Angela Bostick
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ranger
première édition
Ranger ce supplément présente 82 Eridani IV, la planète d'origine des ebers, qui sont décrits en détails. Il contient un scénario qui met en scène les Texas Rangers.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément. - Some Basic Facts : informations sur le système stellaire 82 Eridani et généralités sur les ebers. - Kormoran : description de la quatrième planète dudit système. - Flora and Fauna : quelques spécimens particulièrement intéressants de la flore et de la faune locales. - The Eber Nations : présentation des sociétés ebers. - Evolution and Neurology : les ebers vus sous un angle biologique. - Eber Psychology : intelligence et psychologie des ebers. - Eber Language : la langue eber, et les communications entre ebers et humains. - Eber Combat : armes et armures ebers. - The UAR Enclave : description de la colonie égyptienne (plus précisément, de la colonie de la République Arabe Unie, qui sur la Terre de 2300 est beaucoup plus vaste que la seule Égypte) sur 82 Eridani IV. - The Texas Enclave : description de la colonie texane sur la planète. - The Texas Rangers : chapitre consacré aux Texas Rangers. - Ranger Company 3A : description de la compagnie de rangers stationnée sur 82 Eridani IV. - The Black Sky Rail Line : une ligne de chemin de fer qui passe par New Austin, la capitale de la colonie texane. - les chapitres suivants constituent le scénario, dans lequel les personnages incarnent des rangers. Partis à la recherche de l'un des leurs qui a disparu, ils vont se retrouver face à des évènements beaucoup plus graves. |
January 1989 | 2300 AD | Game Designers' Workshop (GDW) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Basic Set
troisième édition, troisième impression
Basic Set Ce livre contient les règles de base du jeu, relativement exhaustives et accompagnées d'un scénario solo et d'un scénario situé dans un contexte médiéval-fantastique. Table des matières : |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Behind the Claw
première édition, première impression
Behind the Claw Behind the Claw propose une présentation globale et la description planète après planète du secteur spatial des Spinward Marches, une zone frontière de l'Imperium. Table des matières : |
October 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds
première édition
Cloud Captains of Mars & Conklin's Atlas of the Worlds Réimpression quasi à l'identique des suppléments Cloud Captains of Mars et Conklin's Atlas of the Worlds. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Conklin's Atlas of the Worlds
première édition
Conklin's Atlas of the Worlds Ce supplément présente sans volonté d'être exhaustif des endroits dignes d'intérêt pour un explorateur ou un aventurier sur les différentes planètes (et la Lune) accessibles au moyen d'un navire éthérique.
Table des matières : - Introduction : présentation du supplément, bibliographie (pour le chapitre sur la Terre) et légende des cartes. - Ship Combat : une page de règles pour les combats navals. - Chronology : chronologie sommaire des années 1879 à 1889, essentiellement composée d'évènements terriens, mais dans laquelle on trouve aussi quelques éléments concernant Mars ou Vénus. - The Solar System : deux schémas expliquant les anomalies de l'éther à proximité des corps célestes. - Mercury : présentation de Mercure, avec un intérêt particulier apporté à la zone crépusculaire qui sépare l'hémisphère éclairé de l'hémisphère obscur, et dans laquelle coule un fleuve qui fait le tour complet de la planète. - Venus : des éléments sur Vénus qui viennent compléter ceux fournis par le manuel de règles. Les informations portent principalement sur les hommes-lézards, sur la présence terrienne sur Vénus, et sur la faune et la flore. - Earth : des informations variées sur la Terre : routes maritimes et voyages par bateau, présentation de différentes régions du monde (Europe, États-Unis, Amérique du Sud, Asie du Sud-Est, et surtout l'Afrique qui se voit consacrer dix pages). - Mars : là encore, il s'agit de divers éléments sur la planète : carte et description de certaines régions, zones habitées par les hauts martiens, les langues martiennes, répartition géographique des principales ressources martiennes, les villes martiennes, les principaux États martiens. - Luna : quelques pages consacrées à certains des indigènes. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Cyberpunk
première édition, première impression
Cyberpunk Ce supplément propose de fournir tous les éléments nécessaires pour concevoir et jouer dans un cadre Cyberpunk en s’appuyant sur le système GURPS. Un des fondements de ces types d’univers étant l’omniprésence des réseaux informatiques, la rédaction de ce supplément connut des péripéties qui secouèrent particulièrement le milieu ludique de l’époque. Ce supplément valut en effet à son éditeur, Steve Jackson Games, de voir ses bureaux perquisitionnés par les services secrets américains dans le cadre d’une enquête nationale contre le piratage informatique, croyant y trouver un repaire de hackers terroristes dont GURPS Cyberpunk aurait été le manuel d’instruction et le manifeste. Les fichiers, machines et copies du livre furent saisis par les autorités, persuadées d’avoir mis la main sur des éléments à charge. Dans leur entêtement, les services secrets causèrent un préjudice sévère à la petite compagnie suite à la confiscation du matériel et des manuscrits, et à leur refus de les restituer alors qu’ils étaient dans les dernières étapes avant publication. Steve Jackson Games passa très près de la faillite et dut licencier plus de la moitié de son personnel. L'affaire fut