Sergey Vasnev
Сергей Васнев (Sergey Vasnev) est né en Russie début 1987. Il a étudié le dessin et obtenu un diplôme universitaire à l'institut académique d'état des arts V.I. Sourikov, à Moscou. Puis il a décidé de se concentrer sur l'art digital. Après l'université, jusqu'en 2013, il a un peu travaillé en freelance, puis il a déménagé à Minsk, en Biélorussie, où il a travaillé sur des wargames (section dessins de promotion + jeu World of Tanks). À partir de 2014 il a développé sa carrière freelance comme créateur visuel et illustrateur.
Sa spécialité, ce sont les environnements et l'illustration. Les jeux de rôle ou de plateau ne sont pas sa spécialité, mais il a un peu d'expérience en la matière. Il a commencé par Glyph, chez Kazoodoo Games, puis il a travaillé pour Flyos Games sur Vampire la Mascarade - Chapters, à faire des dessins de fond et des tuiles de jeu, et sur Werewolf the Apocalypse - Retaliation. Il a aussi travaillé sur le jeu vidéo Warhammer Total War.
En France, il a participé à NOC pour Sethmes Editeur. Également, il a travaillé pour Arkhane Asylum Publishing pour le JdR Gods.
Sergey aime jouer sur les ambiances et les atmosphères de ses illustrations, et ses travaux favoris tendent toujours vers la fantasy ou les mondes post-apocalyptiques.
Pour en savoir plus :
Illustration de couverture
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Deck d'Événements
première édition
Deck d'Événements Le Deck d'Evénements de Métro 2033 propose une série de situations susceptibles de se produire dans les tunnels du métro, parmi lesquelles le MJ peut tirer au hasard pour générer des événements au cours d'un voyage à travers le réseau de galeries qui s'étend sous Moscou. Le recto de la carte explique ce qui se passe, éventuellement donne un guide pour le MJ pour moduler d'un jet de dés. Les cartes sont réparties entre événements dans le métro (21), événements en extérieur (16) ou découvertes de ressources potentielles (30). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Deck de Base
première édition
Deck de Base Le Deck de Base pour Métro 2033 propose plusieurs séries de cartes pour faciliter certains aspects du jeu.
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Écran
première édition
Écran L'écran de Métro 2033 se répartit sur 4 volets, 2 centraux format 21,5,x,28 cm en mode paysage, deux latéraux format 14 x 21,5 cm. Il présente du côté MJ, de gauche à droite :
Il est accompagné de :
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Set de Dés Officiel
première édition
Set de Dés Officiel Le Set de Sés Officiel pour Métro 2033 contient 15 dés à 6 faces, le 6 étant remplacé par un visuel pour être immédiatement reconnaissable. Le set contient 10 dés noirs et 5 dés rouges (dés de Stress). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
Illustrations
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Adventures in the Wildlands
première édition
Adventures in the Wildlands Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Aventures dans les Terres Sauvages
première édition
Aventures dans les Terres Sauvages Aventures dans les Terres Sauvages (Adventures in the Wildlands) est un recueil de quatre scénarios pour GODS. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of Content, 2 pages). Chacun des quatre scénarios s’ouvre sur une présentation générale, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les Briseurs de Chaînes (The Chain Breakers, 23 pages) permet de jouer des Élus de diverses origines, même si venir de Thuule peut permettre de davantage les impliquer. Ces Élus vont être en lien avec l’Alliance des Quatre pour lutter contre un trafic d’esclaves qui sert l’Empire du Soleil Noir. L’action du scénario se déroule principalement dans les jungles de Thuule et va conduire les PJ en direction d’un fort pour y libérer des prisonniers et peut-être mettre en place un réseau de lutte contre l’esclavagisme voire récupérer de précieux documents qui mettent en lumière certaines personnalités. Gardez-moi de mes Amis (Keep Me from My Friends, 19 pages) est prévu pour trois à cinq Élus de niveau « Héroïque ». Ces derniers seront porteurs d’un message qui va ensuite les conduire à procéder à la libération d’un prisonnier. Mais, entre espionnage et appât du gain, ils auront fort à faire pour récupérer leur cible et surtout, arriver à tirer leur épingle du jeu pour éviter les manigances d’espions de l’Empire. Fort Silenius (Fort Silenius, 25 pages) est écrit pour quatre à six Élus de niveau « Héroïque » avec un risque de mourir bien présent. Ces derniers vont devoir solutionner la disparitions de navires marchands au nord du royaume de Babel. Ils vont alors être le témoin d’un rituel qui va les obliger à faire un choix moral, entre la réussite de leur mission et un objectif qui pourrait les dépasser. L’Appel (The Call, 21 pages) concerne quatre à six Élus de niveau « Héroïque ». Tout commence dans les Royaumes divisés, lors d’un festival autour de la forge. Des maraudeurs inquiètent les environs, mais leur chef ne laisse pas les Élus indifférents. En effet, ce dernier semble lui-même en quête d’un Éclat. Mais surtout, les choses vont se compliquer avec la présence du Culte du Soleil Noir... Les crédits (1 page) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Book of the Oracle
première édition
Book of the Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
March 2024 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
July 2022 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Éclat de Lumière (Un)
première édition
Éclat de Lumière (Un) Un Eclat de Lumière regroupe les bonus débloqués lors du foulancement de Métro 2033. Le volume s'ouvre sur 3 pages alignant titre, crédits et sommaire. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une double page de titre. Les premiers chapitres proposent des éléments à utiliser pour peupler le cadre du jeu, récits, endroits ou personnes que le PJ peut utiliser. Contes du Métro (20 pages), sur le principe des contes pour enfants, relate une demi-douzaine de récits du passé du métro, rencontres de créatures étranges et destins en péril :
Nouveaux Lieux (12 pages) présente, sur le même modèle que ceux présentés dans le livre de base, soit une description et une accroche de scénario lié, une demi-douzaine d'endroits intéressants, situés à l'Extérieur, comme la Bibliothèque Lénine ou le Kremlin lui-même. Personnages Non-Joueurs (8 pages) propose les descriptions de 5 personnages que les PJ pourront croiser, chacun avec une accroche d'histoire à développer par le MJ. Viennent ensuite deux scénarios faisant suite à ceux présentés dans le livre de base de Métro 2033 :
Enfin deux Annexes viennent présenter deux Stations qui peuvent servir de base pour les PJ, avec pour chacune un survol et les descriptions de 4 personnes importantes, avant une page comportant des informations légales pour terminer ce volume.
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July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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Fist of Eshmaraddon (The)
première édition
Fist of Eshmaraddon (The) Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon) est un kit de découverte du jeu GODS. Si la version anglaise a d’abord été mise en ligne, c’est pour lancer le financement de la gamme en anglais qui a eu lieu avant l’édition française. Cependant, la version anglaise est bien une traduction de la version française. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et une nouvelle illustration (3 pages en tout). Bienvenue dans le monde de GODS (Welcome to GODS, 6 pages) commence sur une présentation générale du monde, avant de détailler ce qu’est le jeu de rôle GODS. Sont abordés différents thèmes tels la magie, les Terres Sauvages (continent principal du jeu), les habitants, la région de Babel et la cité de Sabaah, et le Culte du Soleil Noir. Les Règles (The Rules, 18 pages) débute sur la définition des rôles (Oracle, et joueurs) avant de continuer sur les éléments définissant les personnages : caractéristiques et jets, compétences et relances, langues, réserves (sang-froid, effort, épuisement, réserve de groupe). Puis ce sont différentes armes et armures qui sont décrites et mises en règles. Suivent les règles du combat, des dommages et de la défense, avant celles sur les blessures et leurs conséquences, ainsi que les soins. Ce chapitre continue avec les Instincts, les principes et les Interdits qui définissent le caractère et le comportement d’un personnage, pour s’adresser ensuite à l’Oracle avec la gestion des PNJ. Scénario (The Scenario, 34 pages) propose donc Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon), une aventure qui se compose de deux parties. L’idée de la première partie est de servir de tutoriel, et prépare ainsi une seconde partie plus libre dans sa jouabilité, avec une fin totalement ouverte. Les personnages prétirés du chapitre suivant sont prévus pour notamment jouer cette aventure. Chaque scénario est d’ailleurs créé sur le même modèle, à savoir un thème exprimé en quelques mots pour mieux le définir. Dans la cité de Marad, les personnages participent à la célébration des exploits d'Eshmaraddon, un ancien héros, mais tout va changer avec l’arrivée de membres du Culte du Soleil Noir, sous prétexte d’une aura malfaisante. C’est alors que les choses vont empirer et que les personnages vont être amenés à découvrir un Éclat et à avoir le sort de Marad entre leurs mains. Après le scénario, suit la carte pleine page de Marad et ses Environs (Marad and its Region). Puis viennent 6 personnages prétirés (24 pages), avec pour chacun un historique complet, une illustration pleine page, et une fiche de personnage en 2 pages. Ces personnages sont :
Le document se conclut sur une dernière page de citation. |
February 2019 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Guide de Prague (Le)
première édition
Guide de Prague (Le) Le Guide de Prague commence par les pages de garde, de crédits, et de table des matières (4 pages pour le tout). Puis 4 pages présentent un aperçu du contenu de ce supplément. Par erreur, sur le premier tirage papier, la table des matières est celle du supplément Lueurs Obsidionales, une feuille A5 glissée dans le livre fournit le sommaire correct. Histoire (6 pages, dont 1 de titre) présente l’histoire de Prague depuis l’arrivée de l’Artefact, ou du moins ce que la population connaît de cette histoire : un mythe fondateur, probablement largement réécrit par la propagande, où un héros du peuple tient une place centrale, mais avec une composante génétique cruciale. Culture (14 pages, dont 2 pages de titre) passe en revue tous les aspects de la vie à Prague : quotidien des habitants, système judiciaire, dialectes, partis politiques, traditions, fêtes, mode, santé, monnaie, travail, loisirs, nourriture, infrastructures… La Ville (64 pages, dont 2 de titre) détaille les différents quartiers de la ville en donnant d’abord une description générale du quartier, puis quelques lieux et personnages remarquables, le tout agrémenté d’un plan simplifié d’une demi-page pour situer les lieux décrits. Si la disposition générale ressemble au Prague que nous connaissons, il y a des différences majeures comme la Grande Hypogée Lucerna, en plus de toutes les adaptations au monde de NOC (les gares y sont de véritables forteresses par exemple). Secrets (6 pages, dont 2 de titre) résume les intrigues principales qui concernent le Bloc Prague. Celles-ci ont de nombreux rapports avec le folklore local (Golem, alchimie…). En particulier, c’est ce lointain passé occulte qui explique l’attention particulière que des entités supérieures portent à la ville. L’ouvrage se conclut sur :
Les gardes de couverture de l'ouvrage offrent quant à elles un plan de Prague. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Livre de l’Oracle
première édition
Livre de l’Oracle Le Livre de l’Oracle (Book of the Oracle) est un supplément dédié à l’Oracle (ou Meneur de Jeu) qui contient de nombreux secrets sur l’univers de GODS ainsi que trois scénarios. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre et Table des Matières (Table of content, 2 pages). La Véritable Histoire (The True History, 14 pages), après un avertissement sur le contenu réservé à l’Oracle et sur les rumeurs disséminées dans l’ouvrage et "devant être perçus comme items scénaristiques optionnels", ce premier chapitre reprend la chronologie des Terres sauvages, version Oracle. Puis, il donne des précisions sur l’absence des Anciens Dieux, les Éclats et les Faveurs. Le tout continue avec des éléments sur les différents anciens panthéons (Don Céleste, Cetomagus, Sables…). Le Culte du Soleil Noir (The Cult of the Black Sun, 22 pages) permet d’en apprendre davantage avec son origine, son influence, ses lois, ses cérémonies et rites, et les différents fêtes. Les pages suivantes concernent sa hiérarchie et ses ordres. C’est ainsi toute sa structure qui est développée, avec ses différents factions (le Vox Aedes, le Conseil des Cinq, Les Ombres, les Haut-Prêtres, l’ordre de l’Oeil, l’ordre de la Lumière, l’ordre de la Voix, le Cercle noir, la Main Noire, les Enfants du Soleil et les Immaculés. Deux pages concernent directement l’Empereur de Lux (en tant que titre et personne). Les Investis (2 pages) définit les pouvoirs dont les serviteurs du Soleil Noir peuvent bénéficier (même sans avoir d’Éclat), avant que ce chapitre se termine sur les Pierres de l’Oubli et leur usage en terme de règles de jeu, et la fiche du Dieu Unique (descriptif, titre, statut, aspects, domaines, Essences primaires, secondaires, rares et interdit, désirs, interdits, symboles et matériaux essentiels. Les Sanctuaires et Anciennes Cités (Sanctuaries and Artifacts, 14 pages) détaille les anciennes cités, ce qu’elles peuvent être et représenter, avant d’en décrire quelques-unes comme exemples. Puis, c’est au tour des Sanctuaires d’être abordés, là encore avec quelques exemples. Suivent également les Artefacts, les Reliquaires et les Prodiges qui sont détaillés, avec là encore des exemples à l’appui. Cultes et Sociétés Secrètes (Cults and Secret Societes, 4 pages) comprend huit descriptifs de cultes avec pour chacun une rumeur qui peut servir de source d’inspiration scénaristique : les Tisseurs (souhaitant le réveil du dieu Araignée), le Soleil rouge (voulant anéantir le Culte du Soleil noir), les Invisibles (des assassins œuvrant pour le réveil du dieu de la Mort, Baal’berith), les Éveillés (attachés au savoir et sa diffusion), la Chair et le Sang (qui expérimentent tout ce que l’humain peut ressentir), les Porteurs de Ruine (souhaite la fin de l’humanité), les Enfants de la Lune Noire (des dérangés qui entendrait la voix de Akhat) et Lux Aeterna (veut renverser le Culte du Soleil Noir et restaurer la République). Héros des Terres Sauvages (Icons of the Wildlands, 12 pages) décrit 20 personnages plus ou moins importants de l’univers de GODS que les personnages-joueurs pourraient être amenés à rencontrer. À noter que ces personnages ne sont pas mis en règles mais juste décrit dans leur histoire et leur comportement. L’Ascension (The Ascension, 2 pages) est le phénomène qui voit un Élu atteindre l’Accord, autrement dit l’éradication de son dieu et l’absorption de son pouvoir. Cela peut aussi être le dieu qui s’incarne dans le corps de l’Élu en faisant disparaître ce dernier. Le Néant et les Maudits (The Void and the Cursed, 10 pages). Le Néant est donc le Seigneur de l’Oubli ; deux pages lui sont ainsi consacrées. Suivent ses Maudits, ou serviteurs, sur 6 pages, avec les plus importants d’entre-eux de décrits dans le chapitre, ceux qui ont survécu jusqu’au Deuxième Âge... Antagonistes et Créatures (Antagonists and Creatures, 28 pages) propose différents personnages non joueurs et créatures qui peuplent les Terres sauvages : le Cercle Noir et Main Noire, liés directement au Culte du Soleil Noir), différentes créatures affectées par les Essences (Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre et Vie. Quelques créatures mineures (dont les Essences ont des effets relativement limités) complètent ce chapitre. Scénarios (Scenarios, 80 pages) contient trois aventures. Chacune d’elles est présentée avec ses intervenants, puis se décompose en trois parties avant de se conclure sur le carnet de route de l’Oracle, une aide de jeu qui sert de synthèse pour aider à la maîtrise. Les trois scénarios sont prévus pour un groupe de trois à six Élus, de niveau « Héroïque ».
Les crédits, une illustration pleine page et les mentions légales (1 page pour chaque) concluent le supplément. |
December 2023 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Livre de Règles
première édition
Livre de Règles Le Livre de Règles (Core Rulebook) est donc le livre de base pour GODS. Ce jeu de dark fantasy, à l’ambiance antique, prend place dans un univers dans lequel les dieux ont quitté les Terres sauvages. Cependant, un nouveau culte au dieu unique, appelé le Culte du Soleil Noir, impose désormais sa croyance et sa loi. Les joueurs y jouent des Élus, porteur d’un Éclat, sorte de relique d’un des nombreux anciens dieux offrant des pouvoirs… Quant au meneur de jeu, il prend le nom d’Oracle, un personnage mythique qui aurait, il y a des siècles, annoncé le retour des dieux. Les intérieurs de couverture contiennent chacun la carte des Terres sauvages en double page. L’ouvrage s’ouvre ensuite sur une page de titre et une Table des Matières (Table of Contents, 2 pages). Genèse (Genesis, 16 pages) contient 8 illustrations avec leur légende qui reprend la genèse de l’univers de GODS, allant de la création du monde à la présence du Prophète et de l’avènement du dieu unique. Bienvenue dans le Monde de GODS (Welcome to the World of Gods, 4 pages) présente le jeu et donne les généralités son l’univers : les Éclats, les Terres sauvages, le silence des dieux ou encore le Culte du Soleil Noir... Les Terres Sauvages (The Wildlands, 8 pages) décrit ces espaces géographiques dans leur ensemble (Nord, Sud et Est), les modes de déplacements, la faune et la flore, les vestiges du Premier âge, les cités et les villages et détaille les langues et dialectes. Dans Cosmographie (Cosmography, 6 pages) sont décrites les neufs constellations principales. Suivent le calendrier solaire et le cycle lunaire. Ce calendrier se décompose en neuf signes (Loup, Enfant, Arbre, Sceptre, Tourbillon, Vautour, Navire, Glaive et Chat) qui sont ensuite chacun décortiqué avec leur signification astrologique et leur fêtes associés. Babel (8 pages) est le premier royaume abordé. Considéré comme le centre du monde, c’est un royaume puissant, dont la reine s’est converti à l’Unique et qui a des intentions de conquêtes. Puis, 8 pages sont consacrées à Sabaah, la capitale qui rayonne même au-delà de ses propres murs, avec ses trois grands secteurs, ses croyances divines et ses groupes de combattants. Le Khalistan (12 pages), est dirigé par un roi et est le fruit de l’unification de deux anciens royaumes et reste une nation économique importante. C’est une terre de contrastes avec de magnifiques cités et des peuples nomades à la vie simple. En son sein demeure la mystérieuse Cité interdire de Barzakh, dirigée par un conseil. Ool (10 pages) est une région assez isolée dont les neuf cités auraient été chacune fondées par neuf différents disciples d’un sorcier. Sous un apparent chaos, elles vendent surtout leur savoir et leurs pratiques en sorcellerie. Saeth (10 pages), dit le pays des cendres, est à la fois terre d’une ancienne civilisation maléfique, mais aussi un lieu hostile qui subit les cendres et émanations volcaniques. Les étrangers évitent de s’y rendre Tuuhle (12 pages) est une jungle profonde et immense habitée par des tribus. Très peu de ses habitants quittent leur terre et seuls des comptoirs en bordure de jungle, servent de points de contact entre les peuples extérieurs et les habitants de la jungle, qu’ils nomment eux-mêmes La Mère. L’Empire du Soleil Noir (The Empire of the Black Sun,16 pages) prend racine dans une république qui fut abolit pour devenir un empire dont la capitale, riche d’un glorieux passé est Lux. Le pouvoir de l’empire est directement lié à celui du Culte du Soleil Noir qui étend son dogme par delà ses frontières. Deux pages concernent directement l’organisation du Culte qui repose sur un conseil. La Horde (The Horde, 12 pages), ou les Cavaliers du chaos. Autrefois originaire d’une grande cité, ce peuple subit le Soleil Noir et vit désormais en nomade dans une immense région entre steppes et désert, vivant de pillage, dont les clans se quantifie en plusieurs dizaines. Tégée et la République de Thalos (Tegee and the republic of Thalos, 12 pages) est un république prospère, dont la population reste tolérante et métissée, et dirigée par un sénat. Cependant, elle semble se reposer sur ses lauriers et le Culte du Soleil Noire conspire dans l’ombre pour la faire tomber et imposer son autorité. Aon (10 pages) est un archipel pluvieux dont le peuple, plutôt austère, reste attaché à sa terre. Ils vivent sous le mythe de trois dieux qui personnalisent l’air, la terre et l’eau. Sa tradition maritime pousse une partie de sa population a pratiquer la piraterie. Enfin, ils ne se sentent pas concernés par le Culte du Soleil Noir qu’ils regardent avec désintérêt. Avhorae (14 pages) est désormais un empire florissant qui inquiète ses voisins par les ambitions de son impératrice. La forêt prend une place spirituelle particulière dans la vie des habitants et la chevalerie joue un rôle essentiel. Le Culte du Soleil Noir se méfie de cet empire qui menace de devenir un ennemi redoutable. Les Royaumes Divisés (Divided Kingdoms, 10 pages) étaient autrefois sous l’autorité d’un chef qui a réussi à unifier différents royaumes. Mais la fin de sa dynastie a eu pour conséquence la division et l’avènement de 13 minuscules royaumes dont l’avenir semble incertain entre l’empire d’Avhorae et le Culte du Soleil Noir. Vaelor (12 pages) est le territoire des clans vaelkyrs, un peuple violent et sauvage qui effectue des raids sur leurs voisins. Mais surtout, ils subissent un mal étrange : la stérilité. Ils sont alors obligé de procréer avec des personnes issus d’autres peuples, au risque de se perdre. Si le Culte du Soleil Noir n’est pas présent en Vaelor, ce dernier se tourne vers les exilés pour tenter d’influencer ensuite les autochtones. Les habitants du Valdheim (12 pages) trouveraient leur origine en Vaelor, après avoir rejetés les dieux du Nord. C’est un peuple lié à la mer et dont ses navigateurs hors pairs voyagent très loin de leur terre natale. Ce sont surtout d’excellents négociants mais aussi des pillards impitoyables. Lieux des Terres Sauvages (Locations of Intrigue, 8 pages) décrit huit différents lieux de moindre importance que des capitales, mais qui représentent des cités ou de sites à ne pas négliger et qui peuvent bien sûr inspirer l’Oracle. Anciens Panthéons (Ancient Pantheons, 54 pages) se consacre aux divinités qui ont quitté les Terres sauvages, même si certains d’entre-eux continuent d’inspirer des croyances et des rituels dans différentes populations. Ces dieux sont regroupés selon divers panthéons (panthéon des glaces, panthéon du don céleste, panthéon des cetomagus…) est chacun est décrit sur le même modèle avec sa représentation, ses titres, son statut (majeur, mineur…), ses domaines essences primaires et secondaires, ses désirs interdits, ses symboles et ses matériaux essentiels. Ce chapitre contient ainsi plusieurs dizaines de ces dieux. Le chapitre des Règles (The Rules, 40 pages) débute sur la présentation des rôles (Oracle et joueur), le matériel, les modes de jeu et la description des Caractéristiques. Suivent les Compétences et les langues (5 pages), la gestion des niveaux de Difficulté, les bonus et malus, et les Handicaps. Puis, c’est le fonctionnement des Réserves qui est décortiqué sur 4 pages). Équipement, Armes et Armures (Armors, Weapons and Equipment, 4 pages) explique les règles d’utilisation de ces items avant de continuer sur le Combat (6 pages) et la gestion des blessures et des soins. Enfin, après une partie sur la gestion des PNJ et comment les créer, ce chapitre se termine sur les techniques de combats (charge, combat à deux armes, parade…). Avec Création du Groupe et des Personnages (Party and Character Creation, 14 pages), l’ouvrage détaille les étapes pour constituer un groupe et les personnages qui le composent, en 11 étapes : concept, signe astrologique et peuple, Caractéristiques, Réserves, Blessures, Compétences, Réputation, Instinct, équipement, expérience et Éclat/dieu. La dernière page résume le processus. Progression des Personnages et du Groupe (Character and Party Progression, 10 pages) contient les règles d’expérience mis aussi d’apprentissage de compétences, spécialités ou encore techniques. Les Instincts (The Instincts, 12 pages) représentent les principes et les interdits d’un personnage, sorte de voie ou d’éthique personnelle. Ces instincts sont : l’Architecte, l’Épée, le Fléau, le Gardien, l’Homme, la Main, le Masque, le Néant, l’Os, le Voyageur. Chacun d’eux est présenté avec sa description générale, ses principes, ses interdits, son caractère, son instinct opposé, ses capacités propres. Suivent les Instincts de groupe, qui prédominent sur les Instincts individuels et qui montrent qu’un groupe est comme une entité à part entière. Pour Choisir son Dieu (Choosing One's God, 18 pages), le joueur peut s’inspirer des Anciens Panthéons (voir plus haut) mais il peut librement créer un dieu, ce à quoi ce chapitre à d’ailleurs plutôt vocation. Puis, dans un second temps, le chapitre expose les liens entre le joueur et sa divinité. Équipement, matériel et objets (Weapons, Equipment and Other Objects, 10 pages) commence sur le principe de la monnaie qui, par usage, utilise les monnaies en vigueur à Babel pour la gestion de l’équipement. Suivent les listes d’équipement avec leur prix et leur rareté (outils, objets divers, armes, armures, animaux, services….). Ce chapitre propose aussi des règles pour créer des œuvres d’art et des poisons, avec exemples à l’appui. Les Éclats (The Shards, 20 pages) représente le seul moyen pour un dieu oublié d’être de nouveau présent sur les Terres sauvages. Cet objet est le résultat de la ferveur d’un artisan à le créer et sera le moyen pour le dieu d’inspirer de nouveau la foi parmi les hommes. Ce chapitre donne ainsi les principes généraux sur ces Éclats, comment ils sont perçus (entre autre par le Soleil Noir), le lien qui l’unit avec l’Élu, et les règles qui gèrent ce lien. Puis, le chapitre détaille les différentes capacités qu’un Éclat peut posséder et transmettre à l’Élu. Les Faveurs (Divine Favors, 28 pages) liste les pouvoirs que les dieux peuvent accorder aux Élus. Après quelques points de règles, ces Faveurs sont classés en deux types (mineures et majeures) et selon leur Essence : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Une liste de vingt-quatre Faveurs majeures faisant intervenir deux Essences clôt le chapitre, avec par exemple : Arpenteur irrépressible, Homoncule, Manteau du passeur d’âmes ou encore Reflet lunaire. La Magie Rituelle (Ritual Magic, 10 pages) commence par décrire l’esprit général de la magie et décrit les différentes essences dans l’ordre suivant : Air, Bête, Eau, Feu, Humain, Lunes, Mort, Soleil, Terre, Vie. Puis, les règles de rituels et sacrifices sont explicitées. Quelques Rituels… (A Few Rituals, 12 pages, 14 en VA) propose des rituels classés selon les Essences présentés au chapitre précédent, avec pour chacun, trois rituels différents. Douze rituels mixtes sont également proposés. Bestiaire Classique (Classic Bestiary, 22 pages) contient différentes créatures catégorisées comme suit : arachnides, canidés, grands félins, grands mammifères, oiseaux, reptiles, serpents, primates, animaux aquatiques. Chacune de ses créatures est décrite et présentée avec ses caractéristiques en termes de règles. Ces créatures sont les plus communes, c’est-à-dire celles que les aventuriers ont le plus de chance de rencontrer. Certaines sont semblables à celle de notre propre monde (chien, cheval, chat… et d’autres sont plus spécifiques à l’univers de GODS : grand tigre à dents de sabre, mégacéros o encore rat géant…). Un Index (2 pages) et les crédits (1 page), précèdent 14 cartes (1 page pour chaque) représentant chacune une des nations ou régions d’importance, le tout suivi par la fiche de personnage (4 pages). Puis, après une page de titre, 4 pages de publicité pour deux suppléments de la gamme concluent l’ouvrage avant une dernière page contenant les mentions légales (et 2 pages vides en VA). |
September 2021 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les)
première édition
Lueurs Obsidionales, Tome 1 (Les) Les Tourments de Prague constitue le premier volet de la campagne Les Lueurs Obsidionales, ainsi que des éléments de règle et de contexte supplémentaires. Il offre ainsi les trois premiers scénarios : S’évader ou Mourir, L’Éclat du Rubis, et Une Lumière dans les Ténèbres. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits, 2 pages de table des matières, 2 pages de présentation générale du contenu et 1 page de titre. Les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre illustrée. Dans l’Acte 1 - S’Évader ou Mourir (35 pages), suite à un coup monté, les personnages se retrouvent internés dans un camp de travaux forcés près de Prague. Ils vont devoir apprendre à survivre dans une atmosphère carcérale délétère, en affrontant non seulement les sévices des gardes et les privations, mais aussi une guerre des gangs et une machination qui a pour but de les éliminer sous couvert d’une incarcération pseudo-légale. Le premier acte commence par 2 pages d’Introduction qui donnent un aperçu du déroulé des trois actes de ce tome 1. S’Évader ou Mourir (20 pages), la première partie de l’acte 1, constitue le scénario en tant que tel. Il présente les évènements auxquels les PJ seront confrontés pendant les sept premières semaines de leur incarcération : confrontation avec les geôliers, assignations aux divers travaux forcés, interrogatoires, alliés & ennemis potentiels parmi les autres prisonniers, guerre des gangs, plans d’évasion, … La seconde partie de l’acte 1, Le Camp de Travail 333 (12 pages), détaille le plan des lieux, donne les caractéristiques chiffrées des protagonistes (commandement du camp, geôliers de base, prisonniers) avec certains portraits, ainsi que quelques évènements mineurs optionnels. Dans l’Acte 2 - L’Éclat du Rubis (22 pages, dont 2 de garde), les personnages évadés du camp 333, et activement recherchés par toutes les polices, se cachent à Prague. Ils reçoivent l’aide d’un réseau d’opposants à l’administration totalitaire, à condition de participer à la Résistance. Forts d’une planque sure et d’un soutient logistique (faux papiers par exemple), les PJ vont participer à des missions du réseau (sabotage d’usine, espionnage), mais pourront aussi tenter de découvrir qui cherche à les éliminer, et pourquoi. Ils découvriront l’implication de créatures extra-terrestres. Mais pendant ce temps la Police Secrète ne restera pas inactive, et va finir par retrouver la trace des PJ. Après quelques signes avant-coureur de l’étau qui se resserre, les PJ auront droit à un assaut en règle des forces spéciales. Configuration - Réseau Rubin (8 pages, dont 2 de garde) présente un réseau d’opposants du bloc de Prague: objectifs, motivations, moyens, structure, et principaux leaders. Le parcours et la personnalité des figures notables du réseau sont détaillés, pour donner les clés de compréhension sur la dynamique de fonctionnement de ce réseau. Ce chapitre donne au MJ des informations de fond pour bien gérer l’acte 2, mais c’est aussi une “configuration” (un angle d’attaque de l’univers de NOC) que le MJ peut utiliser indépendamment de la campagne pour faire jouer des personnages soudés par leur appartenance au Réseau Rubin. L’Acte 3 - Une Lumière dans les Ténèbres (20 pages dont 2 de garde) est divisé en trois parties. Dans la première partie, Une Lumière dans les Ténèbres (6 pages), les PJ ont l'opportunité de capturer un agent haut placé des services secrets. Il pourrait leur permettre de découvrir qui est à la tête de la machination contre eux, et qui a trahi le Réseau Rubin. Mais jusqu'où les PJ sont-ils prêts à aller pour obtenir ces renseignements ? La fin justifie t’elle les moyens ? Surtout lorsque tant de vies sont en jeu. Dans la seconde partie, L’Antre de la Police Secrète (6 pages) les PJ vont devoir trouver le moyen d’infiltrer (ou prendre d’assaut) le QG de la PoliSec pour affronter leur némésis et détruire les faux mandats responsables de leur déchéance. S’ils triomphent ils pourraient reprendre une vie normale… si tout ça n’avait pas provoqué leur Éveil. La dernière partie (4 pages) regroupe toutes les informations utiles sur les principaux PNJ. Configuration - Somnium (18 pages, dont une de garde) fournit au MJ une configuration sans rapport avec la campagne des pages précédentes. Cette configuration est destinée à des personnages Éveillés, les mettant directement en prise avec les concepts et secrets les plus avancés de NOC : Énergie Noire, Énergie Primordiale, mondes parallèles, Transmutation, Seuils. Dans cette configuration les PJ sont membres d’une organisation occulte qui lutte contre l’envahisseur en détruisant les Seuils. L’organisation est décrite en 5 pages : membres importants, enjeux, ennemis,… Pour illustrer les thèmes quasi paranormaux de cette configuration, ce chapitre contient la description d’un lieu étrange (L’Anomalie Alpha, 5 pages) que les PJ pourraient être amenés à explorer. Le dernier chapitre, Nocturne (19 pages), fournit un supplément de règles. Tout d’abord le concept de Cabale (utilisable par les PJ après l’acte 2 de la campagne), qui formalise l’organisation des héros en une cellule autonome avec ses atouts et ses faiblesses. Une cabale est dotée de caractéristiques, un peu comme un personnage, pour aider à sa gestion : points de dégradation, de division, de noirceur, de traque,… Ce chapitre donne ensuite des règles pour gérer de façon elliptique un combat sans enjeu majeur, et pour gérer les courses-poursuites. |
August 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |
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NOC
première édition limitée
NOC Cette version limitée du livre de base de NOC, disponible lors de la souscription du jeu, ne diffère de la version de base que par sa couverture et son signet en tissu. |
June 2022 | NOC | Sethmes Editeur |
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NOC
première édition
NOC Le livre de base de NOC offre un panorama complet du jeu. Il est découpé en quatre sections : La Terre, qui décrit l'univers de jeu ; La Gnose, qui en révèle les secrets ; Nocturne, qui explique les règles de résolution ; et L'Annexe. L'ouvrage s'ouvre une page de crédits, 2 pages de table des matières, et 2 illustrations pleine page. L’Introduction (6 pages) présente la thématique de NOC: anticipation et horreur sur une Terre à l’agonie, enfermée dans une prison cosmique hantée par des créatures effroyables. L’Humanité est dirigée par une administration totalitaire kafkaïenne. Les aventures sont faites d’enquêtes occultes et de conspirations manichéennes. L’introduction explique aussi la place des PJ (humbles citoyens) et l’un des concepts clés de la gamme, les "Configurations" : points d’entrée dans le contexte, présentants des lieux et des groupes variés où insérer les PJ selon le type de jeu souhaité. 1 page est consacrée à l’explication succincte du concept de jeu de rôle et une autre à un court exemple de dialogue de partie. Le reste de l'ouvrage est découpé en quatre sections : La Terre, La Gnose, Nocturne, et L'Annexe. La Première section : La Terre s'ouvre sur 4 pages de garde et d’introduction. Crépuscule (2 pages) dresse un historique des faits significatifs depuis l’arrivée de l’Artefact jusqu’à la période de jeu. Tout d’abord, l’arrivée de l’Artefact et les bouleversements que sa découverte a engendrés sur Terre est racontée. Puis on aborde le temps de la première résistance, jusqu’à la disparition de l’électricité qui sonna le glas des dernière armes technologiques qui permettait à l’humanité de combattre l’envahisseur. Vint alors le temps de la soumission, celui où les Messagers révélèrent que l’Objet-Dieu tentait de protéger la Terre contre un mal indicible, et qu’il fallait un nouvel ordre mondial pour la survie de l’espèce. Artefact (4 pages) décrit la topographie démesurée de l’Artefact : distance au sol, axes (piliers), cycles énergétiques et faisceaux de lumière, structures visibles et mécanismes en mouvement, liquide noir (le Fiel) qui suinte de la machine et semble avoir un effet des plus néfaste sur la Terre. Nuit (7 pages) est un tour d’horizon du nouvel ordre mondial : message des humains porte-parole de l’Artefact, ressources apportées par les Messagers, organisation mise en place (l’Administration), les Blocs (cités-états fortifiées) divisés en cercles concentriques (ligne de défense, campagne, banlieues, ville, beaux quartiers), hypogées (bunkers souterrains), réseau ferroviaire, et le mortel Extérieur. Olomóc (21 pages) est un exemple de bloc prêt à jouer, qui montre comment est désormais organisé la vie des terriens. Localisé non loin de Prague, ce bloc situé en territoire très hostile n’a pas été abandonné par l’Administration car il héberge des usines stratégiques et un accès à des ressources minières capitales. Le chapitre s’ouvre sur 3 pages de plans, suivies d’un descriptif géographique et historique. Les principales figures du Bloc, ainsi que diverses factions sont ensuite présentées zone par zone. L’énorme chapitre intitulé Ordre (120 pages) détaille l’organisation de l’Administration, ministère par ministère :
Au fil des descriptions, tous les aspects de la vie au sein d’un Bloc seront abordés, comme par exemple les rangs sociaux, la justice, les langues, les loisirs, les syndicats, la Noirceur (une forme de corruption mentale), l’éducation, la propagande, l’art, les cérémonies, les Sources (précieuses bibliothèques scientifiques), la technologie quantique, les moyens de transports, la police secrète, etc… Pour chaque Ministère, l’exemple du Bloc d’Olomóc servira d’illustration concrète à la fin du descriptif. La Seconde section: La Gnose s'ouvre 4 pages de garde et d’introduction. Révélations (26 pages) expose tous les secrets de cet univers de jeu : qu’est-ce que l’Artefact, pourquoi est-il venu sur Terre, que cache le Dédale, qui est l’ennemi, quels sont ses buts, … Ce chapitre détaille aussi les dirigeants indicibles de l’adversaire de l’Humanité, une assemblée de créatures en proie à des rivalités fratricides. Transcendance (16 pages) se consacre au potentiel à manipuler l’Énergie Primordiale qui réside en chaque humain réside. Et de ce fait les PJ vont développer des capacités surnaturelles. Ce chapitre traite de la nature profonde de ce potentiel, de la manière dont un humain peut connaître l’Éveil, et comment le système de jeu met en pratique cet aspect, notamment en détaillant des effets particuliers pour chaque talent atteignant les niveaux 6 ou 7. Ce chapitre présente également les factions intervenant dans la guerre secrète entre éveillés de l’ombre (envahisseurs et collabos) ou de la lumière (défenseurs de la Terre). Configurations (6 pages) expose les secrets de la première Configuration pour NOC (celle du Bloc d’Olomóc et de la région de Prague). Le moteur occulte des aventures de cette Configuration est un groupe de résistants nommé la Cabale Dykovienne. Ce chapitre présente les origines du groupe, ses objectifs, ses principales figures, et ses antagonistes majeurs. Pour souligner la paranoïa du traître qui règne forcément dans un groupe de résistants à une dictature, un système de "Points de Soupçon" est fourni. Trajectoire (2 pages) résume l’intrigue d’une campagne Les Lueurs Obsidionales, éditée séparément en deux tomes. La Troisième section: Nocturne s'ouvre sur 2 pages de garde et d’introduction. Mécanisme (26 pages) détaille la mécanique de résolution des actions, qui repose essentiellement sur la comparaison de valeurs fixes (talents et niveaux de difficulté), agrémenté d’un système pour provoquer le destin. 13 pages sont consacrées à détailler les talents niveau par niveau, pour aider La Loi à mieux visualiser ce que permet de réaliser un talent à un niveau donné. Chaque niveau positif de talent donne accès à des équipements qui vont du colifichet à la bibliothèque bien garnie. La Création de Personnages (6 pages), repose essentiellement sur le choix d’un archétype, agrémenté d’un thème. Une vingtaine d’archétypes sont présentés comme par exemple un artisan, un artiste, un détective, un érudit, un fonctionnaire, ou un synchrone (doté d’une affinité particulière avec l’Artefact). À chaque archétype correspond une liste de talents de de domaines, qui reçoivent des bonus, et des thèmes qui donnent des bonus supplémentaires pour personnaliser l’archétype. Il est également possible de façonner un personnage à la carte. La taille de certaines Réserves dépend du niveau des talents. Développement (2 pages) traite de l’évolution des personnages. Chaque mois entre deux aventures, les PJ gagnent 1 point de progression (+1 dans un talent). Mais chaque semestre ils régressent aussi d’un point, pour reflêter leur désengagement dans certains domaines. En cours d’aventure, certains évènements peuvent provoquer une Illumination chez un PJ, octroyant immédiatement 1 point de progression. La Quatrième section: L’Annexe s'ouvre sur 2 pages de garde. Conseils à La Loi (8 pages) contient une note d’intention, des conseils pour produire l’ambiance souhaitée et sur l’utilisation de la mécanique du jeu. Une liste de sources d’inspiration clot le chapitre. Rouages (10 pages) présente le profil technique de nombreux types de PNJ (citoyen type, Garde Noir, …), d’animaux, et de créatures de cauchemar (les Autres en particulier). La Fabrique (8 pages) est un catalogue d’équipement, suivi de 3 pages couvrant les tracasseries administratives: autorisations multiples, procédures de signalement (dénonciation) ou de réquisition, etc. L’ouvrage se termine par 8 pages d’index, une liste des contributeurs au foulancement du jeu (2 pages), une fiche de personnage d’1 page et 2 pages de publicité (Les Lueurs Obsidionales Tome 1 et Le Guide de Prague) présentes uniquement dans la version papier.. |
July 2021 | NOC | Sethmes Editeur |
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Quand Eshmaraddon Serra le Poing
première édition
Quand Eshmaraddon Serra le Poing Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon) est un kit de découverte du jeu GODS. Si la version anglaise a d’abord été mise en ligne, c’est pour lancer le financement de la gamme en anglais qui a eu lieu avant l’édition française. Cependant, la version anglaise est bien une traduction de la version française. Après la première page de couverture, le document s’ouvre sur une illustration pleine page, les crédits et une nouvelle illustration (3 pages en tout). Bienvenue dans le monde de GODS (Welcome to GODS, 6 pages) commence sur une présentation générale du monde, avant de détailler ce qu’est le jeu de rôle GODS. Sont abordés différents thèmes tels la magie, les Terres Sauvages (continent principal du jeu), les habitants, la région de Babel et la cité de Sabaah, et le Culte du Soleil Noir. Les Règles (The Rules, 18 pages) débute sur la définition des rôles (Oracle, et joueurs) avant de continuer sur les éléments définissant les personnages : caractéristiques et jets, compétences et relances, langues, réserves (sang-froid, effort, épuisement, réserve de groupe). Puis ce sont différentes armes et armures qui sont décrites et mises en règles. Suivent les règles du combat, des dommages et de la défense, avant celles sur les blessures et leurs conséquences, ainsi que les soins. Ce chapitre continue avec les Instincts, les principes et les Interdits qui définissent le caractère et le comportement d’un personnage, pour s’adresser ensuite à l’Oracle avec la gestion des PNJ. Scénario (The Scenario, 34 pages) propose donc Quand Eshmaraddon serra le poing (The Fist of Eshmaraddon), une aventure qui se compose de deux parties. L’idée de la première partie est de servir de tutoriel, et prépare ainsi une seconde partie plus libre dans sa jouabilité, avec une fin totalement ouverte. Les personnages prétirés du chapitre suivant sont prévus pour notamment jouer cette aventure. Chaque scénario est d’ailleurs créé sur le même modèle, à savoir un thème exprimé en quelques mots pour mieux le définir. Dans la cité de Marad, les personnages participent à la célébration des exploits d'Eshmaraddon, un ancien héros, mais tout va changer avec l’arrivée de membres du Culte du Soleil Noir, sous prétexte d’une aura malfaisante. C’est alors que les choses vont empirer et que les personnages vont être amenés à découvrir un Éclat et à avoir le sort de Marad entre leurs mains. Après le scénario, suit la carte pleine page de Marad et ses Environs (Marad and its Region). Puis viennent 6 personnages prétirés (24 pages), avec pour chacun un historique complet, une illustration pleine page, et une fiche de personnage en 2 pages. Ces personnages sont :
Le document se conclut sur une dernière page de citation. |
October 2019 | GODS | Arkhane Asylum Publishing |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
September 2022 | Vampire : la Mascarade | Arkhane Asylum Publishing |
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Sabbat
première édition
Sabbat Sabbat The Black Hand (Sabbat la Main Noire) présente en détail l’évolution de la secte rivale de la Camarilla pour la cinquième édition de Vampire. Longtemps, le Sabbat a été l’autre grande organisation vampirique ; un groupement de vampires qui rejettent les antédiluviens et cherchent à venger Caïn, d’où son surnom d'Épée de Caïn. Mais, dans les nuits d’aujourd’hui, le Sabbat n’est plus une organisation structurée ; le départ de ses rangs des clans Lasombra et Tzimisce ainsi que la grande migration vers l’Est, pour participer volontairement aux guerres de la Géhenne, d’une grande partie de ses forces a transformé l’organisation en un ensemble de petits groupes fracturés qui sont autant de croque-mitaines pour les vampires « plus civilisés ». Ce supplément pose ainsi dès son Introduction (5 pages), venant après les crédits, la table des matières et un texte d’ambiance (5 pages), très clairement qu’il n’est pas possible de jouer des membres du Sabbat et que le supplément doit être vu comme une boîte à outils servant à mettre en scène des antagonistes vampiriques qui ne cherchent même pas à faire semblant d’avoir conservé leur humanité. Setting Fire (Allumer le Feu, 8 pages) présente de manière succincte les différents rôles qu’occupe le Sabbat : soldats dans la guerre de la Géhenne, rebelle aux règles de la société vampirique, monstre violent, culte de la mort. Apostates of a Cruel Church (Apostats d'une Église Cruelle, 52 pages) présente les différentes voies suivies par les membres du Sabbat qui sont autant de manières de laisser derrière son humanité et embrasser la bête :
Le reste du chapitre discute de quelques voies qui ne sont plus pratiquées, de la manière de mettre en scène des antagonistes issus des différentes voies. Il se termine par une liste de pouvoirs de sang utilisés par les membres du Sabbat et des rituels centraux pour ce qui reste de la secte. Burn Brightly (Une Flamme Vive, 20 pages) décrit ce qui reste de l’organisation du Sabbat. Le chapitre aborde ainsi la question de Antitribu (les vampires qui se définissent contre leur clan), les objectifs du Sabbat, ses leaders (ou ce qui en reste) et le fonctionnement en pack. The Gehenna War (La Guerre de la Géhenne, 14 pages) débute par une présentation de l’histoire du Sabbat de sa création à son état actuel. Le chapitre se conclut ensuite par une présentation de plusieurs cités et zones géographiques (Mexico City, le Brésil, le Maghreb, etc.) où le Sabbat a encore du pouvoir et une présence plus forte. Storyteller Ressources (Ressources pour le Conteur, 22 pages) donne au conteur des outils et conseils pour utiliser le Sabbat dans ses chroniques. Le chapitre aborde ainsi les éléments typiques d’un domaine sous contrôle du Sabbat, des éléments narratifs centraux pour le Sabbat ainsi que des conseils pour intégrer le Sabbat par petites touches. Finalement, un Index (7/9 pages) clôt le supplément. |
December 2021 | Vampire : la Mascarade | Renegade Games Studio |
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Visions
première édition
Visions Cet ouvrage est un recueil d’illustrations d’ambiance, de plans, de citations de la propagande, et de très courtes explications (quelques lignes) sur l’univers de jeu. L’objectif est de faciliter l’immersion dans le contexte de jeu, sans en divulguer les secrets.
L’ouvrage se termine par 1 page de crédits. |
October 2025 | NOC | Sethmes Editeur |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Métro 2033
première édition
Métro 2033 Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect. Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :
Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et des conseils pour le MJ :
Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :
Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page). |
July 2025 | Métro 2033 | Arkhane Asylum Publishing |