Colonies (The)
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Description
Le deuxième chapitre s'intéresse à la création de personnages dans cet univers. Il ajoute quinze pages de nouvelles options au système de base : colonie d'origine, équipement standard des cellules de résistance, options de background selon l'origine, rectificatifs concernant les compétences et enfin pouvoirs psychiques. Ces derniers peuvent être le résultat d'une mutation ou d'un entraînement du personnage, qui ne les maîtrise pas forcément totalement.
Le troisième chapitre est celui de la technologie : 29 pages traitent du niveau technologique des Colonies dans de nombreux domaines comme la nanotechnologie, l'ingénierie génétique, la biotechnologie, l'exotechnologie, la phototechnologie, les systèmes d'armement ou de défense. Pour chaque domaine, de nouveaux équipements ou systèmes sont proposés et décrits. Les armes sont accompagnées d'illustrations ainsi que certains véhicules.
Le quatrième chapitre ("Adventuring", 11 pages) s'intéresse aux possibilités d'aventures dans le monde des Colonies : depuis l'arrivée sur Terre d'une nouvelle cellule de résistance jusqu'à l'organisation sur place, quelques secrets du monde en passant par des idées de missions types. Le chapitre se poursuit par la description d'une cellule type et de ses membres, puis par un court scénario se déroulant à proximité de Philadelphie, la ville de l'amour fraternel ("The City of Brotherly Love"). Le chapitre conclut sur l'expérience à accorder aux personnages dans The Colonies, puis par une sémantique des grades militaires de la Force de Défense Martienne, dont les cellules de résistance forme des unités à part entière.
Le cinquième et dernier chapitre traite de l'équipement. En huit pages sont fournies toutes les informations concernant l'équipement courant des cellules de résistance et l'équipement accessible sur Terre pendant les opérations. Les notions de réparation, de sabotage et de prototypage sont aussi abordées. Le document se conclut par un index d'une page, par une nouvelle version de la feuille de personnage et par l'habituelle licence.
Critiques
Thom'
Tiens, encore un jeu où les français sont d'immondes collaborateurs pactisant avec l'ennemi pour mieux se tailler une part du gâteau. Au moins cette fois, on leur botte le cul, aux anglais et aux ricains ! Rien que pour ça, ce supplément mérite une bonne note ! Non ? Ah, bon. Alors on va parler de ses autres mérites...
Saluons d'abord le fait que le supplément débute par un historique conséquent, cohérent à deux trois détails près, qui donne envie d'en savoir plus et qui, finalement, plonge le lecteur instantanément dans cet univers futuriste pas si lointain que ça. Après tout, 2081, c'est demain... J'avoue cependant que je vois mal l'intérêt d'ajouter des colonies lointaines comme Cassiopée ou Orion : Mars et la Lune à elles-seules auraient pu suffire. Enfin, pour une fois qu'on se peut se plaindre qu'il y en a trop !
Ensuite, un autre point fort du supplément : la description des technologies employées. Ca semble évident dans un jeu de science-fiction, mais combien de jeux ont oublié cet aspect pourtant élémentaire et portant à lui seul une grande part de l'intérêt du genre ? Trop, sans doute. Là, meneurs et joueurs seront servis ! Et ce parti-pris ultra-technologique colle bien au genre : après tout, les personnages vont être des membres d'une cellule de libération suréquipée et bien préparée. C'est aussi ce décalage qui fait l'intérêt du jeu, d'ailleurs : on a plus l'habitude de cellules de résistances désavantagées mais disposant d'une meilleure connaissance du terrain, là c'est l'inverse. Au-delà des simples listes d'équipement, présentes par ailleurs, le chapitre sur la technologie décrit de manière assez détaillée à mon goût le niveau de l'humanité dans la plupart des domaines importants. Sans atteindre la foultitude de détails d'un Shadowrun et ses multiples suppléments de matériel, le supplément propose d'entrée assez de modifications et équipements pour permettre aux personnages (et aux joueurs) de trouver leur bonheur.
Le chapitre sur la conception d'aventures aborde un point intéressant : l'arrivée sur la Terre d'une nouvelle cellule. Mais, et c'est le principal reproche que je ferai au jeu, il manque de détails sur la vie sur Terre - ils sont répartis entre l'introduction et ce chapitre - et sur Mars, qui après tout peut tout aussi bien servir de cadre pour des aventures. Tout cela reste très générique et j'aurais personnellement apprécié une description, au moins dans les grandes lignes, des grandes régions du globe et leurs particularités. On dispose là du schéma typique des métropoles contrôlées par les Virimar, mais cela sent trop le plan d'urbanisme à l'américaine à mon goût. Et les cités de la vieille Europe ? Les zones isolées comme la Sibérie ou les déserts africains ? Les mégalopoles orientales comme au Japon ou en Chine ? Autant de contextes que les meneurs devront développer, sous peine d'uniformiser à l'excès cette bonne vieille Terre, ce qui, Virimar ou pas, me semble une trop grande incohérence.
Cela dit, au final, c'est un bon supplément qui présente un historique intéressant et alternatif, et surtout un décalage par rapport aux habitudes. L'univers peut être oppressant et flippant ou, à l'inverse, héroique et fun. A chacun selon son style.