Carl Anderson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aces Abroad
première édition, première impression
Aces Abroad Ce supplément propose une campagne en cinq scénarios pour Wild Cards (mais pour la deuxième édition de Supers). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
première édition, troisième impression
Martial Arts Cet ouvrage propose de nouvelles règles sur les arts martiaux. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Scarlet Pimpernel
première édition, première impression
Scarlet Pimpernel Ce supplément est consacré à la Révolution française, et il est essentiellement basé sur les romans de la baronne Orczy (le Mouron Rouge). Il contient également plusieurs scénarios pour des personnages royalistes. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Camelot
première édition, première impression
Camelot Camelot est un supplément sur la légende arthurienne, envisagée sous différents aspects (mythique, hollywoodien, historique). C'est aussi le nom du mythique château du roi Arthur, où se trouvait la Table Ronde. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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China
première édition, première impression
China Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation chinoise, de la Préhistoire au Printemps de Pékin. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberpunk Adventures
première édition, première impression
Cyberpunk Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios indépendants pour le thème cyberpunk. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts
première édition, troisième impression
Martial Arts Cet ouvrage propose de nouvelles règles sur les arts martiaux. Table des matières : |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Martial Arts Adventures
première édition, première impression
Martial Arts Adventures Ce recueil rassemble trois scénarios utilisant les règles de Martial Arts (première édition), et une trentaine de pages de règles supplémentaires et d'équipement. Table des matières : |
January 1993 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Middle Ages 1
première édition, première impression
Middle Ages 1 Ce supplément, comme son nom l'indique, devait être le premier d'une série permettant de fournir aux joueurs toutes les informations pour jouer dans un cadre médiéval historique réaliste, avec le degré de précision et de qualité que l'on connaît de la gamme GURPS. Ce premier ' et unique ' supplément se focalise sur l'Angleterre médiévale, ceux devant couvrir d'autres parties du reste de l'Europe et du Monde n'étant jamais parus. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, et deux pages de sommaire, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant les auteurs et la structure de l'ouvrage. Comme il s'agit de l'Angleterre médiévale, le supplément divise cette période en trois grandes parties historiques : les royaumes saxons, puis l'invasion et l'établissement de la dynastie normande, pour se terminer avec le Bas Moyen-Age (High Middle Ages en anglais), depuis l'octroi de la Magna Carta (1215) jusqu'à l'avènement des Tudor. Le premier chapitre, The Medieval World (16 pages), propose une vue synthétique des grandes caractéristiques de cette période. On y retrouve les principales valeurs et règles qui organisent la société médiévale, et les évolutions majeures historiques et géographiques (quelques cartes viennent accompagner ce chapitre) depuis la perspective des Iles Britanniques. Un encart commente à propos le mélange volontaire des styles retenus sur la couverture pour souligner leur aspect incongru, et insister sur la différence entre le Moyen Age hollywoodien popularisé par le cinéma, et le Moyen Age réel qu'on retrouve présenté dans ce supplément. Le second chapitre, Characters (15 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Les auteurs recommandent de conserver la base des 100 points pour construire les personnages. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts spécifiques au cadre proposé : seule une nouvelle compétence (Boardgame) est ajoutée au système GURPS. Le reste est issu du livre de base et les auteurs précisent comment ceux-ci s'inscrivent dans le cadre historique présenté. On trouvera par ailleurs de multiples autres informations (professions, apparence, noms courants, vie quotidienne) destinées à aider pour la création de personnages médiévaux réalistes. Le chapitre se termine avec l'exemple de la création d'un personnage. Le troisième chapitre, Combat (8 pages), traite pour sa part des armes et armures disponibles tout au long de cette époque, avec le même souci de réalisme historique et de sens du détail. Le quatrième chapitre, History (24 pages), couvre de l'an 650 à l'an 1485, soit plus de 800 ans. On y retrouvera une masse d'informations sur l'établissement et la chute des royaumes saxons avec l'invasion de Guillaume le Conquérant en 1066. Puis l'établissement et l'évolution de la dynastie normande : comment celle-ci s'est imposée à l'intérieur du pays, et à l'extérieur puisque d'abord vassale du Roi de France, elle a ensuite rivalisé en puissance jusqu'à la Guerre de Cent Ans. Les auteurs décrivent longuement les multiples crises de pouvoir que les rois successifs vont affronter. Le chapitre se conclue sur la Guerre des Deux Roses qui opposera deux dynasties pour la conquête du Trône de l'Angleterre, alors que la Renaissance s'annonce. Bien que la majeure partie de ce chapitre soit consacrée à l'Angleterre, on pourra aussi lire aussi plusieurs entrées sur des événements extérieurs (les croisades, la Grande Peste, l'Histoire de l'Eglise etc.) qui auront un impact durable sur la vie du pays. Enfin, une chronologie détaillée vient clôturer cette partie. Le cinquième chapitre, The Medieval Campaign (10 pages), aborde les différents types de campagnes possibles en jeu de rôle : en fonction de la période qu'on souhaite retenir (Ere Saxonne, Normande ou le Bas Moyen-Age), et du style qu'on souhaite sélectionner (introduire du surnaturel, l'orienter action sur les combats et les batailles, etc.). On retrouvera aussi en fin de cette partie des idées d'intrigues représentatives de chaque époque, qui pourront aider à construire sa campagne. Notons enfin qu'on retrouve aussi dans ce chapitre les traditionnelles propositions de croisement avec d'autres suppléments de la gamme GURPS. Le sixième chapitre, Religion (9 pages), étudie non seulement la foi chrétienne très présente tout au long de cette époque, mais aussi les cultes païens hérités des cultures plus anciennes (panthéon saxon et germains) et qui continuent à persister. Ce chapitre évoque aussi les hérésies très présentes à cette époque, et le statut particulier des juifs au sein de la société médiévale. Le septième chapitre, Magic (9 pages), introduit le surnaturel en fonction de l'option choisie : aucune si on veut jouer dans un cadre historique fidèle, en arrière-plan si on souhaite ajouter du fantastique, ou complètement libre si on axe sa campagne sur les mythes et légendes. Ce chapitre aborde donc les thèmes de magie cohérents avec l'univers de l'Angleterre médiévale : ceux qui peuvent avoir des capacités magiques (les prêtres, les paysans'), les types de sorts et de magie (magie runique, sorcellerie) qu'on peut retrouver sans mettre en péril la crédibilité du contexte. Il en va de même pour les endroits et objets magiques décrits qui sont eux-mêmes issues des périodes passées ou des légendes (Les reliques des Saints, Le Roi Arthur, les peuples féériques'). Le huitième chapitre, A Medieval Bestiary (14 pages), comprend d'abord un catalogue des créatures et animaux qu'on peut croiser normalement à cette période. Puis, dans la continuité du chapitre précédent, on accède ensuite à un bestiaire fantastique pour peupler une campagne ou des scénarios avec plus de surnaturel : les cours féériques et les elfes, les animaux fantastiques ou mythologiques, les dragons et enfin les fantômes et les esprits. Le neuvième chapitre, Friends and Foes (6 pages), détaille les peuples et cultures qui en fonction des époques peuvent interagir avec les Iles Britanniques médiévales. On retrouvera évidemment les Vikings et les Francs, pour aller jusqu'aux Arabes et Byzantins. Le dixième et dernier chapitre, Adventures (7 pages), donne comme pour le cinquième chapitre des idées de scénarios et de campagne pour compléter le chapitre précédent. Il est organisé de même en fonction de chacune des trois périodes. Le supplément se termine sur un glossaire d'une page qui reprend un lexique de vocabulaire médiéval, puis sur une bibliographie de trois pages listant des livres d'Histoire et de fiction comme inspiration ; on retrouve aussi des mentions de jeux et une filmographie de films de cinéma et de séries TV. Une feuille vierge sur une page est ensuite fournie pour résumer le plan de sa campagne médiévale. Un index d'une page clôture enfin l'ouvrage. |
August 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Old West
première édition, première impression
Old West Envie de jouer aux Cowboys et aux Indiens, version GURPS ? Ce supplément est fait pour vous ! Abordant l'ensemble du XIXe siècle, il s'attarde plus particulièrement sur la période classique du Far West, soit de 1865 à 1885. Le traitement est avant tout historique, tout en s'autorisant à y mélanger un peu de légende quand cette dernière est plus intéressante que les faits. La vie sur la frontière (16 pages) cadre l'histoire, la géographie et la vie quotidienne de l'Amérique du Nord pendant la conquête de l'Ouest. Les sujets vont des motivations des blancs pour aller vers l'Ouest, au développement des villes, en passant par les distractions et les désastres. On y trouve trois cartes des USA : une du tout début du XIXe, une de 1822 et une de la fin du siècle, ainsi qu'une chronologie s'étendant sur tout le siècle. Personnages (20 pages) présente de nombreux stéréotypes de personnages de Western, comme le cow-boy, le charlatan ou le joueur, avec quelques conseils de création. Viennent ensuite des avantages, désavantages et compétences, soit nouveaux, soit repris des règles de base et adaptés à l'époque. Un avantage permet notamment de se lier à un Esprit tutélaire, lié à la magie indienne, tandis qu'une compétence permet des Acrobaties équestres. Le chapitre se termine par des informations sur l'argent et le commerce, suivies de longues tables de prix de services, d'outils, de transports, ainsi que la table des métiers. Les transports (12 pages) évoque principalement le chemin de fer - développement du réseau ferroviaire, réaction des indiens ou comment piller un train - mais aussi les convois de chariots, les diligences ou les navires à vapeur. Les indiens (25 pages) s'intéresse surtout aux indiens des plaines, puisque ce sont eux qui ont résisté le plus longtemps. Le chapitre présente leurs méthodes de chasse, leurs armes, puis la société des principales tribus : Sioux, Comanches, Yumas, etc. Une carte de l'ouest des Etats-Unis place les tribus indigènes ou déplacées depuis l'est par le gouvernement. La fin du chapitre présente, de façon optionnelle, la magie indienne, à base de visions de quêtes, de totems tutélaires et d'hommes-médecine. Vingt et un sorts sont décrits sur trois pages. Fusillades (14 pages) donne des règles et conseils sur les duels et fusillades, suivis d'une longue liste d'armes à feu. Les guerres (9 pages) survole les conflits majeurs du siècle, dont la guerre de 1812 contre la Grande-Bretagne, la guerre entre le Texas et le Mexique, la guerre de Sécession et les guerres Indiennes. Les légendes de l'Ouest (9 pages) raconte la vie de plusieurs personnages célèbres de l'ouest, comme Jesse James ou Buffalo Bill, mais sans donner leurs caractéristiques, ainsi que l'histoire de villes comme San Francisco ou Dodge City. Ce chapitre contient aussi la description round par round du règlement de comptes à O.K. Corral. La campagne (9 pages) expose des considérations sur les campagnes dans l'Ouest, et quelques idées de scénarios. On y trouve en encart le récit du siège de Fort Alamo, des notes sur les campagnes croisées avec d'autres suppléments GURPS et les caractéristiques de PNJ typiques. Bestiaire (5 pages) donne les caractéristiques des animaux de l'Ouest américain, comme le castor ou le bison, y compris quelques animaux légendaires, dont le Jackalope. Enfin, le chapitre finit par des règles sur les paniques de troupeaux qui dévastent tout sur leur passage. Le livre se termine sur un glossaire, une bibliographie, une fiche de campagne et un index. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Timeline
première édition, première impression
Timeline Timeline propose "tout simplement" une chronologie de l'histoire terrestre. Chaque page est divisée en deux moitiés : l'une est une simple chronologie, l'autre présente en quelques paragraphes certains évènements potentiellement intéressants à exploiter, les accompagnant parfois d'idées de scénarios. Table des matières : |
January 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Toon
deluxe edition
Toon L'édition deluxe de Toon correspond à une version mise à jour de la première édition à laquelle a été ajouté le contenu des suppléments Toon Silly Stuff, Son of Toon et Toon Strike Again. On y trouve également quelques inédits dont deux scénarios. Après 4 pages d'introduction et d'explication ("Qu'est-ce qu'un jeu de rôle?", "Qu'est-ce que Toon?"), on entre tout de suite dans le vif du sujet avec un survol rapide des règles (6 pages) suivi d'un mini-scénario d'introduction de 4 pages : "Les Jeux Olympiques Toons". Les règles sont ensuite vues plus en détail. D'abord la création de personnages (6 pages) : comment obtenir ses attributs, ses points de vie, et toutes ces sortes de choses. Puis toutes les compétences (courir, piloter, identifier les objets dangereux,...) et pouvoirs (téléportation, déguisement, chance extraordinaire,...) sont détaillés sur 24 pages. Les 12 pages suivantes sont des conseils au Maître de jeu (appelé ici "Animateur" puisqu'il dirige des toons...). Il s'agit ici de préciser des points de règle particuliers à l'univers des cartoons : la "logique illogique" (une autruche avec la tête dans le sable est réellement cachée...) ou bien encore les causes et effets (les mêmes causes produisent généralement des effets différents, voire aléatoires). Suivent 8 scénarios jouables par n'importe quels toons : "Spaced Out Saps" (5 pages) : Les toons sont envoyés sur la lune enquêter sur des phénomènes étranges. "The Better Housetrap" (8 pages) : Les toons décident de visiter une superbe maison qui vient juste d'être terminée. "Fast Food Fracas" (7 pages) : Les toons décident de reprendre en main un vieux fast-food désaffecté... "Beach Nuts, or No Sense Atoll" (5 pages) : Les toons sont perdus sur une île (presque) déserte. "Fangs For The Memories" (10 pages) : Un producteur de film charge les toons de lui ramener un VRAI vampire... "Mars Needs Creampuffs" (12 pages) : Les toons affrontent un martien patissier qui veut détruire la Terre... "Jerks on a Beanstalk" (7 pages) : les toons sont les vedettes d'un remake de "Jacques et le haricot géant". Puis on trouve décrit en 3 pages comment créer des "séries" de cartoons (c'est-à-dire des héros récurrents qui vont vivre des aventures dans un univers particulier). Ces explications sont suivies de 3 exemples de séries avec un scénario d'introduction pour chacune (appelé "épisode-pilote"). "WichtDusters" (7 pages) : Les toons sont de courageux héros toujours prêts à affronter les forces des ténèbres (librement adapté de "GhostBuster" - "SOS Fantômes"). Dans l'épisode pilote, les toons doivent enquêter sur des phénomènes mystérieux dans le musée de Toonville. "Car Blazers" (11 pages) : Les toons sont des héros de l'espace qui combattent les teleks (des espèces de lézards qui veulent conquérir la galaxie). Dams l'épisode pilote, nos héros reçoivent un appel de détresse... "Spy Guys" (19 pages) : Les toons sont des super-espions qui travaillent pour une organisation ultra-secrète. On trouve ici deux scénarios. Dans l'épisode pilote, les toons doivent empêcher un fabriquant de jouets complètement fou de s'enfuir avec de la technologie volée. Dans l'épisode suivant, les toons sont réduits à une taille microscopique et injectés dans le corps d'un savant pour combattre l'infâme docteur Amoeba et ses troupes de microbes... Dans le chapitre suivant, on trouve 5 mini-scénarios d'une page chacun. Puis on découvre une curiosité : le générateur aléatoire d'aventures Toon! 5 pages de tables délirantes pour produires des milliers de scénarios. Ensuite, on trouve une courte description des lieux les plus courants où vont se dérouler les aventures trépidantes des toons : l'usine automatisée, la patisserie, la boutique de déguisements, le zoo, la quincaillerie, la maison hantée, le Far West, la fête foraine et finalement l'Espace. Tout cela en 21 pages. Suit la description en 6 pages de 15 personnages toons. Celle-ci précède la série des célèbres "tables stupides". De la table des déguisements aléatoires à la table des choses qui tombent du ciel, 5 pages de tables délirantes donc indispensables... L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages suivi d'une feuille de personnage vierge prête à l'emploi. Deux tirages de cet ouvrage existent, l'un avec la carte postale pour s'abonner à Pyramid, l'autre sans. L'édition électronique est à l'identique de la version papier mais inclus en plus les quatres pages d'errata officielles. |
January 1991 | Toon | Steve Jackson Games |
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Vikings
première édition, première impression
Vikings Ce supplément permet de jouer dans le cadre de la civilisation nordique (celle dont les représentants les plus connus sont les vikings). Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |