Daniel E. Carroll
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Illustrations
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 1
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 1 Ce supplément propose une description détaillée du nord-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 2
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 2 Ce supplément propose une description détaillée de la côte ouest des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 3 Ce supplément propose une description détaillée du sud-est des États-Unis, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 4
première édition
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 4 Ce supplément propose une description détaillée de l'Australie, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 5 Ce supplément propose une description détaillée du Middle West, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6
première édition, première impression
AADA Road Atlas and Survival Guide Volume 6 Ce supplément propose une description détaillée du Texas, de l'Oklahoma et de la Louisiane, pour Autoduel (et la deuxième édition de GURPS) et pour Car Wars. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1988 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
deuxième édition, deuxième impression
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Table des matières : |
January 1994 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Bestiary
troisième édition
Bestiary Ce supplément est un bestiaire accompagné de diverses règles et considérations sur les animaux et leur utilisation dans le jeu. Outre une certaine réorganisation des informations, cette édition diffère de la précédente par la disparition du chapitre sur les créatures-garous, au profit d'un chapitre sur la création de PJ animaux. Plus de trente animaux supplémentaires font aussi leur apparition dans la partie bestiaire, et les règles sur les venins, désormais incluses dans le Compendium II, n'ont pas été reprises. Table des matières : |
October 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberpunk Adventures
première édition, première impression
Cyberpunk Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios indépendants pour le thème cyberpunk. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Espace
deuxième édition, première impression
Espace Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1995 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Federation (The)
première édition
Federation (The) Cet ouvrage propose une description générale de la Fédération telle qu'on pouvait l'imaginer au milieu des années 80. Cette présentation repose donc sur la série classique et les premiers films Star Trek, mais ne prend évidemment pas en compte Star Trek : La Nouvelle Génération et les séries ultérieures.
La première partie du livre occupe 9 pages et s'intéresse aux origines de la Fédération. Après avoir évoqué les circonstances de sa fondation par les cinq planètes d'origine et se premières années d'existence, elle propose un florilège des principaux articles de sa Constitution illustrant ses ambitions, ses idéaux mais aussi son fonctionnement politique et économique. Cette partie étudie également les conditions d'entrée dans la Fédération, avant de s'attarder sur la diversité culturelle de cette vaste alliance de planètes, et sur l'influence de ses membres fondateurs. La section suivante décrit l'espace de la Fédération (20 pages). Elle commence par des cartes stellaires détaillées des différentes régions de la Fédération, suivies d'un tableau recensant toutes les planètes habitées de la Fédération, en mentionnant pour chacune la race dominante, la population et le statut politique. Cette section évoque ensuite quelques-uns des sites les plus intéressants de la Fédération d'un point de vue touristique, et décrit enfin une dizaine de créatures et animaux originaires de différentes planètes. La troisième partie (34 pages) vient compléter la précédente en présentant un catalogue rassemblant les fiches descriptives de près de cent planètes. Chaque fiche commence par un bloc technique résumant les particularités physique du monde en question, suivi d'un court paragraphe de présentation et une photo. La quatrième partie consacre ses 13 pages à une chronologie de l'histoire de la Fédération. La cinquième partie évoque les relations diplomatiques que la Fédération entretient avec les Klingons, les Orions, les Gorns, les Romuliens et les Tholiens, puis elle s'intéresse aux relations avec les mondes indépendants avant de décrire quelques-uns des traités qui régissent ces relations. La sixième partie (7 pages) décrit la structure gouvernementale de la Fédération. Elle étudie le fonctionnement du gouvernement en général et de l'Assemblée Fédérale en particulier, mais aussi de l'administration qui gère la fédération au jour le jour, des instances judiciaires et des bureaux économiques. La septième partie (3 pages) prolonge l'étude du fonctionnement de la Fédération par une description de son système politique. Elle évoque les nombreux problèmes que peut générer un système démocratique réunissant des dizaines de cultures extrêmement variées, et décrit les principaux partis politiques occupant l'Assemblée Fédérale, leurs objectifs et leurs influences. La huitième partie (15 pages) est consacrée à l'économie. Elle étudie les système monétaire particulier de la Fédération, qui a abandonné la notion d'argent liquide au profit d'un système de crédit basé sur l'énergie. Elle explique également comment fonctionnent les échanges économiques à l'intérieur de la Fédération et avec les autres puissances galactiques, et présente une trentaine de corporations majeures dans le domaine des sciences, de la technologie, des médias, des loisirs ou de l'armement. La neuvième partie aborde l'un des idéaux fondamentaux de la Fédération : le maintien de la paix. Après avoir étudié les relations entre la fédération et Starfleet, cette section étudie le financement de la flotte fédéral et les différentes installations chargées de maintenir la paix dans l'espace de la Fédération. Viennent ensuite les vingt-cinq ordres généraux (dont la fameuse directive première) formant le code de conduite auquel doivent se conformer des officiers de Starfleet. La dixième partie (10 pages) est une galerie de personnalités ayant à leur manière marqué l'histoire de la Fédération, parmi lesquels on retrouvera Zefram Cochrane, le Dr. Daystrom, l'ambassadeur Sarek ou encore Harry Mudd et Cyrano Jones. L'ouvrage se termine par une page proposant quelques considérations sur l'avenir de la Fédération et son évolution future. |
January 1986 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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For Love of Mother-Not
première édition, première impression
For Love of Mother-Not Ce scénario solo est basé sur l'intrigue du roman éponyme de Alan Dean Foster, dans la série Humanx Commonwealth. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Graduation Exercise
première édition
Graduation Exercise L'écran de Prime Directive est constitué de trois volets :
- côté joueurs, une illustration sur deux volets, ainsi que plusieurs tableaux dont un résumé des tricodes d'actions courantes. - côté MJ, de nombreux tableaux majoritairement consacrés au combat. Le livret contient un scénario : "Graduation Exercise", dans le contexte de l'examen de fin d'étude des cadets de Star Fleet. Plusieurs exercices seront réalisés : une prise d'otages à bord du vaisseau Copernicus et une équipée sur Sebelia IV, une planète forestière et non peuplée. Ce dernier exercice est normalement assez simple : les PJ doivent trouver leur chemin jusqu'à un point donné. Star Fleet leur a préparé quelques dangers virtuels... Ils feront cependant face à des risques authentiques, suite à un concours de circonstances qui a amené des soldats Romuliens, des mercenaires Orions et des scientifiques Cygniens sur Sebelia. Outre les obstacles de la jungle, les PJ devront ainsi démêler une situation complexe et affronter des ennemis bien réels, dont l'équipement n'est pas factice ! Les dernières pages du livret sont des aides de jeu : - six pages de personnages : 6 PJ prêts-à-l'emploi et les PNJ de l'aventure : 3 Cygniens, une équipe de 6 officiers Romuliens, 3 types génériques de militaires Romuliens, 2 types génériques de mercenaires Orions ; - six pages de plans ; - une page de crédits et autres informations. |
January 1993 | Prime Directive | Task Force Games |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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Horror
première édition
Horror Ce supplément rassemble tout, dans l'optique de l'époque, pour jouer sur le thème de l'horreur et de l'épouvante : règles, conseils, créatures, et la description de trois époques : l'Angleterre victorienne, l'Amérique des années folles, notre époque. Table des matières : Ce supplément est paru durant la période Deuxième Edition de GURPS, et y étaient inclus les éléments de règles nécessaires (Jets de peur, magie particulière) à une campagne d'horreur. Ces éléments seront par la suite inclus dans la troisième édition du livre de règles et disparaitront des version ultérieures de GURPS Horror. |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Humanx
première édition
Humanx Ce supplément propose l'adaptation à la deuxième édition de GURPS des romans et nouvelles de la série Humanx Commonwealth de Alan Dean Foster, un space opera assez classique. Il contient également un scénario. Table des matières : |
January 1987 | GURPS | Steve Jackson Games |
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League of Merchants
première édition
League of Merchants League of Merchants, Lords of the Imperial Underworld (#9700) est un supplément qui présente la "League of Merchants" (Ligue des Marchands), une organisation criminelle qui occupe tout l'espace de l'Empire et les différentes Zones de la Frontière pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont cinq aventures qui trouvent leurs sources avec cette organisation criminelle. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (5 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées, ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la League of Merchants. 2.0 Introduction (3 pages) commence par une petite nouvelle, puis trois histoires des fondateurs de la League of Merchants. 3.0 League of Merchants (3 pages). Cette partie de l'ouvrage présente la Ligue des marchands en elle-même avec sa hiérarchie, ses opérations qui regroupe les Vices, l'Information, les opérations paramilitaires ainsi que les opérations de transport. Un paragraphe est dédié aux expressions et à l'argot de la League of Merchants. 4.0 The League: Personalities (6 pages). Les différents leaders de la League of Merchants et plusieurs de ses opérationnels sont décrits avec leur contexte et leurs motivations. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ. 5.0 The League: Facilities Listing (13 pages). Ce chapitre décrit en détails le QG de la League of Merchants, Starhaven, avec ses plans, sur 10 pages. Puis différents vaisseaux détenus par la Ligue ainsi que Epsilon Pi, une lune en orbite autour d'une géante gazeuse à Aldebaran. Enfin The Pleasure Dome (le dôme du plaisir) et Xantha. Les caractéristiques de différents PNJ de ces différents endroits sont données dans un tableau. 6.0 Adventure: Fun and Games (7 pages). Ce scénario propose aux personnages d'effectuer une mission de courrier après laquelle ils seront invités, par le réceptionnaire, à un match de Power Raking qui sera le lieu d'une lutte sanglantes entre "Marchands". Après une courte introduction, les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différentes options qui s'offrent au personnages dans cette situation. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont décrits ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 7.0 Adventure: A Trip to Starhaven (1 page). Présenté comme la suite de Fun and Games, ce scénario va permettre aux personnages de visiter le QG de la League of Merchants. Il faut que les personnages enquêtent sur qui était derrière les évènements du scénario précédent. Après un court paragraphe sur le contexte, le scénario se base sur les descriptions précédentes de Starhaven. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles. 8.0 Adventure: Ennemy Within (6 pages). Les personnages sortent d'hyperespace avec une erreur de trajet et captent un signal de détresse provenant d'un sarcophage une place. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages qui sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits, puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différents lieux que les personnages sont susceptibles de visiter sont détaillés ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: The Ultimate Stardrive (7 pages). Un rapport secret vers Starhaven fait état d'un artefact (un vaisseau spatial) qui aurait été découvert sur un astéroïde. Les éléments de contexte sont décrits, en particulier les membres de l'Institut Impériale d'Archéologie qui ont trouvé le vaisseau, le vaisseau lui-même et l'occupant de celui-ci. Les différents PNJs que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Les lieux sont ensuite décrits : l'astéroïde, la base où le vaisseau est posé et le vaisseau lui-même. Puis la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont rapidement brossés avant de donner les rencontres possibles et un tableau qui regroupe les caractéristiques des différents PNJ. 10.0 Adventure: The Prisms of Hestus V (3 pages). De nouveaux cristaux ont été découverts, qui sont des Psion Prisms (des Prismes pour entités avec des pouvoirs psioniques). Est-ce que les personnages seront capable de passer au travers du blocus pour revendre ces Prismes une fortune ? La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Le lieu : Hestus V est ensuite évoqué avant que la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses soient présentés. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ dans un tableau. 11.0 GM Material (8 pages). Cette section démarre avec quelques germes de scénarios avant de présenter les différentes relations possibles des personnages avec la League of Merchants. Une table des rencontres aléatoire à Starhaven est fournie puis plusieurs fichiers de descriptions de Corporations sous contrôle de la Ligue sont reproduits. Les cartes astronomiques des secteurs Impériaux Arctarus et Jade-London sont proposées sur 2 pages avant de conclure l'ouvrage sur une page de publicité pour la gamme Space Master. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Middle Ages 1
première édition, première impression
Middle Ages 1 Ce supplément, comme son nom l'indique, devait être le premier d'une série permettant de fournir aux joueurs toutes les informations pour jouer dans un cadre médiéval historique réaliste, avec le degré de précision et de qualité que l'on connaît de la gamme GURPS. Ce premier ' et unique ' supplément se focalise sur l'Angleterre médiévale, ceux devant couvrir d'autres parties du reste de l'Europe et du Monde n'étant jamais parus. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, et deux pages de sommaire, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant les auteurs et la structure de l'ouvrage. Comme il s'agit de l'Angleterre médiévale, le supplément divise cette période en trois grandes parties historiques : les royaumes saxons, puis l'invasion et l'établissement de la dynastie normande, pour se terminer avec le Bas Moyen-Age (High Middle Ages en anglais), depuis l'octroi de la Magna Carta (1215) jusqu'à l'avènement des Tudor. Le premier chapitre, The Medieval World (16 pages), propose une vue synthétique des grandes caractéristiques de cette période. On y retrouve les principales valeurs et règles qui organisent la société médiévale, et les évolutions majeures historiques et géographiques (quelques cartes viennent accompagner ce chapitre) depuis la perspective des Iles Britanniques. Un encart commente à propos le mélange volontaire des styles retenus sur la couverture pour souligner leur aspect incongru, et insister sur la différence entre le Moyen Age hollywoodien popularisé par le cinéma, et le Moyen Age réel qu'on retrouve présenté dans ce supplément. Le second chapitre, Characters (15 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Les auteurs recommandent de conserver la base des 100 points pour construire les personnages. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts spécifiques au cadre proposé : seule une nouvelle compétence (Boardgame) est ajoutée au système GURPS. Le reste est issu du livre de base et les auteurs précisent comment ceux-ci s'inscrivent dans le cadre historique présenté. On trouvera par ailleurs de multiples autres informations (professions, apparence, noms courants, vie quotidienne) destinées à aider pour la création de personnages médiévaux réalistes. Le chapitre se termine avec l'exemple de la création d'un personnage. Le troisième chapitre, Combat (8 pages), traite pour sa part des armes et armures disponibles tout au long de cette époque, avec le même souci de réalisme historique et de sens du détail. Le quatrième chapitre, History (24 pages), couvre de l'an 650 à l'an 1485, soit plus de 800 ans. On y retrouvera une masse d'informations sur l'établissement et la chute des royaumes saxons avec l'invasion de Guillaume le Conquérant en 1066. Puis l'établissement et l'évolution de la dynastie normande : comment celle-ci s'est imposée à l'intérieur du pays, et à l'extérieur puisque d'abord vassale du Roi de France, elle a ensuite rivalisé en puissance jusqu'à la Guerre de Cent Ans. Les auteurs décrivent longuement les multiples crises de pouvoir que les rois successifs vont affronter. Le chapitre se conclue sur la Guerre des Deux Roses qui opposera deux dynasties pour la conquête du Trône de l'Angleterre, alors que la Renaissance s'annonce. Bien que la majeure partie de ce chapitre soit consacrée à l'Angleterre, on pourra aussi lire aussi plusieurs entrées sur des événements extérieurs (les croisades, la Grande Peste, l'Histoire de l'Eglise etc.) qui auront un impact durable sur la vie du pays. Enfin, une chronologie détaillée vient clôturer cette partie. Le cinquième chapitre, The Medieval Campaign (10 pages), aborde les différents types de campagnes possibles en jeu de rôle : en fonction de la période qu'on souhaite retenir (Ere Saxonne, Normande ou le Bas Moyen-Age), et du style qu'on souhaite sélectionner (introduire du surnaturel, l'orienter action sur les combats et les batailles, etc.). On retrouvera aussi en fin de cette partie des idées d'intrigues représentatives de chaque époque, qui pourront aider à construire sa campagne. Notons enfin qu'on retrouve aussi dans ce chapitre les traditionnelles propositions de croisement avec d'autres suppléments de la gamme GURPS. Le sixième chapitre, Religion (9 pages), étudie non seulement la foi chrétienne très présente tout au long de cette époque, mais aussi les cultes païens hérités des cultures plus anciennes (panthéon saxon et germains) et qui continuent à persister. Ce chapitre évoque aussi les hérésies très présentes à cette époque, et le statut particulier des juifs au sein de la société médiévale. Le septième chapitre, Magic (9 pages), introduit le