Tyler Clark
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Assassins Night
première édition
Assassins Night Assassins Night est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle se déroule dans la ville de Barcelone en 2080 et est composée de plusieurs missions dont le but est de découvrir, pour le compte d'un mystérieux commanditaire, par qui, quand, et qui va être assassiné à Barcelone. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Barcelone, et d’une campagne de 35 scénarios de 2 à 5 pages. Certains des scénarios sont indispensables à la trame principale de la campagne alors que d'autres peuvent être laissés de côté ; la liste de ces derniers est donnée dans l'introduction du supplément. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance de Jason M. Hardy (Patient 42375, 4 pages), s'ouvre par la présentation de la ville de Barcelone et de sa région en 2080 (The Wild Coast, 32 pages). On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La situation de l'Espagne, dont Barcelone fait encore partie, et de l'Église catholique en terre espagnole et catalane sont également abordées dans le chapitre. Viennent ensuite les différents scénarios qui sont tous rédigés sous la forme qui suit :
Dans 1. A Lethal Assembly (7 pages) les runners sont engagé par Mr. Johnson afin de se rendre à Barcelone, de se fondre dans le monde des ombres local, et d'enquêter sur un assassinat qui devrait bientôt avoir lieu mais dont il ne connaît ni la cible ni les commanditaires. Cette première mission se compose donc de l'arrivée à Barcelone et du premier contact avec le monde des runners locaux. 2. Plugging In (3 pages) est la première mission des runners à Barcelone. Il s'agit d'une livraison d'une bague. Cette mission permet aux runners de se faire leurs premiers contacts à dans la cité pour lancer leur enquête. 3. No Color (2 pages) est un interlude durant lequel les personnages sont suivis par un elfe qui pourra confirmer que quelque chose se trame et que cela arriver d'ici environ trois semaines. Dans 4. Shaking the Shadows (3 pages) les runners doivent s'introduire dans une petite acrologie afin de rencontrer une fixer capable de leur donner quelques contacts pour faire avancer leur enquête. Avec deux contacts à voir, les runners peuvent aller à leur rencontre (5. The Hit List, 3 pages) et obtenir deux cibles potentielles qui pourraient être assassinées prochainement. Contactés par un fixer, les runners ont rendez-vous avec un contact pour des informations (6. Shaking Down, 3 pages) mais il s'agit en fait d'une embuscade afin de leur faire peur. Enquêtant sur la fixer qui les a mené à une embuscade (7. Pulling the String, 3 pages), les runners découvre qu'une compagnie nommée Zeik Weisz est derrière la tentative d'intimidation. Les runners enquêtent donc sur cette compagnie (8. The Zeik Wiesz Way, 3 pages) et sur les trois derniers runs qu'elle a financés. Apprenant qu'une compagnie locale engage des runners pour enquêter sur Zeik Weisz (9. Seeing Pink, 3 pages) qui semble impliquée dans des manigances pour racheter des entreprises locales, les runners acceptent le run pour en découvrir d'avantage. Apprenant que la vie du commanditaire de leur dernière mission est en danger (10. Shell Game, 3 pages) les runners doivent décider quoi faire et récupérer une vidéo d’une rencontre entre trois mafiosi. Les runners sont ensuite convoqués par la mafia en question (11. Married to the Mob, 3 pages) qui leur annonce pouvoir passer l’éponge sur leurs activités s'ils escortent un de leur membres jusqu’à l’aéroport. Dans 12. Peace and War (2 pages) les runners sont chargés de découvrir la planque d’une association criminelle alors qu’une guerre entre mafias se profile. Dans 13. True Consequences (4 pages) les runners sont amenés à intervenir dans le conflit lorsqu’on leur demande de découvrir ce que mafia veut faire du lieu qu’ils ont identifié dans leur précédente mission. Ayant appris la présence à Barcelone d’une célèbre assassin, les runners se lance à sa recherche (14. Dress Rehearsal, 2 pages). N’ayant pas trouvé l’assassin, les runners ont comme seul indice un objet magique en devenir sur lequel ils doivent enquêter (15 Mediterranean Blue, 3 pages). Continuant leur enquête (16. Cannons Ready, 3 pages), les runners se rapprochent d’un groupe de pirates méditerranéens. Suspectant que la cible de l’assassinat pourrait être une générale connue pour lutter contre les pirates, le travail continue donc afin confirmer ou infirmer cette hypothèse (17. Below the Mast, 3 pages). Ayant besoin d’une nouvelle piste, les runners apprennent qu’ils sont la cible d’un groupe de shadowrunners (18. Shadow Clash, 3 pages). À eux de survivre et de découvrir qui leur en veut et pourquoi. Ayant appris l’identité du Johnson qui a engagé une équipe pour les éliminer, les runners partent en chasse pour le capturer (19. Johnson Hunt, 3 pages). Les runners continuent de remonter la piste en recherchant le fixer ayant fournit l’argent pour leur élimination (20. Dance of the Veils, 4 pages). Dans 21. Her Majesty’s Secret Service (5 pages) les runners découvrent que se sont les services secrets britanniques qui en ont eu après eux. En mettant la main sur un long et curieux enregistrement, ils seront amené à explorer une clinique psychiatrique sécrête, où sont traités des patients avec des faux souvenirs. L’exploration se compliquera lorsque, dans l’ombre, une IA intervient. Dans 22. Mental Gymnastics (2 pages) les runners sont contactés par un monad qui cherche des informations sur l’IA qui est intervenue dans le scénario précédent. Afin d’en découvrir d’avantage, les runners doivent s’infiltrer dans le site même d’où opère l’IA et où sont également effectué les modifications de la mémoire (23. Planting the Past, 5 pages). Dans 24. Sharpened Claws (3 pages) les runners sont engagé pour faire parvenir un message à une jeune femme, mais les choses sont plus compliquées qu’il n’y parait, et Saeder-Krupp n’est jamais loin. Invités à une réunion du gratin de Barcelone (25. The Conclave, 3 pages) les runners pourront avoir accès à des rumeurs « de la haute » et libérer un agent de la mafia capturé. Participant à une réunion de chefs mafieux (26. Drips and Drabs, 3 pages), les runners se rapprochent peu à peu de la vérité. Une fois de plus la vie des runners est en danger et, tout en sauvant leurs peaux, ils doivent protéger une femme dont les informations sont vitales pour leur enquête (27. The Big Guns, 4 pages). Après avoir discuté avec cette femme, les runners sont dirigés vers un bâtiment en construction dont un étage fantôme a été ajouté à grand frais (28. Building a Crime, 2 pages). D’autres informations les dirigent vers un condominium lié au bâtiment qu’ils ont explorés dans le scénario précédent (29. Condor’s Crag, 2 pages). Dans 30. A Tiding of Magpies (3 pages), les runners infiltrent un centre de collecte d’information pour obtenir un dossier qui semble prometteur. Afin de déchiffrer le dossier crypté, les runners doivent contacter une druidesse, qui travaillait avant au centre de collecte, et obtenir d’elle les codes nécessaires (31. À Walk in the Woods, 2 pages). Après avoir découvert que le commanditaire de l’assassinat a sans doute effacé sa propre mémoire, les runners suivent la seule piste qu’ils ont : un expert très compétent (32. No Hay Tutía, 3 pages). Ils peuvent ainsi apprendre le nom de la cible. Dans 34. Trigger Discipline (2 pages) les runners explorent les locaux d’une compagnie dont le nom semble lié à l’assassinat et peuvent ainsi découvrir le lieu et l’heure prévu du crime. Le moment de l’assassinat se rapprochant, les runners traversent Barcelone pour parvenir sur les lieux à temps alors qu’on tente de les y empêcher (34. Estamos Fritos, 2 pages). Le moment de vérité est arrivé (35. Path of the Bullet, 4 pages) : Johnny Spinrad, CEO et fondateur de la corporation Spinrad Industries est sur le point d'être assassiné par les manigances de sa femme qui ne s'en souvient même pas. Aux runners de décider quoi faire. Dans le metaplot de Shadowrun l'assassinat est un succès. Character Trove (3 pages) conclut le supplément en présentant les caractéristiques de PNJ récurrents de la campagne. Une carte de Barcelone détachable est fournie avec le supplément. |
August 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Double Clutch
première édition
Double Clutch Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
October 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Foul Congeries I
première édition
Foul Congeries I Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
Chaque créature est présentée avec :
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April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Foul Congeries II
première édition
Foul Congeries II Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures sur deux pages chacune :
Chaque créature est présentée avec :
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April 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Foul Congeries III
première édition
Foul Congeries III Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces opuscules sont proposés à l'unité ou en abonnement par l'éditeur. Le présent document a été édité pour les abonnés de la première année de la série Ken Writes About Stuff (qui inclut la série Hideous Creatures mais aussi Gumshoe Zoom et Looking Glass) et s'intéresse à des créatures non encore apparues dans les livres de règles de jeux basés sur l'univers de Lovecraft précédemment parus. Après la couverture, les crédits, le sommaire et la présentation de la série (3 pages), une page présente le projet en cours. Puis Kenneth Hite passe successivement en revue trois créatures :
Chaque créature est présentée avec :
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March 2016 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Tombeau Ouvert (À)
première édition
Tombeau Ouvert (À) Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Unhallowed Data
première édition
Unhallowed Data Unhallowed Data est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre la Cyberpapauté, le Cosm mêlant religion et cyberpunk étendu par Jean Malraux sur la France et l'Espagne et qui commence à s'implanter en Amérique latine. Grâce à la Résistance, un paramètrage du système du Réseau Divin a été identifié. Il indique l'existence d'envoyés spéciaux, des agents de Malraux à travers son royaume, sans personne qui soit assigné à ces postes. Ce à quoi le Conseil de Delphes envisage de remédier en commençant par les Chevaliers qui vont pouvoir faire un point à travers le Cosm. Ils vont découvrir une branche de recherches sur les démons à travers la contrée et que la Cyberpapauté est probablement infiltré par une menace de l'intérieur potentiellement plus dangereuse. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) présente l’histoire et un résumé prévisionnel de la campagne qui suit. Act One : Paris Burning (16 pages) commence lorsque les Chevaliers des Tempêtes doivent se rendre à Paris, dans un point d'ancrage de la Terre Pure en France, pour y apporter un équipement spécial qui devrait permettre d'opérer plus facilement à travers la cyberpapauté. Une fois l'installation effectuée, la tester va amener les Chevaliers dans une église où ils vont rencontrer des agents d'un autre Cosm, ce qui va les lancer sur la piste d'un programme de recherches inédit. Act Two : Alone in the Dark (12 pages) poursuit à partir des informations recueillies précédemment, jusqu'à l'abbaye de Fontenay. Entre l'exécution annoncée d'un homme accusée de pactiser avec les démons à l'origine de plusieurs disparitions dans le village et l'intervention d'une entité démoniaque, les Chevaliers vont devoir attendre avant d'enquêter dans l'abbaye. Leurs découvertes les amènent ensuite à Calais (Act Three : The Calais Run, 12 pages) où ils vont devoir contacter le fournisseur des moines de Fontenay. Mais entre le Consortium elfique qui surveille l'entrée de l'ancien tunnel sous la manche, l'intervention d'un technodémon de Tharkold et d'un cyber-dragon ayslien, la situation ne sera pas des plus simples. Act Four ; The Devil's Due (14 pages) se déplace alors dans le sud, à Barcelone, où un monastère accueille des femmes qui ont été possédées par le démon et ont survécu à cette épreuve. Les recherches des Chevaliers mises en parallèle avec la montée de tension dans la population qui ne voit pas d'un bon oeil cet hébergement, va rendre la situation explosive. Au milieu de tout cela, les Chevaliers devraient pouvoir identifier celui qui trame toute cette histoire et peut-être découvrir son plan. Act Five : Holy War (14 pages) poursuit l'action au Brésil, à Rio de Janeiro récemment envahie par Malraux, mais traversée par l'influence de prophètes réformistes. Leur recherche d'un reliquaire d'informations va nécessiter l'aide d'un de ces prophètes, et de contrer les actions d'un des groupes schismatiques nommé O Batista do Fogo. Les événements de Rio ont amené les Chevaliers à s'intéresser à un arbre repéré dans la forêt amazonienne qui pourrait être un Fragment d'Éternité. Dans Act Six : The Serpent's Mouth (16 pages), ils vont tenter de le trouver avant que les forces de Malraux n'y arrivent et ne s'emparent de ses fruits. Entre un village adorant un dieu pas vraiment catholique et des agents de diverses réalités sur la même piste, les Chevaliers vont devoir sauver l'arbre des divers agents envoyés à sa recherche. Mais pourront-ils empêcher leur adversaire de s'en emparer ? Act Seven : Revelation (14 pages) va finalement les amener à devoir intervenir dans le Réseau Divin, pour agir au plus profond de son système afin de contrecarrer les plans ourdis par l'adversaire qu'ils ont affronté tout du long, qui pourraient rendre la situation de la Cyberpapauté encore pire qu'elle ne l'est maintenant. Threats And Villains (5 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit une quinzaine d'archétypes d'agents de Malraux ou d'habitants de la Cyberpapauté. The Secrets of Paris (4 pages) présente ensuite la situation de Paris, avec son point d'ancrage centré sur la Tour Eiffel, mais aussi comment se présentent des éléments comme le Périph' ou les catacombes, ainsi que les habitants de la ville, et enfin l'influence des autres réalités dans l'ex-capitale. Un Index (1 page) termine l’ouvrage. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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30 Nächte und 3 Tage
première édition
30 Nächte und 3 Tage 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
February 2020 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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30 Nights
première édition
30 Nights 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
March 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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30 Nuits
première édition
30 Nuits 30 Nuits est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle décrit et met en scène Toronto durant l’automne 2080, alors que la ville est touchée par l’un des black-outs évoqués dans Noir Total. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Toronto, et d’une campagne de 30 scénarios de 2 à 5 pages. Ceux-ci sont majoritairement indépendants, ce qui permet au meneur d’y piocher ce qui l’intéresse pour organiser sa campagne. Certains sont néanmoins liés au sein d’un même arc scénaristique, se concentrant sur une thématique ou mystère. Par ailleurs, les scénarios présents inaugurent un nouveau format de présentation pour la gamme. Ils sont rédigés sous la forme qui suit:
L’édition française comporte également un scénario supplémentaire, Bienvenue à Toronto, permettant de mettre en place un arc scénaristique qui justifie la présence des runners dans la ville durant l’ensemble du black-out. Le scénario Night 9: Gang Gauntlet a également été remplacé par un scénario original, Nuit 9: Une Lueur d’Espoir mettant l’accent sur cet arc scénaristique supplémentaire. Enfin, divers éléments facilitant la prise en main de la campagne, tels que des index des lieux et des factions, une carte étendue et révisée de Toronto, ainsi qu’un chapitre “0” centralisant les informations nécessaires pour mener la campagne (chronologie, description des effets du black-out, résumé détaillé des différents arcs scénaristiques…) ont également été ajouté. Une carte séparée de 560 x 765 mm (en VF, 424 x 275 mm) représentant Toronto et les principaux lieux visités durant la campagne est également incluse dans l’ouvrage. La carte française contient un plus grand nombre de lieux, ainsi qu’une version agrandie du centre-ville, particulièrement riche en lieux notables, au verso. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Toronto (en VF, celle-ci est remplacée par un index des lieux décrits dans le supplément). Après une page blanche et une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits (2 pages, en VF Table des matières), présentant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. S’ensuit une page simulant une connexion à la Matrice, qui évoque des actualités diégétiques ainsi que les parutions récentes et à venir de la gamme. Le reste de l’ouvrage est précédé d’une Introduction (1 page) présentant l’ouvrage, le cadre et le format de la campagne ainsi que les arcs scénaristiques de celle-ci. En VF, une partie du contenu a été déplacée et étendue dans le chapitre exclusif, 30 Nuits en Enfer. Il s’ensuit une nouvelle, The Dark of the Night (4 pages, en VF Au Cœur de la Nuit), décrivant les efforts d’un groupe pour venir en aide à la population torontoise et survivre au black-out. Toronto Basics (12 pages, en VF L’Essentiel sur Toronto), décrit la ville de Toronto, au lendemain de la bataille de Détroit et à la veille de la vague de black-outs, toutes deux narrées dans Noir Total. On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La fin du chapitre contient un encart de règles pour mettre en scène d’éventuelles fluctuations du niveau de mana: les creux et crêtes mana. 30 Nuits en Enfer (10 pages, exclusif à la VF) est un chapitre introductif à la campagne. Il fournit un résumé détaillé de celle-ci, de ses arcs narratifs ainsi que des effets du black-out. En sus, diverses propositions de planques et de contacts sont faites, et une chronologie des événements est fournie. Servant de tremplin vers la campagne, Bienvenue à Toronto (7 pages, exclusif à la VF), est un scénario proposant d’amener des runners étrangers sur les lieux de la campagne et d’introduire une intrigue leur donnant une raison d’y rester durant l’intégralité des événements. Cette trame prend la forme d’une enquête sur le déploiement d’une agente de Saeder-Krupp à Toronto et se prolonge sur la plupart des autres scénarios de la campagne par le biais d’un ou plusieurs paragraphes permettant de les utiliser pour faire avancer l’enquête des personnages. Une pleine page d’illustration où figure le titre The Nights (absent de la VF) délimite les 30 scénarios de la campagne du reste de l’ouvrage. Durant le premier scénario torontois, Night 1 : The Longest Night (5 pages, en VF Nuit 1 : La Nuit sans Fin, 4 pages), les runners doivent trouver une planque et survivre dans le chaos survenant suite au blackout de Toronto. Le chapitre propose diverses planques et contacts potentiels, ainsi qu’une brève description de quelques conséquences du blackout sur la vie quotidienne (impact sur l’eau courante, le chauffage, la nourriture…), et du chaos qui s’empare des rues. Dans le deuxième scénario, Nights 2 : Screams At Dusk (3 pages, en VF Nuit 2 : Des Cris dans le Crépuscule), la position, les ressources et les liens tissés par les runners sont mis à rude épreuve par un gang. Le chapitre contient également une aide de jeu (¼ de page) sur les possibilités d’intégration des deckers et des technomanciens à la campagne, alors que le blackout a rendu la Matrice inaccessible localement. Night 3 : The Bread Circus (2 pages, en VF Nuit 3 : Foire au Pain) demande aux runners de parvenir à s’emparer d’une cargaison de pain au nez et à la barbe d’un gang, afin qu’elle puisse être partagée au sein d’une plus large partie de la population. Venir à bout de Night 4 : Something Broken (4 pages, en VF Nuit 4 : La Nuit des Morts-vivants, 5 pages) nécessite de contrecarrer les plans de Camazotz, une entité astrale, qui prend possession des morts pour traverser la barrière le séparant de la Terre. Le cinquième scénario, Night 5 : Pirates Ahoy! (3 pages, en VF Nuit 5 : Pirates en Vue !), voit les runners enquêter sur des rumeurs faisant état d’un van auto-alimenté émettant des signaux matriciels malgré le black-out. Dans Night 6 : Wings At Night (5 pages, en VF Nuit 6 : Des Ailes dans la Nuit), les runners sont engagés pour trouver des preuves de la présence d’un dragon en ville. Pour Night 7 : Dominion (2 pages, en VF Nuit 7 : Dominion, 3 pages), les runners sont contactés par Peregrine, un pilier de la communauté torontoise post black-out, pour s’occuper de débarrasser l’édifice public Dominion du gang qui l’occupe partiellement, afin d’y établir un camp de réfugié. Les vans matriciels font leur retour dans Night 8 : Pirate Chase (3 pages, en VF Nuit 8 : La Traque des Pirates). Les runners doivent en suivre un pour tenter de déterminer son origine. Le chapitre décrit également quelques objectifs secondaires en relation, susceptibles d’intéresser les joueurs. Night 9 : Gang Gauntlet (3 pages, absent de la VF) permet aux runners de faire leurs preuves auprès de trois gangs locaux, afin de récupérer des colis en leur possession De son côté, Nuit 9 : Une Lueur d’Espoir (2 pages, exclusif à la VF) permet aux runners d’enquêter sur une information précédemment découverte, et de mettre la main sur un appareil possiblement lié au black-out. Pour venir à bout de Night 10: Pack Attack (2 pages, Nuit 10 : Attaque en Meute), les runners doivent faire face à des créatures s’attaquant à la population. Night 11: Codebreakers (5 pages, en VF Nuit 11 : Casseurs de Code) permet aux runners d’en découvrir un peu plus sur ce qui se cache derrière les vans matriciels circulant en ville, alors qu’ils sont engagés pour enquêter sur les informations récupérées suite au démantèlement de l’un d’entre eux. Une nouvelle entité métaplanaire maléfique menace Toronto, et plus particulièrement ses réserves de nourriture, dans Night 12: Trail of Corruption (5 pages, en VF Nuit 12 : La Piste de la Corruption). Les runners sont alors engagés par un chaman pour protéger la ville. Night 13: Rage At The Meta (3 pages, en VF Nuit 13 : La Fureur des Métas) met en scène l’infiltration, par les runners, des réseaux racistes de la ville pour protéger une star locale. Durant Night 14: Digital Threat (3 pages, en VF Nuit 14 : Menace Numérique), les runners se voient engagés pour assister un groupe de hacker dans un vol de données. Night 15: Top of the Senator (3 pages, en VF Nuit 15 : Le Senator, 4 pages) offre l’occasion aux runners de partir à la recherche de Camden Espinoza, dont le nom pourrait leur être étrangement familier. Pour accomplir le scénario Night 16: Jailbreak (3 pages, en VF Nuit 16 : Évasion), les runners doivent aider les membres d’un gang à s’échapper de prison. Night 17: Full Black (3 pages, en VF Nuit 17 : Noir Complet) demande aux runners d’enquêter sur un rituel magique effectué quelques nuits auparavant. Night 18: Arcology Rescue (4 pages, en VF Nuit 18 : Au Secours de l’Arcologie, 5 pages) met en scène l’infiltration d’une arcologie désormais entre les mains de différents gangs, pour sauver une famille piégée en son sein. Dans Night 19: Goin’ mobile (3 pages, en VF Nuit 19: Vans à Vendre, 4 pages), les runners doivent s’improviser gardiens de parking afin de s’assurer qu’une vente se déroule comme prévu. C’est sans compter sur les nombreux groupes et tentations qui pourraient bien émerger au cours de la nuit. Durant Night 20: Organ Delivery (2 pages, Nuit 20: Livraison d’organes), le Toronto General Hospital se retrouve avec plus d’organes qu’ils ne peuvent en conserver suite aux événements du black-out. À charge pour les runners de transférer le surplus dans les autres hôpitaux de la conurb. Night 21: Great Escape (3 pages, en VF Nuit 21 : La Grande Évasion) signe le retour des créatures errant dans les rues de Toronto. Les runners découvrent l’origine des créatures, et sont engagés pour les remettre à leur propriétaire. Night 22: Most Wanted (3 pages, en VF Nuit 22 : Recherché) confronte les runners à leurs fantômes, alors qu’un meurtrier en série sévit dans les rues de Toronto suite à leurs actions. Night 23: Dominion Redux (3 pages, Nuit 23 : Le Nouveau Dominion) met à nouveau l’Édifice public Dominion au centre de l’histoire. Les réfugiés réunis dans le bâtiment ont besoin de vivres. Seulement voilà, le point de rendez-vous désigné par le fournisseur qu’ils ont réussi à dégoter est l’objet d’une guerre de territoire. Au cours de Night 24: Distant Cousins (3 pages, en VF Nuit 24 : Cousins Éloignés), les runners sont engagés par un Johnson pour retrouver un ancien employé de Wuxing, prodige de la programmation et non sans lien avec les événements du black-out. La chambre forte du Dominion est ouverte dans Night 25: Peregrine in Peril (2 pages, en VF Nuit 25 : Peregrine en Péril). Le résultat ? L’un de leur contact est poursuivi dans les rues de Toronto par des esprits des bêtes à l’apparence monstrueuse, et les runners sont les seuls à pouvoir l’empêcher de passer de vie à trépas. C’est la Loge Noire qui profite de Night 26: Too Many Doors (3 pages, en VF Nuit 26 : Trop d’Issues) pour faire son retour. Leurs manigances de ces derniers mois ont eu pour effet de provoquer l’arrivée en ville de l’Anomalie de Yellowstone, un trou entre le monde physique et le monde astral des métaplans ayant fait son apparition dans Court of Shadows (et dont les lecteurs francophones peuvent trouver une description dans Streetpedia). Les runners ont alors l’occasion d’accompagner des chercheurs souhaitant étudier le phénomène et la raison de son arrivée à Toronto. Night 27: Astral Fireworks (5 pages, en VF, Nuit 27: Feu d’Artifice Astral) met également en scène la Loge Noire dont l’arc narratif connaît son point culminant. Leurs actions de ces dernières semaines visaient à préparer un puissant rituel dont l’exécution est imminente. Face à une adversité considérablement plus puissante qu’eux, les runners n’ont que peu de temps pour recruter de l’aide, et espérer que cela suffise à déjouer le sombre projet. Durant Night 28: Get Cheung (4 pages, en VF Nuit 28 : Trouver Cheung, 5 pages), Ares passe à l’action. La corporation lance une opération d’extraction d’envergure, et les runners doivent extraire l’un de leur ancien Johnson. À moins que tout ceci ne soit qu’un malentendu? Night 29: Hand of the Dragon (5 pages, en VF Nuit 29 : La Main du Dragon) plonge au cœur d’un imbroglio corporatiste au sein de Saeder-Krupp. Les runners sont engagés pour jouer double-jeu auprès d’un commanditaire, avant de devoir le sauver de la panade. Dans Night 30: Power Up (4 pages, en VF Nuit 30 : Courant Rétabli), les runners ont l’occasion de mettre fin au black-out en venant en aide à Saeder-Krupp. Character Trove (15 pages, en VF Recueil de Personnages 7 pages) contient les statistiques des personnages récurrents de la campagne, de personnages génériques pouvant servir de chair à canon durant les affrontements et 6 nouveaux pouvoirs de créatures. En VF, le chapitre a été réorganisé afin de séparer les personnages importants des stats génériques, et 3 des pouvoirs de créatures ont été retirés pour être mis dans les scénarios les utilisant. S’ensuit un Character Index (2 pages, en VF, Index des Personnages ¾ de page) qui référence l’emplacement des statistiques des personnages de la campagne. En VF, l’index des personnages est étendu et complété par un Index des Factions (¼ de page, exclusif) qui référence les différents groupes apparaissant dans la campagne. En VO, l’ouvrage se clôture sur une double page de publicité pour Noir Total, ainsi qu’une illustraton pleine page. En VF, c’est une page blanche qui clôture le supplément.
Sommaire et spécificités de l’édition allemande: L’ouvrage s’ouvre sur l’illustration pleine page de la couverture.
L’index des personnages est absent de la version allemande. L’édition allemande contient également trois scénarios inédits. Deconnectés des événéments de Toronto, ils mettent en scène les conséquences des événements narrés dans Noir Total, au sein des États allemands alliés. Le format de ces scénarios diffère de celui des 30 scénarios issus de la VO. Il reprend la structure en scènes fréquemment utilisée par la gamme depuis sa première édition. Celles-ci sont découpées de la manière suivante:
Tag 1 : Milde Gaben (8 pages) interroge la moralité des runners. Ces derniers sont engagés pour se rendre dans l’État libre de Westphalie afin d’y dérober les fonds collectés par l’Église catholique allemande en soutien aux victimes des black-outs survenus aux UCAS. Tag 2 : Five Star Service (8 pages) demande aux runners d’agir dans l’urgence. Ils ont moins de 24h pour exfiltrer une personnalité scientifique d’Ares travaillant dans la SOX, alors que celle-ci séjourne provisoirement dans un hôtel en ville (laquelle est laissée à la libre appréciation du meneur). Tag 3 : Ausnahmezustand (9 pages) met en scène la menace insecte dans les environs d’Aix-la-chapelle alors qu’un couvre-feu est déclaré en ville. Les runners doivent retrouver un chef de projet de Ruhrmetall Electronics avant qu’il ne soit transformé en hôte. Une pochette plastique contenant une carte de Toronto, au format A3, est collée à la troisième de couverture. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Anarchistes
première édition
Anarchistes Anarchistes est un supplément de conception française pour Shadowrun Anarchy qui, sous la forme de discussions et présentations sur un site matriciel, présente plusieurs pans important du Sixième Monde. De nombreux encadrés donnent les détails et règles techniques de ce qui est présenté. À noter que les règles ici présentées peuvent différer de celles traitant du même sujet proposées dans les suppléments anglophones. Après la table des matières et les crédits (3 pages) et une Introduction (2 pages) présentant le contenu et l'organisation du supplément, Un Monde Éveillé (26 pages) discute de plusieurs aspects de la magie dans le Sixième Monde : les traditions magiques, les différents phénomènes astraux (métaplans, barrières de mana, champs magiques, etc.), les différents types d'esprits, les rituels magiques, l'alchimie, l'initiation magique. Les différents aspects de la Matrice sont ensuite abordés dans La Matrice pour les Nuls (26 pages). De l'utilité de la Matrice pour les Shadowrun, à la manière de réaliser un hack, en passant par la structure des serveurs, et les Fondations (la partie « mystique ») de la Matrice, le chapitre permet d'en découvrir plus. Entrée en Résonance (16 pages) s’intéresse au phénomène de la résonance qui permet aux émergés, appelés aussi technomanciens, de manipuler la Matrice avec leur esprit. Les similitudes et différences entre la résonance et la magie sont tous d'abords abordés. Les formes complexes, Sprites et Constructs, à disposition des technomanciens viennent ensuite. Finalement, le chapitre se conclut par une discussion sur les royaumes existants dans les profondeurs de la Matrice que sont les domaines de résonances. Alors que Merveilles de la Technologie (6 pages) discute des différentes qualités d'implants, des drogues et des toxines, Au-Delà de la Métahumanité (27 pages) présente une partie des différentes formes d’intelligences vivant de le Sixième Monde et qui peuvent être jouées. Différents métavariantes (tel que les cyclopes, les onis, ou les dryades, par exemple) sont tout d'abords présentés. Vient ensuite des variations d'humains, les changelins, des différents infectés (vampires, goules, etc.), des animaux intelligents et change-forme, les zoocanthropes, et finalement des esprits libres. Menaces (20 pages) décrit plusieurs menaces pesant sur le Sixième Monde et/ou les runners et qui agissent dans les ombres. Le chapitre aborde ainsi la magie toxique, les esprits-insectes, le shedims, la magie du sang, les dérives de la cybernétique (les cyberzombies, les cyborgs et les biodrones). Personnages (34 pages) débute par la présentation de dix nouveaux personnages prétirés créés en utilisant les options proposées dans le supplément. Un complément est donné au background d'un des prétirés du livre de base (Jinn) afin de pouvoir l'utiliser dans la campagne concluant le supplément. Le reste du chapitre propose les fiches de PNJ et créatures ayant été présentées dans le supplément. Une campagne en trois volets (Sous Tension, 8 pages), qui a été jouée en Actual Play sur la chaine Rôle'n Play, conclut le supplément. Elle se déroule à Seattle en 2080 et 2081, et est prévue pour quatre personnages liés à la ville (quatre prétirés du supplément et du livre de base peuvent être utilisés pour la jouer). Les runners vont travailler, au fils de trois missions, pour Gtaetronics ou Shiawase, dans des runs tournant autours du rachat par Shiawase de l'Arcologie Renraku et du remplacement des réacteurs nucléaires qui s'y trouvent. Les actions des runners vont, notamment, déterminer si un incident nucléaire va avoir lieu ou pas. |
September 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Assassins Night
première édition
Assassins Night Assassins Night est une campagne publiée pour Shadowrun, Sixième Édition. Elle se déroule dans la ville de Barcelone en 2080 et est composée de plusieurs missions dont le but est de découvrir, pour le compte d'un mystérieux commanditaire, par qui, quand, et qui va être assassiné à Barcelone. Le contenu de l’ouvrage prend la forme d’un guide de Barcelone, et d’une campagne de 35 scénarios de 2 à 5 pages. Certains des scénarios sont indispensables à la trame principale de la campagne alors que d'autres peuvent être laissés de côté ; la liste de ces derniers est donnée dans l'introduction du supplément. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d'ambiance de Jason M. Hardy (Patient 42375, 4 pages), s'ouvre par la présentation de la ville de Barcelone et de sa région en 2080 (The Wild Coast, 32 pages). On y découvre les différents quartiers de la ville, ses organisations (corporations, pègre…) ainsi que ses enjeux matriciels et magiques. La situation de l'Espagne, dont Barcelone fait encore partie, et de l'Église catholique en terre espagnole et catalane sont également abordées dans le chapitre. Viennent ensuite les différents scénarios qui sont tous rédigés sous la forme qui suit :
Dans 1. A Lethal Assembly (7 pages) les runners sont engagé par Mr. Johnson afin de se rendre à Barcelone, de se fondre dans le monde des ombres local, et d'enquêter sur un assassinat qui devrait bientôt avoir lieu mais dont il ne connaît ni la cible ni les commanditaires. Cette première mission se compose donc de l'arrivée à Barcelone et du premier contact avec le monde des runners locaux. 2. Plugging In (3 pages) est la première mission des runners à Barcelone. Il s'agit d'une livraison d'une bague. Cette mission permet aux runners de se faire leurs premiers contacts à dans la cité pour lancer leur enquête. 3. No Color (2 pages) est un interlude durant lequel les personnages sont suivis par un elfe qui pourra confirmer que quelque chose se trame et que cela arriver d'ici environ trois semaines. Dans 4. Shaking the Shadows (3 pages) les runners doivent s'introduire dans une petite acrologie afin de rencontrer une fixer capable de leur donner quelques contacts pour faire avancer leur enquête. Avec deux contacts à voir, les runners peuvent aller à leur rencontre (5. The Hit List, 3 pages) et obtenir deux cibles potentielles qui pourraient être assassinées prochainement. Contactés par un fixer, les runners ont rendez-vous avec un contact pour des informations (6. Shaking Down, 3 pages) mais il s'agit en fait d'une embuscade afin de leur faire peur. Enquêtant sur la fixer qui les a mené à une embuscade (7. Pulling the String, 3 pages), les runners découvre qu'une compagnie nommée Zeik Weisz est derrière la tentative d'intimidation. Les runners enquêtent donc sur cette compagnie (8. The Zeik Wiesz Way, 3 pages) et sur les trois derniers runs qu'elle a financés. Apprenant qu'une compagnie locale engage des runners pour enquêter sur Zeik Weisz (9. Seeing Pink, 3 pages) qui semble impliquée dans des manigances pour racheter des entreprises locales, les runners acceptent le run pour en découvrir d'avantage. Apprenant que la vie du commanditaire de leur dernière mission est en danger (10. Shell Game, 3 pages) les runners doivent décider quoi faire et récupérer une vidéo d’une rencontre entre trois mafiosi. Les runners sont ensuite convoqués par la mafia en question (11. Married to the Mob, 3 pages) qui leur annonce pouvoir passer l’éponge sur leurs activités s'ils escortent un de leur membres jusqu’à l’aéroport. Dans 12. Peace and War (2 pages) les runners sont chargés de découvrir la planque d’une association criminelle alors qu’une guerre entre mafias se profile. Dans 13. True Consequences (4 pages) les runners sont amenés à intervenir dans le conflit lorsqu’on leur demande de découvrir ce que mafia veut faire du lieu qu’ils ont identifié dans leur précédente mission. Ayant appris la présence à Barcelone d’une célèbre assassin, les runners se lance à sa recherche (14. Dress Rehearsal, 2 pages). N’ayant pas trouvé l’assassin, les runners ont comme seul indice un objet magique en devenir sur lequel ils doivent enquêter (15 Mediterranean Blue, 3 pages). Continuant leur enquête (16. Cannons Ready, 3 pages), les runners se rapprochent d’un groupe de pirates méditerranéens. Suspectant que la cible de l’assassinat pourrait être une générale connue pour lutter contre les pirates, le travail continue donc afin confirmer ou infirmer cette hypothèse (17. Below the Mast, 3 pages). Ayant besoin d’une nouvelle piste, les runners apprennent qu’ils sont la cible d’un groupe de shadowrunners (18. Shadow Clash, 3 pages). À eux de survivre et de découvrir qui leur en veut et pourquoi. Ayant appris l’identité du Johnson qui a engagé une équipe pour les éliminer, les runners partent en chasse pour le capturer (19. Johnson Hunt, 3 pages). Les runners continuent de remonter la piste en recherchant le fixer ayant fournit l’argent pour leur élimination (20. Dance of the Veils, 4 pages). Dans 21. Her Majesty’s Secret Service (5 pages) les runners découvrent que se sont les services secrets britanniques qui en ont eu après eux. En mettant la main sur un long et curieux enregistrement, ils seront amené à explorer une clinique psychiatrique sécrête, où sont traités des patients avec des faux souvenirs. L’exploration se compliquera lorsque, dans l’ombre, une IA intervient. Dans 22. Mental Gymnastics (2 pages) les runners sont contactés par un monad qui cherche des informations sur l’IA qui est intervenue dans le scénario précédent. Afin d’en découvrir d’avantage, les runners doivent s’infiltrer dans le site même d’où opère l’IA et où sont également effectué les modifications de la mémoire (23. Planting the Past, 5 pages). Dans 24. Sharpened Claws (3 pages) les runners sont engagé pour faire parvenir un message à une jeune femme, mais les choses sont plus compliquées qu’il n’y parait, et Saeder-Krupp n’est jamais loin. Invités à une réunion du gratin de Barcelone (25. The Conclave, 3 pages) les runners pourront avoir accès à des rumeurs « de la haute » et libérer un agent de la mafia capturé. Participant à une réunion de chefs mafieux (26. Drips and Drabs, 3 pages), les runners se rapprochent peu à peu de la vérité. Une fois de plus la vie des runners est en danger et, tout en sauvant leurs peaux, ils doivent protéger une femme dont les informations sont vitales pour leur enquête (27. The Big Guns, 4 pages). Après avoir discuté avec cette femme, les runners sont dirigés vers un bâtiment en construction dont un étage fantôme a été ajouté à grand frais (28. Building a Crime, 2 pages). D’autres informations les dirigent vers un condominium lié au bâtiment qu’ils ont explorés dans le scénario précédent (29. Condor’s Crag, 2 pages). Dans 30. A Tiding of Magpies (3 pages), les runners infiltrent un centre de collecte d’information pour obtenir un dossier qui semble prometteur. Afin de déchiffrer le dossier crypté, les runners doivent contacter une druidesse, qui travaillait avant au centre de collecte, et obtenir d’elle les codes nécessaires (31. À Walk in the Woods, 2 pages). Après avoir découvert que le commanditaire de l’assassinat a sans doute effacé sa propre mémoire, les runners suivent la seule piste qu’ils ont : un expert très compétent (32. No Hay Tutía, 3 pages). Ils peuvent ainsi apprendre le nom de la cible. Dans 34. Trigger Discipline (2 pages) les runners explorent les locaux d’une compagnie dont le nom semble lié à l’assassinat et peuvent ainsi découvrir le lieu et l’heure prévu du crime. Le moment de l’assassinat se rapprochant, les runners traversent Barcelone pour parvenir sur les lieux à temps alors qu’on tente de les y empêcher (34. Estamos Fritos, 2 pages). Le moment de vérité est arrivé (35. Path of the Bullet, 4 pages) : Johnny Spinrad, CEO et fondateur de la corporation Spinrad Industries est sur le point d'être assassiné par les manigances de sa femme qui ne s'en souvient même pas. Aux runners de décider quoi faire. Dans le metaplot de Shadowrun l'assassinat est un succès. Character Trove (3 pages) conclut le supplément en présentant les caractéristiques de PNJ récurrents de la campagne. Une carte de Barcelone détachable est fournie avec le supplément. |
August 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Astral Ways
première édition
Astral Ways Astral Ways est un supplément consacré aux métaplans qui décrit ceux connus du Sixième Monde. Les informations du supplément sont présentées comme postées sur le site matriciel de Jackpoint, avec les informations techniques réunies à la fin de chaque chapitre, ou dans des encarts, le long du texte. Le supplément débute, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Kevin Czarnecki (Dead Men, 4 pages), par un chapitre présentant les généralités du voyage dans les métaplans (So You Want to Visit a Metaplane, 18 pages). Ce chapitre présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). La partie technique du chapitre présente les règles pour les portes métaplanaires, le paiement par Karma des esprits, et un nouveau type de contact : Free Spirit. Elemental Planes (32 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. Dis (16 pages) s’intéresse au métaplan de Dis et son influence sur le sixième monde. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis mais aussi de l'activité de Dis sur le sixième monde. La partie technique propose les caractéristiques d'habitants de Dis, des chimères qui les servent, et des personnes ayant passé un pacte avec un patron originaire de ce métaplan. Hive (16 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaire les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Ce chapitre ne se termine pas par des informations techniques. The Plane of Battle (12 pages) décrit le métaplan éponyme qui est un métaplan prison pour certains esprits où la soif de combat se fait plus forte et entêtante. La manière dont se plan a été découvert et les premières explorations de ce dernier occupent une bonne partie du chapitre. La description de la civilisation native du plan, les Minotoad occupe la fin de celui-ci. Citadel (12 pages) s’intéresse a un métaplan où les mages vont pour mener une quête astrale. Se présentant sous la forme d'une pièce contenant un secret magique, le métaplan est en fait un chateau quasi infini patrouillé par des golems et refermant des secrets magiques, objets de quête pour les mages. Place of Clouds (14 pages) décrit un hyper-métaplan, un plan qui est une émanation d'un autre plan. Place of Clouds est une émanation du plan de l'eau. Il se présente comme un ensemble d'îles flottants à hautes altitudes à l'ambiance cyberpunk-pirates, et dont les ressources sont convoitées par plusieurs méga-corporations. La partie technique présente d'ailleurs plusieurs navires volants et donne des accroches d'aventures. Lands of Dino Beasts (15 pages) décrit une région du métaplan de bêtes où se trouve des dinosaures et une civilisation de sauriens (les Tandorans). La partie technique qui conclut le chapitre présente d'ailleurs une nouvelle métamagie permettant l’invocation d'esprits dinosaures. Il est également possible de jouer un Tandoran acclimaté, ou non, au Sixième Monde. Wastes of Miggion (15 pages) présente un un hyper-métaplan, émanation du métaplan de Kin, qui représente un monde victime d'une apocalypse nuclaire. Miggion est présenté en détail avec des accroches d'aventures et des règles pour les mutations qu'un explorateur peu prudent pourrait subir. Techniques of Travel (23 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associés. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. Finalement, un index alphabétique des créatures dont les caractéristiques sont dans le supplément (Character and Critter Index, 2 pages) conclut l'ouvrage. |
February 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Aysle Treasure Coffer
première édition limitée
Aysle Treasure Coffer La boîte deluxe dite Aysle Treasure Coffer, disponible uniquement lors du financement participatif de Aysle, contient :
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December 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Body Shop
première édition
Body Shop Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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June 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Bodyshop 2082
première édition
Bodyshop 2082 Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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October 2023 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Chicago Chaos
première édition
Chicago Chaos Chicago Chaos est un supplément pour Shadowrun Anarchy qui présente la ville de Chicago à la fin de l'année 2075 et propose plusieurs missions qui peuvent être jouées individuellement ou ensemble pour former un campagne au long court se déroulant dans la ville. Les différentes missions sont soit adaptées des arcs narratifs se déroulant à Chicago de plusieurs saisons des Shadowrun Missions, soit des créations originales pour ce supplément. Le supplément, après les crédits, la table des matières et une introduction (3 pages), s'ouvre sur une fiction de Russell Zimmerman (Plan B, 4 pages). Il se poursuit par Screamsheet Howl (28 pages), la présentation de l'histoire de la ville de Chicago de sa fondation jusqu'à la fin de l'année 2075. L'histoire de la cité depuis la veille est marquée par une paupérisation croissante de la ville qui a souffert d'attentats, de fortes discriminations contre les méta-humains, d'une attaque d'envergure par les esprits-insectes, suivi d'une isolation forcée. La ville est aussi le théâtre d'une lutte entre divers esprits qui cherchent à faire de Chicago leur ville suite à la mort de son esprit tutélaire. Les grands événements du 2075 à 2079 sont aussi présentés. Le chapitre se poursuit par une présentation des grandes corporations et des grands groupes (gangs, crimes, associations, etc.) actifs dans la cité. Un rapide tour d'horizon des lieux importants de la cité et de ses alentours conclut le chapitre. The Uncontained (54 pages) propose vingt personnages prétirés originaires de Chicago et une trentaine des PNJ, allant du méta-humain aux créatures en passant par des esprits-insectes. Contract Briefs (32 pages) propose 26 aventures pouvant, pour la plupart, être jouées comme des one-shot ou ensemble pour former une campagne permettant de vivre plusieurs années de l'histoire de Chicago. Le tout dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. Finalement, Catalog of Chaos (7 pages) proposes des méta-variants (nartaki, dryad, gnome, oni et fomorian), un nouveau méta-type (changeling), de nouvelles compétences et de nouveaux traits. |
January 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Collapsing Now
première édition
Collapsing Now Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
January 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Compagnon du Sixième Monde
première édition
Compagnon du Sixième Monde Sixth World Companion (Compagnon du Sixième Monde) propose de nouvelles options et règles pour compléter le livre de base. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (1 page), une nouvelle d’ambiance (Life’s too Short / La vie est bien trop courte, 4 pages) ouvre le supplément. Elle est immédiatement suivie par Runner’s World (L’Univers des Runners, 9 pages) qui débute par une présentation, tel que postée dans la Matrice, sur la diversité parmi les runners et les différents rôles au sein d’une équipe de runners efficaces. Le chapitre se conclut ensuite par la proposition de niveaux de campagnes alternatives, et la manière technique de créer des personnages pour celle-ci, afin de jouer des personnages plus ou moins puissants que dans la proposition de jeu par défaut, et de cadres de jeu alternatif (tel que jouer des forces de l’ordre, des gangers ou encore, par exemple, des chasseurs d’artefacts). Exteriors and Interiors (Apparence et substance, 8 pages, 7 en VF) débute également sur un poste dans la Matrice qui discute de l’apparence des shadowrunners. Le chapitre discute ensuite de l’impact des choix fait à la création du personnage sur son apparence et donc sur la manière dont il sera perçu par les habitants du sixième monde. Une liste de vingt questions permettant de définir et positionner un personnage nouvellement créé dans le monde conclut le chapitre. Building a Shadow (Formation des Ombres, 22 pages) propose trois méthodes alternatives de création de personnages pouvant se substituer à celui du livre de base, chaque méthode est illustrée par deux exemples de création de personnage. Le premier système propose de donner dix points de créations qui servent ensuite à acheter les priorités, permettant ainsi d’attribuer plusieurs fois la même priorité lors de la création. Le second système se fait en répartition des points de créations. La création d’un personnage avec cette seconde méthode prend beaucoup plus de temps mais permet une personnalisation totale. Finalement, la troisième méthode proposée se fait par le choix de modules chronologiques qui permet de créer techniquement un personnage en parallèle à l’élaboration de son historique de vie avant le premier scénario. Cette dernière méthode occupe la plus grande partie du chapitre. Suit Up (Préparez votre Barda, 23 pages, 24 en VF) propose des packs d’équipements tout compris pour pouvoir gagner du temps lors de l’équipement d’un personnage. Le chapitre s’ouvre par une liste de pack complet pour personnage ; ceux-ci viennent avec un prix, une description, les compétences recommandées pour ce genre de personnage, la liste des bonus dus aux augmentations et ensuite les divers équipements inclus dans le pack. Le chapitre se poursuit avec des packs d’équipements purs classés par types. Le lecteur pourra ainsi trouver, par exemple, des pax de surveillance, d’augmentations, de véhicules ou de drones, pour la Matrice, etc. Types and Shadows (Des Types et des Ombres, 22 pages, 20 en VF) discute de la métahumanité et propose de nouveaux métavariants et créatures métaconsicentes pouvant être joués. Ce chapitre décrit donc des métavariants elfes, humains, nains, orks et trolls. Il décrit aussi les nagas, les pixies, les tritons, les centaures et les sasquatchs. Les différentes tables techniques nécessaires à la création de personnages sont également données. Darkers Alterations (Sombres Altérations, 21 pages) présente les différentes souches du VVHMH, le virus transformant les métahumains en goule, vampire et autres créatures « de la nuit ». L’effet des souches du virus sur chaque type de métahumains est présenté avec des règles, optionnelles, pour créer des personnages infectés (à la création ou durant un scénario). Outre les modificateurs d’attributs et les traits et pouvoirs des infectés, le chapitre discute également de la magie après l’infection et de l’addiction au drain d’essence. Finalement des règles modifiées de gestion des maladies sont aussi proposées. Express Yourself (Exprimez-vous, 17 pages, 15 en VF) s’intéresse aux changelins, des métahumains avec des expressions métagéniques uniques. Après une discussion d’ordre générale, les règles pour créer des changelins sont proposées. Quelques collectifs (des changelins partageant des traits métagéniques en commun) sont proposés suivi d’une liste de traits métagéniques positifs et négatifs avec leurs coûts / bonus en karma. People of Exceptional Quality (Des Individus aux Traits Exceptionnels, 11 pages, 10 en VF) propose une cinquantaine de nouveaux traits positifs et négatifs et des voies de traits. Ces dernières sont une option qui propose d’explorer un arc narratif qui se traduit par le gain ou la perte de trains dans le temps de manière thématique. Ways to Play (Manières de Jouer, 17 pages, 16 en VF) propose une pléthore de règles optionnelles permettant de modifier le ressentit en jeu. Ces règles sont classées par catégories (tel que : atout, soins, Matrice, armes, etc.) et débute chaque fois par une courte explication sur la manière dont la règle optionnelle modifie l’expérience de jeu avant la présentation de la règle elle-même. Les trois chapitres suivants proposent des options supplémentaires de jeu. (Meta)Human resources (Ressources (méta) humaines, 18 pages, 17 en VF) propose des informations supplémentaires sur les contacts et de nouveaux contacts. What you Get (Où Crécher, 12 pages, 10 en VF) donne des informations sur la manière de personnaliser le lieu de vie des personnages par rapport à leur style de vie. Finalement, A Most False Imposition (De la Réputation et des Préjugés, 8 pages, 7 en VF) propose des règles supplémentaires pour gérer la réputation des runners avec plus factions ou organisations. Le chapitre aborde aussi la corruption et l’achat et revente de matériel. Il se termine par une discussion sur la manière de modifier les règles de réputation pour des campagnes où les personnages sont membres d’une organisation. Le supplément se termine par la description d’un run (Anatomy of a Shadowrun/Anatomie d’un Run, 6/5 pages), avec pour chaque étape la présentation et discussion d’un point de règle utilisée, et l’ensemble des tableaux du supplément (Game information/Index des tableaux, 5/8 pages). |
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition
Corps à la Carte Body Shop (Corps à la Carte) est un supplément consacré aux diverses modifications rendues possibles par les évolutions technologiques du Sixième Monde. L’ouvrage est composé d’articles postés sur le site matriciel Jack Point agrémentés des données techniques pour utiliser ce qui est présenté en jeu. Le supplément s’ouvre, après les crédits, la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page), et une nouvelle de Malik Toms (Handsome 4.0 / Adonis 4.0, 4 pages), par une présentation générale ce que veut dire être “augmenté” (Augmentations, Essence, and the Meaning of Life / Essence, Augmentations et Questions Existentielles, 17/16 pages). Le chapitre aborde, en premier lieu, les problématiques de la perte d’essence et de modification de l’aura provoquées chez un individu par l'installation d’augmentations. Les thérapies permettant de regagner de l’essence sont ensuite présentées. Le chapitre se termine par un listing des différentes corporations offrant des augmentations. Les chapitres suivants abordent chacun un type d’augmentation différent. Ils sont construits sur le même modèle : une présentation générale du type d'augmentation qui complète celle du livre de base, suivi d’une liste de nouvelles augmentations. Les chapitres sont :
Taming the Wild (Mettre la Faune en Laisse, 33/30 pages) est construit sur le même modèle que les chapitres précédents mais discutent des augmentations développées pour les animaux. Edge of Essence (Sur le Fil,14/13 pages) discute de ce qui arrive lorsqu’un individu est trop fortement modifié, et que sa perte d’essence devient trop importante. Après de nouvelles qualités, le chapitre discute de cybermancie, et propose des règles pour pouvoir jouer un cyborg. Five Minutes into the Future (Le Futur à Portée de Main, 8 pages) est un pamphlet qui discute de ce que l’avenir peut apporter pour la métahumanité avec le développement toujours plus poussé des augmentations. Annexe (2 pages) n'apparait que dans la version française et propose des règles de maladie et de toxines. Un index des augmentations (Augmentations Index / Index, 6 pages) conclut le supplément. Sommaire de l’édition allemande:
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January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Corps à la Carte
première édition, version électronique
Corps à la Carte Cette version numérique de Corps à la Carte est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
June 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Court of Shadows
première édition
Court of Shadows Court of Shadows est un supplément de contexte alternatif pour Shadowrun cinquième édition. Il a pour thème un métaplan de magie abritant la Cour de l'Ombre où les féeries vivent cachées des métahumains depuis la fin du Quatrième Monde et la perte de la magie. Depuis l'avènement du Sixième Monde et le retour de la magie, ce plan redevient accessible à partir du monde des mortels. Les fées ne peuvent plus vivre dans leur splendide isolement et doivent maintenant compter avec les métahumains. Le supplément met l'accent sur la magie, les intrigues de la cour Seelie ainsi que leurs adversaires les Unseelie et les Wild. Il décrit comment impliquer des personnages provenant du monde futuriste de Shadowrun dans cet univers de magie et comment les adapter. L'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page reprenant la couverture puis une table des matières. Puis suit une nouvelle : Good Cards, Bad Cards (6 pages) qui relate l'irruption de l'irréel féérique dans l'univers urbain et désenchanté des runners. The Impossible Gate (14 pages) introduit la Seelie Court par le point de vue historique. Après un courte nouvelle, From Utopia to the Fall raconte l'histoire des fééries, du Quatrième Âge à l'arrivée du Cinquième, lorsque la magie commença à s'épuiser et que les trois factions (Seelie, Unseelie et Wild) s'affrontèrent en une longue guerre appelée War of Sorrows. Puis vint le retrait de la famille des Tuatha de Danaan en Tír na nÓg et enfin l'éloignement du métaplan de la réalité terrestre. Enfin A Realm of Broken Hearts raconte le retour de la magie et l'avènement du Sixième Monde. View from the Skyrise décrit l'attitude des mégacorporations vis-à-vis du métaplan récemment découvert et les divers moyens qu'utilisent les métahumains pour le rejoindre, qu'ils soient invités par ses habitants, ou pas. The Seelie Court (26 pages) décrit la cour des fées Seelie, terme que l'on peut traduire comme de la « lumière », « inoffensives » ou « bénéfiques », plutôt bien intentionnées vis-à-vis des métahumains, surtout si on les compare aux Unseelies et aux Wilds. Y sont présentées les diverses activités de la cour : les nouvelles du matin, la mi-journée, les divers banquets qui sont donnés ainsi que les bals. Est aussi présentée la façon de parler à la cour ainsi que tout le maniérisme associé. Plusieurs personnages clefs sont également décrits de façon extensive : La Dame Brane Deigh, reine de la cour Seelie ; le Magister Alessius Vyperalyn conseiller en chef de la reine, un elfe issue du plan matériel ; Niall O'Connor, le représentant de la cour Unseelie ; l'intendant de la cour, le bourreau royal, le bouffon royal, les héritiers royaux, le champion de la reine et l'ancienne Reine en exil. Arts of the Craft (6 pages) est une nouvelle décrivant un simple job de nettoyage au service des fées. Factions of the Court (34 pages) décrit les diverses factions qui interagissent à la cour, leurs motivations, les méthodes de recrutement parmi les féeries, leurs craintes, leurs espoirs et leurs buts. Les factions connues sont nombreuses par exemple : les « Aes Sidhe Banrigh », la faction de Lady Brane Deigh, formellement un culte de la fertilité, et en réalité un peu plus. On découvre aussi les « Bastards » dont le but est d'aider les nouveaux courtisans à s'adapter à la cour, les « Comets » dont le seul but est de contrer les actions de l'« Hermit », et de nombreuses autres : « Death », « Dragon », « Eclipse », « Hanged Man »... jusqu'à la « Unseelie » qui naturellement n'est pas officielle. Un encart décrit l'équivalent féérique de la matrice, basé sur des « Keepers » dont une partie de la mémoire sert à stocker des informations, une sorte de noeud matriciel vivant. The Court Itself (22 pages) décrit physiquement la cour et ses dépendances, ses parties privée et ses parties communes, tous les bâtiments et installations que l'on peut y trouver, ainsi que ce qu'il y a en dessous de tout ce complexe. Une dernière partie décrit plus précisément les objets magiques que l'on peut y trouver. Creatures of the Court (22 pages) décrit les races de féerie que l'on peut rencontrer sur le plan. La description comporte leurs apparences, leurs moeurs ainsi que leurs statistiques. Les races décrites sont : Les Alp-luachara, les Baobhan sith, les Cucui, les Croki, les Doppelgangers, les Kappa, les Kayeri, les Kishi, les Leshii, les Morbi, les Pishacha, les Pukwudgie, les TommyKnockers et les Will o' the Wisp. Suit la description de nouveaux pouvoirs liés à ces créatures. The Daily Troubles (22 pages) décrit l'adversaire de la Cour Seelie: la Cour Unseelie et ses alliés. D'autres factions menacent aussi la cour, tel The Shadow. Enfin le mystère du Tarot du Sixième monde est abordé ainsi que la nature fluctuante des cartes qui le composent et qui intéressent tant les magiciens. Nombres d'autres mystères sont évoqués dans ce chapitre. Forms of Function (14 pages) décrit ce que l'on peut faire à la Cour Seelie : récolter des informations, en échanger, chercher des trésors perdus. Il rappelle également ce que l'on doit y faire : se protéger et discerner les identités masquées afin d'éviter les faux pas et les traquenards. Playing in the Seelie Court (18 pages) décrit comment se comporter à la cour et démêler ses noeuds d'intrigues. Les quatre lois de la cour, notamment, sont :
Le chapitre aborde ainsi les relations entre les diverses factions, résumées dans un tableau qui donne des bonus / malus sociaux selon les groupes en interaction. Enfin il donne des régles pour transformer vos personnages afin qu'ils puissent jouer dans le métaplan, les changements cosmétiques qui affectent votre équipement ainsi que les transformations drastiques à appliquer a vos riggers et deckers. How To Disappear (5 pages) est une nouvelle qui vient clore l'ouvrage. |
July 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Critter der Sechsten Welt
première édition
Critter der Sechsten Welt Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Cutting Black
première édition
Cutting Black Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Cyberreliquary
première édition
Cyberreliquary La boîte deluxe pour la Cyberpapauté, dite Cyberreliquary, disponible uniquement lors du financement participatif de Cyberpapacy, contient :
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July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Director's Handbook
première édition
Director's Handbook The Dracula Dossier est un cadre de campagne pour Night's Black Agents. Celui-ci postule le lancement par les services de renseignement (SR) britanniques, dès la fin du XIXe siècle, d'une opération baptisée EDOM, visant à recruter ce qui paraissait à son initiateur être le meilleur agent secret existant, un vampire, à savoir le comte Dracula. De telles opérations furent montées à plusieurs reprises après la première en 1893, qui tourna mal et obligea un groupe d'agents à contrecarrer la venue de Dracula en Angleterre et à le pourchasser jusque chez lui. Cette opération fut relatée dans un rapport rédigé par un proche d'un membre des SR nommé Bram Stoker, mais le résultat jugé trop explicite, a fait l'objet d'un sévère travail d'édition qui l'a transformé en oeuvre de fiction destinée à couvrir les agissements des SR. La suivante fut montée durant la Seconde Guerre mondiale pour donner un adversaire supplémentaire aux forces de l'Axe, puis dans les années 70 et encore passé 2000. Par la suite il semble que Dracula ait réussi à retourner la situation à son avantage et qu'il ait pris la main sur une partie au moins de la communauté du renseignement britannique, ce que les personnages des joueurs (PJ) ne voudront certainement pas laisser passer. Le Director (meneur de jeu/MJ) ne trouvera pas ici une histoire découpée en scènes à faire découvrir à ses joueurs mais un ensemble d'éléments propices à l'improvisation des scénarios selon les actions des Investigateurs, selon la formule déjà utilisée dans la campagne de Cthulhu intitulée L'Affaire Armitage. En lieu et place des documents qui apparaissaient mystérieusement dans cette dernière, les PJ auront ici comme base de travail le Dossier Dracula, une version non expurgée et annotée du roman de Bram Stoker, et un dossier de documents. Il est possible, si le Director l'a fait jouer, qu'ils les aient récupérés dans le scénario The Harker Intrusion, mais la voie par laquelle il arrive aux mains des PJ est à la discrétion du MJ. Tous ces documents recèlent des pistes d'enquête que les joueurs peuvent suivre, et pour lesquelles le Director's Handbook propose des informations supplémentaires, avec plusieurs aspects lui permettant d'adapter chaque élément (personnages, lieux, etc.) à la façon dont il envisage la campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et liste des soutiens de la campagne de financement participatif ayant permis la réalisation de la campagne (3 pages), puis le sommaire (4 pages) et un Avant-Propos (1 page et une illustration pleine page). Puis Operation : EDOM, un briefing classé Eyes Only, résume sur deux pages le contexte de l'histoire en revenant sur les diverses opérations des SR qui dans le passé ont tenté d'utiliser Dracula. How To Use This Book: Opening The Dossier (20 pages) explique pour le MJ comment utiliser ce livre, et en particulier les questions auxquelles il va devoir réfléchir avant de démarrer sa campagne : le type de vampire, proposant quelques pistes pour utiliser un autre type que la Linea Dracula telle que définie dans le livre de base, le choix d'un arc de campagne et la constitution de la Conspyramide de Dracula, des pyramides de réaction de Dracula et EDOM, etc. et enfin l'utilisation de descendants des héros du roman de Stoker. Le chapitre propose ainsi deux synopsis pour une campagne courte en une demi-douzaine de scénarios ou pour une de plus longue durée. Des encadrés suggèrent des pistes pour jouer sans Dracula ou sans le Dracula Unredacted, deux nouvelles compétences possibles (Géologie et Hypnotisme) et une discussion de la façon d'adapter la campagne aux modes de jeux définis dans le livre de base (Burn, Dust, etc.). S'y ajoutent plusieurs questions auxquelles le MJ devra aussi apporter ses réponses : les autres SR connaissent-ils l'existence des vampires ? Ceux-ci correspondent-ils à la description qu'en fait Van Helsing ? Qui est réellement Dracula -plusieurs identités alternatives au Voïvode Vlad III sont proposées- ?, etc. The 1894 Network (17 pages) décrit les premiers investigateurs qui se sont trouvés confrontés à Dracula, à savoir les protagonistes du roman de Bram Stoker (ou tout au moins de la version non expurgée). On trouve donc la description d'une douzaine de personnages de la fin du XIXe siècle (Harker, Murray, Holmwood, Van Helsing, etc.), et de neuf descendants vivant à l'époque contemporaine. Comme c'était le cas pour les PNJ de L'Affaire Armitage, chaque description propose trois variantes permettant au MJ d'adapter la campagne à son groupe de joueurs. Ces variantes sont Asset / Minion / Innocent, selon que le personnage est lié à EDOM, sous la coupe de Dracula ou sans lien avec un des deux partis. Les chapitres suivants fournissent les informations correspondant à chaque piste que les PJ pourront extraire du dossier. Opposition Forces (29 pages) présente :
People (62 pages) contient les descriptions de 64 personnages. ayant eu un lien avec les opérations tournant autour de Dracula dans les années 40, 70 ou actuelles. Comme pour les chapitres précédents, à l'exception des PNJ clairement liés à EDOM ou Dracula, chaque personnage est fourni avec des descriptions modulables selon ses rattachements possibles, un rôle possible dans l'histoire, des noms alternatifs, quelques manies qui le définissent, ses caractéristiques et les références qui mènent à lui dans le Dossier. Enfin, un tableau fournit quelques noms typiques britanniques, allemands, hongrois et roumains si le MJ doit improviser un autre PNJ. Nodes (25 pages) décrit de même 29 organisations commerciales (corporations, banques...), gouvernementales ou autres à travers l'Europe, avec trois descriptions : la description apparente, celle si l'organisation est liée à EDOM et celle si elle fait partie de la Conspyramide de Dracula. Locations (97 pages) détaille 62 lieux (48 spécifiques et 14 génériques). Chaque lieu est défini comme pouvant être Froid (il est tel qu'il paraît) ou Chaud (on peut y trouver des informations intéressantes), et donne quelques pistes de PNJ définis précédemment qui peuvent y être rattachés. Un plan est fourni pour les bâtiments importants. On trouve donc ainsi des endroits essentiellement en Angleterre et en Roumanie mais aussi dans la plupart des pays d'Europe et jusqu'en Extrême-Orient ou au Nouveau Monde. Enfin, 14 types de lieux sont décrits de façon générique avec les informations pour les utiliser en cours de jeu (types de PNJ qu'on y trouve, moyens d'y obtenir des indices, ajustements de règles pour les combats et les poursuites) : bibliothèque, hôpital, cimetière, tripot, strip-club, forêt, station de métro... Enfin, Objects (25 pages) fait de même avec 27 artefacts mentionnés dans le Dossier. Chaque artefact est décrit avec son histoire et trois variantes sur son importance (objet important, mineur ou objet ordinaire sans réelle importance par rapport à Dracula). Les trois chapitres suivants sont plus dédiés à la campagne dans son ensemble et à la façon dont le MJ peut l'infléchir de façon significative. Scenario Spines (4 pages) propose trois embryons de scénarios, bâtis à partir d'annotations du Dossier. Ils sont étoffés avec des personnages, lieux, etc., du Director's Handbook, de la façon dont le MJ pourra le faire de son côté, à titre d'exemple. Capstones (22 pages) propose quatre exemples de fins de campagne, incluant : le projet réel de Dracula, comment celui-ci va se révéler et comment le déjouer, ou comment il a trouvé une retraite particulièrement difficile à investir pour l'abattre, ou encore comment il a appris au passage du temps et a changé ses plans de conquêtes, etc. Enfin, Campaign Frames (22 pages) propose trois cadres de campagne alternatifs :
Looking Glass Bucharest (7 pages) présente cette ville sur le format utilisé dans la série de suppléments Ken Writes About Stuff. Bucharest One Look dresse en une page un portrait rapide de la ville, factuel (population, monnaie, langues parlées, bas quartiers) comme technique avec des ajustements de certaines compétences. Lay of the Land (3 pages) présente la topographie de la ville et Conflicts (2 pages) les différentes factions auxquelles des investigateurs ou agents sur place pourront se heurter. Enfin, Bucharest Stories (1 pages) présente neuf accroches de scénario en un paragraphe. Un encadré propose une dizaine d'éléments intéressants à insérer dans une poursuite se déroulant dans cette ville. Sources (3 pages) regroupe des bibliographies sur Dracula et Bram Stoker, oeuvres de fiction ou études littéraires et historiques, la Roumanie, le crime organisé et le monde du renseignement. Enfin, une section d'annexes intitulée Indices (24 pages) propose des aides pour le MJ :
Cet ouvrage ayant été réalisé grâce à une campagne de financement participatif, les soutiens pouvaient opter pour une version reliée façon cuir plutôt que pour la version standard. |
August 2015 | Night's Black Agents | Pelgrane Press |
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Doigt dans l'Engrenage (Le)
première édition
Doigt dans l'Engrenage (Le) Le Doigt dans l'Engrenage est un scénario se déroulant à Paris en 2080. Les runners sont engagés pour empêcher un attentat du Nouveau Jihad Islamique (NJI) contre l'Institut du monde arabe. Le supplément s'ouvre, après la table des matières et les crédits (1 page), par une présentation de la présence du Nouveau Jihad Islamique (NJI) en France et de la corporation AA Global Sandstorm sur le point de fusionner avec Spinrad pour devenir SpinGlobal (À l'Ombre de la Cyberdémocratie, 2 pages). Le scénario en quatre scènes Le Doigt dans l'Engrenage (13 pages) occupe le reste du document. Il débute par une présentation globale de l'intrigue qui voit le responsable des finances de Global Sandstorm manigancer avec le NJI pour faire assassiner une représentante du Mouvement de Renaissance Islamique ; et ce afin de faire tomber la responsabilité du meurtre sur le responsable de la branche pétrolière d'Aztechnology. Mais, ayant eu vent des projets du NJI, une cadre de Spinrad tente d’empêcher l'assassinat et, ayant du mal à mettre en branle les forces de sécurité internes de l'entreprise, se tourne vers les runners pour ce faire. Dans la première scène du scénario les runners reçoivent leur mission. Dans le seconde, il rencontre un informateur qui se fait assassiner avant d'avoir pu leur révéler tous les détails de la tentative d'assassinat. Ils doivent donc dans l'urgence remonter la piste des terroristes dans la troisième scène du scénario. Pour finalement, dans la dernière scène, se rendre à l'Institut du monde arabe, où se tient une conférence, afin d’empêcher l'attentat et l'assassinat. Une vue d'artiste en coupe de l'institut montrant les salles où se tient la conférence termine le document. |
March 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Double Clutch
première édition
Double Clutch Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
October 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dreamhounds of Paris
première édition, version de luxe
Dreamhounds of Paris Tirée à 100 exemplaires, cette version de Dreamhounds of Paris est identique à la version normale, en dehors de sa couverture simili-cuir avec dorures. Elle contient un ex-libris sur papier auto-collant, numéroté et signé par les auteurs, que les possesseurs peuvent apposer sur la page de garde. |
February 2017 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Dreamhounds of Paris
première édition
Dreamhounds of Paris Dreamhounds of Paris est un cadre de campagne pour le jeu Cthulhu se déroulant à Paris dans le milieu des surréalistes, de la même façon que Bookhounds of London prenait pour cadre le milieu des bibliophiles londoniens. Le mouvement surréaliste est apparu à la suite du mouvement dadaïste pour tenter de changer l'ordre des choses par le biais de l'art. Les membres de ce mouvement mené par André Breton ont cependant fini par avoir en commun, de par leur imagination et leurs esprits ouverts, des incursions fréquentes dans les Contrées du Rêve que leurs personnalités leur ont permis de modifier de façon importante. Cela va leur donner l'occasion de tenter de modifier le monde en influant sur la conscience collective par le biais des rêves. Bien sûr comme tout mouvement politico-artistique, les désaccords et rivalités internes ne vont pas faciliter les choses à ses membres. Et il y a toujours le risque d'aller trop loin avec des conséquences fort regrettables. Cette campagne devrait être portée par les décisions des joueurs et les actions des personnages plutôt que par une suite de scénarios fixée d'avance. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (5 pages), puis Ce n'est pas une Préface (1 page) présente son contenu. Les titres des chapitres, comme le précédent, sont en français dans le texte. Chiens de Rêve (54 pages) présente d'abord le milieu des surréalistes. Après un survol rapide (A Surrealist Nutshell), cinq pages présentent une chronologie du mouvement tel qu'il apparaît dans cette campagne, avec notamment les dates des premières incursions de chacun des surréalistes dans le domaine du Rêve. Au cours de ces pages des encadrés présentent les précurseurs du mouvement surréaliste (dont Apollinaire, Sade, Poe et Lautréamont) et divers points de repère aidant à en situer les grandes périodes. Une page donne ensuite des conseils sur la façon de jouer un membre du mouvement. A la base, ce cadre de campagne a été conçu pour y jouer des personnages adaptés, à savoir les personnalités historiques tournant autour du groupe surréaliste. Une vingtaine de ces personnalités sont donc présentées sur les 39 pages suivantes. Il s'agit de description à la seconde personne de leurs histoires (embellies de touches liées au jeu comme la rencontre de certains d'entre eux avec un certain Randolph Carter ou un dénommé Charles Ward). Chaque PJ potentiel est présenté avec donc son histoire mais aussi son statut vis-à-vis du groupe, le ou les motifs principaux qui parcourent son oeuvre et les indications de sa présence ou non à Paris au fil du temps. Ces personnalités incluent Antonin Artaud, Jean Cocteau, Man Ray, Robert Desnos, René Magritte, Salvador Dali, Gala, Kiki, Bunuel, Ernst ou Picasso. Les descriptions sont entrecoupées d'encadrés précisant divers points comme la vision des surréalistes sur l'homosexualité, les raisons de leur inimitié avec Cocteau, le tirage des cartes ou les facultés de médium. Le chapitre se termine sur les descriptions de deux PNJ, Breton et Aragon, et des informations récapitulatives sur les périodes où chacun d'eux était à Paris. Cela permet au Gardien de déterminer la date du début de sa campagne en fonction des personnages choisis par les joueurs. Si l'optique du supplément est de jouer les surréalistes historiques, les auteurs laissent aux joueurs la possibilité d'en créer de nouveaux, fictifs, justifiant la présence du chapitre suivant, Votre Avant-Gardiste (9 pages). Le lecteur trouve donc ici les règles d'utilisation des personnages pré-tirés comme de création de nouveaux artistes. Quatre nouvelles compétences d'investigation sont ensuite présentées (Charme, Dream Lore, Littérature, Séduction) ainsi que deux compétences générales (Art-Making, qui remplace la compétence d'investigation Art, et Dreamscaping qui indique l'aptitude à influer sur le Rêve). Enfin, une capacité, Instabilité, est ajoutée, qui décrit l'aptitude à l'automatisme psychique gouvernant la possibilité de créativité inconsciente chère aux surréalistes (écriture automatique, cadavre exquis, etc.), aux côté de la Santé et de la Stabilité. En cas de perte importante dans cette capacité, la part Rêve de l'artiste peut finir par mourir, coupant ce dernier du domaine du Rêve et tarissant son inspiration. Ensuite est présenté sur deux pages un système permettant de déterminer l'effet des oeuvres créées par les PJ. Puis trois pages détaillent les risques pris en visitant les Contrées du Rêve et les variations de l'Instabilité des personnages. Les Rues de Paris (23 pages) présente ensuite la capitale française en commençant par deux pages sur son histoire et son ambiance. Les pages suivantes présentent en un ou deux paragraphe divers endroits importants de Paris (du point de vue de cette campagne) : bars, théâtres, musées (etc.) de Montmartre et de Montparnasse principalement (6 pages à eux deux), du Quartier Latin (2 pages) et du reste de Paris (3 pages). Enfin, les adresses de diverses personnalités tournant autour du groupe surréaliste sont données sur les deux dernières pages. Huit illustrations pleine page couleur dans le ton de peintures surréalistes sont intercalées au milieu de ce chapitre. De la même manière que le chapitre précédent, Paris Occulte (11 pages) décrit le côté souterrain de Paris, en commençant par une page resituant quelques éléments fameux de son histoire. A Brief and Secret History of Paris revient en quatre pages sur les groupes qui ont influé sur l'histoire de Paris, depuis les druides jusqu'à la Golden Dawn en passant par les Templiers, la Compagnie du Saint-Sacrement et les Francs-Maçons, entre autres, avant de présenter de façon un peu plus détaillée cinq sociétés secrètes. Mythos Paris détaille en cinq pages la présence dans la cadre de cette campagne d'une demi-douzaine de groupes occultes présentés dans le livre de base (Ahnenerbe, Fraternité du Signe Jaune, cultes de Cthulhu ou des sorcières et agents de Yith) ou les Mystères de Londres (Keirecheires), ainsi que quatre nouveaux groupes occultes. La dernière page de ce chapitre propose des informations sur les sources bibliophiliques parisiennes pour mêler les Bookhounds des Mystères de Londres au présent cadre de campagne. Rue de Rêve (22 pages) se penche ensuite sur les règles régissant le Monde du Rêve : comment y accéder, comment y entrer physiquement, comment influer sur le tissu du Rêve et comment s'y déplacer. Une section est consacrée à la façon de rejoindre Paris en passant par le Monde du Rêve et aux conséquences d'une mort dans le Rêve. Ensuite, Oneirography présente sur 11 pages la façon dont apparaîtront aux rêveurs 42 sites notables du monde du Rêve (dont Dylath-Leen, la Lune, Inganok, Celephais, Kadath, Oonai ou la plateau de Leng) avant et après l'irruption des surréalistes dans le Rêve. Des encadrés présentent quelques personnalités comme le roi Kuranes. Enfin, cinq pages proposent les descriptions de 14 créatures des Contrées, telles qu'elles apparaissent après que l'influence des surréalistes se soit fait sentir (pour celles déjà présentées dans le livre de base) ou avec la distinction avant/après pour celles présentées ici pour la première fois. Kadath aujourd’hui, demain le monde (10 pages) s'adresse plutôt au Gardien afin de lui donner des guides pour mener cette campagne. Pour cela, Dreamhounds of Paris apporte le principe d'une campagne basée sur un arc narratif en trois parties avec des points pivots permettant au Gardien de déterminer le passage de l'une à l'autre. Le chapitre reprend donc le principe de cet arc narratif, de la façon d'insérer des vignettes plus personnelles au milieu de l'histoire principale. Suivent des conseils pour gérer les saillies humoristiques classiques des joueurs, le fait de jouer des personnages historiques, ainsi que la mise en oeuvre des principes d'investigation du système Gumshoe, en particulier dans les Contrées du Rêve. Le chapitre se termine en expliquant l'utilisation du livre compagnon du présent ouvrage, Book of Ants, et en proposant des alternatives quant à l'utilisation de Dreamhounds of Paris : utilisation au cours d'une campagne classique, PJ opposés aux surréalistes, etc., jusqu'à la possibilité d'une campagne qui ferait suite à celle-ci en suivant les surréalistes restés en France sous l'occupation. La Forteresse de Maldoror (16 pages) est un scénario d'entrée dans la campagne. Lors d'une rencontre, les autres participants se trouvent brusquement tous avoir un air différent. Il sera vite apparent à ceux qui ont déjà visité le Rêve que leur faculté de l'influencer a été touchée par une affection de nature inconnue. Leur expérience dans le Monde du Rêve va les mettre en présence d'une évocation d'une figure importante de la "mythologie" des surréalistes, Maldoror, héros d'un récit du Comte de Lautréamont, opposé à un mystérieux adversaire. Tenter de retrouver des informations dans cet ouvrage va les mener à un poète de l'entourage de Lautréamont qui pourra leur apporter des informations. Pris entre les risques que représente la présence de Maldoror et son antagoniste, les personnages pourront remonter la piste jusqu'à une rencontre qui leur apprendra beaucoup sur leurs aptitudes à interférer avec le Rêve. Enfin, divers appendices terminent l'ouvrage :
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November 2014 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Emerald City
première édition
Emerald City Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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March 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Falling Point
première édition
Falling Point Falling Point est un supplément qui présente plusieurs organisations qui pèsent sur le Sixième Monde en 2082. Elles sont présentées comme des dossiers postés sur Jackpoint. Le supplément, après les crédits, le sommaire (5 pages), et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Chaos Tacos, 4 pages), s’ouvre par une présentation des menaces globales (States of the World, 5 pages) déjà abordées dans d’autres suppléments de la gamme. Ce chapitre présente donc brièvement des risques comme Dis, le Code Kechibi, l’assassinat de Johnny Spinrad, un projet d’effacement mémoriel situé à New York, les changements chez Ares, et les derniers événements ayant touché Denver. Les dix chapitres suivants présentent chacun une organisation spécifique dont les actions peuvent avoir un impact, positif ou négatif, sur le Sixième Monde. Chaque organisation est présentée de manière similaire : description, objectifs, tactiques, ressources, alliés, règles spécifiques et synopsis de missions. Les organisations sont :
Using this Book (2 pages) donne des conseils pour utiliser les différents groupes présentés dans le supplément en partie. |
March 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Feu Nourri
première édition
Feu Nourri Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
February 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Firing Squad
première édition
Firing Squad Firing Squad (Feu Nourri) est un supplément consacré entièrement aux combats, que cela soit au niveau tactique ou matériel. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages) et une Introduction (1 pages), s'ouvre par une nouvelle d'ambiance de Malik Toms (Hot Wars / Guerres Ouvertes, 4 pages). Elle est suivie par un catalogue d'armes (Weapons Rack/ Arsenal, 36/33 pages) qui vient compléter celles proposées dans le livre de base. Les armes sont classées par types (mêlée, à distance, à feu) et sont complétées par une présentation de munitions diverses et des armes augmentées par la nanotechnologie (et prévue à la base pour être utilisées par des monades). Suit Up (Tous en Tenue, 10/9 pages) vient ensuite proposer un vaste choix d’équipements de protection, du plus basique au plus stylé, et d'accessoires et modifications qui peuvent les améliorer. [en VF il s'agit du troisième chapitre] Customizing Weapons (Personnalisation des Armes, 19 pages) présente un vaste choix de modifications qui peuvent être appliquées à l'armement pour le rendre plus létal, plus pratique ou encore plus agréable à utiliser. Divers accessoires sont aussi présentés afin d'optimiser encore l'utilisation de ce matériel particulier. [en VF il s'agit du second chapitre] Honing your Edge (Affûter vos Talents, 17 pages) débute par une discussion sur les manières de préparer et d’exécuter un combat. La manière de former une équpe de combat efficace est aussi abordé. Finalement le chapitre se terminer par une liste de nouvelles manœuvres de combats et de tactiques d'escouade, ainsi que par la présentation, et les règles, pour utiliser un réseau tactique de combat. Sharp Combat (Techniques de Combat, 15 pages) propose de nouvelles actions d'atout pour le combat et de nouveaux bonus d'atout. Le chapitre se termine par la présentation de plusieurs arts martiaux traditionnels et du Sixième Monde, ainsi que trois nouveaux états (déséquilibré, estropié et muet). These Violent Delights (Plaisirs Brutaux, 16/15 pages) débute par une discussion, assortie de témoignages de runners, sur l'utilisation de la violence. Le chapitre se conclut par différents codes d'honneurs et des adaptations de règles pour gérer l'utilisation de violence avec le code de conduite et la réputation. Violent Ends (Conclusions Violentes, 12/11 pages) discute des traumatismes que peuvent subir les runners face à trop de violence. Après une présentation du sujet, des règles pour gérer les traumatismes sont proposées ainsi que des voies de traits liés à ceux-ci. Fighting Forces (Forces d'Opposition, 16 pages) donne les caractéristiques techniques de PNJ membres de différentes forces de sécurités corporatistes, policlubs humanis, et gangs. Finalement Game Information (Tables Récapitulatives, 8/10 pages) listent les différents équipements et modifications présentées dans le suppléments. |
May 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hack & Slash
première édition
Hack & Slash Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Hacker Vaillant
première édition, version électronique
Hacker Vaillant Cette version numérique de Hacker Vaillant est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hacker Vaillant
première édition
Hacker Vaillant Hack & Slash (Hacker Vaillant) est un supplément consacré à la Matrice et à ceux qui, dans les ombres, en font leur gagne-pain. Le supplément réunit un ensemble d’articles publiés sur Jackpoint et complété par des données techniques utilisables en jeu. Le supplément, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de C.Z. Wright (Moonlighting / Double Casquette, 4 pages), s’ouvre par une présentation générale de la Matrice en 2082 (Wild & Free / Libre et Sauvage, 13 pages). Ce chapitre décrit en détail comment la Matrice a été réinventée de manière à s’affranchir en partie d’une infrastructure purement physique. Le fonctionnement de cette « nouvelle » forme de Matrice est longuement discuté avec ses points faibles et ses points forts. A Field Guide to Hacking (Guide Pratique du Hacking, 10 pages) discute de la manière de réaliser un hack digne de ce nom. Dans ce chapitre des trucs et astuces permettront à toute équipe de Shadowrun de savoir comment aider et participer ensemble à la bonne réalisation d’une mission dans la Matrice. Gadgets & Gizmos (Bidubles et Gadgets, 12 pages) propose des règles pour créer ou personnaliser un cyberdeck. Les différents éléments formant un cyberdeck sont donc décortiqués avec des éléments de personnalisations pour chacun d’entre eux. Le chapitre se termine par une présentation de quelques petits équipements permettant soit de capturer des données, soit d’opérer comme relais matriciel ou encore de hacker des communicateurs. Elegant Architecture (Architecture Élégante, 10 pages) discute des « hôtes » (host), les éléments physiques qui accueillent logiciels et données. Après une discussion des différents types d’hôtes et de leurs architectures, le chapitre propose les différents éléments de règles pour permettre de différencier ces types d’hôte et d’en créer depuis zéro. Digital Toolbox (Boîte à Outils Numériques, 7 pages) présente les règles pour créer des programmes personnalisés. Ce chapitre propose également de nouveaux programmes basiques et de hacking ainsi que les agent box, un commlink utilisé pour faire fonctionner un programme agent qui peut effectuer des tâches à distance. Alors que Techno Tools (Techno-Outils, 10/14 pages) propose de nouvelles formes complexes et de nouveaux échos pour les technomanciens, Points of Sprite (À Propos des Sprites, 8 pages) fait de même pour les Sprites, en proposant de nouveaux, ainsi que de nouveaux pouvoirs et commandes. Ce chapitre se termine par une manière de travailler plus intimes avec les Sprites : la symbiose. Quality Hacking (Le Bon Hacker, 9 pages) propose une vingtaine de nouvelles qualités positives, et autant de négatives, pour les hackers. Le chapitre se termine par la présentation d’une voie de qualité (Quality Path), le Cyberadept et sur la manière d’en créer de nouvelle. La voie permet d’explorer un arc narratif pour un personnage en gagnant et perdant des qualités lors de l’évolution dans l’arc. Union Forever (L'Union fait la Force, 13 pages) discute et présente plusieurs groupes de technomanciens, dont certains fonctionnent à l’intérieur ou en collaboration avec un groupe plus vaste. Trois groupes anciens et quatre groupes récents sont ainsi présentés. Le chapitre se termine par des règles permettant de créer et de gérer un tel groupe. Virtual Life (Vie Numérique, 31/23 pages) s’intéresse aux différentes créatures, sentientes ou animales, peuplant la Matrice. Le chapitre débute ainsi par une liste de protosapients (faune et flore de la matrice), puis se poursuit avec les créatures intelligentes. Les Null Sect, des entités issues de la Fondation (la partie « mystique » de la Matrice, sont présentées. Vient ensuite une liste d’animaux intelligents (tels que les bastets, les flippers ou les pachydermes, par exemple). Une liste de qualités et d’attaques réservées aux créatures peuplant la Matrice est ensuite proposée. Des règles, optionnelles, de création, selon la méthode proposée dans le livre de base, d’un personnage IA (avec accès ou non à la technomancie) sont données. Finalement le chapitre se conclut sur une discussion concernant les Paragons et ce qu’ils peuvent apporter à un personnage technomancien. At the Base (Au Coeur des Serveurs, 14 pages) présente les bases de la nouvelle Matrice. Cette dernière utilise la connexion entre l’information créée et un univers de particules informationnelles qui forme la Fondation et qui connecte avec le royaume de Résonance. Cela permet la création d'hôtes alimentés en énergie via la Fondation et d’une Matrice qui ne dépend plus directement d’une infrastructure entièrement physique. Ce chapitre discute cela et les défis que cela représente pour les hackers. Le chapitre se conclut par une partie technique. Infinite Memory (Mémoire Insondable,13 pages) présente les royaumes de Résonance qui se trouvent « après » la Fondation. Les technomanciens peuvent y accéder et s’y déplacer un peu comme un mage peut faire une quête astrale. Know your Enemy (Connais ton Ennemi, 11 pages) présente différentes ressources, de manière narrative et technique, à disposition de GOD (Grid Overwatch Division, le groupe qui police la Matrice) pour maintenir l’ordre et la loi dans la Matrice. Matrix Business (Missions dans la Matrice, 13 pages) présente trois mini-aventures en lien avec les éléments présentés dans le supplément et qui impliquent la participation de l’ensemble d’un groupe de Shadowrunners même si, logiquement, les personnages deckers ou technomanciens seront les plus mis en avant.
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December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition, version électronique
Hantise Astrale Cette version numérique de Hantise Astrale est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
August 2025 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hantise Astrale
première édition
Hantise Astrale Hantise Astrale est un supplément consacré aux menaces venues des métaplans et de la manière de voyager dans ces derniers. Il est, dans sa version française, un mélange entre l’ouvrage Astral Ways (dont il reprend les chapitres sur les menaces et le voyage métaplanaire) et Scotophobia (pour l’ensemble des informations sur l’évolution de la menace venus de Dis). Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (6 pages) s’ouvre par un chapitre (Vous Voulez Visiter un Métaplan ?, 15 pages) présente rapidement les plans connus des habitants du sixième monde, la manière de s'y rendre (astralement ou physiquement), l'espace entre les plans et la mécanique de ces derniers (ils se déplacent les uns par rapport aux autres et leur proximité avec le sixième monde semble être corrélée avec l'augmentation du taux de mana). Les Plans Élémentaires (29 pages) est une présentation des quatre plans élémentaires (feu, terre, eau, air). Chaque plan est présenté de manière similaire : présentation générale, cités et lieux d'importance, intrigues et interactions métaplanaires, voyage, guides spirituels et personnages, vrais (True) éléments. La partie technique terminant le chapitre propose une liste d’esprits élémentaires pouvant être conjurés. Elle donne également les éléments pour la translation des personnages dans les plans élémentaires (la manière dont leurs apparences et équipements sont transformés à leur arrivée dans un métaplan). Finalement les règles d'utilisation des vrais éléments (la forme la plus pure d'un élément) dans la création de foci sont données. La Ruche (15 pages) s’intéresse au métaplan dont sont originaires les esprits-insectes. Après un rappel historique sur la tentative d'invasion du Sixième Monde par les esprits-insectes et le risque qu'ils représentent encore, le chapitre se concentre sur l'exploration du métaplan d'origine de ces esprits par la corporation Ares. Cette exploration a pour point de départ un portail fixe vers Hive qui se trouve sur la station spatiale Daedalus. La manière dont le métaplan est structuré (un ensemble de grottes et de boyaux qui les connectent à l'infini) ainsi que la manière d'y survivre et les ressources qu'on peut y trouver sont tours à tours abordée. Dis (9 pages) s’intéresse au métaplan de Dis. Dis est un vaste métaplan dont les habitants survivent en absorbant la mana d'autres métaplans qu'ils conquièrent. Les habitants de Dis sont sur le sixième monde depuis plusieurs décennies, et ont pris discrètement contact avec plusieurs méga-corporations (dont notamment Aztechnology). Dans la chronologie de la sixième édition (dès 2080), Dis avance ses pions et ses actions et influences prennent de plus en plus d'importance. Le chapitre décrit donc ce qui est connu du métaplan de Dis, des ses habitants et serviteurs. Les Choses s’Accélèrent (23 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Le chapitre propose une vision rapide de l’état de la menace de Dis, et ce que les différentes corporations font à ce propos (ce topo se poursuit et se conclut dans le chapitre suivant). Une Lueur dans les Ténèbres (19 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Les Jokers (11 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Points Chauds et Zones de Combat (22 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. La Dis-Connexion (5 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Règles d’Engagement (17 pages) est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. Techniques de Voyage (22 pages) revient en détail sur les différentes manières de se rendre dans les métaplans et les règles qui y sont associées. Le lecteur trouvera dans ce chapitre des informations sur les passerelles, les portails et les failles donnant sur les métaplans, et sur la mer astrale (le désert entre les métaplans). Mais également des éléments sur la translation méta-planaire, et des tables et règles pour créer un nouveau métaplan. |
January 2026 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Hideous Creatures
première édition
Hideous Creatures Les créatures de Lovecraft, d'après Kenneth Hite, ont frappé ses lecteurs parce qu'elles sortaient de façon radicale des clichés usés du bestiaire fantastique existant précédemment (vampire, loup-garou, etc.). Mais du fait de leur longue exposition, ces créatures sont aujourd'hui à leur tour devenues un peu des clichés et n'ont plus (beaucoup) d'effet sur les lecteurs. Partant de ce principe, l'auteur a décidé de les revisiter sur le modèle qu'il avait appliqué aux Grands Anciens et autres Dieux Extérieurs dans le livre de base de Cthulhu. Dans cet ouvrage, il proposait en effet pour chacun d'eux des interprétations ou des manières de les envisager diverses, parfois contradictoires, parmi lesquelles le Gardien pouvait choisir celle qui lui convenait. Il s'assurait ainsi que ses joueurs ne pourraient avoir de certitude quant à la nature même des antagonistes. Ces études, groupées sous le titre général Hideous Creatures, ont été présentées à l'origine dans le cadre de la série Ken Writes About Stuff. Ce volume reprend les différents opuscules de la série, chacun abordant une créature, avec des pistes de descriptions pour déstabiliser les joueurs. Un survol de légendes qui pourraient être liées à ces créatures suit, ainsi qu'une revue des indices que les personnages peuvent découvrir et qui résulteraient de l'action de ces créatures. Quelques idées de scénarios possible et une petite bibliographie complètent le tout. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages pour le tout) une Introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage.
New Horrors for Old (3 pages) présente quelques conseils pour adapter encore les créatures lovecraftiennes, voire en inventer de nouvelles, Un Index (6 pages) termine enfin ce volume. |
October 2018 | Cthulhu | Pelgrane Press |
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Howling Shadows
première édition
Howling Shadows Howling Shadows est consacré aux animaux et créatures du Sixième Monde. Le supplément est composé de comptes-rendus sur le site Jackpoint, de profils techniques, et de nouveaux éléments pouvant servir aux joueurs. Le supplément, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages), une nouvelle d’ambiance de CZ Wright (No Justice, No Peace, 4 pages), débute par une présentation des animaux et créatures du Sixième Monde (Nature is a Bitch, 14 pages). Le chapitre discute les changements (magiques ou technologiques) survenus aux animaux sauvages et domestiques, mais également les nations ayant donné des droits aux créatures éveillées (l’Amazonia, le royaume Naga et le Yakut). Le chapitre se termine par une discussion des relations entre humains et animaux, ainsi que sur les monades occupant des animaux. Untamed Security (14 pages) discute de l’utilisation des animaux dans le domaine de la sécurité. Après une discussion sur les tactiques de sécurités et du rôle des animaux dans les dispositifs, la manière de dresser différents types d’animaux est présentée. Le chapitre se termine par une discussion sur la manière de neutraliser les animaux de garde et un tour d’horizon de la manière dont ils sont utilisés par différentes corporations. Mundane Critters (10 pages) propose les caractéristiques d’une vingtaine d’animaux normaux classés par types d’habitats (sauvage, maritime et urbain). Le chapitre contient des encarts proposant de nouveaux esprits mentors animaux. Une nouvelle d’ambiance de Philip A. Lee (A Dingobat Ate my Baby, 4 pages) sert de transition avec le chapitre suivant. Paranormal Animals (40 pages) est divisé en deux parties. La première est un bestiaire d’une quarantaine d’animaux et créatures éveillés (comme, par exemple, les nagas, les pégases, ou les centaures). La seconde est consacrée aux différentes versions du virus HMHVV et de leurs effets sur les métahumains. Après les généralités sur le virus, vampires, wendigo, nosferatu, loups-garous et autres infectés sont présentés. Leurs caractéristiques concluent le chapitre. Mutant and Toxic Critters (22 pages) présente et donne les caractéristiques de créatures et d’animaux ayant subit des mutations ou ayant été infectées par le virus HMHVV. Extra Planar Travelers (24 pages) fait de même pour des créatures et animaux venant de l’astral ou d’autres plans. A Run in the Woods (4 pages) est une nouvelle d’ambiance de Chris Mastey. Elle est suivie par Technocritters (8 pages) qui présente et discute des différents animaux émergés qui ont donc la capacité d’accéder, via la Résonance, à la Matrice. Protosapients (8 pages) discute et présente les différentes créatures virtuelles qui s’apparentent à des animaux. Une liste de qualités pour ce type de créature est également proposée ainsi de programmes qu’elles utilisent. Drakes (8 pages) s’intéresse aux métahumains capable de se transformer en petit dragon et qui, très souvent, sont les serviteurs des grands dragons : les drake. Outre la présentation de ce type de métahumains, le chapitre décrit leurs capacités et propose des règles pour créer un personnage-joueur drake. Building Man’s Best Friend (22 pages) développe les règles pour créer de toutes pièces une créature ou un animal chimérique. Le chapitre discute ainsi des modifications génétiques et des augmentations cyber qui peuvent être installées sur des animaux. Une liste de nouveaux pouvoirs et de nouvelles faiblesses pour ces créatures est également proposée. Game Information (10 pages) propose une liste, avec descriptions techniques, de pouvoirs pour les animaux et les créatures. Elle est complétée par une deuxième liste de pouvoirs réservés aux émergés. Le supplément se conclut par deux index des créatures par habitats et par ordre alphabétique (Critter Tables, 3 pages). |
May 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Jeux de Pouvoir
première édition
Jeux de Pouvoir Power Plays (en VF Jeux de Pouvoir) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments comme Corporate Shadowfiles, Corporate Download, Corporate Guide ou Market Panic, il décrit le monde corporatiste de 2080 en s’attardant plus en détails sur les AAA. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans) s’appuyant sur une partie des intrigues présentées dans le supplément. Les deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de sommaire (en VF, 2 pages). Cette section est suivie d’Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage) et d’une page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. In the Flow (4 pages, en VF Prise Dans le Flot) est une nouvelle d’introduction de Jason Hardy durant laquelle deux runners entrevoient les secrets d’une figure majeure du monde corporatiste au cours d’une mission. Power Networking (12 pages, en VF La Puissance d’un Réseau) dresse le portrait général des mégacorporations en évoquant leur ascension, leur structure, leurs privilèges et la Cour Corporatiste qui encadrent leurs actions. Quelques groupes s’opposant à elles sont également évoqués. Neuvième dans le classement des corporations triple A de la Cour Corporatiste, Ares (18 pages) doit une grande partie de sa réputation grâce à ses armes et à ses activités dans le domaine spatial. Bien qu’elle fut étroitement liée aux UCAS, la bataille de Détroit décrite dans Noir Total a poussé la corporation à déménager son siège à Atlanta, dans les CAS, entachant ses relations avec ses alliés d’autrefois. Elle doit également composer avec le décès récent de Damien Knight, laissant la corporation dans l’attente d’un nouveau PDG. Classée quatrième, Aztechnology (15 pages) a pour particularité de gouverner l’ensemble d’un pays, l’Aztlan, se revendiquant d’une culture aztèque fantasmée. Passée experte dans l’art des relations publiques, elle dissimule des pratiques particulièrement odieuses, même pour une AAA, notamment en matière magique. La corporation doit faire face à une vague de fuites d’informations confidentielles, probablement liées à la fuite de l’un de ses actionnaires. Il semblerait également qu’elle ne soit pas tout à fait étrangère aux évènements de Dutchville décrit dans Noir Total ou Réalité à la Dérive, dernier lieu où aurait aperçu l’un de ses membres les plus éminents. Septième du classement des AAA, Evo (15 pages) est une corporation résolument tournée vers le transhumanisme. Fidèle à sa réputation de havre de tolérance pour toutes les entités conscientes, Evo a été pionnière dans l’embauche de monades à l’issue de la crise du Syndrome de Fragmentation Cognitive (voir notamment Âmes Volées ou Streetpedia). Si sa politique conciliante a considérablement entachée son image de marque, elle lui a permis d’accomplir des avancées majeures dans les domaines des transports, de l’armement, et des bioaméliorations, notamment via des progrès considérables en matière de technologies antigravitationnelles. La place des monades dans la corporation soulève également des rivalités internes, tout en la mettant dans le viseur des groupuscules et des entités leur étant opposées, comme la Secte des Nulls. Apparue seulement dans les années 2060, Horizon (14 pages) est relativement jeune, ce qui ne l’empêche pas d’occuper le 10e rang du classement de la Cour Corporatiste. Elle est reconnue pour ses compétences en matière de relations publiques, de médias, de divertissements et de prévisions du marché. Bien qu’actuellement dirigée par Gary Cline, une ancienne star simsens, le siège du PDG est convoité par son vice-président, Cove Morgan, qui tente de saborder discrètement ses projets et sa réputation. La corporation est aussi connue pour son Consensus, un programme d’assistance décisionnelle permettant de faire valoir auprès du conseil d’administration la voix collective de ses citoyens. Du fait de sa position de “petite AAA”, elle est la cible privilégiée des AA plus grosses qu’elle, qui souhaitent un siège à la Cour Corporatiste, même si les rumeurs de fusion avec Omnistar pourrait changer la donne. Première dans le classement des AAA, Mitsuhama (14 pages) est notable pour ses mesures de sécurité particulièrement létales et pour ses accointances avec le Yakuza. Véritable géante, ses activités sont extrêmement diversifiées, bien qu’elle soit particulièrement active du côté des technologies, de l’industrie lourde et de la magie. Elle est également connue pour être particulièrement prompte à la surexploitation des ressources naturelles, et il semblerait qu’elle voit dans les métaplans un filon potentiellement lucratif. Elle a profité de la Révision mégacorporatiste (voir notamment Bloody Business) pour absorber un grand nombre de plus petites corporations. Son développement a entraîné une restructuration de ses différents départements, d’importantes luttes de pouvoir internes et la constitution d’un nouveau conseil international, le conseil Ichi, qui pourrait bien faire affaire avec le Dragon Marin. Renraku (14 pages), troisième corporation du classement des AAA, est particulièrement compétente en collecte et traitement des données de ses clients. Elle est particulièrement réputée dans le domaine de l’éducation, que ce soit pour ses écoles prisées des élites corporatistes, ou de ses cycles de formation. Du côté des divertissements, la corporation joue la carte de la synergie en invitant ses stars d’une émission à l’autre et en faisant évoluer ses émissions scriptées dans un même univers partagé. Du côté des dirigeants, l’ombre d’Inazo Aneki, son fondateur, plane toujours sur la corporation. Bien que décédé, il en est le PDG “honoraire” et conserve une influence. Le président du conseil d’administration, Shikei Nakatomi est toutefois relativement influent et mène ses projets avec une poigne de fer. De son côté, le PDG actuel, Orito Sasaki, ne fait pas preuve d’un grand charisme, bien qu’il soit particulièrement compétent, surtout en ce qui concerne le domaine de l’usage des données. C’est d’ailleurs dans les Big Data que semble se profiler une partie des problèmes à court terme de la AAA. Horizon ne voit pas d’un bon œil que la Japanacorps marche sur ses plates bandes, tandis que le réseau international Cracker Underground compte bien lutter contre l’exploitation des données personnelles par les corporations. Après avoir dominé le classement des AAA durant plusieurs années, Saeder-Krupp (17 pages) est désormais reléguée à la deuxième place. Son PDG, le redoutable Grand dragon Lofwyr, a rencontré quelques soucis durant les années 2070 l’ayant empêché de gérer son empire avec sa poigne de fer habituelle. Entre la Guerre civile des dragons et le SFC, les affaires de la mégacorporation allemande ont été impactées, et celle-ci est bien décidée à montrer qu’il ne s’agissait que d’une mauvaise passe temporaire. Elle demeure en position dominante dans un certain nombre de secteurs tels que l’industrie lourde ou chimique, la finance, l’énergie, les ressources minières ou l’aérospatial… Du côté de l’Europe, son influence politique n’est pas du goût de toutes ses concurrentes qui forment des alliances pour la contrer. En Amérique du Nord, S-K profite des failles entrainées par le déménagement d’Ares et les événements de Détroit pour enrichir son portfolio, notamment dans le domaine des transports. Du côté du Moyen-Orient, elle doit cependant faire face à son meilleur ennemi, Spinrad Global, ainsi qu’à United Oil Industries dans une lutte pour le pétrole. La plus ancienne des mégacorporations, Shiawase (16 pages), est spécialisée dans l’énergie, la biotechnologie et les services légaux. Son identité est inséparable de celle de la dynastie qui la dirige depuis sa création, même si, au-delà des apparences publiques, les tensions familiales sont particulièrement exacerbées. L’un de ses projets actuels les plus importants est la réhabilitation de l’ACHE de Seattle, destinée à lui servir de siège nord-américain. Remplaçante de NeoNET, Spinrad Global (11 pages) vient tout juste de rejoindre les rangs des AAA. Classée 8ème, elle doit ses privilèges récents à une série de circonstances : chute de la mégacorporation de Villiers, accord passé avec ce dernier, politique d’acquisitions agressive, et fusion de Spinrad Industries avec Global Sandstorm, une AA influente au Moyen-Orient. Cette alliance corporatiste s’est également matérialisée par le mariage entre le très médiatique Johnny Spinrad et Gabrielle Al Thani. La AAA conjugue désormais l’expertise médiatique et biotechnologique de Spinrad Industries à celle industrielle de Global Sandstorm. Néanmoins, elle doit également faire front commun face à leurs ennemis respectifs: Lofwyr, la Black Star et la Reine Caroline. Sixième au classement des triple A, Wuxing (14 pages) est une corporation d’origine hong-kongaise ayant prospéré grâce à l’import-export, à son alliance avec une partie des corporations asiatiques contre les Japanacorps et aux legs du Grand Dragon Dunkelzahn. Spécialisée dans les transports, la magie, la finance et les biens de consommation, la corporation a toutefois des difficultés à étendre certaines de ses activités en occident. De plus, sa rivalité avec Maersk demeure plus forte que jamais et cumule aux inimités de ses principales concurrentes, Saeder-Krupp et Mitshuama. Elle doit égament faire face à des rivalités internes suite à la reprise de la direction du groupe par Sharon Chiang-Wu, la femme de Wu Lung-Wei, le précédent PDG et fils du fondateur de Wuxing, qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Une illustration pleine page du classement des corporations AAA conclut ces chapitres. Appendix - Notable AA Corps (3 pages, en VF Annexe - Corpos AA célèbres) présente plus d’une dizaine de corporations importante dans l’univers. Chaque profil tient sur quelques lignes et indique le secteur, la localisation du siège et quelques informations clés. La section se conclut sur une illustration pleine page. La traduction française propose un dernier chapitre exclusif : Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans (9 pages). Il s’agit d’un scénario demandant aux PJ d’enquêter sur une société de nettoyage servant de couverture aux opérations spéciales d’une corporation plus importante. L’intrigue tourne autour des relations entre les mégacorporations et Dis et elle peut se placer à la suite des aventures proposées dans Réalité à la dérive et Menaces Imminentes. Le scénario est découpé en trois missions successives, reprenant la structure typique de SR6 en décrivant successivement le job, les lieux traversés et les PNJ impliqués. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Jeux de Pouvoir
première édition, version électronique
Jeux de Pouvoir Cette version de Jeux de Pouvoir est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Kechibi Code (The)
première édition
Kechibi Code (The) The Kechibi Code est un supplément qui mélange la description de certains lieux du Sixième Monde ; la présentation, via des dossiers du site Jackpoint, d’un programme informatique sophistiqué de manipulation des marchés (le code Kechibi) ; et des éléments qui permettent de jouer des missions en lien avec ce programme. Les événements présentés se déroulent en 2082. Le supplément, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présentant le supplément, et une nouvelle d’ambiance de Trevor Laughlin (Requiem and Rebirth, 4 pages), débute par une discussion sur les liens entre programmes informatiques, IA, et marchés financiers (Alpha and Omega, 14 pages). Après un historique des manipulations des marchés par des systèmes informatiques, le chapitre discute de la capacité des programmes à faire de l’ingénierie sociale. Le chapitre se conclut par le point de vue des corporations et des états sur le sujet. A Run on the Bank (15 pages) est la transcription de plusieurs enregistrements d’un groupe de runners écossais qui participent, puis enquêtent, sur des runs qui ont mis à genoux le système bancaire et financier écossais. Ce chapitre est parsemé d’encarts qui présent la zone du Scotsprwal (l’Ecosse du Sixième Monde). Sudden Fortune (27 pages) débute par une présentation de la ville de Lagos dans le Sixième Monde. Le chapitre se poursuit par la présentation d’une situation particulière et de la manière d’impliquer les runners dans celle-ci. La situation est qu’une avocate écologiste, Eniola Okoro, a développé de manière rapide et inattendue son réseau au point de devenir une nuisance pour certaines corporations. Les corpos suspectent un important influx financier, et souhaitent savoir d’où il provient et si celui-ci est légale. La réalité est que Okoro a utilisé un logiciel de trading qui lui a fait, à sa grande surprise, gagner énormément d’argent très rapidement. Small Stakes (25 pages) est structuré de la même manière que le chapitre précédent. Il débute ainsi par la présentation de la ville de Hong Kong et surtout de plusieurs groupes (entreprises et triades) dont les agissements semblent liés au code Kechibi. Après la présentations de ces groupes, la ville de Hong Kong est présentée plus en détail. Finalement le chapitre se termine par plusieurs manières d’impliquer les personnages dans ce bac à sable The Back Alleys of the Matrix (26 pages) discute des différents groupes et entités qui sont intéressés par mettre la main sur le code Kechibi. Le chapitre discute en premier des différentes corporations, des grandes triple AAA aux corporations plus modestes. Il se poursuit par les entités supranationales (tel que GOD ou l’ONU) et les différents groupes criminels ou sectaires. Finalement le chapitre se termine par deux nouvelles qualités négatives et une liste de PNJ. Free City Blue (29 pages) débute par la présentation de la ville, nouvellement indépendante, de Saint-Louis. Il se poursuit par la présentation de cinq missions qui sont liées au code Kechibi et son utilisation et qui peuvent permettre d’influencer sur le futur de la cité. Architects of a New Age (11 pages) est une discussion entre membres de Jackpoint sur l'origine possible du code Kechibi. Plusieurs épisodes sont discutés sans donner de réponse concrète et définitive. Le supplément se conclut par un appendice (Appendix : About the Kechibi Code, 2 pages) la carte de l’Écosse (1 page) et une illustration (1 page). L'appendice compile les données techniques du code présentées ailleurs dans le supplément : son fonctionnement, ce qu'il fait, et sa vitesse de dégradation. Sommaire de l’édition allemande:
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December 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Kechibi-Code (Der )
première édition
Kechibi-Code (Der ) The Kechibi Code est un supplément qui mélange la description de certains lieux du Sixième Monde ; la présentation, via des dossiers du site Jackpoint, d’un programme informatique sophistiqué de manipulation des marchés (le code Kechibi) ; et des éléments qui permettent de jouer des missions en lien avec ce programme. Les événements présentés se déroulent en 2082. Le supplément, après la table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présentant le supplément, et une nouvelle d’ambiance de Trevor Laughlin (Requiem and Rebirth, 4 pages), débute par une discussion sur les liens entre programmes informatiques, IA, et marchés financiers (Alpha and Omega, 14 pages). Après un historique des manipulations des marchés par des systèmes informatiques, le chapitre discute de la capacité des programmes à faire de l’ingénierie sociale. Le chapitre se conclut par le point de vue des corporations et des états sur le sujet. A Run on the Bank (15 pages) est la transcription de plusieurs enregistrements d’un groupe de runners écossais qui participent, puis enquêtent, sur des runs qui ont mis à genoux le système bancaire et financier écossais. Ce chapitre est parsemé d’encarts qui présent la zone du Scotsprwal (l’Ecosse du Sixième Monde). Sudden Fortune (27 pages) débute par une présentation de la ville de Lagos dans le Sixième Monde. Le chapitre se poursuit par la présentation d’une situation particulière et de la manière d’impliquer les runners dans celle-ci. La situation est qu’une avocate écologiste, Eniola Okoro, a développé de manière rapide et inattendue son réseau au point de devenir une nuisance pour certaines corporations. Les corpos suspectent un important influx financier, et souhaitent savoir d’où il provient et si celui-ci est légale. La réalité est que Okoro a utilisé un logiciel de trading qui lui a fait, à sa grande surprise, gagner énormément d’argent très rapidement. Small Stakes (25 pages) est structuré de la même manière que le chapitre précédent. Il débute ainsi par la présentation de la ville de Hong Kong et surtout de plusieurs groupes (entreprises et triades) dont les agissements semblent liés au code Kechibi. Après la présentations de ces groupes, la ville de Hong Kong est présentée plus en détail. Finalement le chapitre se termine par plusieurs manières d’impliquer les personnages dans ce bac à sable The Back Alleys of the Matrix (26 pages) discute des différents groupes et entités qui sont intéressés par mettre la main sur le code Kechibi. Le chapitre discute en premier des différentes corporations, des grandes triple AAA aux corporations plus modestes. Il se poursuit par les entités supranationales (tel que GOD ou l’ONU) et les différents groupes criminels ou sectaires. Finalement le chapitre se termine par deux nouvelles qualités négatives et une liste de PNJ. Free City Blue (29 pages) débute par la présentation de la ville, nouvellement indépendante, de Saint-Louis. Il se poursuit par la présentation de cinq missions qui sont liées au code Kechibi et son utilisation et qui peuvent permettre d’influencer sur le futur de la cité. Architects of a New Age (11 pages) est une discussion entre membres de Jackpoint sur l'origine possible du code Kechibi. Plusieurs épisodes sont discutés sans donner de réponse concrète et définitive. Le supplément se conclut par un appendice (Appendix : About the Kechibi Code, 2 pages) la carte de l’Écosse (1 page) et une illustration (1 page). L'appendice compile les données techniques du code présentées ailleurs dans le supplément : son fonctionnement, ce qu'il fait, et sa vitesse de dégradation. Sommaire de l’édition allemande:
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March 2022 | Shadowrun | Pegasus Spiele |
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Margin Calls
première édition
Margin Calls Margin Calls propose un état général des différentes corporations du Sixième Monde en 2083 suite aux événements de Lethal Harvest qui ont vu l’existence même de la Terre mise en danger. L’ouvrage est un ensemble de présentation sur le site matriciel Jackpoint. Il s’ouvre, après la table des matières, les crédits, une Introduction (5 pages) et une nouvelle de Jaymie Wagner (Wind and Fire, 4 pages), par la présentation d’un ensemble de documents internes de cinq grandes corporations (Winners & Losers, 13 pages). Le supplément se poursuit par une présentation détaillée de La Cour Corporatiste (New Order in the Court, 11 pages). Son histoire et son organisation sont brièvement abordées avant de présenter les différents changements se déroulant en son sein et au niveau de son autorité et de ses moyens. It’s all about Nuyen & Cents (10 pages) décrit l’état du système bancaire international. Le chapitre débute par la présentation de la Zürich-Orbital Gemeinschaftsbank et se poursuit par une présentation de l'ensemble des plus grandes banques. Il se conclut par un focus sur la France et un sur la spéculation. Les quatre chapitres suivants font les tours de différentes corporations et de leur état en ce début d’année 2083. To the Victors Go the Spoils (39 pages) présente l’état des cinq corporations qui étaient les plus actives contre les forces de Dis : Renraku, Shiawase, Saeder-Krupp, Evo et Horizon. Breaking Even (21 pages) fait de même avec les deux corporations qui semblent n’avoir rien gagnées ni perdues : Ares (avec un focus sur Seattle) et Spinrad Global. Une nouvelle (Long Pig, 4 pages) de Jay Erickson sert d’interlude entre deux chapitres. Elle est suivie par la présentation des grands perdants (The Harder They Fall, 25 pages) : Aztechnology (en pleine guerre civile et restructuration), Wuxing et MCT (ex Mitsuhama Computer Technologies). Finalement, un chapitre (Waiting to Strike, 29 pages) s'intéresse aux corporations AA qui tentent de profiter des changements pour se faire une place au soleil. The Plebian Perspective (15 pages) termine le supplément en détaillant l’impact et les opportunités concrètes pour les Shadowrunners de changements affectant le monde corporatiste. |
May 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Menaces Imminentes
première édition
Menaces Imminentes Collapsing Now (en VF Menaces Imminentes) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments tels que Threats et Threats 2, il décrit une dizaine d’entités ou de groupes susceptibles de croiser la route des shadowrunners. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners, complétés par des informations de jeu. La traduction française comporte un scénario supplémentaire (Pour une Poignée de Dossiers) permettant de confronter les runners à plusieurs groupes évoqués dans le reste du supplément. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 2 pages de sommaire. Cette section est suivie d’une Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage et d’1 page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. Le Freedom Network (12 pages, en VF 11 pages) est un réseau d’organisations d’extrême droite luttant contre la magie et la technomancie. Il doit sa fondation à trois organisations : l’Institut Moller, le Forum Voor Vrijheid et La Volonté du Peuple. L’Institut est une organisation originaire des Pays-Bas Unis, fondée au début du siècle suite à la Marée sombre, afin d’enquêter sur les causes et les remèdes possibles à cette catastrophe environnementale. Après avoir découvert la nature magique de la Marée, l’Institut a commencé à se spécialiser dans les recherches sur l’annulation de la magie, allant jusqu’à expérimenter sur des métahumains et à mettre au point l’akyromancie. Celle-ci permet d’utiliser la magie pour combattre la magie, mais également la technomancie contre la Résonance. De son côté, le Forum voor Vrijheid est un parti politique d’extrême droite fondé par le fils de Ravian Moller, le fondateur de l’Institut. Prônant des valeurs traditionnelles, le parti est particulièrement méfiant envers les mages et technomanciens qu’il accuse d’être sous l’influence des entités astrales et matricielles. Enfin, la Volonté du Peuple est un groupe militant anti-mages et anti-technomancien apparu aux Pays-Bas Unis qui est considéré comme une organisation terroriste en raison de ses crimes haineux. En fin de chapitre, des informations sur l’organisation de ces différentes organisations ainsi que sur l’akyromancie sont réunies. Le chapitre se clôture sur une série de profils de membres-types et des principaux PNJ mentionnés. Après quelques généralités sur les groupes écologiques du Sixième Monde, Greenwar (17 pages) évoque l’organisation écoterroriste éponyme, une figure récurrente de la gamme. Celle-ci doit son origine à la Marée Sombre, une catastrophe écologique européenne ayant causé d’importantes innondations, la contamination d’un large territoire, et la mort de miliers d’individus. De nos jours, l’organisation est particulièrement violente, n’hésitant pas à causer des dommages collatéraux ; et ses activités, d’ampleur mondiales, regroupent notamment l’écoterrorisme anti-corporatiste, l’agroterrorisme, le bioterrorisme, et l’écoterrorisme marin. Quelques blocs statistiques de membres “typiques” de l’organisation ainsi que quelques armes de leur arsenal sont également présentées. La Grey Cell (15 pages) est une organisation secrète luttant contre les menaces de nature magique, et structurée en réseau de cellules autonomes chargées de missions diverses. Bien qu’elle s’appuie sur des individus, missions, et structures existantes depuis la fin des années 60, elle n’existe sous sa forme actuelle que depuis les événements de la Bataille de Détroit décrits dans Noir Total. L’ensemble de ses membres doivent rendre des comptes à Ringmaster dont la rumeur veut qu’il soit un ancien chef des opérations de la CIA, officiellement déclaré comme mort. Le véritable chef de l’organisation est cependant le “Patron” qui pourrait bien être le Grand-Dragon Arleesh. Un encart présentant un trait permettant de jouer un membre de la Grey Cell accompagne le texte, tandis qu’un ensemble de profils de ses membres-types sont réunis en fin de chapitre. Halberstam’s Brain (10 pages, en VF Le Cerveau d’Halberstam, 11 pages) fait ressurgir une ancienne menace : Ronald Thomas Halberstam. Le caractère et l’expertise du scientifique décédé semble avoir été copié juste avant sa mort par un sprite d’un nouveau genre, mis au point par sa dernière assistante, Alice Lewis. Cette dernière est une mage toxique souhaitant poursuivre les travaux de son ancien mentor à l’aide de ce mystérieux sprite, convaincu d’être l’esprit réincarné d’Halberstam. Les deux comparses poursuivent néanmoins différents objectifs. The Monads (15 pages, en VF Les Monades) se propose de mettre à jour les données concernant ces IA ayant pris possession de corps métahumains par le biais de nanites. Au cœur du metaplot de l’édition précédente, celles-ci sont désormais en retrait depuis qu’une partie d’entre elles se sont exilés dans l’espace, et que d’autres se sont intégrées à la société du Sixième Monde, notamment en rejoignant les rangs de certaines corporations. Elles demeurent toutefois potentiellement dangereuses, notamment pour les plus instables d’entre-elles, telle que Cereus qui a pris possession du dragon Eliohann et semble ourdir de sombres projets. La fin du chapitre offre les règles relatives aux PNJ monades, ainsi que quelques profils statistiques. L’Ordo Maximus (17 pages) est une société secrète vampirique dotée d’assises importantes dans les domaines aristocratiques et universitaires. Derrière l’écran de fumée de son cercle extérieur, le cercle intérieur de l’organisation est structuré en projets visant à accroitre la puissance des membres de l’organisation via des recherches portants directement sur le Virus Vampirique Humain / Métahumain. (VVHMH) ou plus généralement sur la magie. Le chapitre se conclut par quelques profils types de membres de l’Ordo. The Sea Dragon (14 pages, en VF Le Dragon Marin, 15 pages) traite de Dragon Marin, essentiellement connu pour son intérêt, et sa protection, des océans. S’immisçant, parfois violemment, dans les affaires maritimes des corporations et autres groupes du Sixième Monde, elle semble désormais accroitre également son influence terrestre. Elle tire notamment profit des crises récentes à Boston (voir Lockdown), Saint Louis et Seattle (voir Noir Total) et accroit son influence sur certains territoires insulaires dans le Royaume d’Hawaï, à Borinquen et à Madagascar. Pour mener à bien ses divers projets, elle repose sur différents alliés ayant pour la plupart des affinités avec le milieu aquatique (chamans, changelins) et le plan astral (esprits libres) quand ils ne présentent pas tout simplement des intérêts convergents (Horizon). Le chapitre se conclut par les profils statistiques de trois des principaux alliés de Dragon Marin. Shadow Chapters (14 pages, en VF, Le Syndicat des Ombres) introduit un réseau syndical visant à centraliser les jobs à destination des Ombres. Fondé par Donovan Pyke durant le confinement de Boston (voir Lockdown), ce réseau s’étend principalement dans les principales conurbations d’Amérique du Nord (Boston, Chicago, Manhattan, Atlanta, Denver, Motor CIty, Las Vegas, Seattle) à quelques exceptions près. Le chapitre se conclut sur une large section présentant les principales figures de ce réseau syndical et leurs statistiques. Stark, Theissen and Van Der Mer (16 pages, en VF Stark, Theissen et Van Der Mer, 15 pages) est un cabinet d’avocat d’origine allemande actif dans le monde entier. Il s’agit du plus grand cabinet d’avocat non-corporatiste au monde au réseau tentaculaire et à l’influence incommensurable n’hésitant pas à défendre les organisations les moins recommandables du Sixième Monde telles que la Confrérie Universelle ou certains Grands Dragons. Le cabinet est par ailleurs dirigé par un triumvirat composé de ses fondateurs aux natures et passés troubles. Le chapitre se conclut par quelques profils et statistiques de serveur de la corporation. Comme son nom l’indique, le Yakuza (19 pages, en VF 17 pages) est consacré à l’organisation criminelle d’origine japonaise, fondée au XVIIIe siècle. Une large portion du chapitre est consacrée au rappel de son histoire, de sa structuration et de son code d’honneur qui n’ont guère changé dans le Sixième Monde. On y retrouve donc une structure correspondant à un rassemblement de clans, sans organisation centrale, dont l’influence peut être géographique ou sectorielle. Les clans sont divisés entre une partie armée (allant du boryokudan au lieutenant) et le saiko-komon, son pendant logistique (allant des comptables à l’oyabun). Les pratiques traditionnelles telles que l’ablation du petit doigt (yubitsune), le rite du saké ou les tatouages subsistent. Elles coexistent avec de nouvelles pratiques telles que les armes cérémonielles offertes à l’entrée au sein du Yakuza et à l’obtention de divers grades spécifiques. Les activités de l’organisation sont essentiellement financières, et le réseau tient un rôle majeur dans le trafic de BTL et de shabu, dans les jeux de hasard et les paris sportifs, et de diverses activités telles que le chantage, le trafic d’armes et d’humains, la prostitution et l’arbitrage de litiges. Si l’organisation est principalement présente en Asie, elle est active à l’échelle mondiale et notamment à Seattle. Différents profils types sont proposés en fin de chapitre. Exclusif à la traduction française, Pour une Poignée de Dossiers (11 pages) est un scénario d’exploration et de huis clos dans une station météorologique confrontant directement les runners à une avocate de Stark, Theissen and Van Der Mer ainsi qu’aux Disiens. Ce scénario peut être intercalé entre celui de Réalité à la Dérive et de Jeux de Pouvoir. |
February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Menaces Imminentes
première édition, version électronique
Menaces Imminentes Cette version de Menaces Imminentes est identique à la version papier, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition limitée
Minivers & Aventures Cette version de l'ouvrage est identique à l'édition standard de Minivers & Aventures à l'exception de la couverture, proposée ici en version souple. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Minivers & Aventures
première édition
Minivers & Aventures Minivers & Aventures est un supplément de contexte pour SWADE proposant 4 cadres de jeu présentés dans un format réduit ainsi que 12 aventures indépendantes. Il reprend le contenu du supplément Mini Settings (le livret de l'écran de la version originale) et y ajoute 8 scénarios supplémentaires issus de suppléments PDF en VO. Après une illustration pleine page, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'ouvrage s'ouvre sur le premier cadre, Les Esprits de 1786 (13 pages), qui prend place aux États-Unis juste après la fin de la guerre d'indépendance. Dans cette uchronie la magie existe, et les sociétés secrètes en font grand usage tout comme les Régents, des êtres puissants qui étaient adorés comme des dieux par les nordiques et qui ont atteint le nouveau monde avec les drakkars de Leif Erikson il y a de cela 800 ans. Les joueurs incarneront soit de simples humains soit les descendants des dieux scandinaves et s'opposeront aux plans des Régents en rejoignant les Fils et Filles de la révolution. Dans le scénario proposé, La Main Rose, les personnages seront au cœur d'un attentat contre un candidat au Congrès, utilisé pour masquer le vol d'une relique qui a le potentiel de provoquer l'éveil d'un terrifiant Régent. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le cadre suivant, Abyssal (13 pages), se déroule dans un futur proche, en 2061, où un événement mystérieux s'est produit au fond de la fosse des Mariannes. Les Nations Unies ont alors installé une base permanente dans un archipel proche où diverses factions et corporations ont obtenu le droit de sonder les profondeurs. Au milieu des imbroglios politiques, les joueurs incarnent les membres d'une petite corporation familiale dans une ambiance légère similaire à certaines émissions de télévision (SeaQuest, Lost in Space, etc.). Quatre scénarios très courts sont proposés : L'un impliquant un sauvetage en mer, un autre de porter secours à vaisseau d'étude abordé par des pirates, un troisième d'effectuer des réparations en environnement hostile et le dernier de se confronter aux mystères de la fosse. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le troisième cadre, Tesla Rangers (11 pages) explore un Weird West où la révolution industrielle a vu l'avènement d'automates intelligents qui ont fini par se rebeller contre leurs créateurs. Alors que la moitié des États-Unis est sous leur contrôle, le génie Nicola Tesla invente une série de dispositifs expérimentaux qui équipera un corps expéditionnaire spécial, les Tesla Rangers. Parmi les règles d'univers, il est possible d'incarner un automate. Dans le scénario La Tournée du Laitier les personnages sont sur les traces d'un pistolerobot du nom de Bot Masterson. Ils devront traverser l'Est étrange pour rejoindre le trou où il se terre, et faire face aux nombreuses menaces mécaniques qui peuplent les étendues sauvages. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Le dernier cadre de jeu, La Cité Perdue d'Astla (13 pages), est un univers de fantasy post-apocalyptique intégrant des éléments de Science-Fiction. Sur le monde d'Astla, les elfes ont toujours été à la pointe des arts magiques et jalousés par les hommes. Quand ceux ci sont parvenus à voler leurs secrets et se sont mis à corrompre la nature, les elfes ont construit un immense vaisseau spatial pour quitter leur planète mourante. Orbitant désormais autour d'une Astla quasi-stérile, les elfes se languissent de leur monde. Le scénario Sauver les Egarés va envoyer des membres du vaisseau elfique sur Astla afin de tenter de soigner un proche de leur commanditaire, atteint d'une affliction mentale appelée la perdition. L'aventure est complétée d'une liste de créatures et de PNJ. Les aventures suivantes sont présentées sans contextes et indépendants les uns des autres :
L'ouvrage se termine par 1 page vierge. |
November 2020 | Savage Worlds | Black Book Editions |
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Mythos Monsters
première édition
Mythos Monsters Mythos Monsters est un catalogue de monstres prévu pour la 5e édition de D&D, monstres tournant autour du thème du Mythe de Cthulhu cher à H.P. Lovecraft, ayant déjà inspiré nombre d'ouvrages rolistiques. Il s'ouvre sur 4 pages alignant titre, crédits, texte de la licence OGL et sommaire, puis une Introduction (4 pages) vient présenter l'ouvrage, ainsi que des guides pour modifier des monstres existants en monstres "Xenoïdes". Il s'achève sur une page reprise de titre. Suivent alors (la plupart sur 1 ou 2 pages) les monstres proposés dans ce recueil, avec une description, leur fiche technique, leurs actions possibles et les dommages associés lors des combats, et leurs pouvoirs. Ces monstres peuvent être originaires du Mythe classique (Cthulhu, Profonds...), variantes matérielles de créatures des contrées du Rêve (Gug, Araignées de Leng...), des créatures classiques renommées (Byakhees...) ou importées dans le Mythe (Aboleth).
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February 2021 | 5e compatible | Legendary Games Studio |
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Neo-Anarchist Streetpedia (The)
première édition
Neo-Anarchist Streetpedia (The) Streetpedia se présente comme un guide de référence pour Shadowrun. Différents sujets y sont abordés à la manière d’un dictionnaire, avec classement de noms propres et noms communs par ordre alphabétique. Ce supplément reste compatible avec toutes les éditions du jeu. Après une page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur la Table des matières ainsi que les crédits (4 pages), qui contient un sommaire détaillé et une introduction présentant l’ouvrage. Vient ensuite Rien qu'un Agitateur (4 pages), une nouvelle d’ambiance de Cz Wright. Streetpedia (96 pages) prend donc la forme d’une encyclopédie et aborde une multitude de sujets : nations, personnalités, villes, corporations, dragons, organisations criminelles, technologie… Cette partie est donc un condensé de ce qui fait Shadowrun, sans aucune règle de jeu, et qui définit des éléments essentiels de son univers. La version française a été augmentée par rapport à la version originale des sections ci-après. Dans un Serveur Isolé (3 pages) est une suite de shadowtalk. Ares & Les Esprits Insectes - Haine Symbiotique (7 pages) résume le lien malsain entre ces deux entités. Vient ensuite le Syndrome de Fragmentation Cognitif (11 pages) où l'arc narratif éponyme introduit dans la cinquième édition de Shadowrun est finalisé et résumé. Puis, une présentation des Méga-Corporations AAA (40 pages) passe chaque AAA au crible avec systématiquement une présentation des affaires courantes, du bottin mondain et de leurs actions dans les ombres. Enfin, le livre ce termine sur La Secte des Nulls (10 pages) où il y est fait référence au premier contact, à leurs ennemis et de la façon de les combattre. |
January 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Noir Total
première édition
Noir Total Cutting Black est un supplément de contexte publié pour Shadowrun, Sixième Édition. Il décrit une série de bouleversements touchant essentiellement l’Amérique du Nord entre juillet 2080 et mars 2081. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte trois chapitres supplémentaires : un chapitre de contexte faisant état de la situation en France (L'Hexagone dans le Noir ?), un scénario pouvant servir de prologue aux événements de Détroit décrits dans l'ouvrage (Le Chapitre Oublié), ainsi qu'une Chronologie. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Berlin. Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content & Credits, une section de 4 pages contenant son sommaire, les crédits et une introduction détaillant le contenu. SNAFU (4 pages, C'est la Merde, Tout est Normal) est une nouvelle décrivant la Bataille de Détroit du point de vue de Dan Travis, un caporal de la Quinzième compagnie de sécurité mécanisée d’Ares Macrotechnology. Detroit Rupture (28 pages, en VF Détroit en Crise, 27 pages) s’ouvre sur deux pages de nouvelles décrivant le début de la Bataille de Détroit du point de vue de l’un de ses habitants, Marv, ancien shadowrunner désormais tenancier d’un strip-club. Le reste du chapitre prend la forme de fichiers et de commentaires postés sur Jackpoint, sorte de réseau social professionnel des shadowrunners. Il décrit le contexte, les dessous et l’issue de la Bataille de Détroit opposant les forces d’Ares aux Esprits Insectes, sur lesquels la corporation menait des expériences, et qui met la ville à feu et à sang. Ghost Army (8 pages, en VF Armée Fantôme) décrit la disparition soudaine du IIIe Corps de l’Armée des UCAS, le 10 août 2080, alors que celui-ci est en route vers Détroit pour venir en aide à Ares contre les Esprits Insectes. Les deux pages de nouvelle ouvrant le chapitre décrivent la disparition du point de vue du lieutenant Matt Douglas. Blackout (32 pages, en VF Black-Out, 29 pages) s’ouvre sur des annonces chocs : le retour d’Arthur Vogel, membre présumé mort de la direction d’Ares, le déplacement du siège de la mégacorp à Atlanta, puis le rejet par la Présidente des UCAS de l’accord commercial pourtant pierre angulaire pour l’univers de Shadowrun. C’est à ce moment que les villes majeures des UCAS se retrouvent sans énergie, ni Matrice. La suite est une succession de témoignages des habitants survivant dans la panique qui s'ensuit, un inventaire des menaces qui profitent du chaos, et d’avis de recherches pour vos parties. Lights Out (4 pages, en VF Extinction des Feux) est une nouvelle mettant en scène un shadowrunner et son compagnon à l’instant T du Black-out. Elle précède UCrASh (26 pages, en VF UCRASH) qui liste les conséquences de la série de blackout s’étant abattus sur les UCAS avec, dans l’ordre chronologique, les attaques militaires, le refus de l’aide internationale, et les sécessions jusqu’au rétropédalage du pays sur les accords commerciaux. Une fois la situation calmée, le chapitre fait un inventaire des pertes avant de conclure sur une nouvelle mettant en scène la défaite de la Présidente. Detroit Now (40 pages, en VF Détroit Aujourd'hui, 38 pages) fait un tour de la ville de Detroit, officieusement renommée Motor City, qui est abandonnée par le pouvoir. Après une introduction sur l’état d’esprit de la ville, on y découvre l’empreinte laissée par Ares avant de revenir sur les crises successives du point de vue des habitants. Le chapitre explique ensuite la réorganisation de la ville avant d’en détailler les principaux quartiers. S'ensuit une révélation concernant les projets d’Ares puis sur les activités de la ville entre mécanique et recherche sans supervision, avant de conclure sur un mystère non élucidé dans ce supplément. Atlanta Now (14 pages, en VF Atlanta Aujourd'hui) nous offre un état des lieux d’Atlanta, ville majeure des CAS. Après un descriptif des lieux et de ses habitants, le chapitre détaille les intrigues entourant l’installation du siège d’Ares en ville et donne des pistes sur l’avenir de la mégacorporation. As the Dust Settles (14 pages, en VF Retour au Calme, 13 pages) fait le point sur l’état du monde au-delà de l’intrigue principale. Une première section raconte les événements du Royaume-Uni avec ses changements politiques, la suite s’intéresse aux troubles du Conseil algonquin-manitou et d’Aztechnology. Une dernière section relate la défaite du Québec face au grand dragon Lofwyr. Enfin, l'ouvrage VO conclut par une série de commentaires Jackpoint permettant aux runners du réseau d'exposer leurs avis sur diverses conséquences à court terme des événements décrits précédemment. L’Hexagone dans le Noir ? (6 pages, exclusif à la VF) traite de la réaction de la France aux principaux événements décrits dans le reste du supplément, et de leurs impacts sur les relations de l’Hexagone avec les UCAS, ainsi que sur la présence (en baisse) des esprits insectes. Un encart (1 page) explore la question de l’impact des bouleversements politiques du Royaume-Uni sur la France. Game Information (1 page, en VF Information de Jeu) fournit des statistiques d’esprits insectes pour la sixième édition et des indications pour les mettre en scène dans le cadre de cet ouvrage. Le Chapitre Oublié (7 pages, exclusif à la VF), propose de faire la jonction entre les événements de Détroit décrit dans le supplément, et le passif des esprits insectes dans la gamme. Les runners doivent retrouver Harold Fitzgerald, un journaliste de NBS, disparu dans la ville fantôme de Park Falls. Ils auront ainsi l’occasion de s’interroger sur les récents événements ayant touché Ares, et de visiter une relique du passé. Une Chronologie (2 pages, exclusive à la VF) récapitule les dates des évènements décrits dans l’ouvrage. |
June 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder
première édition
Northlands Saga Complete (The) - Pathfinder La campagne Northlands Saga Complete a vu le jour suite à une souscription de financement Kickstarter. Elle se situe comme son nom l'indique dans le Nord des Lost Lands. Elle provient du souhait de l’éditeur de développer le cadre de campagne de cette région à partir de 4 scénarios publiés en 2011 et 2012. Ceux-ci ont été réécrits et intégrés dans cette campagne. |
February 2016 | Lost Lands (The) | Frog God Games |
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Null Value
première édition
Null Value Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
January 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Power Plays
première édition
Power Plays Power Plays (en VF Jeux de Pouvoir) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. S’inscrivant dans la lignée de suppléments comme Corporate Shadowfiles, Corporate Download, Corporate Guide ou Market Panic, il décrit le monde corporatiste de 2080 en s’attardant plus en détails sur les AAA. Le contenu de l’ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans) s’appuyant sur une partie des intrigues présentées dans le supplément. Les deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur 4 pages de sommaire (en VF, 2 pages). Cette section est suivie d’Introduction (1 page) qui présente le contenu de l’ouvrage) et d’une page simulant une connexion à Jackpoint avec des informations sur l’actualité du Sixième Monde et de la gamme Shadowrun. In the Flow (4 pages, en VF Prise Dans le Flot) est une nouvelle d’introduction de Jason Hardy durant laquelle deux runners entrevoient les secrets d’une figure majeure du monde corporatiste au cours d’une mission. Power Networking (12 pages, en VF La Puissance d’un Réseau) dresse le portrait général des mégacorporations en évoquant leur ascension, leur structure, leurs privilèges et la Cour Corporatiste qui encadrent leurs actions. Quelques groupes s’opposant à elles sont également évoqués. Neuvième dans le classement des corporations triple A de la Cour Corporatiste, Ares (18 pages) doit une grande partie de sa réputation grâce à ses armes et à ses activités dans le domaine spatial. Bien qu’elle fut étroitement liée aux UCAS, la bataille de Détroit décrite dans Noir Total a poussé la corporation à déménager son siège à Atlanta, dans les CAS, entachant ses relations avec ses alliés d’autrefois. Elle doit également composer avec le décès récent de Damien Knight, laissant la corporation dans l’attente d’un nouveau PDG. Classée quatrième, Aztechnology (15 pages) a pour particularité de gouverner l’ensemble d’un pays, l’Aztlan, se revendiquant d’une culture aztèque fantasmée. Passée experte dans l’art des relations publiques, elle dissimule des pratiques particulièrement odieuses, même pour une AAA, notamment en matière magique. La corporation doit faire face à une vague de fuites d’informations confidentielles, probablement liées à la fuite de l’un de ses actionnaires. Il semblerait également qu’elle ne soit pas tout à fait étrangère aux évènements de Dutchville décrit dans Noir Total ou Réalité à la Dérive, dernier lieu où aurait aperçu l’un de ses membres les plus éminents. Septième du classement des AAA, Evo (15 pages) est une corporation résolument tournée vers le transhumanisme. Fidèle à sa réputation de havre de tolérance pour toutes les entités conscientes, Evo a été pionnière dans l’embauche de monades à l’issue de la crise du Syndrome de Fragmentation Cognitive (voir notamment Âmes Volées ou Streetpedia). Si sa politique conciliante a considérablement entachée son image de marque, elle lui a permis d’accomplir des avancées majeures dans les domaines des transports, de l’armement, et des bioaméliorations, notamment via des progrès considérables en matière de technologies antigravitationnelles. La place des monades dans la corporation soulève également des rivalités internes, tout en la mettant dans le viseur des groupuscules et des entités leur étant opposées, comme la Secte des Nulls. Apparue seulement dans les années 2060, Horizon (14 pages) est relativement jeune, ce qui ne l’empêche pas d’occuper le 10e rang du classement de la Cour Corporatiste. Elle est reconnue pour ses compétences en matière de relations publiques, de médias, de divertissements et de prévisions du marché. Bien qu’actuellement dirigée par Gary Cline, une ancienne star simsens, le siège du PDG est convoité par son vice-président, Cove Morgan, qui tente de saborder discrètement ses projets et sa réputation. La corporation est aussi connue pour son Consensus, un programme d’assistance décisionnelle permettant de faire valoir auprès du conseil d’administration la voix collective de ses citoyens. Du fait de sa position de “petite AAA”, elle est la cible privilégiée des AA plus grosses qu’elle, qui souhaitent un siège à la Cour Corporatiste, même si les rumeurs de fusion avec Omnistar pourrait changer la donne. Première dans le classement des AAA, Mitsuhama (14 pages) est notable pour ses mesures de sécurité particulièrement létales et pour ses accointances avec le Yakuza. Véritable géante, ses activités sont extrêmement diversifiées, bien qu’elle soit particulièrement active du côté des technologies, de l’industrie lourde et de la magie. Elle est également connue pour être particulièrement prompte à la surexploitation des ressources naturelles, et il semblerait qu’elle voit dans les métaplans un filon potentiellement lucratif. Elle a profité de la Révision mégacorporatiste (voir notamment Bloody Business) pour absorber un grand nombre de plus petites corporations. Son développement a entraîné une restructuration de ses différents départements, d’importantes luttes de pouvoir internes et la constitution d’un nouveau conseil international, le conseil Ichi, qui pourrait bien faire affaire avec le Dragon Marin. Renraku (14 pages), troisième corporation du classement des AAA, est particulièrement compétente en collecte et traitement des données de ses clients. Elle est particulièrement réputée dans le domaine de l’éducation, que ce soit pour ses écoles prisées des élites corporatistes, ou de ses cycles de formation. Du côté des divertissements, la corporation joue la carte de la synergie en invitant ses stars d’une émission à l’autre et en faisant évoluer ses émissions scriptées dans un même univers partagé. Du côté des dirigeants, l’ombre d’Inazo Aneki, son fondateur, plane toujours sur la corporation. Bien que décédé, il en est le PDG “honoraire” et conserve une influence. Le président du conseil d’administration, Shikei Nakatomi est toutefois relativement influent et mène ses projets avec une poigne de fer. De son côté, le PDG actuel, Orito Sasaki, ne fait pas preuve d’un grand charisme, bien qu’il soit particulièrement compétent, surtout en ce qui concerne le domaine de l’usage des données. C’est d’ailleurs dans les Big Data que semble se profiler une partie des problèmes à court terme de la AAA. Horizon ne voit pas d’un bon œil que la Japanacorps marche sur ses plates bandes, tandis que le réseau international Cracker Underground compte bien lutter contre l’exploitation des données personnelles par les corporations. Après avoir dominé le classement des AAA durant plusieurs années, Saeder-Krupp (17 pages) est désormais reléguée à la deuxième place. Son PDG, le redoutable Grand dragon Lofwyr, a rencontré quelques soucis durant les années 2070 l’ayant empêché de gérer son empire avec sa poigne de fer habituelle. Entre la Guerre civile des dragons et le SFC, les affaires de la mégacorporation allemande ont été impactées, et celle-ci est bien décidée à montrer qu’il ne s’agissait que d’une mauvaise passe temporaire. Elle demeure en position dominante dans un certain nombre de secteurs tels que l’industrie lourde ou chimique, la finance, l’énergie, les ressources minières ou l’aérospatial… Du côté de l’Europe, son influence politique n’est pas du goût de toutes ses concurrentes qui forment des alliances pour la contrer. En Amérique du Nord, S-K profite des failles entrainées par le déménagement d’Ares et les événements de Détroit pour enrichir son portfolio, notamment dans le domaine des transports. Du côté du Moyen-Orient, elle doit cependant faire face à son meilleur ennemi, Spinrad Global, ainsi qu’à United Oil Industries dans une lutte pour le pétrole. La plus ancienne des mégacorporations, Shiawase (16 pages), est spécialisée dans l’énergie, la biotechnologie et les services légaux. Son identité est inséparable de celle de la dynastie qui la dirige depuis sa création, même si, au-delà des apparences publiques, les tensions familiales sont particulièrement exacerbées. L’un de ses projets actuels les plus importants est la réhabilitation de l’ACHE de Seattle, destinée à lui servir de siège nord-américain. Remplaçante de NeoNET, Spinrad Global (11 pages) vient tout juste de rejoindre les rangs des AAA. Classée 8ème, elle doit ses privilèges récents à une série de circonstances : chute de la mégacorporation de Villiers, accord passé avec ce dernier, politique d’acquisitions agressive, et fusion de Spinrad Industries avec Global Sandstorm, une AA influente au Moyen-Orient. Cette alliance corporatiste s’est également matérialisée par le mariage entre le très médiatique Johnny Spinrad et Gabrielle Al Thani. La AAA conjugue désormais l’expertise médiatique et biotechnologique de Spinrad Industries à celle industrielle de Global Sandstorm. Néanmoins, elle doit également faire front commun face à leurs ennemis respectifs: Lofwyr, la Black Star et la Reine Caroline. Sixième au classement des triple A, Wuxing (14 pages) est une corporation d’origine hong-kongaise ayant prospéré grâce à l’import-export, à son alliance avec une partie des corporations asiatiques contre les Japanacorps et aux legs du Grand Dragon Dunkelzahn. Spécialisée dans les transports, la magie, la finance et les biens de consommation, la corporation a toutefois des difficultés à étendre certaines de ses activités en occident. De plus, sa rivalité avec Maersk demeure plus forte que jamais et cumule aux inimités de ses principales concurrentes, Saeder-Krupp et Mitshuama. Elle doit égament faire face à des rivalités internes suite à la reprise de la direction du groupe par Sharon Chiang-Wu, la femme de Wu Lung-Wei, le précédent PDG et fils du fondateur de Wuxing, qui n’est plus que l’ombre de lui-même. Une illustration pleine page du classement des corporations AAA conclut ces chapitres. Appendix - Notable AA Corps (3 pages, en VF Annexe - Corpos AA célèbres) présente plus d’une dizaine de corporations importante dans l’univers. Chaque profil tient sur quelques lignes et indique le secteur, la localisation du siège et quelques informations clés. La section se conclut sur une illustration pleine page. La traduction française propose un dernier chapitre exclusif : Dans l’Air Moite de la Nouvelle-Orléans (9 pages). Il s’agit d’un scénario demandant aux PJ d’enquêter sur une société de nettoyage servant de couverture aux opérations spéciales d’une corporation plus importante. L’intrigue tourne autour des relations entre les mégacorporations et Dis et elle peut se placer à la suite des aventures proposées dans Réalité à la dérive et Menaces Imminentes. Le scénario est découpé en trois missions successives, reprenant la structure typique de SR6 en décrivant successivement le job, les lieux traversés et les PNJ impliqués. |
April 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Réalité à la Dérive
première édition
Réalité à la Dérive Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Réalité à la Dérive
première édition, version électronique
Réalité à la Dérive Cette version de Réalité à la Dérive est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Relics of Power Redux
première édition
Relics of Power Redux Relics of Power Redux propose un remake de la trilogie homonyme de scénarios de la première édition (La Carte de la Destinée, le Calice des Possibilités, la Cité Eternelle). Cette campagne prend place sur la fin de la première année de la guerre des possibilités, préparant le terrain pour l'année 2, avec l'arrivée possible d'une nouvelle faction qui pourrait être une alliée précieuse pour la Terre. Selon le principe des remakes, il reprend des éléments de background de l'original et l'objectif final, mais les circonstances et le déroulement des événements sont différents de ce qui s'est passé lors de l'invasion de la première Terre dans les années 1990. La campagne va vraiment démarrer avec l'apparition sur Terre d'un artefact, une cité, originellement construite sur la Lune par une civilisation comptant savoir quand les humains sauraient aller dans l'espace. Cette cité contient des pistes sur les fragments d'une carte disséminés à travers le monde, menant à un signal permettant d'appeler les représentants de cette civilisation. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (4 pages) présente l'origine, le background et le synopsis prévisionnel de cette campagne. Chapter One : Project Magnolia (20 pages) commence lorsque le Conseil de Delphes reçoit des informations sur un centre de recherche lié à une compagnie japonaise mais établi en Amérique à proximité de la Terre Vivante, dont les activités mériteraient une enquête. Une fois sur place, les Chevaliers vont pouvoir découvrir ce que font les agents de Pan-Pacifica, notamment dans des domaines liés à la Contagion, la mystérieuse maladie qui se répand dans l'archipel nippon. Le centre de recherches va se transformer en piège d'où ils auront du mal à sortir. Des informations récupérées dans le centre Honoki vont mener les Chevaliers en pleine Terre Vivante, à Niagara Falls, pour enquêter sur une Merveille qui s'y est matérialisée, surnommée l'Observatoire des Dieux (Observatory of the Gods, 14 pages). Les Chevaliers vont devoir l'explorer pour y trouver les indications dont ils auront besoin par la suite, en concurrence avec des agents d'autres Cosms. Les indications recueillies vont ensuite lancer les Chevaliers sur les pistes de trois fragments de la Carte de la Destinée, à travers le monde
Les fragments de la carte une fois rassemblés, vont mener les Chevaliers jusqu'à un poste des Akashans dans la mer Egée, où ils auront à affronter les éléments et les agents d'autres réalités pour atteindre leur but (The Possibility Chalice, 12 pages). Enfin The Forever City (16 pages) va les amener jusqu'à une cité des Akashans, où ils ne rencontreront pas ceux auxquels ils s'attendent mais des agents du Décharné. L'affrontement avec ceux-ci va amener à une confrontation à laquelle les Chevaliers ne pourront probablement échapper qu'au prix d'un énorme sacrifice. Threats (16 pages) présente enfin les fiches techniques de 45 personnalités (comme l'agent de la Cyberpapauté De Vris) ou créatures (Gospogs, etc.) intervenant à divers moments de cette campagne. L'ouvrage se termine sur une page d'Index. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Resurrected Frightful Expeditions
première édition
Resurrected Frightful Expeditions Rippers Resurrected est une suite à la campagne Rippers originale. Elle est parue, après une campagne de financement participatif, en deux volumes au lieu du volume unique de la première version. Par rapport à celle-ci le contenu reste globalement le même sur le fond, mais le texte a été par endroits largement réécrit. Rippers Resurrected : Frightful Expeditions complète la description du monde qui est faite dans le Rippers Resurected Players Guide. Pour chacun des continents, le livre suit une structure identique en décrivant
Frightful Expeditions s'ouvre sur une illustration couleur sur 2 pages, les crédits puis la table des matières (2 pages). L'entrée en matière (3 pages) se fait avec des messages des Rippers qui évoquent la remontée en puissance de la Cabale dans le monde. Chapitre 1 : Africa (18 pages) présente une carte du continent Africain puis les descriptions des points d'intérêt (5 pages) et son bestiaire (2 pages). Trois scénarios sont décrits sur les 11 pages suivantes :
Chapitre 2 : Antartica (12 pages) présente des Savage Tales, au nombre de 4 (sur autant de pages), formant une mini-campagne liée à l'histoire d'Arthur Gordon Pym: Chapitre 3 :Asia (12 pages) propose 3 scénarios décrits sur 6 pages (Big Trouble in Kowloon, permet de défaire un maître local, Mermaid, où les Rippers vont sauver une jeune personne et The Deceiver pendant lequel ils pourront peut-être éliminer les Thugs). Chapitre 4 : Australia (12 pages) présente trois Savage Tales sur 6 pages : Doomsday va confronter les Rippers à une nouvelle menace terrible. On touche au domaine des rêves avec Dreamtime et les aborigènes, pour finir en Australie avec des problèmes d'immigrations dans Plague Ship). Chapitre 5 : Europe (10 pages) reprend le même schéma avec une carte de l'Europe de l'Ouest puis les descriptions sur 2 pages de l'Autriche-Hongrie et du Royaume-Uni car ils servent de base pour les scénarios (6 pages) :
Chapitre 6 : North America (12 pages) suit encore avec 4 pages pour les carte et descriptions (un encart permet de clarifier la position "officielle" que Rippers et Deadlands ne partagent pas le même univers), puis les Savage Tales sont au nombre de 5 sur 6 pages, soit une indication rapide d'un cadre de campagne ou bien une courte histoire qui peut effectivement être jouée entre deux scénarios d'une campagne. Chapitre 7 : South America (14 pages) déroule trois Savage Tales sur 8 pages permettent d'aborder Buenos Aires, capitale de l'Argentine, de secourir deux vieux Rippers dans leur Ranch de la Pampa Argentine, puis de poursuivre la Cabale dans la forêt amazonienne. Un Index (1 page) clôt cet ouvrage. |
March 2016 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Scotophobia
première édition
Scotophobia Scotophobia est un supplément qui fait avancer la chronologie de l’univers de Shadowrun en mettant en avant les manipulations du métaplan de Dis. Ses habitants ont en effet silencieusement déployé leur influence sur le Sixième Monde dans le but de siphonner toute sa mana. L’avancée apportée par ce supplément est que Dis lance une guerre des ombres afin d’éliminer ceux qui luttent contre elle et mettre en place son plan ultime plus rapidement que prévu. Le supplément, après les crédits, la table des matières, une Introduction (5 pages) s’ouvre pas une nouvelle de R.J. Thomas : One Last Job (4 pages). Le reste du supplément mélange discussions et présentations sur le site matricielle Jack Point et élément de règle. Just How Fragged Up Things Are (4 pages) est une réunion d’urgence alors que Dis et ses alliés s’attaquent à tous ceux qui peuvent les menacer. Une présentation rapide de l’histoire des liens entre Dis et le Sixième Monde conclut cette partie. Those From the Deep Dark (27 pages) détaille ce qui est connu sur les habitants de Dis, leurs objectifs et leurs méthodes. Les métahumains entièrement à leur service, les “Faustians” sont notamment présentés, comme le futur réseau de collecteurs de mana que Dis est en train de développer. Le chapitre se conclut par une présentation des méthodes d'infiltration de Dis et un tour d'horizon des corporations qui travaillent avec Dis ou qui ont été infiltrées (MItsuhama Computer Tehcnologies, Aztechnology, Wuxing, etc.). Shining a LIght into the Dark (28 pages) présente les principaux acteurs qui luttent contre Dis, qu’ils soient un réseau de mercenaires, une corporation ou une opération criminelle. Le chapitre fait, pour chacun, un tour de leurs ressources et de la manière dont ils sont impliqués. Wildcards (19 pages) fait de même avec les factions non impliquées, indécises ou indifférentes à la situation. Elle explique pour chacune le pourquoi de leur position, ce qu’elle sait et ce qu’elle pourrait amener à la lutte contre Dis. Hot Spots and Flashpoints (28 pages) décrit, continent par continent, les différents lieux qui sont au cœur du dispositif mis en place par Dis. Le chapitre décrit ensuite plusieurs événements récents en lien avec les plans de Dis. MIssion Briefs (20 pages) propose dix missions pouvant être jouées par un groupe de runners liés à Dis. Le lieu de chaque mission peut-être changé facilement afin de pouvoir être adapté à chaque groupe et campagne. Les missions proposées permettent de travailler pour ou contre Dis selon la mission. Fire and Forget (5 pages) est une nouvelle de Clifton Lambert. Blast Radius (15 pages) décrit des événements qui ne semblent pas directement liés à Dis mais qui ont été mis en avant par les agents de Jack Point : la disparition de transports maritimes. Le chapitre analyse ces disparitions et ceux qui agissent sous les océans. The Dis-Connect (8 pages) présente plusieurs transcriptions d’échanges entre des personnes hautes placées luttant contre Dis. Ces échanges donnent un panorama de la lutte qui s’organise. Rules of Engagement (22 pages) conclut le supplément et est consacré à plusieurs points de règle. Le chapitre débute par une longue liste de nouvelles Chimera (des métahumains lourdement modifiés par Dis). Il se poursuit par des règles pour gérer et simuler la manière particulière de pratiquer la magie des natifs de Dis. Il se termine par la présentation de nouveaux équipements (originaires de Dis ou non) allant d’armes, en passant par des véhicules ou des modifications. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Seattle, Cité d'Émeraude
première édition
Seattle, Cité d'Émeraude Emerald City (Seattle, Cité d'Émeraude) présente ladite ville de Seattle, souvent appelée « la capitale des ombres » au début des années 2080. Le point saillant de l’histoire récente de la cité est la nouvelle indépendance des UCAS qui représente à la fois un risque pour son avenir et de nouvelles opportunités pour les Shadowrunners. Le supplément s’ouvre, après la table des matières, des illustrations et une introduction (5 pages), par une nouvelle d’ambiance : Butterfly in Oz (Un Papillon à Oz , 4 pages). The Weight of Freedom (Le Poids de la Liberté, 16 / 14 pages) donne des informations générales sur Seattle. L’histoire récente de la cité est présentée suivi des défis qui attendent la cité depuis son indépendance. Le reste du chapitre présente les nations voisines et les corporations, grandes et petites, activent dans la cité. Seattle Basics (Vue d’Ensemble de Seattle, 8 / 7 pages) discute de la vie quotidienne dans la ville : transport, sécurité, maintient de l’ordre et topographie de la ville sont ainsi tour à tour abordés. Le reste du supplément est consacré à la présentation des treize districts de Seattle. Chaque district est présenté de manière similaire dans un chapitre dédié. La présentation débute par un aperçu donnant les données de base du district. Il est suivi par une description de l’ambiance qui y règne et une présentation des enjeux importants pour le district. Viennent ensuite une description des lieux, individus et groupes proéminents du district. Finalement quelques traits locaux sont proposés. À noter qu’aucune carte des districts, ou de la ville, ne sont proposées dans le supplément. Les différents districts décrits sont :
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February 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Seoul Survivor
première édition
Seoul Survivor Seoul Survivor : Republic of Korea Data Download est un supplément consacré à la Corée du Sixième Monde. Le supplément, après une nouvelle d’ambiance (The Road to Joseon Hell, 2 pages) s’ouvre par une douzaine de pages présentant le Corée. L'ambiance générale de ce pays où les choses bougent rapidement est présentée, suivie d’une description de sa géographie et villes importantes. Les différentes corporations locales ainsi que les organisations criminelles viennent ensuite. Finalement, les différents aspects que prennent les forces de l’ordre concluent la présentation. La seconde partie du supplément (Game Rules, 6 pages) propose de nouveaux équipements, deux nouvelles qualités magiques et un équipement magique et quatre créatures typiques de la péninsule. La présentation d’un métavairant Ork jouable, le Dokkaebi (mineur ou majeur), conclut le supplément. Il s’agit d’un variant qui à la particularité de pouvoir se rendre invisible (dans sa version mineure) ou de changer de forme (dans sa version majeure). |
July 2025 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadow Cast
première édition
Shadow Cast Shadow Cast propose vingt-et-un archétypes de runners atypiques afin de donner aux joueurs de nouvelles options. Chaque archétype est présenté de manière similaire : une partie d’historiques possibles (avec des recommandations de choix à faire lors de la création de personnage au niveau technique) qui sont des variations sur le même thème, quelques synopsis d’aventures, plusieurs quality paths, et des conseils pour jouer l’archétype. Chaque chapitre présente un archétype. L’ouvrage s’ouvre tout d’abord par la table des matières, les crédits, une Introduction (3 pages) et une nouvelle de Jason M. Hardy (Runthrough, 4 pages). Les archétypes proposés, un par chapitre, sont :
De la publicité (4 pages) proposant un extrait de Mug Book et un index (Qualities Index, 3 pages) concluent le supplément, il liste l’ensemble des qualités utilisées dans le supplément et donc l’ouvrage de la gamme dans lesquelles elles se trouvent avec la page exacte de sa description. |
October 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
May 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition limitée
Shadowrun Cette version dite "collector" est numérotée à 200 exemplaires. Elle présente une couverture alternative à la version standard, mais son contenu demeure en tout point identique. |
April 2021 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shadowrun
sixième édition révisée, deuxième impression
Shadowrun Cette édition Berlin du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 22 pages ont été ajoutées pour présenter brièvement la ville de Berlin. Comme pour l'édition Seattle, les derniers erratas disponibles ont été intégrés à l'ouvrage. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. Skills (8 pages) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. The Way Up (4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Berlin (22 pages) est constitué du contenu exclusif à cette édition et présente la ville de Berlin. Après une introduction présentant une brève chronologie des changements politiques et sociétaux qu’a vécu la ville de Berlin de 1990 à 2082, le chapitre propose un bref survol des caractéristiques de la cité. Une nouvelle d’ambiance écrite par Andreas ASS Schroth (Gute Fhart) prolonge le chapitre. Celui-ci se termine par une liste de quelques qualités pouvant être prises par un personnage originaire de la ville, une vingtaine de synopsis de missions et une liste de matériels, véhicules et drones que l’on peut trouver à Berlin. |
November 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
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August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition révisée
Shadowrun Cette édition Seattle du livre de base de la sixième édition de Shadowrun est, dans les grandes lignes, identique à l'édition standard du livre de base. 16 pages ont été ajoutées pour faire le point sur l'état de la ville de Seattle après les événements du supplément Free Seattle qui a vu la ville devenir indépendante. La sortie de cette édition a été également l'occasion pour Catalyst Game Labs d'introduire directement dans l'ouvrage l'ensemble des errata de la sixième édition au moment de l'impression. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut plus simple que la précédente, et apporter des mécanismes plus fluides, tout en conservant les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version, ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. The Life You Have Left (20 pages en VO, La Vie en 2080, 24 pages en VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information ; et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autres transformations en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan, ou Tir Tairngire. Game Concepts (24 pages en VO, Concepts de Jeu, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Character Creation (22 pages en VO, Création de Personnage, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archetypes (Archétypes, 12 pages) offre dix archétypes, personnages prêts à l’emploi : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. The Way Up (L'Ascension, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Skills (8 pages en VO, Compétences, 10 pages en VF) présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT — Greatest of All Time. Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magic (44 pages en VO, Magie, 42 pages en VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrix (26 pages en VO, Matrice, 30 pages en VF), après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Le chapitre décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages en VO, 8 pages en VF) est consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Wild Life (28 pages en VO, Opposition, 24 pages en VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJ sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Running the Game (Maîtriser le Jeu, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Gear (60 pages en VO, Équipement, 58 pages en VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
Finalement, Seattle City Data (20 pages en VO, Plus Seattle Change, Plus Elle Reste la Même, 16 pages en VF) est constitué du contenu exclusif à cette édition. La situation de la ville de Seattle devenu indépendante est rapidement présenté, suivi de traits liés à la cité, de nouveaux contacts, d'une quinzaine d'intrigues et de quelques règles (vêtements de pluie, le système Horizon Mapmaster, réputation et pression à Seattle). À noter que la version VO a une nouvelle d'ambiance en plus et que la version française ajoute un rapide tour d’horizon des différents quartiers de la ville. |
August 2019 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Shadowrun
sixième édition
Shadowrun La version électronique s'ouvre sur deux page en sus par rapport à la version papier : la première et la quatrième de couverture. Après le sommaire et les Crédits (6 pages), la sixième édition de Shadowrun par Catalyst Game Labs présente dans une Introduction (3 pages) les modifications apportées par cette nouvelle édition, après trente ans d’existence du jeu. Située dans les années 2080, cette nouvelle version se veut être plus simple que la précédente, apporter des mécanismes plus fluides, et cela sans sacrifier les options ludiques et tactiques des joueurs. Cette introduction liste les principales évolutions de la version ainsi qu’une introduction à l’argot moderne dans Shadow Slang. La vie en 2080 (The Life you have left, 20 pages en VO, 24 pages VF) décrit l’univers du jeu, son historique ainsi que les forces en présences et le rôle des personnages joueurs dans les ombres. Cette partie présente la Terre de 2080, décrivant le paradoxe d’un monde où se mêle d’un côté la high tech avec les puces mémoire, la matrice, les SIN, tous les avatars de la société de l’information et d’un autre coté les « Awakened », touchés par le retour de la magie au début du XXIè siècle, dans leurs âmes et dans leurs chairs pour ceux qui ont subi la Goblinization et autre transformation en méta-humain. Le chapitre délivre une rapide description de la vie dans les ombres ainsi que des pouvoirs du sixième monde : les « Big Ten », les dix méga corporations majeures, les acteurs institutionnels, non institutionnels et le crime organisé (triades, yakusa, mafia). Dans A Brief History of the Sixth World l’ouvrage revient sur les grandes dates qui ont fait le Sixième Monde, des épidémies de VITAS et d’UGE en 2010 qui ont posé les bases du monde tel qu’il est, jusqu’aux récentes crises des années 2075+ : The CFD Crisis ainsi que The Megacorporate Audit. Enfin, dans The World We Have Left nous découvrons les nations telles qu’elles sont en 2080, fragmentées telle l’Amérique du Nord (CAS, UCAS, etc.) ou bien nouvelles telles Azlan ou Tir Tairngire. Concepts de jeu (Game concepts, 24 pages en VO, 20 pages en VF) présente les mécanismes de jeu avant de les approfondir dans des chapitres dédiés. Pour réussir une action, le joueur lance un nombre de dés à six faces (D6) égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment en nombres de succès (hits) à obtenir, un résultat de 5 ou un 6 est un succès. Si, sur un jet de dés, plus de la moitié des dés donnent un 1 c’est une complication ou un échec critique (un glitch ou un critical glitch). Sur un jet d’opposition, il faut obtenir plus de succès que l'adversaire. Les éventuels succès supplémentaires permettent d'ajouter des effets positifs à l'action entreprise (plus de dégâts, précision, rapidité, effets). Il est aussi possible de simuler des actions étendues, par une série de jets cumulatifs nommés « Extended Test ». On peut acheter des succès en convertissant la main de D6 à lancer, quatre D6 donnant un succès, tous les dés devant être convertis, les résultats sont arrondis à l’inférieur. Il est aussi possible de retenter un jet si l’on n’est pas pressé par le temps, on appliquera un malus de deux dés cumulatifs aux nouvelles tentatives. Suivent les attributs qui définissent les personnages. Les attributs physiques : Body, Agility, Reaction et Strenght ; les attributs mentaux : Willpower, Logic, Intuition et Charisma ; les attributs spéciaux plus spécifiques au paradigme de Shadowrun : Essence qui jauge l’humanité du personnage, Magic et Resonance, qui jaugent les capacités de manipuler respectivement la magie ou la matrice. Ces deux attributs sont nuls chez le commun des mortels et seulement un des deux peut être développé ; de plus ils sont limités par la valeur de l’Essence. Enfin un attribut introduit dans les dernières versions : Edge, qui caractérise la chance et qui donne des bonus ou permet des actions éclatantes, un chapitre lui est consacré pour lister les nombreuses possibilités qu’offrent les points de Edge. Suit une rapide présentation des autres attributs calculés, compétences, styles de vie, puis des diverses actions que l’on peut entreprendre au cours de la partie et des attributs, compétences qui leur sont généralement associées. Enfin les cinq Metatypes jouables : Dwarfs (homo sapiens pumilionis), Elves (homo sapiens nobilis), Humans (homo sapiens sapiens), Orks (homo sapiens robustus) et Trolls (homo sapiens ingentis). Création de personnage (Character creation, 22 pages en VO, 24 pages en VF) traite de la création des personnages joueurs, elle se fait en six étapes :
Le chapitre traite ensuite de l’avancement durant les parties via les dépenses de Karma et liste toutes les qualités (positives et négatives) accessible au personnage, à la création et en jeu. Archétypes (Archetypes, 12 pages). Dix archétypes, personnages prêts à l’emploi, sont proposés : Adept, Combat Mage, Covert Ops Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samourai, Street Shaman, Technomancer, Weapons Specialist. L'ascension (The Way Up, 4 pages) Une nouvelle qui fait la transition avec le chapitre sur le combat. Compétences (Skills, 8 pages VO, 10 pages en VF). Le chapitre présente les compétences, dont les valeurs vont de 1 pour les novices à 12 pour les GOAT : « Greatest of All Time ». Sont listés pour chaque compétence, les attributs qui les gouvernent, leurs domaines d’action et les règles d’utilisation spécifique. Le chapitre approfondit deux aspects liés aux compétences : les « social edges », petits avantages ou handicaps que peuvent donner les situations sociales. Les compétences de connaissance et de langue, qui n’ont pas de niveau et dont le rôle est d’enrichir les résultats d’un jet de compétence standard. Par exemple « Connaissance des gangs » permet d’affiner un jet de perception et de déterminer à quel gang correspond ce signe de reconnaissance. Combat (22 pages) décrit le round de combat étape par étape, après un jet d’initiative pour déterminer le premier qui agit, puis il suit cette séquence d’actions :
Le chapitre liste ensuite les types d’action et options utilisables en combat. Les effets de l’environnement, des explosifs, gaz, toutes autre toxines et drogues que l’homme a inventé pour tuer son et sa prochaine. Magie (Magic, 44 pages VO, 42 pages VF) introduit la magie du Sixième Monde et ses protagonistes : Adepte physique ou mystique, Shaman, Mage hermétique. Il décrit le lancement des sorts et la conjuration d’entités, toutes les techniques qui gravitent autour ainsi que les sorts classés par famille et les pouvoirs des Adeptes. Suit une description de l’espace astral, terrain de jeux des esprits, dont une liste nous est fournie. Enfin la métamagie, Graal de l’initiation qui introduit le Mage et l’Adepte à une puissance décuplée. Matrice (Matrix, 26 pages VO, 30 pages VF) Après un rapide retour en arrière sur l’histoire tumultueuse de la Matrice jusqu’en 2080, il aborde son impact dans la vie de tous les jours et ses deux modes de fonctionnement en augmented reality (qui s’ajoute au réel) et en virtual reality (qui vous plonge dans une réalité virtuelle). Il décrit l’usage de la Matrice en termes de système de jeu, les moyens pour pénétrer dans des endroits interdits et en ramener des informations ou les faire dysfonctionner. Les sites ayant leurs propres défenses, c’est un jeu dans le jeu qui est décrit, avec ses actions et règles spécifiques : le Hacking et le Cybercombat. Enfin, sont présentés les Technomancers, pendants du magicien pour la Matrice, ils sont capables d’y agir sans technologie en utilisant un pouvoir appelé Resonance, peuvent s’appuyer sur de mystérieux alliés : les « Sprite » et connaissent une forme d’initiation la Submersion. Rigging (6 pages VO, 8 pages VF) est le chapitre consacré aux pilotes, de tout type d’engins : drone volant, voiture, sous-marin… Le pilotage peut se faire via une connexion à distance (remote control) ou bien connecté directement au véhicule via une interface : un Control Rig, d’où le nom de Rigger, interface qui permet un contrôle plus ou moins fin, selon sa puissance. Opposition (Wild life, 28 pages VO, 24 pages VF) est destiné au maitre de jeu et liste plusieurs types de personnages non joueurs, les règles simplifiées qui les régissent ainsi que leurs niveaux d’opposition : le Professional Rating. Les PNJs sont répartis en deux groupes, les méta-humains et les Critters (créatures) éveillés et dotés de pouvoirs magiques. Une liste des pouvoirs clôt le chapitre. Maîtriser le jeu (Running the game, 20 pages) donne des conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages. Il aborde les obstacles rencontrés par les personnages tels les différents niveaux de sécurité, les effets des Glitchs, la réputation des personnages. Equipement (Gear, 60 pages VO, 58 VF) est un des chapitres névralgiques du jeu, c’est le catalogue des équipements : armes et armures, véhicules et drones, magie, cyberdeck, toutes les augmentations type implants cybers et bios, sont listés dans ce chapitre. Dans l’univers de Shadowrun, l’équipement fait la différence entre celui qui y prête attention et celui qui le néglige. C’est vrai pour un Street Samouraï bourré d’implants mais aussi pour un pratiquant des arts magiques, qui ne concevra pas de sortir sans ses fétiches, focus et autres gris-gris mystiques. Enfin l’ouvrage se termine par :
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August 2020 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Shoot Straight
première édition
Shoot Straight Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
July 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Sixth World Companion
première édition
Sixth World Companion Sixth World Companion (Compagnon du Sixième Monde) propose de nouvelles options et règles pour compléter le livre de base. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (4 pages) et une Introduction (1 page), une nouvelle d’ambiance (Life’s too Short / La vie est bien trop courte, 4 pages) ouvre le supplément. Elle est immédiatement suivie par Runner’s World (L’Univers des Runners, 9 pages) qui débute par une présentation, tel que postée dans la Matrice, sur la diversité parmi les runners et les différents rôles au sein d’une équipe de runners efficaces. Le chapitre se conclut ensuite par la proposition de niveaux de campagnes alternatives, et la manière technique de créer des personnages pour celle-ci, afin de jouer des personnages plus ou moins puissants que dans la proposition de jeu par défaut, et de cadres de jeu alternatif (tel que jouer des forces de l’ordre, des gangers ou encore, par exemple, des chasseurs d’artefacts). Exteriors and Interiors (Apparence et substance, 8 pages, 7 en VF) débute également sur un poste dans la Matrice qui discute de l’apparence des shadowrunners. Le chapitre discute ensuite de l’impact des choix fait à la création du personnage sur son apparence et donc sur la manière dont il sera perçu par les habitants du sixième monde. Une liste de vingt questions permettant de définir et positionner un personnage nouvellement créé dans le monde conclut le chapitre. Building a Shadow (Formation des Ombres, 22 pages) propose trois méthodes alternatives de création de personnages pouvant se substituer à celui du livre de base, chaque méthode est illustrée par deux exemples de création de personnage. Le premier système propose de donner dix points de créations qui servent ensuite à acheter les priorités, permettant ainsi d’attribuer plusieurs fois la même priorité lors de la création. Le second système se fait en répartition des points de créations. La création d’un personnage avec cette seconde méthode prend beaucoup plus de temps mais permet une personnalisation totale. Finalement, la troisième méthode proposée se fait par le choix de modules chronologiques qui permet de créer techniquement un personnage en parallèle à l’élaboration de son historique de vie avant le premier scénario. Cette dernière méthode occupe la plus grande partie du chapitre. Suit Up (Préparez votre Barda, 23 pages, 24 en VF) propose des packs d’équipements tout compris pour pouvoir gagner du temps lors de l’équipement d’un personnage. Le chapitre s’ouvre par une liste de pack complet pour personnage ; ceux-ci viennent avec un prix, une description, les compétences recommandées pour ce genre de personnage, la liste des bonus dus aux augmentations et ensuite les divers équipements inclus dans le pack. Le chapitre se poursuit avec des packs d’équipements purs classés par types. Le lecteur pourra ainsi trouver, par exemple, des pax de surveillance, d’augmentations, de véhicules ou de drones, pour la Matrice, etc. Types and Shadows (Des Types et des Ombres, 22 pages, 20 en VF) discute de la métahumanité et propose de nouveaux métavariants et créatures métaconsicentes pouvant être joués. Ce chapitre décrit donc des métavariants elfes, humains, nains, orks et trolls. Il décrit aussi les nagas, les pixies, les tritons, les centaures et les sasquatchs. Les différentes tables techniques nécessaires à la création de personnages sont également données. Darkers Alterations (Sombres Altérations, 21 pages) présente les différentes souches du VVHMH, le virus transformant les métahumains en goule, vampire et autres créatures « de la nuit ». L’effet des souches du virus sur chaque type de métahumains est présenté avec des règles, optionnelles, pour créer des personnages infectés (à la création ou durant un scénario). Outre les modificateurs d’attributs et les traits et pouvoirs des infectés, le chapitre discute également de la magie après l’infection et de l’addiction au drain d’essence. Finalement des règles modifiées de gestion des maladies sont aussi proposées. Express Yourself (Exprimez-vous, 17 pages, 15 en VF) s’intéresse aux changelins, des métahumains avec des expressions métagéniques uniques. Après une discussion d’ordre générale, les règles pour créer des changelins sont proposées. Quelques collectifs (des changelins partageant des traits métagéniques en commun) sont proposés suivi d’une liste de traits métagéniques positifs et négatifs avec leurs coûts / bonus en karma. People of Exceptional Quality (Des Individus aux Traits Exceptionnels, 11 pages, 10 en VF) propose une cinquantaine de nouveaux traits positifs et négatifs et des voies de traits. Ces dernières sont une option qui propose d’explorer un arc narratif qui se traduit par le gain ou la perte de trains dans le temps de manière thématique. Ways to Play (Manières de Jouer, 17 pages, 16 en VF) propose une pléthore de règles optionnelles permettant de modifier le ressentit en jeu. Ces règles sont classées par catégories (tel que : atout, soins, Matrice, armes, etc.) et débute chaque fois par une courte explication sur la manière dont la règle optionnelle modifie l’expérience de jeu avant la présentation de la règle elle-même. Les trois chapitres suivants proposent des options supplémentaires de jeu. (Meta)Human resources (Ressources (méta) humaines, 18 pages, 17 en VF) propose des informations supplémentaires sur les contacts et de nouveaux contacts. What you Get (Où Crécher, 12 pages, 10 en VF) donne des informations sur la manière de personnaliser le lieu de vie des personnages par rapport à leur style de vie. Finalement, A Most False Imposition (De la Réputation et des Préjugés, 8 pages, 7 en VF) propose des règles supplémentaires pour gérer la réputation des runners avec plus factions ou organisations. Le chapitre aborde aussi la corruption et l’achat et revente de matériel. Il se termine par une discussion sur la manière de modifier les règles de réputation pour des campagnes où les personnages sont membres d’une organisation. Le supplément se termine par la description d’un run (Anatomy of a Shadowrun/Anatomie d’un Run, 6/5 pages), avec pour chaque étape la présentation et discussion d’un point de règle utilisée, et l’ensemble des tableaux du supplément (Game information/Index des tableaux, 5/8 pages). |
May 2022 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Slip Streams
première édition
Slip Streams Split Streams (en VF Réalité à la Dérive) est un supplément de contexte pour Shadowrun, Sixième Édition. Prolongeant une partie des intrigues de Noir Total, il décrit les perturbations magiques touchant le Sixième Monde, à commencer par les causes et conséquences de la disparition du IIIe Corps de l’armée des UCAS. Sa traduction française a fait l’objet d’un financement participatif début 2022. Le contenu de l'ouvrage prend la forme de fichiers et commentaires fictifs postés sur Jackpoint, un réseau matriciel à destination des shadowrunners. Ceux-ci sont entrecoupés de nouvelles, et complétés par un chapitre final présentant des informations de jeu extra-diégétiques. La traduction française comporte un chapitre supplémentaire : un scénario (Qui veut la peau de Roger Abbott ?) permettant d’introduire les joueurs à une partie des intrigues développées dans l’ouvrage. La deuxième et troisième de couverture représentent une carte de Neo-Tokyo non annotée. Après la page de titre, l’ouvrage s’ouvre sur Content (2 pages, en VF Table des matières) contenant le sommaire et les crédits de l’ouvrage. Cette section est suivie d’Introduction (1 page) présentant le contenu de l’ouvrage, le contexte des événements qui y sont décrits ainsi qu’un encart d’une demi-page consacrée au lexique astral. Wild Ride (4 pages, en VF Course Effrénée) est une nouvelle de R.J. Thomas écrite du point de vue de Sully, un rigger new-yorkais dont la route va croiser celle de soldats du IIIe corps d’armée supposément disparus. Frayed Fabric (25 pages, en VF Trame Effilochée, 24 pages) est un chapitre consacré à différents phénomènes magiques. Sa première partie est constituée d’une succession de témoignages provenant de zones géographiques diverses (l’Antarctique, la jungle amazonienne, Seattle, Denver, Pretoria…) et évoquant des phénomènes disparates. Elle est suivie d’une section évoquant les quatre grands types de failles magiques : les portails astraux permettant d’accéder au plan astral (avec ou sans son corps), les alcheras à reflets historiques donnant à voir l’écho magique de lieux disparus ou d’événements passés ayant impacté l’Histoire, les passages métaplanaires ouvrant l’accès aux nombreux métaplans, ainsi que les portes du vide agissant comme d’immenses caissons d’isolation sensorielles où l’usage de la magie est crucial pour se trouver son chemin au risque de s’y perdre à jamais. En VO, le chapitre se conclut sur un encart absent de la VF qui présente les creux et crêtes mana, différentes formes de fluctuation des champs magiques facilitant ou compliquant l’usage de la magie. Soldiers of III Corps (31 pages, en VF Les Soldats du IIIe Corps d'Armée, 29 pages) revient sur la disparition des soldats du IIIe corps d’armée et de l’ensemble de la ville de Dutchville, évoquée dans Noir Total. Il évoque l’état actuel des terres auparavant occupées par cette dernière, et met en scène la réapparition mystérieuses de soldats disparus aux quatre coins du globe, appartenant ou non au IIIe corps d’armée, ainsi que de multiples phénomènes magiques visiblement liés. Le chapitre fait également le tour de factions s’intéressant de prêt à la disparition des soldats et à la réaction de la Maison Blanche. Il se poursuit sur l’évocation d’une mystérieuse ville métaplanaire, Dis, où se seraient retrouvés les disparus. Des éléments de règles concernant l’impact du métaplan de Dis sur la manasphère du Sixième Monde, et le site 000 de Dutchville occupé par l’armée ferment le chapitre. Bad Mojo (21 pages, en VF Magie Néfaste, 20 pages) s’ouvre sur une série de réflexions sur la nature du mana et sa circulation s’appuyant sur différents phénomènes et expériences magiques dont la Calamité et l’Anomalie de Yellowstone. Après cette première partie, le chapitre embraye sur une série de comptes rendus provenant d’un diplomate envoyé à Dis pour tenter de négocier avec ses habitants des informations sur la maîtrise des seuils métaplanaires. Une troisième et dernière partie revient plus précisément sur des points évoqués succinctement sur le reste du chapitre (l’Association pour la préservation de l’espace astral, le plan de Dis, le manuscrit de la désolation, les recherches sur les failles métaplanaires, la Cour Seelie et les réservoirs de mana ambulants). À noter que l’ensemble du texte est parsemé d’encart expliquant une partie des notions abordées. Who You Gonna Call? (32 pages, en VF Le Gratin des Organisations Magiques, 28 pages) met en avant les factions s’intéressant aux phénomènes décrits dans le reste de l’ouvrage. Il s’ouvre sur un aperçu détaillé de la Loge Noire et de son intérêt pour Dis avant d’aborder plus succinctement divers groupes de moindre importance : l’Association des Marchands de Talismans, l’Association pour la préservation de l’espace astral, les Briseurs d’os, les Enfants du dragon, la Fondation atlante, la Fondation draco, les Illuminés de l’Aube Nouvelle, l’Institut Dunkelzahn pour la recherche magique, la Ligue de Cottingley, Mysticks and Magicks, Omnistar, l’Ordre de Saint-Sylvestre, Pentacle Pres et la Société d’Aleph. Chacun de ces groupes est présenté d’une manière identique : type d’organisation, nombre de membres ou employés, localisation du siège, domaines d’expertise, principes fondamentaux, objectifs (‘ce qu’ils veulent”) et méthodes (“ce qu’ils font”). Hiring Board (8 pages, en VF Tableau de Recrutement, 8 pages) fournit une série d’accroches de scénarios sous la forme de briefing de missions d’un paragraphe contenant le(s) lieu(x) de l’opération, sa durée prévue, sa rémunération et la demande en elle-même. Les thématiques rejoignent celles du reste de l’ouvrage (explorations métaplanaires, soldats du IIIe Corps, phénomènes magiques…). Certaines accroches s’accompagnent également d’un encart “Détails de la mission” fournissant de plus amples informations sur l’envers du décor (protagonistes impliqués, nature des phénomènes faisant l’objet de la mission…) Cast of Shadows (11 pages, en VF Ombres Portées, 9 pages) propose 24 profils de personnages non-joueurs où se mélangent profils archétypaux (Détective Privé, Chercheur en magie, Agent gouvernemental, Nativiste disiens…) et figures identifiées (Milton Dunberry, Stanley Wright, Kellan Colt…) en lien avec les intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Game Information (7 pages, en VF Informations de Jeu, 6 pages) comporte des éléments de jeu issus des concepts évoqués dans le reste de l’ouvrage. On y retrouve la typologie des alcheras, les méthodes permettant de puiser du mana à travers les failles astrales, la typologie et les règles concernant les crêtes et creux mana ainsi que les réservoirs de mana et les soldats revenants. À noter qu’un trait positif, des pouvoirs spécifiques et des conseils sont donnés pour rendre jouable ces derniers en tant que PJ. Les profils statistiques de quatre types de soldats revenants concluent le chapitre. Qui Veut la Peau de Roger Abbott? (11 pages, exclusif à la VF) est un scénario bac à sable de Bruno 'Hamself' Junqué s’appuyant sur une partie des intrigues développées dans le reste de l’ouvrage. Les runners sont engagés par l’Association de préservation de l’espace astral afin de se rendre dans la zone radioactive de la SOX (la zone administrative spéciale Saar-Lorraine-Luxembourg notamment décrite en VF dans SOX et Néo-Révolution) pour les aider à décider de l’emplacement d’un nouvel observatoire. En réalité un faux prétexte, la mission a pour objectif réel d’étudier une alchera mouvante provoquée par l’apparition de soldats revenants échappés de Dis dans la zone. Deux cartes de la zone couverte par le scénario (l’une pour le meneur, l’autre pour les joueurs) sont également incluses dans le chapitre. |
August 2020 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Street Wyrd
première édition
Street Wyrd Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
February 2021 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Tharkold
deuxième édition
Tharkold Tharkold est le nom du Cosm qui s'est abattu sur une partie de la Russie lors de l'invasion de la Terre. Si la réaction du président russe, envoyer une bombe nucléaire tactique sur le pont qui s'abattait sur Moscou, a lourdement handicapé les envahisseurs, ceux-ci ont cependant pu gagner le territoire et s'y implanter. Aujourd'hui le territoire sur lequel voulait s'installer les Tharkoldu est partagé, en dehors des terres dévastées appelées Blasted Lands résultant des effets de l'explosion nucléaire et de la destruction du pont Maelstrom de Moscou, en trois parties. L'une, sous la domination du prince Kranod, est maintenant dirigée par une de ses anciennes esclaves qui l'a assassiné, la deuxième est sous la coupe du Duc Thratchen, et la troisième est contrôlée par le gouvernement russe qui s'en sert comme base afin d'empêcher les deux précédents d'étendre leur domination. Le sourcebook s'ouvre sur les crédits et le sommaire (2 pages), puis une page de titre pour la Player Section présentant une carte de la région soumise à l'influence de Tharkold. Welcome To Tharkold… (4 pages) nous permet d'assister à la mort du Duc Kranod, le seigneur de ce Cosm, des mains de sa successeuse, puis One Year Later… (10 pages) commence par présenter le Cosm et ses habitants, les technodémons Tharkoldu et les humains déformés par l'esprit du Cosm que l'on qualifie de "La Race" (The Race). La vie dans le Cosm et les principaux points notables (villes, terres dévastées), les organisations religieuse, économique et gouvernementales sont abordées ensuite. Enfin la situation du conflit entre le Cosm et la Terre Pure vient clore ce chapitre, avec notamment une chronologie des événements liés à Tharkold. Les chapitres suivants proposent des ajouts aux règles et à la définition des personnages, puis aux différents aspects liés aux Axiomes du Cosm.
La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée au MJ et s'ouvre sur une page de titre (Game Master Section) comportant les règles de gestion des Possibilités issues de Tharkold, représentées par des jetons de couleur différente des Possibilités de la Terre Pure. Warzones (14 pages) fait le point sur la situation exacte de l'invasion, en particulier celle de Moscou, gravement endommagée par une explosion nucléaire tactique destinée à supprimer le pont Maelstrom de Tharkold, et les terres encore sous le contrôle du président russe (les Wolflands, à l'ouest de Moscou), les pays baltes, mais aussi le sud de la zone entre Moscou et l'Oural, sous la domination de Jezrael, et la moitié nord de la même zone, sous la domination du Duc Thratchen, qui inclut les Terres Dévastées. Enfin est présenté Kur, l'équivalent technodémon du Réseau Divin de la Cyberpapauté, un espace virtuel appelé également la matrice des Tourments. The Invaders (14 pages) présente ensuite les dirigeants de la zone envahie par Tharkold, en commençant par le Seigneur des Réalités Kranod, que les Chevaliers pourraient rencontrer avant sa mort brutale, avec son histoire, sa fiche technique, le point sur ses relations avec les autres Seigneurs et son Obscurificaeur Malgest. Suivent également sur un schéma proche Jezrael, sa meurtrière qui a repris le contrôle de son domaine, son grand rival le Duc Thratchen, et enfin l'homme fort de la région, le président russe Alexandr "Le Loup" Volkov. Un survol de l'ensemble de la population Tharkoldu vient terminer le chapitre. Reality (8 pages) fait ensuite le point sur les valeurs des axiomes du Cosm et ce qu'elles représentent, et sur les lois qui le gouvernent : loi de la Domination, loi de la Sauvagerie et loi de la Douleur, au premier plan. The Delphi Council (10 pages) présente ensuite les principaux membres du Conseil de Delphes dans la région, les ressources de celui-ci dans la région, ses opérations en cours et ses relations avec les membres de La Race. Adventures (6 pages) aborde alors les thèmes susceptibles de revenir dans les aventures se déroulant en Tharkold, et le ton de celles-ci. Une page fournit des règles pour gérer les conflits de Dominance, fortement dépendants de la Loi de la Domination du Cosm. Enfin Threats (22 pages) présente ensuite les descriptions et fiches techniques de créatures susceptibles de se dresser face aux Chevaliers des Tempêtes dans le Cosm, à commencer par les Gospogs (les créatures mortes-vivantes trouvant leur origine auprès du Décharné), mais aussi un quinzaine d'abominations de Tharkold, une douzaine d'habitants du Cosm, quelques types de démons, et des résidents de l'espace virtuel Kur. Eternity Shards (4 pages) présente enfin quelques artefacts à la symbolique telle qu'ils sont chargés de Possibilités provenant de Tharkold ou de la Terre Pure (un bijou de Raspoutine par exemple). Une page blanche termine le volume. |
July 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Tharkoldu Vault
première édition
Tharkoldu Vault La boîte deluxe dite Tharkoldu Vault, disponible uniquement lors du financement participatif de Orrorsh, contient :
A cet ensemble s'ajoutent :
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December 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Tombeau Ouvert (À)
première édition
Tombeau Ouvert (À) Double Clutch (À Tombeau Ouvert) est un supplément consacré aux riggers, les métahumains qui sont capables de ne faire qu’un avec un ou plusieurs véhicules. Le supplément s’ouvre, après la table des matières (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance (Angles of Attack / Angles d’Attaque, 4 pages), par une présentation (Zen & the Art of Vehicle Maintenance / Le Zen, ou l’Art d’Entretenir son Véhicule, 10 pages), au travers d’un long article posté sur la Matrice, de ce qu’est un rigger. Cette présentation aborde l’histoire des riggers et l’évolution de la connexion homme-véhicule, mais aussi les activités qui s’offrent aux riggers que cela soit dans la vie quotidienne ou dans les ombres. Hot Rods & Cool Rides (Bolides et Belles Bécanes, 24/26 pages) est un catalogue de véhicules terrestres présenté du plus « petit » (motos) au plus « gros » (Aéroglisseurs) auxquels s’ajoute des véhicules militaires et/ou de sécurité et des véhicules expérimentaux. Angry Water (L’Appel du Large, 22 pages) fait de même avec les véhicules marins, de surface et de profondeur, allant même jusqu’à présenter des paquebots ou encore des navires de transport de fret. Rare Air (Besoin d’Air, 25 pages) présente quant à lui des véhicules aériens allant du jet-pack à la navette spatiale en passant par les hélicoptères, les avions, les dirigeable et les véhicules de basse altitude. Les drones, qu’ils soient terrestres, aériens ou marins, de petite ou de grande taille, sont le sujet du chapitre suivant (Spies, Snipers & Force Multipliers / Espions, Tireurs d’Élite et Décupleurs de Force, 28/29 pages) qui en décrit plusieurs, là aussi classés par catégorie. Making it Yours (Vous l’Approprier, 28/25 pages) discute des modifications qui peuvent être apportées aux différents véhicules. Elles sont de trois types : de châssis, de motorisation, et électronique. Il est possible d’utiliser des emplacements de l’un pour un autre (avec une perte de « place »). Le chapitre après la présentation des règles générales de modification se poursuit avec un catalogue de modifications classées par type. Build your Dream (Construire le Véhicule de ses Rêves, 10 pages) propose des règles de création de véhicules. Le processus de création se passe en six étapes qui permettent de monter le véhicule et de déterminer le coût de construction et la difficulté de celle-ci. Le chapitre présente les différentes tables pour réaliser ce processus et se termine avec un exemple. The Grease Monkey Way (La Voie du Rafistoleur, 10/9 pages) discute de la manière de réparer les véhicules, des ateliers, et matériel permettant les réparations, et du recèle de véhicules (entiers ou en pièces détachées). Le chapitre suivant (Gearhed Anatomy / Anatomie du Mécano, 6 pages) propose une liste de nouveaux traits positifs et négatifs permettant de personnaliser un personnage rigger. The Rigger Advantage (L’Avantage du Rigger, 10 pages) développe des règles de courses-poursuites avec la variante de filature. Le chapitre propose également des nouvelles actions d’atouts pour rigger pouvant s’utiliser en course-poursuite ou non. La version française du supplément se termine par un index des véhicules (4 pages) et intègre directement dans le texte les erratas. |
March 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Unhallowed Data
première édition
Unhallowed Data Unhallowed Data est une campagne pour Torg Eternity prenant pour cadre la Cyberpapauté, le Cosm mêlant religion et cyberpunk étendu par Jean Malraux sur la France et l'Espagne et qui commence à s'implanter en Amérique latine. Grâce à la Résistance, un paramètrage du système du Réseau Divin a été identifié. Il indique l'existence d'envoyés spéciaux, des agents de Malraux à travers son royaume, sans personne qui soit assigné à ces postes. Ce à quoi le Conseil de Delphes envisage de remédier en commençant par les Chevaliers qui vont pouvoir faire un point à travers le Cosm. Ils vont découvrir une branche de recherches sur les démons à travers la contrée et que la Cyberpapauté est probablement infiltré par une menace de l'intérieur potentiellement plus dangereuse. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) présente l’histoire et un résumé prévisionnel de la campagne qui suit. Act One : Paris Burning (16 pages) commence lorsque les Chevaliers des Tempêtes doivent se rendre à Paris, dans un point d'ancrage de la Terre Pure en France, pour y apporter un équipement spécial qui devrait permettre d'opérer plus facilement à travers la cyberpapauté. Une fois l'installation effectuée, la tester va amener les Chevaliers dans une église où ils vont rencontrer des agents d'un autre Cosm, ce qui va les lancer sur la piste d'un programme de recherches inédit. Act Two : Alone in the Dark (12 pages) poursuit à partir des informations recueillies précédemment, jusqu'à l'abbaye de Fontenay. Entre l'exécution annoncée d'un homme accusée de pactiser avec les démons à l'origine de plusieurs disparitions dans le village et l'intervention d'une entité démoniaque, les Chevaliers vont devoir attendre avant d'enquêter dans l'abbaye. Leurs découvertes les amènent ensuite à Calais (Act Three : The Calais Run, 12 pages) où ils vont devoir contacter le fournisseur des moines de Fontenay. Mais entre le Consortium elfique qui surveille l'entrée de l'ancien tunnel sous la manche, l'intervention d'un technodémon de Tharkold et d'un cyber-dragon ayslien, la situation ne sera pas des plus simples. Act Four ; The Devil's Due (14 pages) se déplace alors dans le sud, à Barcelone, où un monastère accueille des femmes qui ont été possédées par le démon et ont survécu à cette épreuve. Les recherches des Chevaliers mises en parallèle avec la montée de tension dans la population qui ne voit pas d'un bon oeil cet hébergement, va rendre la situation explosive. Au milieu de tout cela, les Chevaliers devraient pouvoir identifier celui qui trame toute cette histoire et peut-être découvrir son plan. Act Five : Holy War (14 pages) poursuit l'action au Brésil, à Rio de Janeiro récemment envahie par Malraux, mais traversée par l'influence de prophètes réformistes. Leur recherche d'un reliquaire d'informations va nécessiter l'aide d'un de ces prophètes, et de contrer les actions d'un des groupes schismatiques nommé O Batista do Fogo. Les événements de Rio ont amené les Chevaliers à s'intéresser à un arbre repéré dans la forêt amazonienne qui pourrait être un Fragment d'Éternité. Dans Act Six : The Serpent's Mouth (16 pages), ils vont tenter de le trouver avant que les forces de Malraux n'y arrivent et ne s'emparent de ses fruits. Entre un village adorant un dieu pas vraiment catholique et des agents de diverses réalités sur la même piste, les Chevaliers vont devoir sauver l'arbre des divers agents envoyés à sa recherche. Mais pourront-ils empêcher leur adversaire de s'en emparer ? Act Seven : Revelation (14 pages) va finalement les amener à devoir intervenir dans le Réseau Divin, pour agir au plus profond de son système afin de contrecarrer les plans ourdis par l'adversaire qu'ils ont affronté tout du long, qui pourraient rendre la situation de la Cyberpapauté encore pire qu'elle ne l'est maintenant. Threats And Villains (5 pages) donne les fiches techniques des divers adversaires rencontrés au cours de l’histoire, soit une quinzaine d'archétypes d'agents de Malraux ou d'habitants de la Cyberpapauté. The Secrets of Paris (4 pages) présente ensuite la situation de Paris, avec son point d'ancrage centré sur la Tour Eiffel, mais aussi comment se présentent des éléments comme le Périph' ou les catacombes, ainsi que les habitants de la ville, et enfin l'influence des autres réalités dans l'ex-capitale. Un Index (1 page) termine l’ouvrage. |
May 2020 | Torg | Ulisses North America |
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Valeur Null(e)
première édition, version électronique
Valeur Null(e) Cette version numérique de Valeur Null(e) est identique à la version standard, si ce n'est son format électronique et son ISBN. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Valeur Null(e)
première édition
Valeur Null(e) Null Value (Valeur Null(e)) est un supplément qui présente dix groupes / organisations actifs dans la Matrice et qui peuvent être, selon les circonstances, des menaces, alliés, ou employeurs des shadowrunners. Comme beaucoup de suppléments de la gamme, les informations sont présentées comme étant postées sur le site Jackpoint. À la fin de la présentation de chaque groupe, quelques accroches d'aventures sont proposées. Le supplément, après la table des matières et les crédits (3 pages), une Introduction (2 pages) et une nouvelle d'ambiance de Samuel Rutzick (Relationship Talk / Il Faut qu'on Parle, 4 pages), s'ouvre par la présentation de Ex Machina (Ex Machina, 13/12 pages) une entité originaire de la Résonance et qui utilise les méta-humains comme drone biologique. L'entité intelligente s'incarne en effet dans la chair en créant à chaque fois une nouvelle instance de lui-même. Il fonctionne par petite cellule discrète afin d'étendre le nombre de ses biodrones. Dans la version française, le premier chapitre de l'ouvrage s'intitule La Matrice pour les Nuls (11 pages) et présente les grandes lignes du fonctionement de la Matrice. Ce chapitre est absent de la version original du supplément. Garmonbozia (Garmonbozia La E-Nation, 14/15 pages) présente la nation éponyme virtuelle constituée d'IA. Outre les trois grandes cités de Garmonbozia, le chapitre présente aussi les principales IA qui l'ont créé ou qui ont de l'influence dans le pays. Il présente aussi ce qui menace la nation et, en toile de fond, pose la question de qui est responsable d'une attaque violente contre l'IA Atlas. GOD-Slayers (GOD-Slayers 11/10 pages) est une organisation de technomanciens et de deckers dont l'objectif ultime est la destruction du Grid Overwatch Division (GOD). Après présenter les grandes lignes de l'organisation, le chapitre revient sur quelques figures importantes, dont Gorgone qui est le créateur et moteur de l'organisation. Il aborde ensuite leurs tactiques et ressources ainsi que leurs alliés et ennemis. The Lady in Red (La Dame en Rouge, 13/12 pages) se présente comme étant une seule personne, une femme habillée en rouge, il s'agit en fait d'un groupe de technomanciens dissonants dont l'objectif est de trouver des royaumes dans la Résonance et de les rendre dissonants. Marianne (Marianne, 13 pages) présente le système expert gérant la cyberdémocratie française. Le chapitre débute par un bref rappel historique de l'histoire française récente et de la mise en place de Marianne. Le chapitre discute ensuite de la manière dont Marianne fonctionne et a été créé, notamment le fait qu'il ne peut émerger. Finalement, le chapitre pose quelques conjectures sur les forces et faiblesses du système, notamment la probable présence d'un IA en son sein qui cherche à l'affaiblir. New Revolution's Eagle Vanguard (New Revolution's Eagle Vanguard, 12/10 pages) présente un groupe cherchant à reformer les États-Unis d'Amerique. Null Sect (La Secte des Nulls,15/18 pages) met à jour les informations disponibles sur les êtres que sont les Nulls. Une forme de vie venue des tréfonds de la Fondation et qui cherche à conquérir l'intégralité de la Matrice. Le chapitre revient sur la découverte de cette forme de vie digitale qui voue une haine farouche aux IA et aux technomanciens. Il met aussi en évidence leur organisation sociale et les alliés qu'ils se sont trouvés dans le Sixième Monde. OmniSwarm (OmniSwarm, 13/12 pages) présente un collectif (essaim) de sprites dissonants qui hantent la Matrice et semble attaquer, pour les corrompre, des serveurs divers et variés. Reality Hackers (13/11 pages) est un gang de hackers mis en place originellement par les Yakuzas qui ont ensuite tenté de les détruire. Le chapitre présente l'activité de ce groupe, presque un gang criminel, extrêmement doué pour s’introduire presque partout dans la Matrice. Finalement, Signal Spikes (Signal Spikes, 12 pages) présente un groupe d'activistes écologistes qui utilise la Matrice pour faire avancer leur cause en utilisant le chantage, le piratage et autres activités de type criminel ou terroriste. Le supplément se conclut par un chapitre discutant des manières d'utiliser les groupes présentés en jeu (Using this Book / Comment Utiliser cet Ouvrage, 3/8 pages) et donnant des conseils aux maîtres de jeu. Il est complété par un appendice (Rule & Character Index, 1 pages) listant les pages où se trouvent des données techniques, et de la publicité (2 pages). La version française n'a pas du publicité et d'index. |
December 2024 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Vise Juste
première édition
Vise Juste Shoot Straight (Vise Juste) est un supplément qui aborde, sous la forme d’articles et de discussions sur le site matriciel Jack Point, les différents aspects du métier de shadowrunner. Le supplément s’ouvre, sur la table des matières, les crédits (VO 5 / VF 3 pages) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (Branching Out / Ramifications, 4 pages). S'ensuit une introduction (You Don’t Know what You Don’t Know / Le Manuel du Parfait Runner, 4 pages) qui discute des bases nécessaires pour survivre dans les ombres : une équipe soudée, diversifiée, avec une bonne réputation et qui sait gérer le manque d’information sur les missions. Les chapitres suivants abordent chacun une compétence particulière ou un élément particulier qui fait partie régulièrement d’un run. When the Guns Come Out (Quand Parlent les Flingues, 14 pages) est une discussion entre des runners d’expériences et un néophyte sur les éléments importants à connaître pour bien choisir et utiliser des armes à feu. The Art of Staying Hidden (L’Art de Rester Discret, 12/10 pages) donne des conseils pour être discret. Après avoir abordé les bases, le chapitre discute de la discrétion astrale et de l'importance de savoir ce qui attend le runner afin d’adapter ses techniques de furtivité en conséquence. People Skills (Compétences Relationnelles, 12/11 pages) discute des compétences relationnelles. Le chapitre aborde ainsi la négociation des contrats, les différentes manières de créer et entretenir des contacts et l’art de l'interrogatoire. The Long Game (Doubles Jeux, 13/14 pages) est un guide pratique, via des exemples, sur la manière de mener des arnaques, petites et grandes, et de s’en sortir par le mensonge. Coming Out and In (Entrer et Sortir, 13/12 pages) discute, via des exemples de run, de la manière de mener des extractions et de comment quitter un lieu de la meilleure manière. Wheeled Power (Tonnerre Mécanique, 12/11 pages) est consacré aux véhicules avec une présentation, après quelques généralités, par type à savoir : t)errestres, aquatiques, etc. Filling the Gaps (Comprendre pour Survivre, 13/12 pages) propose une réflexion, via des cas concrets, sur l’importance de comprendre les tenants et aboutissants réels d’un run. Hostile Working Environments (Environnement Hostile, 13/12 pages) présente plusieurs environnements hostiles tels que grand froid, profondeurs marines, toxiques, etc. et donne des conseils généraux et particuliers pour y survivre. Cultivating a Rep (Soigner sa Réputation, 5 pages) discute de la manière de gérer sa réputation, que cela soit dans son équipe ou vis-à -vis de l’extérieur. Legal Entanglements (Démêlés Judiciaires, 11/10 pages) aborde le thème des démêlés avec les forces de l’ordre et la justice. Le chapitre discute également des règles régissant la vie en prison et propose un tableau des délais de réponse policière selon l'indice de sécurité d’un quartier / lieu. Team Work (Travail d’Équipe, 11/10 pages) discute des différentes manières de travailler en équipe, mais également de la manière de trouver des équipiers et d'améliorer le travail de tous. The Rest of your Life (La Vie Hors des Runs, 17/14 pages) aborde finalement la vie en dehors des runs. La manière de se loger est discuté dans ce chapitre, mais également l’importance de savoir gérer son argent, de gérer les enfants et la vie de famille et, finalement, de la santé. |
December 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition
Voies Occultes Street Wyrd (Voies Occultes) est un supplément de règles et de contexte pour la sixième édition de Shadowrun se concentrant sur les différents aspects de la magie (sorts, alchimie, adeptes, traditions, esprits…). La version française contient plus de 150 corrections sur divers points de règles (valeurs ajustées, effets modifiées, informations complétées...). Après une illustration pleine page, l’ouvrage s’ouvre sur Content (3 pages, en VF Table des Matières), une section contenant son sommaire et ses crédits, s’ensuit une Introduction (1 page) présentant son contenu. Le premier chapitre de l’ouvrage, Perspective (4 pages) est une nouvelle issue de la plume de Kevin Czarnecki qui narre les troubles d’un groupe de runners représentatif de la diversité des pratiquants de la magie : Goat Foot, une chaman satyre musulmane ; Eb, un mage du sang suivant la tradition asatru ; et Red, un vampire adepte de la magie noire. Les runners tentent de sauver leur cible, Lauren, d’une ruche d’esprits insectes. State of the Arts (14 pages, en VF La Condition de la Magie, 13 pages) dresse un portrait général de la magie au début des années 2080, dans un monde où les brèches vers les métaplans sont de plus en plus importantes et où le consensus autour de la théorie magique unifiée est remis en question. Cette dernière, évoquée dans State of the Art: 2064, suppose que les différentes traditions magiques sont en réalité équivalentes dans leurs possibilités. Le chapitre fait également le point sur certaines menaces magiques métaplanaires qu’elles prennent la forme d’entités (en particulier les shedims et esprits de l’ombre) ou de phénomènes (tempêtes mana, alcheras, disparitions d’individus). Le chapitre embraye sur la présentation des adeptes, déjà présentés dans le livre de Base, capables d’utiliser la magie pour accroître leurs capacités physiques et sociales, en plus de pouvoir parfois lancer des sorts ou invoquer des esprits. Le chapitre se conclut sur un développement plus détaillé des failles métaplanaires et des alcheras. Trois d’entre eux sont explorés plus en détail (Yellowstone, Denver et les Terres de chasse), et complétés par quatre témoignages d’individus ayant passé la frontière des métaplans. En VO, le chapitre se conclut sur un trait (regroupé avec le reste des traits de l’ouvrage au sein du chapitre Voir et croire en VF). Comme son nom l’indique, The Tome of Now (20 pages, en VF Compilation de Sorts Actualisée, 19 pages) se présente sous la forme d’un catalogue numérique piraté et commenté. Il contient de nouveaux sorts, pouvant être totalement inédits ou dérivés de sorts déjà présents dans le Livre de base (notamment pour les sorts de Combat). Le cas échéant, les informations techniques de ces derniers sont rappelées.
Complétant ce chapitre, Elements of Magic (10 pages, en VF Cours de Magie Appliquée) propose aux tables qui n’auraient pas assez de sorts de créer les leurs. Après un descriptif des difficultés rencontrées par les mages créant leurs propres sorts, un guide de conception en 4 étapes est fourni. La première d’entre elles est la sélection du type de sort (Combat, Détection, Illusion, Manipulation ou Santé) qui va impacter le test à effectuer pour lancer le sort crée ainsi que son effet principal et son drain de base. La deuxième étape nécessite de choisir les composantes qui vont venir moduler l’effet principal du sort, et augmenter la valeur du drain. Chaque composante est également restreinte à un ou plusieurs types donnés de sorts. La troisième étape concerne la classification du sort (durée, portée…) et la quatrième étape plus succincte sert à apporter la touche finale permettant de faire coller plus précisément l’effet des succès nets à la fonction du sort. Le chapitre est conclut par 5 exemples pratiques sur 2 sorts existants et 3 nouveaux sorts de la procédure décrite. Il est à noter que ce chapitre contient un grand nombre de modifications en français, notamment sur l’étape 2. En VO, les composantes sont spécifiques, là où la VF propose une approche plus systémique. Par exemple, la composante “Effet élémentaire” qui permet en VF d’ajouter un effet élémentaire au choix à son sort n’existe pas en VO où chaque élément bénéficie de sa propre entrée (“Fire”, “Water”...). Sans trop de surprises A Congress of Spirits (18 pages, en VF L’Assemblée des Esprits) développe les esprits. Il s’ouvre sur un bref état des lieux du monde des esprits, avant d’en introduire quelques types supplémentaires. Le cœur du chapitre se compose néanmoins d’une revue en détail des esprits libres et des esprits alliés. Les premiers sont des esprits indépendants pouvant être contrôlé, y compris par des non-mages, en découvrant leur véritable nom, tandis que les seconds sont l’équivalent de familiers spirituels doté de leur libre pensée pour les mages initiés. Les règles incluses couvrent les méthodes pour les lier. La suite du chapitre évoque le lien d’esprit, une cérémonie permettant d’étendre la nature du contrat liant un invocateur et son esprit, ainsi que l’entrave qui permet d’enfermer l’esprit dans un périmètre donné. Les relations ainsi entretenues par un runner et les esprits croisant sa route sont désormais quantifiés par un score de Réputation astrale faisant l’objet d’un long développement. Celle-ci influe sur le comportement des esprits, qu’ils soient invoqués ou simplement croisés et sur la qualité de l’exécution des services rendus. Autant dire qu’il vaut mieux soigner sa réputation si l’on ne souhaite pas voir les esprits de son équipe se retourner contre soi. Cette partie contient également un encart récapitulant les services possibles et les événements influant sur la réputation astrale. S’ensuit une brève évocation des esprits sous forme majeure majeurs (des esprits particulièrement puissants pouvant être invoqué grâce à la métamagie Adjuration) qui s’accompagne de deux tableaux récapitulant leurs pouvoirs additionnels et leurs pouvoirs par type. En VF, ces deux tableaux sont absents et déplacés dans le chapitre Techniques métamagiques où se trouvent les règles concernant la métamagie Adjuration. Le chapitre se conclut par une liste de 22 nouveaux pouvoirs d’esprits dont certains sont exclusifs aux esprits libres ou majeurs. Force and Grace (14 pages, en VF Puissance et Élégance) est dédié aux adeptes. En sus d’une description générale rédigée par l’un des principaux concernés, on y retrouve divers éléments de règles dont les voies (des spécialisations accordant différents avantages) et de 44 nouveaux pouvoirs. À noter que la VF contient un pouvoir en moins, Distance Grasp, celui-ci débordant des limites habituellement fixées pour les adeptes en leur permettant de manipuler des objets à distance. En VO, le chapitre se conclut sur 6 nouvelles métamagies réservées aux adeptes, auxquelles la VF adjoint également un nouvel état, Paralysé. Imbuing Magic (18 pages, en VF Insuffler la Magie, 17 pages) traite de l’alchimie dont les préparations peuvent dorénavant être vendues par d’autres corporations grâce à de mystérieuses recherches effectuées par Aztechnology. Après la présentation de cette avancée, le chapitre introduit 11 nouveaux déclencheurs et 84 préparations alchimiques vendues dans le commerce et pouvant également être préparée par des PJ alchimistes. Seeing and Believing (11 pages, en VF Voir et Croire) approfondit et élargit la question des traditions magiques, des croyances influençant la magie. Les différentes traditions abordées sont regroupées dans l’une des 8 grandes familles (Traditions inspirées des panthéons antiques, traditions abrahamiques, traditions du karma, traditions des animistes, traditions des esprits animaux, traditions de Gaïa, traditions scientifiques, et traditions folkloriques). En plus de son texte descriptif, chaque tradition bénéficie d’un encart indiquant les traits positifs et négatifs recommandés (voir déconseillés) pour ses fidèles. Le chapitre se conclut sur trois traits positifs et quatre traits négatifs liés aux traditions précédemment évoquées. Rungs of Power (12 pages, en VF Les Échelons du Pouvoir) travaille la question de l’initiation. Après un descriptif détaillé de son impact sur la nature des initiés, le chapitre développe ensuite 20 métamagie répartie en 5 écoles, correspondant à un découpage universitaire : les études astrales et métaplanaires, la conjuration appliquée, la magie apotropaïque (magie défensive), l’école d’enchantement et la thaumaturgie appliquée (magie rituelle). Conclaves and Covens (15 pages, en VF Conclaves et Sabbats, 14 pages) explore les groupes magiques. La première partie du chapitre fournie des informations et des éléments de règles permettant aux joueurs de créer ou rejoindre un groupe afin de bénéficier de divers avantages (bonus d’esprit mentor, diminution du coût d’initiation, gain de contacts…). La seconde partie du chapitre donne une dizaine d’exemples de groupes magiques important dans le Sixième Monde, et de 36 autres groupes plus mineurs. Les premiers sont décrits en fonction de leur taille, localisation, objectifs, préceptes, spécialités et d’une description plus générale. Les seconds sont décrits plus sommairement en fonction de leurs objectifs (“ce qu’ils veulent”) et de leur statut actuel. Toils and Trouble (25 pages, en VF Mystère, Ténèbres et Minuit, 23 pages) a pour particularité de traiter de deux thèmes distincts : la magie du sang et les esprits insectes. La première inaugure le chapitre qui en propose une vision nuancée en distinguant la magie de vie (la magie du sang reposant sur le sacrifice du praticien) et la magie de mort (reposant sur le sacrifice d’autrui) bien que les deux puissent mener à l’addiction. De plus, les mages du sang étant mal vu par la société, ceux-ci sont traqués par de multiples organisations. Du côté des esprits insectes, le chapitre explore leurs motivations et la manière dont ils parviennent jusqu’à la Terre, avant d’offrir un récapitulatif des principaux événements les entourant depuis la Confrérie Universelle (voir Insectes en français) jusqu’aux événements de Détroit et ses conséquences (voir Noir Total). Le chapitre se conclut sur une riche section “Informations de jeu” contenant le nécessaire pour mettre en scène la magie du sang (métamagie, focus et esprits spécifiques, nouvel état et 6 nouveaux sorts) et les esprits insectes. En sus d’une tradition spécifique et de l’explication des processus obligeant et permettant aux esprits insectes de prendre possession des métahumains pour éviter la dissolution, un large panel d’esprits insectes est présenté. On trouve ainsi 10 types d’insectes différents bénéficiant chacun d’un descriptif et de traits uniques à appliquer à l’un des 6 profils d’archétypes génériques (dont 3 sont repris de Noir Total) fournis en fin de chapitre. Appendix (1 page, absent en VF) décrit les creux et crêtes mana également évoqués dans Réalité à la Dérive. En VF, ce chapitre n’existe pas, son contenu étant déplacé à la fin de Mystère, ténèbres et minuit. |
September 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Voies Occultes
première édition, version électronique
Voies Occultes Cette version de Voies Occultes ne se différencie de sa version standard que par son format électronique et l'ISBN qui lui est propre. |
June 2022 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Wastelander's Guide to Tharkold (The)
première édition
Wastelander's Guide to Tharkold (The) The Wastelander's Guide to Tharkold est un guide pour les joueurs pour approcher la partie sauvage, notamment les Terres Dévastées, univers post-apocalyptique engendré par l'explosion de la charge nucléaire qui a détruit le pont Maelstrom de Moscou. Le document s'ouvre sur la couverture, les crédits, le sommaire et la carte de la zone couverte par le Cosm (4 pages). The Blasted Land (6 pages), les Terres Dévastées, est un territoire désolé, ravagé par l'explosion de la bombe russe et du mont Maelstrom, où survivent des maraudeurs parcourant ces étendues au volant de voitures armées et renforcées, et des humains, ou animaux, victimes de mutations étranges du fait des radiations notamment. La présentation commence avec une histoire montrant comment ces étendues en sont arrivées à leur état actuel, avant de s'intéresser aux Stabili (Stabilizirovannye Goroda, ou Cités stables) éparpillées dans cette région (une demi douzaine d'entre elles sont brièvement décrites) et au commerce existant entre elles. The Marauder Clans (6 pages) décrit ensuite une version type de ces clans et leur organisation typique, avant de décrire 8 d'entre eux. Threats Of The Blasted Land (10 pages) présente ensuite une douzaine de créatures dangereuses que l'on peut trouver dans les zones mixtes où se font sentir les influences conjointes d'Aysle et Tharkold, et une demi-douzaine issues des profondeurs des Terres Dévastées. Gear For The Blasted Land (2 pages) s'intéresse enfin au matériel que l'on trouve régulièrement dans cette région, des lotions anti brulures solaires aux purificateurs d'eau, avec également les descriptions de quelques armes et véhicules. Enfin Core Earth Psionics (5 pages) apporte quelques options supplémentaires pour mettre en scène des psis (7 Atouts liés aux capacités psioniques, des anomalies et 5 nouveaux pouvoirs). |
November 2020 | Torg | Ulisses North America |
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When Cosms Collide
première édition
When Cosms Collide When Cosms Collide est une mini-campagne amenant les Chevaliers, à la poursuite d'agents de la Cyberpapauté, au milieu d'une course mêlant des groupes venus de plusieurs Cosms pour retrouver les traces d'une précédente incursion d'autres Cosms sur la Terre. L'ouvrage s'ouvre sur les crédits et sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) décrivant les événements passés ayant amené la situation en cours, ainsi que le synopsis de la campagne. Copenhagen (18 pages) commence lorsque les Chevaliers arrivent dans la ville en question à la poursuite de Frère Laplace, un agent de Malraux. La ville est divisée entre plusieurs factions, humaine, troll, elfe et viking. Entre les tractations avec divers groupes, une tentative contre la maire de la ville et une attaque de wyverns, la situation n'est pas facile. Entanglements (26 pages) se déroule à Malmö, elle aussi tombant lentement sous l'influence d'Aysle. Entre une bande de mercenaires et divers agents d'autres Cosms venus de régions éloignées, la ville pourrait subir un sort dramatique. The Long Road (24 pages) les voit ensuite traverser la Suède, rencontrant divers voyageurs. jusqu'à une région soumise à la présence d'une force viking au service d'Uthorion. Dans Demons and Fairy Tales (20 pages), le voyage à travers la Suède continue, en passant par une ville de démons sous influence Tharkoldu, une scientifique de l'Empire du Nil, des tisseurs de réalités et les effets qu'ils ont sur la région, jusqu'à une Baronnie nouvellement établie. Ragnarok in Amber (26 pages) commence avec un événement social organisé par la Baronne en place, qui va donner l'occasion aux Chevaliers de retrouver leurs concurrents dans la course en cours, dernière brève oasis de calme avant une confrontation armée qui pourrait amener de nouveaux participants à la Guerre des Possibilités. Une page d'Index termine le volume. |
October 2019 | Torg | Ulisses North America |
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Whisper Nets
première édition
Whisper Nets Whisper Nets est un ensemble de trente-trois missions se déroulant dans la ville de New York et qui vont permettre aux runners de découvrir de nombreux secrets. L’ensemble des missions tournent autour de deux grands arcs narratifs qui ont des liens avec plusieurs campagnes déjà parues pour la sixième édition de Shadowrun : une opération de manipulation de la mémoire (faux souvenirs et effacements) et la volonté pour la Null Sect d’explorer la Matrice sur le métaplan de Dis. Le supplément, après la table des matières et les crédits (4 pages), une Introduction (1 page) et une nouvelle d’ambiance de Jason M. Hardy (On Track, 4 pages), débute par la présentation de l’enclave corporatiste de New York (New York Uncovered, 29 pages) en 2080. New York correspond à l’île de Manhattan qui est une enclave corporatiste (géré par plusieurs corporations) dans les UCAS. Le chapitre présente en détail la ville dans laquelle l’argent détermine la position sociale de chacun. En plus des informations générales et de la vie quotidienne de la ville, ces différents districts sont décrits, ainsi que les corporations et groupes qui y sont actifs. Le plus gros du supplément est consacré aux différentes missions présentées dans le chapitre Adventures (94 pages). 1. Welcome to Manhattan (4 pages) est prévu pour faire arriver les runners à New York. Ils sont engagés afin de filmer une rencontre entre représentants corporatistes qui discutent d’une alliance commerciale. Les runners devront ensuite s’arranger pour projeter le film sur les écrans de Time Square. 2. Clean House (2 pages) envoie les runners dans l’arcology Mitsuhama afin de pirater un serveur local et interroger trois personnes sur leur présence à Denver il y a peu de temps. Cette mission est liée à des événements à Denver présenté dans le supplément The Third Parallel. 3. Swap & Drop (2 pages) consiste en s’introduire dans les locaux d’une entreprise de chirurgie esthétique afin d’implanter des données dans leur serveur. En réalité, c’est un piège afin qu’un subsidiaire d’Aztechnology puisse camoufler ses recherches sur du clonage et du transfert d’esprit en prétextant que les données incriminantes ont été implantées par des runners. 4. Dropping Dark (3 pages) voit les runners être engagés pour retrouver un jeune mage ayant disparu de la maison familiale. Une brève enquête leur permettra de déterminer qu’il est parti de son plein gré. 5. All the News That Fits (4 pages) envoie les personnages espionner une réception privée pour le compte d’une journaliste qui est en réalité une monade. La réception est la présentation, à des représentants corporatistes, d’une technologie permettant d’implanter une persona dans un sujet qui n’aura alors aucun souvenir de ce qu’il fait lorsqu’elle est active. 6. Cutting Edges (2 pages) se déroule dans le monde de la mode. À l’approche du Met Gala, les runners sont engagés pour voler un prototype de réalité virtuelle capable de modifier en temps réel l’apparence d’un individu. Ils doivent, dans un second temps, découvrir sur quoi travaille une célèbre styliste. 7. Forgot to Remember (2 pages) confronte les runners à six individus aux comportements étranges et amnésiques de leurs identités réelles en plein milieu de Central Park. Les runners sont chargés d’en apprendre le plus possible. 8. Get Out of Jail Free Card (2 pages) voit les runners s’introduire dans un commissariat afin de récupérer une camionnette d’objets de contrebandes et son chauffeur. 9. Steal What’s Stolen (2 pages) donne pour mission aux runners de récupérer un véhicule, une antiquité, volée. 10. Pulling Memories (2 pages) lance les runners sur les traces d’un patron pour un vêtement de haute-couture afin de permettre à une styliste ayant perdu la mémoire de la retrouver. 11. Who’s to Blame (3 pages) envoie les runners dans le même commissariat que dans la mission 8. Ils sont, cette fois-ci, chargés d’identifier l’ensemble des personnes non-membres de la police présente sur les lieux le jour de leur run. 12. Deep Fake (5 pages) consiste en une mission de surveillance. Les runners doivent suivre et filmer un individu durant 24 heures. Après cette mission, une partie de ce qu’ils ont filmé circule sur les réseaux, mais avec une partie des protagonistes remplacés par d’autres personnes. Ils sont alors chargés par une journaliste de tenter de comprendre qui a fait cela. 13. I Did What ? (2 pages) voit les runners être engagé afin de tenter de comprendre pourquoi l’individu qu’ils ont surveillé dans la mission 12 a fait ce qu’il a fait ; surtout qu’il ne se souvient de rien. 14. No Comment (2 pages) donne une mission singulière aux runners : être interviewé par une journaliste. Journaliste qui, après l’interview, les engage pour savoir qui l’a commanditée, elle : il s’agit de la UCAS CIA. 15. Elimination Trail (2 pages) renvoie les runners dans l’arcology Mitsuhama pour accéder la Fondation du serveur de la MCT. Là, ils rencontreront un groupe de Null Sect qui leur donneront une partie des informations qu’ils cherchent et proposeront de donner le reste contre la localisation et la manière d’opérer un portail menant au métaplan de Dis qui se trouverait dans New York. 16. Higher Stakes (1 page) voit les runners être engagés pour aider un runner débutant qui a attiré l’attention de personnes bien trop puissantes. Incidemment, il s’agit du jeune mage de la mission 4. 17. All the Right Friends (4 pages) voir les runners être engagés pour un vol de données… qui est en fait un piège afin qu’ils puissent être interrogés par trois représentantes de corporations, dont Buttercup, esprit et actionnaire majoritaire de Evo. 18. The Underneath (2 pages) se déroule dans les sous-sols de la ville, dont une bonne partie ne sont que difficilement accessible à la suite d’un tremblement de terre. Les runners sont engagés pour récupérer des informations dans un ancien labo. 19. Digging for the Truth (2 pages) se déroule également dans les sous-sols de la ville. Dans une ancienne station de métro transformée en laboratoire de recherche, les runners vont découvrir des vampires, beaucoup de datas et des informations sur des expériences de contrôle mentale menée par la CIA. 20. Grey Matters (2 pages) est l’exploration d’un autre laboratoire de la CIA afin de comprendre le résultat des recherches sur le contrôle mental. 21. The Seat of Power (4 pages) permet aux runners de mieux comprendre les recherches qu’ils ont découvertes. Ils doivent pour cela consulter un expert qui les redirigera vers un e-ghost qui en sait un peu plus. 22. Enemy’s Enemy (2 pages) envoie les runners cartographier un bâtiment appartenant à Aztechnology pour la Null Sect qui recherche un portail vers le métaplan de Dis. 23.Freedom of the Press (2 pages) permet aux runners de découvrir qu’une journaliste ayant servi de Ms. Johson à plusieurs occasions est une monade. Elle a aussi été enlevée, et c’est aux runners de la sauver s’ils le souhaitent. 24. Hit’Em Where they Live (2 pages) est une double mission. Tout d’abord les runners doivent sauver un couple d’employés corpos d’une tentative d’assassinat. Ils doivent ensuite aider leur fils, qui a fugué pour rejoindre les ombres, à trouver un alibi pour pouvoir revenir à sa « vie d’avant ». 25. The Gift of the Knowledge (2 pages) permet aux runners d’obtenir des informations sur le lieu où se trouve la base d’opération de la société qui gère les altérations mémorielles dont ils ont découvert l’existence. 26. Off the Grid (2 pages) voit les runners travailler comme coursiers pour amener un paquet dans un laboratoire qui travaille sur les altérations mémorielles. 27. Below the Barracks (3 pages) est une nouvelle mission pour la Null Sect. Les runners doivent se rendre sur Governor Island afin de confirmer la présence d’un portail vers Dis sur l’île. 28. The Cost of the Press (2 pages) voir les runners être sollicité par divers journalistes afin d’obtenir des informations sur ce qu’ils ont découvert en ville. 29. The Gala (4 pages) permet de jouer diverses petites missions autours du Met Gala. 30. Essence of Thought (3 pages) permet aux runners de découvrir qui se cache derrière les altérations mémorielles lors d’une réunion au sommet : l’UCAS et Mitsuhama Computer Technologies. 31.The Seat of Secrets (5 pages) est une mission d’escorte. Un membre de la Null Sect dans un biodrone veut se rendre sur le métaplan de Dis afin d’y explorer leur version de la Matrice. Outre traverser le portail, la mission implique d’explorer une partie de Dis. 32. Behind the Curtain (2 pages) discute les différentes personnes et groupes intéressés par l’ensemble des informations qu’ont les runners après avoir réalisé les différentes missions et qui ont les moyens de les contacter car ils savent que les runners ont les informations. 33. The Minefield of Fortune (9 pages) fait de même, mais pour les différents partis que les runners pourraient contacter. Plot Summary (6 pages) présente les tenants et aboutissants des différents arcs narratifs des missions et la manière dont ils s’articulent avec différentes intrigues et menaces présentées dans d’autres suppléments. Character Trove (10 pages) donne les caractéristiques techniques des différents PNJ et créatures présents dans les missions. Appendix : PC Monad Rules (3 pages) propose des règles pour créer un personnage monade (trois modes de créations sont proposés : priority build, point build, life path). La particularité d’un personnage monade est d’avoir un score de Nanite Volume qui lui permet de réaliser des actions spécifiques aux monades. Une carte de Manhattan (1 page) conclut l’ouvrage. |
April 2023 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Wild Life
première édition
Wild Life Wild Life est un bestiaire discutant et présentant des animaux ("critters" : bestioles) du Sixième Monde. Les différents chapitres sont proposés comme articles postés sur Jack Point, le site matriciel. Les données techniques sont, elles, intégrées au texte. Le supplément en lui-même s’ouvre, après les crédits, la table des matières (3 pages) et une nouvelle de CZ Wright (Clean the Blood, 4 pages), sur une présentation générale des animaux du Sixième Monde (Living Instincts, 11 pages). Le chapitre discute tout d’abord des différents types d’animaux (augmentés, OGM, éveillés, émergés, etc.) et se poursuit par une présentation des risques qu’ils peuvent représenter pour un runner. Le chapitre se termine par une discussion sur les animaux comme compagnon du runner. La suite du supplément est un bestiaire où chaque animal présenté a le droit à une présentation accompagnée de ses caractéristiques techniques. Toutefois, le bestiaire ne propose pas d’animaux “normaux”. Les animaux sont classés par type d’habitat :
On the Care and Feeding of Critters (12 pages) propose des règles pour dresser et s’occuper d’animaux. Le chapitre propose notamment de nouvelles spécialisations de compétences et une liste de qualités pour les animaux. Critter Powers (6 pages) donne une liste de pouvoirs d’animaux avec la description de chaque pouvoir et son effet technique en jeu. Sommaire de l’édition allemande : La version allemande fusionne certains chapitre entre eux et contient un chapitre supplémentaire (Critter der ADL) qui présente des créatures allemandes.
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January 2024 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |