Deanne Harper
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Illustrations
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Colonies (The)
première édition
Colonies (The) The Colonies constitue un décor de campagne de science-fiction pour le système générique EABA. Comme le livre de base, le supplément est disponible sur internet, via le site web de l'éditeur. Le document débute par un extrait de neuf pages du briefing type d'une classe de l'Académie des Forces de Défense Martiennes, qui sert d'introduction. On y apprend que l'humanité a peu à peu découvert les technologies qui lui permirent de débuter la colonisation de Lune puis de Mars, mais qu'elle fut confronté à un désastre apocalyptique lorsque une comète menaça la Terre en 2038. Un exode massif mais chaotique vers Mars fut amorcé, plusieurs tentatives pour détruire la comète furent menées et échouèrent. A la fin, c'est avec un immense soulagement que les gouvernements terriens captèrent un signal extraterrestre : après décodage, ils s'avéra que le signal provenait des Virimar, qui proposaient aux terriens de les débarrasser de la comète. La Terre accepta avec enthousiasme, et ce fut le début de la fin : l'onde de choc qui pulvérisa la comète détruisit tout le réseau de satellites orbitaux mais, surtout, un champ électromagnétique provenant des débris empêcha tous les vaisseaux terriens de décoller. Pis, le vaisseau Virimar qui avait détruit la comète dût se poser en catastrophe sur la planète. Et le ver était dans le fruit... Après quarante ans passés isolés ou presque dans le désert australien, les extraterrestres déclenchèrent leur plan : en 2081 les français, manipulés et fournis en armement secret par leurs nouveaux alliés, entreprirent de conquérir l'Europe. Toutes les nations majeures du globe s'unirent alors pour contrer la France et envoyèrent leurs troupes en Europe. Les Virimar n'avaient alors plus qu'à activer la multitude d'agents dormants formés en quarante années d'isolement apparent pour renverser la plupart des gouvernements, privés de leurs forces militaires. Aujourd'hui, la planète est divisé en territoires et provinces contrôlés par les Virimar ou par les collaborateurs terriens à leur solde, souvent victimes de ce qui ressemble à un lavage de cerveau. Seule la République Française est encore un pays libre : elle s'est vu remettre la plus grande partie de l'Europe pour prix de sa trahison. L'humanité s'est par ailleurs développée sur Mars, mais aussi dans d'autres systèmes grâce au lancement de navires secrets juste avant le désastre présumé. Mars est devenu une superpuissance démocratique rassemblant plusieurs Arcologies qui sont autant d'états-nations où florissent l'industrie et le commerce. Et c'est depuis cette planète que la reconquête de la Terre a débuté : des cellules de résistances sont envoyées sur la planète afin de contrer les Virimars et leurs alliés.
Le deuxième chapitre s'intéresse à la création de personnages dans cet univers. Il ajoute quinze pages de nouvelles options au système de base : colonie d'origine, équipement standard des cellules de résistance, options de background selon l'origine, rectificatifs concernant les compétences et enfin pouvoirs psychiques. Ces derniers peuvent être le résultat d'une mutation ou d'un entraînement du personnage, qui ne les maîtrise pas forcément totalement. Le troisième chapitre est celui de la technologie : 29 pages traitent du niveau technologique des Colonies dans de nombreux domaines comme la nanotechnologie, l'ingénierie génétique, la biotechnologie, l'exotechnologie, la phototechnologie, les systèmes d'armement ou de défense. Pour chaque domaine, de nouveaux équipements ou systèmes sont proposés et décrits. Les armes sont accompagnées d'illustrations ainsi que certains véhicules. Le quatrième chapitre ("Adventuring", 11 pages) s'intéresse aux possibilités d'aventures dans le monde des Colonies : depuis l'arrivée sur Terre d'une nouvelle cellule de résistance jusqu'à l'organisation sur place, quelques secrets du monde en passant par des idées de missions types. Le chapitre se poursuit par la description d'une cellule type et de ses membres, puis par un court scénario se déroulant à proximité de Philadelphie, la ville de l'amour fraternel ("The City of Brotherly Love"). Le chapitre conclut sur l'expérience à accorder aux personnages dans The Colonies, puis par une sémantique des grades militaires de la Force de Défense Martienne, dont les cellules de résistance forme des unités à part entière. Le cinquième et dernier chapitre traite de l'équipement. En huit pages sont fournies toutes les informations concernant l'équipement courant des cellules de résistance et l'équipement accessible sur Terre pendant les opérations. Les notions de réparation, de sabotage et de prototypage sont aussi abordées. Le document se conclut par un index d'une page, par une nouvelle version de la feuille de personnage et par l'habituelle licence. |
January 2002 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |
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NeoTerra
première édition
NeoTerra En 2201, l'humanité a été confrontée à l'Asymptote : le développement technologique galopant a échappé à son contrôle, et les machines ont lutté contre d'autres machines pour dominer la planète. Et le "Net" est sorti vainqueur, après une lutte qui a détruit la plupart des archives de l'histoire ancienne. Le Net a alors travaillé à sauver l'humanité de sa propre perte. Utilisant ses connaissances quasi-infinies et les matières premières à sa disposition, il a reconstruit et façonné un monde "idéal". En 2894, les personnages vivent dans ce monde idéal : chacun vit deux cents années de jeunesse et de bonne santé, tous ses besoins essentiels assurés par le Net et par ses "mutables", des machines capables de créer pratiquement n'importe quoi à partir de matière brute, avant d'être recyclé. Son potentiel génétique est alors mêlé à celui de milliards d'autres pour façonner les rares enfants. Les humains ne se reproduisent plus, c'est le Net qui façonne génétiquement les nouveaux-nés. Ils ne travaillent plus, car le Net les met à l'abri du besoin. Chaque question ou presque trouve sa réponse dans le Net. Le Net sait tout, jusqu'à ce que chacun pense, à tout moment. Les humains sont devenus des drones d'un monde appelé NeoTerra. Ou en tout, une partie de l'humanité. Car certains (les "workers") travaillent, rêvent et sont pourvus d'ambition. Ils luttent contre le système, qui en retour ne lutte pas contre eux, mais au contraire leur donne les moyens de développer leur ambition. Et, de temps en temps, certains workers représentatifs ou particulièrement remarquables sont sélectionnés afin de transmettre leurs patrimoines génétique et mémétique à des "nouveaux-nés", envoyés dans l'espace pour coloniser de nouveaux mondes. Ces workers représentent les archétypes humains par excellence, les plus à même de bâtir au loin une humanité qui ne commettra plus les erreurs du passé. Cet ouvrage est un contexte utilisable avec le système générique EABA. Il présente l'univers de NeoTerra, où les joueurs seront appelés à interpréter des "Workers", et les modifications de règles nécessaires à l'application du système EABA dans cet univers futuriste. Il débute par une introduction de huit pages, qui résume les événements connus sous le nom d'Asymptote, et présente dans les grandes lignes l'univers de NeoTerra. Le chapitre suivant ("Life, circa 2894CE") traite en seize pages de la vie des humains dans NeoTerra, qu'ils soient "Drones" ou "Workers". Le Net n'est pas un despote policier régissant la vie de tous. Au contraire, chacun est libre de faire ce qu'il veut, à l'exception de quelques détails, comme l'incapacité à procréer. C'est juste que certaines choses n'ont aucune chance de fonctionner : les "mutables" fabriquent à la demande n'importe quel objet, mais pas une arme ; le Net assure les besoins indispensables (et un peu plus) de chacun, mais si un individu veut disposer d'un peu plus que la vie de drône, il doit travailler pour cela ; le meurtre n'est pas puni par la loi, mais si quiconque demande l'adresse d'un meurtrier, le Net pourra la lui donner, ainsi que sa localisation actuelle. Les Drones, qui représentent la très large majorité de la population, sombrent le plus souvent dans une paresse oisive et improductive, tandis que les Workers, infime minorité, tentent de façonner leur propre vie. Et parmi ces Workers, vingt archétypes se dégagent, sélectionnés avec soin par le Net : architecte, bâtisseur, philosophe, artiste, explorateur, monsieur tout le monde, idiot, héros, roi, amant, martyr, muse, parent, protecteur de l'ordre social, rebelle, investisseur, serviteur, sociopathe, guerrier ou professeur. Et chacun d'eux peut espérer, un jour, propager sa conscience et ses gênes pour coloniser un nouveau monde. Les douze pages de "Creating Adventurers" étendent les règles du livre de base en ce qui concerne la création de personnages. Les guildes, regroupements de Workers ayant un intérêt ou des compétences communes, sont une composante essentielle de la société de NeoTerra. D'autre part, l'attribut "Fate" est remplacé par un attribut "Archetype", qui détermine le niveau de représentation d'un personnage par rapport à son archétype, et ses chances d'être l'un des heureux élus. Les vingt archétypes sont détaillés dans le chapitre suivant, en six pages ("The Archetypes"). Non seulement ils représentent ce que le personnage est, au moins en partie, mais les archétypes sont surtout ce que le personnage souhaite devenir. Ils recoupent tout à la fois le mode de vie, les aspirations, et la façon d'être du Worker. En vingt-deux pages, "Gadget & Stuff" fait le point sur le niveau technologique de la société NéoTerranne, dans des domaines aussi divers que l'énergie, la production, l'habitat, les transports publics, l'armement, l'équipement médical, la cybernétique, etc. Plus loin, un autre chapitre nommé "Gear" liste en six pages certains équipements et leurs caractéristiques, principalement des armes. Deux autres chapitres fournissent des informations essentielles sur le monde de NeoTerra : "Bit Players" résume en six pages quelques grandes organisations ou corporations qui croiseront certainement la route des personnages à un moment ou un autre de leur carrière, et "GM Eyes Only" révèle en douze pages la vérité sur le Net, l'Asymptote, et ce que sont réellement les "Drones", les "Workers" et NeoTerra, tout en donnant quelques conseils aux meneurs de jeu pour préparer des parties dans cet univers. |
March 2003 | EABA | Blacksburg Tactical Research Center (BTRC) |