surnaturel en fonction de l'option choisie : aucune si on veut jouer dans un cadre historique fidèle, en arrière-plan si on souhaite ajouter du fantastique, ou complètement libre si on axe sa campagne sur les mythes et légendes. Ce chapitre aborde donc les thèmes de magie cohérents avec l'univers de l'Angleterre médiévale : ceux qui peuvent avoir des capacités magiques (les prêtres, les paysans'), les types de sorts et de magie (magie runique, sorcellerie) qu'on peut retrouver sans mettre en péril la crédibilité du contexte. Il en va de même pour les endroits et objets magiques décrits qui sont eux-mêmes issues des périodes passées ou des légendes (Les reliques des Saints, Le Roi Arthur, les peuples féériques'). Le huitième chapitre, A Medieval Bestiary (14 pages), comprend d'abord un catalogue des créatures et animaux qu'on peut croiser normalement à cette période. Puis, dans la continuité du chapitre précédent, on accède ensuite à un bestiaire fantastique pour peupler une campagne ou des scénarios avec plus de surnaturel : les cours féériques et les elfes, les animaux fantastiques ou mythologiques, les dragons et enfin les fantômes et les esprits. Le neuvième chapitre, Friends and Foes (6 pages), détaille les peuples et cultures qui en fonction des époques peuvent interagir avec les Iles Britanniques médiévales. On retrouvera évidemment les Vikings et les Francs, pour aller jusqu'aux Arabes et Byzantins. Le dixième et dernier chapitre, Adventures (7 pages), donne comme pour le cinquième chapitre des idées de scénarios et de campagne pour compléter le chapitre précédent. Il est organisé de même en fonction de chacune des trois périodes. Le supplément se termine sur un glossaire d'une page qui reprend un lexique de vocabulaire médiéval, puis sur une bibliographie de trois pages listant des livres d'Histoire et de fiction comme inspiration ; on retrouve aussi des mentions de jeux et une filmographie de films de cinéma et de séries TV. Une feuille vierge sur une page est ensuite fournie pour résumer le plan de sa campagne médiévale. Un index d'une page clôture enfin l'ouvrage. |
August 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Prime Adventures 1
première édition
Prime Adventures 1 Originellement prévu pour être une publication régulière dédiée à Prime Directive, Prime Adventure ne connut finalement qu'un seul numéro. Il recueille des articles très variés : nouvelles règles, conseils, aventures, etc. Le recueil débute par une nouvelle de sept pages, Disputed Prize, une aventure de la Prime Team Black Eagle du Saratoga, présentée dans le livre de base. Prime Central (5 pages) décrit de nouveaux équipements. Ask Commander Kosov est une FAQ portant sur plusieurs points de règles, suivie d'un recueil d'errata sur le livre de base. Mind Games (4 pages) présente deux nouveaux pouvoirs psioniques ainsi qu'une nouvelle voie vulcaine : San'var, la voie sombre et ses trois pouvoirs psioniques destructeurs. Un tableau résume l'ensemble des pouvoirs issus du livre de base ou du supplément UFP. The Guide to the Federation (1 page) présente un nouveau peuple : les Deians, humanoïdes d'une grande beauté. The GM's Assistant (4 pages) présente des outils destinés au meneur de jeu : dix synopsis d'aventures, un monstre (Nightbloat) et une table de génération aléatoire d'aventures. Keep'em excited est une page de conseils de préparation et d'improvisation, pour assurer des rebondissements lors des aventures. A preview of Empire of Steel: The Klingon Sourcebook (9 pages) présente des informations issues d'un supplément prévu, dédié aux Klingons. Ces pages présentent une courte nouvelle, une description des philosophies guerrières klingonnes, des armes blanches, l'organisation des équipes d'intervention de type "dagger team" ou "sword team", des exemples de deux "dagger teams" complètes avec les caractéristiques de leurs membres, une compétence spéciale (berzerker), des insignes, une race mineure de l'empire klingon (les Vudar). Fraxprime est une nouvelle de cinq pages racontant les péripéties d'un jeune klingon, génie de l'informatique. Initial Report Summary: The Gorns (8 pages) présente de nouveaux détails sur les Gorns, ainsi que les règles nécessaires pour en faire des personnages à part entière, voire des PJ. Le chapitre détaille les Vanguard Teams, équipes d'élite Gorn au rôle proche des Prime Teams de la Fédération. Une page détaille les Skoleans, un peuple affilié aux Gorns. Une page montre les insignes militaires employées. Red Diamond Six est une Vanguard Team dont les sept membres sont décrits en détail en fin de chapitre. Initial Report Summary: The Lyrans (7 pages) donne des éléments sur le peuple Lyrien : nouvelle, description des Stalker Teams, règles de création de personnage, et un exemple détaillé de The Vicious Grin, une Stalker Team de six membres. Communications Central (3 pages) décrit les articles à venir dans de futurs numéros de Prime Adventures (jamais parus), ainsi que des conseils aux personnes souhaitant soumettre des articles. Innuendo (20 pages) est une aventure en solitaire, en 151 paragraphes, où le PJ enquête sur un agent double des pirates d'Orion qui opérerait au sein d'une agence fédérale. The Wandering Child (15 pages) est une aventure où la Prime Team des PJ est chargée d'explorer un cargo apparemment désert... Un court chapitre de 2 pages décrit le navire Satchel Paige, à l'honneur dans la nouvelle Disputed Prize qui débutait l'ouvrage, et en quoi il diffère du Wandering Child, dont le plan est inclus dans le livre. La dernière page du livre est un index. Le livre inclut un plan, plié en quatre, d'un cargo standard, le Wandering Child, qui est le vaisseau utilisé pour l'une des aventures du livre. |
January 1995 | Prime Directive | Task Force Games |
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Prime Directive
première édition
Prime Directive Le livre débute par une page de titre, une page de crédits, une nouvelle de trois pages nommée "The Pylara Quadrant" et deux pages de table des matières. Suite à cela, une introduction de neuf pages nous présente ce qu'est un jeu de rôle, les conventions employées (usage du pronom masculin et du système métrique), un glossaire, une présentation de l'univers Star Fleet et des produits disponibles. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à des détails sur le contexte du jeu : la hiérarchie de Star Fleet, et l'organisation de Prime Central, base lunaire des Prime Teams.
"Character Generation" décrit la création de personnage. Ce chapitre commence par citer les races de la Fédération, disponibles pour les PJ : Humain, Vulcain, Rigellien, Alpha-Centaurien, Cygnien et Andorien. Les Rigelliens et Cygniens sont spécifiques à l'univers de Star Fleet, ce sont respectivement des athlètes multicolores et des bricoleurs puérils. La race donne la base des Attributs : Force, Précision, Vitesse, Commandement, Logique, Intuition, Discipline, Technique, Érudition et Perception. Il faut ensuite définir la branche du PJ (Navale ou Marine) et sa Division : Commandement, Ingénierie, Combat (Marine), Science, Médecine et Psionique, avec des grades différents dans chaque discipline, tirés aléatoirement. La spécialisation choisie donne les compétences de base. Après avoir déterminé divers scores de Réputation, le joueur est invité à dépenser des Points de Développements pour améliorer ses Caractéristiques et Compétences, puis on explique le calcul de diverses caractéristiques secondaires : résistance, poids portable, etc. Le chapitre se termine par un exemple complet de création, et par une feuille vierge de personnage. "Skills and Characteristic Tasks" donne en sept pages les règles de résolution d'action : usage du Tricode, application aux jets en opposition, etc. Ce chapitre est suivi d'un autre, "Actions and Initiative", qui donne en quatre page les règles d'initiative ainsi que d'écoulement du temps. "Skills and Skill Tricodes" liste les compétences, y compris les pouvoirs psioniques, en 20 pages, avec les règles adéquates. Le chapitre "Combat" décrit les conflits physiques en 30 pages, et contient également une section détaillée décrivant les armes et leurs différents réglages. Il est suivi du chapitre "Healing", trois pages dédiées à la récupération après blessures. Le chapitre "Advancement and Rewards" décrit en six pages la façon de faire progresser le personnage, à la fois dans ses compétences et dans les rangs de Starfleet. Concernant ce dernier aspect, il s'agit souvent d'une négociation avec le Briefing Officer (surnom également donné au MJ), notamment lorsque la mission est ratée ou que l'équipe a été très maladroite ; il existe des règles pour tenter de se rattraper, en mettant littéralement en jeu sa réputation... Le chapitre "Equipment" décrit, en huit pages, quelques objets utiles aux Prime Teams, dont les célèbres Tricordeurs. "Racial Backgrounds and NPCs" décrit en 33 pages les diverses races du monde de Star Fleet. On commence par revenir sur les 6 races disponibles aux PJ, puis on passe aux races extérieures : Klingons et peuples soumis (Dunkars, Slirdarians, Hilidarians, Cromargs, Zoolies), Romuliens, Kzintis (race féline), Gorns, Tholiens, Pirates d'Orion, Hydriens (tentaculaires et étranges), Andromédiens (inconnus), Lyriens (autre race féline), WYN (fédération multi-raciale), ISC (autre fédération avec d'autres races : Veltressai, Q'Naabian, Pronhoulides, Rovilian, Korlivilar), Seltoriens (insectoïdes). Les neuf dernières pages donnent les caractéristiques d'une bonne quarantaine de PNJ, ainsi que les caractéristiques de base de toutes les races précédemment décrites, afin de pouvoir construire des personnages à l'identique des PJ. Un chapitre complet est consacré à des scénarios. Après 3 pages de conseils généraux, "Web of Darkness" est une mission de dix pages, exploration d'un vaisseau fantôme à la frontière Romulienne, et "The Kam'srit Riddle" est un scénario de 15 pages racontant un sauvetage (un peu spécial). Ce chapitre s'achève avec une page décrivant un scénario pour le jeu de plateau "Star Fleet Battles" basé sur le premier scénario du chapitre, ainsi qu'une page détaillant les Prime Teams pour le jeu de plateau. "Timeline" décrit en 5 pages une chronologie de l'univers de Star Fleet. Le livre se termine par la description d'une Prime Team complète, Saratoga Black Eagles. Après des illustrations et descriptions générales sur deux pages, les six feuilles de personnages complétées sont données, en recto-verso. |
January 1993 | Prime Directive | Task Force Games |
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Quellbourne, Land of the Silver Mist
première édition
Quellbourne, Land of the Silver Mist Une région sauvage perdue dans les brumes du nord du continent de Jaiman. Une seule petite ville, repère de ruffians, de trappeurs et de chasseurs représente le seul lieu de civilisation. Plus à l'est s'étendent les ruines d'une ancienne cité où le mal rôde encore. Les trolls, les Krals des Glaces, un culte vénérant une déesse araignée sont des rencontres possibles pour les aventuriers arrivant dans la région.
Ce supplément est compatible avec le système Fantasy Hero. |
January 1989 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Raiders from the Frontier
première édition
Raiders from the Frontier Raiders from the Frontier, House Jade-London Besieged (#9800) est un supplément qui décrit la Province et la House of Jade-London ainsi que les Clans Mineurs qui sont présents dans cette Province. Ce supplément est pour la deuxième édition de Space Master (compatible avec la première édition). Ce sont quatre aventures qui sont proposées : découvrir quelle est l'influence derrière les grèves et sabotages aux mines de la Maison Jade-London, une mission de transport très particulière qui va aller de rebondissements en rebondissements, suite à une avarie les personnages doivent débarquer sur un "monde mort" et enfin une mission très dangereuse pour sauver le fils du Comte Jade-London qui a été kidnappé. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (6 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes du marché (D100- D20 etc.), les abréviations et les définitions des différents termes et expressions utilisées ainsi que une chronologie regroupant les évènements importants pour l'Humanité et pour la House of Jade-London. 2.0 Introduction (2 pages) présente sous forme d'une petite nouvelle les évènements qui ont mené à la rivalité avec la race des Idors. 3.0 Power & Politics: House Jade-London (9 pages). Cette partie de l'ouvrage présente l'histoire de la Maison Jade-London et son statut actuel dans l'Empire Stellaire Humain. Les différents leaders de la Maison Jade-London et plusieurs de ses nobles sont décrits avec leur contexte et leurs motivations ainsi que leurs caractéristiques pour Space Master. Ensuite, c'est au tour des structures militaires et économiques, ainsi que l' IT (Intellectual Thought) School et l'Oxford University d'être décrits. Quelques expressions typiques, de l'argot et des insultes sont donnés ainsi que les races et cultures présentes dans la Province. Le chapitre se conclut avec un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJs. 4.0 Politics & Power: Idor (1 page). La race des Idors, représente sans doute la plus importante menace pour l'Empire. Les divisions internes de cette société ont pour le moment limité la menace. La race Idor et sa société sont rapidement décrits en terme de jeu et d'histoire. 5.0 Systems Listing (8 pages). Les différents mondes qui sont sous contrôle de la Maison Jade-London sont décrits après une première partie qui explique les différents termes de descriptions. Ce sont neuf systèmes avec leurs différents mondes qui sont ainsi détaillés. 6.0 Minor Clans (4 pages). Plusieurs Clans Mineurs possèdent des mondes qui sont dans la sphère d'influence de la Maison Jade-London. Chacun est décrit de la même façon que précédemment, par Clan, aux nombres de six. 7.0 Adventure: Everything is under Control (14 pages). Ce scénario propose aux personnages de découvrir qui est derrière les manifestations, les grèves et les sabotages des mines de la Maison Jade-London. Les éléments de contexte sont fournis ainsi que la descriptions et la définition d'implants cybernétiques. Puis les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. Ensuite, les différents lieux sont décrits en commençant par le Libra, petit vaisseau de transport dont les caractéristiques et un plan sont fournis ; le laboratoire spatial Okarak où les opérations cybernétiques sur les soldats sont effectuées avec illustrations et plans détaillés (2 pages). Puis les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses ainsi qu'une alternative au scénario où les personnages se retrouvent comme "matériel génétique" pour les chercheurs Idoriens du laboratoire spatial. Une table de rencontre aléatoire sur la station et un tableau récapitulatif des caractéristiques des PNJ terminent ce chapitre. 8.0 Adventure: Cargo Macabre (5 pages). Les personnages sont engagés pour transporter les familles de mineurs sur place, maintenant que la mine est correctement installée et opérationnelle. Les personnes voyagent en animation suspendue dans des caissons. Le fin mot de l'histoire et les éléments de contexte sont fournis ainsi que les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages, avec leurs motivations. Ensuite, la base minière est décrite, et les auteurs passent à la description de la mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses. Les différentes rencontres que les personnages sont susceptibles de faire lors de cette mission sont décrites ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 9.0 Adventure: Unscheduled Detour (6 pages). Le vaisseau des personnages subit une avarie qui leur fait faire une erreur de voyage en hyper-espace. Ils arrivent près d'un monde mort et reçoivent un avertissement d'une sonde automatique. Ils découvrent un complexe pré-impérial et des occupants dangereux. La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. La planète Louriis III est décrite ainsi que les ruines et la base Vidome (avec son plan). La mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont présentés avec des extraits de rapports de surveillance avant d'évoquer les possibles rencontres. Un tableau des rencontres aléatoires est fournis ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. 10.0 Adventure: Kidnapped (7 pages). Le fils du comte de la Maison Jade-London a été kidnappé, les personnages vont le sauver des griffes des ravisseurs. La description du contexte expose les différents éléments nécessaires au scénario. Les différents PNJ que peuvent rencontrer les personnages sont décrits et présentés avec leurs motivations. La planète est rapidement décrite et la mine où l'action a principalement lieu est décrite avec des plans. La mission proprement dite, les façons d'embarquer les personnages, les aides, obstacles et récompenses sont présentés avant d'aborder les rencontres possibles. Un tableau des rencontres aléatoires est fournis ainsi que les caractéristiques des différents PNJ résumés dans un tableau. L'ouvrage se termine par la carte astronomique de la Province Jade-London. |
January 1989 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Space
troisième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). L'ensemble est plus cohérent avec le reste de la gamme que la précédente édition (en particulier au niveau de la technologie), parfois plus complet, et tient compte de la parution de certains suppléments (les deux Compendium, par exemple) et des évolutions technologiques du monde réel. Table des matières : |
September 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space
deuxième édition, première impression
Space Cet ouvrage contient presque tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte de space opera et y jouer. Les sujets abordés vont des aspects technologiques (vaisseaux spatiaux, transmissions, armement, médecine, etc.) à la création de planètes et de civilisations, en passant par des règles pour gérer diverses situations pouvant survenir dans de tels cadres (combats de vaisseaux spatiaux, effets du vide ou de la pesanteur, etc.). Table des matières : Il est à noter que l'édition française est la première traduction de l'ouvrage (la première édition n'est pas traduite). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Adventures
première édition, première impression
Space Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios de space opera indépendants. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Space Master
première édition
Space Master Voici l'adaptation de Rolemaster à un monde futuriste. Les joueurs pourront personnaliser des explorateurs sur des mondes vierges ; des ambassadeurs auprès de races ou cultures plus ou moins bienveillantes ; des chercheurs ou techniciens développant les capacités de leur équipement - en particulier le vaisseau ou les armes ! Ou simplement, des mercenaires, contrebandiers ou pirates, habitués aux conflits les plus divers, motivés par une bonne cause... ou l'argent. Le système de jeu est celui de Rolemaster, adapté aux technologies du futur et à un cadre de jeu interstellaire. Un principe de base régit l'ensemble du jeu : toute action nécessite le lancer d'un dé de pourcentage (D100). Les résultats extrêmes entraînent le lancer d'un nouveau jet, qui est retranché (jet de 01-05) ou ajouté (jet de 96-100) au précédent, éventuellement plusieurs fois de suite. Après application d'un score de compétence et de modificateurs de situation, le résultat est lu sur une table spécifique. Comme pour Rolemaster, les règles permettent une simulation poussée, et sont donc adaptées à un style de jeu "réaliste". Cela est renforcé avec la description de l'univers : les éléments scientifiques ne manquent pas (astrophysique par exemple), jusqu'à la carte stellaire qui est celle de notre univers. Le livre du joueur (Player Book) décrit la création de personnage, et la résolution des actions qu'ils entreprennent. Plusieurs races sont disponibles, humaines ou non, ainsi qu'une palette variée de professions. Selon cette dernière, certains apprentissages sont plus faciles, mais aucun n'est exclusif. Chaque personnage est défini par dix caractéristiques qui peuvent évoluer avec l'expérience, elle-même traduite sous forme de niveaux. Le livre de l'équipement (Tech Book) comprend trois parties. La première est une liste d'ustensiles variés, allant des armes aux vaisseaux spatiaux, sans oublier micro-organismes, ordinateurs et bien d'autres. La seconde parle des dysfonctionnements de ce beau matériel, et la manière de le réparer, voire de l'améliorer ou d'en inventer. La 3e partie comprend les tables d'attaque et de critique (blessures) pour les combats personnels (avec des équipements portés, non montés/installés). Le livre du meneur de jeu (GM Book) a lui aussi trois parties distinctes. L'univers et les lois naturelles qui le régissent sont présentés dans la 1re. L'histoire de l'Empire, son origine, et la situation politique actuelle, sont décortiqués ensuite ; y compris les races non humaines et leur place. Un scénario d'introduction d'une dizaine de pages achève le tout. A noter que les combats "lourds" sont décrits dans deux autres suppléments : Armored Assault et Star Strike. Avec le présent supplément, ces trois boîtes remplacent la 1re édition de Space Master, ainsi que la majeure partie du Space Master Companion. |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Tales from the Deep Space
première édition
Tales from the Deep Space Tales from the Deep Space (#9103) est un module de cinq aventures pour la première édition de Space Master (et compatible avec la seconde) qui ont en commun l'espace profond où elles se déroulent. Après la table des matières et les crédits en première page, le chapitre 1.0 Guidelines (4 pages) introduit la manière d'utiliser cet ouvrage, le tableau de conversion entre différents systèmes, les abréviations et les définitions des différents termes utilisés. 2.0 Pre-Designed Characters (1 page) est le tableau des caractéristiques des 12 personnages pré-tirés. 3.0 Adventure: Big Hunt est un scénario de 6 pages. Les personnages sont impliqués dans une mission de sauvetage et élimination sur un laboratoire orbital. Les éléments de background sont tout d'abords présentés, puis les différents PNJ. Ensuite, les lieux principaux susceptibles d'être visités par les personnages : le vaisseau "The Artemus" et le laboratoire orbital principalement. Des plans des 4 ponts du laboratoire sont fournis et détaillés. La mission exacte, les différents obstacles et éventuelles aides ainsi que récompense sont ensuite détaillés avant d'évoquer les possibles rencontres avec le tableau des caractéristiques des différents PNJ. 4.0 Adventure: Ghost Ship (3 pages) met les personnages dans la situation de rencontrer le plus singulier et dangereux être, dérivant entre les étoiles. Après un court paragraphe d'introduction, le PNJ principal : the Ghost, est présenté puis l'épave du vaisseau où la rencontre aura lieu. La mission, aides éventuelles et obstacles sont ensuite donnés ainsi que la ou les récompenses possible. Puis, les rencontres possibles sont décrites ainsi que les différentes alternatives pour résoudre et finir la mission. 5.0 Adventure: Voices of the Gods (6 pages) emmène les personnages sur la frontière à la rencontre et la (re-)découverte d'une race alien. La première partie décrit le background ainsi que la race d'extraterrestres (avec leur caractéristiques de race selon le système de Space Master) ainsi que les PNJ principaux avec lesquels vont interagir les personnages. Les détails de la mission et différentes options pour engager les personnages dans cette étude préliminaire des xénomorphes ; les aides éventuelles et obstacles potentiels et les gains sont ensuite décris. Les rencontres possibles sont détaillées sur 2 pages, en particulier celles qui concernent les Lumens. Puis les différentes conclusions selon le déroulé de l'aventures sont décrites, en particuliers l'évaluation des personnages par leurs chefs ainsi que le devenir de cette race alien. 6.0 Adventure: A Matter of Time (3 pages) implique les PJ dans une évacuation, avec un groupe anti-impérial. Le paragraphe de background permet de positionner le groupe anti-impérialiste EOE (Ennemies of the Empire) dans les différents réseaux ainsi que leurs dernières actions. Les quelques PNJ principaux sont ensuite décrits rapidement puis deux lieux : le transporteur "Umber Star" et la base Rebelle. La mission que les PJ doivent remplir, les aides et obstacles et les récompenses sont présentés, avec les différentes alternatives selon le comportement des personnages. trois types de rencontres, adaptées au scénario, sont rapidement brossées. 7.0 Adventure: Where Credit is Due (5 pages) va amener les personnages qui profitent de vacances durement gagnées à rencontrer plusieurs personnages hauts en couleurs. L'un d'eux commence à avoir un comportement bien étrange. Le paragraphe dédié au background présente les sources du scénario, puis les principaux PNJ sont décrits. Le Palace des Plaisirs de Petsi, lieu principal de l'aventure, est décrit en terme d'ambiance principalement ainsi que le lieux emblématiques. La mission est alors présentée avec les aides, les obstacles et les récompenses possibles. Les rencontres au Palais des Plaisirs de Petsi sont décrites avec leur décors pour ensuite passer aux rencontres dans le système spatial, à l'aide d'une table aléatoire de rencontres et son texte d'explications. 8.0 Insystem Encounters (2 pages) fournit une table de rencontre aléatoire dans le secteur spatial local ainsi que les explications des résultats. L'ouvrage se conclut avec une carte astronomique du Secteur de Frontier Zone Five |
January 1988 | Space Master | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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UFP - The Federation Sourcebook
première édition
UFP - The Federation Sourcebook Cet ouvrage complète le livre de base sur de nombreux points, non seulement pour offrir des compléments d'informations sur la Fédération des Planètes Unies et ses membres, mais aussi pour proposer des règles optionnelles. Il débute par une nouvelle, une préface et une table des matières ; le reste de l'ouvrage se divise en deux parties.
Les différentes sections du "Book One : Expanded Rules / Material Update" sont consacrées à des règles optionnelles, sur quelques cinquante pages. Le premier sujet abordé est la possibilité pour les Vulcains d'acquérir leurs pouvoirs psioniques en suivant neuf voies philosophies, offrant chacunes leurs pouvoirs privilégiés et parfois des pouvoirs inédits : Des sujets divers sont ensuite abordés. Une page et demie sont consacrées à une nouvelle spécialisation professionnelle accessible aux personnages : Commando. Huit pages décrivent de nouvelles compétences et leurs mécanismes. Quatre pages illustrent et décrivent de nouveaux équipements. Une section est consacrée à la construction d'une équipe de personnages et d'autres conseils de gestion de mission. Suite à cela, deux pages traitent des colonies lointaines de la Fédération. La section s'achèvent par la présentation détaillée de l'équipage d'un vaisseau, l'USS Agincourt : dix--huit personnages sont illustrés et détaillés (avec leurs caractéristiques) sur une dizaine de pages. La dernière section de cette partie donne diverses règles optionnelles, abordant successivement l'étourdissement, les dégâts critiques, un système avancé d'initiative, des usages inhabituels d'un tricordeur et la localisation des blessures. Les différentes sections du "Book Two : A Guide to the Federation" sont consacrées à l'organisation de la Fédération des Planètes Unies, ainsi qu'à la présentation de race extraterrestres supplémentaires. La première section présente les buts de l'organisation, puis ses différentes instances selon les endroits : les quartiers généraux à San Francisco, l'Académie à proximité, les quartiers généraux de Starfleet sur Mars, Prime Central qui est le principal lieu d'entraînement des Prime Teams. Le reste du chapitre est dédié aux forces militaires de la Fédération, et décrit les décorations offerts, l'organisation du corps des Marines (et une douzaine de personnages en exemple), la Garde Nationale de chaque planète, les diverses insignes militaires. La deuxième section présente de façon plus approfondie les races membres à part entière de l'UFP : les Humains, les Vulcains, les Alpha-Centauriens, les Rigelliens, les Andoriens et les Cygniens. La partie consacrée à chaque peuple en résume brièvement l'historique, donne les règles pour les noms de personnes et présentent une mappemonde de leur planète d'origine. La troisième section décrit des membres associés à l'UFP, ainsi que les règles nécessaires pour pouvoir créer des personnages de ces races: La quatrième section présente, pour les personnes qui ne possèdent pas le jeu de plateau "Star Fleet Battles", un résumé illustré des différents types de vaisseaux de la Fédération. L'ouvrage se termine par des appendices : |
January 1994 | Prime Directive | Task Force Games |
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Uprising !
première édition
Uprising ! Debrock est une planète riche en minéraux, actuellement en attente d'une adhésion à la Fédération. Or, une équipe diplomatique de l'UFP vient de se faire kidnapper par un groupuscule extrémiste, d'inspiration communiste et indépendantiste, rejetant cette adhésion. L'UFP dépèche une Prime Team pour libérer les diplomates, et enquêter sur d'éventuelles interférences étrangères... Après une courte nouvelle révélant les véritables organisateurs de la rébellion, la première moitié de l'ouvrage présente les péripéties de l'enquête des PJ : briefing et équipement, rencontres au palais, enquêtes en ville, et final dans les marécages. La deuxième moitié de l'ouvrage est une collection d'aides de jeu :
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January 1994 | Prime Directive | Task Force Games |
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Vehicles
première édition, première impression
Vehicles Vehicles fournit des règles de création point par point pour tous types de véhicules, et des règles concernant l'utilisation des véhicules et les combats. Le supplément ne fournit en revanche de caractéristiques que pour 24 véhicules. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |