Alessandro Paviolo
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Illustrations
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Animus Training Program
première édition
Animus Training Program Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
August 2023 | Assassin's Creed | CMON |
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Éclat de Lumière (Un)
première édition
Éclat de Lumière (Un) Un Eclat de Lumière regroupe les bonus débloqués lors du foulancement de Métro 2033. Le volume s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Les premiers chapitres proposent des éléments à utiliser pour peupler le cadre du jeu, récits, endroits ou personnes que le PJ peut utiliser. Contes du Métro (20 pages), sur le principe des contes pour enfants, relate une demi-douzaine de récits du passé du métro, rencontres de créatures étranges et destins en péril :
Nouveaux Lieux (12 pages) présente, sur le même modèle que ceux présentés dans le livre de base, soit une description et une accroche de scénario lié, une demi-douzaine d'endroits intéressants, situés à l'Extérieur, comme la Bibliothèque Lénine ou le Kremlin lui-même. Personnages Non-Joueurs (8 pages) propose les descriptions de 5 personnages que les PJ pourront croiser, chacun avec une accroche d'histoire à développer par le MJ. Viennent ensuite deux scénarios faisant suite à ceux présentés dans le livre de base de Métro 2033 :
Enfin deux Annexes viennent présenter deux Stations qui peuvent servir de base pour les PJ, avec pour chacune un survol et les descriptions de 4 personnes importantes, avant une page comportant des informations légales pour terminer ce volume.
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
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Household
deuxième édition
Household Household, seconde édition du livre de base du jeu éponyme, a fait l’objet d’un financement participatif en 2022. Par rapport à la première édition du jeu, les illustrations et règles ont été révisées sur la base du travail effectué pour Broken Compass. Le livre a pour particularité d’être rédigé sous la forme d’un livre d’histoire “interactif” invitant les joueurs-historiens à incarner les anonymes ayant contribué à l’Histoire de la maison. Sous-titré “Volume I”, l’ouvrage se concentre sur une période restreinte de celle-ci : la Fragile Peace. Après une page décortiquant l’étymologie du nom du jeu, une page de crédit et une page de sommaire, l’ouvrage s’ouvre sur une introduction (9 pages). Elle présente la mise en abyme de l’ouvrage qui serait la retranscription à taille humaine d’un manuscrit du petit peuple. Après avoir introduit le principe du jeu, il est suivi d’une préface décrivant l’univers de la maison, sous la plume de l’auteur fictionnel de l’ouvrage : Herasmo J. Hemingway. Après une page généraliste narrant l’origine du Petit Peuple et de sa division, Popoli e Nazioni (Folk & Nations, 28 pages) s’attache à la description successive de chacun des quatre peuples, ainsi que de leur nation et du Contrat Héréditaire qui leur confère des pouvoirs magiques dès la naissance.
Il tuo Personaggio (8 pages, en VA Your Character) décrit la création des personnages étape par étape ainsi que les différents termes techniques. Après avoir choisi son peuple et son origine, le joueur détermine la Profession et la Vocation du personnage qui conditionnent les Traits et Moves (des talents et des capacités particulières) auxquels il peut accéder ainsi que la répartition de ses points de compétences. Professioni (42 pages, en VA Professions) passe en revue l’intégralité des six professions du jeu (Soldiers, Scholars, Hunters, Criminals, Duelists et Animal Handlers) en présentant leur rôle dans la société ainsi que leurs Moves et Vocations. Pour les Animal Handlers, quatre compagnons animaux sont présentés. Le chapitre se termine sur une présentation détaillée de l’ensemble des Traits disponibles. Regole del Gioco (46 pages, en VA How to Play) détaille les mécaniques de résolution du jeu. Le chapitre explique comment fixer la difficulté d’un jet (de basique à impossible), déterminer le nombre de dés à lancer et interpréter le résultat. Il indique également les mécaniques permettant de relancer les dés pour améliorer le résultat d’un jet, au prix de risques de plus en plus élevés, ainsi que les différents modificateurs pouvant venir aider ou compliquer la tâche aux PJs. Le principe des Moves, des actions accordant une fois par session des bonus divers, est expliqué. Enfin, le chapitre détaille le fonctionnement des jets étendus permettant de gérer des situations complexes et le fonctionnement des différents types de combats (corps à corps, distance, duel). Contratti (22 pages, en VA Contracts) décrits les différents types d’accords magiques que peuvent passer les membres du petit peuple auprès des différentes forces de la maison, ainsi que les conséquences subit en cas de non-respect de leurs clauses. Equipaggiamento e Ricchezza (16 pages, en VA Equipment & Wealth) s’ouvre sur une description des mécaniques économiques du jeu en détaillant le fonctionnement des Pièces servant à acheter les objets et services non couvert par le niveau de Richesse du personnage. Le reste du chapitre décrit les équipements et services pouvant être acquis par les PJ qu’il s’agisse de vêtements, de gadgets, d’armes ou d’accessoires. Storia della Casa (16 pages, en VA Household History) conte l’histoire de l’arrivée des différents peuples dans la maison, présente les conflits successifs les ayants opposés, ainsi que les circonstances ayant mené à la création d’une coalition pour faire face au “Dragon Blanc” (un cygne) puis à la signature d’un traité de paix. La Saga (18 pages) présente la période de la Paix Fragile faisant suite à la signature du Traité d’Astraviya ayant établi ce conseil, alors que les frontières entre les différentes pièces sont désormais ouvertes pour la première fois depuis bien longtemps. L’ouvrage découpe la période en cinq “Chapters” correspondant aux actes d’une campagne, eux-mêmes composés de “Paragraphs”, équivalent des scénarios. Différents conseils sont proposés pour mettre en scène la Saga sous forme de campagne, et les principaux événements historiques se déroulant durant cette période singulière sont présentés de manière succincte, de façon à laisser la place à leur réinterprétation. La Casa (74 pages, en VA The House) plonge plus précisément dans la description de la Maison à l’époque de la Paix Fragile alors qu’elle est divisée en quatre régions principales : le Royaume, le Foyer, les Free Dominions et le Sous-Sol.
Appendice I - Adversari (10 pages, en VA Appendix I - Opponents) détaille en profondeur les ennemis pouvant se dresser sur la route des personnages joueurs. Outre une liste de créatures et de Litlings, le chapitre présente également une série de traits et de règles spécifiques pour déterminer le point faible des adversaires, jauger et adapter leur difficulté, mais aussi mettre en scène leurs actions. Appendice II - Orgoglio & Pregiudizio & Scolopendre (9 pages, en VA Appendix II - An Introductory Adventure) reprend le scénario Pride & Prejudice & Centipedes du Quickstart. Les personnages joueurs se retrouvent au milieu d’une enquête aux ramifications politiques suite à la disparition du bétail de plusieurs fermes situées à proximité du Grand Escalier. L’ouvrage se conclut par les feuilles de personnage standards et étendues (3 pages). Une conclusion de l’auteur fictif (1 page) et une page de dédicace referment la mise en abyme du livre et une illustration d’une page tease la suite de la gamme. |
December 2022 | Household | Two Little Mice |
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Lex Arcana
deuxième édition
Lex Arcana Le Livre de Base de Lex Arcana expose les règles nécessaires pour jouer, créer les personnages, maîtriser le jeu, décrit l'univers, et propose deux aventures pour commencer à y jouer. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre et crédits (1 page), le Sommaire (4 pages). Tous les chapitres suivants, à l’exception des annexes, commencent par une illustration pleine page et une page de titre. Prelude: Le discours de l'Empereur (2 pages) est un court texte d’introduction, reprenant le texte du discours prononcé par l’empereur Theodomirus devant le Sénat Romain demandant la promulgation de la Lex Arcana et la création de la Cohors Auxiliaria Arcana. Livre I: Introduction (4 pages) explique brièvement ce qu’est le jeu de rôle, avec un exemple de partie et donne un très rapide aperçu de l’univers. Livre II: Les Custodes (8 pages) décrit les différents aspects mécaniques qui constituent un personnage et donne un exemple de personnage. Livre III: Comment Jouer (8 pages) explique les mécanismes de base du jeu, en particulier la façon de déterminer quels groupes de dés lancer selon les scores, et comment interpréter les résultats des jets. Il donne également une liste de spécialités pour les compétences. Livre IV : Création des personnages (32 pages) détaille les règles de création du personnage pas à pas : détermination des virtutēs ("vertus"), choix de la province d’origine , détermination des pertitiae ("compétences / connaissances") puis de leurs spécialités, calcul des points de vie et de la piété. Il faut ensuite de faire le choix de l’office, une sorte de classe de personnage. Viennent ensuite le choix des multiplicateurs d’expérience et des armes et du matériel de départ. Une feuille de personnage sur deux pages fait la transition avec les règles optionnelles qui permettent de décider (ou de déterminer aléatoirement) le background du personnage, chaque élément de l’historique s’accompagnant d’une répartition de points. Le chapitre se termine la description de l’assassin, un office secret. Livre V: Le Combat (12 pages) décrit les règles de combat en détaillant le déroulement d’un round de combat au contact. Viennent ensuite les règles sur les actions particulières (combat contre plusieurs adversaires, à distance, sans armes…). Suivent les règles sur les blessures et les soins, avec un encart sur ce qu’il convient de faire en cas de mort d’un personnage, à la fois en termes d’histoire, mais également en termes mécaniques pour les survivants. Le chapitre se clôt sur des règles optionnelles sur le combat monté. Livre VI: La Magie (12 pages) décrit les différentes disciplines de divination accessibles aux personnages, ainsi que les rituels qui s’y rattachent. Viennent ensuite les règles sur la Piété, qui permet d’utiliser les rituels, comment la récupérer mais, également comment la perdre et les risques de l’impiété. Livre VII: Progression du personnage (12 pages) décrit les possibilités offertes aux personnages par l’expérience. À côté de l’augmentation des scores, l’expérience permet également de progresser dans la hiérarchie de la Cohors Arcana, permettant de gagner des avantages (entraînement, assistant, matériel, animal). Une autre voie d’avancement permet d’apprendre des invocations aux dieux, qui permettent d’obtenir des effets surnaturels pour certains très puissants. Personnages Prétirés (14 pages) présente douze personnages débutants, deux par office, accompagnés d’une illustration. Livre VIII: Le Démiurge (106 pages) décrit les règles pour le maître de jeu. Il est divisé en plusieurs sous-sections. Livre IX: Le Monde de Lex Arcana (32 pages) expose l’univers du jeu. Après un rapide historique de Rome et de son Empire, le chapitre s’intéresse à la Cohors Auxilaria Arcana, à laquelle appartiennent les PJ, détaillant leurs rôles et leur équipement. La partie suivante décrit l’organisation de l’Empire, économique, politique, culturelle, religieuse, magique et militaire. Les différentes provinces de l’Empire sont ensuite décrites une à une. Livre X: Les Aventures (49 pages) contient deux longues aventures.
Appendices (9 pages): La divination, la Feuille de Personnage, et l'Index L’ouvrage se conclut par une page d'illustration, et une page blanche. Les pages de gardes sont illustrées d’une carte de l’Empire Romain en 1229 AUC. |
May 2020 | Lex Arcana | Acheron Games |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Programme d'Entraînement de l'Animus
première édition
Programme d'Entraînement de l'Animus Animus Training Program (Programme d’Entraînement de l’Animus) est un kit de découverte du jeu Assassin’s Creed. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur les crédits et mentions légales (1 page), une page de titre, une double page illustrée avec le contexte du jeu, et un index (2 pages). Suit une nouvelle d’introduction de 2 pages qui trouvera suite dans le futur livre de règles. Cinq sections, titrées chacune sur une double page, composent ensuite le kit. Section 0-0 Introduction (Introduction, 18 pages) s’ouvre sur la présentation du jeu et son lien direct avec l’univers du jeu vidéo. Après avoir listé ce qui est nécessaire pour utiliser le kit (nombre de joueurs, matériel…), vient une explication sur ce qu’est un jeu de rôle. Une attention particulière est portée sur Player Roles (Rôle des joueurs, 5 pages), afin de détailler ce qu’est un Descendant (The Descendants en VO, soit les personnages-joueurs) et Le Lecteur (The Reader en VO, soit, le meneur de jeu). Puis, Structure of the game (Structure du jeu, 3 pages), décortique la structure d’un scénario type. Section 1-0 Setting Overview (Aperçu du contexte, 14 pages) donne des clés pour mieux comprendre le contexte du jeu avec chapitre sur la Confrérie des Assassins (formation, doctrine...), suivi de celui sur l’Ordre des Templiers, mais aussi la première civilisation qui a créé les Fragments d’Eden (des reliques fabuleuses tant convoitées) et la technologie de l’Animus, cette relique possédée par la Confrérie qui permet d’explorer l’ADN humain. Section 2-0 Welcome to the Brotherhood (Bienvenue dans la Confrérie, 18 pages) décortique l’utilisation d’une fiche de personnage avec des extraits d’une fiche préremplie pour appuyer les explications. Suivent les fiches de témoins qui représentent le personnage du passé avec lequel se connecte un Assassin et qui va se superposer à sa propre fiche pour tenir compte des capacités de ce personnage issus du passé. Les quatre types d’Approche sont ensuite décrits (Action, Discrétion, Intellect, Social), afin de mieux comprendre leur utilisation décrites dans la Section 3-0 à suivre. Section 3-0 The Match System (Le Match System, 28 pages) commence par la description des dés à six faces spécifiques à la mécanique des règles du jeu, soit : une face pour chacune des 4 Approches (Action, Discrétion, Intellect, Social) et les deux dernières faces pour l’Abstergo (qui donne un revers, soit une complication) et le Crédo. Suivent logiquement la méthode pour effectuer un test d’Approche, et comment le résoudre, avec les gênes et les Revers, mais aussi les majorations. Viennent ensuite les principes d’usage des Atouts (dont l’équipement). Les niveaux de synchro et d’emprunt expliquent comment se synchroniser avec un Témoin (un personnage du passé) lorsque le PJ est dans l’Animus (dés bonus, cartes compétences, effet d’emprunt). Trois pages d’exemple de parties viennent illustrer la mécanique des règles. Section 4-0 Introductory Session (Séance d’initiation, 24 pages) donne en premier lieu une présentation générale et la structure d’une séquence (soit l’équivalent d’un épisode d’une série TV). Ready your hidden lame (Préparez votre lame secrète, 17 pages) est le prologue d’une campagne à paraître dans un futur supplément. Dans ce scénario, l’action commence à Londres en 2016 et les PJ vont avoir affaire à l’un des contacts de la Confrérie. Il aurait des preuves sur l’existence d’un appareil des Précurseurs, et ce dernier seraient liés à leurs ancêtres. Les PJ vont alors être lancés dans une enquête qui va les conduire à Paris en 1942, mais les événements vont se compliquer et les agents d’Abstergo ne seront pas bien loin. La chasse au Fragment d’Eden ne fera que commencer… Appendix (Annexe, 22 pages) contient 5 fiches de personnages illustrées ainsi que leurs fiches de Témoins correspondantes, le tout lié au scénario de la Section 4-0. Le document se termine sur la dernière de couverture, avec pour la version française, l’annonce de la précommande datée pour la gamme française. |
September 2023 | Assassin's Creed | Arkhane Asylum Publishing |