Metamorphosis Alpha
"Metamorphosis Alpha" fut l'un des tous premiers jeux de rôles d'inspiration "SF" à paraître. Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.
Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.
Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.
Les joueurs peuvent prendre le rôle d'humains, d'humanoïdes mutants, ou de monstres intelligents. Dans le cas d'un PJ mutant, on lance deux fois 1D4 pour connaître le nombre des mutations, Physiques et Mentales, à sélectionner dans une liste. Le Juge (nom du MJ de Metamorphosis Alpha) tire aléatoirement un défaut Physique ou Mental dans le cas d'un mutant, voire un de chaque type si le PJ a plus de 5 mutations au total.
Les mutations vont de la mutation de type "Carapace" à "Dextérité améliorée" en passant par "Télépathie à attaque mentale". Les défauts sont du types "Plusieurs bras" ou "Epilepsie"...
Le système est très semblable à D&D dont il est tiré, avec de nombreuses petites modifications toutefois.
Un personnage est défini par six caractéristiques s'il est humain, 5 si c'est un mutant, qu'il soit humanoïde ou semblable à un monstre. Ce sont :
- Résistance aux Radiations, dont le nom dit tout. Il faut savoir que certains ponts du vaisseaux restent très radioactifs depuis le passage du nuage.
- Résistance Mentale, qui permet de résister aux attaques mentales des mutants
- Dextérité, qui permet de déterminer la rapidité de réaction en combat
- Force, qui détermine les dégâts à mains nues (+1 point de dégâts par point de Force au dessus de 14, et -1 par point de Force en dessous de 6)
- Potentiel de Commandement, caractéristique réservée aux humains non mutants déterminant la capacité à recruter des suivants, et si oui, de quel type (mutants, humains) et en quel nombre.
- Constitution, qui permet, enfin, de déterminer le nombre des D6 à lancer pour déterminer le nombre de points de vie. La Constitution détermine aussi la résistance aux poisons.
Toutes ces caractéristiques sont définies par le lancer de 3D6, de la même manière que pour D&D.
Le combat est géré par la classe d'armure, calculée en fonction de l'équipement défensif (de 8 -rien- à 1 -bouclier en Duralloy), et une classe d'arme, qui dépend de l'arme utilisée (de 1 -arcs- à 8 -pistolet disrupteur "Protéines"). On compare ensuite dans un tableau la classe d'arme à la classe d'armure pour trouver le chiffre à obtenir ou dépasser avec un D20 pour toucher la cible. Les armes font des dégâts différents sur les humains, les mutants humanoïdes ou les créatures mutantes. Pour les armes traditionnelles (Hache, Epée), ce sont des dégâts échelonnés entre 1 et 18; pour les armes rares, tel le disrupteur de protéines, la quantité de dégâts est plus variable, pouvant aller jusqu'à 20D6 de dommages.
Ces règles ont un peu évolué dans la troisième édition, avec entres autres choses uniquement des dés à six faces.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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House on the Hill (The)
première édition
House on the Hill (The)
Cet ouvrage est consacré au bâtiment le plus fréquent dans le monde de Metamorphosis Alpha : la RHMDU (Round House Modular Dwelling Unit), maison ronde standardisée et ultra-technologique qui parsème les zones d’habitation. L’ouvrage contient un scénario consacré à l’une de ces habitations, ainsi que des aides de jeu dédiées à ce type de lieu. L’ouvrage débute par une page de crédits et une page de table des matières, suivies du plan général d’une RHMDU. Puis vient une page d’introduction à l’ouvrage et d’explication des normes utilisées dans le plan du scénario. La première partie est un scénario par Craig J. Brain. La maison sur la colline (17 pages) éponyme est une demeure en état quasi-parfait, y compris une petite troupe de robots ménagers... malgré une Intelligence Artificielle à la santé mentale discutable, toujours persuadée de vivre à l’heure de gloire des Anciens. En l’explorant, les personnages des joueurs pourraient être accueillis cordialement, mais cette visite pourra rapidement se transformer en cauchemar s’ils molestent les robots ou commettent d’autres impairs, ou si l’IA anachronique subit le moindre choc psychologique. Après un plan d’une page, l’essentiel du scénario est la description de l’extérieur de la RHMDU puis de ses 17 pièces. Chaque zone est décrite selon les mêmes normes : un encadré purement descriptif pouvant directement être lu aux joueurs, une liste des artefacts trouvables, les rencontres typiques en ce lieu (monstres, robots, hologrammes…) avec leurs caractéristiques détaillées, et enfin des notes destinées au meneur de jeu (MJ) décrivant notamment la façon dont le lieu évolue selon les actions des personnages. La seconde partie (12 pages) est un ensemble de conseils et règles par Jim Ward pour varier les surprises lors des multiples explorations des ces vestiges des anciens. Elle contient deux synopsis détaillés, huit synopsis très courts, mais l’essentiel du chapitre, intitulé Random Round House Modular Dwelling Unit Generation permet de créer sa RHMDU personnalisée en tirant ou choisissant divers éléments dans une série de 35 tables très variées. Trois tables sont par exemple dédiées à la détermination de titres de magazines, par exemple Popular Nanotechnology Digest, Extreme Woodworking ou Virtual Fishing Today. L’ouvrage se termine par une fiche de RHMDU, et une fiche permettant de décrire deux pièces, permettant de noter leurs caractéristiques et leur contenu sous une forme standardisée. |
Scénario / Campagne | August 2010 | anglais | WardCo. | Papier et Electronique |
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Metamorphosis Alpha
première édition, première impression
Metamorphosis Alpha Après la page de titre et celle de sommaire, une page résume le contexte du jeu : après avoir traversé un nuage radioactif, l’astronef-colonie Warden dérive dans l’espace. Ses occupants désormais livrés à eux-mêmes tentent de survivre face à la nature sauvage, d’autres mutants barbares et des technologies défectueuses. Deux pages font la liste et décrivent très brièvement chacun des dix-sept ponts de l’astronef, accompagnées d’autant de petites cartes. Quatre pages décrivent ensuite les différents objets technologiques présents dans le vaisseau, dont les robots et androïdes, ainsi qu’une liste des animaux typiquement présents dans les zones naturelles de l’astronef. Sept pages sont ensuite dédiées à la définition et à la création des personnages, qu’ils soient humains ou mutants humains, animaux ou végétaux. Les six caractéristiques sont détaillées avec leurs usages typiques, et trois personnages pré-tirés sont détaillés. Puis ce sont les mutations qui prennent la plus grande partie du chapitre, notamment les listes détaillées de mutations physiques (30 + 12 défauts) et mentales (37 + 12 défauts), complétées par les 4 mutations physiques réservées aux animaux et les 26 mutations physiques des végétaux. Deux pages sont consacrées au bestiaire qui contient un certain nombre de monstres regroupés dans un tableau, avec la quantité à chaque apparition, leur classe d'armure, leur vitesse de déplacement et le nombre de leurs dés de vie. Ce sont des animaux mutants pour la plupart, accompagnés d’une poignée de végétaux et humains mutants, et leur description se trouve après la table qui regroupe leurs caractéristiques. Suivent six pages de règles et conseils sur des sujets divers : génération aléatoire de mutations pour les personnages non-joueurs (PNJ), règles de combat et de mouvement, rencontres et objets aléatoires, examen des artefacts technologiques, monstres errants, coutumes tribales, moral des PNJ, etc. Cette partie se conclut par un extrait de partie typique. Puis viennent trois pages de plans détaillés et commentés :
Les plans des deux étages décrits sont accompagnés des descriptions des zones intéressantes, notamment des créatures résidentes. Les zones radioactives contiennent un chiffre donnant l’intensité de la radiation. L’ouvrage se conclut par des aides de jeu :
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Livre de base | January 1976 | anglais | T.S.R. | Papier |
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Metamorphosis Alpha
troisième édition
Metamorphosis Alpha Après que Jim Ward ait récupéré les droits sur son univers, cette troisième édition reprend les bases du système et du contexte de la première édition, mais se déroule plusieurs siècles auparavant, juste après l’accident qui a affecté le vaisseau-monde Warden. Contrairement à l’hypothèse de la première édition, l’astronef n’a pas traversé de nuage radioactif, mais a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares. Le jeu se divise en trois phases selon l’évolution de l’invasion :
Le système de résolution est très semblable à celui de la première édition, sauf qu’il n’utilise que des d6. Ces jets sont faits sur des tables d’opposition de caractéristiques, donnant généralement le nombre, de 3 à 21, à atteindre avec un lancer de 3d6 éventuellement affecté par des modificateurs. Les classes d’armes et d’armures vont également de 3 à 21, au lieu de 1 à 8 auparavant. Les caractéristiques sont celles de la première édition, hormis la disparition de la Force (Strength) dorénavant fusionnée avec la Constitution, et le fait que la caractéristique de Commandement (Leadership Potential) soit utilisable par les non-humains. Les points de vie sont toujours calculés en lançant un nombre de d6 égal à sa constitution, et il n’existe toujours pas de système formel d’expérience, hormis le renforcement de la résistance mentale. La plus grande nouveauté est l’ajout d’une réserve de points de chance, utilisable pour optimiser certains jets de dés. Après une page de table des matières, une introduction de 4 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. 16 pages traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, plus longuement pour les robots en raison de la nécessité de puiser dans un catalogue de formes, d’extensions, de programmes, etc. 4 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). 2 pages proposent un système général de résolution, puis 2 pages sont dédiées aux mutations, destinées aux PNJ, mais également aux PJ humains en cas d’irradiation mutagène. 6 pages décrivent une trentaine de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 10 pages détaillent le système de combat, après avoir fourni un catalogue d’armes et armures. Le fin de ce chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 2 pages décrivent le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. Les rencontres aléatoiressont quant à elles traitées sur 2 pages. 6 pages exposent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. En fin de chapitre, 4 antagonistes locaux sont succinctement décrits. Le livre se conclut par une fiche de personnage d’une page. Les pages intérieures de la couverture représentent l’organisation des étages du Warden. Le livre est parsemé d’une douzaine d’illustrations pleine page ou presque, comptabilisées dans les décomptes ci-dessus. |
Livre de base | April 2002 | anglais | Fast Forward Entertainment | Papier |
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Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Metamorphosis Alpha Cette quatrième édition est une sorte de version enrichie de la troisième édition, proposant des règles et du contexte supplémentaire, et une suite directe à sa campagne. L’astronef-monde Warden a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Lors des trois premières phases de la campagne, déjà abordées dans la troisième édition, les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares.
Lors des trois phases suivantes, les personnages partiront à l’assaut de l’astéroïde, et découvriront les véritables maîtres de ces envahisseurs, ainsi que la présence d’un autre navire terrien prisonnier. Parmi les PJ, il pourra désormais y avoir des mutants de tous types, humains, animaux ou végétaux.
Le système de résolution est toujours celui de la troisième édition, très semblable à celui de la première édition. Quelques règles ont été ajoutées, notamment pour interpréter les nouveaux types de personnages disponibles, les mutants... Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de 9 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois premières phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. Par rapport à la troisième édition, cette partie est notamment enrichie d’une chronologie détaillée de l’histoire de la Terre et de ses voyages spatiaux, et de tableaux récapitulatifs des colonies extra-solaires et des vaisseaux interstellaires. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des trois premières phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. La page finale résume le déroulement des 6 phases de la campagne. 12 pages et demie sont ensuite dédiées à l’astéroïde, dont les 20 étages sont numérotés à la fois selon l’alphabet de l’OTAN et une numérotation classique : d’Alpha One à Tango Twenty. Chaque étage est cartographié et décrit avec ses occupants. Ces descriptions évoluent selon les trois dernières phases de la campagne : lors de la Phase IV les occupants de l’astéroïde ignoreront généralement les explorateurs, lors de la Phase V ils auront une attitude très défensive, et lors de la Phase VI ils seront extrêmement offensifs. 59 pages et demie traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage et leur usage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, robots, androïdes, humains, animaux mutants et plantes mutantes. Par rapport à la troisième édition, un système de compétence a été rajouté, et plusieurs types de personnages ont beaucoup plus d’options de création, notamment les robots, mais également les humains qui peuvent se décliner en humains normaux plus ou moins amnésiques, en mutants ou en cyborgs. 12 pages sont dédiées aux mutations, accessibles à tous les personnages. Ce chapitre se conclut par la description de cinq PNJ pouvant s’opposer aux personnages au sein du Warden. 19 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, du Warden ou de l’Astéroïde, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). Le chapitre décrit également plusieurs véhicules, des améliorations cybernétiques ou génétiques. 2 pages proposent un système général de résolution. 2 pages décrivent ensuite le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. 18 pages détaillent le système de combat, et le fonctionnement de divers types d’armes et armures. Le fin du chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 13 pages décrivent une soixantaines de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 1 page est consacrée aux rencontres aléatoires. 4 pages détaillent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. 11 pages sont consacrées au 17e étage de l’astéroïde, riche en laboratoires étranges, mais également lieu de détention de prisonniers. Ce chapitre se conclut par une liste de secrets du Warden. Le livre se conclut par 3 pages : un document fictif d’accueil aux passagers du Warden, une fiche de personnage et une publicité pour un jeu de figurines de l’éditeur. Le livre reprend les illustrations de la troisième édition, et y rajoute quelques nouveaux dessins, de nombreux plans, et des photographies de figurines en situation. |
Livre de base | October 2006 | anglais | Mudpuppy Games LLC | Papier et Electronique |
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Metamorphosis Alpha
première édition révisée
Metamorphosis Alpha Cet ouvrage est une fidèle réédition de la première édition du livre de base. Son contenu est exactement le même que celui de l’ouvrage original, auquel ont été ajoutées trois pages de matériel supplémentaire. Sur 2 pages, le chapitre Official Errata Sheet contient quelques corrections et révisions, mais surtout des éléments complémentaires : nouveaux équipements, précisions sur certaines mutations, rajout d’une 9e catégorie d’armes pour les vibro-lames, etc. Le document Official Errata Sheet, fruit de discussions sur forum, fut originellement publié en janvier 2007 sur le site internet officiel du jeu. C’est la seule contribution à l’ouvrage de Christopher Hinderliter, Brayden Bull, John Raner, Craig J. Brain, Marv Breig et Robert S. Lotze. L’ouvrage s’achève par une aventure d’une page, The Awakening. C’est un scénario d’introduction dans lequel les personnages se réveillent d’une longue hibernation et se retrouvent prisonniers de systèmes automatiques de défense, notamment une série de d'épreuves virtuelles mais dangereuses. Les couvertures sont quasi-identiques à celles de l’original, à quelques détails près : changement du nom de l’éditeur, rajout de l’adresse internet du site officiel, etc. D’autres corrections semblables sont présentes dans le corps du texte (mise à jour de copyright, etc.). |
Livre de base | January 2012 | anglais | WardCo. | Papier et Electronique |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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Livre de base | August 2016 | anglais | Goodman Games | Papier |
Ouvrages recherchés
- The Long Hard Mile (scénario v4)
- Metamorphosis: from Alpha to Omega (v2)
- Metamorphosis Alpha Roleplaying Game (V5)
- Deluxe Collector’s Edition
- Deluxe Collector’s Edition, Gold Foil Cover
- Deluxe Collector’s Edition, Real Leather Cover
- Metamorphosis Alpha softcover collector’s edition
- The Android Underlords
- GM Screen
- The Captain’s Table (adventure)
- The Level of the Lost (adventure)
- Death Ziggurat in Zero-G (adventure)
- Warden Adventures (adventures)
- What Are the Prisoners of Rec-Loc-119? (adventure)
- Creatures & Gadgets (sourcebook)
- The Mutation Manual (sourcebook)
- The Warden Armory (sourcebook)
- The Long, Hard Mile (solo adventure)
- Book of Handouts
- Epsilon City
- Robots Among Us
- Metamorphosis Alpha 40th Anniversary Reprint