portée devant la justice qui donna raison à la société sur trois des quatre points soulevés, et trois ans plus tard, celle-ci fut indemnisée. Après une page contenant les crédits et deux pages de sommaire, le supplément débute par la traditionnelle Introduction (2 pages), présentant le supplément et l’auteur. C’est aussi dans cette partie que l’éditeur, Steve Jackson Games, relate l’affaire qui l’a mis aux prises avec les services secrets américains. Le supplément est ensuite divisé en 6 chapitres. Le premier chapitre, Les Personnages (Characters en VO, 23 pages), détaille les types de personnages qui peuplent habituellement un univers Cyberpunk et que les joueurs vont pouvoir incarner. On trouve certaines compétences, avantages et désavantages du livre de base adaptées au contexte, ainsi que de nouvelles compétences, avantages et désavantages propres à cet univers. Cette partie se termine par des considérations sur les différentes professions possibles et leur niveau de revenu, et sont récapitulées dans un tableau final. Le second chapitre, Prothèses et Implants (Cyberwear en VO, 13 pages), fournit tout le matériel nécessaire sur les sujet des prothèses cyber, puces et implants neuronaux que le progrès technique a rendu possible dans un futur proche. Le coût en points de création, les avantages et éventuelles limitations sont précisés pour chaque élément. Le troisième chapitre, Technologie et Equipement (Technology & Equipment en VO, 19 pages), aborde comme il se doit tout le matériel hors informatique et prothèses auquel les contemporains d’un monde Cyberpunk peuvent avoir accès. Sont ainsi détaillés les armes et armures, les moyens de communication, les véhicules, les nouvelles techniques médicales et les drogues de synthèse disponibles. A noter que l’auteur renvoie vers GURPS Ultratech pour qui souhaiterait proposer du matériel plus évolué dans le cadre d’un contexte futur plus lointain. Un tableau récapitulatif des armes conclut cette partie. Le quatrième chapitre, Netrunning (35 pages), est dédié au matériel et réseaux informatiques qui sont désormais omniprésents dans un décor Cyberpunk. Cette partie reprend tout d’abord les principes de base des réseaux et de leur utilisation pour ensuite évoluer vers la notion de Cyberspace, qui décrit la capacité à évoluer « réellement » dans les réseaux informatiques via une interface neurale. Les différents éléments qui composent le Cyberspace (les cyberconsoles, la navigation, les programmes, le concept d’Intelligence Articielle…) sont ensuite détaillés. Le chapitre se termine par un exemple de Netrun afin de bien illustrer les règles de navigation et de combat dans le Cyberspace. Le cinquième chapitre, Création du Monde (World Design en VO, 19 pages), se consacre à la description de la société dans un futur proche qui aurait suivi les anticipations du genre Cyberpunk. Sont ainsi abordés l’avènement des corporations dans le cadre d’une économie de plus en plus globalisée et où les villes sont devenues des mégalopoles. Cette partie traite aussi de l’évolution des mentalités et de la société : rapport à la mort (quand la technologie permet désormais de prolonger plus longuement l’existence) et à la violence, systèmes politiques et judiciaires, nouvelles habitudes alimentaires, loisirs, mode… Ceci afin de planter le décor le plus crédible pour sa campagne. Le sixième chapitre, La Campagne (Campaigning en VO, 8 pages), donne plusieurs conseils et inspirations afin d’aider les MJ à définir une campagne Cyberpunk à partir du matériel présenté dans les chapitres précédents. C’est dans cette partie que l’on retrouve les traditionnels croisements proposés avec d’autres suppléments GURPS (ici Space, Special Ops, Time Travel, Fantasy, etc.). Le supplément se poursuit par un Glossaire (Glossary en VO, 1 page) qui reprend les termes fréquents associés au Cyberpunk. Suit une Bibliographie (Bibliography en VO, 2 pages) dont les références dans la VF renvoient vers les traductions et les éditeurs français. Un Index (2 pages) et une feuille vierge de Plan de Campagne Cyberpunk (1 page) terminent le supplément. |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Cyberspace
première édition, deuxième impression
Cyberspace Cet ouvrage est strictement identique à la première version du livre de base, hormis la couverture.
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March 1992 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Cyberspace
première édition
Cyberspace Le livre de base de Cyberspace contient tout ce qui est nécessaire au jeu : les règles diverses, la création de personnage, le contexte, un scénario et toutes les tables adéquates. La page de garde, les crédits, un texte d'ambiance et la table des matières occupent les cinq premières pages, après lesquelles l'ouvrage se décompose en sept parties.
Preface (4 pages)
The System (46 pages)
Running the World (44 pages)
Technology (68 pages)
Cyberspace (12 pages)
Hot on the Heels of Love (5 pages)
Appendices (20 pages) Deux pages d'index et une liste de produits ICE et Hero Games terminent l'ouvrage. Notons également que deux feuilles imprimées d'hexagones de différentes échelles sont présentées au milieu du livre. |
January 1989 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Death Game 2090
première édition
Death Game 2090 Ce livret est un recueil de cinq aventures reliées entre elles. A l'instar de Edge On, les caractéristiques de six personnages pré-tirés sont fournies dans le premier chapitre. "Death Game" fait entrer le groupe dans le domaine des jeux de 2090. La technologie évoluant, les jeux vidéo ont fait de même et, grâce aux interfaces neurales, il est possible de vivre de véritables aventures interactives.
Le premier scénario, "Uniqorn Qlub", introduira la notion de Stimgame et du Stimspace. Les personnages se retrouveront projetés dans le monde médiéval de Solidon. Pour les besoins de la transition vers cet univers, d'autres personnages pré-tirés sont à la disposition du groupe. L'aventure se déroulant dans le stimspace est assez proche d'un "hack'n slash" classique. Suite à cette expérience, les personnages seront contactés par Rikki Janus, représentant de la société Stimular Enterprise, leader du Stimsense. Ils pourront alors enchaîner sur le deuxième scénario. "StimTesters" est la suite logique de la première partie. Repéré par Rikki lors du premier scénario, le groupe sera invité chez Stimular Enterprise pour tester la nouvelle version du Stimspace. Le spectacle sera au rendez-vous. Lors de la séance de test, la technologie Stimsense fera des merveilles, le système étant si poussé qu'il est possible d'y ressentir émotion et douleur. Après une démonstration impressionnante de la part de Rikki, les personnages reviendront à la réalité dans la troisième aventure. "Back to reality" commence alors que le groupe a été convié dans les locaux de Stimular Enterprise. Il deviendra rapidement clair que l'invitation semble permanente sur ordre de Neldon Kendrick, le président de la société. Il est probable que les PJ tenteront de s'enfuir en utilisant leurs armes et compétences. La situation deviendra alors cauchemardesque, des hordes de gardes se jetant pour mourir atrocement sous les armes des personnages. En fait, ils n'ont jamais quitté le Stimspace : ils se trouvent dans une seconde phase du programme préparée pour tester l'impact du système sur des sujets ignorants. Lorsque les joueurs auront saisi la situation, il sera alors temps de passer à "Endgame". Les personnages seront soudainement de retour dans le monde de Solidon où ils se voient proposé une dernière partie par Kendrick. Soit ils gagnent et ils peuvent quitter la place, soit ils perdent et restent prisonniers du Stimspace jusqu'à leur mort. Seulement cette fois, les garde-fous auront disparu : le dernier module du Stimsense sera activé. Mourir dans le jeu signifie la mort dans la réalité. Pour leur dernière excursion, les PJ devront affronter le Baron Don-nel, l'alter ego de Kendrick dans Solidon. Quand le groupe aura traversé les défenses de la tour du Baron, ils seront confrontés au maître des lieux lui-même dans "Kendrick's Will". Ils feront en chemin la rencontre de deux personnes, prisonnières du Stimspace et de Stimular Enterprise. Ces alliés de fortune leur fourniront quelques informations qui leur permettront d'abattre Kendrick avant de pouvoir revenir à la réalité. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Death Valley Free Prison
première édition
Death Valley Free Prison Cet ouvrage décrit, comme son nom l'indique, la Libre Prison de la Vallée de la Mort (Death Valley Free Prison, ou DVFP, en VO). Sous ce titre apparemment contradictoire se cache ce que l'auteur considère comme l'avenir du système pénitentiaire américain : transformer la vallée de la Mort en Californie en une vaste prison où un demi-million de détenus seraient livrés à eux-mêmes, les autorités se contentant de clôturer l'ensemble et d'abattre tous ceux qui tentent de sortir. A l'intérieur, l'ambiance est très inspirée de Mad Max : gangs motorisés et localités fortifiées, loi de la jungle et combats d'arènes. La rareté des armes à feu explique le retour en force d'un armement plus ou moins médiéval, y compris épées longues, arbalètes et masses d'armes.
Le chapitre 1 est une introduction de sept pages qui présente l'idée générale du supplément : jouer soit des gardiens infiltrés dans la vallée soit des prisonniers. Le chapitre détaille aussi la chronologie des événements et le laxisme ambiant, qui ont conduit à ce que le crime soit de plus en plus répandu en Amérique, au point qu'il faille vers 2052 commencer la construction de la DVFP. Elle entre en service en 2078, et l'ouvrage se place en 2090. Le chapitre 2 ("Overview", 7 pages) présente la construction du mur d'enceinte, les forces affectées à la garde de celui-ci, ainsi que la barrière électromagnétique secrète qui bloque toute communication radio avec l'extérieur. Le chapitre 3 ("The Death Valley Free Prison", 27 pages) détaille un à un tous les points intéressant des 4000 miles carrés de la DVFP. Les groupes organisés de prisonniers sont également sommairement présentés, comme par exemple la tribu féminine des amazones. Le plan d'une des quatre bordertowns est fourni. Il s'agit des accès à la prison, véritable petits villages très surveillés où les détenus peuvent venir acheter eau, nourriture et autres équipements de base. Plusieurs localités au sein de la DVFP sont également décrites, avec parfois plan à l'appui. Quelques points fortifiés, dont celui des amazones, sont exposés. De même, des plans d'une mine typique sont proposés. Car il y a bel et bien une économie dans la DVFP, y compris minière, faite soit d'anciennes mines abandonnées depuis un siècle ou deux et relancées par les détenus, soit de nouvelles créées depuis l'établissement de la prison. Le chapitre 4 ("Security", 15 pages) détaille tout le système de sécurité de Manta, la société privée qui gère la prison. Pour commencer, le cyberspace très sécurisé, patrouillé par une IA de combat, dévoile son organisation. Les règles internes de la corporation, les procédures de sécurité, les équipes d'intervention et les principaux responsables, avec leurs caractéristiques, sont exposés ensuite. Le chapitre 5 ("Inmates", 8 pages) présente des détenus typiques, tels que le commerçant, le mercenaire, le guerrier de la route, le leader de gang et quelques personnalités importantes, comme Man Dingo Wolf, qui est entré volontairement avec pour objectif de prendre le contrôle de la vallée, la reine amazone, un cyborg issu d'expériences gouvernementales ratées, ou Fat Man, ex-parrain de New York, aujourd'hui l'homme le plus riche de la DVFP. Le chapitre 6 ("Encounters", 6 pages) fournit des tables de rencontres aléatoires. Le chapitre 7 ("Running the Free Prison Campaign", 11 pages) donne quelques conseils généraux sur la manière de gérer une campagne en ces lieux. Par exemple, il faut détailler la personnalité des PNJ principaux, éviter de transformer le jeu en suite de combats, improviser pour répondre aux actions inattendues des joueurs, etc. Deux pages détaillent les avancées de la technologie militaire de 2090 et trois pages présentent le système monétaire interne de la DVFP, ainsi que les dangers de la chaleur et de la déshydratation. Le chapitre 8 ("The Bordertown Adventure", 11 pages) est un scénario destiné à de nouveaux arrivants. Duke, seigneur de la bordertown de l'est, propose une mission aux personnages : voler le véhicule personnel du leader du gang des "Road Kills" du coin. Il collectionne les véhicules, et cette Mitsubishi Supernova lui plaît. Le chapitre 9 ("Death Valley Equipement", 14 pages) est un catalogue d'armes, armures, véhicules et autres équipement courants dans la vallée. Une partie est de fabrication locale. Les véhicules ont un look rappelant particulièrement Mad Max. Deux pages de publicité pour le reste de la gamme et un questionnaire de satisfaction viennent boucler l'ouvrage. La carte représente la DVFP, d'un coté pour le MJ avec les détails des villes et villages de la vallée et les bases militaires à l'extérieur de celle-ci, de l'autre une carte moins détaillée et ne présentant que l'intérieur de la DVFP, pour les joueurs. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Edge-On
première édition
Edge-On "Edge On" est un recueil de scénarios pour Cyberspace. Sous-titré "Cyberventure Mission File #1", le livret comporte quatre aventures sans aucun lien entre elles. Pour les joueurs paresseux, six personnages pré-tirés de classes différentes sont présentés au début de l'ouvrage.
Pour leur première mission, "Network 69 takes the fall", les PJ entreront de plain pied dans la guerre des médias. Embauchés par Channel 32, leur objectif sera de pénétrer dans la tour de la chaîne concurrente, Network 69, afin d'y dérober les données sur les futurs programmes. La cible est un ordinateur, déconnecté du réseau mondial, situé au 13e étage de la tour. Heureusement pour eux, les personnages bénéficieront de l'aide d'un Net Junkie très compétent, également embauché par Channel 32, qui les aidera à neutraliser le système de sécurité. Dans la deuxième aventure, intitulée "Ward, I'm Worried", le groupe sera embauché par la mégacorporation SMART (Software Manufacture And Research Technology). L'un de leurs scientifiques, Egon Spotswood, a disparu et l'équipe doit le retrouver. Une enquête menée dans les bas-fonds de San Francisco les mettra sur la piste des Fusers, un gang typique exception faite de son chef. Ward, le dirigeant des Fusers, est en fait un programme d'intelligence artificielle qui a récemment développé des problèmes de programme. Spotswood a donc été enlevé pour remédier au problème. Aux PJ de le récupérer par le biais de l'infiltration, de la force ou de la négociation. La trame de fond de "Safety Violation" est une guerre froide entre deux mégacorporations : Okira Corporation et New Edison. Pour affaiblir son ennemi, Okira décide d'envoyer une équipe de saboteurs, déguisés en inspecteurs de la sécurité, sur une plateforme pétrolière appartenant à New Edison. Le groupe devra placer dix charges explosives à divers endroits spécifiques du site. Une mission somme toute relativement tranquille si l'équipe ne se montre pas trop zélée. Mais c'est sans compter sur le destin qui se manifeste toujours au moment le plus inopportun. C'est donc sous la forme d'un tremblement de terre que le sort s'acharnera sur les PJ, leur coupant la retraite alors que les détonateurs sont activés. "Unscheduled Layover", la dernière aventure, promouvra les personnages au poste de convoyeurs pour le compte d'une mégacorporation. Ils devront se rendre à Rio pour prendre possession de puces Orgmolec et les ramener à leur employeur. Rien de bien compliqué là-dedans, jusqu'au crash de la navette des personnages, en pleine jungle amazonienne. La balise de détresse détruite, l'équipage mort, le groupe n'aura plus alors qu'à tenter de survivre et rallier la civilisation. Sur leur chemin se dressera une ancienne citée maya transformée en base secrète, désormais abandonnée mais regorgeant de nombreux secrets. Ce scénario possède la particularité de proposer trois synopsis différents pour expliquer le crash, laissant tout loisir au meneur de s'en servir comme point de départ pour d'autres aventures. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Fantasy
deuxième édition
Fantasy GURPS Fantasy : The Magical World of Yrth présente un cadre de jeu médiéval fantastique pour GURPS. On y retrouve tous les ingrédients des univers inspirés par Tolkien : elfes et nains (avec leur inimitié mutuelle), orques, gobelins, centaures... Les humains ont été importés dans ce monde à la suite du "retour de flamme" d'un sort qui visait à éradiquer les orques de la planète. Les humains ont donc été extraits de la Terre du Moyen-Âge avec parfois leurs habitations. Majoritairement issus de l'Europe Occidentale et du monde arabo-musulman, les humains se sont rapidement installés en s'y taillant des royaumes et en y imposant leurs cultures et religions. Divers membres d'autres peuples ont également été "invoqués", provenant des pays nordiques, des Amériques, d’Extrême Orient,... mais en nombre nettement inférieur. Le supplément s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout), avant qu'une Introduction (2 pages) ne vienne présenter le contenu de l'ouvrage, centré sur un continent de ce monde, Ytarria, et ses auteurs. Elle est suivie de l'histoire de Yrth depuis l'arrivée des humains (History, 4 pages). Culture (30 pages), après un survol du niveau technologique de ce monde et de sa magie, ce chapitre présente les différentes cultures de Yrth d’un point de vue social (société féodale) et religieux (passant en revue successivement la Chrétienté, l'Islam et le Judaïsme, puis enfin, sur 4 pages, les autres religions mineures (races non-humaines, païens...). Kingdoms (71 pages) propose les descriptions des royaumes humains et non-humains de Yrth. Les descriptions des royaumes varient entre 3 et 16 pages et traitent de l'histoire, de la géographie, de la flore et la faune de la société... ainsi que des lieux particuliers à chaque royaume. Les règles d'escrimes déjà vues dans GURPS Swashbucklers sont également reprises dans ce chapitre avec l'introduction de compétences comme l'utilisation de la cape, de la main gauche et de la "mauvaise main" ainsi que de deux manœuvres permettant le combat à deux armes et le corps à corps. Les règles pour parler durant les combats et "signer son nom à la pointe de son épée" sont également incluses dans ce chapitre. Les royaumes présentés sont :
Characters (15 pages) aborde alors les règles applicables à ce monde pour la création des personnages : adaptations dans les listes des avantages, désavantages et compétences (une dizaine de nouvelles compétences, une artistique (illumination), huit artisanales (distillerie, teinturerie souffleur de verre, maçon, couture, tanneur, fabrication de filets, tissage), et une scientifique (mathématiques simples)), races jouables (une quinzaine incluant les classiques elfes, nains et semi-hommes mais aussi géants, gnomes, goblins et orcs, minotaures...) et la traditionnelle "table des métiers" (près d'une vingtaine de professions avec des conseils sur les avantages/désavantages et compétences adaptées. Creatures (6 pages) propose un petit bestiaire avec une vingtaine de créatures monstrueuses (griffon, dragon, basilic, pégase, wyvern, troll, licorne...) et quelques animaux. Enfin Fantasy Campaigns (11 pages) propose quelques idées de cadres de jeu pour une campagne fantasy dans un monde pas totalement inventé à la Tolkien (la Terre d'avant l'Histoire, à la façon de Howard, ou sur une histoire alternative, à la Tim Powers, terre future, à la Jack Vance...), ou les campagnes cross-over -avec l'horreur, les super-héros etc.-. Sont également abordées quelques variantes possibles sur la magie et son effet sur la société. Enfin sont explorées les types de campagnes (sérieuse ou humoristique, cinématique... et la style général : personnages nomades ou sédentaires, quête). L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages) et une carte de Yrth sur papier glacé insérée dans ses pages (2 pages, dépliable). |
January 1990 | GURPS | Steve Jackson Games |
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GURPS
troisième édition
GURPS La troisième édition de GURPS (1991), expurgée du scénario solo, a été dans un premier temps publiée en français par Corrège, avant d'être rééditée par Siroz-Asmodée. Table des matières :
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January 1992 | GURPS | Corrège |
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LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City
première édition
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le premier d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) est consacré au gouvernement de la cité, à son économie et à ses principales personnalités. La page d'introduction nous présente le fonctionnement de la RPGA, ainsi que la génèse et l'évolution de Ravens Bluff, gérées par les membres de cette association. La première partie est consacrée au gouvernement de Ravens Bluff : il s'agit d'une cité indépendante, gouvernée par un maire et un conseil municipal de seigneurs, mais comme c'est également un port très actif, les représentants des guildes ont également leur rôle à jouer sur l'échiquier politique. Ce chapitre présente également l'armée locale, le fonctionnement de la justice et la place du clergé dans la cité. La deuxième partie est une galerie présentant les dix-sept personnages les plus influents de Ravens Bluff : le maire, divers membres du conseil, le chef du clergé, et quelques maîtres de guildes. On y trouvera également quelques personnages qui n'ont aucune responsabilité officielle mais dont l'influence est particulièrement grande dans les rues de la cité. Le commerce est la fondation même de Ravens Bluff, et la troisième partie nous présente divers commerces que les personnages seront amenés à fréquenter : relais caravaniers, auberges, ateliers d'artisans ou de commerçants. Pour chacun, on trouvera un plan et une description des lieux, et les fiches des propriétaires et habitués. La quatrième partie propose quatre courtes aventures (une à trois pages chacune). Les intrigues sont classiques, mais permettront au MD de faire découvrir rapidement aux joueurs les différentes particularités de Ravens Bluff. La cinquième et dernière partie est une longue considération sur le décor géopolitique formé par Ravens Bluff. On y apprend l'histoire de la cité, et surtout ce qui en a fait l'une des villes les plus actives de la région en matière de commerce. Les diverses factions politiques (ou plutôt économiques) de la ville sont également mises en avant, et on comprend que ces luttes commerciales seront un des thèmes majeurs de toute campagne s'y déroulant : on n'est pas loin de Venise et des marchands lombards. L'ouvrage se termine sur trois pages de tables de rencontres aléatoires, et un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. Le poster affiche un plan général de la cité (en perspective et en couleurs à l'eau, à la façon des plans urbains du XVII° siècle). Ce même plan est reproduit en bichromie sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Magic
première édition
Magic Ce supplément développe les règles de magie proposées dans le livre de base de la troisième édition américaine de GURPS (première édition en français). Les nouvelles règles de magie étaient originellement présentée dans GURPS Fantasy conjointement avec le monde de Yrth, le décor médiéval-fantastique développé par Steve Jackson Games pour être joué avec le système GURPS. Avec la parution de la troisième édition, GURPS Fantasy est désormais dédié uniquement à la description du monde de Yrth et GURPS Magie se concentre sur les nouvelles règles et les nouvelles listes de sorts. Une partie du matériel présenté dans GURPS Magie était déjà présent dans le livre de base de la troisième édition mais est repris dans le supplément pour deux raisons :
Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, une page de sommaire et une page d’introduction présentant le supplément et l’auteur, GURPS Magie est ensuite composée de neuf parties. La première partie, Fondements de la magie (12 pages), récapitulent les principes de base et les règles afférentes pour mettre en œuvre la magie dans le cadre du système GURPS, en définissant la magie comme étant un fluide servant d’énergie de base et plus ou moins répandu, et rendant ainsi la magie plus ou moins complexe à maîtriser. Ce chapitre introduit aussi les notions de collèges de magie (21 existant) et les classes de sorts (leurs modes de fonctionnements et leur type d’impact) qui serviront ensuite de support dans les sorts présentés. La deuxième partie, Objets magiques (5 pages) explique comment créer et utiliser un objet magique. La troisième partie, Liste de sorts (55 pages), constitue le contenu majeur de ce supplément. Il détaille 420 sorts répartis parmi les 21 collèges précédemment évoqués (Sorts Elémentaires, Nécromancie, Magie des Végétaux, Enchantements, etc.). Chaque sort précise tout ou partie des éléments suivants :
Cette partie se conclue sur un tableau de 5 pages énumérant les 420 sorts présentés et reprenant les colonnes suivantes :
La quatrième partie, Sorts improvisés (8 pages), propose des règles permettant de gérer la magie sur la base d'improvisation de sorts soit dans le cadre d’un système de magie ouvert, soit pour envisager des initiatives de la part des joueurs. Ce chapitre se complète avec un focus sur la magie runique, présentant les différents types de runes et catégorisant ces dernières comme des supports pour produire de la magie improvisée. La cinquième partie, Magie arcane (3 pages), propose trois règles optionnelles de magie :
La sixième partie, Alchimie (5 pages), aborde cette discipline magique particulière, dédiée aux transformations et aux transmutations magiques. Ce chapitre se concentre particulièrement sur les protocoles et les règles de préparation d'élixirs. La septième partie, Personnages (11 pages), est consacrée à la création de personnages magiciens avec les avantages / désavantages liés et de nouvelles compétences proposées. Ce chapitre propose ensuite différents types de « professions » de magicien puis décline enfin différentes races non-humaines pouvant être introduites dans un univers magique et leur coût en termes de création de personnage. Un exemple de feuille de personnage créé avec 100 points et le détail de son grimoire sont fournis en conclusion de cette partie. La huitième partie, Créatures enchantées (5 pages), propose quelques créatures fantastiques invoquées ou créées par magie : les démons, les élémentaux, les golems, les morts-vivants. Des règles pour créer et gérer des familiers sont aussi proposées. La neuvième partie, Univers magiques (2 pages), évoque très brièvement comment considérer la place de la magie dans un contexte de jeu (niveaux du fluide, aspects légaux, guildes et organisations de pratiquants de la magie…). Le supplément se conclut sur :
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January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magic
première édition, deuxième impression
Magic Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1989 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Magie
première édition, deuxième impression
Magie Cet ouvrage est identique à la première impression, sauf pour les éléments suivants :
Cet ouvrage a connu également une troisième impression la même année, mais elle ne diffère de la seconde que par une nouvelle intégration d'errata. Puis est arrivée la seconde édition en 1994, avec de légères modifications. |
January 1994 | GURPS | Asmodée Editions - Siroz |
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Middle Ages 1
première édition, première impression
Middle Ages 1 Ce supplément, comme son nom l'indique, devait être le premier d'une série permettant de fournir aux joueurs toutes les informations pour jouer dans un cadre médiéval historique réaliste, avec le degré de précision et de qualité que l'on connaît de la gamme GURPS. Ce premier ' et unique ' supplément se focalise sur l'Angleterre médiévale, ceux devant couvrir d'autres parties du reste de l'Europe et du Monde n'étant jamais parus. Après une page de couverture intérieure contenant les crédits, et deux pages de sommaire, le supplément débute avec une Introduction (1 page) présentant les auteurs et la structure de l'ouvrage. Comme il s'agit de l'Angleterre médiévale, le supplément divise cette période en trois grandes parties historiques : les royaumes saxons, puis l'invasion et l'établissement de la dynastie normande, pour se terminer avec le Bas Moyen-Age (High Middle Ages en anglais), depuis l'octroi de la Magna Carta (1215) jusqu'à l'avènement des Tudor. Le premier chapitre, The Medieval World (16 pages), propose une vue synthétique des grandes caractéristiques de cette période. On y retrouve les principales valeurs et règles qui organisent la société médiévale, et les évolutions majeures historiques et géographiques (quelques cartes viennent accompagner ce chapitre) depuis la perspective des Iles Britanniques. Un encart commente à propos le mélange volontaire des styles retenus sur la couverture pour souligner leur aspect incongru, et insister sur la différence entre le Moyen Age hollywoodien popularisé par le cinéma, et le Moyen Age réel qu'on retrouve présenté dans ce supplément. Le second chapitre, Characters (15 pages), reprend les règles de création du système GURPS afin de les repréciser dans le cadre de ce supplément. Les auteurs recommandent de conserver la base des 100 points pour construire les personnages. On retrouve la traditionnelle revue des compétences, et avantages et défauts spécifiques au cadre proposé : seule une nouvelle compétence (Boardgame) est ajoutée au système GURPS. Le reste est issu du livre de base et les auteurs précisent comment ceux-ci s'inscrivent dans le cadre historique présenté. On trouvera par ailleurs de multiples autres informations (professions, apparence, noms courants, vie quotidienne) destinées à aider pour la création de personnages médiévaux réalistes. Le chapitre se termine avec l'exemple de la création d'un personnage. Le troisième chapitre, Combat (8 pages), traite pour sa part des armes et armures disponibles tout au long de cette époque, avec le même souci de réalisme historique et de sens du détail. Le quatrième chapitre, History (24 pages), couvre de l'an 650 à l'an 1485, soit plus de 800 ans. On y retrouvera une masse d'informations sur l'établissement et la chute des royaumes saxons avec l'invasion de Guillaume le Conquérant en 1066. Puis l'établissement et l'évolution de la dynastie normande : comment celle-ci s'est imposée à l'intérieur du pays, et à l'extérieur puisque d'abord vassale du Roi de France, elle a ensuite rivalisé en puissance jusqu'à la Guerre de Cent Ans. Les auteurs décrivent longuement les multiples crises de pouvoir que les rois successifs vont affronter. Le chapitre se conclue sur la Guerre des Deux Roses qui opposera deux dynasties pour la conquête du Trône de l'Angleterre, alors que la Renaissance s'annonce. Bien que la majeure partie de ce chapitre soit consacrée à l'Angleterre, on pourra aussi lire aussi plusieurs entrées sur des événements extérieurs (les croisades, la Grande Peste, l'Histoire de l'Eglise etc.) qui auront un impact durable sur la vie du pays. Enfin, une chronologie détaillée vient clôturer cette partie. Le cinquième chapitre, The Medieval Campaign (10 pages), aborde les différents types de campagnes possibles en jeu de rôle : en fonction de la période qu'on souhaite retenir (Ere Saxonne, Normande ou le Bas Moyen-Age), et du style qu'on souhaite sélectionner (introduire du surnaturel, l'orienter action sur les combats et les batailles, etc.). On retrouvera aussi en fin de cette partie des idées d'intrigues représentatives de chaque époque, qui pourront aider à construire sa campagne. Notons enfin qu'on retrouve aussi dans ce chapitre les traditionnelles propositions de croisement avec d'autres suppléments de la gamme GURPS. Le sixième chapitre, Religion (9 pages), étudie non seulement la foi chrétienne très présente tout au long de cette époque, mais aussi les cultes païens hérités des cultures plus anciennes (panthéon saxon et germains) et qui continuent à persister. Ce chapitre évoque aussi les hérésies très présentes à cette époque, et le statut particulier des juifs au sein de la société médiévale. Le septième chapitre, Magic (9 pages), introduit le surnaturel en fonction de l'option choisie : aucune si on veut jouer dans un cadre historique fidèle, en arrière-plan si on souhaite ajouter du fantastique, ou complètement libre si on axe sa campagne sur les mythes et légendes. Ce chapitre aborde donc les thèmes de magie cohérents avec l'univers de l'Angleterre médiévale : ceux qui peuvent avoir des capacités magiques (les prêtres, les paysans'), les types de sorts et de magie (magie runique, sorcellerie) qu'on peut retrouver sans mettre en péril la crédibilité du contexte. Il en va de même pour les endroits et objets magiques décrits qui sont eux-mêmes issues des périodes passées ou des légendes (Les reliques des Saints, Le Roi Arthur, les peuples féériques'). Le huitième chapitre, A Medieval Bestiary (14 pages), comprend d'abord un catalogue des créatures et animaux qu'on peut croiser normalement à cette période. Puis, dans la continuité du chapitre précédent, on accède ensuite à un bestiaire fantastique pour peupler une campagne ou des scénarios avec plus de surnaturel : les cours féériques et les elfes, les animaux fantastiques ou mythologiques, les dragons et enfin les fantômes et les esprits. Le neuvième chapitre, Friends and Foes (6 pages), détaille les peuples et cultures qui en fonction des époques peuvent interagir avec les Iles Britanniques médiévales. On retrouvera évidemment les Vikings et les Francs, pour aller jusqu'aux Arabes et Byzantins. Le dixième et dernier chapitre, Adventures (7 pages), donne comme pour le cinquième chapitre des idées de scénarios et de campagne pour compléter le chapitre précédent. Il est organisé de même en fonction de chacune des trois périodes. Le supplément se termine sur un glossaire d'une page qui reprend un lexique de vocabulaire médiéval, puis sur une bibliographie de trois pages listant des livres d'Histoire et de fiction comme inspiration ; on retrouve aussi des mentions de jeux et une filmographie de films de cinéma et de séries TV. Une feuille vierge sur une page est ensuite fournie pour résumer le plan de sa campagne médiévale. Un index d'une page clôture enfin l'ouvrage. |
August 1992 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Psionics
première édition, première impression
Psionics Ce supplément développe les règles sur les pouvoirs psis de la troisième édition du Basic Set, et fournit toutes les informations nécessaires pour lancer une campagne centrée sur des personnages psioniques. Après une courte introduction (1 page), on entre dans le vif du sujet avec les Aptitudes psioniques (28 pages). On retrouve les catégories des règles de base : Télépathie, Psychokinésie, Perception extrasensorielle, Téléportation, Guérison et Antipsi, ainsi que trois nouvelles : Electrokinésie, Projection astrale et Vampirisme psychique. Le chapitre introduit de nouveaux pouvoirs et précise les pouvoirs existants. Le chapitre suivant, Techniques psioniques avancées (13 pages), propose des règles pour gérer les manoeuvres et exploits que n'importe quel psionique peut tenter à l'aide des pouvoirs de Psychokinésie, de Télépathie et de Téléportation. Phénomènes Psychiques (11 pages) se propose d'expliquer par les capacités psis divers phénomènes paranormaux, comme les poltergeists, les fantômes ou les rêves prémonitoires. On y explique aussi l'exorcisme et le spiritisme. Pour finir, sont traités les cas de pouvoirs psis chez des créatures non-humaines : extra-terrestres, animaux, végétaux. Equipement et applications psychotroniques (21 pages) offre une pléthore d'équipements utilisant des pouvoirs psis ou affectant leurs possesseurs. On trouve par exemple une sonde mentale, un orinoscanner ou un bouclier psionique protégeant les pensées de son porteur. Equipement et applications technologiques bio-psi (8 pages) s'intéresse pour sa part aux drogues, opérations médicales et manipulations génétiques permettant de créer, de renforcer ou de lutter contre les pouvoirs psis. Personnages (16 pages) donne des conseils de création et d'interprétation pour les joueurs de psioniques, ainsi que de nouveaux avantages, désavantages et compétences. Campagnes psioniques (14 pages), destiné au maître de jeu, le guide dans la préparation et la gestion d'une campagne centrée sur les psioniques. Il donne plusieurs pistes pour orienter une future campagne, allant des mutants dans un monde post-apocalyptique, aux enquêteurs paranormaux dotés de facultés psis. Le Phoenix Project (12 pages) est un exemple développé de campagne psionique. Elle se déroule sur une Terre en apparence semblable à la nôtre, mais où les pouvoirs psioniques existent et où les gouvernements tentent de les tenir secrets pour mieux les contrôler. Le Projet Phénix est une organisation vouée à la protection des psis et à la création d'une utopie mondiale où les pouvoirs psis seraient généralisés. La VO contient une bibliographie et une filmographie, absentes en VF. Un index clôt l'ouvrage. |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Soldier's Companion
deuxième édition
Soldier's Companion Réédition du supplément GDW du même nom, il s'agit essentiellement d'un système de règles de wargame permettant de simuler des batailles dans l'univers de Space 1889. Table des matières : - Book I : The Rules of War : cette première partie contient les règles elles-mêmes (règles de base, règles sur les véhicules, armes lourdes, sièges), mais aussi quelques informations sur l'organisation des unités militaires. - Book II : The Road to War : cette partie s'ouvre sur des considérations sur l'incorporation des personnages dans une campagne militaire et le passage des règles du jeu de rôle à celles du Soldier's Companion. On y trouve ensuite les règles sur les campagnes militaires, ainsi que deux scénarios de wargame et quatre idées de campagne. - Book III : The Sinews of War : cette section détaille l'artillerie et les véhicules du contexte de Space 1889. - Book IV : Army Lists : dans cette partie, les différents pays (terriens, mais aussi martiens, vénusiens et lunaires) sont envisagés successivement, avec le détail de l'organisation de leurs forces armées et la description de leurs uniformes. On y trouve aussi des informations sur les forces terriennes sur Mars, avec la présentation détaillée des troupes britanniques sur la planète rouge. - Book V : Charts and Miscellaneous : lexique, bibliographie, notes du concepteur, et diverses tables. |
January 2000 | Space 1889 | Heliograph |
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Soldier's Companion
première édition
Soldier's Companion Ce supplément présente un système de règles de jeu avec figurines permettant de simuler des batailles dans l'univers de Space 1889. Il propose aussi des détails supplémentaires sur les forces militaires en présence. Il est divisé en cinq chapitres ou "livres" (Books) eux-mêmes subdivisés en différentes sections. Dans Book I : The Rules of War (61 pages), les règles de base du jeu de figurines sont présentées : mouvements, orientations, tirs moral, etc. Puis vient la description des différentes formations ainsi que les grades dans les armées de nombreux pays. Sont ensuite décrites les règles pour les véhicules (volants, navals et terrestres), puis des armes exceptionnelles telles que mines, torpilles, fusils électriques, etc. Enfin, la dernière section présente les règles pour les forts, les tranchées et la conduite des sièges. Book II : The Road to War (10 pages) commence par traiter de l'incorporation des personnages dans une campagne militaire, et du passage des personnages non-joueurs aux règles du jeu de bataille avec figurines. Le chapitre se poursuit avec la description du jeu de campagne à un niveau opérationnel, sur cartes avec hexagones. Deux scénarios de batailles avec figurines sont ensuite décrits, et quatre idées de campagnes militaires sont proposées. Book III : The Sinews of War (9 pages) est composé de deux parties égales. La première détaille l'artillerie avec de nombreuse tables des portées et dommages pour les différents calibres. La seconde présente les véhicules volants, flottants et blindés disponibles ; leurs fiches sont compilées à la fin de l'ouvrage. Book IV : Army Lists (71 pages) est un catalogue : dans ce chapitre, les forces armées de 52 pays (terriens, mais aussi martiens) sont décrites successivement, avec le détail de leur organisation et la description de leurs uniformes. On y trouve aussi des informations sur les forces des puissances coloniales présentes sur Mars, sur Vénus et sur la Lune, avec une présentation particulièrement détaillée des troupes britanniques sur la planète rouge. Book V : Charts and Miscellaneous (11 pages) rassemble les annexes. Ce dernier chapitre comprend un lexique, une bibliographie, les notes du concepteur, 43 fiches de véhicules et diverses tables. |
January 1989 | Space 1889 | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Terradyne
première édition, première impression
Terradyne Terradyne est un supplément à tendance hard science ayant pour cadre la conquête du système solaire par la Terre (l'action se situe en 2120). Il décrit entre autres le système solaire et la technologie terrienne. Table des matières : |
January 1991 | GURPS | Steve Jackson Games |