Yann Bruzzo
Portrait Chinois :
Si j'étais un héros : Magneto
Si j'étais un phénomène naturel : une aurore boréale
Si j'étais un être mythologique : un golem
Si j'étais un animal : une dame blanche
Si j'étais un livre : "La danse immobile" de Manuel Scorza
Si j'étais une planète : la Terre
Si j'étais un conte : "Le chat botté" de Charles Perrault
Si j'étais un jeu de rôle : Ars Magica de Jonathan Tweet et Mark Rein Hagen.
Background :
Concept : Rôdeur Ronin Stratège Machinator Vendeur de cornet de glace niv. 8
Passif : D'alignement loyal chaotique (Comment c'est pas possible !!!?), je grandis dans les caves de Minas Ithil, emporté très tôt dans un sanctuaire d'Hidoras dans la tombe sacrée de Shuwa, je fais mes preuves sous les ordres du capitaine Picard. Je suis très vite une formation sur les harmoniques Yin et Yang sur Orion. Retourné sur Terre, c'est à Calebaïs que j'élis domicile. En survivant aux temps terribles de la guerre de l'essaim, sous les ordres de notre reine à tous Kerrigan, je passe ensuite une existence tranquille sous les ponts d'Abîmes, où je voyage de temps à autre pour parfaire mes connaissances du Loom. Je vis aujourd'hui très confortablement dans un coffre kasmiran.
Compétences :
Optimisme : Jamais assez...
Bluff : "Moi ? Jamais de ma vie ! Parole de français !" (avec l'accent Italo-Québécois)
Improvisation : 800 points de destin/round + turbo
Connaissances : de tout un peu
Bushidô : selon ma propre école.
Equipement :
Anneau spectral de blattérage : +5 en tchatche.
Clepsydre siphodronique de Morebius : artefact, +5 en réflexion.
Vertèbre de gnou étoilé : immunité contre les effets dans le temps des venins et atout +1 en vigueur ; sensibilité renforcée à la poésie.
Hanche du centaure : seulement pour quelques élues, +5 dans la compétence concernée.
Repris d'après le site des Ludopathes, avec l'aimable autorisation de l'intéressé.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Almanach Arcadien - Tome 2
première édition
Almanach Arcadien - Tome 2 L'Almanach Arcadien 2 est, comme son prédécesseur, un recueil d'articles sur des sujets divers et essentiellement destinés au MJ. À l'exception du scénario, le supplément est rédigé sous la plume de personnages de l'univers d'A.M.I. Le premier chapitre (11 pages) est consacré à la porte d'accès à Port Arcadia depuis le monde extérieur : l'Île du Diable. Ce chapitre démarre par le chemin qui mène à l'île en Méditerranée, les singularités qui se présenteront aux navigateurs et comment se déroule l'approche de l'Ile. Il aborde ensuite l'île elle-même, puis plus en détail la station Departure qui donne accès au Monde Intérieur et enfin quelques mystères locaux. Le second chapitre (24 pages) est dédié à Port Arcadia. Après l'approche de la ville, ses différents lieux notables sont passés en revue, de son centre à sa banlieue. Ses intrigues et secrets s'attardent sur les principales factions de la ville, publiques ou secrètes. Le chapitre se termine par la description de deux lieux accessibles depuis Port Arcadia : l'Académie Arcadienne, université parrainant la plupart des aventuriers locaux, et la prison appelée The Irons. Le chapitre suivant (14 pages) est consacré à la Haute Mer, le tiers supérieur de la Mer Intérieure comprise entre la première et la troisième marches. Il propose quelques informations et données générales avant de détailler la navigation, les dangers, la faune et les légendes de cette étendue maritime. Le quatrième chapitre (10 pages) a pour sujet les Prodigieux Nautiles, un engin marin bien entendu inspiré du Nautilus. Il décrit son intérieur pont par pont, ses principes de fonctionnement, ses membres d'équipage et son capitaine. La Haute Mer conduit, après un passage houleux sur la Mer des Tornades, aux Iles Mystérieuses, qui font l'objet du chapitre suivant (18 pages). Elles se composent de deux grandes iles et de plusieurs ilots qui abritent forêts, hauts plateaux ou encore habitats troglodytes. Des idées de mise en scène et des données techniques sont fournies tout au long de ce chapitre. Le Jeu des Nations (12 pages) prend la forme d'un rapport sur l'implantation des colonies. Les colonies et individus remarquables des principaux pays (France, Autriche-Hongrie, Allemagne, Russie, Empire Ottoman ainsi que les concessions japonaise et américaine) sont ainsi présentés. Le dernier chapitre (8 pages) est consacré au Vent Noir, un terrible plan impliquant les Maitres du Masque, une faction radicale de Gardiens. Ce plan est au centre d'une campagne dont le premier chapitre (12 pages) figure dans le présent supplément. Tout commence à Paris, alors que les PJ participent à leur insu à un rite dont ils ne sont pas censés se souvenir. Mais il est interrompu avant sa fin et les PJ se trouvent propulsés dans une grande aventure. L'ouvrage propose aussi un chapitre de Conseils & Matériel (14 pages). Il comprend de nouveaux archétypes, idées d'aventures, legs et oeuvres (inventions, substances...) ainsi que quelques règles sur la navigation et un système de bataille navale basé sur les règles de bataille du livre de base. Il est à noter que l'ouvrage a d'abord été proposé sous forme de souscription, avec du matériel supplémentaire : un livret de personnage et une carte couleur de Paris en 1882. |
April 2012 | Aventures dans le Monde Intérieur | Ludopathes |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Art Subtil du Pilotage (L')
première édition
Art Subtil du Pilotage (L') Comme le laisse supposer son titre, l'Art subtil du pilotage rappelle et étend les règles liées à la conduite d'un véhicule. Cinq chapitres composent l'ouvrage.
Après une page de titre, les trois premiers chapitres présentent tous les aspects de la résolution d'une manoeuvre: Le chapitre suivant "Informations Diverses" (1 page) aborde les déplacements et quelques situations "critiques" pouvant survenir à bord d'un véhicule. Le dernier chapitre, "Notions d'Artillerie" (2 pages), traite de l'artillerie embarquée à bord des navires volants et flottants ainsi que des principes de résolution des tirs. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
July 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Cité des Arcanes (La)
première édition
Cité des Arcanes (La) Ce supplément est un kit de découverte pour l'univers de Talislanta. Il contient une aventure qui ne nécessite aucun autre ouvrage de la gamme pour être jouée. Si les règles présentées sont la traduction d'un extrait des règles en anglais, le scénario est quant à lui de création française. La description de la ville est un mélange création française et d'éléments traduits du City Guide to
Talislanta.
L'écran contient, du côté du meneur de jeu, une carte grand format de Cymril avec sa légende, un résumé des règles et des tableaux nécessaires pour la résolution des actions, la gestion des combats, et la liste des modes de magie. On y trouve également une table d'événements aléatoires qui se rapportent au scénario et une courte liste de prix indicatifs. Les informations se restreignent en général à ce qu'il est nécessaire de savoir pour faire jouer le scénario inclus. Le premier livret s'intitule "La Cité des Arcanes : Kit complet d'introduction à Talislanta" et s'adresse aux joueurs comme au meneur de jeu. Celui-ci débute par "Talislanta, c koaaaaa ?" (2 pages) qui contient une rapide description de ce qu'est le jeu de rôle et l'univers de Talislanta, avec une carte du monde. "Mécaniques de Jeu" (12 pages) contient un résumé des règles du jeu. On y trouve l'essentiel pour pouvoir jouer au scénario contenu dans le second livret : explication des caractéristiques et compétences, résolution des actions, combat, et bien sûr magie. Une partie des différents modes regroupant les effets de sort sont explicités, mais uniquement ceux mis en scène dans le scénario du second livret. Le plus gros chapitre de ce livret, "Cymril" (20 pages), décrit la cité de cristal vert où se déroule l'aventure du second livret. Cette ville hexagonale a une architecture singulière et sophistiquée à base de cristal. Le chapitre débute par un historique retraçant les 450 ans d'histoire de Cymril. Puis, une brève section décrit la vie quotidienne dans la ville, une vie pleine d'hygiène, de confort et de luxe, qui nous entraîne loin des standards du médiéval-fantastique. On l'a compris, Cymril est un lieu haut en couleurs et en magie. S'ensuit une visite guidée de la ville, et en particulier de 56 lieux d'importance mentionnés sur la carte de l'écran. Ceux-ci font l'objet d'un encart descriptif grisé qui peut être lu aux joueurs. Ils sont en général accompagnés de récits concernant les lieux (exposés, lettres, rapports de personnalités du monde de Talislanta), et sont regroupés quartier par quartier. Il en existe ainsi six, baptisés "Hextans", en raison de la forme hexagonale de la cité. L'ouvrage se termine par une carte pleine page de la ville, la même que celle de l'écran, avec la légende localisant les 56 lieux décrits précédemment. Un sommaire conclut l'ouvrage, mais reprend également par erreur le sommaire du scénario, qu'un meneur de jeu habile dissimulera aux joueurs. Le second livret s'intitule "Renaissance : Scénario Long Métrage pour Talislanta" et s'adresse exclusivement au meneur de jeu. Cette aventure est jouable sans le livre de base de Talislanta. Elle n'a besoin que du premier livret et en exploite les lieux. Les pages centrales (ainsi dégrafables) sont consacrées aux sept personnages prétirés, comprenant pour chacun, une fiche de complète, une illustration, une description et des explications concernant les particularités de leur race, leur fonction ou de leurs capacités. Cette aventure se déroule donc à Cymril pendant la foire magique qui a lieu lors de l'anniversaire de sa fondation. Mais cette période de réjouissances dissimule de biens sombres desseins. En effet, la Cabale, un groupuscule de nostalgiques, souhaite rétablir la gloire passée des Archéens et donner à Cymril la puissance qu'elle mérite. Pour cela, ils vont tenter de mener un bien un rituel magique créé et implanté dans la ville par Pharos, le fondateur de la cité lui-même. Ce rituel devrait pouvoir arracher Cymril à la terre et en faire une cité volante. Mais il est est extrêmement long et prendra une semaine entière à s'accomplir, avec une étape bien précise chaque jour, dans plusieurs lieux clés de la ville. Et ceux qui sont derrière ce complot sont prêts aux pires extrémités pour le mener à bien. L'aventure se décompose en trois actes, décomposés en scènes qui contiennent des encarts grisés prêts à être lus aux joueurs. Une introduction commence par présenter le scénario, sa trame et le rituel qui vise à changer la face de Cymril. Le premier acte, "La muse disparue", met en scène les personnages alors que la foire magique bat son plein depuis sept jours et que se prépare une régate en navire des vents. L'étrange assassinat d'un des favoris de la course et la disparition de la cousine d'une des PJ devraient pousser ceux-ci à enquêter sur les événements étranges qui surviennent en ville. Le deuxième acte, "Révélations", verra les PJ devenir la cible de la Cabale, tandis que le troisième acte, "Cymril en Flamme", sera le moment où tout se précipite. Un coup d'état est lancé et des affrontements embrasent la ville. Les PJ auront fort à faire pour débusquer et confronter ceux qui se cachent derrière tout cela. Si la cité aura souffert de tous ces événements, l'épilogue devrait plaire aux joueurs ayant déjoué le complot: leurs personnages sont désormais des héros qui ont sauvé des milliers de vies et préservé la stabilité des Sept Royaumes. L'ouvrage se termine par deux pages de PNJ importants, illustrés et avec leur profil chiffré si nécessaire, ainsi qu'une page de PNJ secondaires. Deux pages de plans sont également fournis en annexe avec les feuilles de personnages prétirés. |
February 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Diables des Mers
première édition
Diables des Mers "Diables des Mers" est un supplément consacré à la côte sud de Talislanta, aussi appelée bordure méridionale. Contrairement au "Peuples de la Bordure Méridionale", le sujet est ici les mers et archipels qui s'y trouvent. L'introduction (1 page, plus une carte au format italien sur une page) résume brièvement les sept chapitres de l'ouvrage. "Périples dans les mers du sud" (12 pages) présente la région de manière essentiellement descriptive, mais avec de nombreuses "Notes techniques" donnant des informations en termes de jeu. Une première partie décrit le climat et tout ce qui a trait à la navigation (courants, météo, vents, marées, etc.), carte des vents à l'appui. La seconde partie détaille la géographie des côtes, îles et archipels de la zone, avec quelques références aux peuples qui y vivent. Le chapitre se termine avec quelques paragraphes sur les transports, maritimes en grande majorité, et un tableau donnant les distances entre les principales régions. Le deuxième chapitre, "La cité de Gao-Din" (16 pages), est une présentation de ce port franc, repaire de tous les pirates qui écument les mers du sud. Un rappel historique fait office d'introduction. Les principaux événements de l'histoire de la cité, depuis la fondation d'un bagne sur l'île de Gao-Din en 93 NA jusqu'à l'an 617 NA, sont racontés en détail. Une brève description géographique (1 page, dont une carte) de l'île précède le coeur du chapitre, consacré à la cité elle-même. Après quelques paragraphes traitant de la population et de l'architecture habitat de la ville, les deux quartiers principaux, forteresse et faubourg, sont présentés à travers une série de lieux remarquables. Des numéros permettent de les situer sur la carte pleine page qui se trouve à la fin du chapitre. Chaque endroit est décrit succinctement avec son apparence, sa fonction, et le plus souvent un PNJ important, profil technique inclus. Après l'environnement, "Navigateurs des mers du Sud" met en avant les peuples de la région en une dizaine de pages pour chaque. Leurs descriptions adoptent le format des autres publications de la gamme : localisation géographique du peuple, gouvernement, us et coutumes sous la forme d'un témoignage ou d'un texte d'ambiance, justice, forces armée, croyances, ressources économiques, diplomatie et relations extérieures, pratiques linguistiques, expressions et proverbes courants, toutes ces rubriques n'étant pas forcément abordées pour tous. Point d'importance pour ces peuples marins, la hiérarchie et l'organisation à bord des navires est mentionnée pour chacun d'eux, révélant souvent les différences de point de vue. Les peuples évoqués sont au nombre de quatre. Les Gaos, actuels maîtres de l'île de Gao-Din et fondateurs de la cité du même nom, descendent des bagnards abandonnés par leurs geôliers. Républicains, ils élisent leur roi tous les ans et privilégient la liberté devant toutes les autres valeurs sociales. Même le vol est toléré, dans une certaine mesure, par les rares lois adoptées par ce peuple libertaire. Les Imriens sont un peuple semi-amphibien, rejeté par la plupart des autres peuples de Talislanta, tant pour leur odeur et leur apparence physique que pour leurs moeurs brutales et autoritaires. Eux-mêmes méprisent les autres peuples, qu'ils ne voient que comme des proies, des esclaves, et des barbares. Les Mangars sont un peuple marin, insulaire et replié sur lui-même. Ils partagent avec les Imriens la violence sociale, le mépris des autres peuples et la piraterie. Enfin les Sun-Ra-San sont un autre peuple amphibien mais, à la différence des Imriens, il est principalement sous-marin. Jusqu'à une époque récente, leur existence même était sujette à caution. Toute leur vie et leur société sont organisées autour de la chasse aux dragons, pratique ancestrale et religieuse. "Création de personnage" (5 pages) et "Archétypes" (4 pages, pour autant d'archétypes) sont deux courts chapitres contenant tous les éléments techniques pour créer un personnage appartenant à l'un des quatre peuples précédemment décrits. "Bestiaire" (18 pages) est un catalogue de la faune, de la flore et des créatures que l'on peut croiser dans les mers et îles de la Bordure. S'y retrouvent, par exemple, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus déjà décrits dans le Guide des Sphères. Une table de rencontre clôt le chapitre. "L'équipement" (10 pages) présente, au format habituel de la gamme, les biens et services, avec prix et disponibilité, de la Bordure. Les deux dernières pages contiennent de la publicité pour les autres produits des Ludopathes. Une feuille blanche termine l'ouvrage. |
February 2008 | Talislanta | Ludopathes |
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Guide des Sphères (Le)
première édition
Guide des Sphères (Le) Après une page de crédits, un résumé d'une demie-page et une reproduction de la carte des sphères déjà présente dans le livre de base, puis une page de table des matières, l'ouvrage commence par la présentation des sphères elles-mêmes. Les créatures, nommées Extérieurs, font l'objet du deuxième chapitre. Talislanta n'est qu'un fragment de l'Omnivers. Au-delà du monde matériel, lui-même ceint par les sphères astrales et oniriques, existent d'autres plans, régis par d'autres lois, où d'étranges créatures faites de lumière, d'ombre ou encore de vide, mènent une existence insoupçonnée. Le guide des sphères explore ces mondes extérieurs et leurs habitants.
Le "Guide de l'Omnivers" (22 pages) présente les trois grandes familles de sphères : les sphères obscures, les sphères intermédiaires, et les sphères lumineuses, l'Omnivers étant l'ensemble de toutes les sphères. Le chapitre débute par quelques paragraphes au sujet des entités cosmiques, ces équivalents des dieux qui habitent certaines sphères. La première partie (4 pages) est consacrée aux trois sphères obscures : le Vide, guère peuplé, l'Oubli, où vivent les Diables sous la coupe de Diabolus, et les royaumes démoniaques. Chaque sphère a des effets néfastes sur les entités provenant des sphères trop éloignées (dissolution, peur, etc.), et plus la sphère est extrême, éloignée du coeur de l'Omnivers comme par exemple Vide contre Sphère Radieuse, plus ses effets sont dévastateurs. La deuxième partie (9 pages) est consacrée aux sphères intermédiaires : le Monde Vert, Primus qui représente le monde matériel, les plans mentaux comme les plans Astral et Onirique, la sphère Grise et l'outremonde. Ces sphères, carrefour central de l'Omnivers, hébergent de nombreuses créatures et communiquent entre elles plus ou moins aisément. Sans le savoir, la plupart des êtres de Primus vivent aussi sur le plan Astral, sont influencés par les rêves du plan Onirique, et leur âme voyagera vers l'Outremonde... La troisième partie (9 pages) décrit les trois sphères lumineuses : la sphère radieuse, où vivent les Archontes, fragments de lumière du Créateur et gardiens de l'ordre cosmique, la sphère dorée, cité d'ambre infinie où l'on peut rencontrer les Illuminis, ces énigmatiques gardiens du savoir et des connaissances, et enfin la sphère cristalline, lieu de résidence des Mânes, ces êtres qui se nourrissent de la foi des vivants et qui sont l'origine de toutes les croyances de Talislanta. La description de la sphère cristalline se termine sur la liste des dieux oubliés et des dieux actuels, certains déjà mentionnés dans les ouvrages précédents. Le deuxième chapitre, "Les Extérieurs" (38 pages), est un bestiaire détaillant les créatures habitant les différentes sphères. Le chapitre commence par les règles pour créer un Extérieur de toutes pièces, en déterminant chacune de ses caractéristiques : points de vie, talents, gabarit, etc. Le bestiaire qui suit classe les Extérieurs en huit grandes familles : monstres du vide, démons, diables, élémentaires du Monde Vert, fantasmes et phantasmes, non-vivants, ombres, mânes. Pour chaque famille, on trouve d'abord les caractéristiques communes à tous les Extérieurs de la famille, puis quelques exemples de créatures individuelles. Les anglophones reconnaîtrons certaines familles présentées dans le Midnight Realm, comme les Démons, les Diables et la plupart des habitants de sphères obscures : leurs profils ont été adaptés à la version française. Se trouve dans la partie consacrée aux démons la théorie de l'évolution des Savants Noirs, selon laquelle les démons passent de stade en stade, augmentant sans cesse leur puissance quand ils ne sont pas détruits par leurs combats incessants. Chaque créature est décrite en quelques paragraphes, suivis d'une cartouche donnant le profil technique. Le dernier chapitre, "La Convocation" (7 pages), revient sur le mode du même nom. Une page évoque son histoire : elle fut jadis interdite car dangereuse. Suit la liste des types d'Extérieur que chacun des Ordres peut convoquer, avant que ne soient présentés les effets primordiaux et secondaires. La convocation s'utilise dorénavant de trois façons : contacter un Extérieur, le convoquer ou le bannir. Les effets secondaires sont des options relatives à la relation entre le magicien et l'Extérieur convoqué. Le chapitre se termine sur des éléments permettant au Faucheur de déterminer l'attitude des différents types d'Extérieurs face aux requêtes des magiciens. |
November 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Kit d'Initiation
première édition
Kit d'Initiation Ce kit d'initiation est un avant-goût de la deuxième édition du jeu qui connaît, au moment de la sortie du kit, un financement participatif pour assurer son édition. Après la page de couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une carte de la Grèce antique en double page, suivie des crédits et d'une préface (1 page). Première rhapsodie : présentation de l'Oikouméné mycénéen (4 pages) présente Antika, son univers et des thématiques importantes du jeu : l'art du combat et de l'honneur, la religion et les rites funéraires. Seconde rhapsodie : création des personnages (2 pages) décrit succintement le processus pour constituer un personnage, en s'attardant sur les caractéristiques et les principes régissant la moira et le kudos. Troisième rhapsodie : système de jeu (9 pages) se décompose en deux sous-parties. Gestion des compétences (4 pages) décrit les règles générales (jet de dés, actions...), l'aristea, l'hubris et la némésis. Gestion des combats (5 pages) détaille le principe de l'initiative, des attaques à distance et au corps à corps, les dégâts et les soins. Quatrième partie : scénario d'introduction (6 pages) se compose de trois sous-parties.
Suivent cinq personnages prétirés à destination des joueurs (10 pages), avec chacun sa fiche pré-remplie, une citation, la description détaillée de ses pouvoirs et son illustration :
L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page), le sommaire (1 page) et 1 page blanche. A noter que la version papier est réservée aux seuls souscripteurs du financement participatif. |
June 2020 | Antika | Auto-édition |
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Oikouménè
deuxième édition
Oikouménè Coédition des Editions Sans Détour et des Ludopathes, cette seconde édition d'Oikouménè est similaire à la première, mais plusieurs points ont été revus.
L'ouvrage, après une page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (2 pages), débute par le premier rouleau, consacré à L'Oikouménè (55 pages). Ce chapitre comprend un texte d'ambiance d'une page, une présentation du jeu, un historique rapide de l'Oikouménè et un lexique accompagné d'un plan d'une domus. Mais l'essentiel est consacré aux origines, c'est-à-dire aux différents peuples du pourtour méditerranéen. Pour chacune sont donnés une définition géographique, un rappel sur l'histoire et la civilisation, une ou plusieurs idées d'aventures, ainsi que pour la plupart un texte historique d'auteur tel que Plutarque ou Polybe. Le second rouleau (28 pages) concerne la création de personnage. Celle-ci est basée sur une répartition de points, chaque origine apportant son lot de compétences et avantages en nature, en fonction de la classe censitaire du personnage. A chaque origine sont également associés des pouvoirs mystiques. Des noms et prénoms sont fournis, de même que des règles de création adaptées aux personnages féminins. Enfin, des conseils sur les groupes d'aventuriers et 7 archétypes, presque tous guerriers, et présentés sous forme de feuilles de personnage, clôturent le chapitre. Le système occupe 28 pages, et intègre, outre les mécanismes en eux-mêmes, les listes de compétences, armes, armures, prodiges, miracles et sortilèges. Une galerie de 7 personnages typiques, d'animaux et de monstres mythiques, avec des notes, conseils et règles spécifiques, constituent le cinquième rouleau (28 pages). La campagne (40 pages) et les annexes qui se composent d'une table des prodiges, d'un index des compétences, d'une fiche de personnage en 2 pages et des tables de localisation des coups (1 page), forment les deux derniers chapitres de l'ouvrage. |
February 2010 | Oikouménè | Ludopathes |
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Ombres et Lumières, les Rivages Gris
première édition
Ombres et Lumières, les Rivages Gris Après une page de couverture, l'introduction (2 pages) présente le scénario : conçu pour quatre à six personnages pré-tirés, il se déroule dans l'Outremonde et se joue en trois heures montre en main. Cette partie contient de nombreux de conseils au Faucheur concernant le déroulement de l'aventure.
La deuxième partie, "Vous qui entrez ici, abandonnez tout espoir" (11 pages), commence par décrire les trois jours durant lesquels les PJ sont enfermés dans une étrange forteresse, trois jours pour comprendre ce qui leur arrive et comment en sortir, si sortie il y a. "Vendre son âme au diable ?" (1 page) présente le principal protagoniste de toute l'aventure, son histoire et ses motivations. Gardé prisonnier au coeur de la demeure par un pacte diabolique, l'occupant des lieux n'aura de cesse d'amener chacun des PJ à signer à leur tour un pacte avec lui. Le "Tour du propriétaire" (7 pages) décrit ensuite la forteresse. Chaque pièce est tout d'abord présentée telle que les PJ peuvent la découvrir, puis une seconde partie rassemble les informations destinées au Faucheur. Les PJ auront la surprise de voir que l'on a préparé certains "cadeaux" tout spécialement pour eux. Enfin, un épilogue d'une demi-page fait le point sur les différentes issues possibles, au sens propre comme au figuré : quitter les lieux ou les détruire, pactiser, ... Le reste du document est consacré aux aides de jeu : plan de la forteresse en pleine page, les "flash-backs" de chacun des PJ et des pactes prêts à être signés (6 pages) et se termine par les fiches des six personnages pré-tirés (2 pages chacune). La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
November 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples de la Bordure Méridionale (Les)
première édition
Peuples de la Bordure Méridionale (Les) Ce supplément est le sixième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base. Il concerne onze nouveaux peuples provenant du sud du continent. Après une page de couverture, l'introduction (7 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" ainsi que plusieurs désavantages, dont certains déjà présents dans les modules précédents de la série : "Amputé : Armes Naturelles", "Aversion globale : groupe de compétences", "Défaitiste", "Esclave", "Expatrié", "Hypersensible", "Lent", "Maudit", "Susceptible", "Territorialiste" et "Timide". L'introduction se poursuit par la description de la compétence "Pêche" et des groupes linguistiques "Ahazu", "Avien", "Chanan", "Moorg-wan", "Nomadique marin" et "Théacien". Une carte d'une demi-page localisant les terres méridionales sur le continent clôt l'introduction. La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profils techniques, avec caractéristiques, gabarit, etc, etles talents de différents peuples. Chacun de ces dernier est présenté en deux pages : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple, homme et femme, représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (6 pages et demie), décrit les groupes de compétences de chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à quelques exceptions près car certains peuples n'adoptent pas d'étranger. Chaque origine définit aussi le "trousseau" (équipement de départ) du personnage. La quatrième partie, "Objets typiques" (1 page), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Bwan, qui est la massue des Moorg-wans, le Gwanga qui est une sorte de couteau circulaire à trois lames, le Matsu qui est la masse des Ahazus, le lance-aiguille des Océaniens et les orbes Théaciens. La cinquième partie, "Animaux fabuleux" (deux paragraphes), décrit brièvement le D'Oko, qui se rapproche du lotus, et le Zaratan, une tortue. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
July 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Étendues Nordiques (Les)
première édition
Peuples des Étendues Nordiques (Les) Ce supplément est le cinquième volet de la série des modules étendant le panel des peuples proposés par le livre de base . Il présente huit nouveaux peuples provenant des régions septentrionnales du continent. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente le nouvel avantage "Affinité avec la magie" et deux nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles" et "Expatrié". Une description des talents "Maîtrise Animale" et "Vol", et trois compétences linguistiques précèdent une carte d'une demi-page situant les Étendues Nordiques sur le continent. Le talent "Vol" diffère de celui des Aériades, les Stryx et les Gryphes étant véritablement capables de voler sans assistance magique. La deuxième partie, "Profils standards" (16 pages), fournit les profils techniques, avec caractéristiques, gabarit et autres détails, et les talents des peuples. Chacun d'entre eux est présenté sur une double page :celle de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples présentés dans cet ouvrage sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (5 pages), décrit les groupes de compétences pour chacun des peuples, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi la plupart du temps à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" (décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi le "trousseau", c'est-à-dire l'équipement de départ, du personnage. La quatrième partie, "Objets typiques" (2,5 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets propres à chacun des peuples : le Duar (harpon) des Gryphes, la Goélette des glaces (navire Mirin), l'icône idolâtre et la massue des Urs, le tamar des Arianes qui est un globe mémoriel élémentaire. La dernière page contient la table des matières et les crédits |
March 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Royaumes du Désert (Les)
première édition
Peuples des Royaumes du Désert (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base. Il décrit six nouveaux peuples provenant des Royaumes du Désert, loin à l'est des sept royaumes. Après une page de couverture, l'introduction (2 pages) résume le contenu du supplément et présente les changements à l'avantage "Affinité avec la magie", le nouveau désavantage "Aversion globale" et la compétence relative au Rajanin, la langue des tribus du Rajanistan. Cette partie se termine sur une carte d'une demi-page localisant les peuples de l'ouvrage sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (12 pages) fournit le profil technique - caractéristiques, gabarit, etc. - et les talents de chacun des peuples : Chaque peuple, à l'exception des Rajans,est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les Rajans, divisés en trois branches selon leurs difformités, sont décrits en quatre pages, chaque branche ayant un profil différent. La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (5 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base, à l'exception des Rajans, qui n'adoptent personne et chez qui, de toutes façons, personne ne souhaite vivre. Chaque origine définit aussi le "trousseau", c'est-à-dire équipement de départ du personnage. Le quatrième chapitre, "Nouvelles compétences magiques" (2 pages), apporte quelques compléments sur la Thaumaturgie telle que la pratiquent les Dracartans et sur la Technomancie des Yassans. Le dernier chapitre, "Objets Merveilleux" (2 pages), présente les caractéristiques techniques de certains objets propres à chacun des peuples : le masque des Djaffirs, ceux des prêtres-nécromanciens Rajans, le Caducée et la Quintessence des Thaumaturges Dracartans, et l'Activateur Yassan qui n'est pas à proprement parler de nature magique. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
November 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Peuples des Terres de l'Ouest (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base de Talislanta. Il décrit huit nouvelles cultures et origines provenant des terres situées à l'ouest des sept royaumes. Après une page de couverture, une introduction de deux pages résume le contenu du supplément et présente les changements à l'avantage "Affinité avec la magie" et la description de la langue des Dhunas. Cette partie se termine sur une carte d'une demi-page localisant les huit nouveaux peuples sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (16 pages) fournit comme son nom l'indique le profil technique (caractéristiques, gabarit, etc.) et les talents des huit peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple (homme et femme) représentatif. Les huit peuples présentés sont : La troisième partie, "Compétences d'origine et matériel" (4 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage, son "trousseau". Cette partie se termine sur la description de deux objets enchantés Aaamaniens : le "symbole sacré d'Aa" et le "bâton de l'oeil". Le dernier chapitre, "Nouveaux ordres magiques" (5 pages), présente la sorcellerie des Dhunas, capable d'agir sans limite de distance, et le shamanisme des Drukhs et Azirs. Chaque Ordre est décrit en quelques paragraphes (histoire, origine et spécificités techniques) et est suivi d'un grimoire contenant quelques exemples de sorts. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
September 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Terres Orientales (Les)
première édition
Peuples des Terres Orientales (Les) Ce supplément est le quatrième volet de la série des modules consacrés aux peuples supplémentaires par rapport au livre de base. On trouve ici onze nouveaux peuples provenant des Terres Orientales, à l'extrême est du continent. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente un nouvel avantage, "Affinité avec la magie", ainsi que trois nouveaux désavantages : "Amputé : Armes Naturelles", "Obèse" et "Susceptible". Certains furent déjà présentés, entre autres, dans les Terres Sauvages de Zaran. Une description de la compétence "Armes : Sarbacane" et trois compétences linguistiques (Chanan, Quan, Sun-ra-san) précèdent une carte d'une demi-page localisant les Terres Orientales sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards" (22 pages), fournit le profil technique et les talents de chacun des peuples. Chaque peuple est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple représentatif. Les peuples des Terres Orientales sont : La troisième partie du supplément, "Compétences d'Origine et Matériel" (6 pages), donne quelques précisions sur les nouvelles compétences, les vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines sont accessibles aux personnages natifs du peuple, mais aussi à quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption", décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage. La quatrième partie, "Objets et Animaux Typiques" (4 pages), présente les caractéristiques techniques, accompagnées d'illustrations, de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : l'Amysram des Guerriers-Mystiques, la broigne Mondre-Khan, la faux de guerre et le harnois de l'infanterie Kang, le breuvage kesh des sorciers Chanas, la dague Khu des Harakins, etc. Cette partie se termine par la description de deux créatures : la vipère-minute et le dractyl, un reptile apparenté au dragon. La cinquième partie présente en quatre pages l'ordre magique des Mandalans : le Mysticisme. Cet ordre vise à l'harmonie intérieure des trois corps de son adepte : physique, mental et spirituel. Ne faisant pas appel à des énergies extérieures, ses techniques sont méditatives et, de fait, indécelables, contrairement à tous les autres ordres existants. Le grimoire, constituant la majeure partie du chapitre, donne des exemples de pouvoirs proches des capacités surnaturelles des arts martiaux : cri mortel, esquive des attaques, voyage astral méditatif, etc. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
January 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Peuples des Terres Sauvages de Zaran (Les)
première édition
Peuples des Terres Sauvages de Zaran (Les) Ce supplément étend le panel des peuples proposés par le livre de base. Il décrit dix nouveaux peuples provenant des Terres Sauvages de Zaran, qui bordent les sept royaumes à l'Est. Après une page de couverture, l'introduction (4 pages) résume le contenu du supplément et présente des changements à l'avantage "Affinité avec la magie" et cinq nouveaux désavantages. Elle fournit également deux nouvelles compétences, "Armes géantes" et le groupe linguistique de la langue Sauran. Cette partie se termine par une carte d'une demi-page localisant les Terres Sauvages sur le continent. La deuxième partie, "Profils standards", (20 pages) fournit le profil technique (caractéristiques, gabarit, etc.) et les talents des différents peuples. Chacun, à l'exception des Rajans, est présenté sur une double page : la page de gauche contient le texte et le tableau technique, celle de droite contient un portrait pleine page d'un couple (homme et femme) représentatif. Ces peuples sont : "Compétences d'origine et matériel" (6 pages) donne quelques précisions sur les nouvelles compétences introduites par ce supplément, les Vocations et ordres accessibles, obligatoires ou interdits par chaque peuple, ainsi que des exemples de noms. Ces origines peuvent être sélectionnées par les personnages natifs du peuple mais également par quiconque possède l'avantage "Culture d'adoption" décrit dans le livre de base. Chaque origine définit aussi l'équipement de départ du personnage. Le dernier chapitre, "Objets et Animaux Merveilleux", (4 pages) présente les caractéristiques techniques de certains objets et animaux propres à chacun des peuples : les porte-bonheurs Marukan, l'icône draconique utilisée par les Saurans pour dresser les dragons de terre, les dragons eux-mêmes, les wagons de guerre des Kharakhans et l'élixir des Callidiens. Le chapitre se termine par une illustration pleine page d'un dragon de terre. La dernière page contient la table des matières et les crédits. |
December 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Phandir, Ainsi Parlait Shaladin
première édition
Phandir, Ainsi Parlait Shaladin Phandir est le premier volet des "Chroniques Lunaires", une série de scénarios originaux pour la version française de Talislanta. Le premier chapitre, "Ainsi parlait Shaladin", présente en seize pages la trame des huit scénarios de l'ouvrage. Après un court synopsis de la campagne, un prologue de trois pages raconte au lecteur l'histoire de Shaladin et de Jafar, personnages centraux à l'origine de l'intrigue que tenteront de démêler les aventuriers. La seconde partie du chapitre présente les groupes impliqués dans les scénarios avec pour chacun, ses motivations, ses objectifs, les caractéristiques typiques de ses agents, ce qu'il sait et ce qu'il ignore, ainsi que leur attitude (actions plus ou moins prévisibles) en fonction des événements à venir. Cette introduction se clôt sur une page présentant, carte à l'appui, les septs royaumes et les temps de voyage et moyens de déplacement entre eux, car les personnages seront amenés à tous les visiter, à raison d'un par scénario. Les huit chapitres suivants sont consacrés aux huit scénarios de la campagne, chacun se déroulant dans un royaume différent. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration en double page. Tous suivent la même présentation : une courte introduction de quelques paragraphes décrit le synopsis du scénario, et est suivie d'une série d'actes, eux-mêmes constitués de plusieurs scènes, qui sont autant d'étapes majeures. Un épilogue donne les XP à attribuer aux survivants, les caractéristiques des PNJ majeurs, mais surtout fait le point sur les événements importants du scénario et en présente les suites possibles. L'ordre des scénarios n'est pas linéaire. "Cymrill : Jeu de piste" est un court chapitre de huit pages qui amène les PJ à enquêter sur le mystérieux décès de Jafar, un magetrappe Kasmiran de leur connaissance. Le contenu de son journal est le fil conducteur de la campagne. Dans "Taz : voyage en Enfer" (14 pages), les PJ se lancent sur les traces d'une expédition menée par Jafar. Préparation de l'expédition, premier contact avec la jungle et épreuve finale en sont les trois actes aux titres évocateurs ("Paradis", "Purgatoire", "Enfer"). "Astar : Frondaisons subtiles" (16 pages) amène les PJ au royaume des Muses. Lui aussi découpé en trois actes, ce scénario confronte les PJ à une série de meurtres et à des recherches militaires secrètes. Diplomatie et réflexion seront à l'honneur. "Durne : le rocher des brumes" (14 pages) est un épisode en deux actes où les PJ tentent de convaincre les gnomes de leur permettre d'étudier un certain cristal mentionné dans le journal de Jafar. "Sindar : les derniers pas de Jafar" (14 pages, 2 actes) confronte les PJ à une ancienne connaissance du Kasmiran. Négociation, investigations et peut-être un peu d'action seront au rendez-vous. Dans "Kasmir : Vertigo" (18 pages, 2 actes), les PJ ont l'occasion de prendre contact avec la famille de Jafar, mais cette rencontre risque d'être perturbée de façon inattendue par les agissements de leurs ennemis. "Vardune : le complot de l'aigle" (14 pages, 3 actes) plonge les PJ dans des intrigues politiques en marge de leur quête, mais une épreuve cruciale les attend. Enfin, "Le secret de Shaladin" (15 pages, 3 actes) est la conclusion de la campagne. Les deux pages de la table des matières et dix pages d'aides de jeu concluent l'ouvrage. |
July 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Qui Va à la Chasse...
première édition
Qui Va à la Chasse... Ce petit scénario introductif confronte une escouade du guet de Cymril à un mystérieux assassinat. Le scénario lui-même tient en dix pages, le reste de l'ouvrage décrivant les personnages pré-tirés et le contexte de l'enquête.
Dans les quatre pages de "Un sale réveil", les personnages, tous en relation avec le guet de Cymril, sont réveillés au milieu de la nuit par une alarme magique et découvrent le corps sans vie de Sylandre, un notable de la cité. Les dessous de l'affaire sont à la fois plus anciens et plus proches qu'on ne pourrait le penser. Antiquité, magie et embrouilles familiales sont au menu. Les huits pages du second acte, "L'aiguille dans la botte de foin", présentent les différentes pistes offertes aux enquêteurs. Plusieurs façons de terminer le scénario sont étudiées dans l'épilogue. La seconde partie de l'ouvrage donne les caractéristiques des PNJ et contient quelques aides de jeu pour les joueurs : lettres, messages et pièces à conviction, ainsi que le plan des lieux du crime. Avant la description des personnages pré-tirés, on trouve deux pages de présentation de Talislanta et des Septs Royaumes. Chacun des six PJ est présenté en deux pages avec son portrait, ses caractéristiques, sa personnalité, son histoire et surtout, ses objectifs. Une brève présentation des peuples et des précisions sur les sorts ou les talents particuliers du personnage accompagnent chaque fiche. |
September 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Secrets du Faucheur (Les)
première édition
Secrets du Faucheur (Les) Au recto, l'écran présente un meuble sur lequel reposent divers éléments exotiques baignant dans une lumière ocre. On y reconnaît un parchemin roulé, une encrier et sa plume, un crâne, une flute à champagne et un mortier en métal ; d'autres instruments sont plus difficilement identifiables. Contrairement au kit d'introduction, dont la chemise faisait aussi office d'écran, il s'agit d'un photo-montage et non d'une illustration.
Côté verso, on retrouve certaines tables de l'écran du kit d'introduction, mais présentées différemment. Par exemple, les modificateurs de combat applicables aux attaques de mêlée et aux tirs sont séparés. Les tables concernent pour la plupart le combat (caractéristiques des armes et armures, déroulement d'un round, manoeuvres), les niveaux de difficulté (DIF), les prix (logement, nourriture) et la magie (résumé des modes, incantations). On y trouve aussi quelques renvois à des numéros de page du livre de base permettant au Faucheur de retrouver rapidement la section relative à tel point de règle en cours de partie sans avoir à chercher dans la table des matières. Le livret s'ouvre sur une introduction (2 pages) dont la majeure partie nous présente Valendir, un gardien chroniqueur sur le point d'achever le journal de sa vie. Un résumé de chacun des chapitres de son ouvrage assure la transition. Le premier chapitre, intitulé "Génération rapide de PNJ", est une courte aide de jeu (4 pages) permettant au Faucheur de quantifier à la volée les caractéristiques, compétences et talents d'un PNJ en fonction de son "profil", c'est-à-dire sa Vocation et son niveau de maîtrise général : Malandrin Initié, Mage Maître, etc. Le deuxième chapitre "Les Contacts des PJ" (10 pages) est aussi une aide de jeu pour le Faucheur concernant les PNJ, mais du côté narratif. Il présente trente-cinq PNJ issus de races et de régions variées. Chacun est décrit en quelques paragraphes avec son histoire, sa description physique, une citation typique et un "profil" utilisant le système du chapitre précédent. Huit PNJ ont de plus droit à une illustration. Le contenu des chapitres suivants est plus destiné au travail préparatoire du Faucheur qu'à la consultation en cours de partie. "Où commencer sa campagne ?" (10 pages) décrit sept régions et le type de campagne (héroïque, réaliste, exploration, intrigue...) qui leur est le plus adapté. Chaque royaume ou endroit est accompagné de quelques amorces d'aventure (entre cinq et huit par région). Ce troisième chapitre se termine par un synopsis un peu plus détaillé se déroulant dans les jungles de Taz. Le quatrième chapitre, "Le Passé de Talislanta", (8 pages) révèle la véritable chronologie du monde, telle que le Sindaran Naj Miras put l'apprendre de la bouche des Douze Chroniqueurs de Xanadas, ces Archéens retirés dans le sanctuaire des Septs Lunes sur l'inaccessible sommet du mont Mandu. Y sont rassemblées les réponses qu'il a obtenues au sujet de la création du monde et des différentes époques du continent (âge oublié, âge archéen...) depuis le temps "d'avant le temps" jusqu'au Nouvel âge. Dans la continuité, "Lieux mythiques du continent" (12 pages) décrit le leg du passé avec les nombreuses ruines et vestiges qui en demeurent inexplorées. Les lieux sont décrits par époques historiques en quelques paragraphes chacuns. Ce chapitre se terminent sur une évocation des autres continents, dont le Continent de Minuit. La version française de Talislanta insistant sur les intrigues et les secrets en s'annonçant comme un "jeu de rôle occulte fantastique", le plus gros chapitre (20 pages) présente les groupes occultes, ces sociétés secrètes agissant dans l'ombre pour atteindre des buts plus ou moins avouables. Six familles d'occultistes sont présentées par le menu en deux ou trois pages chacunes, avec leur doctrines, leur organisations, leurs rites et pratiques, leurs histoires et quelques groupes notables : Douze groupes mineurs, comme les douze Chroniqueurs de Xanadas, les Savants Noirs de l'île de Néfaratus ou les Xambriens croisés dans le scénario "Qui va à la chasse..."sont ensuite présentés brièvement (4 pages). La situation de Cymril après le coup d'État avorté des Tanasiens en 603 (2 pages) et une table des matières (2 pages) finissent le livret. Un rappel de la gamme VF et un bon de pré-commande remplissent le quatrième de couverture. |
January 2006 | Talislanta | Ludopathes |
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Talislanta
quatrième édition révisée
Talislanta Cet ouvrage, du haut de ses 350 pages, invite à découvrir ce grand ancien dans la langue de Molière. Tout commence par 4 pages d'introduction adressées au lecteur. Elles offrent un tour d'horizon de Talislanta, abordent l'histoire de la gamme, les thèmes de son univers et donnent quelques conseils au Faucheur et aux joueurs pour démarrer en douceur leur découverte de ce pavé. Le livre est scindé en cinq grandes parties : les règles, l'univers, le bestiaire, l'équipement, et le scénario. Les annexes, contenant la feuille de personnages, un résumé des tactiques de combat et des modes de magie, forment une sixième partie en fin d'ouvrage. Malgré son épaisseur de 350 pages, le système de règles utilise un dé à vingt faces et une table de résolution unique et linéaire. La taille de cette partie s'explique donc plutôt par la variété des éléments abordés. Le premier chapitre présente la création des personnages en 40 pages. Celle-ci, offrant plus de liberté et d'options de personnalisation que la version originale, se déroule en sept étapes successives. Le peuple d'origine du personnage, à choisir parmi les sept royaumes, détermine les valeurs initiales des caractéristiques, l'apparence, le poids, l'âge et l'espérance de vie, mais aussi les talents particuliers. Les caractéristiques des Aériades, Affranchis (Thralls), Cymriliens, Gnomes (Gnomekin), Kasmirans, Muses et Sindarans sont brièvement décrites en cinq pages. Le choix d'un royaume d'origine et d'une des dix vocations, d'Archonte à Mystique en passant par Mage ou Assassin, déterminent ensuite les compétences accessibles, leur niveau de maîtrise et l'équipement de départ du personnage. On trouve aussi 10 pages d'avantages et de désavantages permettant de doter celui-ci de capacités spéciales, comme des réminiscences de vies antérieures ou des résonances néfastes pénalisant la pratique de la magie. Un exemple de création clôt le chapitre, ainsi que 2 pages de règles sur l'expérience et l'évolution des personnage, et quinze pages d'archétypes pour les paresseux : De la Muse druidesse au Botanomancien Aériade vert, ceux-ci donnent aussi une idée de la variété des peuples et de leurs coutumes. Le deuxième chapitre présente le système et les compétences en vingt pages. La première partie expose en détail la résolution d'une action : détermination des caractéristiques et des talents utilisés, évaluation de la difficulté en fonction des différents facteurs (DIF) et interprétation du résultat lu sur la table unique de résolution (TUR). Les questions usuelles sur les actions à plusieurs, les tentatives répétées, les déplacements, l'encombrement et les interactions sociales sont aussi abordées au cours de ces huits pages. Le reste du chapitre, long de 14 pages, décrit les compétences par groupe. Chacune vient avec sa ou ses caractéristiques associées et sa période d'apprentissage. Le quatrième chapitre présente les règles de combat et de gestion de la santé des personnages en 14 pages. De nombreuses options sont offertes aux combattants, des attaques en piqué pour les créatures volantes aux différentes tactiques de corps-à-corps, comme la saisie, la projection ou les clefs de bras. Toutes ces options déterminent les modificateurs aux chances de succès et les effets en cas de réussite : nombre de points de vie perdus, étourdissement, immobilisation, etc. La section sur la santé présente quant à elle les différentes sources de dégâts et de restauration. Les maladies exotiques y sont décrites avec leur virulence, le mode de contagion et les temps d'incubation ; symptômes et remèdes ne sont pas oubliés. Poisons, gestion de la fatigue et soins accessibles terminent la section. Le dernier chapitre de la première partie est consacré à la magie. Après une introduction générale aux grands principes de la magie Archéenne tels qu'ils sont connus depuis le Grand Cataclysme vient la présentation détaillée des Ordres magiques et mystiques des sept royaumes : Arcanomancie, Cristallomancie, Cryptomancie, Animisme, Élémentalisme, Invocation et Nécromancie. L'appartenance à un Ordre définit la façon dont le magicien appréhende la magie, la manipule et incante ses formules. Chacun des ordres est décrit avec par ses affinités et ses limitations concernant les divers modes magiques, ses pratiques, son origine, ses croyances et sa méthode d'Harmonisation, c'est-à-dire la façon dont les membres de l'Ordre se purgent de la fatigue mentale accumulée et maintiennent leur concentration. De leur côtés, les effets magiques connus sont classifiés en onze modes, à savoir
Chaque mode est présenté avec ses effets primordiaux et secondaires, ses paramètres tels que la durée, la portée ou les façons pour la cible d'un sort de résister. Ainsi, les deux effets primordiaux du mode Défense sont d'absorber les dommages subits par la cible ou de l'immuniser contre certains types d'attaque. En plus, la protection apportée peut infliger des chocs en retour à l'attaquant sous diverses formes (étourdissement, effroi, etc.) : ce sont les effets secondaires. En plus du choix des effets, le magicien dispose aussi de différentes façons de lancer son sort : de mémoire, sous forme de contre-sort, ou bien à partir d'un support. Bien sûr, tous ces effets et toutes ces options ont un coût exprimé en Niveau de sort (NS), qui interviendra au final dans le calcul du DIF final du sort. Malheur au magicien trop présomptueux de sa puissance, car les échecs critiques sont au rendez-vous. Chaque mode étant accompagné de plusieurs formules, c'est-à-dire de sorts prédéfinis, provenant de différents ordres, il ne faut pas moins de trente-sept pages pour les décrire. Ce chapitre fondamental se termine sur les règles d'enchantement, longues de cinq pages. La deuxième partie est consacrée à l'univers, et plus particulièrement la confédération des sept royaumes. Le premier chapitre présente en quinze pages Talislanta après quelques considérations sur le calendrier, le climat (bouleversé par le Grand Cataclysme) et les cinq souches d'où sont issues les peuples du continent : Archéens, peuple sauvage, peuples indépendants, néomorphes (produits des expériences magiques des anciens) et étrangers à Archéus, la planète de Talislanta. Chaque région du continent est décrite en deux ou trois pages. On y trouve une description historique depuis l'an un de la nouvelle ère, il y a six cents ans de cela, et une présentation des paysages et du climat. Les différents royaumes, les peuples qu'on y trouve et les lieux importants sont aussi mentionnés. Parmi ces régions, le morceau de choix est sans contexte la confédération des sept royaumes, puisque soixante-sept pages leur sont consacrées. Fondée en 222 du Nouvel Âge par l'union des pays de Sindar, Kasmir, Cymril, Vardune, Astar, Taz et Durne en réaction à une invasion des Homme-bêtes, la confédération perdure jusqu'à aujourd'hui. Installé à Cymril, le Conseil des Rois décide des affaires impliquant tous les membres de la confédération. Celle-ci est décrite en huit pages, abordant tout aussi bien l'organisation politique, économique, militaire et géographique de la région. Le reste du chapitre consiste en une description détaillée de chacun des sept royaumes. L'organisation du pouvoir, la géographie et les particularités de chaque peuple sont présentées objectivement, tandis que les us et coutumes et les spécificités sociales se retrouvent dans des encadrés sous forme de textes d'ambiance. Expressions et proverbes typiques terminent chaque section. Le bestiaire, troisième partie, occupe vingt-six pages. Animaux, créatures pensantes, végétaux et entités extérieures provenant des autres plans donnent une idée de la diversité des rencontres que l'on peut faire, les végétaux n'étant pas les moins redoutables. Tous ont droit à un paragraphe de présentation et une table rassemblant les caractéristiques techniques. La plupart sont aussi illustrées. La quatrième partie traite en trente-quatre pages de l'équipement, au sens large. Elle commence par une page de présentation des monnaies en vigueur, l'étalon universel étant le lumen d'or, une unité de poids. Les sept pages suivantes décrivent les armes et leurs caractéristiques, du bâton-lame Kasmiran au Hurlants, armes de siège projetant des sphères élémentaires explosives. Viennent ensuite la nourriture et les boissons, où l'on apprend que le grog est "un alcool populaire parmi les soldats, les marins et les travailleurs"... Jeux, instruments de musique, moyens de transport, matériel alchimique et magique, poisons et remèdes de diverses origines reflètent la variété de l'univers et rappellent l'omniprésence de la magie au quotidien. Cette partie s'achève sur les salaires des différentes professions, la valeur des pierres précieuses et le coût des vêtements. Quelques illustrations émaillent le chapitre, essentiellement la section sur les armes et les navires volants et flottants. La dernière partie de l'ouvrage est un scénario intitulé "le parfum de la bête". Il s'agit d'une traduction du scénario The scent of the beast. Découpé en quatre actes, il mènera les personnages de Cymrill à Tordan, dans le pays Sindar. Là, ils devront démasquer et faire échouer les préparatifs d'un complot impliquant les hommes-bêtes, ceux-là mêmes qui virent les sept royaumes s'unir pour les repousser il y a quatre cent ans. Le recto de la carte comprise dans l'ouvrage est une carte géographique et climatique du continent, le verso présente les royaumes et les langues. |
October 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Terres de l'Ouest (Les)
première édition
Terres de l'Ouest (Les) Cet ouvrage présente de manière détaillée la région et les cultures entr'aperçues dans le supplément Peuples des Terres de l'Ouest, aussi nommé "Occident". Après une première page reprenant la couverture en noir et blanc, l'introduction (1 page) résume le contenu du supplément en regard de la carte pleine page des Terres de l'Ouest. Y sont présentées les frontières politiques, les principales voies de navigation fluviales, aériennes et terrestres, les cités et les ressources économiques naturelles : métaux, silviculture, etc. L'ouvrage comporte huit chapitres, mais les trois premiers, essentiellement contextuels, en remplissent une bonne moitié (110 pages environ). "Survol de l'Occident" (18 p.) complète la précédente carte en décrivant les endroits qu'elle mentionne, comme Bois-Garou ou la Mer du Chagrin, d'un point de vue géographique, de la faune et de la flore, sans oublier le climat. Ces descriptions sont agrémentées de nombreuses références aux autres suppléments et au livre de base. Des encarts donnent des éléments techniques le cas échéant : par exemple, les DIF de navigation. Trois pages sont consacrées aux temps et moyens de transport. Les neuf dernières pages décrivent l'histoire mouvementée de l'Occident du Grand Désastre à la trêve de 512 NA qui mit fin à la guerre des Cultes. L'empire Phaédran est similaire en de nombreux points à l'Empire Romain, qu'il s'agisse de son organisation politique, de son déclin ou de sa disparition (dans les faits) suite à un schisme religieux et une terrible guerre civile. Aujourd'hui, Aamaniens et Zandirs se font face jusque dans la capitale, scindée en deux cités siamoises et contrastées : Aamahd et Zanth. "Aamahd et Zanth" (22 p.) est justement consacré à ces deux cités. Après une courte présentation de la population, d'un habitat (plan pleine page) et de la Grande Muraille qui sépare les deux villes, chacune est décrite selon le même plan. Une première partie présente l'aspect général de la ville, suivie de sections décrivant successivement les transformations apportées à l'ancienne ville de Phaédra, les forces armées, la vie quotidienne, et, enfin, les lieux principaux qui apparaissent, numérotés, sur la carte pleine page à la fin du chapitre. Capitales de leurs États respectifs, les deux cités hébergent aussi d'importants personnages, qui sont présentés dans des encarts avec leurs profils permettant au Faucheur d'en déterminer rapidement les caractéristiques et le niveau de puissance, ainsi qu'un portrait. "Peuples de l'Occident" (75 p.) aborde les huit régions et peuples de l'Occident : Aaman, Zandu, Arim, les Drukhs, Castabulan, Talisandre, Sylvanus et Bois-Maudit. La description de chaque culture suit la même présentation. Un encart donne le témoignage d'un voyageur, érudit, ou habitant des lieux. Il est suivi d'une présentation du pays, du climat, des paysages et de son ambiance globale. Un complément sur l'habitat et, le cas échéant, les grandes villes complète cette description géographique. Viennent ensuite l'organisation sociale et politique, les us et coutumes, la justice et l'armée, les ressources naturelles et le niveau de vie des habitants, l'art et la cuisine, les relations diplomatiques, les langues, et quelques exemples de proverbes résumant la psychologie et les valeurs de la culture. Ce chapitre, parsemé d'illustrations, ne contient quasiment aucune donnée technique. "Création de Personnages" (8 p.) reprend les profils et une partie des textes du supplément Peuples des Terres de l'Ouest, sans les illustrations pleine page. Celles-ci se retrouvent, réduites, dans le chapitre suivant, "Archétypes" (12 p.), qui donne douze archétypes : Nonne Hospitalière, Défenseur de la Foi Aamanien, Certamen Zandir, Courtisane Zandir, Combattante au Couteau Arimite, Revenant Arimite, Mercenaire Drukh, Cultivatrice Castabulanaise, Bohémienne Sarista, Garde Sarista, Sorcière Dhuna, Insulaire Azir. Le "Bestaire" (16 p.) donne un aperçu de la faune et de la flore de l'Occident. Chaque créature ou plante est brièvement décrite, accompagnée d'une illustration pour la plupart, les caractéristiques techniques étant situées dans un encart. Le chapitre sur l'équipement (14 p.) décrit les nouveaux biens et services disponibles en Occident, en reprenant les catégories du livre de base, la rareté s'ajoutant à la description des objets. Certains articles, comme le "symbole sacré d'Aa", proviennent du supplément Peuples des Terres de l'Ouest. "Le Joyau de Fortune" (20 p.) est un scénario d'enquête à Sylvanus où les PJ, recrutés pour retrouver un navire volant dérobé, croiseront à nouveau les traces de Shaladin. Les trois dernières pages contiennent la table des matières, les crédits et de la publicité pour l'éditeur et le reste de la gamme. |
April 2007 | Talislanta | Ludopathes |
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Troie
première édition
Troie Troie est un supplément consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de crédits, de remerciements et de bibliographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La première partie, Introduction à l'Iliade, présente l'Asie Mineure et Troie et que les forces en présence pendant la guerre de Troie. "L'Anatologie et l'Asie Mineure" (7 pages) présente l'histoire et la géographie de sa région, notamment Ephèse et Pergame. "Troie, la cité millénaire" (5 pages) présente la géographie et l'histoire de Troie et de sa région. "L'Iliade" (10 pages) liste les troupes et les héros achéens et troyens. La deuxième partie, Le Cycle troyen, est une campagne qui propose aux PJ de s'impliquer dans la guerre de Troie. Les scénarios sont rédigés pour un groupe de personnages achéens, mais contiennent quelques conseils d'adaptation pour des PJ troyens. Leurs événements s'étalent sur près de 50 ans, avec des ellipses possibles. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le livre I, "Prélude à la guerre : le mariage de Pélée" (9 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le livre II, "La Guerre d'Ilion" (40 pages), forme le coeur de la campagne de Troie.
Le livre III, "La Longue Odyssée" (17 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux.
La troisième partie du supplément, Le Cycle "La Vengeance d'Eris" (18 pages), est une campagne dont les événements peuvent s'intercaler parmi ceux de la campagne principale. Le livre I, "La Quête de l'Omphalos" (12 pages), se compose de 7 scénarios : "La Pythie de Delphes" (3 pages), "La Route de l'Olympe" (1 page), "L'Oracle de Siwa" (2 pages), "La Traversée du désert" (1 page), "Thèbes" (2 pages), "Stonehenge" (1 page) et "Le Voleur volé" (1 page). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le livre II, "La Colère d'Eris" (6 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de 3 scnéarios : "Retour en Aegypte" (2 pages), "Le Désespoir de Pandore" (2 pages) et "La Fin des maux" (2 pages). La quatrième et dernière partie du supplément se compose d'Annexes (4 pages) : listes de prénoms grecs (1 page), alphabet mycénien (1 page), plans divers (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité pour un roman écrit par l'auteur du jeu (1 page) et la table des matières (2 pages). |
February 2018 | Antika | Ludopathes |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Petit Voyage en France
première édition
Petit Voyage en France Le kit de découverte de la version 2d20 de Achtung! Cthulhu s’ouvre sur la couverture, les crédits et le sommaire (3 pages) et se termine avec des publicités pour d’autres gammes de l’éditeur (4 pages). What Is Achtung ! Cthulhu ? (Qu’est-ce que Achtung ! Cthulhu ?, 2 pages) présente le jeu et son histoire éditoriale, puis Secret Forces of the Secret War (Les Forces de la Guerre Secrète, 2 pages) décrit les quatre principales factions qui apparaîtront en cours de jeu, les Section M et organisation Majestic du côté allié, et l’ordre du Soleil Noir (Black Sun) dédié à l’étude de la magie hyperboréenne et les pactes avec les entités du Mythe, d’une part, les Nachtwölfe, une organisation qui se consacre à l’exploitation de la technologie de l’ancienne Atlantide d’autre part, pour le côté des forces de l’Axe. Quickstart Rules (Règles de Base, 12 pages) commence par présenter le mécanisme des dés de Challenge avant de décrire successivement les caractéristiques et compétences des personnages, la méthode de résolution des actions, avec les possibilités d’ajouts de dés, l’utilisation du Momentum, puis sur sa deuxième moitié, la résolution des conflits, et leurs conséquences, et enfin les bases de l’utilisation de la magie. A Quick Trip to France (Petit voyage en France, 16 pages) propose une mission. Les PJ sont envoyés vers le village de Saint-Sulac, investi par une division dirigée par un des principaux agents du Soleil Noir qui en a chassé jusqu’aux troupes de la Wermacht situées sur place. Le chef de la résistance locale, Aramis, a pu envoyer l’information à Londres avant que la transmission ne soit coupée par un accrochage avec le Soleil Noir. Ils vont donc être parachutés en France et devront gagner le village, y retrouver Aramis et empêcher Jans Stöller d’arriver à ses fins. Le scénario se termine avec 3 pages présentant les adversaires que pourront rencontrer les PJ. Le document propose pour finir les descriptions et fiches de cinq personnages prétirés (8 pages) et un récapitulatif aide-mémoire des règles (1 page, 2 en VF), et 4 pages de publicités pour d'autres produits de l'éditeur (absentes en VF). |
April 2024 | Achtung ! Cthulhu | Légion Distribution |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Alliances
deuxième édition limitée
Alliances Il s'agit de l'édition collector de la version française, disponible pour tous les souscripteurs et dans quelques boutiques. La seule différence est la couverture façon cuir avec dorures. Le contenu est identique. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Alliances
deuxième édition
Alliances Alliances (Covenants) est un supplément sur les alliances hermétiques, qui complète et étend les règles de création et des saisons fournies dans la section 6 du livre de base de la 5e édition d'Ars Magica. Comme pour le livre de base, la version française transforme les neuf chapitres de la version originale en autant de "sections", chacune précédée d'une illustration pleine page (à rajouter à la pagination plus bas). Puis elle les regroupe en quatre gros chapitres correspondant aux saisons. L'ouvrage débute par une page de titre, une page de crédits et une page de table des matières. Puis le chapitre Des Lieux commence par la section Introduction (3 pages, 2 en VO) qui présente le rôle de ce personnage à part entière qu'est l'alliance. Elle fournit un guide d'utilisation de l'ouvrage, un résumé enrichi des règles de création d'alliance du livre de base, des règles d'évolution d'alliance et des conseils pour la gestion des informations le concernant. La section Avantages et Accroches (29 pages, Boons & Hooks/24 pages en VO) développe les choix proposés dans le livre de base et en ajoute d'autres en les classant par catégorie : Site représente l'implantation géographique, Fortifications ses l'effort de protection, Ressources correspond aux richesses de l'alliance, Résidents à ses habitants, Relations extérieures à ses relations avec ceux qui n'en font pas partie, et Contexte aux particularités des environs. Dix-huit exemples sont fournis pour personnalisation afin de faciliter la création d'alliance et une liste des avantages et accroches clôt ce chapitre. Des Hommes commence par la section Gouvernance (15 pages, Governance/12 pages en VO) qui propose cinq formes de base de gouvernement (démocratie, autocratie, hiérarchie, bureaucratie et anarchie), aborde la place des différentes catégories de personnage dans celui-ci, ainsi que les rôles organisationnels au quotidien. Il est aussi question de l'organisation des réunions du conseil et de la constitution de la charte qui régit le fonctionnement de l'alliance. Enfin, de nouvelles règles permettent de gérer la loyauté des résidents envers ses mages, son conseil et cette institution. Un niveau de loyauté générale est calculé et évolue globalement, il sert de base pour les loyautés individuelles. La section Résidents (19 pages, Covenfolk/14 pages en VO) propose seize exemples de grogs pour illustrer des types d'alliance particuliers ou enrichir des rôles basiques avec des personnages intéressants ainsi que des règles, sorts supplémentaires, et exemples d'objets magiques pour palier à l'absence de personnel. Enfin, au-delà des résidents ordinaires, sont proposés des créatures surnaturelles ou des résidents atypiques pour des alliances différentes. Des Ressources commence par la section Richesse et pauvreté (19 pages, Wealth & Poverty/16 pages en VO) qui aborde le financement d'une alliance par le biais de ses sources de revenu à l'aide de catégories illustrées par des exemples puis des dépenses nécessaires à son fonctionnement à l'aide de règles détaillées accompagnées d'exemples et d'une liste de prix. La section Sources de vis (13 pages, Vis Sources/12 pages en VO) présente trois exemples de sources de vis par art ainsi que des sorts pour l'extraction de certains. Enfin, la section Bibliothèque (25 pages, Library/19 pages en VO) détaille la fabrication des livres, propose des règles supplémentaires concernant leur qualité, et de nouveaux types d'opus parmi lesquels on trouve les tablettes de lancement qui bénéficient de règles détaillées. Il est ensuite question des bibliothèques où on les trouve, de leur cycle de vie, de magie scripturale et de sorts pour aider le bibliothécaire, ainsi que se substituts aux livres. Du Saint des Saints commence par la section Sanctum (3 pages) qui traite des types habituels de sancta, de leurs défenses y compris trois exemples de sorts, et fournit le plan d'un étage d'une tour contenant un sanctum. La section Laboratoires (25 pages, Laboratories/19 pages en VO) fournit des règles détaillées concernant le laboratoire. On y trouve des règles concernant les horaires et la durée quotidienne de travail, des règles détaillées de personnalisation du laboratoire avec des caractéristiques spécifiques (Taille, Raffinement, Qualité générale, Entretien, Sécurité, Distorsion, Santé, Esthétique) et des spécialisations. Un laboratoire peut être doté de vices et vertus qui sont ici classés par catégorie (structure, équipement, surnaturels), des exemples traits sont proposés correspondant à certaines spécialités afin de rendre un laboratoire unique, des exemples d'objets et de sorts sont aussi présentés. Enfin, neuf exemples illustrent l'utilisation de ces règles. Les Annexes, après une page de présentation, contiennent :
La version originale se clôt sur une page de biographie des auteurs et illustrateurs et cinq pages publicitaires pour d'autres produits Atlas Games. La version française se clôt sur une galerie de six portraits pleine page précédés d'une page d'introduction. |
October 2014 | Ars Magica | Ludopathes |
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Antika
première édition
Antika Après une page vierge, Antika s'ouvre sur les remerciements, crédits et bibliographie, ainsi qu'une courte préface de l'auteur Bruno Guérin (2 pages en tout). Puis suivent les sept rhapsodies (parties) qui composent l'ouvrage. Première rhapsodie : Présentation de l'oikouméné Mycénien (52 pages) présente l'univers dans lequel les personnages des joueurs vont évoluer. Après une courte nouvelle (2 pages) est décrite l'incarnation des héros dans une Grèce antique et mythologique à l'époque de l'Iliade et de l'Odyssée. Sont rapidement évoquées les conséquences de l'omniprésence des dieux et les relations qu'ils auront avec les personnages (2 pages). Suit une chronologie historique et mythique de l'époque mycénienne, ainsi qu'un lexique (4 pages). Les us et coutumes de la société mycénienne sont décrits (14 pages) puis l'on s'intéresse aux origines des personnages en énumérant et décrivant les régions de l'oikouméné qui leur seront accessibles lors de la création (30 pages). Ces descriptions sont illustrées par des cartes des régions. Leurs dieux tutélaires sont décrits ainsi que les compétences initiales d'un personnage joueur. La liste des régions de la Grèce achéenne qui se ligueront contre les troyens est dressée : l'Argolide, la Laconie, l'Arcadie, la Messénie, l'Achaïe, l'Elide, la Corinthie, l'Attique, l'Eubée, la Béotie, l'Etolie, les Iles Ioniennes, l'Epitre et la Thessalie. Suit la Crète qui est d'ascendance Minoenne et ne se sent pas concernée par le conflit à venir, de même que les Cyclades des peuples de la mer et l'archipel du Dodécanèse. Puis vient la Troade qui elle sera concernée au premier chef par le conflit à venir. Enfin, sont proposées des régions n'appartenant pas à l'oikouméné mais, ayant de forts liens avec celui-ci : les Amazones, la Phénicie, l'Ӕgypte, l'Ӕthiopie. Seconde rhapsodie : Création des personnages (50 pages) présente la création des personnages. Il leur faut répartir sept points dans les trois caractéristiques : la Soma qui représente le corps, la Sophos qui représente l'esprit et la Symbiose qui représente la sociabilité. On en déduit l'Aristeia qui représente la capacité de concentration et l'Ubris qui est le dépassement par la rage et la colère (4 pages). Les personnages étant d'ascendance divine, il leur faut choisir un ancêtre Divin parmi les onze Olympiens : Aphrodite, Apollon, Ares, Artémis, Athéna, Dionysos, Hadès, Héphaïstos, Hermès, Poséidon, Zeus. Les personnages peuvent choisir deux pouvoirs et des avantages et des défaut dans une liste spécifique à chacun des Dieux, ils peuvent même choisir une race autre qu'humaine (24 pages). Viennet ensuite leurs carrières : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, politicien, voyageur. Chacune de ces carrières ouvre accès à plusieurs compétences, à des pouvoirs dont un dépendant de leur divin ancêtre (9 pages). Suit la description des compétences et les touches finales à apporter au personnage (8 pages). Le dernier chapitre porte sur la Moira, le Kudos et l'expérience. La Moira est le destin tragique et inévitable qui frappera le personnage quoi qu'il fasse, des aides de jeu permettent au meneur de jeu de définir la prophétie fatale. Le Kudos est la faveur divine, qui est en général un bienfait que l'on paie cher. Enfin, l'expérience et la progression du personnage sont décrites dans le dernier paragraphe (5 pages). Troisième rhapsodie : Religion et Panthéon (18 pages) discute de la dévotion et l'apaisement des dieux jaloux et susceptibles, composante importante du jeu. Le héros qui ne sacrifie pas régulièrement ira à son destin final plus vite qu'il ne le pense (3 pages). De même, la Théogonie et la Cosmogonie tels qu'ils sont décrits dans cette rhapsodie et qui expliquent la création de l'univers et les divers lieux habités par les dieux, Olympe, enfer, seront utiles pour éviter de froisser un orgueil mal placé (9 pages). Enfin, la section se conclut par l'énumération du panthéon olympien avec tous ses dieux majeurs, mineurs, primordiaux et Titans et une correspondance entre les panthéons olympien, phénicien, phrygien et égyptien, les dieux olympiens étant adorés sous d'autres cieux avec d'autres noms (6 pages). Quatrième rhapsodie : Equipement (24 pages) dresse la liste de tout l'équipement que les personnages des joueurs peuvent désirer : armures et boucliers, armes ainsi qu'objets et services quotidiens (12 pages). Le chapitre suivant (12 pages) énumère des objets magiques et artefacts qui sont en général dans la possession des divinités ou des demi-dieux, et pourraient être prêtés pour l'accomplissement d'une tâche mythique. Cinquième rhapsodie : Système de jeu (28 pages), après une courte nouvelle (2 pages), décrit le système de jeu (4 pages). Il se fonde sur un lancer de D10 d'action auquel on rajoute la valeur d'une caractéristique (Soma, Sophos, Symbiose) pour dépasser un facteur de difficulté. Un 10 sur le D10 peut être relancé mais, rajoute un point de Némésis. L'Aristeia donne des dés d'action supplémentaire et l'Ubris permet d'ajouter directement des D10 au jet final mais rajoute un point de Némésis. Suit la description des règles de combat (12 pages), à distance, au corps à corps, des dégâts, jusqu'au combat naval. L'artisanat a droit à son chapitre et à ses règles (3 pages). Enfin, la mantique clôt ce chapitre dédié aux règles pour la gestion de la science divinatoire, de la prophétie et les symboles associés (7 pages) Sixième rhapsodie : La Magie (22 pages) décrit cette dernière, d'essence divine. La rhapsodie énumère une série de sorts, liés aux Olympiens et qui peuvent être choisis comme un des deux pouvoirs innés à la création du personnage, ou bien comme un sort si le personnage est prêtre, magicien ou sorcier. La réussite des pouvoirs innés est automatique, seul le second, celui de "démesure", nécessite la dépense de points d'Ubris pour un effet en général spectaculaire. Huitième rhapsodie : Annexes (2 pages) clôt d'ouvrage par un alphabet grec et un tableau énumérant les unités de mesure. Il s'agit bien de "huitième" et non "septième" car en fait la septième rhapsodie était consacrée au bestiaire, retiré du livre de base pour figurer dans son propre supplément, Mythologika. La correction que ce changement aurait dû entraîner a ensuite été oubliée à la maquette. Une page vierge termine l'ouvrage. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
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Cité des Arcanes (La)
première édition
Cité des Arcanes (La) Ce supplément est un kit de découverte pour l'univers de Talislanta. Il contient une aventure qui ne nécessite aucun autre ouvrage de la gamme pour être jouée. Si les règles présentées sont la traduction d'un extrait des règles en anglais, le scénario est quant à lui de création française. La description de la ville est un mélange création française et d'éléments traduits du City Guide to
Talislanta.
L'écran contient, du côté du meneur de jeu, une carte grand format de Cymril avec sa légende, un résumé des règles et des tableaux nécessaires pour la résolution des actions, la gestion des combats, et la liste des modes de magie. On y trouve également une table d'événements aléatoires qui se rapportent au scénario et une courte liste de prix indicatifs. Les informations se restreignent en général à ce qu'il est nécessaire de savoir pour faire jouer le scénario inclus. Le premier livret s'intitule "La Cité des Arcanes : Kit complet d'introduction à Talislanta" et s'adresse aux joueurs comme au meneur de jeu. Celui-ci débute par "Talislanta, c koaaaaa ?" (2 pages) qui contient une rapide description de ce qu'est le jeu de rôle et l'univers de Talislanta, avec une carte du monde. "Mécaniques de Jeu" (12 pages) contient un résumé des règles du jeu. On y trouve l'essentiel pour pouvoir jouer au scénario contenu dans le second livret : explication des caractéristiques et compétences, résolution des actions, combat, et bien sûr magie. Une partie des différents modes regroupant les effets de sort sont explicités, mais uniquement ceux mis en scène dans le scénario du second livret. Le plus gros chapitre de ce livret, "Cymril" (20 pages), décrit la cité de cristal vert où se déroule l'aventure du second livret. Cette ville hexagonale a une architecture singulière et sophistiquée à base de cristal. Le chapitre débute par un historique retraçant les 450 ans d'histoire de Cymril. Puis, une brève section décrit la vie quotidienne dans la ville, une vie pleine d'hygiène, de confort et de luxe, qui nous entraîne loin des standards du médiéval-fantastique. On l'a compris, Cymril est un lieu haut en couleurs et en magie. S'ensuit une visite guidée de la ville, et en particulier de 56 lieux d'importance mentionnés sur la carte de l'écran. Ceux-ci font l'objet d'un encart descriptif grisé qui peut être lu aux joueurs. Ils sont en général accompagnés de récits concernant les lieux (exposés, lettres, rapports de personnalités du monde de Talislanta), et sont regroupés quartier par quartier. Il en existe ainsi six, baptisés "Hextans", en raison de la forme hexagonale de la cité. L'ouvrage se termine par une carte pleine page de la ville, la même que celle de l'écran, avec la légende localisant les 56 lieux décrits précédemment. Un sommaire conclut l'ouvrage, mais reprend également par erreur le sommaire du scénario, qu'un meneur de jeu habile dissimulera aux joueurs. Le second livret s'intitule "Renaissance : Scénario Long Métrage pour Talislanta" et s'adresse exclusivement au meneur de jeu. Cette aventure est jouable sans le livre de base de Talislanta. Elle n'a besoin que du premier livret et en exploite les lieux. Les pages centrales (ainsi dégrafables) sont consacrées aux sept personnages prétirés, comprenant pour chacun, une fiche de complète, une illustration, une description et des explications concernant les particularités de leur race, leur fonction ou de leurs capacités. Cette aventure se déroule donc à Cymril pendant la foire magique qui a lieu lors de l'anniversaire de sa fondation. Mais cette période de réjouissances dissimule de biens sombres desseins. En effet, la Cabale, un groupuscule de nostalgiques, souhaite rétablir la gloire passée des Archéens et donner à Cymril la puissance qu'elle mérite. Pour cela, ils vont tenter de mener un bien un rituel magique créé et implanté dans la ville par Pharos, le fondateur de la cité lui-même. Ce rituel devrait pouvoir arracher Cymril à la terre et en faire une cité volante. Mais il est est extrêmement long et prendra une semaine entière à s'accomplir, avec une étape bien précise chaque jour, dans plusieurs lieux clés de la ville. Et ceux qui sont derrière ce complot sont prêts aux pires extrémités pour le mener à bien. L'aventure se décompose en trois actes, décomposés en scènes qui contiennent des encarts grisés prêts à être lus aux joueurs. Une introduction commence par présenter le scénario, sa trame et le rituel qui vise à changer la face de Cymril. Le premier acte, "La muse disparue", met en scène les personnages alors que la foire magique bat son plein depuis sept jours et que se prépare une régate en navire des vents. L'étrange assassinat d'un des favoris de la course et la disparition de la cousine d'une des PJ devraient pousser ceux-ci à enquêter sur les événements étranges qui surviennent en ville. Le deuxième acte, "Révélations", verra les PJ devenir la cible de la Cabale, tandis que le troisième acte, "Cymril en Flamme", sera le moment où tout se précipite. Un coup d'état est lancé et des affrontements embrasent la ville. Les PJ auront fort à faire pour débusquer et confronter ceux qui se cachent derrière tout cela. Si la cité aura souffert de tous ces événements, l'épilogue devrait plaire aux joueurs ayant déjoué le complot: leurs personnages sont désormais des héros qui ont sauvé des milliers de vies et préservé la stabilité des Sept Royaumes. L'ouvrage se termine par deux pages de PNJ importants, illustrés et avec leur profil chiffré si nécessaire, ainsi qu'une page de PNJ secondaires. Deux pages de plans sont également fournis en annexe avec les feuilles de personnages prétirés. |
February 2005 | Talislanta | Ludopathes |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est l'encyclopédie ludique d'Antika, énumérant les divinités ancestrales et Olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Initialement prévue pour figurer dans le livre de base, sa taille s'accroissant, il en a été extrait pour devenir un livret indépendant de 132 pages au format A5. La maquette ainsi que la fonte du texte est proche de celle du livre de base avec une réduction due au format A5. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur les crédits imprimés sur la couverture intérieure, un titre en page une, puis la table des matières en page deux. Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 29 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon , Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos ,Hadès ,Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon et Zeus. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (10 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, plus de trente dieux mineurs sont décrits, d'Acheloos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimios (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 10 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listé, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (6 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Moins de trente Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 5 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et personnages antiques détaille sur 32 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre. Bestiaire (35 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques. Les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange. Un index de trois pages clôt l'ouvrage avec la liste de toutes les créatures et héros du livret. |
December 2014 | Antika | Ludopathes |
Graphisme
| Graphisme | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les)
première édition
Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie (Les) Les Derniers Labdacides / La Tisseuse de Lydie, contient deux scénarios. Après la page de couverture, le document s'ouvre sur les crédits et le sommaire (1 page). Les Derniers Labdacides ou Les Sept contre Thèbes (19 pages) se décompose en cinq chants et débute sur un rappel de l’histoire de Thèbes, principalement avec les crimes commis par Oedipe, puis la guerre de succession qui aura ensuite lieu. Les PJ vont donc être acteurs de ce mythe : ils vont vivre la guerre de succession du trône de Thèbes, peut-être sauver Antigone et empêcher une future vengeance… Une galerie de portraits (4 pages) termine ce chapitre en donnant une biographie et les caractéristiques des personnages rencontrés. La Tisseuse de Lydie (6 pages) se découpe en deux chants et commence sur un rappel de l’Histoire et une proposition de prologue. Les PJ vont découvrir l’existence d’un filet très résistant créé par une fileuse. Ils pourront alors tenter de combattre Achéloos, le dieu qui menace la cité de Calydon. Le document se conclut sur une dernière page de couverture. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Hermaion
première édition
Hermaion Hermaion propose différentes aides de jeu pour accompagner meneur et joueur dans la gestion de leurs scénarios et de leurs campagnes. Le livre s’ouvre sur le titre avec une illustration (1 page), les crédits (1 page) et une nouvelle illustration (1 page). La Navigation (12 pages) présente cette thématique dans l’univers d’Antika, principalement du cabotage à l’époque du jeu, puis décrit la compétence navigation pour chacun des niveaux 1 à 5 et+ avec un tableau récapitulatif des effets des avaries. Suivent la météo marine et les incidents maritimes. Puis, sur 6 pages, la partie sur les navires, avec leur type, des plans, comment construire son navire et un glossaire maritime. La Pharmacopée Grecque (14 pages) commence par décrire différentes plantes avec leurs effets en termes de règles sur 8 pages. Le chapitre propose ensuite différentes mixtures dans une partie nommée La Besace d’Agamède, sur 3 pages. Enfin, sur 3 pages, Les Soins et Autres complète le tout avec différents philtres. Fonder une Cité (13 pages) donne les règles pour que les personnages puissent bâtir leur propre cité. Différentes étapes sont ainsi expliquées : l’emplacement, les ressources, les habitants et les bâtiments mais aussi guerre et paix. Comme son nom l’indique, une page donne des Idées de Fondations Coloniales qui peuvent servir d’idées de scénarios ou de campagnes. Une fiche de cité sur 1 page conclut l’ouvrage. |
June 2017 | Antika | Ludopathes |
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Livret de Campagne
première édition
Livret de Campagne Ce Livret de Campagne est une aide de jeu pour Antika à destination des joueurs afin d'y noter tout ce qui concerne, entre autres, leur personnage. La première page contient le logo du jeu, le titre du document ainsi que Portrait, un encadré pour y placer l'illlustration du personnage et/ou éventuellement des notes. Suivent les 4 pages de la fiche de personnage telle qu'elle se trouve à la fin du livre de base, accompagnée d'une fiche pour la Moira, et des notes, ainsi que deux fiches Pouvoirs détaillées : nom, PM, durée, portée, sauvegarde et description. Viennent ensuite 1 page avec une fiche Navire (nom, équipage, accastillage, coque...), puis 1 nouvelle page avec une fiche Cité (nom et caractéristiques principales, localisation, ressources, bâtiments...). Le document se conclut sur une page de Rappel des Règles, classées en trois rubriques : la Gestion des Compétences (Aisteia et Hubris), la Gestion des Combats (Initiative, Tir, Magie, Corps-à-Corps, Dégâts et Coups spéciaux), et la Dépense d'Expérience. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Troie
deuxième édition
Troie Troie est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu. Il est consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de remerciements, de crédits, de bibliographie et de filmographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le Livre I, Prélude à la Guerre : le Mariage de Pélée (10 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le Livre II, La Guerre d'Ilion (39 pages), forme le coeur de la campagne de Troie. Le Livre III, La Longue Odyssée (19 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux. Le Livre I, La Quête de l'Omphalos (13 pages), se compose de sept scénarios : La Pythie de Delphes (3 pages), La Route de l'Olympe (2 pages), L'Oracle de Siwa (2 pages), La Traversée du désert (1 page), Thèbes (2 pages), Stonehenge (1 page) et Le Voleur volé (2 pages). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le Livre II, La Colère d'Eris (7 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de trois scénarios : Retour en Aegypte (2 pages), Le Désespoir de Pandore (3 pages) et La Fin des maux (2 pages). |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antika
deuxième édition
Antika Cette seconde version du livre de base d'Antika profite d’un contenu retravaillé et augmenté avec l’ajout de plus de 140 pages. Le livre propose du contenu parfois issu de suppléments de la précédente édition, mais aussi des textes inédits. Il veut conserver l’esprit épique qui permet de jouer des héros de la Grèce mythique, ainsi que le système de jeu qui a très peu évolué. Cependant, contrairement à la première édition, cette nouvelle édition est toute en couleurs, publiée en auto-édition et distribuée par JdR éditions. Après la première de couverture, l’ouvrage s’ouvre sur le Sommaire (1 page), les Remerciements, une Bibliographie et les Crédits (1 pages), une Préface de l’auteur reprenant celle de la première édition à laquelle s’ajoute celle de cette nouvelle version (1 page). Première Rhapsodie : Présentation de l’Oikouméné Mycénien (43 pages) commence par une nouvelle, Mémoires d’Ottolikos, fils d’Oppias, dans laquelle ce dernier conte sa vie d’homme d’armes avant de mourir. Suivent une Présentation du jeu par l’auteur, une Chronologie historique et mythique de l’époque mycénienne, soit environ de 1550 à 1100 avant J.-C., avec explication et tableau daté des événements importants. Le tout est complété par un lexique de 4 pages. Us et Coutumes aborde ensuite différents thèmes de la vie quotidienne (géographie, monnaie, commerce, vie politique, administration, alimentation ou encore religions, jeux, place des femmes… avec une carte en double page de la Grèce antique. Lorsque les joueurs créeront leur personnage, il leur faudra tout d’abord choisir leur région d’origine à l’aide d’Origine des personnages, une partie qui présente donc les différentes régions de la Grèce antique, avec pour chacune un descriptif général, quatre compétences à choisir dans une liste, et des exemples de noms. On y trouve par exemple l’Arcadie, la Corinthie, la Crète... mais aussi les Amazones, la Phénicie, l’Ægypte et l’Æthiopie. Des idées de scénarios sont également proposées tout au long de ces descriptifs. Seconde Rhapsodie : Création des Personnages (135 pages) débute sur un encadré qui résume la création de personnage avec renvoi au numéro de page concernée selon l’étape concerné : origine (voir ci-dessus), caractéristiques, ascendance divine, race, carrière, compétences, âge, points de vie, finalisation, Moira et choix de l’équipement. Une grande nouveauté de cette nouvelle édition est d’offrir l’opportunité de pouvoir jouer un personnage de descendance titanesque (Astraios, Atlas, Prométhée...), en plus du choix d’une descendance divine (Apollon, Déméter, Héra… et les dieux mineurs). Chaque Dieu et Titan est décrit en quelques lignes, suivies de ses pouvoirs, avantages, défauts et d’une illustration pleine page. En ce qui concerne les races, on peut jouer un humain, un centaure, une nymphe, un ophidien, un satyre, un silène ou même un triton. Pour les carrières, la liste est la suivante : artisan, artiste, bâtisseur, combattant, érudit, politicien, religieux, voyageur et voyageurs. C’est ensuite au tour des compétences d’être passées en revue, puis les âges possibles d’un personnages avec ses spécificités de création, suivis du calcul des points de vie, des derniers détails (apparence, monnaie, historique avec table de tirage), la Moira et le Kudos, le tout conclu par les règles d’expérience. Troisième Rhapsodie : Religion et Panthéon (14 pages) détaille la procédure pour faire appel au Dieux, puis aborde la théogonie, la cosmogonie, le panthéon olympien et les panthéons étrangers avec tableau de correspondance entre leurs Dieux. Quatrième Rhapsodie : Équipement (20 pages) propose tout d’abord une règle optionnelle sur l’encombrement avant de lister les équipements avec leur description et leur prix (armes, armures, objets du quotidien, objets magiques et artefacts. Cinquième Rhapsodie : Système de Jeu (54 pages). Comme son nom l’indique, ce chapitre détaille la mécanique des règles avec la gestion des compétences, l’Aristéia, l’Hubris, la Némésis, mais aussi la gestion des combats, les dégâts et soins, la navigation et le combat naval, ainsi que les règles pour construire son navire et un glossaire maritime. Ensuite viennent les règles pour les artisans (création d’objet, y compris avec pouvoir), la pharmacopée grecque qui liste les différents remèdes et poisons, la mantique qui détaille les arts divinatoires et une liste des symboles. Ce chapitre se termine sur des règles pour fonder une cité. Sixième Rhapsodie : La Magie (28 pages) décrit le fonctionnement de la magie et liste tous les sortilèges dont certains ont été réécrits par souci d’équilibre dans le jeu. Septième Rhapsodie : Scénario Victoire à Olympie (11 pages) est un scénario d’introduction dans lequel les joueurs vont incarner des personnages de Sparte qui participeront aux épreuves des Jeux olympiques, le tout se déroulant sur six jours. Huitième Rhapsodie : Les Annexes (34 pages) propose différentes aides de jeux sur l’alphabet grec, les unités de mesures, une liste des prénoms grecs et un tableau de temps de trajets entre différentes cités (principalement par bateau). Suivent différents plans tels que ceux d'une maison cossue, Temple de la Pythie, Temple Tholos, Temple Parthénon, ainsi que des vue et des plans de navires. Une table des Matières détaillées (4 pages) et la fiche de personnage conclut ce chapitre. L’ouvrage se conclut sur 2 pages banches. |
November 2020 | Antika | Auto-édition |
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Argonautes (Les)
deuxième édition
Argonautes (Les) Les Argonautes est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu, et propose donc de nouvelles ascendances divines, de nouvelles règles (talents, avantages, défauts) ainsi qu'une campagne qui enrôlera les personnages dans l'équipage des Argonautes pour aller à la conquête de la toison d'or avec le mythique Jason. A noter que le complément de règles qui composait la Première Rhapsôdie de la précédente édition de la campagne a disparu et que le livre a donc été retravaillé en conséquence. Les héros Argonautes célèbres sont décrit exhaustivement : leurs exploits et tribulations, avant et après la quête, ainsi que leurs caractéristiques en jeu. Suivent les Argonautes d'essence divine, entre autre Orphée, Thésée, Héraclès, Castor et Pollux, ainsi que quelques illustres inconnus parmi lesquels se glisseront les personnages joueurs. Des Dieux mineurs sont du voyage, Asclepios, Calais et Zétès : les deux boréades (des vents divins), enfin des personnages clés sont présentés tel Médée “aux fines chevilles” qui jouera un rôle décisif dans la réussite de l'expédition. La première partie de la quête est décrite dans L'Argonautique (69 pages) au fil de vingt-sept chants (chapitres) d'une à trois pages, qui décrivent chacun une étape majeure de la quête. Chaque chant est centré autour d'une ou plusieurs épreuves, d'une rencontre, d'un défi à relever ou d'une énigme à résoudre, de combats à gagner ou de dilemmes à trancher. Enfin vient le Chant XIX Les épreuves d'Aiétès : la Colchide. La quête touche au but, reste à obtenir la Toison d'Or à travers une série d'épreuves. Médée, fille du roi Aiétès, tombée amoureuse de Jason leurs apportera une aide précieuse et s'enfuira avec eux. Les chants XX à XXV couvrent le retour des Argonautes, retour compliqué par le fratricide de Médée qui fâche Zeus. Les Argonautes, en conséquence doivent se purifier et expier par de nombreux revers avant de revoir leur patrie. Le Retour à Iolcos et le succès de Jason sont contés dans les chants XXVI et XXVII qui finissent par la mort de Pélias, indirectement tué par les sortilèges de Médée. Jason triomphe, mais doit quitter Iolcos avec Médée. Dans un second Livre “Le cratère de Silène” (7 pages) sont décrites les aventures qui, après le départ de Jason, mettent un point final à l'histoire. Les trois chants qui composent cet épisode portent sur les jeux funèbres et le banquet donné en l'honneur de Pélias et sur la conclusion définitive de cette épopée dans un épilogue retraçant ce qui advient des différents protagonistes dans les années qui suivent. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Grekopolis
première édition
Grekopolis Grekopolis propose la description de différentes cités grecques antiques, avec différents détails pour leur donner vie tels les us et coutumes, l’économie, l’organisation de ces cités ou encore la présentation des différents souverains selon les époques. Le tout est suivi de plusieurs scénarios, en mode bac à sable, qui peuvent constituer une campagne, le tout prévu pour tous types de personnages, avec cependant une préférence pour les politiciens et les bâtisseurs.
Seconde Rhapsodie, sous titrée, Les Chroniques d’Athènes (90 pages) sont une suite de scénarios qui peuvent se constituer en campagne. Sous le mode bac-à-sable, elle s’adresse à des personnages plutôt politiciens ou bâtisseurs, sans toutefois être exclusive à ces classes, mais ils doivent être citoyens d’Athènes où l’action va principalement se dérouler, sous la fin du règne de Thésée Scénarios Instantanés (1 page) propose six pistes de scénarios à développer par le meneur de jeu :
Troisième Rhapsodie, sous titrée, Annexe (6 pages) propose, avec Les Grandes Cités Sanctuaires (1 page) une liste des différentes localisations de temples classée selon leur dieu tutélaire, suivie de la Table des Matières (4 pages) qui conclut le supplément. |
July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Grekopolis
première édition, version de luxe
Grekopolis Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique.
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July 2023 | Antika | Auto-édition |
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Hermaion
première édition
Hermaion Hermaion propose différentes aides de jeu pour accompagner meneur et joueur dans la gestion de leurs scénarios et de leurs campagnes. Le livre s’ouvre sur le titre avec une illustration (1 page), les crédits (1 page) et une nouvelle illustration (1 page). La Navigation (12 pages) présente cette thématique dans l’univers d’Antika, principalement du cabotage à l’époque du jeu, puis décrit la compétence navigation pour chacun des niveaux 1 à 5 et+ avec un tableau récapitulatif des effets des avaries. Suivent la météo marine et les incidents maritimes. Puis, sur 6 pages, la partie sur les navires, avec leur type, des plans, comment construire son navire et un glossaire maritime. La Pharmacopée Grecque (14 pages) commence par décrire différentes plantes avec leurs effets en termes de règles sur 8 pages. Le chapitre propose ensuite différentes mixtures dans une partie nommée La Besace d’Agamède, sur 3 pages. Enfin, sur 3 pages, Les Soins et Autres complète le tout avec différents philtres. Fonder une Cité (13 pages) donne les règles pour que les personnages puissent bâtir leur propre cité. Différentes étapes sont ainsi expliquées : l’emplacement, les ressources, les habitants et les bâtiments mais aussi guerre et paix. Comme son nom l’indique, une page donne des Idées de Fondations Coloniales qui peuvent servir d’idées de scénarios ou de campagnes. Une fiche de cité sur 1 page conclut l’ouvrage. |
June 2017 | Antika | Ludopathes |
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Livret de Campagne
première édition
Livret de Campagne Ce Livret de Campagne est une aide de jeu pour Antika à destination des joueurs afin d'y noter tout ce qui concerne, entre autres, leur personnage. La première page contient le logo du jeu, le titre du document ainsi que Portrait, un encadré pour y placer l'illlustration du personnage et/ou éventuellement des notes. Suivent les 4 pages de la fiche de personnage telle qu'elle se trouve à la fin du livre de base, accompagnée d'une fiche pour la Moira, et des notes, ainsi que deux fiches Pouvoirs détaillées : nom, PM, durée, portée, sauvegarde et description. Viennent ensuite 1 page avec une fiche Navire (nom, équipage, accastillage, coque...), puis 1 nouvelle page avec une fiche Cité (nom et caractéristiques principales, localisation, ressources, bâtiments...). Le document se conclut sur une page de Rappel des Règles, classées en trois rubriques : la Gestion des Compétences (Aisteia et Hubris), la Gestion des Combats (Initiative, Tir, Magie, Corps-à-Corps, Dégâts et Coups spéciaux), et la Dépense d'Expérience. |
April 2021 | Antika | Auto-édition |
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Mythologika
première édition
Mythologika Mythologika est une version augmentée du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu et tout en couleurs. Toujours sous forme d’une encyclopédie ludique, l’ouvrage énumère les divinités ancestrales et olympiennes, les monstres et les héros mythologiques et historiques. Toutes les entités, créatures et personnages sont décrits dans l'ouvrage avec historique, origines, relations avec les autres entités, et place dans l'univers. Leurs caractéristiques, compétences ainsi que leurs éventuels pouvoirs sont fournis pour une partie d'entre eux, mais une partie des entités ou héros décrits sont donnés sans caractéristiques ou indications techniques. Les chapitres qui suivent présentent les entités par ordre d'importance dans la Théogonie. Au sein d'un même chapitre les entités sont proposées par ordre alphabétique. Mythologika s'ouvre sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). Dieux Majeurs (Olympiens) consacre 23 pages aux dieux majeurs du panthéon grec dont sont issus les personnages des joueurs. Chacun des dieux a une illustration sur une pleine page et sur une autre page une description de ses caractéristiques ainsi que son historique, ses traits de caractère et conflits en cours. De plus sont décrits leurs pouvoirs, domaines d'influence et les objets mythiques en leur possession, objets qui figurent dans le livre de base. Les divinités majeures sont Aphrodite, Apollon, Arès, Artémis, Athéna, Déméter, Dionysos, Hadès, Hécate, Héphaïstos, Héra, Hermès, Poséidon, Zeus et, ajout de ce volume, Hestia. Tous résident dans l'Olympe et se soumettent (en général) au règne de Zeus. Dieux Mineurs (22 pages) présente les dieux mineurs du panthéon grec. Peu de temples leur sont dédiés et on leur rend un culte bien moindre. Ils sont cependant en nombre, soit trente-huit dieux mineurs qui sont décrits, d'Achélôos à Zélos, en passant par les fameux Phobos (la Panique) et Deimos (la Terreur / la Déroute), fils d'Ares, les muses, les allégories, les fleuves. Tous sont affiliés aux Olympiens et obéissent à Zeus, certains peuvent même aller en Olympe par leurs propres moyens. Dieux Primordiaux énumère sur 19 pages les dieux primordiaux issus du Chaos ; ils furent à l'origine du monde et représentent des forces élémentaires. Plus de trente dieux primordiaux sont listés, certains, s'étant rangé du côté de Zeus durant la guerre contre les Titans, sont libres mais beaucoup sont emprisonnés. Citons parmi cette multitude Aither (l'Air, la Lumière des Astres), Gaia (la Terre), Apaté (la Tromperie), Éris (la Discorde), Dolos (la Ruse), Hypnos (le Sommeil), Moros (le Destin), Némésis (la Vengeance), Oneiroi (les Songes) et Thanatos (la Mort). Titans (20 pages) présente les Titans issue des dieux Primordiaux. Ils combattirent pour certains Zeus et les Olympiens et furent emprisonnés dans le Tartare, alors que d'autres conservent leurs prérogatives. Vingt-huit Titans sont listés, dont Kronos, le père de Zeus. Nymphes décrit en 11 pages les Nymphes, des créatures liées à la nature et qui ressemblent à de très belles femmes. Ni immortelles ni divines, elles bénéficient cependant d'une vie très longue et ont souvent séduit des dieux et des mortels. Plus de trente Nymphes fameuses sont décrites dans le chapitre, parmi elles les fameuses Calypso, les Hespérides et Io. Héros et Personnages Antiques détaille sur 137 pages la grande majorité des héros mythologiques, des protagonistes auxquels les personnages des joueurs pourront s'opposer ou s'associer plus facilement que les intouchables immortels. Que se soit le divin Achille, le roi Augias, Enée au destin tragique qui vengera Troie en fondant Rome, Ulysse et tout les protagonistes de la guerre de Troie, tous sont repris dans ce chapitre, bien plus nombreux que dans la précédente édition de cet ouvrage. Bestiaire (74 pages) présente une liste d'animaux mais aussi de créatures mythologiques ou peuples fantastiques : les Amazones, le Cerbère, les Centaures, Cyclopes et loups... du plus commun au plus étrange, là encore augmenté en terme de nombre de créatures proposées. Un index de 7 pages clôt l'ouvrage avec la liste de tous les dieux, titans, créatures et héros du supplément. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Mythologika
première édition, version de luxe
Mythologika Cette édition diffère de l'édition originale par sa couverture dans les tons bruns avec dorures à chaud. Elle dispose également d'un numéro ISBN spécifique. |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Terra Mythika
première édition
Terra Mythika Terra Mythika est un supplément pour Antika qui présente les terres mythiques habituellement inaccessibles aux hommes, et propose une campagne aux enjeux olympiens qui les fera parcourir ces terres et même d’autres. Chronologiquement, ladite campagne se positionne après la mort d’Héraclès, et la campagne Les Chroniques d’Athènes du supplément Grekopolis. L’ouvrage s’ouvre sur 2 illustrations pleine page, le sommaire, et les crédits (4 pages pour le tout), puis 1 page d’introduction rassemble remerciements, inspiration, et préface. Il est ensuite découpé en deux parties couvrant respectivement la description des terres mythiques, et la campagne liée à ces lieux. Première Rhapsodie : Divines Terres Mythiques (56 pages) se consacre ainsi à trois lieux mythiques, la terre des Dieux, celle des morts, et l’Atlantide. Chaque chapitre s’ouvre sur une double page de titre illustrée. L’Olympe (14 pages) est la montagne des Dieux, dominant depuis les cieux la montagne sacrée du même nom, sur la terres des hommes. Elle est dissimulée dans des nuées et brumes mystiques, et reliée à la terre par les Chaînes du Monde qui descendent jusqu’en Hadès et le Tartare. Le chapitre s’ouvre sur une nouvelle relatant la première visite d’Ilias, fils d’Appolon, à Olympe. S’ensuit une description globale des lieux, et des divers temples et palais des Dieux (Zeus, Héra, Poseédon, et Hephaïstos). Puis viennent les us et coutumes olympiens, et les différents moyens d’accéder à l’Olympe. Une illustration sur double page conclut le chapitre. Hadès (24 pages) est l’autre nom de l’Enfer, et royaume du dieu éponyme. Les vivants ne peuvent y entrer, et les morts ne peuvent en sortir. Si c’est le domaine d’Hadès, d’autres divinités y demeurent également. Le chapitre s’ouvre sur la visite d’Ilias au palais d’Hadès, extrait du roman l’Appolonide du même auteur. S’ensuit une description générale des lieux, suivie de celle des différents lieux qui les composent. Ainsi vient l’Érèbe ou les défunts attendent de franchir le Styx dans les ténèbres d’Érébos, l’on y trouve aussi les palais d’Oneiroi et d’Hypnos, et l’antre des Moires ; les prairies d’Asphodèles où les défunts errent sans but, ressassant leur passé en buvant l’eau du lac Mnémosyne quand ils n’ont pas décidé d’oublier en buvant l’eau du Lethé, c’est aussi là que se trouve le palais de Minos ; les champs Élysées, seule région des Enfers que touche la lumière l’Hélios, avec un éternel printemps, l’on y trouve le palais de Rhadamante ; et l’île de Leucé. Suit la description du Tartare, à l’opposé de l’Olympe, au cœur de Gaïa, et où Zeus retient ses ennemis sous la surveillance des hécatonchires. Une dizaine de ces suppliciés sont d’ailleurs décrits. Puis viennent les fleuves de l’Enfer : le Styx, l’Achéron, le Cocyte, le Phlégéthon, le Lethé, l’Éridan ; et le lac de Mnémosyne. Vient ensuite la description du Palais d’Hadès. Le chapitre se poursuit sur la question du devenir des Âmes, des lois infernales d’Hadès ; et se conclut sur 5 pages décrivant quinze seuils infernaux qui font le lien avec le monde des vivants, et 1 illustration pleine page. L’Atlantide (11 pages) aborde d’emblée l’histoire et la géographie de l’île d’Atlas, ainsi que sa capitale, la cité d’Atlantis. Le chapitre aborde ensuite l’organisation de la société atlante et quelques-unes de ses technologies, avant de se terminer sur 6 profils de PNJ atlantes. Autres Lieux Légendaires (7 pages) poursuit, sans page de titre, sur quelques autres sites comme les Îles des Hespérides, l’Île d’Aiolé, celle d’Ééa, et celle d’Ogygie. 1 illustration pleine page et une double page illustrée concluent cette première partie. Seconde Rhapsodie : Le Cycle des Olympiens (134 pages) est une campagne qui verra les personnages être impliqués de très près aux complots des divinités. Livre I : Les Serres de Zeus (7 pages) pose les bases du récit alors que les personnages assistent au couronnement du nouveau Roi d’Athène, sur fond de morts violentes inexpliquées. Livre II : Le Retour des Héraclides (12 pages) fait directement suite au couronnement, alors qu’arrivent des réfugiés précieux, mais encombrants : les Héraclides. Car, en effet, ces derniers ont condamné par le Roi d’Argos. Mais leur refuser l’asile serait s’attirer les foudres de Zeus. Un choix difficile à assumer car il ne sera pas sans conséquences. Livre III : Le Mariage d’Héraclès (20 pages) voit Hermès transmettre aux personnages une invitation au mariage d’Héracles en Olympe, en souvenir des liens qui les unissent au Héros. C’est un immense honneur, dont il va falloir être digne. À commencer en trouvant un présent digne d’un mariage divin. Une quête qui pourrait les faire courir sur les traces des différentes parties d’une parure d’Aphrodite. Livre IV : Le Complot Olympien (22 pages), après le mariage d’Héraclès et Hébé, voit les personnages devoir rendre des comptes de leurs actes passés devant les Dieux. Zeus les met alors à l’épreuve en les renvoyant sur Terre sans leurs pouvoirs, mais devant accomplir une quête pour prouver qu’ils sont dignes des dieux. Et en guise de quête, il s’agit non moins que de retrouver les pommes d’or perdues du jardin des Hespérides, et la nymphe qui a disparu en les recherchant. Mais les Olympiens ne comptent pas s’en tenir à cela et ont d’autres choses à leur faire accomplir, plus discrètement… Livre V : Le Silence des Dieux (34 pages) voit le chaos s’instaurer suite au silence et la disparition des dieux. Mais le fantôme du premier augure apparaît pour énoncer une prophétie permettant de faire revenir les dieux. Pour ce faire, il faudra voyager jusqu’à l’Hyperborée et l’Atlantide, et s’allier avec un héros disparu… Livre VI : Retour en Atlantide (12 pages) voit les dieux reprendre leur place grâce aux actions des héros. Poséidon se manifeste alors auprès de ces derniers pour leur confier la tâche de remettre une reine sur le trône de l’Atlantide. Mais l’île est actuellement en guerre civile entre les Atlantes et les Tritons, et les archontes du conseil de l’Atlantide n’ont pas tout envie de perdre du pouvoir. Livre VII : La Chute de l’Olympe (14 pages) voit les dieux à nouveau se tourner vers les personnages. Car leur pouvoir s’est amenuisé et les titans sont en passe de se libérer. La situation s’aggrave d’autant plus qu’un certain Spariate ayant voué une haine envers les dieux, Kratos, rassemble une grande armée. Mais ce n’est que la partie visible d’un nouveau complot divin. Si les héros parviennent à sauver la mise, leur récompense pourrait dépasser toutes leurs espérances. Livre VIII : Le Royaume d’Hadès (12 pages) est un scénario indépendant de lu campagne. Il peut être utilisé pour faire revenir un de leurs compagnons du royaume des morts. 1 page blanche conclut l’ouvrage. |
October 2024 | Antika | Auto-édition |
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Troie
deuxième édition
Troie Troie est la deuxième version du supplément du même nom déjà paru pour la première édition d’Antika, mais adapté à la deuxième édition du jeu. Il est consacré à la guerre de Troie vue par l'univers d'Antika. Il fournit des éléments de contexte inspirés de l'Iliade et de l'Odyssée afin de jouer à Troie et dans ses environs, puis propose deux campagnes liées aux événements de la guerre. Après une page d'illustration, le supplément s'ouvre sur une page de remerciements, de crédits, de bibliographie et de filmographie, suivie par une autre page illustrée. Le livre se divise ensuite en quatre parties. La campagne commence par une introduction (2 pages) exposant les raisons de la guerre. Le Livre I, Prélude à la Guerre : le Mariage de Pélée (10 pages), est un scénario indépendant. Il peut former une transition entre la campagne Les Argonautes et la campagne de la guerre de Troie. Le Livre II, La Guerre d'Ilion (39 pages), forme le coeur de la campagne de Troie. Le Livre III, La Longue Odyssée (19 pages), consiste en aventures indépendantes situées pendant le retour des PJ chez eux. Le Livre I, La Quête de l'Omphalos (13 pages), se compose de sept scénarios : La Pythie de Delphes (3 pages), La Route de l'Olympe (2 pages), L'Oracle de Siwa (2 pages), La Traversée du désert (1 page), Thèbes (2 pages), Stonehenge (1 page) et Le Voleur volé (2 pages). Une simple mission pour consulter l'oracle de Delphes lance finalement les PJ dans un voyage jusqu'aux confins du monde, dont l'Egypte et l'Hyperborée. Le Livre II, La Colère d'Eris (7 pages), voit les PJ faire le lien entre les différents complots divins et contrecarrer définitivement les plans de leurs adversaires avec l'aide des divinités bienveillantes. Il se compose de trois scénarios : Retour en Aegypte (2 pages), Le Désespoir de Pandore (3 pages) et La Fin des maux (2 pages). |
June 2022 | Antika | Auto-édition |
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Vengeance Atlante (La)
première édition
Vengeance Atlante (La) La Vengeance Atlante et autres scénarios est un recueil de 5 scénarios indépendants. Après une page de couverture et une illustration pleine page, le document débute sur un sommaire, les crédits et une introduction qui présente le supplément (soit 3 pages pour le tout). La Première Rhapsodie, sous-titrée Scénario 1 – La Vengeance Atlante (16 pages) est prévu pour des personnages aguerris L’histoire se concentre sur Atlantis, cité ancienne et mythique qui fut conquise par Poséidon pour finalement être détruite. L'histoire commence par le vol de la conque d’Artémis à Athènes. Différents autres vols vont avoir lieu et vont conduire les Héros sur la piste des Fils d’Atlas, qui veulent libérer Atlas et lui rendre le trône de la cité d’Atlantis. Ils vont être alors au coeur de cette possible résurgence et peut-être même avoir entre les mains le sort de cette mythique cité. La Deuxième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 2 – Les Amour d’Hadès (8 pages) voit les Héros aider Hadès dans la quête de son premier amour, la nymphe Menthé. Ils pourraient être alors confrontés à Perséphone, l’épouse d’Hadès, et réussir leur mission ne sera pas si simple dans ses conséquences. La Troisième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 3 – L’Amazonomachie (16 pages), prend place avant la guerre de Troie, sous le règne de Thésée, roi d’Athènes. Il est conseillé d’avoir un descendant d’Arès et un descendant d’Athéna parmi les PJ pour profiter au mieux du scénario. Tout commence avec un mariage célébré dans la cité d’Athènes. Un coffre contenant les hiéra a été dérobé et les Héros, missionnés par Thésée, vont devoir le retrouver. Mais c’est sans compter sur une sombre vengeance des Amazones dont la motivation est loin d’être illégitime. La Quatrième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 4 – La Colère d’Héra (18 pages) trouve son origine dans la destruction, par vengeance, des temples d’Héra par Héraclès. Cette dernière, furieuse de constater qu’une partie de ses bâtiments ravagés n’ont pas été reconstruits, décide alors de se venger des hommes. Pour cela, elle fait appel à son frère, Hadès. Héraclès, lui, conscient de son erreur, va alors demander l’aide des Héros. La Cinquième Rhapsodie, sous titrée, Scénario 5 – La Chasse de Calydon (12 pages) débute sur des festivités organisées par le roi Œnée pour sa cité : Calydon. Les Héros vont découvrir l’adultère de la reine, victime d’un mauvais charme, et devront faire en sorte que la situation ne dégénère pas davantage. Ils devront alors rendre service à Dionysos et tenter de sauver la reine d’un funeste destin. |
November 2023 | Antika | Auto-édition |