Michael Hurst
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High-Tech
deuxième édition, deuxième impression
High-Tech High-Tech propose des règles sur les armes à feu à travers les âges, des listes d'armes, et quelques informations sur d'autres types d'équipement (protections, détection, moyens de transport, outils, matériel médical et chirurgical, transmissions) à travers l'Histoire. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High-Tech
troisième édition, première impression
High-Tech High-Tech propose des règles sur les armes à feu à travers les âges, des listes d'armes, et quelques informations sur d'autres types d'équipement (protections, détection, moyens de transport, outils, matériel médical et chirurgical, transmissions) à travers l'Histoire. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont minimes. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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High-Tech
première édition
High-Tech Ce livre contient des règles sur les armes à feu à travers les âges, des listes d'armes, et quelques informations sur d'autres types d'équipement (protections, détection, moyens de transport, outils, matériel médical et chirurgical, transmissions) à travers l'Histoire. Les changements de règles d'une édition à l'autre sont minimes.
Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Horror
deuxième édition
Horror GURPS Horreur rassemble tout ce qu'il faut pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières (de la version française) : Les pages consacrées aux règles de la première édition ayant été incluses dans le livre de règles, les différents chapitres ont pu être développés par rapport à celle-ci. Les créatures présentées sont maintenant plus nombreuses, mieux décrites et surtout souvent pourvues d'un jeu de caractéristiques en guise de descriptif "technique". |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Middle Ages 1
première édition, première impression
Middle Ages 1 Ce supplément, comme son nom l'indique, devait être le premier d'une série permettant de fournir aux joueurs toutes les informations pour jouer dans un cadre médiéval historique réaliste, avec le degré de précision et de qualité que l'on connaît de la gamme GURPS. Ce premier ' et unique ' supplément se focalise sur l'Angleterre médiévale, ceux devant couvrir d'autres parties du reste de l'Europe et du Monde n'étant jamais parus. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, et deux pages de sommaire, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant les auteurs et la structure de l'ouvrage. Comme il s'agit de l'Angleterre médiévale, le supplément divise cette période en trois grandes parties historiques : les royaumes saxons, puis l'invasion et l'établissement de la dynastie normande, pour se terminer avec le Bas Moyen-Age (High Middle Ages en anglais), depuis l'octroi de la Magna Carta (1215) jusqu'à l'avènement des Tudor. Le premier chapitre, The Medieval World (16 pages), propose une vue synthétique des grandes caractéristiques de cette période. On y retrouve les principales valeurs et règles qui organisent la société médiévale, et les évolutions majeures historiques et géographiques (quelques cartes viennent accompagner ce chapitre) depuis la perspective des Iles Britanniques. Un encart commente à propos le mélange volontaire des styles retenus sur la couverture pour souligner leur aspect incongru, et insister sur la différence entre le Moyen Age hollywoodien popularisé par le cinéma, et le Moyen Age réel qu'on retrouve présenté dans ce supplément. Le second chapitre, Characters (15 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Les auteurs recommandent de conserver la base des 100 points pour construire les personnages. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts spécifiques au cadre proposé : seule une nouvelle compétence (Boardgame) est ajoutée au système GURPS. Le reste est issu du livre de base et les auteurs précisent comment ceux-ci s'inscrivent dans le cadre historique présenté. On trouvera par ailleurs de multiples autres informations (professions, apparence, noms courants, vie quotidienne) destinées à aider pour la création de personnages médiévaux réalistes. Le chapitre se termine avec l'exemple de la création d'un personnage. Le troisième chapitre, Combat (8 pages), traite pour sa part des armes et armures disponibles tout au long de cette époque, avec le même souci de réalisme historique et de sens du détail. Le quatrième chapitre, History (24 pages), couvre de l'an 650 à l'an 1485, soit plus de 800 ans. On y retrouvera une masse d'informations sur l'établissement et la chute des royaumes saxons avec l'invasion de Guillaume le Conquérant en 1066. Puis l'établissement et l'évolution de la dynastie normande : comment celle-ci s'est imposée à l'intérieur du pays, et à l'extérieur puisque d'abord vassale du Roi de France, elle a ensuite rivalisé en puissance jusqu'à la Guerre de Cent Ans. Les auteurs décrivent longuement les multiples crises de pouvoir que les rois successifs vont affronter. Le chapitre se conclue sur la Guerre des Deux Roses qui opposera deux dynasties pour la conquête du Trône de l'Angleterre, alors que la Renaissance s'annonce. Bien que la majeure partie de ce chapitre soit consacrée à l'Angleterre, on pourra aussi lire aussi plusieurs entrées sur des événements extérieurs (les croisades, la Grande Peste, l'Histoire de l'Eglise etc.) qui auront un impact durable sur la vie du pays. Enfin, une chronologie détaillée vient clôturer cette partie. Le cinquième chapitre, The Medieval Campaign (10 pages), aborde les différents types de campagnes possibles en jeu de rôle : en fonction de la période qu'on souhaite retenir (Ere Saxonne, Normande ou le Bas Moyen-Age), et du style qu'on souhaite sélectionner (introduire du surnaturel, l'orienter action sur les combats et les batailles, etc.). On retrouvera aussi en fin de cette partie des idées d'intrigues représentatives de chaque époque, qui pourront aider à construire sa campagne. Notons enfin qu'on retrouve aussi dans ce chapitre les traditionnelles propositions de croisement avec d'autres suppléments de la gamme GURPS. Le sixième chapitre, Religion (9 pages), étudie non seulement la foi chrétienne très présente tout au long de cette époque, mais aussi les cultes païens hérités des cultures plus anciennes (panthéon saxon et germains) et qui continuent à persister. Ce chapitre évoque aussi les hérésies très présentes à cette époque, et le statut particulier des juifs au sein de la société médiévale. Le septième chapitre, Magic (9 pages), introduit le surnaturel en fonction de l'option choisie : aucune si on veut jouer dans un cadre historique fidèle, en arrière-plan si on souhaite ajouter du fantastique, ou complètement libre si on axe sa campagne sur les mythes et légendes. Ce chapitre aborde donc les thèmes de magie cohérents avec l'univers de l'Angleterre médiévale : ceux qui peuvent avoir des capacités magiques (les prêtres, les paysans'), les types de sorts et de magie (magie runique, sorcellerie) qu'on peut retrouver sans mettre en péril la crédibilité du contexte. Il en va de même pour les endroits et objets magiques décrits qui sont eux-mêmes issues des périodes passées ou des légendes (Les reliques des Saints, Le Roi Arthur, les peuples féériques'). Le huitième chapitre, A Medieval Bestiary (14 pages), comprend d'abord un catalogue des créatures et animaux qu'on peut croiser normalement à cette période. Puis, dans la continuité du chapitre précédent, on accède ensuite à un bestiaire fantastique pour peupler une campagne ou des scénarios avec plus de surnaturel : les cours féériques et les elfes, les animaux fantastiques ou mythologiques, les dragons et enfin les fantômes et les esprits. Le neuvième chapitre, Friends and Foes (6 pages), détaille les peuples et cultures qui en fonction des époques peuvent interagir avec les Iles Britanniques médiévales. On retrouvera évidemment les Vikings et les Francs, pour aller jusqu'aux Arabes et Byzantins. Le dixième et dernier chapitre, Adventures (7 pages), donne comme pour le cinquième chapitre des idées de scénarios et de campagne pour compléter le chapitre précédent. Il est organisé de même en fonction de chacune des trois périodes. Le supplément se termine sur un glossaire d'une page qui reprend un lexique de vocabulaire médiéval, puis sur une bibliographie de trois pages listant des livres d'Histoire et de fiction comme inspiration ; on retrouve aussi des mentions de jeux et une filmographie de films de cinéma et de séries TV. Une feuille vierge sur une page est ensuite fournie pour résumer le plan de sa campagne médiévale. Un index d'une page clôture enfin l'ouvrage. |
August 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tales of the Crescent City
première édition
Tales of the Crescent City Tales of the Crescent City est un recueil d'aventures situées à la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Le recueil s'ouvre sur les titre, crédits et remerciements aux participants à la souscription qui a permis son édition (avec les portraits de cinq d'entre eux). Puis viennent le sommaire et une page rappelant quelques points à conserver en tête pour la Nouvelle Orléans de l'époque : types de population, crime et corruption, importance du crédit, etc. Le tout occupe 8 pages. La première partie de l'ouvrage est un guide donnant des informations pour utilisation dans les scénarios qui suivront :
Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ? (24 pages) est une reprise légèrement révisée d'un scénario déjà paru dans le recueil Les Grands Anciens. Si certains points (personnages non-joueurs notamment) ont été développés, la trame de l'histoire est globalement inchangée. Les investigateurs sont recrutés pour enquêter sur la mort d'un journaliste. Son rédacteur en chef pense qu'il été tué parce qu'il est tombé sur une histoire trop grosse pour lui : il a été trouvé mort avec dans la main un papier portant un étrange signe cabalistique. L'enquête les met en contact avec plusieurs personnalités de la Nouvelle Orléans. Elle les mènera dans les marais des environs avant un climax au cours du Mardi-Gras. Bloodlines (18 pages) débute avec le décès d'une connaissance des investigateurs. Les recherches de cette dernière, menées à la demande d'un de ses clients sur une vieille famille de la Nouvelle Orléans, amènent les investigateurs à s'intéresser aux anciennes tribus de la région, à leurs croyances et à certain secret ancien. Needles (14 pages) voit un groupe d'individus auxquels la rumeur prête le surnom d'Hommes-Aiguilles s'attaquer à un jeune chirurgien. Essayer de remonter leur piste et les empêcher de faire d'autres victimes va mettre au jour une secte issue des temps anciens. The Quickening Spiral (20 pages) voit les investigateurs appelés à enquêter pour identifier l'origine d'une maladie qui semble se répandre parmi les ouvriers d'une plantation, que le propriétaire pense de nature vaudou. Lorsque cette maladie se répand jusque dans la ville et que le nombre de personnes infectées s'accroît, les investigauteurs doivent mener une course contre le montre pour remonter à sa source. Song and Dance (22 pages) commence peu avant le nouvel an alors que le monde connaît une vague sans précédent de décès d'artistes. Durant un jour, les artistes connaissent une phase dépressive sévère, suivie d'une courte période d'intense créativité. Ce phénomène, qu'il va falloir comprendre et résoudre, va avoir des conséquences fort imprévues sur lesquelles les investigateurs vont devoir se pencher. Five Lights at the Crossroads (16 pages) commence par la découverte du cadavre d'un homme mutilé. Ce décès mène les investigateurs sur une piste mêlant vaudou, artefact magique et d'autres morts similaires avant que ne se produise un événement qu'ils doivent empêcher. Asylum - Return of the Yellow Sign (24 pages) peut être joué soit indépendamment d'autres scénarios, soit comme une suite à Tell Me Have You Seen the Yellow Sign ?, le premier scénario de ce recueil. Il démarre avec la rencontre, lors d'un bal masqué, d'un des invités avec un individu portant un masque pâle. Tandis que des phénomènes bizarres commencent à se produire dans la ville, les investigateurs doivent retrouver les deux hommes avant qu'ils ne déclenchent un événement potentiellement apocalyptique. Le meneur de jeu aura ensuite à sa disposition 20 pages d'aides de jeu dont la moitié regroupent des cartes et plans de lieux importants pour les scénarios. Le reste propose coupures de jounaux, extraits de livres, reproduction de documents manuscrits, lettres ou dessins. Enfin, plusieurs pages de publicités (Age of Cthulhu, Miskatonic River Press, Chaosium, etc.) terminent l'ouvrage. |
June 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Golden Goblin Press |