Angela Lowry
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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CyberSkelter
première édition
CyberSkelter Présenté comme le "Cyberventure Mission File #3", CyberSkelter comprend quatre scénarios reliés entre eux. Le lien entre les divers éléments de cette mini-campagne est l'employeur des personnages. Comme dans les autres éléments de la série Cyberventure, six personnages pré-tirés sont proposés en début de livret.
C'est lors de sa première mission, "Cooking with fats", que le groupe fera connaissance avec son commanditaire. Celui-ci n'est autre que Apollo Logic, une personnalité très en vue du Sprawl, employé par EBA. Une de ses amies, Gabby Toxshok, souhaite voir disparaître Arnold 'Fats' Futzmann, un esclavagiste notoire. Le groupe devra pénétrer dans les bas-fonds sur le territoire des Sons of X pour traquer et éliminer sa cible. La difficulté principale sera de passer les défenses, physiques et informatiques, du petit monde de Fats. "Berlin Tear Down", la deuxième aventure, consiste à réceptionner un paquet à Berlin et à le ramener à Apollo. L'objectif paraît simple mais la réalisation va s'en trouver quelque peu compliquée. Le paquet en question contient la matrice d'une super intelligence artificielle hautement illégale, ce que ne savent pas les personnages. Ils auront donc sur leurs talons deux groupes d'hommes de main envoyés par TRAIL (Transnet Regular Artificial Intelligence League), qui auront pour mission de faire capoter la récupération du paquet. Sans compter le problème du transport sur les compagnies régulières, aux règles de sécurité très strictes ; l'équipe aura donc du fil à retordre pour parvenir à ses fins. Dans "The Twitch", le groupe se porte au secours de Marco Vonn, un revendeur de grand renom, ami d'un des personnages. Il se trouve en grand danger pour avoir essayé de doubler les yakuzas et ne dispose que de quelques jours pour effacer sa dette et garder la vie sauve. La seule échappatoire possible est de planifier un raid sur un transport d'Universal Product contenant une importante cargaison de NAC (Neurological Activity Controller) destinée à une base de Marines. L'aventure sera donc composée de trois éléments. Il faudra tout d'abord obtenir des informations sur le chargement en infiltrant le système informatique de l'UP. Ensuite, il faudra planifier le raid proprement dit pour récupérer le matériel sans trop l'abîmer. Enfin, ils devront couvrir leurs traces afin d'éviter que l'UP ne se mette sur leur dos avec un acharnement à la mesure de la perte occasionnée. L'équipe retrouvera Apollo dans l'aventure finale, "Izabella". Celui-ci tient à retrouver une amie et employée disparue à Bombay alors qu'elle espionnait la société DBL (Drexel, Bernham & Limpet). DBL est une megacorporation en concurrence directe avec EBA, l'employeur officiel d'Apollo. Izabella a disparu depuis 36 heures et la situation est critique. Pour réussir la mission, les PJ devront tout d'abord combattre les "New Hitler Youth" envoyés par l'UP pour les éliminer, suite aux événements du scénario précédent, avant de pouvoir s'envoler pour Bombay. Arrivés sur place, ils devront planifier leur opération sur le laboratoire où est détenue Izabella. L'aventure ne s'arrêtera cependant pas une fois la jeune femme libérée et en sûreté. Pendant les dernières 36 heures, celle-ci a subi une intervention chirurgicale. Izabella ayant récupéré dans son NAC la liste du personnel exécutif de DBL, la mégacorporation a décidé de piéger l'espionne : si jamais elle accède aux informations contenues dans sa mémoire NAC, elle déclenchera l'explosion d'une charge de plastic implantée dans son crâne ! Deux choix s'offrent aux personnages : soit ils tentent l'opération chirurgicale, soit ils tentent de désamorcer la bombe via le Cyberspace en entrant dans le NAC d'Izabella. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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CyberSkelter
première édition
CyberSkelter Présenté comme le "Cyberventure Mission File #3", CyberSkelter comprend quatre scénarios reliés entre eux. Le lien entre les divers éléments de cette mini-campagne est l'employeur des personnages. Comme dans les autres éléments de la série Cyberventure, six personnages pré-tirés sont proposés en début de livret.
C'est lors de sa première mission, "Cooking with fats", que le groupe fera connaissance avec son commanditaire. Celui-ci n'est autre que Apollo Logic, une personnalité très en vue du Sprawl, employé par EBA. Une de ses amies, Gabby Toxshok, souhaite voir disparaître Arnold 'Fats' Futzmann, un esclavagiste notoire. Le groupe devra pénétrer dans les bas-fonds sur le territoire des Sons of X pour traquer et éliminer sa cible. La difficulté principale sera de passer les défenses, physiques et informatiques, du petit monde de Fats. "Berlin Tear Down", la deuxième aventure, consiste à réceptionner un paquet à Berlin et à le ramener à Apollo. L'objectif paraît simple mais la réalisation va s'en trouver quelque peu compliquée. Le paquet en question contient la matrice d'une super intelligence artificielle hautement illégale, ce que ne savent pas les personnages. Ils auront donc sur leurs talons deux groupes d'hommes de main envoyés par TRAIL (Transnet Regular Artificial Intelligence League), qui auront pour mission de faire capoter la récupération du paquet. Sans compter le problème du transport sur les compagnies régulières, aux règles de sécurité très strictes ; l'équipe aura donc du fil à retordre pour parvenir à ses fins. Dans "The Twitch", le groupe se porte au secours de Marco Vonn, un revendeur de grand renom, ami d'un des personnages. Il se trouve en grand danger pour avoir essayé de doubler les yakuzas et ne dispose que de quelques jours pour effacer sa dette et garder la vie sauve. La seule échappatoire possible est de planifier un raid sur un transport d'Universal Product contenant une importante cargaison de NAC (Neurological Activity Controller) destinée à une base de Marines. L'aventure sera donc composée de trois éléments. Il faudra tout d'abord obtenir des informations sur le chargement en infiltrant le système informatique de l'UP. Ensuite, il faudra planifier le raid proprement dit pour récupérer le matériel sans trop l'abîmer. Enfin, ils devront couvrir leurs traces afin d'éviter que l'UP ne se mette sur leur dos avec un acharnement à la mesure de la perte occasionnée. L'équipe retrouvera Apollo dans l'aventure finale, "Izabella". Celui-ci tient à retrouver une amie et employée disparue à Bombay alors qu'elle espionnait la société DBL (Drexel, Bernham & Limpet). DBL est une megacorporation en concurrence directe avec EBA, l'employeur officiel d'Apollo. Izabella a disparu depuis 36 heures et la situation est critique. Pour réussir la mission, les PJ devront tout d'abord combattre les "New Hitler Youth" envoyés par l'UP pour les éliminer, suite aux événements du scénario précédent, avant de pouvoir s'envoler pour Bombay. Arrivés sur place, ils devront planifier leur opération sur le laboratoire où est détenue Izabella. L'aventure ne s'arrêtera cependant pas une fois la jeune femme libérée et en sûreté. Pendant les dernières 36 heures, celle-ci a subi une intervention chirurgicale. Izabella ayant récupéré dans son NAC la liste du personnel exécutif de DBL, la mégacorporation a décidé de piéger l'espionne : si jamais elle accède aux informations contenues dans sa mémoire NAC, elle déclenchera l'explosion d'une charge de plastic implantée dans son crâne ! Deux choix s'offrent aux personnages : soit ils tentent l'opération chirurgicale, soit ils tentent de désamorcer la bombe via le Cyberspace en entrant dans le NAC d'Izabella. |
January 1990 | Cyberspace | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Wildside
première édition
Wildside Wildside est un supplément traitant de l'underground : la rue, les affaires criminelles, et bien entendu les fixers qui sont les premiers acteurs de la jungle urbaine. Le Chapitre 1 Fixers leur est d'ailleurs dédié. Cette classe de personnage regroupant tout homme d'affaire à la frontière (voire au-delà) de la légalité est disséquée sur une trentaine de pages. Pas moins de trois systèmes de gestion de contact variant en complexité sont proposés pour la simulation du réseau de connaissances qu'entretient un fixer. Les deals, la négociation, et l'honneur chez les fixers sont des notions également abordées, avant de proposer toute une série de spécialisations légales ou illégales, plus d'une vingtaine au total. Certaines ont même des profils spécifiques, d'autres sont recommandées pour n'être utilisées qu'en tant que des PNJ. Le second chapitre Name of the Game s'attaque à la gestion du "business" et à la création d'un PJ fixer, aux concepts et aux façons de jouer. Il est expliqué comment monter son organisation et gérer ses affaires, ainsi que le rôle du fixer vis à vis des autres classes de personnage, et les façons d'organiser une campagne centrée sur cette classe. Le troisième chapitre Tools of the Trade présente les façons d'influencer les gens, et les relations interpersonnelles, le marchandage et l'argent électronique : banques virtuelles, puces de crédit. L'argent est passé au crible : économie, marché noir, utilisation du liquide, différentes monnaies. Le problème de l'identité électronique (SIN) et des méthodes pour modifier ou créer de fausses identités - vaste marché - sont finalement énumérées. Le chapitre quatre The Street traite de la rue, prenant comme exemple High Street à Night City, proposant des tables de rencontres aléatoires, et différents événements à glisser dans vos aventures : racket, combats arrangés, crimes technologiques, etc. Les crimes technologiques notamment sont approfondis. On trouvera non seulement des informations sur le piratage des réseaux de communication (cellulaires, net, etc.), le vol de robots, mais également le trafique de drogues high-tech. On peut aussi visiter la "culture" de la rue, ses coutumes néo-tribales et son argot, et on trouvera par ailleurs de nouvelles compétences. Le dernier chapitre Appendices présente rapidement sept religions, depuis les grands classiques jusqu'aux nouvelles sectes (Malism, Digital Divinity, etc.), et traite également de politique, présentant sommairement les différents partis en puissance aux USA pour approfondir le background du pays. L'ouvrage se termine sur une bibliographie et filmographie courtes toutes les deux, ainsi qu'un dictionnaire d'argot, et des tables d'événements aléatoires et d'atmosphère. |
January 1995 | Cyberpunk | Oriflam |