Philippe 'Tresadenn' Cam
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Monostatos
première édition
Monostatos La première page contient les crédits, quelques notes et les mentions légales. Elle est suivie d'une table des matières de deux pages. Le début du voyage... (2 pages) est une introduction à Monostatos. Univers (49 pages) se présente comme source d'inspiration pour la création des lieux et personnages et comme aide à la création en cours de partie. Sa première page contient une carte. Une nouvelle introduction est consacrée à la présentation du monde, à ses inspirations et aux règles fondamentales qui le régissent. Il est ensuite question de Monostatos, ce qui l'a précédé, son culte, ses cinq sectes, ses cinq commandements et les mille Cabales qui sont opposées ou indépendantes tout en étant contrôlées en secret par les sectes. Vient alors l'exploration ethnologique et géographique de l'univers qui est suivie d'un bestiaire. Raconter une histoire de Monostatos (24 pages) explique le fonctionnement du jeu lui-même. Il est initialement exposé dans ses principes. Il est alors question des détails du déroulement de la partie, des points de Puissance, des Affrontements, des points de Désir et de la fin de partie, pour finir par un résumé et des conseils de jeu. Les héros de Monostatos (16 pages) explique comment créer un personnage en définissant sa Souffrance, sa Vertu et ses trois Singularités. Des noms de personnage sont ensuite proposés en fonction du statut et des origines. Cette partie se conlut avec cinq exemples de personnage. Créer un lieu (17 pages) explique comment créer un lieu en répondant aux cinq questions qui permettent de le définir. Cette création est illustrée par dix exemples. Pour aller plus loin (2 pages) présente les sources d'inspiration de l'auteur ainsi que les jeux de rôle qui l'ont le plus influencé. Il est suivi d'une page de remerciements et finit par deux pages de publicités pour des jeux en guise de remerciements supplémentaires à deux auteurs ayant soutenu et conseillé l'auteur. |
September 2012 | Monostatos | Alcyon (L') |
Illustrations
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Bible du Meneur de Jeu (La)
première édition
Bible du Meneur de Jeu (La) La Bible du Meneur de Jeu est un ouvrage didactique visant à expliquer le mécanisme de création d'un scénario ou d'une campagne aux meneurs de jeux de rôle. Il ne vise pas à être utilisé avec un jeu en particulier. Après la table des matières, un Préambule de 11 pages décrit l'objectif de l'ouvrage, le jeu de rôle sous l'aspect social, ludique et rôle proprement dit, détaillant les éléments clés d'une partie réussie selon une étude de WotC et les différents types de joueurs. Il poursuit avec la description des différents rôles du Meneur de Jeu (MJ) et propose un test pour déterminer ses points forts et faibles en tant que MJ. Le premier chapitre, Choisir l'Univers et la Campagne (12 pages), s'intéresse au cadre du jeu à venir, l'univers de jeu, qui d'une part fournit un cadre historico-géographique et une ambiance, et d'autre part peut être approché sous différentes tonalités (héroïque, intrigue, mystère, délire, action, horreur). Il s'attache à définir comment les goûts et intérêts du MJ et des joueurs orienteront le choix de l'univers. Le côté pratique de OÙ, QUAND et avec QUI jouer est également abordé ainsi que la façon de gérer les absences de joueurs. Enfin il détaille comment le MJ pourra adapter sa campagne au contexte du jeu, en la décrivant de façon synthétique. Créer la Campagne (33 pages), le deuxième chapitre, couvre comme son nom l'indique la façon d'envisager une campagne dans sa globalité, en discutant :
Le tout est entrecoupé à intervalle plus ou moins régulier de fiches de travail à remplir pour garder le fil des réflexions. Avec le chapitre 3, Préparer le Scénario (80 pages), le travail plus détaillé est abordé, avec comme première question sur les avantages et inconvénients d'une préparation trop ou pas assez rigoureuse. Après une discussion de l'organisation de la séance de jeu, cette section aborde les deux étapes de la création du scénario. La première est le brouillon, constituée de la recherche d'idées, la rédaction, l'utilisation des arborescences, les annexes à prévoir, le découpage ; la mise au propre, elle, regroupe l'écriture, la préparation des annexes et aides de jeu, l'équilibrage, l'introduction, la progression et la conclusion du scénario. Le choix et l'utilisation d'éventuelles musiques d'ambiance est également discuté. Le tout, comme pour le chapitre précédent, est parsemé de fiches de travail pour le MJ. Une fois la préparation terminée, le chapitre 4, fort logiquement s'intéresse à comment Animer la Partie (35 pages) : organisation matérielle, ambiance, comportement du MJ et gestion des joueurs, utilisation de la musique, de la lumière et des accessoires, descriptions, gestion du temps, techniques d'animation, gestion des erreurs des joueurs et erreurs à ne pas commettre en tant que MJ. Une fois la partie finie, le Meneur de Jeu devra préparer la suite et pourra s'aider du chapitre 5, Faire le Suivi de la Campagne (19 pages) : gestion de l'évolution des personnages, joueurs comme non-joueurs, suivi des relations du groupe au reste du monde, évolution de la campagne, implication des joueurs, préparation de la suite et du final de la campagne. L'ouvrage se clôt sur une série d'Annexes (21 pages) :
Le livret adjoint au livre comporte sur 16 pages diverses aides à la création telle qu'elle a été décrite dans l'ouvrage : fiches de travail vierges à remplir de descriptif de campagnes, des intrigues, synthèse, des séances de jeu, brouillon de scénario, descriptif détaillé du scénario, du groupe de personnages, fiches de suivi de la campagne et des personnages de leurs histoires et de leurs relations aux principaux PNJ et enfin deux pages de cartes à découper pour servir d'aides de jeu. Le 02 avril 2018, l'ouvrage a été rendu disponible au format électronique. |
September 2010 | Documentation & Etudes | Footbridge |
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Maelstrom (Le)
première édition
Maelstrom (Le) Le Maelstrom est un recueil d'articles et d'interviews de l'auteur de Sens. Pour certains, en particuliers ceux postés sur des forums de discussion, leur forme a été retravaillée pour offrir une meilleure accessibilité de son contenu au lecteur. Ensemble, ils présentent à la fois les visions et réflexions de l'auteur à propos du jeu de rôle et l'évolution de celles-ci entre 2006 et 2015. Après des crédit et une dédicace (4 pages) l'ouvrage s'ouvre sur une Préface de Fabien Hildwein (8 pages). Il y défend l'intérêt d'une réflexion globale sur le jeu de rôle dans l'intérêt de l'évolution de sa pratique avant de présenter Romaric Briand et son travail remis en perspective avec le recul des années. Dans l'Introduction (4 pages), l'auteur présente la démarche qui a donné naissance à la conception de cet ouvrage et l'ambition qu'il a envers celui-ci. S'ensuivent la série d'articles, classés par ordre chronologique. Le dernier mis à part, puisqu'il fut rédigé pour le présent ouvrage, chaque article débute par une présentation du contexte dans lequel il a été initialement rédigé. Jeu de rôle et métaphysique (8 pages) est issus du forum Silentdrift. L'auteur s'y propose de démontrer que la pratique des jeux de rôle peut être un outil de recherche métaphysique. Jeu de Rôle et Philosophie (10 pages), publié un an plus tard sur le forum de Casus NO, a pour objectif de montrer que le jeu de rôle est le média adapté à la pratique des réflexions philosophiques et métaphysique. Issu aussi du forum Silentdrift, La Réification (16 pages) explique la démarche consistant en nommer un objet concret pour créer de nouvelles possibilités d'interactions. Il en donne ensuite une application concrète en jeu de rôle. Joueur, Personnage et Simulacre (20 pages) est un article théorique originellement publié dans les colonnes de l'e-magazine Petit Peuple. L'auteur y tente de mettre en évidence que la séparation entre joueur et personnage n'est pas nette ou tranchée. Il en déduit le concept de simulacre qu'il présente par la même occasion. Dans l'Entretien avec Vincent L. (16 pages), issu du site SciFi-Universe.com, l'auteur parle essentiellement de Sens alors encore dans sa première édition. Il y évoque aussi son militantisme pour la gratuité et le regard qu'il porte sur le jeu de rôle en France. Dans le même esprit, Imagination en Danger ? Ma solution : la Gratuité (8 pages), publié sur le Blog de Sens, développe son point de vue de l'époque sur l'intérêt de détacher la création culturelle d'une démarche commerciale. Publié un an plus tard sur divers forums, Du Gratuit au Payant (12 pages) revient sur les conclusions des deux précédents articles. L'auteur explique pourquoi il a dû se résoudre à abandonner la démarche promue par le précédent chapitre et passer à un autre modèle économique pour la nouvelle édition de Sens. Entretien avec Khiguard (24 pages), pour l'Antre du Cercle du Dragon Noir, est l'occasion pour l'auteur d'évoquer la genèse et l'évolution de Sens et les raisons des choix opérés pour sa conception comme sa distribution. Il se termine sur son regard sur le monde du jeu de rôle (communauté, édition, ouvrages...). Deuxième article issu des colonne de l'e-magazine Petit Peuple, Le Système du Jeu de Rôle (18 pages) est davantage théorique. L'auteur s’y efforce de faire la distinction entre le système du jeu et le système de résolution des actions du jeu. Le Questionnaire de Coralie David (90 pages), publié plus de deux ans plus tard, est l'occasion pour l'auteur de dresser un bilan de son parcours, a fortiori depuis la fermeture de Silentdrift un an plus tôt. Le Maelstrom (44 pages) est issu d'une réflexion entamée dans le précédent article sur le notion de fiction, Il tente d'affiner et théoriser l'idée de maelstrom et de contenu narratif malléable qui sont, pour lui, au cœur de la pratique du jeu de rôle. Il s'ensuit une Conclusion (8 pages) qui propose d'envisager l'idée d'établir le jeu de rôle comme matière scolaire pour sa capacité à développer la maîtrise d'un raisonnement collectif. Les Références (8 pages) et la Table des Matières (3 pages) terminent l'ouvrage que complètent quelques pages blanches. |
October 2014 | Documentation & Etudes | Auto-édition |
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Monostatos
première édition
Monostatos La première page contient les crédits, quelques notes et les mentions légales. Elle est suivie d'une table des matières de deux pages. Le début du voyage... (2 pages) est une introduction à Monostatos. Univers (49 pages) se présente comme source d'inspiration pour la création des lieux et personnages et comme aide à la création en cours de partie. Sa première page contient une carte. Une nouvelle introduction est consacrée à la présentation du monde, à ses inspirations et aux règles fondamentales qui le régissent. Il est ensuite question de Monostatos, ce qui l'a précédé, son culte, ses cinq sectes, ses cinq commandements et les mille Cabales qui sont opposées ou indépendantes tout en étant contrôlées en secret par les sectes. Vient alors l'exploration ethnologique et géographique de l'univers qui est suivie d'un bestiaire. Raconter une histoire de Monostatos (24 pages) explique le fonctionnement du jeu lui-même. Il est initialement exposé dans ses principes. Il est alors question des détails du déroulement de la partie, des points de Puissance, des Affrontements, des points de Désir et de la fin de partie, pour finir par un résumé et des conseils de jeu. Les héros de Monostatos (16 pages) explique comment créer un personnage en définissant sa Souffrance, sa Vertu et ses trois Singularités. Des noms de personnage sont ensuite proposés en fonction du statut et des origines. Cette partie se conlut avec cinq exemples de personnage. Créer un lieu (17 pages) explique comment créer un lieu en répondant aux cinq questions qui permettent de le définir. Cette création est illustrée par dix exemples. Pour aller plus loin (2 pages) présente les sources d'inspiration de l'auteur ainsi que les jeux de rôle qui l'ont le plus influencé. Il est suivi d'une page de remerciements et finit par deux pages de publicités pour des jeux en guise de remerciements supplémentaires à deux auteurs ayant soutenu et conseillé l'auteur. |
September 2012 | Monostatos | Alcyon (L') |
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Sphynx
première édition
Sphynx Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition. Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée. La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants. La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite. En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches. La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance. |
September 2015 | Sphynx | Alcyon (L') |
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Sphynx
première édition
Sphynx Cet ouvrage sous-titré Jeu de rôle d'archéologie fantastique se divise en deux grandes parties et quelques annexes. La première partie, les règles à proprement parler, est composée de quatre chapitres. Le premier, qui arrive après une page de titre, une de crédits et une de table des matières, s'intitule Créer des Explorateurs (8 pages). Après une explication de la proposition ludique de Sphynx,il contient la création de personnage avec en particulier le choix de la discipline de prédilection de chaque PJ, la question métaphysique qui le pousse à cette aventure et l'organisation de l'expédition. Puis le chapitre suivant, Raconter une histoire à Sphynx (20 pages) explique le déroulement de la partie avec les étapes de l'exploration, les difficultés et les dangers qui attendent les personnages dans les ruines et les règles pour les gérer. Vient ensuite la fin de partie et la création d'un épilogue pour chaque participant. Enfin, l'évolution du personnage entre deux parties est rapidement exposée. La suite, c'est Utiliser ces règles (8 pages). Il s'agit de conseils au meneur et aux joueurs sur la gestion de la partie, la création de cartes et l'utilisation de musique. Suit alors Créer des ruines, dix pages. Ici, le meneur pourra trouver les trois questions à se poser pour élaborer le lieu à explorer, puis les dix révélations qui pourront émerger en cours de partie. Enfin, quelques questions concernent l'état actuel des ruines et d'éventuels habitants. La deuxième grande partie (28 pages) intitulée Exemples de ruines, propose huit ruines prêtes à explorer. Les Jardins Éternels sont au plus profond d'une forêt indienne, remplis de végétaux étranges alors qu'Au commencement était le Verbe est dans le désert irakien, abandonné dans les sables et que Les enfants de Protée est un ensemble d'habitations troglodytes sur une île proche de la Sibérie et étonnamment giboyeuse. Mais le jeu peut se dérouler hors de la Terre, et La Fin est située sur Pluton, à la surface mais aussi en orbite. En fin de livret (4 pages) contiennent les inspirations ludiques et archéologiques ainsi que les remerciements. Deux annexes d'une page chacune viennent boucler l'ouvrage : une feuille de personnage et un résumé des règles à l'intention des joueurs, suivies quelques pages blanches. La version espagnole de l'ouvrage ajoute, après la feuille de personnage et le résumé des règles, une page de niveau de vigilance et une autre avec un gabarit pour 24 jetons de niveau de vigilance. |
September 2017 | Sphynx | No Ctrl-Z |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
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| Monostatos | Indisponible |