Chris Hockabout
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hands of Fate Book
première édition
Hands of Fate Book Le Hand of Fate Book est un supplément destiné au meneur (Hand of Fate dans Zir'An). Il propose sur cinq chapitres des compléments de règles et du background.
Le premier chapitre de l'ouvrage donne des conseils sur les différentes manières de mener une partie de Secret of Zir'An ; différentes ambiances de jeu, accompagnées de synopsis, sont ainsi proposées. Ce chapitre donne également des informations sur les récompenses à donner aux joueurs (expérience et matériel), la gestion pratique d'une partie et la manière de faire découvrir aux joueurs les secrets du jeu. Le chapitre se termine par la présentation succincte de quelques villes, avec des informations générales sur la manière d'en décrire. Le chapitre suivant, sobrement intitulé "Environment", se compose de plusieurs règles permettant de gérer les aléas de toute aventure. On y trouve pêle-mêle des règles de météo, d'exposition au froid, à la chaleur, à l'eau, au poison, à l'alcool et aux maladies (magiques ou non), des règles de destruction du matériel, des règles de chasse et de poursuites, ainsi que des règles sur les explosifs. Le troisième chapitre présente différents groupes secrets pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages joueurs. Ces groupes sont classés dans trois catégories : religions et cultes, guildes et marchands, criminels et espions. Pour toutes, les caractéristiques de PNJs types sont présentées. Ce chapitre présente également de nouveaux packages réservés aux personnages non joueurs, notamment celui de Fane. L'avant-dernier chapitre s'intéresse à la magie. Il propose son lot de nouveaux sorts et objets magiques, pour la magie runique et la magie de l'ombre, mais également de règles d'artisanat runique permettant de créer des runes permanentes en les forgeant. Le dernier chapitre est un bestiaire subdivisé en deux parties, l'une traitant de bêtes dangereuses et l'autre de morts-vivants. L'ouvrage s'achève sur un index d'une page. Il est enfin à noter que le texte est émaillé de passages codés pouvant se lire avec la roue de décodage fournie dans l'écran. |
July 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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Secret of Zir'An (The)
première édition
Secret of Zir'An (The) Le livre de base de Secret of Zir'An se divise en douze chapitres. De petits paragraphes d'ambiance émaillent l'ensemble de l'ouvrage. Le premier chapitre est une brève introduction à l'univers composée d'un petit historique et d'un topo sur ce que seront les aventuriers. Le deuxième chapitre présente les bases du Finesse Game System, la résolution des actions, ainsi que les caractéristiques et les aptitudes. Le chapitre se termine avec la liste des compétences. La troisième partie est consacrée à la description du mécanisme de base et des différentes étapes de la création d'un personnage. Celle-ci se réalise avec des points de création et consiste en l'accumulation de profils de carrière donnant accès à des compétences spécifiques. La création se termine par le choix d'avantages et de désavantages permettant d'individualiser le personnage. Trois niveaux de jeu sont disponibles : "Tyroic", "Heroic" et "Legendary". Ce chapitre se complète d'un encart sur les langues et de règles d'expérience. Il se termine par un tableau résumé de la création de personnages. Les chapitres quatre à six présentent, respectivement, les cinq races jouables du jeu, les différentes origines disponibles et les profils de profession. Toutes ces présentations s'accompagnent des données techniques nécessaires à la création de personnages. Le chapitre sept présente quant à lui les avantages et désavantages disponibles, concluant ainsi la partie du livre de base consacrée à la création de personnages. Le huitième chapitre est consacré à l'équipement. Tout y est, depuis les services jusqu'aux moyens de transport. Une grande partie du chapitre est consacrée aux armes, blanches et à feu, et aux armures. Tous les équipements se voient attribués une valeur de rareté permettant d'avoir une idée de leur disponibilité : commun, peu commun, rare, très rare. Le chapitre neuf s'attelle à la présentation du monde. Après la présentation des sept divinités créatrices de l'univers et de la huitième nouvellement apparue, l'ensemble des nations composant le monde de Zir'An est passé en revue. Chaque nation est traitée de manière identique : la présentation de son histoire est suivie de celle de ses religions et de sa culture, pour se conclure par sa géographie et la physionomie moyenne de ses habitants. Ce chapitre se conclut par une présentation de la technologie et la magie, puis par un almanach et un lexique. Le dixième chapitre présente les règles de combat. Après les règles principales et les différentes actions réalisables en combat, la liste des actions spéciales est proposée. Le chapitre se termine par la description des différents arts martiaux pratiqués sur Zir'An. L'avant-dernier chapitre présente les règles nécessaires à la gestion de la magie. Il commence par celles de la magie runique : ses différents domaines et formes sont présentés. La particularité de cette magie est que le mage doit tracer des runes avec un stylet pour lancer ses sorts. Une liste de sorts est ensuite proposée, ceux-ci ont des effets différents selon le degré de maîtrise du mage. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la magie de l'ombre. Celle-ci utilise la force vitale du mage, symbolisée par son ombre, pour lancer des sorts. Comme pour la magie runique, les règles d'utilisation sont suivies d'une liste de sorts. Le douzième et dernier chapitre est un bestiaire composé d'une dizaine de créatures typiques du monde de Zir'An. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage. |
May 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Hands of Fate Book
première édition
Hands of Fate Book Le Hand of Fate Book est un supplément destiné au meneur (Hand of Fate dans Zir'An). Il propose sur cinq chapitres des compléments de règles et du background.
Le premier chapitre de l'ouvrage donne des conseils sur les différentes manières de mener une partie de Secret of Zir'An ; différentes ambiances de jeu, accompagnées de synopsis, sont ainsi proposées. Ce chapitre donne également des informations sur les récompenses à donner aux joueurs (expérience et matériel), la gestion pratique d'une partie et la manière de faire découvrir aux joueurs les secrets du jeu. Le chapitre se termine par la présentation succincte de quelques villes, avec des informations générales sur la manière d'en décrire. Le chapitre suivant, sobrement intitulé "Environment", se compose de plusieurs règles permettant de gérer les aléas de toute aventure. On y trouve pêle-mêle des règles de météo, d'exposition au froid, à la chaleur, à l'eau, au poison, à l'alcool et aux maladies (magiques ou non), des règles de destruction du matériel, des règles de chasse et de poursuites, ainsi que des règles sur les explosifs. Le troisième chapitre présente différents groupes secrets pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages joueurs. Ces groupes sont classés dans trois catégories : religions et cultes, guildes et marchands, criminels et espions. Pour toutes, les caractéristiques de PNJs types sont présentées. Ce chapitre présente également de nouveaux packages réservés aux personnages non joueurs, notamment celui de Fane. L'avant-dernier chapitre s'intéresse à la magie. Il propose son lot de nouveaux sorts et objets magiques, pour la magie runique et la magie de l'ombre, mais également de règles d'artisanat runique permettant de créer des runes permanentes en les forgeant. Le dernier chapitre est un bestiaire subdivisé en deux parties, l'une traitant de bêtes dangereuses et l'autre de morts-vivants. L'ouvrage s'achève sur un index d'une page. Il est enfin à noter que le texte est émaillé de passages codés pouvant se lire avec la roue de décodage fournie dans l'écran. |
July 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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Listen Up, You Primitive Screwheads !!!
première édition
Listen Up, You Primitive Screwheads !!! Ce manuel est un guide pour le meneur de jeu (MJ) compilant des articles écrits par des auteurs de CP2020. On y trouve des conseils sur la façon de mettre en place des campagnes, comment gérer les "gros-bills", comment rendre en jeu l'atmosphère cyberpunk, donner de la substance à un personnage ou gérer les combats comme il se doit. Dans chaque chapitre, certains auteurs livrent quelques pages de conseils basés sur leur expérience et leur perception du jeu, offrant une diversité de points de vue et d'angles d'approche. Après une introduction et un sommaire, le premier chapitre Running Long-Term Campaigns explique sur une douzaine de pages la façon de mettre en place et faire vivre une campagne de jeu. Le second chapitre The Cyberpunk Milieu : Style & Atmosphere (6 pages) traite de l'ambiance et du style cyberpunk en s'appuyant sur des éléments concrets : technologie, science, etc. mais aussi sur les éléments du jeu : rythme, atmosphère, etc. Le troisième chapitre s'intitule GM Control and the Power Player Problem (12 pages). Il traite du problème des MJ pour contrôler la partie sans l'étouffer et pour gérer les gros-bills. On y trouve une définition des différents cas typiques (l'expert es règles, le gourou, le tricheur) et les moyens de les gérer, ainsi que des possibilités pour limiter la technologie et brider les possibilités des joueurs qui vont trop loin grâce à la cybernétique. Cyberpunk Sociology (6 pages) est un chapitre faisant le point sur le jeu, le concept, et tout le bruit qu'il y a eu autour alors que le mot et l'idée étaient à la mode. Qu'il s'agisse de fusion homme-machine, de choix difficiles, de nouvelles technologies, d'information, de rébellion ou tout simplement d'un jeu de rôles, les différents aspects internes et externes sont évoqués. On trouve également des considérations sur l'univers de CP2020. Le chapitre Running Combat in Cyberpunk (10 pages) donne de nombreux conseils sur la façon de gérer les combats, en introduisant notamment du roleplay ou de petites règles additionnelles pour gérer la panique. Les conseils visent à intégrer le combat à l'intrigue pour en faire un élément dramatique, mais également à intégrer des tactiques ou des éléments spéciaux (emploi de gaz, de tireurs embusqués, etc.). Une liste de considérations baptisées Loi de Murphy appliquée au combat ponctue le chapitre. Le sixième chapitre Fleshing Out the Lifepath (12 pages) étoffe les éléments liés à la création du background du personnage. Un tableau Plotpath inspiré de Cybergeneration permet de générer des éléments de la vie du personnage. Les subtilités de la création et de l'évolution du personnage sont donc discutées avec quelques nouveautés : changement de classe, flashbacks, Bluebooking (technique consistant à mélanger roleplay et storytelling pour jouer / écrire le background d'un personnage). Un exemple de fiche de personnage avec background est fourni en fin de chapitre. Le septième chapitre Working in the Fringe Characters (12 pages) traite des nouvelles façons d'aborder et d'utiliser les classes de personnages, sous différents points de vue. Par extension, cela concerne également les concepts de groupes de personnages. Le huitième chapitre Cyberpunk Campaigns : Street or Skycraper ? (18 pages) traite du décor de campagne, des inspirations diverses et des thèmes de jeu. Allez-vous mettre en scène les bas-fonds de la ville ou des intrigues corporatistes dans le business district ? De nombreux pointeurs sont fournis vers des films, livres ou autres éléments d'inspirations. Enfin, le dernier chapitre de conseils Down & Dirty with Mike Pondsmith fournit une foule de conseils pour malmener les joueurs, les déstabiliser, tuer les personnages, bref... faire du jeu un véritable défi. Le dixième chapitre New Rules fournit précisément des éléments alternatifs de règles. High Noon Shoutout est une variante du système de combat Friday Night Firefight. Les portées des armes et modificateurs de tir sont revus ainsi que les dégâts, introduisant la notion de dégât "contondant" afin de rendre pénible l'encaissement d'un projectile dans un gilet pare-balle. De même, de nouvelles règles détaillées sont données concernant les explosifs et le combat corps à corps. Ce dernier en profite pour intégrer quatre nouveaux arts martiaux : ArasakaTe, Gun Fu, Thamoc (The Art of Modern Confrontation) et Trash Boxing une variante moderne de la Capoeira. Enfin, deux listes récapitulent toutes les compétences existant dans la gamme avec le renvoi à l'ouvrage d'origine, ainsi que les rôles existants. Dans les deux cas, on trouve des éléments provenant du magazine Interface. Enfin, l'ouvrage se termine par une double page contenant les biographies des différents intervenants. Tout au long de l'ouvrage, on trouve aussi dans le texte ou en marge des conseils très concrets sur les règles, l'ajustement des prix selon la légalité, de l'argot, etc. De nombreuses modifications sont liées aux changements intervenus dans Cybergeneration. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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12 Days of Gunmas (The)
première édition
12 Days of Gunmas (The) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
January 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Arduin II
deuxième édition, deuxième impression
Arduin II Cet ouvrage rassemble en un seul livre le premier et le second volume du Compleat Arduin, agrémenté d'errata et de quelques éléments supplémentaires en toute fin :
Par ailleurs, dans cette édition, les préfaces des deux livres sont rassemblées au début de l'ouvrage, avec un glossaire des abbréviations, un mémorial et un témoignage d'une page chacun, tous deux dédiés à David Hargrave. |
January 2006 | Arduin | Emperors Choice Games & Miniatures Corp |
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Blackhand's Street Weapons 2020
première édition
Blackhand's Street Weapons 2020 Cet ouvrage est une référence rassemblant toutes les armes parues pour Cyberpunk dans les divers suppléments de la gamme. Depuis les couteaux monomoléculaires jusqu'aux mines antipersonnel, rien n'est oublié. Même les munitions sont passées en revue dans un chapitre final. A noter qu'une règle optionnelle sur le recul est proposée en dernière page. |
January 1995 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Compleat Arduin, Book I : The Rules
première édition
Compleat Arduin, Book I : The Rules Ce premier volume du Compleat Arduin est essentiellement consacré à la création des personnages. Il s'ouvre sur un glossaire des abbréviations, les crédits, une préface de Mark Schynert et la table des matières, chacune sur une page. Viennent ensuite la liste des tables du Book One et celle des encarts contenant les exemples illustrant les différentes étapes de la création de personnage (Rinaldo and Anais Insets). Précédé d'une illustration pleine page d'une vue du château d'Elric depuis la Red Lantern Street de Talismondé, Welcome to Arduin (7 pages) constitue en réalité une introduction succinte à la pratique du jeu de rôle : ses sources des années 1970, le rôle des joueurs et du meneur, le matériel nécessaire pour les uns comme pour les autres, ainsi que la façon de jouer. Celle-ci est présentée comme une séquence alternant déplacement et affrontement avec des monstres rencontrés aléatoirement, neuf personnages étant le nombre idéal pour un groupe d'aventuriers, chaque joueur en incarnant un ou deux selon le besoin. L'importance des "donjons" (explorations souterraines) et des scénarios préparés par le meneur est néanmoins soulignée. Enfin, un rappel du calendrier arduinien et d'ultimes conseils sur la façon de gérer les conflits avec les joueurs autour de la table de jeu (GM vs. Angry Players Or What to do When a Player Refuses to Follow the Rules) terminent cette introduction. Character Creation (28 pages) présente chronologiquement les différentes étapes pour créer un personnage, illustrées tout du long par la création de deux personnages, Rinaldo et Anais. La première étape concerne le choix de la race. Après quelques considérations sur la façon d'incarner un personnage d'une race non-humaine, douze pages décrivent brièvement chacune des 19 races possibles : les habituels humains, orcs, elfes et nains, entre autres, mais aussi centaures et amazones, et des races spécifiques comme Deodanths, Phraints ou Throon. Sans parler de divers croisements. La seconde partie du chapitre, The Basics, est consacrée à la détermination des caractéristiques (force, dextérité, etc.). Diverses tables permettent aussi de déterminer la taille et le poids du personnage, ses réactions en fonction de son alignement (pourcentage de chances de mentir, de tuer sans merci, etc.), sa classe sociale et son trousseau d'aventurier. Enfin, la couleur des yeux, des cheveux, des cicatrices ou des éventuelles marques de naissance tirées aléatoirement terminent cette section, avec des résultats pouvant être étonnants. Ainsi, un personnage peut se retrouver dépourvu d'yeux mais doté d'un sens "radar" à peu près équivalent... Viennent ensuite les Character Classes (44 pages), qui se scindent en deux groupes, ceux pratiquant la magie (Mage classes) et les autres (Wordly classes) ; ceux-ci sont : le guerrier, le barbare, le spécialiste des arts martiaux (martial artist), le paladin, le chasseur de sorcières, le forestier, le Beast Master, le voleur, le troubadour (Bard), le marchand (Trader), le courtisan, l'assassin et le scientifique (Techno). Chaque classe est décrite en quelques paragraphes ou sur plusieurs pages, avec toutes ses compétences et ses règles particulières. Dans la description du voleur, par exemple, se trouvent aussi les différents types de pièges et de serrures, avec l'équipement et le temps nécessaire pour les forcer ou les désamorcer. Les Mage classes sont : le sorcier (Wizard), le prêtre, l'alchimiste, le druide, l'homme-médecine, l'herboriste, le Star-powered Mage, le Rune Weaver, le Rune Singer, l'illusionniste, le saint et le sage. Là aussi, les talents et règles particulières à chaque classe sont présentés avec celles-ci. Une page traitant des personnages ayant plus d'une classe termine le chapitre. Individualizing the Character(26 pages) propose ensuite plusieurs éléments venant particulariser chaque personnage. Huit tables permettent de le doter de pouvoirs individuels en fonction de sa classe, puis, une section intitulée Compound Factors donne la façon de calculer plusieurs caractéristiques dérivées, comme les points de vie, le facteur d'initiative (Coordination Factor) ou le nombre de points de mana. Terminant le chapitre, quelques pages traitent de sujets aussi variés que l'âge, le niveau d'expérience ou la perception. Les premières pages du chapitre consacré au Combat (40 pages) présentent d'abord la façon de calculer les facteurs d'attaque et de défense des protagonistes, incluant au passage les caractéristiques techniques des armes et armures. Les chances d'obtenir des réussites ou des échecs critiques sont aussi déterminées, accompagnées des tables associées. Puis, après quelques considérations sur l'encombrement, le déroulement d'un combat est abordé en détail (The Mechanics of Combat). Diverses considérations, comme les armes à feu et de science-fiction (6 pages), le combat entre véhicules aériens et terrestres et les rixes de bar terminent le chapitre. Magik (14 pages) contient toutes les règles de magie : la détermination des sortilèges initiaux d'un personnage, l'apprentissage de nouveaux sorts, l'utilisation d'objets (l'inévitable bâton de magicien), le lancement des sorts et les échecs catastrophiques, et l'utilisation de la magie en combat. Divers sujets sont ensuite abordés en fin de chapitre : les barrières prismatiques, qui occupent une place importante dans la magie arduinienne, les failles temporelles, comment dissiper un sort adverse, acquérir un familier, créer un homoncule ou concocter des potions magiques. Puis, Saving Chances (6 pages) complète cet exposé en décrivant tout ce qu'il y a à savoir sur les jets de résistance (contre la magie, la peur, etc.). En guise de conclusion de ce livre, Character Development in Conclusion propose un exemple détaillé de la création d'un personnage, Danforth le Kobbit, sur quatre pages, résultats de jets de dés et commentaires à l'appui : parmi les aléas de ce processus, notre Kobbit voleur se verra doté d'une peau bleue électrique, pour avoir manipulé sans précaution une peinture magique alors qu'il était apprenti. Appendix I : Price List (26 pages) est, comme son nom l'indique, une série de tables exhaustives rassemblant tout le matériel imaginable et disponible en Arduin. Appendix II : Forms (6 pages) contient une feuille de personnage, une feuille de résumé des caractéristiques pour le meneur, et un formulaire visant à faciliter les calculs requis durant toutes les étapes de la création d'un personnage. Appendix II : Forms (5 pages) regroupe feuille de personnages, feuille récapitulative pour le MJ et feuille de travail pour le calcul des Compound Factors. |
January 1992 | Arduin | Grimoire Games |
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Compleat Arduin, Book II : Resources
première édition
Compleat Arduin, Book II : Resources L'ouvrage, dont les pages sont numérotées en séquence de celles du premier volume, s'ouvre comme celui-ci sur un glossaire des abbréviations, les crédits, la table des matières et la liste des tables présentes dans le livre et une préface de deux pages. La grande majorité de ce second volume du Compleat Arduin est destinée au meneur, exception faite du premier chapitre, Spells & Other Magikal Formulae (90 pages), qui décrit par le menu tous les sorts existants. Ceux-ci sont classés par type de magicien, par niveau de difficulté (Order of Power) croissante, puis par ordre alphabétique. Les magiciens et les prêtres se taillent la part du lion avec, respectivement, 37 et 25 pages de sorts pour ces deux classes de personnage. Chaque sort est décrit en un paragraphe de taille variable, avec son coût en mana, le temps nécessaire pour le lancer, sa durée et ses effets, ainsi que le temps et l'argent nécessaires pour l'apprendre. Exemple de sort : Charonard's Wraith Hold Ritual : For 8 mana points per hour a wizard can become in all respects as a wraith of dread and dire aspect. See the monster list for all appropriate facts. The ritual requires 10 minutes to complete, then an additional 10 minutes to take full effect. However, for each hour or fraction thereof a wizard is thus transformed, there is a 5% chance the change will be of a permanent effect. This spell requires 6 weeks adn 500 G.S. in materials to learn. Un index alphabétique (10 pages) de tous les sorts clôt ce chapitre. Magik Items (16 pages) est un court chapitre essentiellement constitué d'un catalogue alphabétique d'objets magiques, maléfiques et bénéfiques confondus. Ce catalogue est précédé de quelques tables permettant de jeter les bases d'un objet magique, en guise de guide pour le meneur qui souhaiterait en créer un de toutes pièces. Le chapitre suivant, All Monsters Great & Small (96 pages), est divisé en deux parties. La première, Monsters in Theory and Practice, rassemble sur cinq pages quelques considérations générales sur différentes classes de monstres (géants, démons, morts-vivants...). La seconde, Compendium of Monsters, est un catalogue exhaustif de la tératologie arduinienne, par classe et par ordre alphabétique. L'introduction de cette partie contient entre autres une table permettant de déterminer la valeur de protection apportée par la peau, la cuirasse, etc. d'une créature, dans le cas où les personnages souhaiteraient se constituer des pièces d'armures ou un bouclier à partir de la dépouille de leurs proies vaincues. Chaque créature est décrite d'un bloc contenant : les caractéristiques techniques, le nombre de créatures habituellement rencontrées, sa vitesse de déplacement, son apparence, ses différentes attaques, le tout suivi d'une description complémentaire. Certaines créatures, notamment les plus puissantes, sont décrites plus longuement sur une demi-page, mais aucune n'est illustrée. Gamemaster Aids (46 pages) est un amoncellement d'informations destinées à aider le meneur à déterminer la suite des événements dans diverses situations susceptibles de se produire. Il contient une table pour repousser les morts-vivants, les règles sur les soins et la récupération des blessures, les maladies et les poisons, les chances de résurrection et le clonage, des tables de pièges aléatoires, des règles sur le bris des objets et des armes, pas moins de neuf pages consacrées à la détermination du temps qu'il fait, sur mer comme dans les tréfonds d'un souterrain, onze pages de rencontres aléatoires, cinq sur les temps de transport en fonction des moyens employés, et quelques conseils pour bien préparer un combat. Un Index de 4 pages portant sur les deux volumes termine l'ouvrage. |
January 1992 | Arduin | Grimoire Games |
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Cybergeneration
première édition
Cybergeneration Ce livre de base est construit comme un script de cinéma dans lequel le lecteur est l'acteur principal. Au bout de ce script, il disposera d'un personnage complet qui aura déjà vécu sa première aventure ! La toute première partie explique comment a évolué le monde de Cyberpunk entre 2020 et 2027. Elle raconte aussi la vie et l'éducation des personnages potentiels en décrivant les 18 gangs qu'il est possible de jouer. Après un court interlude destiné à amener les personnages en lieu sûr, les joueurs peuvent définir leurs caractéristiques et leurs compétences. L'ouvrage poursuit, après un deuxième interlude, sur un court chapitre sur le matériel disponible pour les joueurs. Celui-ci est assez restreint, les joueurs n'ayant pas accès à la cybertechnologie. Les objets courants sont présentés sous forme de dessin de vitrines de magasins. Le chapitre suivant explique en profondeur le fonctionnement de la Peste Carbonique. Chacune des cinq mutations principales est expliquée en détail, tant du point de vue théorique ("scientifique") que du point de vue règles. Un interlude plus tard, l'ouvrage détaille le système de règles, la gestion des combats (appelée Fusillade du samedi soir en référence à Cyberpunk) et celle des blessures. Enfin, les derniers chapitres développent les traditionnels conseils au meneur de jeu, ainsi que des informations sur qui dirige la cyber-révolution et les différents services du gouvernement que peuvent affronter les joueurs. Chaque service est détaillé, avec en particulier les raisons qui le poussent à poursuivre les joueurs et son articulation avec les autres services de l'ISA. Le jeu est conçu comme une extension à Cyberpunk 2020, et nécessite donc les règles de celui-ci pour jouer. Le résumé du système de règles est en effet sommaire, et la connaissance de Night City est certainement très utile au maître de jeu. Cependant, un MJ connaissant bien les ambiances cyberpunk peut parfaitement se débrouiller avec ce livre de base seul. La seconde édition de ce livre sera livrée avec un système entier qui constituera donc un jeu à part : Cybergeneration. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cybergeneration
deuxième édition
Cybergeneration Ce livre constitue la deuxième édition de Cybergeneration, présenté alors comme un supplément pour Cyberpunk 2020. Il reprend très précisément
la structure de la première édition, en l'étendant et la complétant. Cette fois-ci, l'ouvrage est conçu comme un livre à part entière, et la possession de Cyberpunk 2020 n'est plus nécessaire. L'ensemble des informations nécessaires au jeu disponibles dans Cyberpunk a été repris, mis à jour et intégré à l'ouvrage.
Sans détailler la structure, l'ouvrage présente plus en détail le chapitre sur le matériel et la technologie en 2027. Le virtuel est traité en profondeur, de même que la peste carbonique. Le système de règles est plus détaillé, et comprend une partie sur le traitement des actions dans le net. Des conseils de roleplay sont fournis, en particulier sur le jeu d'un adolescent. Les conseils au maître de jeu ont été étendus. Mais c'est surtout le chapitre concernant l'ISA et le background qui profite le plus de cette deuxième édition. Le jeu présente en effet une chronologie détaillée des événements entre 1996 et 2027, distinguant ce qui est connu de tous de la "vérité" de l'état, des présentations de diverses corporations et de Night City en 2027. Un chapitre présente ensuite la Cyber Révolution et ses techniques, ainsi que ses principaux personnages. Enfin un dernier chapitre permet de jouer des EdgeRunners, les anciens cyberpunk vaincus par les corporations mais qui ont rejoint la révolution. Enfin, des fiches sur les différents antagonistes des joueurs sont présentées, ainsi que des règles pour convertir des personnages de Cyberpunk 2020. |
January 1995 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1991 | Cyberpunk | Oriflam |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1995 | Cyberpunk | Copernicus Corporation |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
January 2002 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
April 2003 | Cyberpunk | Oriflam |
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Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1990 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Deep Space
deuxième édition
Deep Space Deep Space fait suite à son prédécesseur publié pour CP 2013 : Near Orbit. La mise en page est plus dense (3 colonnes plutôt que 2 colonnes + marge précédemment). Le premier chapitre On the edge of space est identique à celui de Near Orbit à cela près que le contexte est projeté de 12 ans dans l'avenir. De 2013 on passe à 2025. On y explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et le vocabulaire (orbite basse, géosynchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus et les colonies martiennes. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait 6 pages de plus. Quelques erreurs de calcul et typos ont été corrigées, et le background a évolué. La station O'Neill One est terminée, Mars possède également une colonie autosuffisante et les chiffres concernant les populations des colonies ont été revus à la hausse. La ceinture d'astéroïdes est également la cible de nouveaux entrepreneurs miniers et le reste du système solaire est soumis à des explorations de plus en plus poussées. Jupiter notamment semble abriter des secrets très convoités. La chronologie du monde a été revue, certains diagrammes basiques ont été retirés, un diagramme sur la ceinture de Van Allen a été ajouté. La carte des spatioports a été étendue, et deux nouveaux intervenants dans le monde spatial sont décrits : les corporations IEC et Utopian. Le système solaire est décrit en quatre pages, planète par planète sans omettre les principaux satellites, avec des tableaux récapitulant les valeurs importantes. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, de la vie en apesanteur, du mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux lieux confinés. Les trois grands axes sont : l'atmosphère, les radiations et la gravité. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompression sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont présentées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Par rapport à Near Orbit, le chapitre fait la même taille mais a été réorganisé. Les valeurs ont été corrigées et la table des effets des radiations a été complètement revue et approfondie. La bibliographie a été retirée, remplacée par une plus conséquente en fin d'ouvrage. Le chapitre Getting Around the Solar System traite principalement des véhicules. Il a repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Après une explication de la terminologie, on a un catalogue de véhicules divers comprenant des engins pour atteindre l'orbite depuis la surface, des engins orbitaux, et des engins pour l'espace profond. Des dessins et des profils complètent cette liste. La suite du chapitre explicite la technologie spatiale : moteurs, capteurs, ordinateurs de bord, armement, etc. Des sections approfondissent la mise sur orbite et la navigation spatiale, le coût des voyages, les communications, les effets psychologiques des longs trajets, et d'éventuels voyages interstellaires. Des règles et des explications sont fournies pour tout ce qui concerne les vaisseaux spatiaux : programmes de navigation, maintenance, accidents, et bien sûr le combat spatial qui est ici démystifié. En effet, loin des effets spéciaux à la Star Wars, les combats sont une affaire d'ordinateurs plutôt que d'hommes, dans un environnement sans bruit ni flammes. Le quatrième chapitre Equipment & Weapons a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. On y trouve principalement les moyens de déplacement (combinaisons, propulseurs en extérieur, véhicules au sol). Des règles sont fournies pour les incidents concernant les combinaisons et leur maintenance, un élément critique de la survie dans l'espace. En dehors des outils, du matériel de survie et des différents objets de la vie quotidienne (verre à paille, chaussures à velcro, etc.), on trouve de l'armement bien spécifique et adapté à l'environnement : lance fléchettes, tasers, mini-fusées, etc. De nouveaux implants bioware spécialement prévus pour l'environnement spatial sont également proposés et le chapitre se termine sur des considérations concernant la cryogénie et les nanotechnologies dans l'utilisation de la cybernétique, de l'informatique et des combinaisons spatiales. Le cinquième chapitre Artificial Habitats a également repris une partie du chapitre Vehicles and Equipment de Near Orbit. Le chapitre traite de l'habitat spatial : satellites, usines automatisées, stations orbitales, plateformes de combat, etc. Des plans sont fournis, et on trouve les profils et chiffres clés des endroits les plus importants : Crystal Palace et les colonies de O'Neill (stations orbitales), les bases Tycho et Copernicus sur la Lune, Chryse et Isidis sur Mars, la station Hall autour de Phobos et Kirkwood autour de Cérès. Le sixième chapitre Living & Working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnés par les nécessités de leur environnement : ne pas boire, ne pas fumer, etc. Des informations sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. On trouve également un lexique d'argot orbital, des précisions sur l'utilisation de la braindance à des fins récréatives, les carrières disponibles en orbite. Deux nouvelles carrières ont fait leur apparition depuis Near Orbit : après le pilote et le travailleur, le marine et le récupérateur font leur entrée. De plus, on trouve des informations supplémentaires sur la mode et la cybernétique, la vie dans la ceinture d'astéroïdes, la terraformation et la colonisation de nouveaux mondes ainsi que le profil de plusieurs corporations basées dans l'espace : IEC (voir Corporations Report vol 1), Utopian (médicaments et biotechnologies), Replitech (agroalimentaire et génétique), Terra Nova (environnement et construction spatiale), Mitsubishi/Koridansu (construction spatiale). Le dernier chapitre contient un scénario de 36 pages, Red Conflict, remplaçant Child's Play de Near Orbit. Destiné à des personnages "terriens", ceux-ci, après une opération ratée, auront l'occasion d'aller exercer leurs talents sur Mars. Mais voilà, c'est un aller simple pour l'espace, sans grand espoir de retour. Les profils des PNJ et plans des lieux principaux (base Isidis) sont fournis, et l'ouvrage se conclut sur une bibliographie. Il convient de noter que de nombreuses illustrations ont été ajoutées par rapport à l'édition précédente. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Eurotour
première édition
Eurotour Voilà l'occasion pour les personnages de devenir les gardes du corps d'une rock star, Jack Entropy, au cours de sa grande tournée européenne à travers l'Angleterre, la Belgique, la France, l'Italie, la Suède, la Tchécoslovaquie et la Suisse. Cette campagne est composée de six scénarios dépaysants pour des joueurs n'ayant pas l'habitude d'évoluer hors de Night City. Elle peut être jouée sans supplément, mais avoir lu Eurosource, ou Eurosource+ et éventuellement Rough Guide to the UK (ces deux derniers étant sorti après ce scénario) peut être un avantage pour le MJ. L'introduction (12 pages) permet de présenter l'intrigue : les personnages sont embauchés pour escorter la rock star lors de sa tournée, ce qui devrait être une opportunité en or pour leur CV. Les principaux PNJ de la tournée sont décrits dans cette section : Jack et son équipe rapprochée (general manager, directrice marketing, chef de la sécurité, ingénieur en chef, garde du corps, et "poule de luxe"). Des coupures de presse à photocopier sont également fournies. Chaque chapitre présente l'action dans un pays différent, et propose des documents à photocopier ainsi que des indices sur l'intrigue générale :
L'équipe de PNJ qui accompagne Jack est très utilisée, comme une trame de fond de l'intrigue : les relations entre les personnages et PNJ évolueront, et d'ici la fin du scénario, les personnages soupçonneront sans doute que quelque chose ne tourne pas rond. Quelqu'un veut la mort de Jack Entropy, mais qui ? Six épilogues détaillés sont fournis, ainsi que des coupures de presse pour un éventuel décès de la star, et une carte de sa tournée Européenne. |
January 1995 | Cyberpunk | Oriflam |
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Forlorn Hope
première édition
Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1992 | Cyberpunk | Oriflam |
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Hands of Fate Book
première édition
Hands of Fate Book Le Hand of Fate Book est un supplément destiné au meneur (Hand of Fate dans Zir'An). Il propose sur cinq chapitres des compléments de règles et du background.
Le premier chapitre de l'ouvrage donne des conseils sur les différentes manières de mener une partie de Secret of Zir'An ; différentes ambiances de jeu, accompagnées de synopsis, sont ainsi proposées. Ce chapitre donne également des informations sur les récompenses à donner aux joueurs (expérience et matériel), la gestion pratique d'une partie et la manière de faire découvrir aux joueurs les secrets du jeu. Le chapitre se termine par la présentation succincte de quelques villes, avec des informations générales sur la manière d'en décrire. Le chapitre suivant, sobrement intitulé "Environment", se compose de plusieurs règles permettant de gérer les aléas de toute aventure. On y trouve pêle-mêle des règles de météo, d'exposition au froid, à la chaleur, à l'eau, au poison, à l'alcool et aux maladies (magiques ou non), des règles de destruction du matériel, des règles de chasse et de poursuites, ainsi que des règles sur les explosifs. Le troisième chapitre présente différents groupes secrets pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux personnages joueurs. Ces groupes sont classés dans trois catégories : religions et cultes, guildes et marchands, criminels et espions. Pour toutes, les caractéristiques de PNJs types sont présentées. Ce chapitre présente également de nouveaux packages réservés aux personnages non joueurs, notamment celui de Fane. L'avant-dernier chapitre s'intéresse à la magie. Il propose son lot de nouveaux sorts et objets magiques, pour la magie runique et la magie de l'ombre, mais également de règles d'artisanat runique permettant de créer des runes permanentes en les forgeant. Le dernier chapitre est un bestiaire subdivisé en deux parties, l'une traitant de bêtes dangereuses et l'autre de morts-vivants. L'ouvrage s'achève sur un index d'une page. Il est enfin à noter que le texte est émaillé de passages codés pouvant se lire avec la roue de décodage fournie dans l'écran. |
July 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1996 | Cyberpunk | Oriflam |
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Home of the Brave
première édition
Home of the Brave Comme son nom tiré de l'hymne américain l'indique, ce supplément s'attaque de front au contexte de jeu : les Etats-Unis d'Amérique des années 2020. L'historique du pays est présenté de façon chronologique depuis 1989, et des événements qualifiés de science-fiction à l'époque de la rédaction paraissent un peu désuets à l'heure actuelle (création d'un mass-driver au Kilimandjaro en 1995, construction de Crystal Palace en orbite courant 2000, etc.). Mais c'est là le risque des jeux d'anticipation proche. On découvre dans cette première partie intitulée La Chute de l'Amérique (Fall of America) que tout n'a pas été rose pour les USA. Entre les krachs économiques et les guerres, les passages par la loi martiale et les épidémies, c'est un pays ravagé qui émerge en 2020, un pays qui a connu un effondrement : plus de 100 millions de morts et 50 millions de sans-abris devenus nomades, boosters, ou pire. Le second chapitre, La Nouvelle Amérique (The New America), décrit sur 34 pages la nouvelle Amérique, passant en revue les aspects sociaux de la cellule familiale, l'éducation, le travail, la vie courante, les catégories sociales et leurs différences, les changements philosophiques et religieux - notamment de nouvelles sectes -, les transports, la nourriture, le sport, etc. De multiples encarts permettent d'aborder des sujets divers ou de poser des points de règles en rapport avec le background : effets de la cybernétique sur les enfants et leur développement, répartition des richesses (65% de personnes en dessous du seuil de pauvreté), secteurs de l'industrie, échelles de salaire, cartes SIN d'identité électronique, évolution du pouvoir d'achat, tarifs des habitations et plan type d'un appartement, top 10 musical (avec quelques jeux de mots sur des artistes contemporains), programme TV typique d'un lundi, publicités du monde de CP2020, coût des voyages, carte des lignes de Maglev et de dirigeable, interview du groupe Sable and the Babes, pourcentage de nourriture naturelle consommée (2%) par rapport à la nourriture synthétique appelée kibble (70%). Deux encadrés géants sont présents. Le premier présente une série de six personnalités célèbres du monde de CP 2020, et le second décrit les principales familles nomades : les "Soldiers" - d'anciens déserteurs, les "Maxes" qui se prennent pour Mad Max, le "Technical Circuitz" - des fondus de technologie itinérants, les "Kidz" - des adolescents, "Kaptin Cody et ses Aeropirates" - des pirates de l'air spécialistes du détournement de dirigeable, "The Party" - une meute itinérante de fêtards, et "The Digital Librarians" - d'anciens universitaires gardant des copies de tout livre ou enregistrement. Le Nouveau Gouvernement Américain (The New American Government, 10 pages) est entièrement consacré au gouvernement américain, détaillant sa structure et allant jusqu'à expliquer comment les lois sont votées, l'économie, les impôts, et la fameuse taxe sur les balles. On y trouve le profil du président actuel, ou plutôt de la présidente, Elizabeth Kress, qui reste populaire malgré un opposant fortement soutenu par les corporations. Les organigrammes des départements de la Défense et de la Justice sont présentés en pleine page, et un encart souligne le rapport du punk moyen aux impôts. Les politiques internes et externes ne sont pas omises, et l'économie constitue également un gros morceau de ce chapitre. L'armée américaine est passée en revue au cours d'un chapitre intitulé L'Armée Américaine Contemporaine (The United States Military - A Recent History), où l'on apprend tout sur les deux guerres d'Amérique Centrale, la guerre civile, les guerres orbitales, et sur le statut de l'armée américaine en 2020. Les COG (Combined Operational Group) forment la nouvelle organisation de l'armée, mélangeant des unités d'infanterie légère avec des unités blindées et du soutien aérien. On trouvera force détails sur le déploiement dans le territoire, l'organisation, les stratégies et l'équipement des différents corps d'armes : armée de terre, navy, marines et USAF. Des règles optionnelles sont prévues dans le chapitre Les Soldats de l'Armée (Military Soldiers) afin de créer des personnages soldats : table d'événements personnels, profils et compétences selon les corps d'armes, grades, salaires. Des PNJ type, des armes, quatre nouvelles powered armor (voir le supplément Maximum Metal) et de l'équipement complètent cette section. Des encarts présentent les blasons de divisions célèbres, l'organigramme d'un COG typique, la carte de répartition des COG sur les USA, une explication sur la différence entre soldat corporatiste et militaire national. Pour terminer, septième et dernier chapitre, L'Etat de l'Union (The State of the Union) voit le territoire américain décortiqué région par région sur une cinquantaine de pages. Il fournit une présentation pour chaque état, avec la capitale, les nouvelles villes créées (dont Night City est une des plus célèbres, mais il y en a bien d'autres), les principales industries des lieux "chauds", et d'éventuelles accroches de scénarios. Des cartes schématiques représentent les grandes régions des USA. On trouve en encart une enquête de Net54 "représentative" des américains, aux réponses assez caricaturales et plutôt humoristiques. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Land of the Free
première édition
Land of the Free Land of the Free est une campagne en cinq épisodes qui se propose d'emmener les personnages dans un tour assez complet des USA des années 2020. Comme l'indique le rapport entre les deux titres et, surtout, la symétrie des dessins de couverture, cette campagne est conçue comme le complément de Home of the Brave qui, lui, se cantonne à la description de ce pays. Ce dernier supplément ne semble toutefois pas absolument indispensable pour faire jouer la campagne. Les lieux importants pour cette dernière sont en effet abondamment décrits sur les 120 pages du livret. Le reste de la boîte est consacré à divers documents et indices que le MJ distribuera aux joueurs lors des scénarios. L'ambiance de la campagne étant au road movie, la boîte inclut également des silhouettes en carton de tous les véhicules possibles et imaginables en 2020 : voitures, camions, AV4, bateaux... Le livret s'ouvre tout d'abord sur une introduction (8 pages) qui présente le synopsis de la campagne et donne des conseils sur la constitution du groupe de personnages qui va prendre part à l'aventure. Plusieurs niveaux de compétence et d'expérience sont possibles et l'introduction indique comment ajuster l'opposition en fonction de ce choix initial. Le reste de l'introduction est consacré à des précisions sur le background scientifique qui se trouve au coeur des enjeux de la campagne, c'est-à-dire principalement le clonage humain. Le premier épisode, Broadway swing, est présenté sur 30 pages. L'aventure débute à New York, sur la côte est des USA. Les PJ sont embarqués dans une intrigue corporatiste. Ils doivent exfiltrer Adriana Young, la fille d'un célèbre chercheur expert en clonage. Poursuivis, ils réussissent toutefois à quitter New York par les airs mais leur avion est abattu par leurs ennemis. Ils se retrouvent alors dans l'état du Tennessee où leur fuite devient terrestre (Nashville puis Memphis). Dans le second épisode (Country breakdown, 20 pages) les personnages tentent de regagner Night City en échappant à leurs poursuivants. Ils découvrent qu'ils doivent d'abord gagner New Orleans pour recevoir des instructions et de l'aide de leur employeur. Ils descendent donc la vallée du Mississipi par la voie fluviale où ils font plusieurs rencontres plus ou moins dangereuses. Le troisième épisode, Delta blues, occupe 16 pages. Les personnages se rendent à New Orleans, y rencontrent leur contact puis, par la voie maritime cette fois-ci, vont à Houston. Le quatrième épisode (Texas shuffle, 24 pages) se déroule au Texas. Là-bas, les personnages découvrent que l'intrigue corporatiste dans laquelle ils sont désormais partie prenante s'avère plus complexe que ce qu'ils croyaient jusqu'ici. Ils reprennent la voie terrestre pour tenter de rejoindre la Californie. En chemin, ils feront obligatoirement étape à Denver. Le cinquième et dernier épisode est Night City rock (18 pages). Les personnages finissent par rentrer à la maison pour assister au dénouement de l'intrigue corporatiste sous-jacente à la campagne. Tous les épisodes sont présentés avec de nombreux détails : fiches de PNJ détaillées, tables d'événements aléatoires contextuels, matériel supplémentaire (principalement des véhicules) et surtout de très nombreux plans, y compris de la Matrice. La trame de la campagne est très linéaire : il s'agit de se rendre d'un point à un autre du territoire en alternant les moyens de locomotion. Toutefois, des épisodes optionnels viennent apporter un peu de diversité au parcours des personnages. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Live & Direct
première édition
Live & Direct Si le livre Wildside est dédié au Fixer, Solo of Fortune 2 au Solo, Neo Tribes au Nomade, alors Live & Direct est bel et bien dédié au Media. Après une courte introduction pour se mettre dans l'ambiance, le premier chapitre The History of the Media détaille l'histoire du journalisme depuis les journaux papier du XVIIème siècle, jusqu'aux diffusions sur le net du XXIème siècle, en passant par la radio, la télévision, et expliquant le développement successif des différents médias. Le second chapitre Tools of the Media aborde les technologies de l'information de 2020, la mort de l'impression papier, et l'avènement des "screamsheets". La télévision, la musique, et la braindance sont successivement présentées, avec leur impact sur le public et leur fonctionnement. Le troisième chapitre The Power of the Media traite de l'influence médiatique sur le conscient et l'inconscient, au niveau individuel ou collectif. Des exemples de mensonges à grande échelle sont amenés à la lumière, et des abus comme la retransmission interactive par braindance d'un condamné à mort font date dans l'histoire des médias. D'un autre coté, les médias à Cyberpunk ne sont pas qu'une source de corruption, et des exemples de "croisades" menées pour faire triompher la vérité sont également présents. Le quatrième chapitre In the Spotlights débute par une journée dans la vie d'une reporter, avant de continuer en fournissant des spécialités pour les joueurs souhaitant jouer un media (reporter d'investigation, paparazzo, tabloïd, etc.) Au total, huit nouveaux archétypes sont fournis, avec de nouvelles compétences, et un exemple de groupe médiatique centré autour d'une star, comprenant l'équipe technique, les gardes du corps, etc. Des fiches de PNJ de reporters célèbres ou évoqués précédemment dans l'ouvrage sont livrées, avec des fiches de véhicules appropriés (AV4 et hélicoptère). Les méthodes de travail des journalistes : techniques d'interview, enquête, couverture d'événement, etc. ainsi que leurs contraintes ne sont pas oubliées. Le cinquième chapitre Media Campaign donne des thèmes, des conseils et des exemples pour créer sa propre campagne autour des médias, que ceux-ci soient du bon ou du mauvais coté. Le sixième chapitre The World of the Media Corps décrit le monde impitoyable des corporations médiatiques, en particulier DMS et sa rivale Network 54, ainsi que World News Service. L'ouvrage se termine sur une histoire du journaliste omniprésent dans les suppléments Cyberpunk : C.J. O'Reilly. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Near Orbit
première édition
Near Orbit Ce supplément est dédié à l'orbite, et en général à tout ce qui se passe dans l'espace, pour Cyberpunk 2013. Le premier chapitre On the edge of space explique le contexte, les points de Lagrange où se trouvent les stations spatiales (là où l'attraction terre-lune s'annule), et explique le vocabulaire (orbite basse, géo-synchrone), en présentant les colonies lunaires de Tycho et de Copernicus. Les différentes entités présentes dans l'espace sont ensuite décrites : l'ESA (agence spatiale européenne) qui est certainement la plus grande puissance orbitale, la NASA (agence spatiale américaine), l'USAF (armée de l'air américaine), le Soviet Rocket Corps (organisation militaire soviétique devenue civile), le Japanese Aerospace Bureau (constructeur japonais d'équipement spatial). Des cartes concernant les installations spatiales du monde, les points de Lagrange, et les stations orbitales autour de la terre concluent ce chapitre. The Environment of Space est le deuxième chapitre de cet ouvrage. Il traite donc de l'environnement spatial, la vie en apesanteur, le mal de l'espace, et de l'adaptation de l'homme à l'espace et aux espaces confinés. De nouvelles compétences (déplacement en apesanteur, combat en apesanteur...) viennent donc ici trouver leur nécessité. Les problèmes de pression, et d'accidents de décompressions sont expliqués, ainsi que le recul (et le danger) d'une arme à feu en faible gravité. Des méthodes de prévention d'accident pour éviter le pire lorsque la coque d'un habitat est transpercée sont expliquées, ainsi que les conséquences d'une dépressurisation sur l'être humain. Les radiations sont également un danger non négligeable dans l'espace, et leurs conséquences sur l'organisme ou l'équipement ne sont pas réjouissantes. Le troisième chapitre Vehicules and Equipment contient juste ce qui est dit : fusées, navettes orbitales, vaisseaux conçus pour l'espace profond, combinaisons, armes, etc. Les plans des différents véhicules sont inclus, y compris un diagramme expliquant les trajectoires pour aller de la Terre à la Lune. La section concernant le combat spatial contient une quantité d'armes mortelles (railgun, rayon à particules...) et des règles pour la gestion du combat entre vaisseaux spatiaux. Les différents types de satellites et de colonies orbitales sont présentés, avec des plans, notamment Crystal Palace la plus fameuse station orbitale. Le quatrième chapitre Living & working in space traite des modes de vie (cultures tribales), de la répartition ethnique, et de divers détails sur les moeurs des orbitaux, souvent conditionnées par leur environnement (ne pas boire, ne pas fumer, etc.). Des détails sur la nourriture, le travail, et la cybernétique complètent ce petit tour d'horizon, avant de réunir toutes les nouvelles compétences nécessaires à la création d'un personnage orbital, dont le profil-type est donné, ainsi qu'une fiche spéciale. Le dernier chapitre contient un scénario de 42 pages, Child's play, de sabotage, de trahison et d'intrigue pour des personnages découvrant l'orbite en arrivant à Crystal Palace. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1992 | Cyberpunk | Oriflam |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Noël des Punks à Flingues (Le)
première édition
Noël des Punks à Flingues (Le) The 12 Days of Gunmas (Le Noël des Punks à Flingues), est un supplément de matériels divers pour Cyberpunk Red. Après 1 page de titre illustrée et les crédits, le document commence sur les paroles d’une chanson et sur un texte s’adressant directement aux cyberpunks (1 page également). Puis défilent sur 4 pages de nouvelles armes, avec description et parfois croquis. Sont ainsi proposées des revolvers, des couteaux, des fusils à pompe, ou encore des mitrailleuses. Quelques encarts agrémentent le tout avec des informations au format court. La dernière page contient un tableau des caractéristiques des différentes armes proposées dans ce catalogue ainsi qu’un encart avec la liste des testeurs. |
December 2022 | Cyberpunk | Arkhane Asylum Publishing |
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Rockerboy
première édition
Rockerboy Ce supplément, comme son nom l'indique, est dédié à la classe de personnage "Rockerboy". Il explique qu'il y a plus à jouer que simplement des chanteurs de rock'n roll, et aborde également le thème intimement lié des médias. Présenté sous la forme d'un magazine de rock (à l'instar de Solo of Fortune), on commence même par un pseudo courrier des lecteurs, afin de se mettre dans l'ambiance. Une rubrique backstage présente une interview de Kerry Eurodyne, la célèbre star du rock, des news parlent de l'actualité du monde du spectacle, etc. Le but est de ressembler à un magazine composé de courts articles hétéroclites, et l'impression est renforcée du fait que chaque article est écrit par un auteur différent. Pêle-mêle, on trouve des explications concernant le fait que Hitler et Manson (le tueur en série) étaient des rockerboys... du point de vue de leur succès auprès des foules bien sûr, puis plus calmement il est expliqué que le concept du rockerboy s'étend à l'homme de spectacle. Il peut aussi bien être poète de rue, activiste politique, artiste de scène, ou politicien. Le rockerboy est un homme de show-business. Au cours de l'ouvrage, on trouve d'autres interviews avec des célébrités de l'époque, des publicités, des listes de prix pour instruments de musique et interface midi, ainsi qu'un article sur les grands de ce monde (businessmen richissimes, stars, etc.). Un article sur le rapport au média, et en particulier Network 54 vient s'ajouter à ce joyeux fourre-tout, entrecoupé de nouvelles publicités, et suivi d'un dossier sur leur grand rival médiatique : DMS (Diverse Media Systems). On notera également un article étoffé sur la braindance : enregistrement, création, utilisation, et tout ce qui va autour de ce système de diffusion de sensations. Un mini scénario est également présent : Breaking Glass (5 pages avec 2 pages de plan et 1 page et demi de personnages pré-tirés). Celui-ci, bien évidemment, se passe dans le milieu du show-business au cours d'une extraction mouvementée où pour une fois les PJ seront du mauvais côté du pistolet. Pour finir, des programmes radio, et d'autres articles sur les disques et les concerts concluent l'ouvrage. |
January 1989 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Secret of Zir'An (The)
première édition
Secret of Zir'An (The) Le livre de base de Secret of Zir'An se divise en douze chapitres. De petits paragraphes d'ambiance émaillent l'ensemble de l'ouvrage. Le premier chapitre est une brève introduction à l'univers composée d'un petit historique et d'un topo sur ce que seront les aventuriers. Le deuxième chapitre présente les bases du Finesse Game System, la résolution des actions, ainsi que les caractéristiques et les aptitudes. Le chapitre se termine avec la liste des compétences. La troisième partie est consacrée à la description du mécanisme de base et des différentes étapes de la création d'un personnage. Celle-ci se réalise avec des points de création et consiste en l'accumulation de profils de carrière donnant accès à des compétences spécifiques. La création se termine par le choix d'avantages et de désavantages permettant d'individualiser le personnage. Trois niveaux de jeu sont disponibles : "Tyroic", "Heroic" et "Legendary". Ce chapitre se complète d'un encart sur les langues et de règles d'expérience. Il se termine par un tableau résumé de la création de personnages. Les chapitres quatre à six présentent, respectivement, les cinq races jouables du jeu, les différentes origines disponibles et les profils de profession. Toutes ces présentations s'accompagnent des données techniques nécessaires à la création de personnages. Le chapitre sept présente quant à lui les avantages et désavantages disponibles, concluant ainsi la partie du livre de base consacrée à la création de personnages. Le huitième chapitre est consacré à l'équipement. Tout y est, depuis les services jusqu'aux moyens de transport. Une grande partie du chapitre est consacrée aux armes, blanches et à feu, et aux armures. Tous les équipements se voient attribués une valeur de rareté permettant d'avoir une idée de leur disponibilité : commun, peu commun, rare, très rare. Le chapitre neuf s'attelle à la présentation du monde. Après la présentation des sept divinités créatrices de l'univers et de la huitième nouvellement apparue, l'ensemble des nations composant le monde de Zir'An est passé en revue. Chaque nation est traitée de manière identique : la présentation de son histoire est suivie de celle de ses religions et de sa culture, pour se conclure par sa géographie et la physionomie moyenne de ses habitants. Ce chapitre se conclut par une présentation de la technologie et la magie, puis par un almanach et un lexique. Le dixième chapitre présente les règles de combat. Après les règles principales et les différentes actions réalisables en combat, la liste des actions spéciales est proposée. Le chapitre se termine par la description des différents arts martiaux pratiqués sur Zir'An. L'avant-dernier chapitre présente les règles nécessaires à la gestion de la magie. Il commence par celles de la magie runique : ses différents domaines et formes sont présentés. La particularité de cette magie est que le mage doit tracer des runes avec un stylet pour lancer ses sorts. Une liste de sorts est ensuite proposée, ceux-ci ont des effets différents selon le degré de maîtrise du mage. La deuxième partie du chapitre est consacrée à la magie de l'ombre. Celle-ci utilise la force vitale du mage, symbolisée par son ombre, pour lancer des sorts. Comme pour la magie runique, les règles d'utilisation sont suivies d'une liste de sorts. Le douzième et dernier chapitre est un bestiaire composé d'une dizaine de créatures typiques du monde de Zir'An. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnage. |
May 2005 | Secret of Zir'An (The) | Paragon Games |
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Tales from the Forlorn Hope
première édition
Tales from the Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |