Vincent Lelavechef
Je en 6 jeux
Le Vampire du Château noir
Je devais être en 6ème, et je ne lisais pas. Je n’aimais pas ça. Et puis un été, en vacances chez mes grands-parents, voilà que mon cousin me montre Le Vampire du Château Noir, un livre, certes, mais pas n'importe quel livre : un Livre Dont Vous Êtes Le Héros ! Cette couverture, ces illustrations intérieures, l’ambiance des petits dessins disséminés à droite et à gauche… Ca a été le début d’une longue série de lecture de Livres Dont Vous Êtes le Héros, entre ceux de mon cousin (que j’empruntais), ceux de la bibliothèque (que j’empruntais) et ceux des copains qui en avaient (que j’empruntais). J’en avais quand même quelques-uns à moi dans le lot, principalement des Défis Fantastiques. Ah là là, j’en ai passé des heures dans ces pages !
Je venais de découvrir ce qu’était le jeu de rôle. Ça m'avait énormément plu et j’avais envie d’en savoir plus. Un jour, après mon anniversaire, j’avais un peu de sous et je me suis jeté à l’eau. J’ai été à la boutique du coin pour acheter un jeu de rôle. J’ai pris L’Appel de Cthulhu ! Je n’ai pas regretté mon achat. Je n’ai jamais regretté. C’est un jeu qui a grandi avec moi, et qui s’est révélé au fur et à mesure que j’apprenais à maîtriser des parties. J’en ai mené des dizaines et des dizaines de one shot, ainsi que quelques campagnes souvent avortées avant la fin. J’ai fait de la série Z avec (mais vraiment, quand j’y repense, j’ai fait des trucs vraiment nuls), et aujourd’hui c’est sûrement le jeu sur lequel je peaufine le plus mes parties. C’est un jeu que j’aime toujours autant, et qui trône encore tout en haut de ma ludothèque…
Shaan, ou LA révélation : on peut utiliser le jeu de rôle pour dire des trucs sérieux, pour réfléchir et faire réfléchir… Alors oui, ça peut sembler évident aujourd’hui, mais à l’époque (j’avais 15 ans), ça ne l’était pas tant que ça ! Moi je faisais du karaté contre des profonds, autant dire que la dimension politique du truc, j’en étais loin. J'ai acheté Shaan, je l’ai lu, j’ai adoré l’univers et tout ce qu’il disait. Quant au système… je n’ai rien pigé… Mais ce n’était pas grave ! À époque, je croyais dur comme fer que le système n’était pas important, qu'on pouvait jouer tout et n’importe quoi avec n’importe quelles règles. J’ai essayé de faire jouer Shaan avec les règles de L’Appel de Cthulhu, de Vampire, de D&D3… Rien ne fonctionnait, mais je m'en fichais, j’étais prêt à tout pour aller vivre de grandes aventures sur Héos, pour aller botter le cul de ces colonisateurs, parler de politique autour d’une table de jeu.
Le premier univers que j’ai créé était inspiré par D&D3. Ça s’appelait Vif-Lune. C’était un petit truc bien sympathoche avec plein de chouettes idées dedans. C’est aussi la toute première grosse campagne que j’ai bouclée dans ma vie, une histoire classique mais épique, portée par une excellente table de joueurs (qui se reconnaîtront peut-être). Et puis après cette campagne, mes notes ont commencé à prendre la poussière. Parce que bon, passer de la théorie à la pratique, c’est dur. Poser son univers par écrit autrement que sur des post-it, c’est du boulot. La motivation n’a pas suivi, et aujourd’hui, Vif-Lune, c’est une pile de papiers entassés dans une boîte à chaussure… Dommage, il y avait de chouettes idées dedans…
Au début du XXIe siècle, je me joins à une communauté qui s’est mis en tête l’idée saugrenue de proposer un vrai système de jeu à Shaan. Les années passant, les bonnes volontés s’effritent et le cœur du projet gravite autour d’un petit groupe de personnes. Dans le lot, je me vois propulsé au rang « d’optimisateur de background ». Ma mission : réorganiser les informations de la première édition, les compléter et faire évoluer le background de vingt ans. J’y mets plein de trucs de moi, plein de questionnements qui sont au cœur de ma vie, et la société héossienne passe peu à peu d’une dictature militaire à une dictature économique. Quelques années plus tard, Shaan Renaissance sort, les gens en veulent bien, et une communauté solide et investie se constitue autour du jeu.
Le jeu qui m’a permis d’intégrer le Studio Agate. J’y ai bossé comme coordinateur de la gamme française depuis Héros & Scélérats. Une belle aventure, à mi-chemin entre traduction et création, qui m’a permis de rencontrer des gens formidables, des créateurs de talent, et qui m’a amené à me professionnaliser dans ce milieu. Depuis, je ne suis que joie.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition
1 – Appel de l’Aventure (L') 1 —L’Appel de l’Aventure est une campagne en 5 actes destinée à faire découvrir l’univers de Draconis et les règles du jeu. Elle accompagne le meneur et les joueurs dans leur découverte du monde et des règles en même temps que le scénario en lui-même. Cette campagne se joue avec des prétirés fournis : Daemir, le guide ; Iko, la dracamicis ; Louca, la paladine ; Marcie, la barde, Oskar, le lettré ; et Thenen, le roublard. Au cours de cette aventure, les personnages évolueront du niveau 1 au niveau 5. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, sommaire (5 pages pour le tout). Puis, un Avant-propos (2 pages) invite au voyage dans ses pages, et rassure le meneur quant à la tâche qui l’attend. L'Introduction (6 pages) poursuit sur une présentation du jeu de rôle en général, posant quelques définitions en faisant des parallèles avec une série télé, donnant un exemple de scène, et revenant sur une définition plus précise du jeu de rôle et de ce qui s’y fait. L’introduction se conclut sur une page présentant la structure de l’ouvrage, et une autre sur les icônes utilisées dans l’ouvrage, ainsi que le système modulaire proche de celui de Dragons/Fateforge permettant d’ajouter (ou non) des éléments plus effrayants ou mélancoliques au récit. Partie I : Sous la protection de Najoria (36 pages) est consacrée à la présentation du cadre de jeu de l’aventure de la partie II. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Territoires (11 pages) présente ainsi succinctement d’univers de Draconis, Dréankë, avant de regarder plus en détails la vallée de Miériga où prend place le récit. 5 pages décrivent ses principaux sites avant une chronologie des événements de Dréankë ayant une incidence sur le récit. Vient ensuite une page de présentation des sept dieux-dragons majeurs, et 3 pages sur l’histoire de la vallée et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Communautés (23 pages) se consacre les communautés humaines de la vallée de Miériga. Les PNJ sont ainsi présentés, avec pour chacun une faiblesse intérieure à exploiter pour approfondir le personnage et interagir avec les enjeux du scénario. Suivent les aventuriers, présentés sur 1 page chacun en vis-à-vis d’une illustration pleine page. Le chapitre se conclut sur un plan de Miériga, et une présentation du village des Écailles — un clan nouvellement venu. Partie II : Les Larmes de Najoria (84 pages) constitue l’aventure proprement dite, entrecoupée des règles du jeu avant chaque partie où elles sont susceptibles de servir. Cette partie s’ouvre sur une double-page de titre illustrée. Préparatifs (10 pages) accompagne le meneur et les joueurs avant le début de l’aventure. Le chapitre commence par 5 pages de préparatifs du meneur, du rappel du décor au résumé des cinq actes, en passant par un rappel des habitants, la présentation des six aventuriers, les secrets de Miériga et les événements précédant l’entrée en scène des aventuriers. Suivent les 5 pages de préparatifs des joueurs qui couvrent successivement le choix des personnages, comment les interpréter et aller plus loin avec eux, l’option d’incarner le dragon accompagnant l’aventurier d’un autre joueur, leur cabane où ils se retrouvent, la technique pour finaliser leur création de personnage de niveau 1, et les règles de résolution de base. L’Aventure (72 pages) enchaîne les cinq actes et les règles du jeu. Acte I – La croisée des chemins (18 pages) prend place directement après l’aventure solo Le Cœur de la Vallée et voit les aventuriers confrontés à trois problématiques en parallèle : des vol dans la communauté ;des rumeurs sur une autre communauté, nouvelle et méconnue ; et la disparition de la cheffe du village à la suite de la maladie touchant le prêtre de Mitnsune. Le chapitre s’ouvre sur 2 pages de préparatifs et de présentation des tests de caractéristiques, les caractéristiques, les compétences, et le bonus de maîtrise. Suivent les huit scènes du chapitre, jouables dans des ordres différents en fonction des priorités des joueurs. Ponctuellement, d’autres explications de règles sont données, comme le système d’avantage et de désavantage, les tests de groupe, les degrés de difficultés, le combat à mains nues, et, enfin, le passage de niveau et gain d’expérience. Intermède – Se préparer pour l’acte II (8 pages) aborde l’équipement, les déplacements, les repos, le déroulé des scènes d’action, les jets de sauvegarde, les états préjudiciables, la santé, et enfin le statut de créature légendaire de Najoria, avec les actions légendaires, et le repaire. Acte II – Un autre regard (9 pages) voit les aventuriers faire leur premier voyage en dehors de leur communauté, les confrontant aux manifestations des Larmes, et leur permettant d’en savoir plus sur la communauté des "Autres", le village des Écailles. Le chapitre commence sur une première sceène consacrée à l’équipement potentiel des aventuriers, et se poursuit sur quatre autres scènes. Le chapitre se termine sur les règles de guérison de la dragonne et le passage de niveau. Intermède – Se préparer pour l’acte III (1 page) aborde la notion de dracamicis, ces humains qui ont tissé un lien profond avec un dragon. Acte III – Le sanctuaire caché (9 pages) voit les aventuriers explorer les ruines d’un sanctuaire consacré à la dragonne Najoria, et dont le délabrement ne laisse rien envisager de bon. Il s’agit du premier "donjon" à proprement parler, et il est accompagné de règles de périls locaux. Mais au bout pourrait se trouver le remède pour rendre à Najoria son état normal. Intermède – Se préparer pour l’acte IV (3 pages) se consacre tout d’abord au mal translucide, cette maladie surnaturelle qui frappe la vallée, et le moyen d’en guérir. Suivent les créatures larmoyantes de Najoria, une option plus sombre de la manifestation du mal. Acte IV – Un chemin déjà emprunté (10 pages) voit les aventuriers revenir à Miériga pour y découvrir que le mal s’y est étendu. En trouver le remède devient une urgence, mais ils ne sont pas seuls au cours de ces cinq scènes. Intermède – Se préparer pour l’acte V (2 pages) pose le concept de clefs dramatiques, une formalisation de la gestion des enjeux d’une interaction avec un PNJ et des motivations de ce dernier qui doivent être gérées pour parvenir à ses fins. Acte V – Les cascades Éternelles (12 pages) voit les aventuriers, au travers de quatre scènes, partir en quête de l’antre de Najoria pour accomplir le rituel qui la libérera de son mal. S’y ajoutent trois scènes d’épilogue. Aides de jeu de la campagne (110 pages) complète l’ouvrage avec du matériel de jeu utilisé au cours de l’aventure. On y retrouve ainsi :
Un Index (2 pages) et 1 illustration pleine page, 1 page de remerciements et 1 page d’OGL 1.0, concluent l’ouvrage. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version de luxe
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, un signet en tissu argenté, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition limitée
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version limitée du livre 1 — L'Appel de l'Aventure , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, un signet en tissu rouge, et son ISBN. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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1 – Appel de l’Aventure (L')
première édition, version électronique
1 – Appel de l’Aventure (L') Cette version électronique du Livre 1 — L'Appel de l'Aventure reprend le contenu de sa version standard dont elle ne différe que par le format (électronique) et l'ISBN. |
December 2023 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos
première édition
Amour et de Mort (D’) & Los Borrachos D’Amour et de Mort & Los Borrachos sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que premier et troisième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte de grandes festivités, à savoir une semaine de bals masqués voddaccis particulièrement huppés, et la fête castillane des ivrognes. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Vient ensuite le premier des deux scénarios, D’Amour et de Mort (23 pages). Les Héros sont invités par un mystérieux mécène au prestigieux carnaval d’Assina, en Vodacce. Sur cette île aménagée pour cette seule occasion annuelle, les personnalités les plus en vogue de Théah y font la fête en bonne compagnie. Mais cette année, un dramatique accident coûtera la vie à l’un des invités au terme du bal d’ouverture. Le seigneur Antonio d’Arrezo demandera alors aux Héros de tirer cette affaire au clair dans ce cadre idyllique où tout le monde est masqué. Cependant, une affaire peut en cacher une autre, et ils pourraient être impliqués dans de sombres machinations qui s’entrechoquent. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 2 pages d’épilogue, et 4 profils de PNJ scélérats sur autant de pages. S’ensuit le second scénario, Los Borrachos (20 pages). Les Héros s’y trouvent à San Cristobal, en Castille, à l’approche de la fête de Los Borrachos, connue pour ses débordements et son concours de tauromachie réputé. Ils seront invités par la doña Graciella Manantello y Oraneno, en tant que gentilshommes, à l’aider à rappeler à son époux la bienséance due à son rang. Ce dernier s’affiche en effet bien trop ouvertement avec sa maîtresse et un peu de discrétion serait de meilleur ton. Malheureusement, la petite correction tourne au drame. Les héros devront donc se disculper au plus vite et découvrir pourquoi leur cible a été assassinée. Pas facile dans une ville où l’Inquisition est particulièrement active. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, et 2 profils de PNJ (1 de scélérat et 1 de Héros) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Vodacce et de Castille. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
première édition
Arbre qui Cache la Forêt (L') L’Arbre qui cache la forêt est le troisième supplément officiel de la gamme Shaan Renaissance. Il aborde la genèse de l’univers et les mondes parallèles, décrit les renaissants et les règles de la Magie des Schèmes. Il apporte aussi le troisième épisode de la campagne Ombrage et le quatrième de la campagne Sareneï. Après la page de garde et les 2 pages de table des matières, Les Trihns (36 pages) se consacre à la métaphysique de l’univers de Shaan. On y apprend dans La Genèse (4 pages) comment se structure l’Anthéos – la matière – au sein du Néant, comment les cinq Forces Paradoxales agissent sur lui pour tenter de contenir son expansion et comment les limbes protègent l’Anthéos de ces forces autant qu’elles provoquent la Nécrose qui le menace. Il évoque aussi le Trihnei, qui régule le flux de Nécrose. Il est composé des trois mondes primaires – Korpal, Amina et Hesprides – dont les intersections donnent naissance à une réalité. Au sein de ces mondes primaires, vivent les Trihns de corps, d’âme et d’esprit. Ce sont ces mêmes Trihns qui investissent divers hôtes dans les réalités. Certains hôtes arrivent à atteindre l’Éveil et à fusionner ainsi les trois Trihns qui sommeillent en lui. Ils deviennent alors des Renaissants, au service du Trihneï, parcourant les réalités au gré des dysfonctionnements et anomalies détectées. Le chapitre intègre une section de 8 pages permettant de jouer Les Renaissant, leurs caractéristiques, création ou conversion, et les règles qui leurs sont associées. Notamment, ils ne peuvent réellement mourir qu’au sein du Trihneï, contre des créatures des Limbes et non dans les réalités où il se sont incarnés. Trois nouvelles caractéristiques leurs sont propres : L’Éveil, qui représente la puissance et la capacité à modifier la réalité ; la Phase, qui mesure le niveau d’affinité avec leur hôte et le monde où ils se trouvent ; et les dix éléments qui sont les champs d’actions élémentaires qu’ils peuvent manipuler (Objet, Végétal, Air, Autre, Terre, Moi, Animal, Eau, Feu, Limbes). Les Renaissants pouvant s’incarner d’un monde à l’autre, ce chapitre offre également 4 pages permettant de Créer un Monde. Ce dernier sera défini par ses tendances élémentaires dominantes (pour l’environnement majoritaire) et secondaires (pour le type de société dominant). L’on pourra par la suite définir lequel des dix âges (un par élément) sera visité. Cet âge définira la phase du Renaissant au sein de ce monde. Enfin, chaque monde pourra être découpé en Nations, définies elles aussi par deux éléments, ainsi qu’un dé de Nécrose. Par la suite, ce chapitre propose sur 4 pages des règles pour Jouer sans Meneur de Jeu. Ces règles optionnelles, se rapprochent volontairement du jeu de rôle narrativiste. Elles consistent, globalement et une fois le cadre de scénario défini (selon les règles de Créer un Monde), en la définition d'une amorce de trame scénaristique – au hasard parmi dix-huit disponibles – qui posera le cadre de la mission. Enfin, trois mots-clés par personnages (via un tableau à double entrée) constitueront leur destinée. Aux joueurs d’animer le récit de manière à mettre en scène ces trois concepts-clés dans le scénario. Ils interviendront à tour de rôle, cherchant chacun à mettre en scène un de leurs mot-clés qui ne sera validé qu’au terme d’un Test ou d’une Épreuve réussi. La partie ne se clôturant que lorsque tous les joueurs ont pu valider leurs trois mots-clés. Le chapitre poursuit sur 2 pages consacrées à rappeler ce qu’est Le Shaan, développer sa pratique au travers de la rhétorique et de voies particulières. 4 pages s’ensuivent consacrées pour leur part à La Divination. Cette dernière peut se pratiquer selon quatre procédures différentes, mettant en œuvre des cartes élémentaires dont il faudra interpréter la symbolique. Enfin, ce chapitre consacré aux Trihn se termine par 2 pages sur Les Nœuds Trihniques (dont une reprenant une liste de dix exemples de miracles qu’ils peuvent produire) et 4 pages sur La Trihnite et ses applications La Magie des Schèmes (20 pages) apporte un complément aux informations fournies dans le Manuel d’Itinérance. Après 2 pages consacrées à L’Histoire de la magie, les 6 pages de la Technique magique proposent les règles de la magie des Schèmes, la magie Nomoï originelle. Cette dernière n’est pas limitée par les listes de sorts classiques de la magie moderne et permet d’en créer de nouveaux. Cette opération passe par la création d’un algorithme composé de Schèmes élémentaires et d’actions – en fait une phrase incluant les concepts du sort – pour lesquels le Magicien consommera du Trihn de la même manière que pour la magie moderne. Les spécialisations s’attardent quant à elles sur 2 pages et reviennent sur les particularités des spécialisations abordées dans le Manuel d’itinérance (Invocation, Conjuration, Incandescence et Voile). Les loges de magies consacrent 1 page à évoquer différentes philosophies de l’apprentissage de la magie, les Schèmes fétiches et leur spécialisation de prédilection. En découle les règles de La Création d’une école (3 pages) qui permettent de personnaliser le passé du magicien. Le chapitre se conclut sur 2 pages exposant Les Objets magiques et 2 autres reprenant la liste des Schèmes. L’Alchimie (10 pages) aborde, comme son nom l’indique, l’art de modifier la réalité grâce à des recettes, ingrédients et pratiques spirituelles hermétiques. La pratique alchimique en elle-même est décrite au sein de 4 pages recouvrant aussi bien la base théorique que les règles de jeu pour les mettre en pratique ainsi que le matériel nécessaire et cinq personnages initiés. S’ensuivent 2 pages du Livre des Recettes qui présente une douzaine de recettes et leurs effets. Enfin, 2 pages sont consacrées à L’Athanor, un artefact doté du pouvoir de créer des Simulacres. Les Terres Mystiques (56 pages) poursuit la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine et regroupe les descriptions de neuf lieux reculés qui ont été relativement épargnés des influences humaines et nécrosiennes ayant atteint le reste du Continent. La proportion de Shaanistes, Magiciens, Érudits et Artistes y est particulièrement importante, sans doute due aux nombreux nœuds trihniques présents dans ces régions. Les régions décrites ici sont :
Chaque région est d’abord présentée de manière générale sur une page avant que ne soient décrits quelques lieux typiques ou incontournables. Le tout est complété par des encarts sur des personnages, factions et phénomènes particuliers de la région. Dissonance (18 pages) constitue le troisième épisode de la campagne Ombrage. Dans celui-ci, les PJ poursuivront leur quête de la Terre-de-Ciel des lames d’Orion, cherchant à la localiser et surtout à trouver un moyen de l'atteindre. Mais la guerre entre les régions de Kronos de Sanaka et les armées des Princes Nécrosiens ne va leur faciliter la tâche. Sarenith (20 pages) est le quatrième épisode de la campagne Sareneï. La Confrérie de l’Aiguille de Titane y financera l’expédition des PJ vers un temple sacré gardé par des Ygwans se considérant comme les fils des Sarens. L’ouvrage se termine sur une page de Crédits et remerciements, une autre récapitulant la gamme Shaan Renaissance et une page blanche portant les crédits d’édition. |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil
première édition
Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil Arkan Alshams & Le Voleur de Soleil sont deux scénarios indépendants originaux de la version française de la seconde édition des Secrets de la 7ème Mer. Il a été réalisé en partie en collaboration de la communauté du jeu. En effet, le second scénario est celui du vainqueur du concours de scénario organisé par Agate Editions en mai 2019. La douzaine de profils de prétirés a aussi été créée par la communauté du jeu. L’ouvrage s’ouvre sur une page de titre, crédit et ours, avant de directement passer au premier scénario. Arkan Alshams — Les Piliers du Soleil (21 pages) est un scénario original de Benoît Attinost. Les Héros y accompagnent une caravane dans les sables de la Huitième Mer. Celle-ci se fait attaquer par un groupe de bandits, qui enlève une voyageuse. La retrouver les amènera à une cité cachée étrange et un dangereux intrigant qui compte importer les ambitions bellicistes de la Persis. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Résumé des scènes, Mise en place de l’aventure, Scélérats). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (8 pages), puis 6 profils de prétirés sur autant de pages. Les 2 dernière pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base. Le Voleur de Soleil (23 pages) est un scénario original de Jean-Baptiste Dalle. Les Héros y découvrent en Montaigne une ville de Buché aux portes closes, gardées par des gardes aux masque d’or, dépourvus de pitié. Les habitants sont terrorisés par le Duc dont les décisions cruelles laissent à penser qu’il a perdu la raison. Les Héros arriveront-ils à ramener la paix en ces lieux ? Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Les Protagonistes). Suit le scénario en lui même en deux étapes et un objectif (10 pages). Celui-ci propose deux parcours avec des variantes de parcours sur les scènes piliers du scénario, et ce afin de moduler l’esprit dans lequel le jouer (entre un esprit de cape et d’épée, et un autre plus sombre et torturé). Suivent 6 profils de prétirés sur autant de pages. Puis 2 pages décrivent les Avantages de ces prétirés qui ne sont pas issus du livre de base, ainsi que des règles et background pour la pratique de la Sorte sans formation de la Strega. La dernière page offre un plan de la cité de Buché. L’ouvrage se conclut sur une double page de publicité pour la gamme des Secrets de la 7ème Mer et une page blanche. Les seconde et troisième de couverture présentent respectivement la carte de l’Empire du Croissant et celle de Montaigne |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation Cette boîte contient le matériel nécessaire pour commencer à jouer à Shaan Renaissance. Le Livret du Joueur (40 pages) commence par une introduction de 6 pages présentant le jeu de rôle en général. Puis Le Monde de Shaan (4 pages) présente le cadre du jeu, en décrivant 10 points essentiels de l'univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (6 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Puis Le Système de Jeu occupe 6 pages, et les 2 suivantes sont consacrées aux Personnages prétirés, à leur description et à des conseils pour les jouer. Le livret se termine par 3 pages de publicité pour la gamme. Le Livret d’Aventures (24 pages) commence par une introduction de 2 pages, puis viennent 3 scénarios :
Le livret se termine par 1 page de publicité pour la gamme. Outre les livrets, la boîte comprend :
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November 2019 | Shaan | OriGames |
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Chants de Loss (Les)
première édition
Chants de Loss (Les) La boîte de base des Chants de Loss renferme trois ouvrages rassemblant les règles et l'univers du jeu. Le Livre Un, Le Monde de Loss, a pour but de présenter le monde de Loss, sa géographie, sa faune et sa flore ses différentes cultures ainsi que les forces d'influences qui se sont constituées au cours de son Histoire. L'ouvrage débute, après les titre, crédits, avant-propos des autrices et sommaire (5 pages), une nouvelle d'ambiance (3 pages) et deux illustrations pleine page, par un chapitre d'introduction (7 pages) présentant le jeu de rôle, les Chants de Loss, et le genre abordé. Le Chapitre I : Le Monde de Loss (68 pages) commence par une courte introduction et une table des matières dédiée. Il offre une présentation rapide de la planète Loss, avec ses principales différences avec la Terre et sa géographie, avant d'esquisser les populations de Loss (les Lossyans) par leurs aspects physiques, les Vertus (notions universelles parmi les Lossyans), et leurs qualités et travers que l'on retrouve dans toutes les sociétés. L'organisation sociale avec les grands corps tels que la Noblesse, l'Église et les Guildes est rapidement décrite avant de présenter la science et la technologie disponible sur Loss (avec en particulier le Loss-métal). Comme dans toute organisation sociale, il y a des Parias : Terriens perdus, Chanteurs de Loss et autres Chamanes sont décrits ; ils ont le pouvoir de changer le cours du monde de Loss. Les origines et usages du Loss-métal évoqué plus haut sont précisés ainsi que la valeur qu'il peut représenter et ses relations avec la Faune de Loss. Quelques créatures typiques de Loss sont alors décrites : Les Mammaliens regroupent les diverses créatures qui allaitent leurs petits. Leurs caractéristiques, apparences, et comportements sont présentés avant leurs relations avec les Lossyans. Une autre créature importante, les Symbiotes, est présentée avec son cycle de vie, son apparence et ses effets sur les humains, différence entre Symbiote "sauvage" et "d'élevage", ainsi que la relation particulière que les Chamanes entretiennent avec eux. L'histoire des civilisations Humaines de Loss est présentée comme étant parcellaire en plus d'être écrite uniquement par les vainqueurs et par l'Église du Concile. La période avant l'Hiver est décrite puis l'avènement du Concile et l'Hégémonie. Plusieurs guerres et croisades modèlent les civilisations et les oppositions à l'Église du Concile, symbolisée par les Jemmaïs puis, plus tard, Armanth, ville de la Guilde des Marchands. Les Vertus sont décrites plus avant dans cette partie, selon leurs différentes facettes dans les sociétés Lossyannes (Honneur, Terre, Courage, Feu, Sagesse, Eau, Air, Foi. Cette dernière vertu est considérée comme perdue aujourd'hui car élément constitutif des Chants de Loss. Les pages suivantes présentent et décrivent la société Lossyanne par les fêtes, la mort et ses rites, la Famille et l'importance de son nom, les genres et la sexualité. Un encart vient s'étendre sur certains symbiotes et leurs effets sur le genre du porteur. Suivent alors l'éducation et le travail, et leurs pendants, les loisirs et le jeu, la justice et les lois ainsi que les traditions et codes sociaux. Des aspects de la vie plus quotidienne viennent ensuite : nourriture, étoffes... Le chapitre se conclut sur ce qui est appelé le "Haut-Art" par les Lossyans, c’est-à-dire l'esclavage. Peuples et Civilisations (76 pages) présente alors les différents peuples de Loss, la géographie et la structure des différentes sociétés, les différentes puissances à l'œuvre telle que l'Église du Concile Divin ou la Guilde des Marchands, mais aussi les Chamanes et Chanteurs de Loss. Les quinze peuples de Loss sont décrits selon une structure identique : apparence, traits de personnalités usuels, langages, vertus, organisation de cette société et place de la Religion, qui sont les alliés, les ennemis, ainsi que des aspects liés au commerce. Quelques noms usuels pour la culture décrite sont proposés. Tous ces peuples sont originaires de la Terre et se sont adaptés à Loss :
Une carte couleurs sur 2 pages des Terres connues de Loss introduit la partie concernant les régions et capitales, abordées en se référant aux quinze peuplades décrites précédemment. Chacune des régions est décrite selon une structure identique : la géographie, les aspects politiques, des aspects spécifiques qui sont mis en valeur, et des lieux particuliers.
Plusieurs organisations importantes de Loss sont ensuite abordées.
Le chapitre suivant (Sciences et Génies, 17 pages) présente le différentes technologies, matériaux et innovations, les usages de ces technologies, ainsi que la médecine. Les Génies de Loss présente les deux origines principales de l'inventivité des Lossyans : les artefacts des Anciens et les savoirs des Terriens perdus, et les Génies qui usent de cette inventivité, depuis leur formation dans des écoles où l'enseignement est très large, jusqu'à leur place dans la société, qinsi que les apports des Terriens perdus et ce qui n'existe ou ne fonctionne pas sur Loss. Technologies et Merveilles passe en revue plusieurs matériaux ainsi que plusieurs innovations assez répandues dans les diverses sociétés Lossyannes, ainsi que des Merveilles telles que les automates, ou le char mécanique. Les Navires Lévitants sont l'une des merveille de Loss. Leurs performances et contraintes sont décrites suivies des usages possibles et leur exploitation. Enfin La Médecine Lossyanne nous décrit les remèdes courants, les diverses maladies et en particulier la lèpre, la grippe et la rage qui ont une empreinte particulière dans la société. Les Parias (8 pages) présente enfin les différents êtres humains qui arpentent Loss et y sont considérés comme des parias voire même des dangers majeurs pour la société :
Une page d'index conclut l'ouvrage Le deuxième livre, Les Lois de Loss, a pour objectif de présenter les règles de création de personnage (y compris le Chant de Loss), les mécaniques du système de résolution, la description de l'équipement et l'évolution des personnages. Il s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages). Chapitre 1 : Les Personnages (98 pages) débute avec une table des matières dédiée au chapitre. Après une illustration pleine page, les onze étapes de la création du personnage sont rappelées. Un exemple suivi accompagne chaque étape de manière suivi.
Chapitre 2 : la Mécanique (61 pages), comme les autres chapitres introduit par une sous table des matières et une illustration pleine page, présente l'ensemble du système de jeu, les actions, la gestion du temps, les combats blessures et soins, et pour finir l'équipement. Le Système de jeu aborde succéssivement quand utiliser le système de résolution, un glossaire explicitant les différents termes spécifiques du système, puis la mécanique de résolution des action proprement dite. Les différents degrés de réussites ainsi que les différentes degrés de difficultés sont regroupés dans un tableau explicatif. Les éléments spécifiques de l'opposition (active et passive ) ainsi que des Exploits sont ensuite décrits, leurs différents effets décrits en détail par type d'action (physiques, recherche et interactions sociales, Fursas). Une partie est dédiée aux Fursas afin d'expliquer le gain des Fursas par le PJ et par le MJ, l'utilisation de ceux-ci. Ce qui amène à la description des Désastres, la matérialisation des Fursas du MJ sous forme d'effets secondaires ou conséquences dramatiques pour les personnages. Le déroulement du temps en jeu est abordé ensuite, ainsi que la gestion des différences de tailles, notamment entre Humains et diverses machineries ou créatures géantes. La gestion du Combat suit alors avec la résolution de l'action de combat proprement dite, le suivi du temps en combat, l'initiative, l'utilisation de Points d'Actions, les diverses situations de combats (au contact, esquives et parades, effets spéciaux selon le nombre d'exploits, à distance). Les différents Talents et spécialisation qui peuvent intervenir lors des combats sont repris et explicités dans ce cadre. Les courses - poursuites et les combats en mouvements ont un paragraphe dédié avec en particulier les dépenses de Points d'Actions possibles. Enfin est abordée la gestion des dommages subis par les personnages (Dégâts, Santé et Détresse). Cette partie du chapitre aborde les effets des dégâts représentés par des niveaux de santé, au nombre de 4, la mort du personnage et les soins possibles, les blessures graves et fatales ainsi que les éventuelles séquelles et leur représentation en jeu. Les Toxines et les drogues sont explicitées en terme de mécanique, de même pour les dégâts "environnementaux" (feu, inondations etc..). Puis, la notion de Détresse (capacité morale d'encaisser les coups durs par le personnage) et sa gestion en terme de jeu sont abordées : l'épuisement nerveux, la rupture psychologique et les situations aux cours desquelles le personnage peut perdre de la Détresse. La Détresse peut aussi être soignée et être regagnée, plus rapidement encore si on gagne des niveaux de Légendes. Les Vertus et les Inspirations. Cette partie du chapitre aborde les évolutions possibles des Vertus, en terme de règles et de contexte. Les relations entre les Vertus et les Détresses, entre les Vertus et les situations critiques, et les éventuelles synergies entre Vertus et comment elles peuvent s'influencer et se compenser. Toutes ces situations sont décrites et expliquées. Plusieurs conseils et limites sont fournies au lecteur afin de préciser les possibilités. Les Inspirations sont ensuite expliquées (un sursaut de volonté alimenté par l'une de ses Vertus) et les effets sur la mécanique du jeu sont illustrés, que ce soit en honorant ses vertus ou en les trahissant. Chapitre 3 : L'Equipement (23 pages) commence, selon la règle, avec un courte introduction et une sous-table des matières, avant d'aborder l'équipement et la notion de richesse et de monnaie , la dotation de départ des personnages en fonction de leur archétype initial, puis les paramètres qui permettent d'estimer le prix des biens selon leurs qualités. Les différentes armes de contact et à distances sont ensuite décrites avec des illustrations et les tableaux de caractéristiques, suivies des Armures (armures communes, culturelles et boucliers) avec illustrations et tableau récapitulatif. Enfin la partie suivante regroupe tous les différents biens d'équipement et les services, y compris des kits pour les différents archétypes. Plusieurs tables regroupent les information de prix et autre. Chapitre 4 : L'Evolution (12 pages) donne et explicite les règles qui gèrent l'évolution du personnage lorsqu'il acquiert de l'expérience. Celle-ci est gèrée via des points d'expérience et le chapitre explique quand et comment ils peuvent être gagnés par les personnages ainsi que les diverses possibilités pour les dépenser. Puis la Légende est expliquée par ce qu'elle représente pour les Lossyans et comment elle sera gérée en jeu pour les personnages, les créatures ou les objets. Les Liens sont une mécanique présentée pour représenter la relation forte que peuvent tisser les personnages entre eux, ou bien avec un PNJ particulier. Les niveaux de Liens et leurs effets sont tout d'abords présentés puis les principes de comment créer et faire évoluer les liens sont décrits. La feuille de personnage des Chants de Loss sur deux pages, en couleurs, est fournie avant l'index sur 2 pages qui conclut l'ouvrage Le Troisième livre, Les Secrets de Loss, présente les différents protagonistes (Humains comme créatures), ainsi que les Secrets de ce monde pour le Maître du Jeu. L'ouvrage est introduit par une nouvelle, les crédits et la tables des matières (5 pages pour le tout). Chapitre 1 : les Protagonistes (25 pages) . Le chapitre commence par une courte introduction et une sous-table des matières. Les différentes oppositions que pourront rencontrer les personnages ainsi que 5 Légendes de Loss, sont alors décrites en détails :
Chapitre 2 : Les Secrets du Monde (27 pages) aborde ensuite les secrets et clés de l'Univers de Loss, avec successivement les origines de Loss, les Anciens et les artefacts que l'on peut parfois trouver dans les ruines, diverses sociétés secrètes parmi les plus puissantes de Loss, les Apostats repliés derrière le Rift, quelques objets et reliques de légende et enfin les secrets des Chamans. Chapitre 3 : Les Conseils de Jeu (13 pages) propose à l'intention du MJ un certain nombre de clés et de conseils afin d'aborder la maîtrise le mieux possible, en tenant compte du contexte de Loss. Le chapitre aborde ensuite la question de la création d'un groupe de personnages et quels types de missions leur proposer. Chapitre 4 : Les Annexes de Jeu (28 pages) fait la description de la Cité-Etat "Elsa", proche de Armanth, avec les descriptions des membres de son conseil et quelques autres personnalités, les principaux endroits de la cité, la région environnante et enfin les événements et fêtes qui rythment la vie des habitants. Trois scénarios prenant pour cadre la cité suivent alors :
2 pages d'index concluent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Chants de Loss (Les)
première édition, version de luxe
Chants de Loss (Les) La boÏte collector des Chants de Loss est un pack livré aux souscripteurs de la campagne de financement ayant permis l'édition du jeu ayant souscrit au niveau adéquat. Il contient une boîte équivalente à la boÏte normale, si ce n'est que les ouvrages sont présentés avec une couverture rigide. Un ruban en tissu permet de sortir les ouvrages du coffret sans difficulté. La boîte est accompagnée de plusieurs suppléments présentés à part du fait de son épaisseur correspondant pour les trois livres :
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July 2020 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
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Créatures du Mythe (Les)
première édition
Créatures du Mythe (Les) Les Créatures du Mythe est une réédition augmentée du Codex de l'Innomable, réunion des deux ouvrages Les Monstres de Cthulhu et Les Créatures des Contrées du Rêve, publiés par le même éditeur aux USA (par Descartes en France). Les créatures présentées sont les mêmes, bien qu'il y ait eu un peu de ré-ordonnancement (les Hommes-serpent et Tsathoggua passent dans la première partie, tandis que les Maigres Bêtes de la Nuit et Bêtes Lunaires passent dans la section sur les Contrées du Rêve). Toutefois les sections consacrées à la manière de reconnaître ces créatures disparait dans cette édition. Par contre, plusieurs créatures sont ajoutées : Bast, Celui Qui Hante les Ténèbres (un avatar de Nyarlathotep), Chose-Rat, Couleur Tombée du Ciel, Cthulhu, Dagon, Gnoph-Kah, Larve de Yog-Sothoth, Hybride de Profond, Rhan-Tegoth, Roi en Jaune, Tulzscha, Chat d'Ulhar. Au niveau des textes des fiches des créatures, le contenu est identique à celui du Codex, à l'exception du paragraphe Signes Distinctifs, supprimé dans cette version. L'ouvrage s'ouvre sur les titres, crédits et sommaire (3 pages) suivis d'un avant-propos présentant ce nouvel ouvrage (2 pages dont une illustration). Le livre est ensuite essentiellement constitué de deux sections, Les Monstres du Mythe (84 pages) et Les Créatures des Contrées du Rêve (60 pages). Chacune de ces sections s'ouvre sur une double page de titre, une reprise de l'avant-propos original avant de laisser la place à (respectivement) 39 et 27 types de créatures, chacune décrite sur deux pages dont une illustration pleine page. L'ouvrage se termine sur une bibliographie regroupant (sur 3 pages) les deux bibliographies précédentes. |
September 2017 | Appel de Cthulhu (L') | Bragelonne |
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Deck de PNJ
première édition
Deck de PNJ Ce paquet de cartes regroupe les PNJ que l'on peut rencontrer dans le cadre de la campagne Le Prix de l'Arrogance. Lesdites cartes se répartissent entre :
Les cartes de PNJ en elles-mêmes présentent sur une face un portrait du personnage ou de l'archétype sans distinction de son "camp". L'autre face offre un bord de couleur en fonction de son "camp" et les caractéristiques du PNJ. Ces dernières vont d'un profil complet (avec caractéristiques, compétences, historiques, Avantages, Vertu, Travers, et spirale de la mort) pour les Héros et Scélérats, jusqu'à un profil ne présentant que le niveau de puissance et les propriétés pour les Brutes. |
May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Draconis
première édition, version de luxe
Draconis Cette boîte regroupe l’ensemble des éléments de la première souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres L’Appel de l’Aventure (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique) et Le Cœur de la Vallée ; la pochette d’Aides de Jeu. L’écran propose côté joueurs, une illustration de Chane, et côté MJ :
La farde de tirages d’art contient :
Les paquets de cartes Aventuriers contiennent 16 cartes d’état et 37 cartes de sorts tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure. Le paquet de carte Aventures contient 29 cartes des Événements aléatoires, 20 cartes Trésors de voyages également- tirées des Aides de jeu de la campagne dans l’Appel de l’Aventure, s’y ajoutent 5 cartes d’événements aléatoires additionnels associés au terrain. Les 2 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Le sac de dé, en tissus de coton blanc marqué du logo de Draconis brodé en fils dorés, contient un jeu de dés bleu-violet. Un autre sachet, en velours noir, contient un unique d20 à arête dure aux couleurs du dé de la couverture du jeu. |
May 2024 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Erreur Est Humaine (L')
première édition
Erreur Est Humaine (L') L'Erreur est Humaine est le premier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre, Les Humains (50 pages), présentent les principales factions purement humaines et leur histoire. L'histoire humaine présentée démarre avant l'exode depuis la Terre et couvre l'exode, l'arrivée sur Heos, la fondation et la chute du Nouvel Ordre et les derniers évènements après la révolte qui a amené le nouveau régime. La partie sur le Nouvel Ordre donne la vraie histoire de celui-ci et des Hommes-Dieux. Il en présente la situation actuelle et les principes. Chaque Homme-Dieu vivant a droit à une page de présentation : Achemar, Altaïr, Antarès, Bételgeuse (disparue), Rigel et Sirius.Les différentes églises encore en activité sont détaillées : le Dragon (théologie), le Rat (technologie), le Scorpion (guerre), le Serpent (finances) et le Singe (communication). La Chapelle, nouvelle organisation secrète fondée par Altaïr après la Révolution, a aussi droit à une présentation. La partie sur les Grandes Familles détaille l'histoire, la culture, l'organisation et les activités des diverses familles. Chaque Famille a une page de présentation : Albaman (énergie), Azoulé (biens et services), Garald (Arpège), Grentzen (finances), Ikanez (armement), Mactadjik (médias), Oshkin (science et médecine) et la mystérieuse Huitième Lignée (crime). Le chapitre sur les Humains s'achève avec quelques fiches d'humains-types et une présentation de la langue, le Langdiv. Le second chapitre, la Technologie (18 pages), présente le Rézo Arpège (la version Héossienne plus avancée d'Internet) avec toutes les règles nécessaires pour y faire des recherches ou du piratage/ Il détaille aussi les morphes, ces êtres issus de manipulations génétiques, et les véhicules civils et militaires Humains. Le troisième chapitre, Käm (34 pages), présente le Quartier des Portes qui porte ce nom. Après une présentation générale, la cité high-tech de Technopol a droit à un focus particulier, depuis les hautes tours des Grandes Familles jusqu'au cercle sombre contrôlé par les Nécrosiens. Ce chapitre offre la possibilité de créer une campagne basée sur Kâm où les joueurs feraient partie d'une brigade anti-gang, avec les règles de création, le poste de brigade, des éléments sur les gangs majeurs et les affaires pouvant être traitées. Le quatrième chapitre, le Woonei (20 pages), présente la plus vaste contrée d'Héossie, ses cités principales, quelques relais, quelques personnes notables, et les réseaux, anciens groupuscules de résistants. Ce chapitre présente aussi l'empire de Souffre-Branche, le plus vaste royaume Nécrosien d'Héossie situé en plein coeur du Woonei. Ombrage 1 : de l'autre côté du miroir (14 pages) lance une campagne sur quatre volets. Les personnages vont rapidement perdre leur âme et découvrir la vie difficile des Nécrosiens sur Käm, sur fond de manipulation et de persécution. Sareneï 2 : Renshïn (18 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Le couple inhabituel sauvé lors du premier volet se marie à Käm et a invité ses héros. Mais le mariage ne se passe pas comme prévu et les joueurs vont se retrouver face à une vaste conspiration des grandes Familles. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Escales
première édition, version de luxe Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition limitée
Escales Lors de la souscription ayant permis le financement de la campagne Le Prix de l'Arrogance, trois séries de couverture étaient proposées pour la campagne et son supplément. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard d'Escales que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Escales
première édition
Escales Escale est un recueil de scénarios rédigés conjointement à la campagne Le Prix de l’Arrogance. Il offre neuf scénarios indépendants qui s’intercalent dans ladite campagne pour en faire une version plus longue et plus riche. Il propose aussi sept personnages prétirés. L’ouvrage, après la page de crédits et mentions légales, propose dans Ouverture (2 pages) un panorama du supplément et des différents scénarios qui le composent. Viennent la page de la table des Matières et les scénarios en question ; lesquels s’ouvrent tous sur une page de titre, avec mention de l’auteur ou autrice, quelques mots clés, un rappel de la place qu’occupe le scénario au sein de la campagne, et le lien vers les éventuelles ressources nécessaires. Toi, la Sœur que je n’ai Jamais Eue… (6 pages), de Frédéric Meurin, constitue un Prologue alternatif à celui proposé dans la campagne, principalement destiné à un groupe nouvellement constitué. Dans la ville vodacci de Potenza, les Héros y viendront en aide à une Montaginoise qui se fait agresser par des brutes. Cette jeune femme leur apprend par après qu’elle n’est ici que pour retrouver une demi-sœur qu’elle n’a jamais connue et dont elle ne sait presque rien, si ce n’est le nom de sa mère. L’aide des Héros serait la bienvenue. Haute Sécurité (6 pages), de Christophe Rosati, prend place aux portes de Dechaine. Les Héros accompagnent Mathilde de Rimbaud dans une chapelle où elle doit se renseigner sur la ville auprès d’un contact. Mais la chapelle est attaquée par les soldats de l’Empereur et les Héros seront mis aux fers pour ne pas laisser de témoin et donner des renseignements sur un complot dont ils ne connaissent rien. Hors de question de rester en prison sans chercher à s’évader pourtant. Ma Révolution Porte ton Nom (8 pages), d’Éloïse Thomine, prend place juste avant que les Héros n’entrent à Dechaine. Les Héros sont hébergés par le baron Philibert de Brégéac, dans son domaine à proximité de Dechaine. Outre le fait de pouvoir renseigner les Héros sur ce qui se passe réellement au sein de la ville («non, ce n’est pas la peste, c’est pire, c’est une révolte»), il leur offre de profiter de ses entrepôts et contacts à Kirkwall en Avalon pour s’approvisionner plus efficacement que dans le port assiégé de Dechaine. Mais il demande en contrepartie qu’ils retrouvent son fils unique qui est resté bloqué à l’intérieur de la ville, et le conduisent justement à Kirkwall. Les Brumes de Kirkwall (14 pages), de Benoit Attinost, prend place dans ce port avalonien en pleine Haute assemblée des clans annuelle. Les Héros s’y procurent notamment des pigeons voyageurs en prévision de leur périple. Mais la perte de l’un provoquera le décès d’une aïeule du Haut roi James. Aux Héros de découvrir ce qui a réellement provoqué le décès de cette noble à la réputation de sorcière. Wild Rose et l’Île Maudite (8 pages), de Simon Gabillaud, prend place au cœur de la traversée. Le navire des Héros est pris dans une tempête qui les jette dans un puissant maelström encerclant un île maudite. Cette dernière est parsemée d’épaves de navires et de cadavres qui se relèvent sous l’effet de la malédiction qui pèse en ces lieux, et qu’il faudra lever pour pouvoir reprendre la mer. Omontis (8 pages), d’Arthur Camboly, prend place au début de l’Acte 2, lorsque les Héros arrivent sur la mer des Monstres. Les Héros y sont les témoins, ou acteurs, d’un combat entre les bricks d’un chasseur de monstre violent, et un cachalot blanc. Mais ils sont vite abordés par une créature marine, une syrène, qui leur explique que ce chasseur de monstre a enlevé l’une d’entre elles pour la forcer à révéler l’accès à la légendaire cité submergée d’Omontis, lieu merveilleux de tous les possibles. Mais le chasseur n’en a cure, il ne désire que massacrer ses occupantes. Chose qu’un Héros ne pourrait laisser faire. Le Glenn Milstead (6 pages), de Justine Niogret, prend place alors que les Héros viennent d’arriver à Fort Morella, avant le bal du Gouverneur. À la recherche de matériel pour réparer les avaries dues à la traversée et leurs précédentes aventures, ils auront vent de la présence d’un navire entier que personne n’a jamais réclamé. Et pour cause, la crique où il se trouve n’est accessible que par des grottes que personne n’a osé traverser cas elles sont dites hantées. Le Dernier Souffle du Vent (10 pages), de Samuel Tarapacki, prend place au début de l’Acte 3, lorsque les Héros arrivent enfin au Nouveau monde. Ils sont pris dans une tempête aussi violente et soudaine, que brève, les laissant sans le moindre souffle de vent pour avancer. Après avoir rejoint la terre ferme en canots, ils découvrent l’existence de trois cités rivales, dévolues aux vent, à la pluie, et au soleil. Mais leur équilibre a récemment été mis à mal par la présence d’un Castillan et de sa galère, la seule à pouvoir naviguer sans vent après avoir emprisonné ce dernier. Le Triomphe du Soleil (7 pages), de Yohan Odivart, prend place lors de l’épilogue de la campagne, alors que les Héros sont invités au château du Soleil pour recevoir la récompense de l’Empereur. Au milieu des joutes navales dans les jardins du palais, et des jeux divers, une tentative de meurtre est déjouée in extremis contre l’amiral qui organise les festivités. L’assassine s’enfuit et il faudra la rattraper avant que l’Empereur n’arrive avec le soleil… Les Annexes (17 pages) proposent :
Enfin, sept Personnages Prétirés (14 pages) sont proposés avec une page de profil et portrait en pied, et une page d’historique. 3 pages de publicités pour les ouvrages entourant la campagne (Escale, les Aides de Jeu, et l’Écran) concluent l’ouvrage. |
January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Feu Intérieur (Le)
première édition
Feu Intérieur (Le) Le Feu Intérieur est le second des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l'édition de Shaan Renaissance qui s'est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d'Itinérance et qu'il est précisé que c'est voulu : le manuel présente l'histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l'Atlas d'Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments présentés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï, qui a été initiée dans le Manuel d'Itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d'idées de scénarios, sous forme d'encadrés latéraux intitulés « Et si... ». Après les titre et sommaire (3 pages), le premier chapitre de cet ouvrage, Les Utopistes (26 pages), présente les factions héritières de la Résistance après avoir rappelé l'histoire de celle-ci. Il présente les utopistes et permet de jouer leurs membres. Puis il expose la création et l'évolution des réseaux, comme sont appelés les groupes d'utopistes. Après avoir révélé certains secrets concernant cette faction, deux catégories particulières sont un peu plus détaillées : les renégats humains et la résistance morphe. Le chapitre s'achève sur la description de certains Acquis spécifiques aux utopistes. Vient ensuite le second chapitre, intitulé Aides de Jeu (18 pages), qui détaille les règles et concepts des Shaanis, pour gérer les interactions de groupes. Il présente également les élémentalistes. Enfin, il introduit les métiers de prestige et les destinées épiques, qui sont des évolutions de carrière que pourront atteindre les personnages expérimentés. Puis le troisième chapitre, Les Terres Pures (26 pages), développe la région qui a été le foyer de la Résistance puis des utopistes. Cette vaste région présente une grande diversité et est donc découpée en plusieurs sous-régions : les terres Woons, les terres Wins, les Vallées, les Sources, les Plaines et les Rives. Le chapitre détaille les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. C'est le quatrième chapitre, Les Terres de Feu (52 pages), qui présente les régions des Montagnes, des terres Brûlées et des Sables. Les six régions concernées sont le Delheï, le le Shaaken, la Kelwinie, le Monga, le Duneï et l'Akeneï. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d'un focus sur les cités majeures, des groupes de population, des animaux et personnages notables. Sont particulièrement détaillés le Royaume du Grand Nécrosophe dans le Shaaken, et l'Empire de Necromeka dans le Monga, deux importantes nations nécrosiennes. Ombrage 2 : Lumière obscure (18 pages) poursuit la campagne nécrosienne. Condamnés suite aux événements du premier volet, le groupe se retrouve dans une arène, forcé de participé à des combats à mort. Il pourra ensuite se réfugier dans le Royaume du Grand Nécrosophe, où il découvrira tolérance et liberté, bien loin en apparence des manipulations de Käm. Sareneï 3 : Relhock (14 pages) poursuit la campagne débutée dans le Manuel d'Itinérance. Suite à l'enlèvement de sa fiancée, Liam Vasquez part accompagné du groupe vers les Terres Pures, où il espère trouver de l'aide pour retrouver la disparue. Après un contact avec divers réseaux d'utopistes, le groupe est invité à rejoindre Sücha, la mythique Cité des Mages. Le supplément se finit avec les crédits et remerciements aux soutiens et la présentation de la gamme (3 pages). |
January 2016 | Shaan | OriGames |
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Héritage des Drackens (L’)
première édition
Héritage des Drackens (L’) L’Héritage des Drackens est une campagne originale francophone pour la seconde édition 7e Mer, sur des scénarios de Benoit Attinost pour la première édition du jeu. Il propose une campagne en 2 actes mettant en scène l’Eisen (présentée dans Nations de Théah - Volume 2) sur ses aspects politiques et fantastiques. Politique tout d’abord car il s’agit non moins de la possibilité de réunir la Nation sous une seule couronne, avec tous les complots et manigances que cela implique. Mais aussi fantastique avec le rapport de l’Eisen avec les Horreurs, ceux qui les traquent, les voient partout, et la peur que cela engendre dans la population. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : L’Usurpatrice (22 pages), les Héros sont, par un concours de circonstances, amenés à faire la connaissance de la prétendante au trône d’Eisen. Mais même si elle arrive à faire valoir sa légitimité, il n’est pas dit que tout le monde voit d’un bon œil l’unification de cette Nation derrière une nouvelle Imperatrix. Il va falloir convaincre les Eisenfürsts de reconnaître l’Héritière, s’assurer de récolter les preuves de sa légitimité, et surtout déjouer les complots destinés à se débarrasser d’elle. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 2 scènes de l’étape 2, et 1 scène de l’objectif), et 1 page d’épilogue. L’Épisode 2 : La Couronne d’Acier (19 pages) voit se poursuivre l’intrigue alors que tout semblait perdu au terme du chapitre précédent. Cassandre de Monsange Riefensthal refait surface et retrouve les Héros par un heureux hasard dans leur auberge. Mais la situation reste dramatique : outre le fait qu’elle soit toujours activement recherchée par ses ennemis, la région est particulièrement dangereuse. En effet, des Horreurs perpètrent des massacrent dans la région, et par la faveur d’une tempête de neige, un nouveau bain de sang se prépare et menacent les Héros et l’Héritière. Car même s’ils survivent au Werwolf, l’Horreur responsable de ces meurtres, il reste s’assurer de trouver qui il peut être, et prouver ne pas l’être soi-même. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même (5 scènes pour l’étape 1, 5 scènes de l’étape 2, et 3 scènes de l’objectif), et 1 page d’épilogue. Les 5 dernières pages sont consacrées aux profils d’autant de Héros et Scélérats du scénario. La seconde de couverture offre une carte de l’Eisen, et la troisième une carte de Théah. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Itinérances - Tome 1
première édition
Itinérances - Tome 1 Ce supplément est un recueil de scénarios. La plupart sont inédits, d’autres sont auparavant parus dans des magazines ou sur le site Internet du jeu. Certains ont été écrits par des membres du forum et de la communauté Shaan. Après une page de garde, une table des matières d’une longueur de quatre pages comprend des textes des différents auteurs du supplément, traitant de leurs inspirations et de leur rapport au jeu Shaan. Le premier chapitre, Aventures sauvages (50 pages), comprend sept scénarios se déroulant dans les grandes étendues de nature des diverses régions de l’Héossie.
Dans le deuxième chapitre, Aventures urbaines (42 pages), l’on trouve trois scénarios qui se déroulent dans les grandes cités héossiennes.
Le chapitre suivant (26 pages) présente onze synopsis d'aventures détaillés, d'une longueur de deux à trois pages.
Le dernier chapitre, Sareneï – Annexes (42 pages), comprend quatre scénarios et deux aides de jeu qui peuvent s’intégrer à la campagne Sareneï initiée dans le Manuel d’Itinérance, continuée dans L’Erreur est humaine, Le Feu intérieur et L’Arbre qui cache la Forêt et terminée dans L'Ombre blanche.
L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements, une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les mentions légales et quatre pages blanches (7 pages). |
December 2017 | Shaan | OriGames |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Après une page de titre, l'ouvrage commence par Vingt ans après, qui expose en deux pages le thème du jeu, son histoire depuis sa création dans les années 90 et la nouvelle gamme prévue au moment de la sortie (mai 2013). Puis, sur deux pages également, les 11 races jouables sont rapidement décrites, y compris leur pouvoir racial. Même les nécrosiens sont dans le lot, bien qu'il soit difficile de jouer ces espèces de morts-vivants. Le système de jeu occupe quatre pages, et comprend un exemple de confrontation. Les trois dés à 10 faces jaune, rouge et bleu correspondent respectivement à l'esprit, au corps et à l’âme. Les passages les concernant dans les règles reprennent ces couleurs. La nécrose est elle représentée par un dé noir. Le rite d’itinérance est un scénario de quatre pages qui détaille tous les jets de dés prévus. Il précise à chaque fois quel dé doit être lancé par une représentation visuelle des trois dés, en mettant en faible contraste les deux dés inutilisés. Les personnages doivent passer une série d'épreuves dans le cadre d'un rite organisé dans la cité de Kaelia. Ils doivent réussir au moins six épreuves sur les dix pour obtenir le droit de voyager. Les deux pages suivantes proposent six personnages pré-tirés et une brève méthode simplifiée pour créer ses propres personnages. La dernière page, intitulée La petite histoire, relate les diverses tentatives pour ressortir ce jeu, y compris un projet de version D&D4, avant d'en arriver à la renaissance actuelle. |
March 2013 | Shaan | OriGames |
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Kit du Joueur
première édition
Kit du Joueur Ce supplément est un accessoire dédié aux joueurs. Il compile diverses parties du Manuel d’Itinérance et du Kit d’Initiation. Après une page de garde et une introduction de deux pages, Le monde de Shaan (4 pages) présente le cadre de jeu, en décrivant dix points essentiels de l’univers : Des races exotiques, Des peuples par milliers, Une faune et une flore débridées, Une cité tentaculaire, Un monde de magie, Un réseau informatique doué de vie, L’exploration de terres et de vestiges inconnus, Une maladie qui dévore l’Âme, Des complots inextricables et Une philosophie symbolique. Viennent ensuite un résumé de la Création de personnage et une fiche de personnage vierge (2 pages), puis les descriptions des Races (2 pages), des Peuples (2 pages), des Castes (2 pages), des Pouvoirs (4 pages), des Acquis (3 pages) et des Motivations (1 page). Le système de jeu est résumé en six pages puis c’est le tour des règles de Shaani (2 pages). Enfin, sont décrits La société héossienne (1 page) et Le langage héossien (1 page). L’ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge en deux pages, une fiche de Shaani vierge en deux pages et une page de publicité pour la gamme Shaan Renaissance. |
November 2015 | Shaan | OriGames |
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Manuel d'Itinérance
première édition
Manuel d'Itinérance
Shaan Renaissance est le fruit d’une campagne de financement participatif qui se clôturait en avril 2014. Les résultats de la campagne permettent la publication du livre de base en couverture rigide et celle de quatre suppléments en couverture souple. S’ajoutent à cela plusieurs artefacts mis à disposition des souscripteurs (carte de l’Héossie, écran du meneur). L’Introduction du livre (12 pages) présente le cheminement qui a mené à cette seconde édition. Elle est suivie de la table des matières sur deux pages, d’une présentation du jeu de rôle sur quatre pages et d’un aperçu du monde de Shaan, elle aussi tenant en quatre pages. Le premier chapitre contient les règles de Création de personnage (12 pages). Il présente les 3 Thrins (Esprit, Âme et Corps), les 10 domaines (Technique, Savoir, Social, Arts, Shaan, Magie, Rituels, Survie, Combat et Nécrose) et les spécialisations qui s’y rattachent. Créer un personnage se fait en trois étapes clés : choisir une race, un peuple et une caste. La race est choisie parmi les suivantes : Kelwin, Ygwan, Delhion, Mélodien, Feling, Nomoï, Woon, Boréal, Darken et Humain. Elle détermine un domaine qui aura un niveau de base de 5. Le peuple représente la région d’origine du personnage : Terres Brûlées, Forêts Blanches, Glaces, etc. Le choix du peuple permet d’obtenir un second domaine à 5 ou d’augmenter celui obtenu lors du choix de la race à 6. De même, le choix de la Caste (un métier) donnera un troisième domaine à 5 ou une augmentation de +1 dans un domaine déjà obtenu précédemment. La suite consiste à calculer les scores des Thrins et le rang dans différentes castes. Le joueur doit également distribuer quatre spécialisations libres, se choisir trois pouvoirs et sélectionner son équipement. Le chapitre se termine par trois personnages pré-tirés et par un générateur aléatoire de personnage. Le chapitre suivant, Les races, présente en 22 pages les 10 races de personnages possibles. Chacune est présentée sur 2 pages dans lesquelles sont évoqués son origine, sa physiologie, sa culture, son habitat, son langage et d’autres détails. Les Boréals sont des humanoïdes à la peau bleue spécialistes de la navigation. Les Darkens sont de grand gaillards rouges adeptes du combat. Les Delhions sont originaires d’une autre planète. Ils n’ont pas de visage et sont dotés d’ailes. Ce sont d’excellents diplomates. Les Felings sont des humanoïdes rappelant les félins. Ils sont les maîtres de l’introspection et du Shaan, cette philosophie si importante sur Héos. Les Kelwins tiennent du gnome et du gobelin. Ce sont de merveilleux inventeurs. Les Mélodiens, artistes dans l’âme, sont des humanoïdes élancés. Les Nomoïs sont également originaires d’une autre planète. Ce sont les maîtres de la magie. Les Woons sont grands, costauds et poilus. Les Ygwans sont des hommes-lézards érudits. Enfin, les humains sont originaires de la Terre et ont conquis Héos par la force. Ils ont amené avec eux une technologie avancée. En 22 pages également, le chapitre Les peuples présente les différentes régions d’où peuvent venir les personnages. Pour chacune sont présentés les paysages, la faune, la flore et les mœurs des habitants. Chaque description est accompagnée de trois cartes et d’une illustration pleine page. Les régions présentées sont les Forêts Blanches, les Glaces, les Grands Arbres, les Hautes Herbes, les Marais, les Montagnes, les Rivages, les Sables, les Terres Brûlées et les Cités. Les Castes (30 pages) constitue le chapitre suivant. Ce dernier présente les 10 castes de personnages et les métiers qui leurs correspondent : artistes, combattants, élémentalistes, érudits, magiciens, négociants, novateurs, shaanistes, voyageurs et ombres. Chaque caste inclut la présentation d’un PNJ membre de la caste. Ce chapitre est suivi de celui sur les spécialisations qui, en dix pages, décrit les 100 spécialisations (10 par domaine) accessibles aux personnages. Vient ensuite Les pouvoirs. Dans ces 38 pages, on découvre les règles régissant l’utilisation des pouvoirs liés à chaque domaine et la description de ceux-ci. Le terme pouvoir correspond en réalité à des capacités spéciales liées à un domaine. Il s’agira par exemple de sorts pour la magie, de secrets pour le savoir ou de tactiques pour le combat. Les pouvoirs sont classés en quatre rangs, des plus faibles aux plus puissants. Les 46 pages suivantes forment le chapitre sur Les acquis, le matériel. Les acquis sont classés par caste et par rang (de 1 à 5 selon la rareté ou la qualité de l’objet). Chaque objet est accompagné de son coût à l’achat et des ressources nécessaires pour le fabriquer. Ce chapitre est suivi de celui sur Les motivations (10 pages) qui présente les nombreuses raisons qui peuvent pousser un personnage à partir à l’aventure. Le système de jeu est le sujet du chapitre suivant. Les règles de Shaan y sont exposées en 54 pages. Il débute par la manière de résoudre une action et l’utilisation des dés et des Thrins pour se surpasser. Il continue avec les confrontations, le système de santé, les actions spéciales et l’expérience. Vient ensuite la présentation du Shaani, ce méta personnage qui représente le groupe de héros. Le chapitre évoque ensuite le combat de masse, le matériel et les tables d’événements qui peuvent agrémenter les voyages. Sur 32 pages, Univers décrit le monde de Shaan, en partant de considérations scientifiques sur le système solaire jusqu’aux forces primales des Thrins et le Shaan en passant par l’histoire, la géographie, la faune et la flore. Vient ensuite Les Heossiens qui présente sur 40 pages les mythes, l’histoire, la politique, l’économie et les loisirs des habitants d’Heos. Il se termine par une description d’Heossia, capitale et plus grande ville du continent. Le livre se poursuit avec un chapitre de 16 pages consacré aux humains qui ont colonisé Heos. On y évoque leur mode de vie, la dictature du Nouvel Ordre, les Grandes Familles et leur technologie très avancée. Les 14 pages suivantes sont consacrées aux Nécrosiens, ces morts-vivants issus de tous les peuples d’Heos qui forment des communautés et des royaumes. Le dernier gros chapitre du livre, Scénarios (36 pages), propose deux aventures :
Le livre se termine sur une série d’Annexes de 22 pages : résumé de création de personnage, feuilles de personnage, résumé des règles, glossaire, schéma de la société héossienne, crédits, remerciements et aperçu de la gamme Shaan Renaissance. |
November 2014 | Shaan | OriGames |
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Manuel du Joueur
première édition
Manuel du Joueur Ce supplément est une version compactée du Manuel d’Itinérance, destinée aux joueurs. Elle est donc expurgée des chapitres concernant uniquement le MJ. Étant donné le changement de format, la mise en page n’est pas la même entre les deux ouvrages, et certains textes ont été déplacés, raccourcis, réécrits ou ajoutés. Les errata relevés depuis la parution du jeu sont ici inclus dans le texte. Les parties qui n’ont pas été reproduites dans cet ouvrage sont :
Après une page de garde, une table des matières et une introduction (5 pages en tout), vient le premier chapitre, Création de Personnage (260 pages). Y sont décrits en détails les 10 races, les 10 peuples, les 10 castes, les spécialisations, les pouvoirs, les acquis et les motivations. La dernière partie de ce chapitre, Le Temps des Légendes, rassemble les métiers de prestige et les destinées épiques, auparavant parues dans Le Feu Intérieur et Carnets de Voyages – Tome 1. Le Système de Jeu (66 pages) comprend l’intégralité des règles : la mécanique de base, la confrontation, la santé, les actions, l’expérience, le Shaani et enfin les acquis. Puis c’est au tour de L’Univers (28 pages) qui passe en revue le Wootaneï, le système solaire du jeu, puis la planète Héos, la faune, la flore, l’Héossie, le continent où se déroulent la plupart des aventures, les forces primales, le Shaan et pour terminer les 10 éléments. Les Héossiens (52 pages) présente la société héossienne, ancestrale et cosmopolite. Il y est d’abord question des mythes, puis de l’histoire, de la politique, de l’économie, du langage héossien, des arts et loisirs, et le chapitre se termine sur une description de la capitale Héossia. Les 20 pages suivantes sont consacrées aux Humains, arrivés sur Héos il y a quelques siècles. La société humaine est décrite, ainsi que le Nouvel Ordre, les Grandes Familles et la technologie humaine. Les Nécrosiens sont le sujet du dernier chapitre, d’une longueur de 16 pages. Après une présentation générale, sont traitées la société nécrosienne ainsi que les diverses créatures issues de la Nécrose. L’ouvrage se termine par une publicité pour la gamme Shaan Renaissance, les crédits et remerciements, une fiche de personnage vierge et les mentions légales (5 pages en tout). |
April 2020 | Shaan | OriGames |
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Manœuvres de Duellistes
première édition
Manœuvres de Duellistes Ce jeu de cartes regroupe les manœuvres auparavant décrites dans le Livre de base, Nations Pirates, L’Empire du Croissant, Le Nouveau Monde, Les Terres d'Or et de Feu, Nations de Théah - Volume 1, Nations de Théah - Volume 2, Vers des Terres Plus Ignorées. 9 sont des nouveaux bonus de style créés pour ce supplément, et 5 des manœuvres optionnelles aussi inédites. Chaque carte est présentée avec le nom de la manœuvre, ses style et région d’origine, un blason représentant l’école de duelliste associée, le texte descriptif de l’effet, et un renvoi à la page du livre dont la manœuvre est issue. On y retrouve :
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December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Ombre Blanche (L')
première édition
Ombre Blanche (L') L’Ombre Blanche est le dernier des quatre suppléments financés lors de la campagne de financement participatif pour l’édition de Shaan Renaissance qui s’est terminée en avril 2014. Ces suppléments comprennent une partie de background, dont il convient de noter que certains éléments sont en contradiction avec le Manuel d’itinérance et qu’il est précisé que c’est voulu : le manuel présente l’histoire officielle et les suppléments la vérité. Ils proposent également des aides de jeu, une partie de l’atlas d’Héossie et des scénarios pour deux campagnes mettant en valeur les éléments proposés dans le supplément : Ombrage, où les joueurs découvrent la vie des Nécrosiens, et la suite de la campagne Sareneï qui a été initiée dans le Manuel d’itinérance. Ils comprennent aussi un grand nombre d’idées de scénarios, sous forme d’encadrés latéraux intitulés « Et si… ». Après une page de garde et un sommaire de 2 pages, le premier chapitre de 14 pages, Les Nécrosiens, revient en détail sur ces créatures qui menacent l’Héossie. Sont présentées les Limbes, leur dimension d’origine, puis des règles pour créer et faire évoluer un Nécrosien. Viennent enfin les descriptions des différents types de sociétés nécrosiennes. Le chapitre suivant, Les Sarens (10 pages) traite de cette ancienne race très avancée technologiquement. On découvre tout d'abord leur histoire, puis ils sont décrits en détails, sur le même modèle que les races du Manuel d’itinérance. Ensuite, six reliques sarens, de puissants artefacts, sont présentées. Pour finir, le chapitre traite de l’impact actuel de l’ancienne civilisation sarens. L’Ombre héossienne (24 pages) a pour sujet la Caste des Ombres. Les grandes puissances de cette Caste sont présentées, puis viennent les descriptions des Notables de l’Ombre, équivalents des métiers de prestige du supplément Le Feu Intérieur. La partie suivante, Les Agents de l’Ombre, donne les règles pour incarner de tels personnages, officiellement des malfrats et des gangsters, mais qui agissent officieusement pour le compte de l’Assemblée héossienne. Les différents types d’agents sont décrits, ainsi que des agents célèbres, l’équipement spécifique à ces personnages et les divers types de missions qu’ils ont à effectuer. Nécrosia (18 pages) présente cette région dominée par les Nécrosiens ainsi que les Enclaves, des bastions de civilisation héossienne qui luttent contre ces adversaires. Le chapitre suivant, d’une longueur de 12 pages, présente Le Sous-Royaume, une sorte de cour des miracles, une société autonome qui vit dans les souterrains d’un quartier de la capitale. Son histoire, son fonctionnement social et des règles pour jouer un sujet du Sous-Royaume sont donnés. Les Terres gelées (28 pages) termine la présentation détaillée des régions de l’Héossie initiée dans L’Erreur est Humaine. Les régions concernées sont le Gaëshen, le Kamsha, le Kenock et les Archipels d’Hengos. Chacune a droit à une présentation générale, suivie d’un focus sur les cités majeures, les groupes de population, les animaux et les personnalités notables. Le chapitre se termine sur la description de cinq moyens de transport utilisés dans les Terres gelées. Ombrage 4 : Illusions perdues (14 pages) est la conclusion de cette campagne commencée dans L’Erreur est Humaine. Les personnages devront aller jusqu’à Nécrosia et livrer leur dernière bataille contre les Légions Kronos. Sareneï 5 : Henä (34 pages) conclut la campagne Sareneï. De retour dans les Terres pures, les PJ devront mettre la main sur un puissant artefact, et seront directement confrontés à la civilisation sarens. L’ouvrage se termine par les crédits, les remerciements aux souscripteurs du financement participatif et une publicité pour la gamme Shaan Renaissance (3 pages). |
January 2017 | Shaan | OriGames |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition
Prix de l’Arrogance (Le) Le Prix de l’Arrogance est une campagne de création française pour la seconde édition de 7e Mer. Elle a pu voir le jour suite à la campagne de financement sur Ulule. L’Empereur Léon Alexandre de Montaigne a promis récompense et titre de noblesse à quiconque qui lui ramènerait du Nouveau Monde une merveille à la hauteur de la grandeur de Montaigne. Les personnages feront partie de l’expédition de Mathilde de Rimbaud se lançant vers le Nouveau Monde. Mais cette chasse au trésor cache aussi des enjeux plus nobles et plus graves en rapport aux divinités du Nouveau Monde. L’ambiance de la campagne est modulable en fonction de la dose de surnaturel, d’intrigues, ou de science que l’on souhaite avoir à sa table. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de Titre et Crédits, Remerciements, et Table des Matières (3 pages pour le tout). Les différents actes et le prologue s’ouvrent ensuite sur une double page de titre illustrée. Prologue (30 pages) présente tout d’abord la campagne dans son ensemble, à commencer par ses enjeux officiels et officieux (4 pages), sa structure et ses inspirations (2 pages), et ses principaux acteurs et actrices (8 pages). Suit une brève présentation des trois types de parcours que peut prendre la campagne et de leur iconographie : Le Parcours de la Déesse pour du surnaturel, le Parcours de Manigances pour de l’intrigue et une ambiance plus sombre, et le Parcours du Progrès pour mettre en avant la science et les artefacts syrneth. Les 4 pages suivante sont consacrées aux spécificités des Héros de cette campagne : leur rôle, leurs prérequis (c’est mieux de ne pas haïr la Montaigne et son Empereur, et de pouvoir voyager par la mer…), et quêtes personnelles. 3 pages présentent l’implication des différentes sociétés secrètes dans cette campagne en fonction du Parcours choisi. 2 pages passent en revue l’usage des différents types de sorcellerie sur le McGuffin de la campagne, 1 autre précise quelques règles supplémentaires, notamment pour l’usage des Points de Danger sur les Périls. Enfin, un scénario d’Introduction (4 pages) offre une occasion aux Héros de se mettre en valeur pour être recrutés dans une des expéditions en partance pour le Nouveau Monde. L’Acte 1 – Le Vent se Lève (76 pages) se consacre aux préparatifs en Montaigne et le voyage maritime. Dans la Partie 1 – Sublimations Montaginoises (19 pages) les Héros, en plein préparatif de l’expédition, auront fort à faire de sauver leur spécialiste des cultures aztlanes, découvrant par là même que leur expédition est bien trop au centre de l’attention de personnes mal intentionnées. Probablement à cause d’une partie de leur cargaison…
Enfin, la Partie 3 – Voyage en Eaux Troubles (27 pages) couvre la traversée jusqu’aux colonies théanes de la mer Atabéenne. Outre les divers dangers naturel de la traversée, divers sabotages et l’influence néfaste de leur cargaison mettent à mal la volonté de l’équipage. Et c’est sans compter le risque de croiser des concurrents, ou pire, un ennemi qui ne veut pas que l’objectif officieux de l’expédition aboutisse. L’Acte 2 - Le Feu aux Poudres (94 pages) tourne autour des colonies théanes de la mer Atabéenne, là où les gouvernements ne regardent pas. Dans la Partie 1 – Le Creux de la Vague (31 pages), les Héros découvrent que tout n’est pas rose en ce haver de paix, car l’esclavage est ici de mise. Dans la Partie 2 – Tourmente à Fort Morella (23 pages), ils tentent de quitter l’île, c’est pour s’apercevoir que le gouverneur a fait mettre leur équipage en isolement. Mais est-ce vraiment pour des raisons sanitaires ? Finalement dans la Partie 3 – Enchaînés à Mayneri (36 pages), les Héros auront fort à faire pour s’évader du camp d’esclaves et de cette île où pensent les avoir enfermés leurs ennemis. Non sans devoir faire face à la toute-puissance de la Compagnie. L’Acte 3 – De l’Autre Côté du Monde (84 pages) constitue l’acte final de cette campagne, au sein du continent aztlan. Ils devront dompter la géographie changeante de ces terres, apprendre à respecter les autochtones pour accéder aux secrets de la malédiction qui les touche, eux et leur équipage. La Partie 1 – Terres Étranges (26 pages) fait traverser l’Alliance nahuacane aux Héros. Mais la géographie mouvante des lieux les fait dévier de leur objectif. Dans la Partie 2 – La Cité du Nord (31 pages), les Héros découvrent la cité Millahco, et la culture de l’Alliance nahuacane ; avec, à la clé, des indices encourageants pour mettre fin à la malédiction qui les touche. Enfin, la Partie 3 – Le Temple d’Ehecah Totech (23 pages) permet aux Héros d’enfin pouvoir mettre fin à la malédiction au terme d’un rituel. Mais il reste à se frayer un passage jusqu’au temple, et, surtout, être prêt à payer le prix dudit rituel… L’ouvrage se conclut sur les diverses Annexes abordant tour à tour :
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January 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition limitée
Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, trois séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Prix de l’Arrogance (Le)
première édition, version de luxe Prix de l’Arrogance (Le) Lors de la souscription ayant permis le financement de cette campagne, 3 séries de couverture étaient proposées. Les versions standard et Pirate, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Rémi Jacquot). Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate. Elle ne diffère de la version standard du Prix de l'Arrogance que par cette couverture alternative.
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May 2023 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Rencontres (Les)
première édition
Rencontres (Les) Les Rencontres est un accessoire de jeu sous forme de cartes et qui contient :
Les rencontres sont classées par Totem et par Mode de jeu : Survie, Cauchemar et Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or
première édition
Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or Splendeurs et Misères de Charousse & Les Faiseurs d’Or sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que quatrième et sixième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont comme point commun de prendre pour contexte des intrigues dans des cours royales de Théah, celle de Montaigne et celle d’Avalon. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de la Couronne de Kasimir. Splendeurs et Misères de Charousse (18 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Montaigne pour la première édition. On y voit les Héros assister à l’arrestation d’une demoiselle par les mousquetaires, l’accusant de conspiration contre l’empereur Léon Alexandre de Montaigne. Mais elle pourrait être innocente et la cible d’une sinistre machination… si les Héros ne font pas éclater la vérité au grand jour. Pour ce faire, il devront marcher sur des œufs à la cour de l’Empereur, et se risquer dans les bas fonds de sa capitale. Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 4 profils de PNJ (2 de Héros, et 2 de scélérats) sur autant de pages. Les Faiseurs d’Or (17 pages) est adapté du scénario du même nom présent en fin de la version française du supplément Avalon pour la première édition. Les Héros y accompagnent un ami jusqu’à la cour de la reine Elaine, où il est convié, au titre de chevalier du royaume, à l’anniversaire de la monarque. L’occasion de profiter des fastes de la capitale sera pourtant assombrie par la découverte d’un cadavre décapité. Toute la ville ne parle que de ce mort non identifié, et bientôt d’autres tête tombent… Le chapitre s’ouvre sure 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 3 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, 1 page d’épilogue, 2 profils de PNJ (1 de Héros et 1 de scélérat) sur autant de pages, et 2 pages pour présenter l’ensemble les Faiseurs d’Or et leur profil commun. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes de Montaigne et d’Avalon. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Utiliser le Tarot de Sorte
première édition
Utiliser le Tarot de Sorte Utiliser le Tarot de Sorte est un supplément offrant une série de règles et d’aides de jeu utilisant le Jeu de Sorte, chacune explicitées par des exemples complets. L’ouvrage s’ouvre sur une page blanche, l’ours, la table des matières, une illustration pleine page et une Introduction (5 pages pour le tout). Chapitre 1 – Système de Jeu Alternatif (2 pages) propose un système de résolution utilisant les lames du jeu de Sorte au lieu des dés. Ce système sépare les Arcanes majeurs du reste des lames. Ces dernières seront tirées lors d’un Risque à raison de 1 par dé que le joueur aurait dû lancer. Chaque groupe de 10 ou plus offre alors 1 mise au personnage. Les honneurs (Dames, Chevalier, Reine, et Roi) n’ont pas de valeur mais offrent chacun un effet spécifique allant de 3 mises offertes, à l’arrivée d’un vieil ami du personnage, en passant par la guérison des blessures, la pioche d’une carte par tous les autres joueurs, … Les cartes non utilisées sont ensuite remélangées dans le paquet à moins qu’un joueur ne dépense un point d’Héroïsme par carte qu’il souhaite conserver pour un prochain Risque. Chapitre 2 – Interpréter les Lames du Jeu de Sorte (16 pages) passe en revue l’ensemble des lames du jeu, à commencer par les Arcanes majeurs, suivie des Arcanes mineures. Les Arcanes majeures ont toutes droit à une citation et une description. Chaque lame a ensuite une signification et une signification inversée. Chapitre 3 – La Divination (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour prédire l’avenir dans le jeu. Même si cela n’a aucun impact technique sur le jeu, cela peut inspirer les meneurs. Les deux premières méthodes, le tirage en croix et le tirage à sept lames, permettent de répondre à une question ou un sujet particulier. La troisième méthode, le tirage pour l’année, propose de savoir ce qu’il va advenir dans les 12 mois, chacune des lames représentant un mois. Chapitre 4 – Créer le Background de son Héros (4 pages) offre diverses manières d’utiliser le jeu de Sorte pour décider de l’historique de son personnage, chacune n’utilisant que les Arcanes majeurs. La première, le tirage à trois lames, définit le passé, le présent, et le futur du personnage. La seconde, le tirage en V, développe le précédent sur sept lames définissant l’enfance, l’âge adulte, le destin, le questionneur, l’entourage, l’adversité, et la synthèse. Chapitre 5 – Créer des Aventures avec le Jeu de Sorte (8 pages) est la traduction du Storytelling with the Sorte Deck d’Evan Perlman. Il propose ainsi trois méthodes. La première, pour créer une scène, utilise cinq cartes pour définir ses aspects majeurs et mineurs, son issue probable, sa difficulté, et ce qui peut aider les personnages. La seconde sert à créer un PNJ ou planter le décor avec deux cartes. La troisième s’attache à créer un Scélérat à l’aide de six cartes définissant ses aspects majeurs et mineurs, l’origine de son histoire, son passé récent, son objectif, et ses conséquences. La quatrième, pour créer une mission utilise cinq cartes pour définir sa dynamique, son risque principal, une difficulté supplémentaire, et sa récompense. Chapitre 6 – Le Tessere de Lecture (5 pages) propose une alternative aux règles du Tissage de Lecture du livre de base lors de l’acquisition de l’avantage Sorcellerie. Nouveaux Arcanes (½ pages) présente deux Arcanes Majeurs du jeu de Sorte qui ne sont pas décrits dans le livre de base mais bien dans le Jeu de Sorte : Le Duel et la Trahison, avec la Vertu et le Travers qui y sont attachés. L’ouvrage se clôt sur une double page de publicité pour la gamme dans son entièreté, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture reprennent la carte de Théah. |
June 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Vers des Terres Plus Ignorées
première édition
Vers des Terres Plus Ignorées Vers des Terres Plus Ignorées est une création originale francophone pour la seconde édition de 7e Mer, financée lors de la campagne de financement de la traduction du supplément Sociétés Secrètes. Il propose une petite campagne en 2 actes mettant en scène des sociétés secrètes, et les liens unissant la Théah, l’Empire du Croissant, et l’Ifrit. De ce fait, il est prévu comme une porte d’entrée vers ces deux derniers cadres, pour des héros habitués à la Théah et leur faire ainsi découvrir d’autres cieux et cultures. Il peut faire suite à la campagne de la Couronne de Kazimir, et/ou faire une transition vers Arkan Alshams. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Dans l’Épisode 1 : Les Innocents (22 pages) les Héros découvrent la ville frontière de Paupys, en Fédération samartienne, ses riches liens culturels et commerciaux avec l’Empire du Croissant et Cathay, mais aussi la misère des bidonvilles l’entourant. Malheureusement, après s’être investis dans ces derniers, ils verront leur dispensaire de fortune se faire proprement attaquer, et leur bienfaitrice est portée disparue. La retrouver les fera passer la frontière, et se frotter aux manigances de l’Empire du Croissant. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Elles sont complétées par 2 pages précisant les relations entre la Fédération et l’Empire, et les tenants et aboutissants de l’intrigue. Suit le scénario en lui-même (4 scènes pour l’étape 1, 3 scènes de l’étape 2, et 2 scènes de l’objectif), et 2 pages consacrées à 1 Héroïne et 1 Scélérate de ce scénario. L’Épisode 2 : Les Champs de la Perdition (21 pages) fait directement suite aux Innocents. Les Héros voudront faire justice et tenter de faire tomber le responsable d’un trafic d’esclaves dans l’Empire du Croissant. Mais vu le statut de ce dernier, il va falloir apporter de solides preuves et s’assurer d’avoir un honneur irréprochable devant la justice de l’Empire du Croissant. Une première étape avec pour but de faire tomber le Scélérat et récupérer un artefact sacré appartenant au Royaume de Mbey. Une seconde sera de le ramener en Ifrit, se confronter aux odieux trafics qui y ont lieu, ainsi qu’a la corruption du Bonsam, et vérifier l’authenticité de l’artefact qui pourrait redonner espoir au royaume. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui-même (3 scènes pour l’étape 1 consacrée au procès, 3 scènes de l’étape 2 au Mbey, et 2 scènes de l’objectif), et l’épilogue. Suivent 2 pages consacrées à 1 Héros et 1 Scélérat du scénario. L’ouvrage se conclut sur 2 pages d’Annexes : Nouvelles écoles d’escrime, offrant 8 nouveaux styles correspondants respectivement aux sociétés secrètes de la Rose et de la Croix, des Los Vagabundos, du Collège Invisible, des Frères et Sœurs d’Uppman, de la Fraternité de la Côte, le Châle, des Kreuzritter, et de la Société des Explorateurs. La seconde de couverture offre une carte de la Fédération Samartienne, et la troisième une carte de L’Empire du Croissant. |
December 2021 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voir Charousse et Mourir
première édition
Voir Charousse et Mourir Voir Charousse et Mourir est une campagne en trois parties, adaptée de celle accompagnant l’écran de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Elle s’intègre néanmoins aussi en tant que cinquième acte de la campagne de La Couronne de Kazimir. Au cours des trois épisodes de ce supplément, les Héros auront l’occasion de vivre des aventures au sein de toutes les couches de la société de la capitale montaginoise, et d’y voir le danger de la révolte y gagner en puissance. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Puis les trois actes de la campagne de ce supplément sont présentés dans son ensemble ainsi que le fin mot de l’histoire (2 pages pour le tout). Suivent un Lexique (1 page) et Commencer l’Aventure (3 pages) qui propose quatre scènes d’introduction au quotidien de Charousse. Voire Charousse et Mourir — Épisode 1 : L’affaire des poisons (12 pages) voit les Héros se confier la protection de la comtesse Catherina Falisci de Vodacce, nouvelle favorite de l’Empereur. Une protection qui ne sera pas superflue, aussi bien socialement que physiquement, et qui pourrait les impliquer dans un complot politique d’envergure. Ce premier épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même sur 8 pages et 1 page d’épilogue. Voire Charousse et Mourir — Épisode 2 : Lorsque le peuple a peur, le souverain tremble (12 pages) voit les Héros retourner à leur vie après l’affaire des poisons et découvrir Charousse sous un jour moins faste que celui de la cour du château du Soleil. Cette réalité est d’autant moins reluisante que des troubles agitent déjà la ville, dont une série de meurtres sordides n’est pas le moindre. La dernière choses que souhaiteraient les Héros serait bien de s’y voir mêlés, voire pire, être accusés d’être ledit Amant Écarlate… Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et son épilogue sur 9 pages. Voire Charousse et Mourir — Épisode 3 : Lorsque le peuple a faim, les nations s’effondrent (9 pages) voit les Héros subir leur détention dans le château de Nulle Part suite à l’affaire de l’Amant Écarlate. Il faudra s’évader s’il veulent avoir une chance de prouver leur innocence. D’autant que l’agitation a gagné l’ensemble de la Montaigne suite à la pénurie annoncée de blé et la flambée des prix qui en découle. Un agitation peut-être un peu trop ordonnée. Ce second épisode s’ouvre sur 1 page de titre et crédits. Puis, 2 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même et sa conclusion sur 6 pages. Enfin, les profils de 3 Scélérats et 3 Héros (1 page chacun) viennent compléter la campagne, ainsi que Organisations et Sociétés Secrètes (1 page) qui résument les positions des sept principales sociétés susdites et l’aide qu’elles peuvent apporter à leurs membre au cours de cette campagne. Le supplément se termine sur 1 illustration pleine page, une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent toutes deux la carte de Montaigne. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas
première édition
Voyage de Marcus (Le) & Le Bal des Matriochkas Le Voyage de Marcus & Le Bal des Matriochkas sont deux scénarios indépendants, adaptés de suppléments de la version française de la première édition de Secrets de la 7e Mer. Ils s’intègrent néanmoins aussi en tant que septième et huitième actes de la campagne de La Couronne de Kazimir. Ces deux scénarios ont pour cadre le nord de Théah, à savoir respectivement le Vestenmennavenjar et Ussura, et leur hiver glacé. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et ours, et une seconde de publicité pour les cinq suppléments de la campagne de La Couronne de Kazimir. Le Voyage de Marcus (22 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Vendel-Vesten de la première édition du jeu. Il s’agit d’un scénario d’ambiance horrifique où les Héros sont confrontés à des créatures surnaturelles qui sèment la mort. Pourtant, il ne s’agissait au départ que de porter une missive au nord… Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 5 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 3 profils de PNJ (2 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le Bal des Matriochkas (20 pages) est adapté du scénario du même nom dans la version française du supplément Ussura de la première édition du jeu. Il s’agit d’une intrigue à tiroirs qui enchaîne volontairement les rebondissements en références aux matriochkas du titre. L’intrigue débute par l’enlèvement des enfants de l’hôte des Héros, et leur quête pour les retrouver. Mais retrouver le coupable s’avérera largement insuffisant pour ramener les enfants. Il leur faudra aller jusqu’à s’impliquer dans un conflit qui les dépasse. Le chapitre s’ouvre sur 1 page de titre, crédits et recommandations. Puis, 4 pages présentent l’ensemble du scénario (Introduction, Histoire et objectifs, Mise en place de l’aventure, Lieux importants, et Résumé des scènes). Suit le scénario en lui même, et 2 profils de PNJ (1 de Héros, et 1 de scélérats) sur autant de pages. Le supplément se termine sur une double page de publicité pour la gamme, et 1 page blanche. Les seconde et troisième de couverture affichent respectivement les cartes du Vestenmennavenjar et d’Ussura. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Voyages
première édition
Voyages Ce supplément de règles pour le jeu de rôle Les Chants de Loss s'attache à décrire les conditions, les possibilités et les contraintes pour tous ceux qui souhaitent voyager sur Loss. Après les titre, crédits et remerciements et la table des matières (3 pages en tout) arrive le chapitre 1 : Voyages (60 pages). Il commence par présenter les Unités de Mesure (2 pages) utilisées sur Loss. La partie suivante, Les Voyages et Leur Durée (10 pages), s'attache à nous fournir les différentes méthodes possibles de voyager (routes, bateaux, navires lévitants) et fournit les règles qui permettent d'estimer la durée et le coût de ces voyages. Relais et Caravansérails (3 pages) décrit les deux types d'arrêts sur les routes commerciales et détaille les différences qui existent entre ces deux établissements. L'un tient plus de l'auberge avec plusieurs facilités alors que l'autre est une étape fortifiée souvent loin des centres urbains. Les Ports et Comptoirs, sur 2 pages, sont ainsi introduits et décrits et, là aussi, les différences entre les deux sont détaillées, le Port étant une grande structure d'accueil maritime de bateaux et de cargaison alors que le comptoir est plus modeste. La Croisée, un grand Caravansérail (7 pages) est un exemple fournie par les autrices avec description de ses différents quartiers et de ses différentes personnalités les plus en vues. 4 pages de tables permettent d'agrémenter vos déplacements de Péripéties de Voyages selon le type de déplacement entrepris par les PJs. Les Explorateurs et la Cartographie (4 pages) aborde l'histoire et le contexte de la cartographie de Loss, avec l'influence de l'Eglise et l'importance commerciale et militaire des cartes les plus exactes possible Des tarifs sont proposés. Les Soins aux Animaux (3 pages) donne des indications sur la composition des caravanes ainsi que les différents animaux et les soins qui doivent leurs être prodigués avant d'aborder les Montures et Véhicules (3 pages) avec leurs caractéristiques et leurs prix. Une partie spécifique est dédiée aux Navires (5 jours) avec leurs caractéristiques et leurs prix ainsi que des illustrations des différents types de navires. Ceci amène la partie suivante : Comment Armer un Navire (6 pages) qui fournit les différentes règles pour la relation avec les armateurs, les équipages selon le type de bateau, leurs soldes et les provisions nécessaires. Un exemple d'équipage de galion est ensuite fourni. Naturellement, une fois équipés d'un navire, les personnages risquent fort d'être pris à parti ou de provoquer des combats. La partie qui porte sur Le Combat Naval Simplifié (3 pages) permet d'y répondre. Un article est ensuite dédié à un Guide de Survie du Voyageur (3 pages) et les Quelques Créatures (3 page) avec leurs caractéristiques, qu'ils peuvent rencontrer ainsi que quelques montures et animaux terriens sur 2 pages. Le Chapitre 2 propose ensuite deux Scénarios (14 pages).
Un index de 2 pages et une illustration pleine page terminent l'ouvrage |
October 2019 | Chants de Loss (Les) | Open Sesame Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Groupe (Le)
première édition
Groupe (Le) Le Groupe concerne principalement les joueurs avec la gestion de leur groupe de personnage, l’expérience, ou encore les capacités de Totem. Il faut d’ailleurs rappeler que la notion de groupe est quasi vitale dans l’univers de Vermine puisque c’est le groupe qui va permettre aux individus d’avoir le plus de chances de survie et qu’en termes de règles, le groupe donne des avantages indéniables. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages), ainsi qu’une présentation de l’ouvrage et de son contenu (2 pages). Le Groupe (32 pages) débute sur la notion de concept du groupe des PJ (sa création, son histoire, sa localisation…) et le Totem propre à ce groupe. À noter qu’un PJ peut bien évidemment avoir un Totem différent de celui du groupe, mais ce dernier sera prédominant dans la gestion de la communauté des PJ. Suivent pour le groupe, ses capacités, ses objectifs, sa réserve et sa réputation. Sur les sept pages suivantes sont proposés différents profils de groupes pré-établis et catégorisés : communautés, confréries, corporations, émissaires, ou encore familles. Ce chapitre se termine sur les capacités classées par Totems de groupe et qui permettent de bénéficier d’avantages au fil des aventures du groupe. Le Personnage (72 pages) donne les étapes et leur processus pour créer un personnage avec son concept et son histoire, la détermination de ses caractéristiques et compétences, ses réserves et ses éléments d’historique (arme, compagnon animal ou encore relique…). La liste des traumatismes possibles et des adaptations suivent, avant de continuer sur les mutations, la gestion de la réputation individuelle et les relations dont disposent un PJ. Tout un sous-chapitre est dédié pour jouer un chaman qui peut se décliner sous différentes formes : devin, guérisseur, sage… ainsi que les différents rites chamaniques dédiés à ce type de personnage. Ce sont ensuite différents types de profils de personnages catégorisés (sur 22 pages) : chasseurs, combattants, nomades, spécialistes, survivants, chamans qui sont proposés pour appuyer la création d’un personnage avec pour chacun un descriptif, les compétences et spécialités dédiées, et une capacité. Puis, c’est au tour des Totems des personnages (12 pages) d’être détaillés avec leur descriptif et leur apport. Les deux dernières pages concernent le matériel de départ que le joueur souhaite obtenir, mais qui se joue avec un seuil de réussite par tirage de dés. Les Phases Collectives (16 pages) se décompose en trois parties : le gain d’expérience (2 pages), les phases d’expérience (8 pages) où comment gérer la distribution des points d’expérience et leur dépense, mais aussi l’apprentissage et même le changement de Totem. Mais surtout, c’est la phase de vote (4 pages) qui représente l’un des éléments clés du système de règles et de représentation de l’univers dans celui-ci, à savoir une phase collective qui accompagne entre autres, la diffusion et l’existence de rumeurs qui pourront avoir un impact sur les événements scénaristiques. La Communauté (22 pages) dépasse la notion du groupe de PJ puisqu’elle s’élargit à tous les membres de la communauté dont sont issus les PJ (donc, les PNJ proches). Ce chapitre permet de matérialiser cette communauté avec sa localisation, son fonctionnement, ses habitants…). Des événements sont d’ailleurs proposés pour faire vivre cette communauté. Annexes (8 pages) contient la fiche de personnages et la feuille de groupe (4 pages chacune). Une illustration pleine page conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Règles (Les)
première édition
Règles (Les) Les Règles contient le système de jeu : principes de base, combat, matériel, blessures… Surtout, elles retranscrivent la difficulté de survivre dans un monde qui n’est plus dominé par le genre humain mais par une nature qui lui est supérieure, voire même plus que souvent hostile. Le supplément s’ouvre sur 1 page de titre illustrée, les Crédits et le Sommaire (2 pages). Introduction (6 pages) commence par présenter le jeu Vermine 2047 et le jeu de rôle en général avant de préciser le rôle du meneur et des joueurs dans Vermine. Puis, après avoir présenté le contenu du livre, ce sont les trois modes de jeu qui sont approchés : Survie (où le fantastique est exclu), Cauchemar (où le surnaturel est présent) et Apocalypse (les limites sont clairement franchies) et comment choisir son mode de jeu. Le Système (32 pages) va tout d’abord décrire ce qu’est une action (ce que font les personnages) et comment la matérialiser en terme de règles (difficultés…). Suivent les caractéristiques (2 pages), les compétences (7 pages) avec leur niveau de maîtrise, la gestion des réserves (Sang-Froid, Groupe…), comment gérer les réussites et le résultat d’une action. Viennent ensuite les règles avancées sur 6 pages (gestion des spécialités, des handicaps...), et le combat (8 pages) ainsi que les règles avancées en combat (4 pages). Le Matériel (48 pages) concerne toutes les règles qui régissent le matériel dont les joueurs peuvent disposer ou simplement trouver au cours de leurs aventures. Cela commence par les principes de bases (matériel et modes de jeu, rareté, fiabilité, effets, traits…) et continue avec différentes listes de matériels catégorisées (objets courant, outillage, soins…). Ces listes permettent entre autres de déterminer aléatoirement ce qui peut être disponible lors des aventures des PJ.Un sous-chapitre de 8 pages propose des règles sur la gestion des pannes et des réparations, ou même de la fabrication de matériels divers. Les armes (4 pages) et les protections (2 pages) ont le droit à leur propre sous-chapitre. L’essentiel est également abordé (alimentation, eau, soins…) avant les véhicules (4 pages). Ce chapitre se termine sur 8 pages de conseils à l’attention du meneur de jeu. La Santé (22 pages) ne concerne pas uniquement le soin. Ce chapitre inclut la gestion des réserves individuelles (sang-froid, effort, relance) ainsi que la réserve de groupe qui accentue le jeu en équipe et la nécessité de vivre en communauté pour mieux survivre. Les règles sur les différentes blessures, les soins et la pathologie (poisons, venins...) viennent conclure ce chapitre. Les Totems (10 pages) est un chapitre important qui détaille ce que représente leur influence en terme de jeu et ce qu’ils sont. Pour rappel, il y a 8 Totems (Prédateur, Charognard, Symbiote, Parasite, Bâtisseur, Horde, Ruche, Solitaire) sans oublier les deux Totems d’adaptation : Humain et Adapté. Le MJ trouve ainsi tout ce qu’il faut pour gérer au mieux les Totems en règles. Les Rencontres (7 pages) n’est pas un bestiaire mais bien des pages qui réglementent la gestion des PNJ et des créatures de l’univers de Vermine. Ce chapitre conclut l’ouvrage. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition
Route (La) La Route contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque Mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Les dead drops (10 pages) est un fichier texte issus d’une clé USB. Pour information, un dead drop est une boîte aux lettres morte, une clé USB scellé dans un mur par exemple, et dont seule la prise en ressort. Ce document raconte le cheminement de certaines personnes pour accéder à une imprimerie afin de diffuser des informations importantes susceptibles d’aider d’autres survivants. Règle avancée : les expéditions (14 pages) donne des éléments pour préparer une expédition (recrutement, matériel, etc.), et les règles pour gérer ces expéditions. Chacune d’elle dispose ainsi d’une réserve d’effort, de sang-froid, mais aussi de blessures qui vont ainsi évoluer et aider à matérialiser l’expédition en termes de règles. D’ailleurs, ces scores peuvent évoluer selon les actes des joueurs. Une table permet également de déterminer avec un jet de dés des objets trouvables.
Rumeurs (2 pages) propose huit encarts pour inspirer le meneur de jeu sur la thématique du mode Survie.
Rumeurs (2 pages) contient huit encarts avec chacun une rumeur en lien avec le mode Cauchemar.
Rumeurs (3 pages) présente dix-neuf rumeurs sur le thème du mode Apocalypse. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Route (La)
première édition limitée
Route (La) La Route, édition "Horde", contient des conseils et des règles optionnelles pour faciliter les expéditions, ainsi que six scénarios pour Vermine 2047, deux pour chaque mode de jeu, ainsi que des rumeurs dédiées. Le livre est identique à la version standard. Les huit fiches A3 sont composées d’une fiche de groupe (Naufragés, totem Solitaire) et de ses sept personnages pré-tirés et illustrés :
Les sept fiches A4 contiennent une illustration du groupe des sept personnages prétirés ci-dessus, et de six cartes, chacune d’une zone différente de la France de 2047. |
September 2023 | Vermine | Agate Éditions |
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Tryptique
première édition
Tryptique Ce Tryptique contient trois ouvrages :
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September 2023 | Vermine | Agate Éditions |