Zak 'Zack S.' Smith
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death Frost Doom
deuxième édition
Death Frost Doom Death Frost Doom est un scénario pour Lamentations of the Flame Princess. Il est consacré à l'exploration d'un sanctuaire dédié à un ancien culte de la mort au sommet d'une montagne. Les aventuriers vont pouvoir se rendre jusqu'à la montagne en question, profiter de l'hospitalité de Zeke Duncaster qui vit sur son flanc, avant d'arriver au sommet pour y chercher et explorer le sanctuaire en question. Il s'agit d'une reprise du premier module publié, avant même la sortie du jeu lui-même, réécrite dans le but de conserver le ton du premier scénario sans en reprendre le contenu à l'identique. Le scénario original était de James Raggi IV. Il a servi à Zak S. pour lancer une campagne toujours en cours 5 ans plus tard, lors de la publication de cette nouvelle édition. C'est donc à lui que James Raggi a confié la réécriture du scénario. Le texte a été repris et réécrit, avec des explications éventuelles supplémentaires et quelques modifications. Les descriptions sont plus fouillées avec plus de détails. La première édition comprenait une mini--aventure indépendante de 4 pages appelée The Tower, non reprise ici. Après 6 pages alternant pages vierges, titre, crédits et sommaire, vient une page de Notes à Propos de la Nouvelle Edition (Notes on the New Edition) explicitant la démarche des deux auteurs. Puis le scénario est déroulé couvrant successivement :
L'ouvrage se termine sur une Retrospective de 3 pages, dans laquelle James Raggi revient sur l'histoire éditoriale de Death Frost Doom et présente les illustrations et plans de la première édition, et deux Aides de Jeux (Player Handouts, 2 pages) terminent ce volume. Les plans du Cimetière et du Sanctuaire sont en pages de gardes. |
December 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Death Frost Doom
deuxième édition
Death Frost Doom Hormis le format électronique, l'ISBN et l'insertion des plans des pages de garde dans le fil du document, cette version est identique à la version papier. La VF et la VO diffèrent en terme de pagination, par un agencement différent des pages et l'ajout de pages vierges de début d'ouvrage dans la VF. |
December 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
April 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Satyr Press |
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Maze of the Blue Medusa
première édition, version électronique
Maze of the Blue Medusa Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les quatre pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
December 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition, version électronique
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture de la version papier recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance, rassemblées ici en bout de document. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
July 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
May 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Vornheim
première édition, version électronique
Vornheim Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
May 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
April 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Satyr Press |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
October 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Maze of the Blue Medusa
première édition, version électronique
Maze of the Blue Medusa Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les quatre pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
December 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition, version électronique
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture de la version papier recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance, rassemblées ici en bout de document. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
July 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
May 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, version électronique
Vornheim Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
May 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
April 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Satyr Press |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
October 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Maze of the Blue Medusa
première édition, version électronique
Maze of the Blue Medusa Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les quatre pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
December 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition, version électronique
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture de la version papier recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance, rassemblées ici en bout de document. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
July 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
May 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, version électronique
Vornheim Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
May 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
April 2016 | Générique : Médiéval-Fantastique | Satyr Press |
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Maze of the Blue Medusa
première édition
Maze of the Blue Medusa Cet ouvrage est un immense donjon de 304 salles, divisé en plusieurs grandes parties relativement indépendantes et d'ambiances variées. Il faut noter que même les deuxièmes et troisièmes de couverture sont intégrées au texte de l'ouvrage. Il n'y a pas réellement de page de garde. La deuxième de couverture est un plan en couleurs du labyrinthe, chacune des sept sections a sa propre couleur. La page en regard est le même plan mais intégrant une illustration noir et blanc ou couleur dans chaque pièce. Ces illustrations sont très détaillées et peu lisibles à cette échelle, mais l'éditeur américain l'a mis en ligne sur son site avec une meilleure définition. Puis une chronologie rapide de ce qui a conduit à l'état actuel du lieu occupe une page, suivie par une page de titre et une de crédits. Ensuite vient une page de remerciement des auteurs et de l'éditeur et une page vierge, avant qu'une page donne le sommaire et qu'une autre porte simplement deux illustrations. Enfin une introduction d'une page résume l'histoire du labyrinthe et de ses principales occupantes, des soeurs méduses ayant vécues des éons. Une chronologie plus détaillée du labyrinthe occupe trois pages, suivie par une page de conseils d'utilisations et quelques indications sur le système de notation des monstres, assez proche de D&D mais suffisamment léger pour s'adapter à plusieurs éditions. Par exemple les monstres sont évalués en dés de vie à huit faces, et le nombre de dés est également leur bonus d'attaque. Les dix pages suivantes concernent les rencontres aléatoires. Un total de quinze créatures hantent pour des raisons différentes les couloirs et peuvent interagir avec les PJ de diverses manières. Par exemple les femmes-caméléons patrouillent les lieux, qu'elles tentent de conquérir pour leurs maîtres et elles réagiront stratégiquement si une de leurs patrouille ne revient pas ou revient après avoir rencontré un groupe trop dangereux pour elles. Le curator est un golem de pierre ayant la forme d'une paire de mains, qui protège une certaine zone de toute tentative de pillage ou de destruction. Il faut noter que les vingt-et-une premières pages de l'ouvrage, jusqu'à ce point, sont numérotées en chiffres romains. C'est ensuite que commence la description de la première zone, Les Halls de Chronia (Chronia's Halls, 30 pages). Ici commence la numérotation en chiffres arabes de l'ouvrage, à la page une. Ce secteur est l'entrée des lieux et il contient des accès à plusieurs autres secteurs mais pas à tous. Chronia Torn, qui y vit, est une des trois Soeurs Parfaites qui résident contraintes et forcées en ces lieux et elle déforme l'écoulement du temps. Les Halls de Chronia est présenté de la même manière que tous les secteurs, c'est à dire qu'après une page de titre vient une partie de son plan illustré et un paragraphe sur chaque salle, numérotée pour la retrouver sur le plan. Puis une page contient le plan en noir et blanc avec les numéros bien visible, une table des rencontre aléatoire et une table de ce qui peut être trouvé sur un corps. Ces tables sont répétées à l'identique à chaque nouvelle zone de chaque chapitre. La table des rencontres aléatoires, outre les créatures décrites pages XI à XXI, propose des entrées comme « une vague de mélancolie », « une torche s'éteint » ou « le groupe a subitement très faim». Puis chaque pièce est re-décrite plus en détail avec son ou ses éventuels occupants, leurs réactions et leurs caractéristiques. Généralement l'image illustrant cette salle dans le plan est reproduite ici en plus grande taille, car elle doit inspirer la description du meneur. Dans la version électronique, un lien permet de passer immédiatement de chaque description courte à sa version longue. Toutes les pages impaires ont un rectangle de couleur bordeaux en haut à droite, ce qui fait que la tranche des pages de ce secteur est immédiatement discernable de celle de la suivante. Il faut noter que chaque chapitre est découpé en zones de quelques salles chacune, avec à chaque fois segment de plan, description sommaire, tables aléatoires et description détaillée. Puis vient un nouveau segment, jusqu'à avoir traité toutes les salles du secteur. Le chapitre suivant, Les Jardins (The Gardens, 32 pages), est précédé d'un avertissement. Un thème majeur de ce lieu est l'horreur, à travers des plantes cauchemardesques, des relations de parasitismes et d'invasion corporelles. Le meneur est invité à changer cela si ses joueurs risquent de ne pas le supporter. En accord avec le thème du jardin, le rectangle en haut des pages impaires est vert. Globalement les lieux sont d'anciens jardins redevenus sauvages, emplis de plantes mutantes et autres dangers. Puis vient le chapitre intitulé La Galerie d'Art (The Gallery, 30 pages). Le thème cette fois-ci est celui de la galerie d'art. Les murs sont blancs, le sol est en marbre et l'écoulement du temps est chaotique. C'est le lieu où les personnages risquent le plus de rencontrer les critiques cannibales, des groupes d'anciens aventuriers, rendus fous et affamés par le temps chaotique. Ils attaquent tous ceux qui s'en prennent aux œuvres d'arts ici présentes. Les pages impaires portent un rectangle violet. Les Archives des Reptiles (The Reptile Archives) est le chapitre suivant, et il comporte 30 pages également. Il s'agit des archives d'un empire reptilien depuis longtemps disparu, mais dont les archivistes momies continuent à hanter les lieux. L'éclairage combine la lumière visible et l'infra-rouge, grâce en particulier à des insectes lumineux. Nombre d'étagères portent des rouleaux de parchemin et des tablettes d'argiles. Le rectangle latéral est cette fois noir. Dans Les Noces Funestes (The Dead Wedding, 20 pages), il est question d'un mariage que des invités mort-vivants attendent depuis fort longtemps, avec petit-four et boissons à disposition. La deuxième Soeur Parfaite est éternellement attendue ici par la liche qui est son fiancé. Les lieux sont bien éclairés et plus ou moins bien décorés. Le rectangle est orange. En entrant dans Les Alcoves (The Almery, 42 pages) les visiteurs pénètrent dans un musée ou un tabernacle, dans lequel la méduse bleue conserve toutes sortes de souvenir de sa très longue existence. Ici réside Charity Torn, troisième Soeur Parfaite qui crée la paix. Marquées de rectangles marrons, cette section décrit un univers feutré de bois et de pierre, placé sous la supervision d'un lunatique majordome. Enfin, section porteuse d'un rectangle bleu, Les Cellules (The Cells, 44 pages) est le cœur du labyrinthe. C'est dans ces cachots que Psathyrella la méduse détient les restes de ses victimes pétrifiées. C'est aussi ici qu'elle réside, entre ces murs faits d'une maçonnerie de pierre blanche particulièrement soignée. Plusieurs pages sont consacrées à la description de la méduse elle-même, de sa psychologie et de ses objectifs. Vient ensuite une section de six pages traitant de ce qu'il advient du labyrinthe et de ses occupants après la mort de la méduse. Puis Galerie de Personnages (Cast of Characters) est une section de 33 pages qui, pour commencer, présente en ordre alphabétique tous les personnages rencontrables dans la labyrinthe, y compris ceux qui sont actuellement pétrifiés. Pour chaque personnage, après son nom et son numéro de salle une brève description est suivie par les indications Veut (Want) : qu'est-ce qu'il veut et Ne Veut Pas (Do not want) : qu'est-ce qu'il veut éviter. Puis, toujours dans cette section, viennent seize pages vierges pour prendre des notes, dont six à lignes, six à carreaux et quatre entièrement blanches. La licence Open Game Licence V1.0A occupe une page. Enfin la troisième de couverture et sa vis-à-vis reprennent les tables de rencontre aléatoire et de découverte sur un corps. |
October 2019 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Maze of the Blue Medusa
première édition, version électronique
Maze of the Blue Medusa Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les quatre pages supplémentaires correspondent aux couvertures du livre. |
April 2018 | Générique : Médiéval-Fantastique | Black Book Editions |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
December 2014 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Red and Pleasant Land (A)
première édition, version électronique
Red and Pleasant Land (A) A Red and Pleasant Land est un univers et une série de donjons baroques et surréalistes à explorer, entre vampires cruels et Alice Au Pays des Merveilles. L’auteur décrit en effet une dimension parallèle d’inspiration transylvanienne Voyvodja, où s’affrontent plusieurs maisons nobles de vampires, leurs peuples hauts en couleur et leurs moeurs absurdes. Les aventuriers peuvent y être plongés par magie ou suite à un kidnapping, par exemple. Il a également illustré lui-même le livre à l’aide de dessins et de peintures surréalistes. Après une page de titre et un sommaire (4 pages en tout), dans Comment utiliser ce livre (How to use this book, 2 pages), il explique au lecteur différentes manières d’utiliser le livre : comme une campagne classique ou comme un simple réservoir d'idées et d’inspirations pour ses propres aventures. Le premier chapitre, Petit Guide de la Contrée de la Déraison (A Guide To The Place of Unreason, 20 pages), explique tout d’abord la rivalité insensée de deux puissants vampires (la Contesse Bathory et Vlad Vortigern), la nature bizarre et surréaliste de leurs domaines hantés par leurs désirs, le temps et la magie, et l’arrivée de deux nouveaux acteurs sur cet échiquier : le Roi Pâle et la Reine Sans Couleurs. L’auteur décrit ensuite les différents décors qu’on y trouve : les deux reflets parallèles de cette réalité (Coté Paisible / Quiet Side et Théâtre des Conflits / War Side) des forêts remplies de gobelins maléfiques, des montagnes ténébreuses, des puits plein d’enfants qui se cachent des monstres, et bien sûr des jardins et des chateaux surréalistes. Il passe en revue les moeurs et les lois en vigueur en Voyvodja ; ainsi manquer à l’étiquette provoque une répression extrême, tandis que les crimes odieux sont complètement ignorés par les gardes ! Les intrigues politiques possibles sont ensuite abordées avant de passer en revue des sujets aussi divers que la nourriture disponible, les duels, le croquet, les changements de taille d’objets et de personnes, assez fréquents, les sources de lumière et l’utilisation des cartes et des miroirs. Tous sont assez surprenants et différents de nos standards. Le chapitre se termine sur de nombreux conseils de maîtrise et d’inspirations artistiques et littéraires pour enrichir l’aventure. Le chapitre suivant, L'Alice (The Alice, 5 pages), décrit une nouvelle classe de personnage créée pour l’occasion. Il s’agit d’un personnage proche du Spécialist disposant d’une table d’”exaspération” et d’expérience aléatoire et surréaliste (ouverture de portes dimensionnelles, changement de taille, apparition d’animaux, etc). Le troisième chapitre, Bêtes & Gens (Beasts & People, 50 pages), dévoile de nombreuses créatures natives de Voyvodja et notamment un grand nombre de PNJs importants liées aux quatre factions vampiriques dont leurs quatre dirigeants, chacun très détaillés, avec objectifs politiques et militaires, évènements et pouvoirs. On trouve ainsi le fameux Chat du Cheshire, le Chapelier Fou, et de nombreux vampires bizarres classés selon leur rang (chevaliers, soldats, comtes, etc), des chenilles géantes et maléfiques et même un générateur d”invités” anonymes que l’on peut croiser dans les chateaux. Le quatrième chapitre, Lieux d'Aventure (Adventure Locations, 57 pages), détaille à l’aide de tables aléatoires et de générateurs d’idées entrecroisés les deux principaux donjons vampiriques : le chateau de cartes et le Palais du Miroirs. Les deux sont décrits étage par étage, pièce par pièce, avec de nombreux plans et listes de rencontres. Les lieux sont très étranges : des miroirs dimensionnels, des puzzles dessinés, des chaussures par centaines, des échiquiers vivants, des crocodiles miniatures et autres bizarreries grotesques, drôles mais souvent dangereuses. Le chapitre se termine sur des exemples d’extérieurs comme les jardins. Le cinquième chapitre, Règles Optionnelles (Optionnal Rules, 6 pages), livre des règles optionnelles pour mieux coller à l’ambiance de ce monde : duels, influence des titres aristocratiques, effets spéciaux de certains sorts ou encore règles du combat monté. Tables & Ressources (30 pages) rassemble et liste ensuite plus d’une vingtaine de tables utiles du livre : listes de rencontres, animaux, inscriptions sur les murs, évènements, historiques, taxes, etc. Le septième chapitre, Aides de Jeu (Players Handouts, 20 pages), rassemble de nombreuses aides de jeux à donner aux joueurs, comme les dessins des puzzles ou les plans parcellaires des donjons. Les intérieurs de couverture de la version papier recèlent des cartes des donjons ainsi que des illustrations d'ambiance, rassemblées ici en bout de document. On notera que ce supplément a reçu en 2015 de multiples récompenses dans le milieu du jeu de rôle pour son game-design et son originalité. |
July 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
May 2015 | Lamentations of the Flame Princess | Lamentations of the Flame Princess |
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Vornheim
première édition, deuxième impression
Vornheim Vornheim est plus qu’un guide d’une cité, selon l’auteur c’est avant tout une méthode et des idées pour générer aléatoirement n’importe quel contexte urbain médiéval-fantastique, avec une touche de “bizarrerie” propre à la gamme Lamentations of the Flame Princess et à de nombreux jeux du mouvement Old School Renaissance. L’auteur le conçoit comme un recueil d’aides de jeu rédigés au fur et à mesure de ses besoins pour mener sa campagne dans une ville médiévale-fantastique, de manière quasi improvisée. Ainsi le livre contient de nombreuses tables et dessins de l’auteur, y compris dans ses intérieurs de couverture, parfois écrits de façon manuscrite et dans tous les sens. Après une page de sommaire et de crédits, une Introduction (1 page) de l’auteur qui explique l’objectif du livre, l’auteur livre une carte de la ville avec une légende (1 page), suivi de deux plans de coupe pleines pages, dessinés, d’une cathédrale et d’un palais. A Vornheim (In Vornheim, 5 pages) expliquent l’ambiance et les particularités de cette ville : une utilisation de la magie très rare, armes interdites pour la majorité de la population sauf les nobles, présence de ponts, sectes, guildes, listes de superstitions, et de nombreux autres sujets sont abordés brièvement sur un paragraphe chacuns. On trouve par exemple l’utilisation étrange des serpents, puisque leur peau peut être lue comme des livres, le malheur lié au chiffre 7, ou la secte de la Chaîne qui dévore le cerveau des innocents puis en prennent le contrôle pour assassiner des gens. La Maison de la Meduse (House of the Medusa, 5 pages) est, avec plan en coupe dessiné à l’appui, un guide d’une maison abritant une démone artistocrate, décrite comme manipulatrice sociopathe. L’objectif est de fournir un donjon clé en main pour tuer cette dangereuse créature. Le Zoo Immortel de Ping Fen (Immortal Zoo of Ping Fen, 8 pages) est un autre donjon clé en main avec plan à l’appui, le zoo privé d’un noble. Bien sûr les caractéristiques et descriptifs brefs des créatures sont livrées, tel que le Scorpion-chèvre, pouvant s’empoisonner avec son propre dard. La Bibliothèque de Zorlac (Library of Zorlac, 8 pages) décrit une gigantesque bibliothèque tenue par un magicien qui sera utile aux aventuriers de par son énorme savoir accumulé. Bien sûr, ses rayons cachent quelques surprises. Après quelques commentaires de playtests des joueurs (2 pages), la suite du livre Les Règles de l'Exploration Urbaine (Urbancrawl rules, 10 pages) propose tout d’abord des règles et des conseils pratiques pour créer des quartiers, habitations ou autres rues et évènements typiques de Vornheim. Des règles simples et des morceaux de plans sont présentés afin de faciliter la vie au meneur de jeu. On explique des méthodes originales : par exemple jeter un dé à quatre faces sur une feuille, ses côtés indiquant des murs, et son chiffre une valeur d’importance ou de niveau des PNJs présents. On trouve ensuite des tables aléatoires (20 pages) pour définir les contacts rencontrés, aristocrates, livres, tenanciers de tavernes, directions possibles, effets magiques inattendus, trouvailles sur les cadavres, etc. le tout agrémenté de dessins et de plans destinés à être copiés, collés, coupés et modifiés et surtout utilisés à la volée. Chacune est composée d’au moins deux colonnes et s’étale sur vingt à cinquante entrées. Le livre se termine par des outils de conversion (1 page) entre les anciennes éditions de Dungeons & Dragons et les règles de Lamentations of the Flame Princess utilisées dans ce guide. On remarquera que tous les intérieurs de couverture sont complètement utilisés pour fournir des cartes et des générateurs aléatoires de lieux. Les couvertures extérieures arborent deux tables que l'on peut utiliser pour générer des éléments divers en laissant tomber un dé dessus. Les instructions pour les utiliser se trouvent en pages de garde de la couverture avant. Les deux pages de garde arrières proposent des tables de génération de bâtiments. L'intérieur de la jaquette contient un plan de la ville. |
October 2019 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |
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Vornheim
première édition, version électronique
Vornheim Le contenu de cette édition électronique est identique à celui de la version papier de l'ouvrage. Les pages supplémentaires correspondent aux couvertures, gardes et jaquette du livre. |
May 2018 | Lamentations of the Flame Princess | Black Book Editions |