NASA
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Colonies (The)
première édition
Colonies (The) The Colonies constitue un décor de campagne de science-fiction pour le système générique EABA. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de l'éditeur. Le document débute par un extrait de neuf pages du briefing type d'une classe de l'Académie des Forces de Défense Martiennes, qui sert d'introduction. On y apprend que l'humanité a peu à peu découvert les technologies qui lui permirent de débuter la colonisation de Lune puis de Mars, mais qu'elle fut confronté à un désastre apocalyptique lorsque une comète menaça la Terre en 2038. Un exode massif mais chaotique vers Mars fut amorcé, plusieurs tentatives pour détruire la comète furent menées et échouèrent. A la fin, c'est avec un immense soulagement que les gouvernements terriens captèrent un signal extraterrestre : après décodage, ils s'avéra que le signal provenait des Virimar, qui proposaient aux terriens de les débarrasser de la comète. La Terre accepta avec enthousiasme, et ce fut le début de la fin : l'onde de choc qui pulvérisa la comète détruisit tout le réseau de satellites orbitaux mais, surtout, un champ électromagnétique provenant des débris empêcha tous les vaisseaux terriens de décoller. Pis, le vaisseau Virimar qui avait détruit la comète dût se poser en catastrophe sur la planète. Et le ver était dans le fruit... Après quarante ans passés isolés ou presque dans le désert australien, les extraterrestres déclenchèrent leur plan : en 2081 les français, manipulés et fournis en armement secret par leurs nouveaux alliés, entreprirent de conquérir l'Europe. Toutes les nations majeures du globe s'unirent alors pour contrer la France et envoyèrent leurs troupes en Europe. Les Virimar n'avaient alors plus qu'à activer la multitude d'agents dormants formés en quarante années d'isolement apparent pour renverser la plupart des gouvernements, privés de leurs forces militaires. Aujourd'hui, la planète est divisé en territoires et provinces contrôlés par les Virimar ou par les collaborateurs terriens à leur solde, souvent victimes de ce qui ressemble à un lavage de cerveau. Seule la République Française est encore un pays libre : elle s'est vu remettre la plus grande partie de l'Europe pour prix de sa trahison. L'humanité s'est par ailleurs développée sur Mars, mais aussi dans d'autres systèmes grâce au lancement de navires secrets juste avant le désastre présumé. Mars est devenu une superpuissance démocratique rassemblant plusieurs Arcologies qui sont autant d'états-nations où florissent l'industrie et le commerce. Et c'est depuis cette planète que la reconquête de la Terre a débuté : des cellules de résistances sont envoyées sur la planète afin de contrer les Virimars et leurs alliés.
Le deuxième chapitre s'intéresse à la création de personnages dans cet univers. Il ajoute quinze pages de nouvelles options au système de base : colonie d'origine, équipement standard des cellules de résistance, options de background selon l'origine, rectificatifs concernant les compétences et enfin pouvoirs psychiques. Ces derniers peuvent être le résultat d'une mutation ou d'un entraînement du personnage, qui ne les maîtrise pas forcément totalement. Le troisième chapitre est celui de la technologie : 29 pages traitent du niveau technologique des Colonies dans de nombreux domaines comme la nanotechnologie, l'ingénierie génétique, la biotechnologie, l'exotechnologie, la phototechnologie, les systèmes d'armement ou de défense. Pour chaque domaine, de nouveaux équipements ou systèmes sont proposés et décrits. Les armes sont accompagnées d'illustrations ainsi que certains véhicules. Le quatrième chapitre ("Adventuring", 11 pages) s'intéresse aux possibilités d'aventures dans le monde des Colonies : depuis l'arrivée sur Terre d'une nouvelle cellule de résistance jusqu'à l'organisation sur place, quelques secrets du monde en passant par des idées de missions types. Le chapitre se poursuit par la description d'une cellule type et de ses membres, puis par un court scénario se déroulant à proximité de Philadelphie, la ville de l'amour fraternel ("The City of Brotherly Love"). Le chapitre conclut sur l'expérience à accorder aux personnages dans The Colonies, puis par une sémantique des grades militaires de la Force de Défense Martienne, dont les cellules de résistance forme des unités à part entière. Le cinquième et dernier chapitre traite de l'équipement. En huit pages sont fournies toutes les informations concernant l'équipement courant des cellules de résistance et l'équipement accessible sur Terre pendant les opérations. Les notions de réparation, de sabotage et de prototypage sont aussi abordées. Le document se conclut par un index d'une page, par une nouvelle version de la feuille de personnage et par l'habituelle licence. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
|
Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Coffret
première édition
Coffret Cet étui cartonné, issu du financement participatif pour le lancement de la gamme, contient les deux ouvrages suivants:
|
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
|
Complotiste
première édition
Complotiste Complotiste le Jeu qu’ILS veulent vous interdire (Conspiracist the Game THEY don’t want you to play) s’ouvre et se ferme sur les couvertures avant et arrière. Suivent ensuite :
|
January 2020 | Complotiste | OSR |
|
Uncharted Worlds
première édition
Uncharted Worlds Le livre de base de Uncharted Worlds s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). Sector 01 - Arrivals (12 pages) présente le jeu, les principes menant l'action des joueurs et les caractéristiques des personnages. Y figure également la base du mécanisme de résolution. Puis Sector 02 - Ops (16 pages) décrit ensuite les Actions (Moves) proposées aux personnages. Celles-ci se divisent en trois catégories :
Sector 03 - Administration (10 pages) décrit le rôle du MJ et les principes qui doivent guider ses décisions et les Actions qui lui sont ouvertes pour rendre la vie des personnages intéressante. La façon d'inciter les joueurs à participer à la création de l'univers est également abordée ici. C'est Sector 04 - Security (10 pages) qui expose comment appliquer la mécanique de jeu à la résolution des conflits et des autres dangers qui se présentent sur la route des PJ. Dans la foulée, Sector 05 - Medbay (10 pages) s'intéresse aux effets desdits dangers et combats, et expose le système de gestion des blessures, des soins et des cicatrices. Sector 06 - Engineering (10 pages) explique les moyens de décrire les véhicules et machines diverses en termes de jeu. Il est également question de leur utilisation et des combats menés avec eux, des dégâts infligés à ceux-ci, des dysfonctionnements susceptibles de se produire et des réparations effectuées. Le chapitre suivant, Sector 07 - Habitation (36 pages), est destiné aux joueurs et décrit la procédure de création des personnages. Celle-ci passe d'abord par le choix d'une origine et de deux carrières. Celles-ci sont toutes décrites sur deux pages chacune, une des pages présentant les compétences rattachées. Le joueur distribuera ensuite un jeu de points dans ses caractéristiques, choisira un moyen d'avancement en expérience, un environnement de travail et des possessions. On trouve donc les Origines :
et les Carrières :
Le chapitre Sector 08 - Marketplace (20 pages) décrit les possessions, les moyens de les acquérir et le système de gestion des finances des personnages. Puis il embraye sur les systèmes de description des armes, vêtements, véhicules, cargaisons... Une grande partie du jeu repose sur les dettes que les PJ ont contractées auprès de diverses factions, ou celles que certains groupes leur doivent. Sector 09 - Embassy (10 pages) décrit donc le système de gestion des Faveurs et des Factions, en question, avec les possibilités pour un personnage d'avoir allégeance ou au contraire un sponsor de l'une de celles-ci. Tout comme cela avait été le cas pour les véhicules dans un chapitre précédent, Sector 10 - Hangar (16 pages) se consacre aux vaisseaux spatiaux. Leur création passe par le choix des sections du vaisseau et des blocs environnement de travail choisis par les PJ. Le chapitre couvre donc cette création, l'utilisation des vaisseaux, les sauts permettant de se déplacer d'un point de la galaxie à un autre en peu de temps, et les combats. Le chapitre se termine en décrivant de manière générale quatre types de vaisseaux, depuis les petits astronefs embarquant jusqu'à quelques dizaines de personnes, jusqu'aux aux croiseurs lourds capables de transporter plusieurs milliers de personnes. Enfin Sector 11 - Departures (14 pages) apporte son lot de conseils pour lancer une campagne, par le choix du thème général, du cadre de base (vaisseau spatial, colonie, station spatiale), la façon de mettre en place la première session de jeu et la gestion de l'expérience des personnages. Le chapitre se termine sur un exemple de Jump Point, une situation de départ prévue pour générer un scénario. Sector 12 - Monument (6 pages) présente la liste des soutiens de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu. Une illustration pleine page et quatre pages blanches terminent ce volume. |
October 2015 | Uncharted Worlds | Auto-édition |
|
Univers et Secrets
première édition
Univers et Secrets Univers et Secrets propose de découvrir les différentes conquêtes que les Firmes ont pu faire dans la Galaxie de la Voie Lactée, différents secrets que certaines zones et planètes recèlent, différents dangers que recèle l'univers (pour certains, inconnus des Firmes). Les races les plus importantes y sont détaillées, ainsi que les planètes et systèmes occupés, des notions scientifiques avec leur utilisation en jeu, et du contenu pour aider à la création de mondes. Il ajoute aussi une part importante de règles qui n'ont pas été abordées dans le Livre de Base : les combats spatiaux et un catalogue de vaisseaux par Firme et par race. L'ouvrage se conclut avec le scénario L'Intruder. La double page de garde de couverture est une illustration de la Galaxie et des zones d'influences des Firmes. Elle est suivie de la page de titre, l'illustration de couverture reproduite en pleine page, les crédits et ours, la liste des souscripteurs et soutiens, le sommaire (6 pages pour le tout). Vient ensuite 1 page illustrée avec les paroles de la chanson de Nightwish Stargazers, et 1 seconde de l'avant-propos des auteurs et de l'éditeur. Une illustration sur 2 pages fait la transition avec Introduction (4 pages) qui se présente sous la forme d'une nouvelle se déroulant lors d'une visite du Musée des Civilisations où diverses animations et scènes montrent les mondes des Firmes et d'autres civilisations. Le Contrôle des Firmes dans l'Univers (82 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente les zones sous contrôle de chacune des Firmes dans la Voie Lactée. Chaque Zone est ainsi décrite avec une structure similaire pour chaque Firme : la constellation principale qui abrite la MEA, puis les planètes significatives de la constellation avant d'aborder la "représentation" de la Firme au-delà de ses frontières. Les chapitres proposent aussi des ressorts scénaristiques.
Dangers Organiques et Stellaires (35 pages) est introduit par une illustration pleine page. Cette section présente de nouvelles races qui sont un danger pour les machines, même si elle ne sont pas encore identifiées comme telles par les Firmes. Chacune de ces races est présentée par le prisme de différents rapports des Firmes. Le premier contact, la morphologie, le niveau technologique, les capacités spécifiques, les moyens spatiaux, le mode de vie, la culture, les ressources puis des considérations pour Matrice telle que la rencontre avec les Synthétiques et des ressorts scénaristiques. Cette section couvre une quinzaine de races présentant des Menaces extraterrestres (26 pages)
Puis, Dangers Spatiaux (9 pages) décrit tout d'abord les dangers communs tels que les champs d'astéroïdes, les éruptions stellaires, etc. puis aborde différents dangers, unique comme rares par exemple des marées gravitationnelles ou bien des singularités gravitationnelles. Univers - Comprendre et Construire (25 pages) est une section qui pose les grands principes de la structure de l'Univers afin que les systèmes et planètes que la Matrice va créer soient assez cohérentes. Ce chapitre est illustré de plusieurs illustrations pleines pages couleurs.
Voyages et Combats Spatiaux (68 pages) est introduit pas une illustration pleine page. Cette section propose des règles pour gérer les déplacement spatiaux, ainsi que les combats spatiaux, la création de vaisseaux et un catalogue de vaisseaux par Firmes et différentes civilisation spatiales qui en possèdent.
Secrets Stellaires (48 pages) est introduit par une illustration pleine page et présente d'une part les secrets des Firmes, les secrets de l'Union, la résistance Humaine ainsi que des dangers stellaires à découvrir.
Une illustration pleine page introduit le scénario, Intruder (27 pages). Les Omégas-Joueurs y sont envoyés en mission pour récupérer l'un des leurs, Fu1crum, sur une planète utilisée comme laboratoire par les Quaness. Le Synopsis et le contexte sont tout d'abords présentés ainsi que les différentes forces en présence puis le Briefing aux OJ. Plusieurs encadrés fournissent des conseils à la Matrice tout au long du texte. L'enquête commence chez les Kertesh, les autochtones, avec qui les OJ peuvent interagir et plusieurs évènements sont proposés pour enrichir ces interactions. Les OJ vont être amenés en phase deux, à s'approcher de la base Quaness (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 2 pages) où ils devraient être en mesure de récupérer plusieurs informations. En phase 3, les OJ rencontrent sur le chemin du retour l'Astéroïde K (dont le plan en 3D isométrique est fourni sur 1 page). Différentes informations sont fournies selon la Firme de l'Oméga-Joueur puis l'astéroïde est décrit. Des conseils sont fournis à la Matrice pour gérer, selon le comportement et les décisions des OJ, la fin du scénario. 4 pages sont dédiées aux caractéristiques des PNJ. Un Glossaire (5 pages) explique les différents termes utilisés dans cet ouvrage. Une feuille de vaisseau vierge et 1 page blanche concluent l'ouvrage, puis les 2 pages de garde de couverture reprennent les illustrations des modèles de vaisseaux. |
May 2022 | Omega | Odonata éditions |
Photographies
| Photographies | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
May 2021 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
|
Lore & Legacy
première édition
Lore & Legacy Le livre de base de Lore & Legacy fournit tout le matériel nécessaire aux joueurs et meneur pour explorer l'univers d'Empyréa. L’ouvrage s’ouvre sur une 1 page de titre, 1 de crédits, 5 de table des matières et 1 illustration pleine page. L'Introduction (5 pages) décrit rapidement le monde d'Empyréa, les races jouables, la magie ou arcanotechnologie, mais aussi l’Altération, les dragons, ainsi que la guilde des Francs-Lanciers. Le chapitre se poursuit avec une présentation du jeu de rôle en général, suivie d'un guide pour l'utilisation du présent ouvrage. Empyréa (12 pages) décrit le cadre de jeu en lui-même, avec son système solaire à deux soleils tout d'abord, puis par le survol géographique d’Enélysion, unique continent décrit, et une chronologie détaillée des cinq Âge qui ont rythmé l'Histoire de la partie nord dudit continent. Les Peuples d’Empyréa (People of Empyrea, 14 pages) passe en revue les différentes races jouables (Ælfyns, Agamides, Dakti, Désincarnés, Humains, et Orcs) sur 2 pages chacune. Chaque race suit le modèle suivant : description et historique, caractéristiques de jeu, politique, croyance, exemples de noms et une illustration. Règles, Création des Personnages, Traits et Capacités (Rules, Character Creation, Traits, Abilities, 10, 8, 14 et 18 pages respectivement) développent le système de résolution des actions et les jets de dés, la création de personnage, liste et explique les traits (coûts et effets), et décrit les diverses capacités regroupées par attributs. Magie (Magic, 36 pages) explique l'usage et le fonctionnement de la magie sur 5 pages, avant de lister les sortilèges des trois types: illusoire (26 sortilèges sur 12 pages), matérielle (36 sortilèges sur 12 pages) et rituelle (13 sortilèges sur 6 pages). Le chapitre se termine par la nature, l'invocation et le contrôle des esprits dans le jeu, à travers le spiritisme. Combats (6 pages) développe les règles dans le cas particulier des affrontements. Il commence par expliquer le tour de combat, avec l'ordre de jeu, pour poursuivre sur les gestes, déplacements, états, attaques, l'usage de la fortune et de l'adversité. Il se termine sur les blessures, l'inconscience et la réserve de Dernière Chance. Objets & Équipement (Items & Equiment, 34 pages) détaillent les armes, armures, et arcanotechs. Lore & Legacy étant un univers de science-fantasy, l’équipement inclut aussi bien des armes blanches communes, des armes spécifiquement inventées pour l’univers, ou des armes technologiques. Ainsi, l’arc côtoie le lance grenade, le pistolet mitrailleur ou le canon disrupteur ainsi que les variantes enchantées. Les potions vont de pairs avec les implants et les membranes héliotropes. Puis Montures & Véhicules (Mounts & Vehicles, 14 pages) fait de même avec les moyens de déplacement. Les montures y cotoient des véhicules qui incluent les Karkans (exo squelette dakti) ou des véhicules spécifiques tels que les jonques marchandes, les motogravs et les blindés (bi et tétrapods). Périls & Peripéties (Perils & Pitfalls, 12 pages) s'ouvre sur une table aléatoire de péripéties en cas d'échec au jet quotidien de Voyage. Il se poursuit sur les diverses règles de survie en milieu sauvage, de la consommation des vivres aux maladies, en passant par les bivouacs, la capacité Survie en Milieu Sauvage, et la confrontation à l'Altération. Les 6 dernières pages sont cependant consacrées aux pièges, serrures et verrous. La Vie de Franc-Lancier (The Free-Lancer's Life, 12 pages) revient sur la guilde des H.E.R.O. (ou Guilde des Opérations Heuristiques d’Exploration et de Reconnaissance …simplifiée Guilde des Francs-Lanciers). Après un survol du quotidien d’un franc-lancier, le chapitre décrit avec moult détaidétaill l'usage des "Astres", pièces frappées du sceau de la guilde et servant de point d’expérience aux PJ. Les Astres servent en effet à payer les mentors, et l'accès aux services de la Guilde. C'est ainsi que 5 pages sont consacrées aux services de la Guilde (aventure, entraînement, bibliothèque magique, cellule de soution, dispensaire, école de dressage et implants cybernétiques). Les 2 dernières pages donnent sept exemples de mentors. Patéra, la Cité du Cratère (Patera, the Crater City, 22 pages) décrit la cité marchande neutre éponyme, son histoire, ses points d'intérêts, la région environnante, et quatre figures importantes de la région. La cité est surtout l’occasion de revenir sur deux éléments modernes que sont la création d’une monnaie commune et de la guilde des Francs-lanciers. Aventures (Adventures, 34 pages) se divise en 3 aventures qui peuvent former une mini campagne avec la possibilité d’y ajouter Gobnouilles dans la Brume du livret de découverte.
Créature & Adversaires (Creatures & Adversaries, 54 pages) expique les règles de gestions des créatures et PNJ avec les règles correspondantes (traits spéciaux, pouvoirs, sortilèges, attaques multiples et indice de danger). Le chapitre se poursuit sur la description d'une trentaine de créatures. Icelles sont toutes décrites en un court paragraphe et un bloc de caractéristiques, sauf les créatures anthropomorphes constituant les races non jouables du jeu (les gobnouilles du livret de découverte par exemple). L’écologie et les systèmes politiques de ces dernières y sont alors décrits. Le chapitre se poursuit sur une dizaine de personnages du Meneur, de l'arcanologue au seigneur local, simplement décrits par deux paragraphes explicatifs chacuns. Personnages pré-générés (Pre-Generated Characters, 10 pages) offre cinq personnages prêts-à-jouer chacun décrits sur 2 pages (une pages de présentation et une feuille de personnage). L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage vierge (et la description de l'usage du trombonne pour icelle) et 7 pages de récapitulatifsdes tables de l'ouvrage. |
July 2020 | Lore & Legacy | Empyreal Media Production |
|
Stars without Number
première édition
Stars without Number Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
December 2010 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |
|
Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |