Torstein Nordstrand
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master Pack
deuxième édition
Game Master Pack L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Intruders
première édition
Intruders L'Abysse est un univers mystérieux, qui s'étend entre notre monde et les royaumes surnaturels, lié au Paradoxe des Mages. C'est un vide conscient, jaloux de l'existence : c'est pour cela qu'il tente d'infiltrer les autres mondes pour les détruire de l'intérieur. L'Abysse est capable de subtilité : plutôt que d'envoyer des hordes de créatures détruire les mondes extérieurs, ses incursions sont généralement plus subtiles, cherchant à répandre la folie, l'autodestruction, le désespoir... Hormis de sombres créatures qui naissent en son sein, l'Abysse possède également des serviteurs humains, y compris une faction de Mages nommée "Scelesti", déjà présentée dans le livre de base. Le livre commence par une nouvelle de dix pages, racontant la vie d'un enfant doté d'un "ami imaginaire" très cruel. Après les crédits et le sommaire, une introduction présente ensuite les buts et le plan de l'ouvrage, en quatre pages. Le premier chapitre, intitulé "Otherworldly Dread", consacre 32 pages à des suggestions pour faire intervenir l'Abysse dans ses campagnes. Il est parsemé de nombreux encadrés offrant des conseils, et les opinions de différentes factions du Monde des Ténèbres sur l'Abysse. Sont abordés successivement : Le reste de l'ouvrage, sur plus de 170 pages, détaille plus de vingt intrusions différentes. Pour chacune d'entre elles, on trouve : une nouvelle introductive, la description de la forme de l'intrus, sa méthode d'intrusion, différents détails sur ses agissements, les moyens de la chasser, les règles de jeu pour effectuer des recherches sur l'intrus, trois synopsis de scénario, et les caractéristiques détaillées de l'intrus (si besoin). Les intrus de l'ouvrage sont : |
March 2007 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Kit du Meneur de Jeu
deuxième édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
June 2006 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Kit du Meneur de Jeu
deuxième édition
Kit du Meneur de Jeu L'écran pour la deuxième édition de Warhammer est fait dans un format inhabituel, très en largeur. Le côté du Meneur de jeu comprend sur les panneaux de gauche à droite les tables relatives à : Le livret fourni avec l'écran contient une aventure et des aides de jeu. Les Jolies Choses (15 pages) est un scénario de découverte pour des personnages débutants. Alors que ces derniers sont sur la route, à la frontière du Talabecland et du Stirland, ils auront l'occasion de découvrir la dure vie dans l'Empire, mais également de porter secours à une jeune fille très malchanceuse enlevée par des bandits, puis par des gobelins. Au final, un soupçon de politique et de diplomatie devrait leur permettre de s'en tirer avec les (petits) honneurs. De nombreux conseils sont prodigués pour permettre de placer cette aventure en conjonction avec celles du recueil La Crypte des Secrets ou de la campagne Les Voies de la Damnation. L'aventure se termine sur quatre fiches de personnages pré tirés illustrées. Les Bâtiments du Vieux Monde (8 pages) est une section tirée de la première édition du livre de base. Elle comprend des plans, vues de face et descriptions de lieux typiques du Vieux Monde : Une page Sombre Savoirs récapitule les tables liées à la nécromancie et au domaine du chaos, ainsi que les effets secondaires qui y sont liés. L'échoppe (4 pages) regroupe toutes les tables d'équipement, la disponibilité des objets, les taux de change et les salaires. Enfin, les deux dernières pages du livre proposent des fiches de combat pour garder trace des scores pendant les combats, et des mini-fiches de PNJ. Suite à la fermeture de Darwin Project, l'ouvrage a été réimprimé à l'identique par la Bibliothèque Interdite. |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Lodges : the Faithful
première édition
Lodges : the Faithful Le cinquième supplément pour Werewolf fait quelques infidélités à la formule habituelle, avec seulement trois chapitres, pour traiter le sujet des loges, ces alliances de déchus unis par un ensemble de convictions. A peine évoquées dans le livre de base, ces organisations, à la fois secte, fraternité, lobby et unité sociale, sont ici décrites plus en profondeur, y-compris certaines déjà présentées ailleurs. Après la nouvelle habituelle mettant en scène la Loge des Cendres et l'introduction, le premier chapitre, Foundations (16 pages), se penche sur les généralités des loges : leur sens, leur utilité, leur création, leur totem ou encore leurs relations avec leur tribu d'affiliation sont quelques-uns des sujets traités. Chaque article vise non seulement à comprendre le rôle des loges chez les loup-garous, mais fournit également des éléments de règles au conteur comme aux joueurs pour donner vie à leurs propres créations. Tribal Lodges (90 pages) est ensuite un catalogue de vingt cinq loges tribales, cinq pour chaque tribu de la Lune. Bien que la longueur des articles varie de trois à cinq pages, chaque loge est traitée sur le même modèle : une courte nouvelle d'ambiance, souvent le mythe fondateur, suivie d'une présentation générale de la fondation et des objectifs, la présentation de l'Esprit Patron, le processus de recrutement ainsi que les pré-requis et avantages en nature des membres, des avantages propres à la loge (liste de dons, rites ou fétiches), trois idées de scénarios, la description, les caractéristiques et l'illustration d'un membre. De plus certaines loges ont droit à un encart approfondissant le thème traité. Tous ces groupes ne sont d'ailleurs pas destinés à accueillir des PJ. Certains ont des objectifs clairement en marge du thème du jeu, ou sont plus aptes à fournir une opposition à un groupe de personnages joués. Enfin, Other Paths (28 pages) est construit exactement sur le même modèle que le chapitre précédent, mais décrit cette fois six loges multi-tribales. Toutefois, purs ou déchus, ce n'est pas leur caractéristique principale puisqu'il s'agit surtout pour elles de défendre un dogme hérétique clairement opposé à la culture Uratha : cannibalisme, avarice... En bref on y retrouve une série d'adversaires potentiels. |
November 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Lodges : the Splintered
première édition
Lodges : the Splintered Le huitième supplément pour Loup-Garou vient compléter Lodges : the Faithful, en présentant vingt-deux nouvelles loges, ces organisations occultes de lycanthropes. Cette fois-ci, le thème retenu est plus géographique qu'idéologique, et chaque faction illustre une région du monde et les variations locales de la société lupine. Quelques conseils sont également fournis pour transposer ces loges dans une autre zone. Après une nouvelle d'ambiance et une brève introduction (3 pages), le supplément propose la description de chaque loge, sur le modèle de son prédécesseur : entre quatre et huit pages, comportant une courte nouvelle d'ambiance, souvent le mythe fondateur, suivie d'une présentation générale de la fondation et des objectifs de la loge, la présentation de l'Esprit Patron, le processus de recrutement ainsi que les pré-requis et avantages en nature des membres, des avantages spécifiques (liste de dons, rites ou fétiches) et trois idées de scénarios. Pour illustrer le tout, chaque chapitre s'achève par la description, les caractéristiques et l'illustration d'un membre. De plus certaines loges ont droit à un encart approfondissant un des thèmes traités. |
September 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Tribes of the Moon
première édition
Tribes of the Moon Le douzième supplément pour Werewolf revient aux fondamentaux du jeu en traitant plus en profondeur des cinq tribus de la lune, auxquelles les personnages appartiennent vraisemblablement. Après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction (4 pages), l'ouvrage comporte cinq chapitres semblables, chacun consacré à l'une des cinq tribus. Un seul auteur s'est penché sur le sort de chaque tribu, et pour prendre le contrepied des stéréotypes, aucun n'a traité celle dont il était le plus familier. Sont donc présentés successivement les Blood Talons (36 pages), les Bone Shadows (34 pages), les Hunters in Darkness (34 pages), les Iron Masters (38 pages) et les Storm Lords (33 pages). A noter que les Fantômes de Loup sont explicitement exclus du supplément, qui est donc consacré aux Déchus au sens strict. Chaque chapitre suit sensiblement le même plan : il commence par un texte d'ambiance, des généralités sur la tribu, puis les conditions d'admission, avec un point sur les techniques de recrutement les plus populaires, et les traits de caractère les plus répandus chez les membres. Cela se poursuit avec quelques exemples de légendes et de récits tenus en haute estime par la tribu, par des considérations sur les noms de guerre et le rôle plus spécifique attribué à chaque auspice. Enfin, plusieurs variations culturelles géographiques sont proposées, ainsi qu'une réflexion sur les différentes déclinaisons du tabou tribal. Chaque chapitre comporte également une partie plus technique, avec trois nouvelles loges spécifiques, cinq rites de différents niveaux, des fétiches, dont un klaive, et la description de trois à six membres de la tribu, caractéristiques à l'appui. Le supplément introduit également la notion de don de passage ("milestone gift") : il s'agit de dons propres à chaque tribu, acquis ponctuellement en récompense d'un acte héroïque au service de son totem Premier Né. Bien que disponibles en marge du système de liste, ils sont réservés en pratique à des personnages exceptionnels (rang 5 en renom). Un exemple est fourni à chaque fois. |
April 2008 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
Illustrations
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Adversaires de l'Ombre
première édition
Adversaires de l'Ombre Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
March 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Against the Shadow
première édition
Against the Shadow Ce supplément à destination des joueurs a pour but de fournir des informations complémentaires et des règles additionnelles, complétant ainsi le livre de base. Les chapitres sont les suivants : "Historique des personnages" ("Characters Background") est destiné à aider le joueur à incarner un résistant, selon sa culture d'origine. Tous les peuples sont passés en revue : courte description, motivations habituelles des héros de cette origine, stratégies de rebellion, et secrets. Ce dernier paragraphe contient parfois des révélations. En plus des peuples, certaines classes de personnages font aussi l'objet d'une partie du chapitre : arcanistes, protecteurs et maraudeurs. Le second chapitre offre de nouvelles voies héroïques : Bête Sauvage ("Beast"), Fils des Eléments ("Elementalborn"), Traqueur d'Affamés ("Fellhunter"), Chasseur ("Hunter"), Touche-à-tout ("Jack-of-All-Trades"), Enfant des Montagnes ("Mountainborn"), Sang du Nord ("Northblooded"), Sans douleur ("Painless"), Sang pur ("Pureblood"), Enfant des eaux ("Seaborn"), Orateur ("Speaker"), Eveillé ("Spellsoul"), Descendant de l'Eclipse ("Sunderborn") et Tacticien ("Tactician"). Comme dans le livre de base, les pouvoirs de chaque voie sont décrits pour les vingt premiers niveaux de personnage. Le troisième chapitre propose de nouvelles classes de prestige : Héritier des Armes Ancestrales ("Ancestral Bladebearer"), Oeil d'Aradil ("Aradil's Eye"), Dague Vengeresse ("Avenging Knife"), Malédiction des Légats ("Bane of Legates"), Veilleur Elfe ("Elven Raider"), Maudit ("Haunted One"), Herboriste ("Herbalist"), Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"), Contrebandier ("Smuggler"), Guerrier Arcaniste ("Warrior Arcanist"), Adepte du Murmure ("Whisper Adept"), Cavalier Wogren ("Wogren Rider"). Le quatrième chapitre propose un nouveau concept, celui de classe légendaire, accessible aux héros devenus mythiques. Ces classes offrent des pouvoir uniques, en échange d'une dévotion absolue à leur code. Trois sont décrites dans ce supplément : Avatar de la Reine Sorcière, Chevalier de la Désolation, et Berceau de Pouvoir Vivant. Le chapitre cinq contient de nouveaux dons, sorts et équipements. Le chapitre suivant propose de nouveaux obejts de concordance, les puissants objets magiques dont sont équipés les héros de Midnight, et décrit des berceaux de pouvoir où il est possible d'en fabriquer. Le septième chapitre décrit un système complet d'herboristerie, une source de pouvoir plus accessible et discrète que la magie. Le fonctionnement, les ingrédients de base, la concoction de potions, les tatouages végétaux et les jardins sanguins sont décrits en détail. La version originale s'achève sur un index. |
January 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Age of Legend
première édition
Age of Legend Age of Legend est un compagnon de règles pour les joueurs et les meneurs de Dawnforge. Il propose de nouveaux dons, de nouvelles races ou classes, ainsi que des précisions sur les races existantes. Les informations sont regroupées par zone géographique, chaque chapitre correspondant à une race ou un groupe de races bien localisé : les nains d'Aradath (11 pages), les fées de Sildanyr (23 pages), les humains d'Ambria (20 pages), les humanoïdes du nord (16 pages), les races frontalières (16 pages), les tieffelins du Dominion (14 pages), les Trueborns des Marche des Rois (10 pages) et les Yuan-Ti de Zangala. Un appendice de quatre pages conclut l'ouvrage et propose des règles de création et une classe de prestige liées aux objets légendaires.
Chaque chapitre débute par des dons culturels, une notion venant s'ajouter aux types de dons existant. Un personnage peut acquérir ces dons culturels après avoir passé quelques temps dans une région donnée, et ces derniers ne dépendent donc pas de la race d'appartenance du héros. En plus de ces dons, une à quatre classes de prestige sont proposées pour chaque région. Elles sont généralement intimement liées à au moins l'une des races qui peuplent la zone ou à une organisation importante de celle-ci. Ainsi, dans le chapitre concernant l'Ambria, la classe de Garde Griffon correspond à l'organisation qui protège la frontière contre les invasions gobelinoïdes venues du nord. Parmi les nouvelles races proposées, on trouve trois variations elfiques (elfes de la lune, elfes fantômatiques et elfes des bois) et un nouveau type d'orque (les Forest Wights). En plus de ces ajouts, le supplément présente des précisions sur toutes les races existantes, ainsi que les règles d'invocation liées aux démonistes tieffelins, et une liste de quelques immortels liés aux Yuan-Ti. Chaque chapitre débute par une carte de la zone à laquelle se rapportent les ajouts techniques. |
January 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Art de la Guerre 2 (L')
première édition
Art de la Guerre 2 (L') L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Basic Set : Campaigns
quatrième édition
Basic Set : Campaigns Cet ouvrage constitue la deuxième partie de la quatrième édition de GURPS, la première étant le Basic Set: Characters. Il contient l'ensemble des règles "en jeu", c'est à dire tout sauf la création de personnage qui figure dans le premier ouvrage. La numérotation des pages et des chapitres est par ailleurs continue avec ce dernier et l'index est commun. Après une introduction d'une page, le chapitre 10 - les 9 premiers sont ceux du Basic Set: Characters - passe en revue les différents types de jets de dés (19 pages). Les différents modificateurs (difficulté, environnement...) sont décrits, ainsi que les règles de jets en opposition. Plusieurs jets classiques comme l'escalade, la course, la nage, voir ou entendre, et les tests de volonté sont abordés. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux combats. Le premier détaille en 22 pages les règles standards : comment se déroule un combat, les manoeuvres, les attaques, les dommages. Le second (9 pages) propose des règles de combat avec figurines, mais sans véhicule, auquel un autre chapitre est consacré. Enfin le troisième (25 pages) propose un ensemble de règles spécifiques, toutes optionnelles, comme la surprise, les dégâts localisés, des mouvements et attaques spéciales, les explosions, etc. Le chapitre 14 est lié à la santé. Il décrit la gestion des dégâts, des soins, de la fatigue et de plusieurs sources de dommages physiques : poison, maladie, chutes et collisions, électricité, chaud et froid, etc. Le chapitre 15 permet aux MJ de créer leur propre template. Un template est un ensemble pré-construit de compétences et avantages/désavantages que pourront choisir les joueurs à la création de personnage pour gagner du temps. On trouve notamment des indications pour créer des templates correspondant à des races comme les nains, les elfes, etc. La chapitre suivant est consacré aux animaux (7 pages). Outre les caractéristiques de quelques animaux, y compris des animaux fantastiques, des règles sur le dressage sont données, en particulier dans le cas des animaux de monte. Le chapitre 17 (24 pages) est consacré à la technologie. On y trouve la gestion des niveaux technologiques et des indications sur la gestion de l'électronique et en particulier des ordinateurs, des gadgets, des objets magiques, de la science extraterrestre et futuriste, et des savants fous. Le fonctionnement complet des véhicules, notamment en combat, figure aussi ici. On trouve enfin la gestion des dommages infligés aux objets. Le chapitre suivant (18 pages) est particulièrement dédié au maître de jeu et forme un ensemble de conseils et d'aides sur la création d'un scénario, l'utilisation des règles en jeu - gestion des PNJ et autres - et bien sûr attribution des points d'expérience. Le chapitre 19 (18 pages) est une revue des éléments essentiels qui définissent un univers. Il permet au MJ de construire son propre monde au travers de sa culture et de ses langues, de ses lois, de son type de gouvernement, de son niveau technologique, de son économie... Les voyages inter-dimensionnels concluent cette partie. Le dernier chapitre décrit sur 24 pages le cadre de jeu officiel de GURPS, une nouveauté de cette quatriéme édition : Infinite World. On commence par un retour sur son histoire et un résumé des différents univers qui le composent : Infinite World est un méta-cadre dans lequel les joueurs appartiennent à une organisation capable de voyager à travers les dimensions. L'organisation est ensuite décrite, ainsi que ses adversaires et d'autres organismes similaires pouvant aussi bien être alliés qu'ennemis selon les situations. Les annexes se composent d'une reprise de toutes les tables du jeu (16 pages), d'un glossaire (3 pages), d'une ludographie (1 pages), de feuilles de références vierges pour le MJ (feuille de campagne, résumé des PJ, chronologie du scénario), et d'un index (3 pages, identique à celui se trouvant dans le Basic Set: Characters). |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Basic Set : Characters
quatrième édition
Basic Set : Characters Cet ouvrage constitue la première partie de la quatrième édition de GURPS, la seconde étant le Basic Set: Campaigns. Il contient tout ce qui tourne autour des personnages et de leur création. L'introduction de 5 pages décrit GURPS, ce qu'est le JdR et résume les principes de base du jeu. Le premier chapitre (22 pages) détaille le processus de création de personnage et aborde aussi des aspects non techniques comme l'âge, le background social, la richesse et l'influence, etc. Les trois chapitres suivants détaillent respectivement les avantages (87 pages), désavantages (48 pages) et compétences (67 pages). Tout ce qui permet d'évaluer le niveau d'une compétence est détaillé, notamment le fonctionnement des valeurs par défaut, l'utilisation d'une compétence que le personnage ne possède pas, les spécialisations, etc. Le cinquième chapitre (20 pages) est consacré à la magie. Il décrit l'apprentissage des sorts, leur utilisation et un court grimoire classé par école de magie (eau, air, soin, savoir, etc.). Le chapitre suivant détaille les pouvoirs psy, avec quelques exemples de pouvoirs pré-construits et des indications pour en fabriquer de nouveaux (4 pages). Le chapitre 7 (6 pages) décrit le fonctionnement des templates, un concept totalement optionnel dans GURPS. Trois types d'application sont détaillés et accompagnés de quelques exemples : les templates "personnages", les templates raciaux et les méta-traits. Ce chapitre ne concerne que l'utilisation des templates à la création de personnage ; leur création est abordée dans le chapitre 15 qui se trouve dans le Basic Set : Campaigns. Le huitième chapitre (26 pages) est consacré à l'équipement. On y trouve des indications sur l'achat de matériel, les dépenses de vie courante et le fonctionnement des armes, armures et boucliers, accompagnées d'une liste allant de la période antique au space opera. Une liste d'équipements divers conclut le chapitre. Le neuvièm9e chapitre décrit en 7 pages comment faire évoluer un personnage. Cela concerne aussi bien l'apprentissage en cours d'aventure que l'étude ou une "transformation" (par la science ou le surnaturel). Les annexes se composent de quatre parties. La première reprend en 10 pages la liste complète des avantages, désavantages et compétences traités plus haut. Vient ensuite en 17 pages la description de huit exemples d'aventuriers, avec leur feuille de personnage. Ils explorent plusieurs époques et thèmes : un robot, un elfe, un vampire, etc. L'annexe suivante (5 pages) est une version "lite" des règles de combats qui figurent dans le livre Campaigns. Un index de 6 pages et une feuille de personnage vierge concluent l'ouvrage. |
September 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Book of Nine Swords (The)
première édition
Book of Nine Swords (The) Ce supplément décrit un nouveau système de manoeuvres de combat appelé "Sublime Way" ou encore "blade magic", qui mélange les techniques fantastiques de maîtrise d'armes, la dévotion pieuse, et la magie mystique de la lame. Au travers des neuf disciplines ("Nine Disciplines") de ce "Sublime Way" on accède à plus de 120 manoeuvres martiales. Par ailleurs ce livre présente trois nouvelles classes de personnage utilisant ces manoeuvres martiales, ainsi que de nouveaux dons et classes de prestiges. Dans l'introduction du livre ("Introduction" - 3 pages) l'influence est clairement exprimée : les films d'animation japonais, les films d'action de Hong Kong, les jeux vidéos. Final Fantasy ou Soul Calibur (pour les jeux vidéo) et Kill Bill ou Matrix (pour les films) sont donnés comme exemples de comment l'art martial peut être occidentalisé. Le premier chapitre ("Disciples of the Sword" - 20 pages) présente trois nouvelles classes de personnage, également appelées "martial adept", qui dévouent leur vie à l'étude de certains aspects du "Sublime Way". On y trouve le "crusader", guerrier saint dévoué au service d'un dieu, qui effectue des manoeuvres martiales spectaculaires par sa foi et sa force intérieure. La seconde classe est le "Swordsage", connu aussi sous le nom de "blade wizard", qui est un artiste martial ayant apprit à invoquer une forme de magie unique pour accomplir des exploits surhumains (et surnaturels). La troisième et dernière classe est le "Warblade", qui est un exemple de compétence martiale pure. Cette classe ne possède pas les pouvoirs surnaturels des deux autres classes, se rapprochant davantage du guerrier ou du barbare en termes de compétences de combat, mais dont les dons ou la rage sont remplacés par des manoeuvres martiales. Le second chapitre ("Skills and Feats" - 10 pages) propose de nouvelles compétences ou plutôt une nouvelle compétence ("Martial Lore") ainsi que la façon d'utiliser deux compétences déjà existantes dans ce système (2 pages). Viennent ensuite de nouveaux dons adaptés à ce système du "Sublime Way" (6 pages), ainsi que des dons tactiques (3 pages). Le troisième chapitre ("Blade Magic" - 10 pages) est le coeur de l'ouvrage et décrit ce système de magie proprement dit. Les pouvoirs martiaux sont divisés en deux catégories : les postures ("stances") et les manoeuvres ("maneuvers"). Ces dernières incluent les manoeuvres de "boosts" (offrant un bonus), les manoeuvres de "counters" (manoeuvres de défense), et les manoeuvres de "strikes" (permettant une attaque spéciale). Les "stances" sont plutôt des méthodes de combat spécifiques que l'on utilise tout au long d'un combat et qui apportent un avantage particulier. On y trouve également la description des neuf disciplines qui sont à la fois des écoles, des traditions, des philosophies ou des styles : Le chapitre quatre ("Maneuvers and Stances" - 48 pages), directement lié au précédent, offre sur le même principe que les sorts du Manuel des Joueurs une liste des manoeuvres et "stances", par niveau et par discipline, avec leur description rapide. Les 43 pages suivantes donnent une description détaillée des pouvoirs par discipline. Le cinquième chapitre ("Prestige Classes" - 36 pages) propose huit classes de prestige : Le chapitre six ("The Nine Swords" - 16 pages) présente neuf épées spécialement conçues pour exploiter chacune l'une des disciplines martiales. Ces armes sont décrites selon la méthode du livre Weapons of Legacy, avec leur histoire, les rituels permettant de débloquer leurs pouvoirs, etc. Le septième chapitre ("Magic Items" - 4 pages) propose trois nouveaux types d'objets magiques. Les "Martial Scripts", sur le même principe que les parchemins magiques, décrivent les secrets d'une manoeuvre et peuvent être utilisés une fois. Les "Aptitude Weapons" et les "Martial Discipline Weapons" sont des armes dont les aptitudes et pouvoirs ne se révèlent que dans la main de ceux qui pratiquent les disciplines du "Sublime Way". En bonus un objet merveilleux, la "Crown of White Ravens". Le Huitième et dernier chapitre ("Nine Swords Monsters" - 8 pages) ferme le livre sur la description de trois créatures utilisant les manoeuvres du "Sublime Way". |
August 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Campaign Guide
première édition
Campaign Guide Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
July 2010 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Character Guide
première édition
Character Guide Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
July 2004 | Iron Kingdoms | Privateer Press |
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Collection
première édition
Collection Ce coffret cartonné contient un livre de base de chaque jeu du Monde des Ténèbres :
- World of Darkness - Vampire : the Requiem - Werewolf : the Forsaken - Mage : the Awakening. Le coffret existe également sans son contenu. |
November 2005 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Criminal Intent
première édition
Criminal Intent Criminal Intent est une aventure urbaine pour personnages débutants ou moyennement expérimentés dans laquelle les personnages vont enquêter sur une infraction à la règle de la Mascarade. En effet, un vampire haut placé, chargé de surveiller de tels actes, demande aux personnages de trouver les preuves de la frénésie de Simone, la vampire chargée de la sécurité du domaine. Bien sûr, il leur faudra user de ruse et d’intelligence pour démêler les fils de cette intrigue aux multiples protagonistes, puisqu’un mortel et d’autres vampires y sont mêlés. Après une page de couverture et une page de titre vient l’Introduction and Set-Up (1 page et demie) qui présente l’intrigue, les thèmes, et offre quelques motivations pour lancer les personnages dans cette quête. Backstory (1 page et demie) explique ce qui s’est réellement passé, qui dit la vérité et qui ment. L’auteur présente les informations à donner pour chaque PNJ selon les résultats d’un jet social, ainsi que plusieurs options selon la ligue d’appartenance des héros. The Cast (5 pages) détaille tous les protagonistes du scénario avec illustration, historique et caractéristiques à l’appui. L’auteur fournit également un schéma des relations entre tous les personnages. On y croisera par exemple un policier véreux au service des vampires. Scenes (16 pages) recueille l’ensemble des scènes qui forment l’aventure ainsi que les conséquences possibles et les récompenses d’expérience. Chacune est présentée selon le même format : résumé, conséquences, jets de dés à faire, liens avec d’autres scènes. Scene Cards (3 pages) recueille sous forme de cartes à découper et imprimer les résumés de toutes les scènes de la section précédente. Le document se termine par cinq fiches de personnage remplies pour les différents PNJ de l’intrigue, ainsi que par une page d’aides de jeu à imprimer et découper. Cette aventure est également parue dans un recueil imprimé intitulé The Resurrectionists Collection, en compagnie d'un autre scénario. |
January 2015 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Deep Beyond
première édition
Deep Beyond Ce supplément est la suite logique de In the Well, et présente la partie extérieure du système solaire, de la ceinture d'astéroïde jusqu'à Pluton et même au-delà. L'éloignement et les conditions extrêmes n'ont pas facilité la colonisation de cette partie du système solaire, mais ne l'ont pas empêchée pour autant. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie de cet ouvrage reprend là où son prédécesseur s'était arrêté : la ceinture d'astéroïdes (30 pages). Celle-ci se situe entre Mars et Jupiter et constitue vraisemblablement un corps n'ayant jamais réussi à se former à cause de la puissante gravité de la planète géante. On trouve dans cette partie du système solaire tout un ensemble de corps célestes rocheux, métalliques ou à base de carbone, de tailles très variées et avec des mouvements et des rotations également très divers. Toute une première partie présente les différentes zones de la ceinture, les astéroïdes et leurs particularités (faible gravité, horizon proche, poussière...). S'ensuit la description des colonies de la ceinture : plus de 100.000 habitants vivent dans cette zone du système dont la moitié sont des êtres biologiques. Silas Duncan, le repère des Duncanites verts responsables de la terraformation de Mars, y est à l'honneur puisqu'elle est creusée dans le plus gros astéroïde : Ceres. Une douzaine d'autres stations sont également présentées, avec des populations et des objectifs pour le moins disparates. On compte des stations de recherche, des planques d'organisations criminelles, des cultes singuliers... Leur seul point commun, c'est d'avoir de bonnes raisons pour avoir choisi de se mettre loin des regards, à l'écart de cette humanité bouillonnante. D'autres astéroïdes, les Troïens, sont situés à proximité de Jupiter. Ils ont la particularité d'abriter un certain nombres de stations rassemblant la lie de la société : criminels, infomorphes fugitifs, xoxes, et autres populations de joyeuse compagnie. Le chapitre est accompagné d'une carte du système solaire avec les principaux astéroïdes, leurs orbites (avec les incréments permettant de se représenter leur vitesse) et les distances. On a également des précisions sur les techniques d'exploitation minière et d'implantation de colonie sur les astéroïdes. Le deuxième chapitre brosse en une quinzaine de pages le portrait de la géante gazeuse Jupiter. Celle-ci n'a bien évidemment pas été colonisée du fait des conditions extrêmes qui règnent à sa surface et de son puit de gravité collossal. Surface ? Mais comment parler de surface pour une planète qui n'a pas de noyau rocheux ! La planète est pourtant l'objet de la fascination des scientifiques et plusieurs installations se trouvent sur les mieux placés de ses satellites : Io qui est à l'heure actuelle le théâtre d'un conflit dû à la prise de contrôle par Nanodynamics ; Europe où là aussi la guerre gronde sous la glace entre préservationnistes et Duncanites sous l'oeil horrifié des scientifiques en observation ; Ganymède où l'implantation vient à peine de commencer et Callisto qui a été choisie pour y implanter une capsule d'enregistrements de la culture humaine, mais abrite aussi une colonie de trafiquants de données. Un plan de Jupiter et ses principaux satellites est fourni, ainsi qu'une planisphère d'Europe. Saturne fait l'objet du troisième chapitre (15 pages). Là encore, cette géante gazeuse a suscité tous les intérêts, mais cette fois-ci pour ses gisements de He3. C'est ici aussi du côté des satellites qu'il faut se tourner pour trouver les implantations humaines. On dénotera Mimas, qui héberge un monastère hyperévolutionniste avec un certain nombre de transhumanistes pleins aux as. Rhea accueille une base de l'USAF, mais c'est Titan qui est le plus gros et le plus peuplé. S'il partage des similitudes avec la Terre, sa teinte orangée, ses mers d'éthane et ses volcans rejetant de l'ammoniac achèveront de vous convaincre que vous en êtes bien loin. Ce monde a été colonisé par les américains, qui y ont érigé une ville de 50.000 habitants : Huygens City. Mais les Chinois n'abandonneront pas la partie si facilement et développent très rapidement une station pour protéger leurs intérêts dans la zone. Parmi les très nombreuses autres lunes de Saturne, il n'y a rien qui soit d'intérêt en dehors d'Hypérion qui sert de zone d'essai militaire à l'USAF, et Iapetus qui possède un monument aux morts des Gipsy Angels. Un plan de Saturne et ses principaux satellites est fourni ainsi qu'une carte de la zone colonisée de Titan. The Ocean of Night (10 pages) est le quatrième chapitre, qui détaille le reste du système solaire. Uranus est une autre géante gazeuse dont le He3 est exploité par les Chinois. Sa lune Miranda héberge une colonie permanente de scientifiques et d'employés de Xiao Chu, la compagnie Chinoise. Neptune est la dernière géante gazeuse, et sur son satellite Triton se trament des choses, loin des regards. Enfin, ce chapitre détaille de multiples éléments de cette région du système. La station Yggdrasil est un projet fou de construire une superstructure basée sur un arbre au sein d'un astéroïde. La ceinture de Kuiper est une zone de débris et de morceaux de glaces remontant à la formation du système solaire. Une seule station peut y être trouvé : Topsy, composée de plus de 70 corps reliés entre eux. Elle abrite des Gipsy Angels et des duncanites, fonctionnant sous un régime nanarchiste. Quant à Pluton et sa lune Charon, elles sont inhabitées. Quelques précisions sont fournies sur le nuage d'Oort, composé de fragments de glace loin du soleil. Plusieurs trous noirs primordiaux ont été localisés dans cette zone, et ont capté l'intérêt des Américains et des Chinois notamment. Des expéditions sont en cours pour atteindre ces objectifs. Enfin, deux étoiles prometteuses sont rapidement présentées : Xiang 63 et 61 Virginis, cette dernière possédant une planète qui semblerait abriter de la vie... Le reste de l'ouvrage est consacré à des compléments de background transversaux, ou à des points de règles. Organizations (30 pages) est un copieux chapitre présentant de nouvelles organisations, sociétés, groupes terroristes ou même agences gouvernementales. Les si célèbres Duncanites sont à l'honneur. Bien que leur implantation principale soit située sur Cérès, ils sont extrêmement dispersés et vivent selon un régime anarcho-capitaliste avec de fortes tendances libertaires. Le collectif Gitan Gipsy Angels est une société gitane nanarchistes (des anarchistes pensant que la situation actuelle leur donne enfin les moyens de vivre selon leur idéal) basée sur quelques dizaines de vaisseaux. Ils convoient souvent du fret, et on leur prête volontier une réputation de pirates et de contrebandiers. Plusieurs sociétés impliquées dans des opérations dans cette partie "profonde" du système solaire sont rapidement présentées ou développées (pour celles déjà présentées dans le livre de base) : Avatar Klusterkorp, Biotech Euphrates, Columbia Aerospace, Ceres Mutual, Exogenesis, Kirkwood Gap, Nanodynamics, The Titan Consortium, Vosper-Babbage, Xiao Chu, et Tenzan Heavy Industries. Plusieurs compagnies de sécurité, parfois équipé de matériel militaire, sont également présentées... on n'est jamais trop prudent : Executive Decisions Incorporated, Five Dragons Security, Kinetic Logic, Mutual Defense Assured, et Trojan Hawk. Plusieurs agences gouvernementales sont également de la partie : l'ESA, la NASA et la United States Astrographical Survey dédiée à l'exploration. Plusieurs agences d'espionnages sont très rapidement passées en revue, avant de laisser place aux forces militaires en présence, principalement Britanniques, Américaines, Indiennes et Chinoises. Du côté des groupes d'activistes ou des organisations non-gouvernementales, il y a également du monde : Character est le sixième chapitre (22 pages) qui propose de nouveaux types de personnages parmi lesquels on notera l'abolitionniste (dédié à la libération des bioroids et IA) et le juge Duncanite sous contrat. Bien entendus, de nouveaux modèles de bioroids, parahumains, et animaux améliorés sont proposés. Parmi ceux-là, on notera les infâmes sentient snacks (casse-croûte intelligent) qui ont la forme d'animaux ou d'humains miniatures et font des blagues lorsqu'on les dévore. Merci aux génies de la mafia Troïenne. De nouveaux modèles de cybershells sont également fournis, ainsi que des biomods. On pourra notamment se doter d'un Andro-womb permettant à un homme de porter un embryon à terme, d'une langue préhensile, ou d'autres pièges pour le moins intimes. De nouveaux avantages et désavantages sont proposés ainsi que de nouvelles compétences. Plusieurs PNJ, dont un étonnant infomorphe militaire épris de son supérieur, sont fournis avec un background détaillé et leurs caractéristiques. Enfin, de nouveaux thèmes de campagnes viennent compléter ceux déjà fournis dans le livre de base. Technology (20 pages) est le septième et dernier chapitre. Avant de passer au matériel à proprement parler, il présente les types d'habitats utilisés dans les astéroïdes : des cylindres en rotation sur leur axes, des habitations en mouvement sur un rail, ou encore des excavations par strate ou en nid d'abeille. Certains concepts technologiques sont ensuite envisagés tels que les nuées de micro-robots d'exploration ou encore les applications envisagées pour les trous noirs primordiaux. Tout ceci cède ensuite la place à un catalogue de matériel plus conventionnel : équipement personnel, armement, vaisseaux spatiaux et autres véhicules. Des appendices fournissent 4 pages de supplément aux système de création de vaisseaux de Transhuman Space et de véhicules de In the Well : nouveaux morceaux de vaisseau spatial, véhicule "marcheur", résistance à la pression, et conception d'habitats. Un glossaire de deux page fournit des éléments de jargon propre au jeu et d'argot, ainsi que quelques formules utiles (calcul de la gravité et de la vitesse de libération). Des explications sur les normes d'appellation des corps célestes sont également fournies. Une courte bibliographie livre une liste d'ouvrages de fiction ou pas, avant de céder la place à un index de deux pages. |
April 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Dungeonscape
première édition
Dungeonscape Ce supplément est une étude entièrement dédiée au "donjon", l'environnement de rencontre de base de D&D. Il s'attache à reprendre les éléments importants du jeu et à les préciser dans le contexte du donjon : classes, dons, objets magiques, combats, pièges, etc. Il débute par une introduction d'une page qui présente l'objet du supplément, accompagné d'une courte nouvelle. Le premier chapitre, "The Dungeon as the Enemy" (24 pages) présente les défis qu'un personnage aura à affronter dans un donjon et les trucs et astuces qui lui permettront de les surmonter plus facilement : comment se préparer au donjon, quels sont les dangers les plus communs, comment organiser son expédition. Le chapitre se poursuit par des conseils de création de personnage destinés à chaque classe de base. Ces conseils visent à la création d'un personnage plus efficace lors d'une aventure en donjon. Pour chaque classe, une aptitude alternative est présentée selon le format introduit dans le Player's Handbook II. Vient ensuite une nouvelle classe de personnage, le Factotum, un touche-à-tout capable de remplacer n'importe quel membre du groupe. Le chapitre se termine par une étude des différents éléments d'un donjon: murs, portes, ponts et autres sont analysés. "Tool of the Trade", le deuxième chapitre, présente en 14 pages l'équipement indispensable pour tout personnage désireux d'explorer un donjon. Après quelques conseils sur la façon de préparer son paquetage, le chapitre propose de l'équipement neuf, normal et magique. il se termine par la descriptions de "kits" comprenant les outils nécessaires pour surmonter certains obstacles typiques des donjons. Les 18 pages suivantes forment le troisième chapitre, "Character Options". Il présente d'abord neuf nouveaux dons. Viennent ensuite des bénéfices d'équipe tels que présentés dans le Dungeon Master's Guide 2. Suivent deux classes de prestige, le Beast Heart Adept et le Trapsmith. Le premier est un aventurier qui se lie aux monstres habituellement honnis qui se terrent dans les donjons. Le second est un spécialiste des pièges, capable de les désamorcer facilement, mais aussi d'en créer. Le chapitre se termine par la présentation des guildes d'aventuriers spécialisées dans l'exploration des donjons, accompagnée de quatre exemples. Le quatrième chapitre, "Dungeon Design", est entièrement dédiés au Maître du Donjon. En 29 pages, il aborde différents sujets qui permettront au MD de créer des donjons mémorables. Chaque type de pièce est ainsi présenté en détails, de l'armurerie à l'atelier en passant par les cuisines ou la prison. En 23 pages, "Dungeon Encounters" présente ensuite les spécificités d'un combat dans un donjon, où le champ de bataille est souvent de taille réduite. La situation des différentes pièces, couloirs et portes peut grandement orienter le déroulement d'un combat. Le chapitre s'attarde ensuite sur les rôles des différents monstres rencontrés dans un donjon. La suite propose un modèle de construction de rencontre et des conseils pour les rendre efficaces et mémorables suivi de quatre exemples. Viennent ensuite des dons alternatifs pour des monstres existants et deux nouveaux monstres. le chapitre se poursuit par une classe de prestige destinée à un PNJ puissant: le seigneur du donjon (Dungeon Lord). Viennent enfin cinq nouveaux templates à appliquer à des monstres afin de les modifier. Un donjon ne serait rien sans piège, et c'est ce sujet qu'aborde le sixième chapitre, "Traps". En 24 pages, les différents types de pièges et leurs buts sont présentés, du piège servant simplement à tuer les intrus à ceux destinés à les tester ou à offrir un avantage aux habitants du donjon. Vient ensuite un exposé sur les rencontres basées sur un piège. Enfin, neuf nouveaux pièges et un nouveau danger sont présentés. L'ouvrage se conclut par "Dungeon Features", qui, en 17 pages, présente les différents éléments qui rendent chaque donjon différent. L'aspect des murs, des portes, des ponts et d'autres éléments sont ainsi passés en revue. Viennent ensuite des éléments divers comme les autels, les piliers, les statues, etc. Les touches finales sont traitées en dernier, comme le mobilier, les moyens d'attirer les aventuriers dans le donjon, les tests de perception et quelques rapides conseils pour améliorer ses donjons. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Empire of the Petal Throne
troisième édition
Empire of the Petal Throne Comme l'annonce la quatrième de couverture, "Experience the revival", cet ouvrage est une nouvelle édition longuement attendue de Tékumel. Dans la continuité des éditions précédentes, celle-ci présente à la fois un système de règles, adaptation du Tri-Stat system, et l'univers du jeu en un seul ouvrage, avec un effort didactique pour aider le lecteur, fût-il joueur ou maître, à mieux appréhender ce monde exotique. L'introduction occupe six pages, dont deux illustrations pleine page. Elle survole en quelques paragraphes les particularités de Tékumel, à la manière d'un avertissement enjoignant au lecteur d'oublier tous les clichés et toutes les habitudes qu'il pourrait avoir issues d'autres jeux médiévaux-fantastiques. Environnement, transport, climat, culture sont brièvement passés en revue avec quelques exemples pour donner le ton : absence de chevaux, nudité, castes. Le deuxième chapitre, l'un des plus imposants (45 pages), concerne la création des personnages. Celle-ci est présentée de manière linéaire, chacune des onze étapes nécessaires venant avec les règles associées, à quelques exceptions près. À la fin de chaque étape, le lecteur retrouve deux exemples de personnage pour illustrer le tout : un prêtre et un maître d'armes. Pour créer un personnage, il faut répartir un certain nombre de points à chaque étape, le hasard n'intervenant pas. Après avoir défini le concept du personnage, le joueur choisit son nom - une liste d'exemple est donnée, par sexe - puis son clan, un des aspects les plus importants, en fonction du niveau de jeu fixé par le meneur. Les rapports sociaux jouant un rôle central dans la vie des personnages et au vu de la stricte hiérarchisation de la société Tsolyáni, le niveau social de la campagne est en effet à déterminer à l'avance. La section consacrée aux clans en donne une longue liste par niveau, du clan Impérial aux clans les plus méprisables. Il reste possible de jouer un personnage qui n'est affilié à aucun clan, mais cela équivaut à être méprisé par l'ensemble de la société, à l'image des intouchables en Inde ou au Japon. Le choix de la divinité principale du personnage est rapidement abordé, la description du panthéon étant reportée dans un chapitre suivant. Arrive ensuite la détermination des six caractéristiques : deux corporelles, force et dextérité, deux mentales, intelligence et psychisme, et deux spirituelles, volonté et charisme. Le nombre de points disponibles dépend cette fois encore du niveau de la campagne : Héroïque, Moyen ou Implacablement Réaliste. L'étape suivante consiste à "acheter" avec les points restants de l'étape précédente des avantages et à des désavantages parmi les quatorze pages de la section. A côté de certains très classiques tels l'ambidextrie ou l'âge, on en trouve quelques-uns qui sont fortement reliés à l'univers, pour la plupart de nature sociale ou magique. Il faut ensuite choisir la carrière du personnage : militaire, gouvernementale, religieuse, ou simplement celle de son clan. Certaines carrières ne sont accessibles qu'aux personnages ayant certains scores minimaux dans certaines caractéristiques, tandis que le statut au sein du clan ne joue aucun rôle. Autre étape d'importance, le choix des compétences occupe une quinzaine de pages, description de chacune des compétences comprise. Ici aussi, le nombre de points disponible dépend du niveau de jeu de la campagne, le coût d'une compétence dépendant du niveau désiré et de sa difficulté. Il est aussi possible de choisir de n'être que "familier" avec une compétence pour un moindre coût et de moindres chances de succès. Tout comme avec les avantages et désavantages, on trouve parmi une liste classique quelques compétences inhabituelles, comme les différents types de sexualité, dont certains temples font usage dans leurs cérémonies, ou la randonnée, étant donné l'absence de moyens de transport. Les quelques pages qui terminent le chapitre concernent le calcul des attributs dérivés : capacité de combat, points de vie, le rang du personnage au sein de son clan, de son administration, de son temple ou de sa légion, ainsi que ses ressources disponibles. Ces dernières sont mesurées en points de ressources et permettent à la fois d'acheter l'équipement de départ du personnage et de donner une idée de ce à quoi il a accès au travers de son clan. Le troisième chapitre décrit les espèces extra-terrestres qui partagent la planète avec l'humanité. Certaines d'entre-elles sont même intégrées au sein de l'Empire, quelques clans allant jusqu'à accueillir ces créatures comme membres à part entière. Sont par exemple décrits l'ahoggyá, créature radiale qui a sans doute inspiré le Xorn du Monster Manual, au Tinalíya, sorte de petit quadrupède tri-sexué ressemblant à un croisement entre le Bibendum Michelin et Caliméro. Chaque description est accompagnée d'un dessin et présente brièvement les principaux traits de l'espèce, comme son mode de reproduction, sa mentalité ou ses coutumes sociales, mais aussi les clichés, vrais et faux, véhiculés par les humains. Adaptées du Tri-Stat system, ces caractéristiques sont traduites en termes de jeu avec leur coût en points, au cas où un joueur désire créer un personnage de l'espèce correspondante. Le quatrième chapitre (27 p.) est consacré à l'équipement et à l'économie au sens large, puisqu'il aborde aussi bien les revenus, les différentes monnaies de l'Empire que les prix de tout ce qui peut s'acheter. Au fil du texte qui s'écoule entre les nombreux tableaux récapitulatifs - prix des esclaves, boissons alcoolisées extraites de la flore extra-terrestre, talismans, etc. - on trouve aussi une dizaine de pages de règles génériques de construction d'objets "spéciaux" ou "technologiques", tels les célèbres "yeux" de Tékumel. Ce système permet d'affecter des avantages et désavantages aux objets et d'en calculer le coût en points de ressources, et en espèces sonnantes et trébuchantes. Selon le style de jeu désiré, le chapitre propose aussi une façon abstraite de gérer les finances des personnages autrement qu'au qirgál (pièce de cuivre) près, en fonction de la richesse de leur clan d'affiliation. Le système de résolution est présenté dans le cinquième chapitre (19 p.). Le succès ou l'échec d'une action est déterminé en comparant le jet d'un dé à dix faces à la somme d'une caractéristique, du niveau d'une compétence et de modificateurs de circonstance. Dans certains cas, la marge de réussite intervient pour qualifier le résultat, et il existe une notion de réussite critique. Les règles de combat occupent huit pages, dont cinq de règles avancées. En bref, après un jet d'initiative permettant de savoir qui "frappe" en premier, on compare les marges de réussite de l'attaquant et du défenseur. Les dégâts sont proportionnels à la différence entre les marges, le coefficient multiplicateur dépendant de l'arme et de l'armure. Sur ce principe simple se greffent de nombreuses options : surprise, manoeuvres, choc dû aux blessures, longueur des armes, etc. Le reste du chapitre est consacré à différents points de règles, comme la gestion de la réputation, à base de points de respect semblables aux points de On à Bushido, ou les poisons. Dans la continuité du chapitre précédent, le système de magie est traité en trois pages suivies de vingt-sept pages consacrées à la description des sorts connus. On distingue la magie psychique, déclenchée et manipulée par le seul esprit du lanceur, de la magie rituelle, provoquée comme son nom l'indique par un rituel, et les sorts universels des sort sacrés ("Temple spells"). Les sorts sacrés font directement appel aux pouvoirs des dieux et sont jalousement gardés par les Temples. Ils sont aussi terriblement puissants : la plupart d'entre-eux provoquent la mort ou l'annihilation immédiate de la victime ou détruisent une région plus ou moins vaste. En pratique, les sorts sacrés ne sont accessibles qu'à un adepte du Temple auxquels ils appartiennent. En termes de jeu, les sorts ont un coût exprimé en "spell points", qu'il faut dépenser pour les acquérir, sachant que ce coût peut varier du simple au triple en fonction du "niveau de magie" de la campagne, fixé par le meneur de jeu. Pour lancer un sort, il suffit de réussir un jet de compétence et de dépenser un certain nombre de points d'énergie, que le magicien récupère chaque matin. Il est aussi possible de drainer de l'énergie en sacrifiant des créatures vivantes. Lancer un sort sacré peut, le cas échéant, abaisser la réputation d'un magicien déshonorable, car on n'invoque pas impunément les pouvoirs divins sans être irréprochable. La ou les victimes d'un sort on droit à un jet de résistance, la résistance aux sorts étant une caractéristique innée de toute créature vivante. Hormis leur type - rituel ou psychique - et leur affiliation - universel ou sacré - les sorts sont caractérisés par un niveau de difficulté, le temps nécessaire pour les lancer, la portée et l'aire d'effet, la durée, les sorts pré-requis et un certain nombre de variantes qui influent sur le coût du sort. Le septième chapitre présente le monde (12 p.) du point de vue historique et géographique. Trois pages résument les trente mille ans d'histoire de la planète, présents en détails dans le premier volume de l'ouvrage originel. Une demi-page présente ensuite quelques événements récents. Il est aussi question dans ce chapitre des routes et des cités, du climat, de l'astronomie, etc. Rédigé de façon didactique, ce chapitre présente les connaissances élémentaires que les personnages sont censés connaître sur le monde et complète ainsi l'introduction. Vient ensuite le bestaire (24 p.) illustré, divisé en trois parties : les créatures courantes et domestiques, les animaux et les plantes sauvages, les horreurs et les espèces ennemies de l'humanité. Chaque créature est décrite avec son habitat, une description objective, un texte d'ambiance généralement sous la forme d'un témoignage d'un malheureux ayant survécu à une rencontre, et ses caractéristiques en termes de jeu. L'avant-dernier chapitre présente la vie quotidienne dans l'Empire Tsolyáni (38 p.). Après une courte description du panthéon en cinq pages et quelques pages concernant les valeurs culturelles (esclavage, honneur, sexualité, tolérance religieuse et polythéisme, la loi, entre autres), l'essentiel de cette partie décrit une journée type de représentants de chacune des différentes strates de la société impériale, du clan le plus misérable jusqu'au clan le plus prestigieux en passant par la journée de travail du fonctionnaire, du prêtre ou du légionnaire dans sa caserne. Le dernier chapitre (9 p.) est destiné au meneur de jeu et contient quelques conseils et les règles de progression des personnages. Enfin, cet ouvrage s'achève sur une annexe d'une page présentant l'alphabet Tsolyáni, une page bibliographique, une feuille de personnage et un index. |
January 2005 | Tékumel | Guardians of Order |
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Gamemaster's Handbook
première édition
Gamemaster's Handbook Le Gamemaster's Handbook de Fireborn est le complément du Player's Handbook : il contient peu de règles et l'essentiel du contenu est consacré au cadre de campagne. Les secrets du jeu y sont révélés, comme les raisons de la disparition de la magie à la fin de l'Age Mythique et de sa réapparition dans le futur proche. La plupart des informations de background sont destinées à être révélées au cours du jeu et sont donc réservées aux MJ. Après la page de crédits et la table des matières, l'ouvrage se divise en sept parties. Il est à noter que les seize premières pages du livre sont en quadrichromie sur papier glacé. Introduction (14 pages) Running a Campaign (17 pages) Game Master Mechanics (13 pages) The Dragon's Hoard (15 pages) Modern London (54 pages) The Mythic Age (38 pages) Characters and Creatures (53 pages) Les trois dernières pages sont occupées par des fiches de PNJ et un index d'une page. |
November 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Guide des Personnages
première édition
Guide des Personnages Le Guide des Personnages est le premier de deux volumes constituant le guide du monde des Royaumes d'Acier (il est d'ailleurs sous-titré "Full Metal Fantasy: Volume 1"). Il est consacré aux habitants des Royaumes d'Acier, à leurs caractéristiques, capacités, croyances et magies. Le second volume est le Iron Kingdoms World Guide. Ce Guide des Personnages reprend, adapte à l'édition 3.5 de D&D3, révise et enrichit considérablement les informations déjà fournies dans le supplément Lock & Load: Character Primer. Après une table des matières (2 pages) et une préface (1 page) du responsable de l'ouvrage, une introduction (7 pages) présente, d'une part, les Royaumes d'Acier et leur étiquette de Full Metal Fantasy ainsi que les quatre ingrédients clés nécessaires pour en restituer la saveur dans une campagne et, d'autre part, un résumé de l'ouvrage chapitre par chapitre et une courte biographie de chacun des contributeurs. Les cinq chapitres du Guide des Personnages sont les suivants : L'Immoren Occidentale (62 pages) : ce premier chapitre forme une introduction développée aux Royaumes d'Acier et à la partie occidentale du continent d'Immoren. Des informations relatives à la géographie des Royaumes, au calendrier, à l'astrologie, aux fêtes et festivals sont fournies. Les diverses ethnies humaines sont ensuite détaillées et illustrées (kharde, kossite, rynnois, skirov, umbréen, midlunder, morridanois, thurien, tordoréen, caspien, sulais, idrien, scharde), tout comme les principales races humanoïdes d'Immoren (gobelin, elfe iosséen, nain, nyss, ogrun, trollkin). Les noms typiques de ces races sont étudiés avec de nombreux exemples et une discussion de l'état politique actuel des Royaumes d'Acier et de leurs conflits potentiels termine le chapitre. Personnages & Classes (92 pages) : la création de PJ originaires des Royaumes d'Acier est le sujet de ce chapitre, avec d'abord l'étude de modifications mineures à apporter aux classes standards de D&D3 et quatre nouvelles classes de base que sont Hurlemort, Mage balisticien, Mékarcaniste et Rafistoleur. Viennent ensuite sept classes de prestige : Aumônier guerroyeur, Fusilier, Mékastratège, Monte-en-l'air, Pistolier, Sombre-toge, Tueur de mages. Dix nouvelles compétences et soixante-deux nouveaux dons, essentiellement consacrés aux armes à feu et aux créations mécaniques, concluent cette partie Armes et Equipement (36 pages) : outre quelques considérations sur la vie d'aventurier en Immoren, une brève histoire des armes à feu et du clan Serric, ce chapitre contient tout l'équipement spécifique aux Royaumes d'Acier, de la claymore nyss au mékafléau en passant par le pistolet de Rhul en sericcacier ou le manteau d'acier. Cosmologie & Religion (54 pages) : les croyances religieuses des habitants des Royaumes d'Acier sont ici passées en revue, avec l'histoire des divinités et de la création du monde, une discussion sur la nature des âmes et une description du panthéon humain et des divers cultes qui en découlent (Morrow, Thamar, Menoth, Le Ver Dévoreur, Cyriss). Les religions des nains, des elfes et le culte de Dhunia concluent le chapitre. Magie & Mékamagie (110 pages) : la magie particulière aux Royaumes d'Acier est décrite dans ce chapitre, avec d'abord une étude de ses sources et de ses pratiquants, y compris pour les domaines noirs que sont la nécromancie, l'invocation et l'infernalisme. La magie divine est abordée en détails, notamment en ce qui concerne les pouvoirs de guérison et de résurrection, dangereux voire mortels dans les Royaumes d'Acier. De nouveaux domaines de prêtres sont fournis ainsi que des modifications aux domaines standards de D&D3. Les magiciens, ensorceleurs, alchimistes et leurs ordres sont abordés. Le chapitre est ensuite consacré à l'art scientifico-magique majeur qu'est la Mékamagie. Placé au carrefour de la magie et de la technologie, cet art permet de construire des objets qui utilisent le meilleur de ces deux arts. Des règles détaillées de créations d'objets à l'aide de l'art de Mékamagie sont fournies. Enfin, cette partie se termine sur les sorts, ceux de D&D3 qui ne sont pas accessibles dans les Royaumes d'Acier, ceux qui le sont mais sous une forme altérée et vingt-trois nouveaux sorts. Le Guide des Personnages se termine par les appendices suivants : |
April 2006 | Iron Kingdoms | UbIK |
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Guide du Monde (Le)
première édition
Guide du Monde (Le) Ce Guide du Monde reprend là où le livre de base s'était arrêté. Ce dernier présentait en effet Westeros en une vingtaine de pages. Ici, ce sont près de 240 pages qui sont uniquement destinées à présenter en détail les sept couronnes, et même les contrées au-delà. Après une introduction d'une page, le premier chapitre (Histoire de Westeros) présente en 8 pages l'histoire mouvementée de Westeros, depuis l'aube des temps jusqu'à l'époque où débute la saga des romans. La Culture de Westeros est le deuxième chapitre (17 pages). Il s'attarde sur les us et coutumes des sept couronnes, la façon dont la justice est rendue, les coutumes entourant l'hospitalité ou le mariage, l'organisation des classes sociales ou encore le commerce. Les différentes religions, la chevalerie et les mestres de la Citadelle sont également décrits en détail. Sur ses 32 pages, le troisième chapitre (Port-Real) présente l'histoire, la géographie et les spécificités de la capitale des sept couronnes. Après une présentation des lieux importants de la ville et une carte présentée sur deux pages, chaque faction importance de la cité est développée, accompagnée de ses membres les plus importants et de leur fiche de caractéristiques. Sont ainsi passés en revue les Manteaux d'Or, le roi et sa cour, avec ses incontournables Robert Baratheon et Cersei Lannister, le Conseil, la Garde Royale et d'autres personnalités souvent croisées dans les pages de la saga, comme Ser Ilyn Payne ou Thoros de Myr. De la même manière que le précédent, le quatrième chapitre (Peyredragon, 13 pages) présente l'île où les Targaryens ont autrefois posé le pied, et aujourd'hui aux mains de Stannis Baratheon. Le chapitre s'attarde sur l'histoire des Targaryens et offre un aperçu des proches de Stannis. C'est le Nord qui occupe le chapitre 5 (Le Nord). Sur 39 pages, la plus grande région de Westeros s'offre au lecteur. Le chapitre suit la même structure que ses prédécesseurs et présente la maison Stark avant de parler du Mur et de la Garde de la Nuit. Il se termine par des informations sur les habitants d'au-delà du Mur. Vient ensuite le tour des Îles de Fer : 15 pages leur sont consacrées. Elles forment le sixième chapitre. Y sont évoqués le culte du Dieu Noyé et la maison Greyjoy. Le chapitre 7 (Le Conflans - 17 pages) est consacré à la région centrale de Westeros ainsi qu'aux maisons Tully et Frey. Le chapitre 8 emmène plus à l'est, dans Les Montagnes de la Lune & le Val d'Arryn. Ses 17 pages présente la région et les maisons Arryn et Royce. Les clans de montagnards sont également évoqués. Le chapitre 9 (Les Terres de l'Ouest - 14 pages) présente la région occidentale de Westeros, dominée par la maison Lannister et ses vassales, notamment la maison Clegane. N'y sont présentés que les Lannister non encore évoqués dans le chapitre 3, notamment Tywin et Tyrion Lannister. Les 22 pages du chapitre 10 (Le Bief) sont consacrées à la région de Hautjardin et sa maison suzeraine, les Tyrell. De nombreux membres de cette famille sont décrits. La Citadelle et ses mestres sont aussi longuement présentés. Au chapitre 11 (Les Terres de l'Orage - 12 pages) c'est la maison Baratheon et sa région d'origine qui sont présentés. Robert et Stannis étant présentés plus tôt, seul le troisième frère, Renly Baratheon, est évoqué dans ce chapitre. Dernier chapitre suivant le modèle des précédents, Dorne présente la région du même nom en 11 pages. Y sont évoqués les coutumes particulières du peuple le plus méridional des Sept Couronnes et la maison Martell. Le chapitre 13 (Au-delà de Westeros, 8 pages) emmène au-delà des mers vers des lieux situés sur un autre continent. Y sont décrits, entre autres, les cités libres, la mer Dothraki, Qarth ou encore Asshai. Quatorzième et dernier chapitre, Explorer Westeros propose 16 pages de conseils pour donner vie à une campagne située dans les sept couronnes. S'y trouvent des conseils sur le côté visuel, sur les thèmes à évoquer et sur la façon de mêler les actions des personnages-joueurs à la grande histoire décrite dans la série de romans. Il se termine par un certain nombre d'idées de scénarios et de chroniques. Le supplément se termine par un index de 3 pages. |
May 2011 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Guide to Darkmoon Vale
première édition
Guide to Darkmoon Vale Le guide du Val de Sombrelune ("Darkmoon Vale") décrit une région qui est le lieu de nombreux scénarios pour Pathfinder : La Couronne du Roi Kobold, Hollow's Last Hope, Carnival of tears, Tower of the last baron, Revenge of the kobold king. Il s'agit d'une région contenant de nombreuses forêts et des collines entourées de montages, avec parmi elles le plus grand volcan de Golarion. La région tire son nom à la fois du bois noir qu'un consortium forestier puissant exploite, et de la présence de nombreux loups et loups-garous. L'introduction du supplément (4 pages) présente le guide et donne des informations générales sur le val, comme ses habitants, son argot ou son économie. Le premier chapitre (Wilds, 22 pages) débute par la présentation des différents espaces naturels qui forment le val. Une carte est donnée pour chacun d'entre eux, ainsi qu'une liste de lieux particuliers. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux organisations et aux dangers de la région, tels les druides noirs, les dragons, les lupins, la faune et la flore, etc. Le second chapitre (Civilization, 16 pages) se consacre aux zones habitées de la région. La première moitié de ce chapitre est consacrée à la présentation des trois centres urbains du val : Oldfen, Nid-du-Faucon et "Piren's Bluff". La seconde moitié du chapitre présente le consortium des bûcherons qui contrôle la région et discute de la place de différentes races et des religions dans le val. Alors que History (4 pages) présente l'histoire de la colonisation naine, puis humaine du val, Secrets (12 pages), réservé au MJ, dévoile région par région et organisation par organisation une partie des nombreux secrets du val. Un appendice de 4 pages énumère les différents PNJ présentés dans le supplément, avec leur classe, niveau et alignement. S'y trouve aussi quelques caractéristiques de PNJ typiques de la région et quatre tables de rencontres aléatoires. De nombreux encarts présentant des PNJ d'importance ou donnant des compléments d'information parsèment le supplément. Une carte A3 du val et une chronologie de l'histoire de la région sont sur les pages intérieures de la couverture. |
July 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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In the Well
première édition
In the Well In the Well s'intéresse à la partie du système solaire la plus proche de notre étoile, en dehors de la Terre et de la Lune : Mars, Mercure, Vénus et la première ceinture d'astéroïdes seront donc les objets du supplément, avec une certaine emphase sur Mars qui est certainement la planète la plus peuplée après la Terre. Après une introduction d'usage présentant l'ouvrage, l'auteur, la gamme et le système GURPS, la première partie se consacre à la planète Mars, sur plus de 56 pages. Un premier chapitre retrace son histoire The History of Mars, au cours du XXIème siècle. L'évolution du roc rouge et sans vie a été révolutionnaire, depuis les premières sondes robotisées, jusqu'à la situation politique actuelle, où l'indépendantisme gronde chez les martiens. Entre temps, une bande de scientifiques visionnaires et audacieux auront déclenché la terraformation de la planète envers et contre les factions préservationnistes et les inerties bureaucratiques, donnant par là même un nouvel élan à la colonisation humaine. Ce sont les chinois qui tireront leur épingle du jeu devant les américains, même si à l'aube du XXIIème siècle, les habitants de Mars se voient avant tout comme des martiens et visent la souveraineté. Le chapitre Aerography décrit la géographie martienne : ses plaines, ses volcans et ses mers, obtenues par la fonte des calottes glaciaires, grâce à de puissants miroirs placés en orbite. Un gigantesque câble the elevator relie la surface à Deimos, et permet de faire transiter du fret et des passagers à moindre coût. En orbite, outre Deimos servant de port d'accueil du transit spatial, Phobos est un autre satellite naturel hébergeant désormais des fabriques d'engins spatiaux. Pour le reste, en plus des satellites responsables de la fonte des glaces et de l'élévation de température, l'orbite martienne accueille tout un lot de satellites militaires ainsi qu'un parc d'attraction orbital, déclinant tous les plaisir depuis les manèges pour enfants jusqu'aux lupanars orgiaques ou les arènes de combat. On trouvera également des considérations détaillées sur les problèmes temporels, notamment lorsque la journée fait 24h et 39 minutes... Le chapitre suivant concernant Mars porte sur son environnement. On notera en particulier la faible gravité (environ 0,4g), une atmosphère encore saturée de CO2 favorable au développement végétal, mais fatale à l'être humain non adapté. Par ailleurs, la pression atmosphérique reste faible, et le climat propice aux tempêtes de poussière rouge, corrosive pour un système respiratoire non protégé. Enfin, le dernier chapitre martien s'intitule Organizations et s'intéresse à la population martienne et à sa société. Les colonies chinoises sont bien entendues les plus importantes, mais celles des USA, du Japon, d'Europe, d'Arabie Saoudite, du Pérou et du TSA ne sont pas omises, bien que plus rapidement décrites. C'est ensuite au tour des corporations présentes, puis des autres organisations : mouvements indépendantistes, partis politiques ou même la mafia chinoise locale. La présentation des religions représentées sur Mars (et en particulier l'Islam qui a connu quelques aménagements dans sa pratique) permet d'introduire les mèmes locaux tels que le minimalisme martien, ou la popularité des arts martiaux due à la restriction sur les armes à feux. Mercure fait l'objet d'un chapitre de six pages. En effet, sa proximité avec le soleil rend la présence humaine difficile, sauf aux pôles, dans des lieux protégés. Il s'agit principalement d'installations minières, de production d'antimatière et de captage d'énergie solaire, gardées par des contingents armés, dans une situation globale assez tendue. Les Européens et les Américains sont les plus présents, même si les Russes, Brésiliens et Chinois ont également des installations modestes sur place. Vénus fait elle aussi l'objet d'un chapitre de six pages, dans lequel on nous présente son histoire, sa géographie et la présence humaine. Son environnement est terriblement hostile : températures très élevées, pression atmosphérique extrême... La présence humaine y est donc faible, tout autant que les ressources naturelles. Seules les cybershells peuvent profiter du tourisme vénusien, avec un corps adapté aux rigueurs des conditions locales. La ceinture d'astéroïdes est présentée en quatre pages. On y trouve notamment des bases militaires, et des stations de factions religieuses ayant une bonne raison de s'isoler ici. Le reste de l'ouvrage s'intéresse aux règles, ou fournit plus de précisions sur les éléments de jeu hors du background. Characters (16 pages) propose de nouveaux types de personnages liés aux planètes présentées, parmi lesquelles on notera l'aérologue qui n'est rien d'autre que le géologue martien, le terraformeur, ou le préservationniste opposé à la terraformation. De nouveaux modèles de transhumains et bioroïdes sont fournis, avant de passer à une liste de compétences, de défauts et d'avantages. On trouvera au passage quelques exemples et suggestions de choix pour les noms de personnage. Technology (16 pages) est un catalogue d'équipement rassemblant du matériel, du logiciel, des biomods, mais surtout des véhicules, le tout en rapport avec les planètes présentées précédemment. Bestiary (6 pages) présente des espèces animales spécialement conçues pour peupler Mars, ou y servir d'animaux familiers. Enfin, Campaigns (8 pages) propose tout un tas de thèmes de jeu, que les personnages soient des touristes en goguette sur Mars, ou des indépendantistes fanatiques dévoués à l'émancipation de leur monde. On y trouve aussi quelques "grands secrets" à éventuellement utiliser, mais à manipuler avec précautions, et plusieurs idées de scénarios. L'ouvrage se termine par un appendice contenant un système de conception de véhicule à roues, et les règles pour les utiliser en jeu (13 pages), un glossaire de termes spéciaux associé à des précisions sur la prononciation des mots chinois ainsi que l'emploi de néologismes (1 page), une bibliographie (1 page), ainsi que des éclatés de dodécaèdres permettant de faire des cartes à hexagones des planètes ou objets spatiaux avec leurs données principales, dont celles de Mars, Vénus et Mercure plus une feuille vierge (4 pages), et enfin un index (2 pages). |
February 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Into the Darklands
première édition
Into the Darklands "Into the Darklands" décrit les territoires souterrains s'étendant sous la surface de Golarion, qui servent notamment de toile de fond à deux des scénarios de la campagne Second Darkness : Endless Night et Descent into Midnight. Les Darklands forment un immense réseau de cavernes qui s'étendent sous la quasi-totalité d'Avistan et Garund réunis et s'enfonçent très profondément dans leurs entrailles. Ce réseau est lui-même divisé en plusieurs couches, qui correspondent chacune à un niveau de profondeur: "Nar-Voth" la couche la plus aisément accessible depuis la surface, "Sekamina" le repaire des Drows et "Orv" le niveau le plus profond et le plus mystérieux... L'introduction de l'ouvrage ("Darklands", 16 pages) couvre certains aspects pratiques des Darklands. On y trouve ainsi la liste des langues parlées sous la surface de Golarion avec un court lexique de l'argot des Darklands. Vient ensuite une description détaillée des principaux points d'entrée vers les Darklands, accompagnée d'une carte du monde localisant ces différents accès. Le reste du chapitre décrit les principaux dangers liés au voyage sous la surface. On y trouve les risques liés aux phénomènes naturels tels les inondations et les tremblements de terre, sans oublier les radiations dûes aux roches exotiques des Darklands. Après quoi les risque liés à la flore et à la faune locale ne sont pas en reste, avec un aperçu de tous les prédateurs parcourant les dédales sombres des Darklands.
L'ouvrage se termine sur la présentation de cinq entrées de bestiaire au format usuel des suppléments Pathfinder comme Serpentfolk et Morlocks, entre autres. De même, une table de rencontres aléatoires figure sur la couverture intérieure du supplément.
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December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Invictus
première édition
Invictus Ce troisième supplément de ligue est consacré à l'aristocratie des vampires, l'Invictus. Cette ligue, réputée être la plus ancienne de toutes, est une alliance politique prêchant le traditionnalisme et le conservatisme, dont la fondation remonte à la Camarilla romaine. L'Invictus, souvent alliée à la Lancea Sanctum, est de toutes les ligues celle qui a donné le plus de princes aux vampires. Après une nouvelle de sept pages, imprimée sur papier parcheminé teinté de rose, une introduction de dix pages présente le thème et l'ambiance du supplément, ainsi que les façons de s'en servir. Les deux concepts les plus importants pour l'Invictus sont ensuite précisés : le respect de la Mascarade et la structure féodale. Enfin, un lexique présente le vocabulaire spécifique de la ligue. Le premier chapitre, "A History of the Invictus" (13 pages), présente les origines de la ligue et les traits saillants de son histoire. Contrairement à d'autres ligues, les sources et documents sur l'Invictus sont nombreux, mais souvent contradictoires, et il n'existe donc, pas plus que pour les autres groupes, de vérité officielle et établie. "Unlife in the Invictus" (55 pages) propose une description de la ligue vue de l'extérieur. Le chapitre débute avec la présention de l'étiquette et du protocole de l'Invictus, éléments constitutifs de ce groupe de vampires pour lesquels le paraître passe avant l'être. Les croyances des vampires de l'Invictus et le système de patronage sont ensuite exposés. Les plus puissants des vampires de l'Invictus ont trouvé une réponse à la torpeur, la dynastie cyclique : ils forment des Maisons dans lesquelles des vampires s'associent pour alterner les cycles d'éveil et de torpeur. Cette institution originale possède de nombreuses particularités, et quelques maisons célèbres sont fournies à titre d'exemple, dont une résidant à Paris. La politique au sein de l'Invictus et la vie quotidienne de ses vampires sont les derniers sujets abordés. Le troisième chapitre, "Invictus and the Danse Macabre" (41 pages), traite plus particulièrement de la vie des vampires dans la ligue. Il débute par la description de la façon dont l'Invictus gère les admissions : par l'Etreinte de nouveaux-nés et l'admission ultérieure. Une fois un vampire admis, il peut ensuite rejoindre une guilde, une organisation propre à la ligue. Suit un passage sur les relations entre l'Invictus et les ligues, groupes de vampires et autres créatures surnaturelles. La dernière partie du chapitre porte sur la progression au sein de l'Invictus. La première partie du quatrième chapitre, "Factions and bloodlines" (49 pages), est occupé par une description des différentes factions au sein de l'Invictus : Cherubim, Most Noble Fellowship of Artemis, Octopus, Most Honorable Order of the Thorned Wreath, et Nachteulen. Viennent ensuite deux familles de goules : les Hostewicks et les Bulls. Enfin, on y trouve de nouvelles lignées de sang : Annunaku, Kallisti, Lynx, Malocusians, Sotoha, et Spina. Le cinquième chapitre, "Blood Oaths and Disciplines" (39 pages), contient de nouveaux éléments de règles, relatifs aux disciplines, avantages et dévotions existant au sein de l'Invictus. Le chapitre commence notamment par la façon dont l'Invictus renforce surnaturellement les serments ("Oaths") sur lesquels reposent de nombreuses obligations. Les appendices, "Allies and Antagonists" (17 pages), fournissent une galerie de vingt PNJ et archétypes de l'Invictus. |
December 2005 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Lore of the Forsaken
première édition
Lore of the Forsaken Le troisième supplément pour Werewolf est consacré à la culture spirituelle des Déchus. Il décrit plus en détail l'aspect animiste du jeu, et son influence sur la vie quotidienne des loups-garous, en se penchant notamment sur les liens qui unissent le Peuple au Royaume des Ombres, le monde des esprits. La nouvelle qui ouvre le supplément, The tarot of eight packs (8 pages), est composée de huit textes sur la thématique d'autant d'arcanes du tarot. Elle est suivie de l'introduction qui présente l'ouvrage, son ambition et son contenu. Comme à l'accoutumé, celui-ci comporte ensuite quatre chapitres. Lords of the Hidden World (44 pages) s'étend sur les principaux esprits qui influencent la vie des Uratha. Ceux-ci sont le totem de meute, Luna - avec une description approfondie de ses différents aspects, au-delà des auspices - et les cinq totems tribaux du Peuple. Pour ces derniers on découvre leur psychologie, leurs serviteurs et leurs moyens d'action. Mais tous les puissants esprits ne sont pas favorables aux Déchus, loin de là, et la dernière partie du chapitre est là pour le rappeler. Elle décrit successivement les trois totems tribaux des Purs et les Maeljin, ces puissants esprits maléfiques, quasi-divinités qui prospèrent sur les émotions négatives. Pull of the Moon (34 pages) revient plus en détail sur les cinq auspices lunaires, si caractéristiques des Déchus. En plus de faire l'objet d'une réflexion générale, chacun est approfondi, avec son rôle, l'importance du Renom associé, son rapport avec les autres auspices et au sein de la meute, sa place dans chaque tribu et dans la chasse, et plusieurs archétypes qui en illustrent la variété. La fin du chapitre fournit une nouvelle liste de Dons pour chaque auspice, correspondant à des aspects différents de Luna. Spirit Magic (32 pages) est consacré aux pouvoirs des loups-garous : les Dons et les Rites que leur enseignent les esprits et qui font autant partie d'eux que leurs facultés de changeurs de forme. On découvre ainsi plus en profondeur ce que représentent ces pouvoirs pour les Uratha, comment ils affectent leur vie quotidienne, comment ils sont appris et en quoi ils diffèrent. Le chapitre est complété par des suggestions pour les mettre en scène et les utiliser pour étoffer la chronique, ainsi que par trois nouvelles listes de Dons et cinq nouveaux Rites. The Living World (33 pages) enfin, traite des relations unissant les objets inanimés au Royaume des Ombres. Cela commence par les Loci, avec un article qui complète celui du livre de base : variantes, acquisition, défense... La suite évoque les esprits somnolant et leur éveil, mais surtout les Fétiches. Outre des conseils de création plus élaborés, on trouve des suggestions de mise en scène et une liste d'une quarantaine d'exemples, classés par thème et par puissance. |
August 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Loup-Garou : les Déchus
première édition
Loup-Garou : les Déchus Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
June 2006 | Loup-Garou : les Déchus | Hexagonal |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Manuel des Plans (Le)
première édition
Manuel des Plans (Le) Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
February 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Martial Power 2
première édition
Martial Power 2 L'Art de la Guerre 2 est un nouveau recueil d'options qui fait directement suite à l'Art de Guerre et s'adresse aux mêmes classes, toutes issues du Manuel des Joueurs : le guerrier, le maître de guerre, le rôdeur et le voleur. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'environ 25 pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Environ huit pages par classe offrent aussi de nouvelles voies parangoniques. Le dernier chapitre (55 pages) contient des options qui ne sont pas rattachés à une classe spécifique : talents, historiques et destinées épiques, ainsi qu'une partie de contexte sur la psychologie et les motivations des personnages de classe martiale. Deux nouveaux concepts y font aussi leur apparition. Le premier est celui de styles de bataille, qui représentent différentes écoles de combat sous la forme de talents. Chaque école est introduite par un paragraphe de contexte, un niveau d'apprentissage basique nécessaire pour accéder aux autres, et plusieurs spécialisations, chacune correspondant à un talent. Le second est celui des exercices martiaux, qui sont l'équivalent des rituels pour les classes martiales. Ils incluent par exemple la mise en place d'un périmètre de sécurité autour d'un campement ou la fabrication et la réparation d'armes. |
February 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
April 2007 | Midnight | Black Book Editions |
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Ombre et Magie
première édition
Ombre et Magie Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
October 2005 | Midnight | Black Book Editions |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Les seize premières pages du Player's Handbook de Fireborn sont en quadrichromie sur papier glacé, le reste étant en N & B. Le livre contient tout le nécessaire pour créer un personnage scion et un personnage dragon, ainsi que les règles de résolution, de combat et de magie, le tout faisant sept chapitres. Le cadre de jeu de Fireborn n'est pas décrit et il n'y est fait que des allusions au travers des exemples de jeu. Après une page de crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par un chapitre d'introduction de 4 pages, "Of Men & Dragons". Outre le concept de "dual-era roleplaying" - jouer dans deux époques en même temps - sont expliqués les quatre Aspects : Feu, Eau, Air, Terre, et la base du système Dynamic D6. Le premier chapitre, "Scion Creation", occupe 27 pages et se consacre à la création du dragon réincarné en humain de l'âge moderne. Après le concept de personnage et l'achat des Aspects vient le choix du Background : vingt-neuf professions sont proposées, chacune procurant des compétences, des Edges (avantages), un niveau de richesse et des capacités de combat. La phase suivante est le choix d'un Sire. Ancien Dragon dont les mythes perdurent encore, un Sire représente un ensemble de principes directeurs, moraux et philosophiques, adoptés par un scion. Vingt-et-un Sires sont présentés, de Basilisk à Zu en passant par Behemoth, Jormungand, Quetzalcoatl et Tiamat. Chaque Sire procure des avantages, des capacités de combat et un bonus de Karma. La création de scion se termine par le calcul de plusieurs attributs dérivés : mouvement, réserve de Karma, blessures et autres. Un exemple de création conclut le chapitre. "Skills and Edges", le deuxième chapitre, occupe 22 pages. On y trouve d'abord la description des dix-huit compétences du jeu. Une compétence peut-être Mentale, utilisée avec l'Air ou la Terre, ou Physique, utilisée avec le Feu ou l'Eau, ou, plus rarement, les deux. Les usages actifs et réactifs de chaque compétence sont discutés ; de plus, certaines peuvent être "d'élite", et permettre l'utilisation d'équipements spéciaux, entre autres. Les Edges (avantages) représentent des bonus à diverses actions ou des capacités spéciales. Ces dernières n'ont cependant rien de draconique ou de magique et ne sont pas spécifiques aux scions. Le chapitre suivant s'intitule "Dragon Creation" et occupe 20 pages. Le personnage dragon de l'Age Mythique peut être créé à partir du personnage scion, qui sert de base à laquelle des modifications sont appliquées. Il est également possible de créer le dragon à partir de rien. Dans ce cas, après l'achat des Aspects normaux, le joueur doit acheter des points d'Aspects surhumains qui donnent autant de succès automatiques sur les tests. Au lieu d'un Background, un dragon choisit un Outlook : neuf sont présentés, d'Adventurer à Warrior en passant par Hoarder et Mystic. Un Outlook procure compétences, capacités de combat, sorts et objets karmiques (magiques). L'aspect et certaines capacités du dragon se déterminent en choisissant une Souche Majeure (Major Breed) et une Souche Mineure (Minor Breed). Les trois Souches Majeures, Beast, Drake et Serpent, déterminent l'aspect, les armes naturelles et les types de mouvement. Les onze Souches Mineures précisent le type de dragon, de Abyssal (marin) à Spirit (certains dragons orientaux), en passant par Chimeric, Fire, etc. La Souche Mineure détermine des pouvoirs accessibles, les types d'attaque, la valeur d'armure et autres. La création de dragon se termine sur le calcul d'attributs dérivés et le choix d'un Héritage (Legacy), détaillé dans le chapitre suivant. Après un exemple de création viennent les règles d'expérience : selon le scénario et leur jeu, les scions (pas les dragons) gagnent des points d'humanité et des points d'héritage, qui servent à augmenter respectivement leurs capacités humaines et draconiques. De plus, lorsque ces totaux sont équilibrés et que le scion a accumulé des objets karmiques, il peut augmenter son rang d'Eveil (Awakening Rank). Celui-ci permet d'acquérir des points d'Aspect surhumain et de manifester des traits draconiques : queue, griffes, etc. "Powers and Legacies", le quatrième chapitre (22 pages), se concentre sur les pouvoir draconiques. Les pouvoirs fonctionnent comme des avantages normaux et ne coûtent pas de karma. Ils servent également de pré-requis aux Héritages (Legacies), dont l'utilisation coûte du karma : on peut citer Fire Wyrm, Shapeshifter, Mind Tyrant entre autres. Un scion ne peut avoir qu'un seul Héritage. Le cinquième chapitre concerne l'équipement et occupe 22 pages. En plus d'armes, armures, véhicules et équipement divers de l'Age Mythique et de l'Age Moderne, on y trouve les règles de gestion de la Richesse et du marché noir. Le sixième chapitre, "Action and Combat", fait 50 pages. Après quelques explications sur les différents tests et types de bonus commencent les règles de combat. Lorsqu'un personnage transfère des dés d'un Aspect à un autre, on dit qu'il adopte une Posture (Stance) : le nombre de changement de Posture par round étant limité, celle-ci devient un élément tactique important. Un personnage a droit, à son tour, à une action Mentale et une Physique : sont détaillées les dix-neuf actions mentales et les trente-et-une actions physiques possibles, ainsi que les règles pour créer une séquence d'actions physiques offensives. Après les dommages et les soins viennent les aménagements de règles pour les combats draconiques et les combats de véhicules. La fin du chapitre répertorie les styles de combat et les séquences offensives correspondantes. Le dernier chapitre "Karma and Magic" (33 pages) est consacré au surnaturel, en dehors, bien entendu, des dragons. Le karma est généré par les actions des créatures naturelles et nourrit les surnaturelles. Son opposé, la souillure (taint), est donc très dangereux pour ces dernières. Certains lieux peuvent être riches en karma ou en souillure ; il est possible d'altérer cet équilibre, et il est fréquent que la magie humaine génère de la souillure. Le lancement d'un sort est une affaire potentiellement dangereuse : le lanceur subit des dégâts s'il obtient trop de succès sur son test. Pour éviter cela, le magicien peut apprendre des variantes de sort qui consomment plus d'énergie, mais prennent plus de temps à apprendre. Un peu moins de cinquante sorts sont présentés, classés par ordre de puissance. L'ouvrage se termine sur un glossaire de 2 pages, un index de 2 pages, deux feuilles de personnage (scion et dragon) et un échantillon de personnages et de créatures. |
October 2004 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Predators
première édition
Predators Ce second supplément de la gamme Werewolf : the forsaken est consacré aux antagonistes des Déchus issus des Ombres, c'est à dire les esprits et les Hosts. En plus de proposer de nouveaux adversaires et interlocuteurs, il revient sur les aptitudes et les motivations de certaines créatures déjà évoquées dans le livre de base. En revanche l'introduction (4 pages) précise que les Purs sont volontairement laissés de côté pour être traités dans un supplément à venir. Elle fait suite à une nouvelle d'ouverture (4 pages), et présente brièvement le supplément. Celui-ci comporte ensuite quatre chapitres qui mêlent éléments de contexte et données de jeu. Denizens of the shadow (56 pages) présente différents types d'esprits normaux peuplant les Ombres, sous forme d'un long bestiaire. Il décrit également la psychologie et l'écologie qui président à leur existence et à leurs relations avec les Uratha. The spirit-ridden (54 pages) est consacré aux Possédés, créatures de chair (généralement des humains) accueillant un esprit qui a réussi à franchir la barrière des mondes. Ces êtres sont motivés par les besoins incompréhensibles de leur part spirituelle et troublent gravement l'équilibre des deux royaumes. The swarm within : the Hosts (58 pages) revient sur les adversaires de choix des Déchus : les Hosts, amalgames d'esprits semblables piégés dans le monde physique et contraints de se regrouper en entités composites. Azlu (les araignées) et Beshilu (les rats) ont droit à un traitement de choix, exposant leur histoire, leurs motivations, leur modus operandi, les différentes étapes de leur évolution et plusieurs nouvelles capacités. Mais trois nouveaux types apparaissent également, beaucoup plus rares : les Srizaku (sauterelles), les Halaku (corbeaux) et les Razilu (serpents). Enfin, Horrors of an ancient age (20 pages) est consacré aux esprits très anciens, puissants et mystérieux, dont la naissance est antérieure à celle du monde. Ces adversaires majeurs sont évoqués surtout comme némésis agissant dans l'ombre, et non comme de simples monstres à détruire en fin de partie. |
June 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Requiem Chronicler's Guide
première édition
Requiem Chronicler's Guide C'est d'un sujet ignoré dans le livre de base que traite ce onzième supplément de la gamme Vampire : the Requiem : le développement et la conduite d'une chronique. Onze auteurs ont coopéré à sa rédaction, chacun s'attachant à couvrir un genre bien particulier d'histoires.
L'ouvrage est divisé en quatre parties. Il débute par les habituelles nouvelle et introduction (10 pages). Elles sont suivies par un premier chapitre (8 pages) "Designing a Chronicle" qui introduit des notions générales : Ce second chapitre "Chronicles" (142 pages), qui constitue l'essentiel de l'ouvrage, est composé de dix huit articles d'une à dix pages présentant chacun un type de chronique ou une façon de jouer particulière. Ces variantes, qui peuvent être combinées, contiennent des conseils, des règles optionnelles et parfois des modèles prêts à jouer. Les variations présentées sont de natures et d'ampleurs très variables. Après un premier texte consacré au jeu avec un seul joueur, environ un tiers de ces articles se concentrent sur l'historique vampirique des PJ. Ainsi "Becoming a Vampire" et "Vampire Kings" abordent deux extrêmes : les chroniques de vampires nouveau-nés, voire à naître, pour le premier et les chroniques d'anciens, maîtres de leurs propres domaines, pour le second. "Vampire Famillia" propose aux joueurs d'incarner les membres d'une unique lignée et "Generational" les descendants et héritiers de leurs précédents alter egos. "Damnation" et "Clanless" amènent des bouleversements plus profonds dans le jeu en faisant des vampires des créatures nées du péché et non plus "infantées" et en proposant une société où les Clans n'existent pas. "The Other" suggère quant à lui de remplacer la Bête par un parasite intelligent, manipulateur et tentateur. "Monster Garage" explore une voie proche en donnant au "Vice" des personnages le rôle principal dans l'interprétation comme dans les règles alors que "Transcendance" donne aux conteurs des clés pour baser leurs chroniques sur la quête du Golconde ou de la libération. Pour finir, quelques articles se concentrent sur des changements de ton. Les campagnes "Political" et "Espionage" mèneront les PJ vers de plus hautes responsabilités politiques, en tant que meneurs ou traîtres, alors que "Procedural", "Hunter's Hunted" ou "War Stories" les plongeront dans un peu plus d'action : unités ou commandos de vampires, lutte contre des chasseurs ou situation de guerre ouverte. "Operatic" propose un changement structurel, avec un type de chroniques basé sur les grands codes de la dramaturgie alors que "Bottle" et "Isolated" traitent respectivement du huis clos et d'un monde dont les PJ seraient les seuls vampires. Le troisième et dernier chapitre (22 pages) "Antagonists" s'ouvre sur quelques conseils de créations de PNJ et se poursuit par une galerie d'acteurs génériques qui clôt l'ouvrage. |
February 2006 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Shadows of the UK
première édition
Shadows of the UK A l'instar de Chicago, ce livre propose un cadre de jeu pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les Loups Garous. Une bonne occasion de quitter le continent américain pour partir à la découverte des îles Britanniques. Après une nouvelle d'introduction de 4 pages, Codes of Blood, portant sur la vengeance d'une meute de Loups Garous, l'introduction présente la thématique de l'ouvrage, son contenu, et des sources d'inspiration bibliographiques ou filmographiques. Le premier chapitre The Lie of the Land (50 pages) entre dans le vif du sujet en présentant le Royaume-Uni, sa situation occulte et son histoire riche en intrigues de vampires allant jusqu'à élever des humains pour leur sang, en luttes de garous fratricides et en manifestations spirituelles variées. Le monde des esprits a été grandement altéré par l'emprise de l'homme sur le territoire, même si l'on raconte que le peuple des fées a encore de l'influence dans cette région. Les différents aspects du folklore Britannique sont passés en revue, des farfadets au monstre du Loch Ness en passant par les fantômes et pour finir par les ordres de Mages particulièrement sclérosés, qui évitent tout changement à leurs habitudes depuis des siècles. Le deuxième chapitre Keys to the Kingdom (42 pages) présente la société Loup Garou Britannique. Les cinq tribus d'Uratha sont passées en revue en soulignant leurs spécificités locales. Il en va de même pour différentes nouvelles loges, présentées chacune avec son histoire, ses fétiches spécifiques, et un PNJ pour l'illustrer. Le chapitre se poursuit sur une liste d'esprits totem pouvant être utilisés avec la meute des PJ, de nouveaux fétiches et de nouveaux rituels magiques. The Isles by Moonlight (20 pages) est un recueil de conseils pour le Conteur, destiné à rendre l'ambiance propre à la Grande Bretagne. Il fournit différents points de départ pour des aventures, ainsi que des réflexions concernant les thématiques et les ambiances propres à ceux-ci. Local Powers (70 pages) est un catalogue de PNJ fournis avec leur profil chiffré, un dessin et un résumé de leur histoire et de leur personnalité. On y trouve bien sûr les importantes personnalités vampiriques mais surtout des meutes de Loups Garous avec le profil de leur alpha. Le chapitre propose également des archétypes de personnalités locales pour les tribus Uratha: le seigneur du crime, la sorcière, etc. Les tribus pures du Royaume-Uni sont ensuite présentées, accompagnées également d'archétypes de personnalités. Le chapitre poursuit avec quelques esprits, des mages des différents ordres et des créatures issues du folklore local : noyés, chats étranges, etc. |
June 2006 | Monde des Ténèbres [2004] | White Wolf |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
May 2012 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Song of Ice and Fire (A)
première édition
Song of Ice and Fire (A) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
March 2009 | Trône de Fer (Le) | Green Ronin Publishing |
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Sorcery and Shadow
première édition
Sorcery and Shadow Izrador, non content d'être la seule source de magie divine d'Aryth, consacre une grande partie de ses efforts à l'éradication complète de la magie profane. Ses légats sont son arme principale dans cette guerre de la magie, et les défenseurs d'Eredane ont peu de moyens pour contrer l'Ombre. Ce sont ces différents points qu'aborde ce supplément, consacré à la magie profane dans le monde de Midnight. Le premier chapitre, "Légendes d'Ombre et de Magie", traite de l'histoire de la sorcellerie et de ses pratiquants depuis les guerres de conquête, la façon dont Izrador a détruit les connaissances en matière de magie profane, et les moyens mis en oeuvre par les résistants pour les récupérer. On trouve en filigrane de ce chapitre et des suivants des éléments sur Aradar, la mythique source de magie profane d'Aryth. Le deuxième chapitre décrit de nombreux Nexus, ces noeuds d'énergie où les objets de concordance peuvent être construits. Chacun de ces endroits constitue une ressource stratégique vitale et peut devenir l'enjeu d'un scénario ou d'une campagne. Le chapitre se finit sur deux lieux particuliers, les Cinq Tours, un foyer pour tous les mages rebelles, et les Artères, une sinistre prison magique conçue par Ardherin le Seigneur des Ténèbres. Le troisième chapitre aborde la magie en elle-même, en présentant un système de magie runique complémentaire des autres formes de magie, ainsi que trente nouveaux sortilèges conçus par les forces d'Izrador ou la Reine-Sorcière. "Personnages et Magie", le quatrième chapitre, propose de nouveaux dons, ainsi que de nouvelles voies héroïques en rapport avec la magie : l'Elu, l'Antisort, le Sage et le Sombre. Enfin, on y trouve des classes de prestige : Collaborateur, Gardien D'Erethor, Sorcière des Neiges et Syphon. Le cinquième chapitre, qui conclut l'ouvrage dans la VO, propose de nouveaux objets magiques et quelques nouveaux monstres qui viendront enrichir le bestiaire existant. Dans la version française, un scénario de sept pages intitulé "Une piste dans l'Ombre" complète le supplément. Il s'agit, pour les personnages, de retrouver la trace d'un graveur de runes dont ils ont trouvé une oeuvre incomplète. Las la piste, tumultueuse, les mènera jusqu'à un endroit redoutable : le cimetière aux affamés. |
July 2004 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Stormwrack
première édition
Stormwrack Ce supplément étudie les différents environnements marins : donjons submergés, mers souterraines, en passant par les îles mystiques et les abîmes lugubres. Il fournit des règles pour pouvoir s'adapter, naviguer et survivre aux conditions hasardeuses des mers, à l'environnement sous-marin et aux tempêtes destructrices. Ce livre contient également de nouvelles options pour les personnages (races, sorts, pouvoirs psioniques, dons et classes de prestige), des objets magiques et des monstres liés à la mer et aux tempêtes, des lieux d'aventure, et un système de combat naval narratif. "Into the Maelstrom" (28 pages) présente une longue étude des terrains et dangers aquatiques, ainsi que des informations sur la météo, la navigation et le combat naval. Il est divisé en huit sous-parties, chacune consacrée à l'un de ces éléments. On trouve donc des lieux d'aventure aquatique (mers, lacs, rivières souterraines, grotte marine...), la description de mers d'autres plans, les risques encourus en mer (courants, profondeur, noyade, hypothermie...), quelques dangers particuliers (maladie, poison, et dangers surnaturels), la présentation de terrains marins (plages, zones de marée, récifs de corail, iceberg, grand large, sargasses, lits d'algues et ponts de navire) mais également l'aspect des murs et du sol de donjons submergés. Vient ensuite la partie sur les voyages avec tout ce que cela comporte : vents et météo, navigation, rencontres, progression journalière, et enfin le système de combat naval narratif qui prend en compte les manoeuvres de déplacement, les attaques, les dégâts, les réparations et les navires en train de sombrer. "Races of the Seas" (14 pages) propose deux nouvelles races aquatiques humanoïdes pour les joueurs : l'aventi et le darfellan. Mais il donne aussi des détails sur les elfes aquatiques afin de pouvoir les jouer en temps que race. Il décrit aussi une race simiesque, les hadozee, qui excelle dans l'art de la navigation. Par ailleurs ce chapitre étudie les cultures de races déjà connues mais qui sont davantage attachées à l'environnement aquatique. "Classes and Prestige Classes" (34 pages) fournit des informations sur les agissements des différentes classes dans un environnement aquatique, que ce soit en surface ou sous l'eau. De plus il introduit sept nouvelles classes de prestige familières des environnements aquatiques : "Skills and Feats" (14 pages) donne des applications maritimes pour de nombreuses compétences et offre 24 nouveaux dons qui augmentent les performances des personnages dans l'eau ou dans l'environnement marin. Plus d'une vingtaine de navires différents sont détaillés dans "Ships and Equipment" (14 pages), de la caravelle au drakkar en passant par les "wingship" elfiques et les "theurgemes", navires propulsés par magie. Ce chapitre décrit également les armements embarqués comme la grande bombarde, et des équipements personnels comme le harpon, le sabre d'abordage ou le sextant. "Spells and Magic Items" (26 pages) détaille plus de 40 nouveaux sorts permettant aux personnages de faire à peu près tout ce qu'ils veulent, comme par exemple nager plus vite ou invoquer un kraken fiélon. Quatre nouveaux domaines divins y sont présentés : "Blackwater", "Ocean", "Seafolk", "Storm". On y trouve aussi quelques sorts épiques associés à l'eau, et des pouvoirs psioniques. Sont également présentés de nouveaux objets magiques utilisables dans des campagnes aquatiques, comme par exemple les "living figureheads", figures de proues animées, ou encore l'effroyable "bag of teeth", qui génère une nuée de piranhas. "Monsters" (36 pages) propose plus de 35 monstres pouvant être rencontrés dans des environnements aquatiques, comme les crabes monstrueux, les dinosaures aquatiques, les animaux marins et les nuées de piranhas, jusqu'aux légendaires scyllans descendant du fameux Scylla. "Adventure Locales" (41 pages), huitième et dernier chapitre, présente quatre lieux d'aventures aquatiques : Le livre se termine sur neuf pages d'annexes offrant de multiples tables de rencontre en climat marin ainsi qu'en profondeur. |
August 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Territories
première édition
Territories Le septième supplément de Loup-Garou est consacré au dernier membre de la meute, après Blood of the Wolf pour les Uratha et Lore of the Forsaken pour les totems : le territoire. Tous les aspects de la relation entretenue avec les Déchus y sont passés au crible, de même que les possibilités narratives. A noter qu'à compter de cet ouvrage, les suppléments de la gamme abandonnent le papier glacé au profit d'un papier mat plus classique. Après une nouvelle d'ambiance de six pages et une introduction de quatre pages, le texte est découpé en trois chapitres. Drawing Borders (38 pages) couvre les mécaniques de jeu. Deux variantes de création d'un territoire sont proposées : sous la direction du conteur, ou en coopération entre les joueurs. Malgré quelques différences, le fond est semblable, avec une liste d'éléments de décor caractéristiques proposés. Chacun est brièvement décrit, ainsi que la façon de le créer, celle de le détruire, les avantages et les inconvénients de cet élément, et des idées de scénarios associés. La liste va du centre commercial à la jachère, en passant par les cités ou les réseaux de grottes. Le tout peut être assorti de caractéristiques particulières, avantageuses ou non. Enfin huit nouveaux mérites, une liste de dons et quatre rites terminent le chapitre. Mapping the Land (20 pages) détaille ensuite le rôle possible d'un territoire dans une campagne : comment le mettre en valeur, quel rôle lui attribuer, comment rendre son ambiance... Plusieurs exemples de situations ou accroches de scénarios sont également proposés tout au long du texte. Enfin, Lines in the sand (71 pages) donne cinq exemples détaillés de territoires, fournis clés en main, à utiliser comme inspiration ou tels quels. Les principaux environnements sont passés en revue, avec une petite ville (Hood River), un coin sauvage (The Forested Wilderness), un quartier d'une grande ville (The City Block), une banlieue (Suburbia) et un espace ravagé par les conflits spirituels et surnaturels (The Organ Pipe Cactus National Monument). Chaque présentation suit le même plan : un aperçu général, comment utiliser le territoire, ses particularités pour les Uratha, quelques personnalités, la description du voisinage surnaturel, et enfin des thèmes de campagnes et d'aventures. |
April 2006 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition limitée
Tome de la Corruption (Le) L'édition collector du Tome de la Corruption a été tirée à 666 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir rouge avec sur la tranche le titre en lettres dorées et le sigle du Chaos, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre dorée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Corruption (Le)
première édition
Tome de la Corruption (Le) Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
April 2007 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition limitée
Tome de la Rédemption (Le) L'édition collector du Tome de la Rédemption a été tirée à 500 exemplaires numérotés. Elle comporte une couverture de simili-cuir blanc écru avec sur la tranche le titre en lettres argentées et le sigle de Sigmar, sigle qui figure également sur la couverture, dessiné à l'encre argentée lui aussi mais sans relief. L'ouvrage est identique en tous points à la version standard, à l'exception de la couverture. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome de la Rédemption (Le)
première édition
Tome de la Rédemption (Le) Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
March 2008 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Tome of Corruption
première édition
Tome of Corruption Le Chaos est une menace omniprésente dans le Vieux Monde. Chacun des quatre dieux chaotiques que sont Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch possède de nombreux séides, une vaste engeance malsaine et une envie sans fin de détruire le monde des Hommes, des Elfes, des Nains et des Halflings. Cet ouvrage divisé en quatre parties brosse le portrait de cet ennemi intérieur qui ronge l'Empire et ses voisins en étendant son influence dans tous les strates de la société. Dans L'Ennemi Intérieur (86 pages), l'histoire mythique du Chaos est abordée en partant de l'arrivée des Slanns et de leurs maîtres plus de quinze mille ans avant la naissance de Sigmar. Les vagues chaotiques qui ont le plus influé sur l'histoire de l'Empire telles que la chute de Mordheim, la Grande Guerre contre le Chaos ou la chute de Praag sont ensuite abordées et sont suivies d'un résumé de la Tempête du Chaos qui précède la nouvelle édition de Warhammer. Puis ce sont les deux méthodes de contamination du Chaos qui sont étudiées : la mutation physique, par le truchement d'un environnement corrompu, d'un objet maudit, de la magie ou de la maladie, et la possession démoniaque. Pour gérer les changements physiques et psychologiques qu'imposent la corruption démoniaque, plus de 130 mutations sont décrites avec leur influence sur les profil techniques des personnages ou des monstres. Chaque mutation est dotée d'un score de Peur qui sert à déterminer l'aversion engendrée par les métamorphoses. Les mutations peuvent être déterminées aléatoirement en fonction du dieu chaotique qui est à l'origine de la corruption. Cinq nouvelles folies sont également proposées : l'aveuglement de la béatitude, le faux mage, le rire du désespoir et l'obsession compulsive. L'ouvrage aborde ensuite les cultes chaotiques. Pour chacun des quatre dieux, la description d'un culte générique sert d'exemple en passant en revue son histoire, son organisation, ses symboles, ses motivations, ses buts, sa méthode de recrutement, ses cérémonies, comment utiliser le culte en jeu ainsi qu'un court synopsis pour créer une aventure dédiée à ce culte. Pour chaque dieu, deux carrières de membres de culte sont dévoilées : l'Acolyte et le Magus. Enfin, cette première partie s'achève sur la description de plusieurs objets du Chaos : oeuvres d'art corruptrices, grimoires maudits, icônes démoniaques, idoles impies et substances illégales. Le Chaos s'infiltre partout. Les Ombres du Chaos (38 pages) débute donc en passant en revue les différents lieux qui constituent le décor du Vieux Monde pour pointer du doigt les sites corrompus : villages abandonnés, relais routiers, tombes oubliées, etc. Puis ce sont les Hommes-Bêtes, Minotaures, Dragons du Chaos, Chimères et autres créatures qui sont dépeints : origines, territoires et profils techniques sont donnés pour pouvoir constituer une horde de combattants chaotiques à travers une vingtaine de monstres différents. Les langues parlées par les agents et créatures du Chaos sont également abordées. Les ennemis du Chaos sont les derniers étudiés : Chasseurs de sorcières, Exorcistes (dont le rituel est détaillé), Chevaliers Panthères et Patrouilleurs ruraux. Certaines terres sont sous le contrôle direct du Chaos. Les Désolations du Chaos (64 pages) présente ces lieux hostiles en proposant une description générale, des tables de rencontres aléatoires et des accroches scénaristiques. Un territoire célèbre, la Norsca, est lui décrit en détail en présentant son climat glacial, sa géographie montagneuse, ses habitants qui flirtent quotidiennement avec le Chaos, sa société tribale, ses bâtiments, sa culture, ses coutumes et sa religion. Dix nouvelles carrières permettent de créer une campagne mettant en scène ce décor basé sur le monde viking. D'autres sociétés primitives basées sur les dieux du Chaos existent et sont présentées : les Kurgans et les Hungs, deux hordes humaines qui maraudent, les Nains du Chaos et les Elfes Noirs. Pour chacune de ces peuplades, des carrières sont proposées afin d'incarner des personnages issus de ces races chaotiques. Ceux qui ont décidé de dédier leur vie à la gloire d'un dieu chaotique ont la possibilité, s'ils sont chanceux et persévérants, de devenir un Champion du Chaos ou un Sorcier du Chaos. Dix nouvelles carrières permettent aux joueurs de créer des personnages inspirés par les valeurs du Chaos. Treize récompenses chaotiques, qui sont des mutations spéciales accordées par les dieux aux champions méritants, sont ici décrites ainsi que quinze artefacts blasphématoires. Des règles sur les armes démoniaques et les armures chaotiques permettent également de créer aléatoirement des armes à travers les 78 pouvoirs qui terminent cette partie. Une description des quatre dieux du Chaos ouvrent la dernière partie intitulée Les Royaumes du Chaos (57 pages). Celle-ci révèle les symboles, le tempérament et les attentes de Khorne, Nurgle, Slaanesh et Tzeentch. Cinq lieux chaotiques légendaires sont ensuite décrits avec des idées de scénarios. La magie chaotique est également présentée, avec en particulier de nouveaux Echos du Chaos, 53 nouveaux sorts et des règles pour invoquer des démons. Les profils de 18 démons sont détaillés et accompagnés de règles pour générer aléatoirement d'autres démons. Quatre grands démons, dont le célèbre Buveur de Sang, incarnant le summum de la puissance chaotique, ferment la marche. |
October 2006 | Warhammer | Black Industries |
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Tome of Salvation
première édition
Tome of Salvation Cet ouvrage est le pendant du Tome de la Corruption. Cette fois-ci, il s'agit des dieux non-chaotiques de l'Empire en particulier, mais aussi, de manière secondaire, de diverses parties du Vieux Monde. Il est également question des prêtres de ces dieux, des fidèles, des ordres de chevalerie, des pratiques religieuses et des magies divines disponibles. C'est donc à la fois la vie religieuse de l'Empire et de ses alentours, et une des principales forces qui le défendent contre le chaos, qui sont ici exposées. Après une vingtaine de pages intitulées Une brève histoire de l'Empire, qui mettent l'accent sur les rôles des religions et des conflits religieux, le chapitre Les cultes du Vieux Monde commence. Il présente en 50 pages les cultes de Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Shallya, Sigmar, Taal et Rhya, Ulric et Verena. Pour chacun de ces cultes sont présentés le dogme, les rites d'initiation, l'organisation interne et une personnalité importante. Le chapitre suivant, Les cultes populaires (22 pages), traite des pratiques religieuses aristocratiques et populaires, ainsi que des cultes souvent locaux rendus à des individus ayant réalisé des miracles avant ou après leur mort : ce sont les Ames Vénérées. Les excès de la Foi (20 pages) concerne les extrémistes, leurs organisations clandestines ou non, leurs pratiques de mortification et de châtiment. Les nouvelles carrières de Pénitent et de Fouet de Dieu sont décrites, ainsi que les antagonismes théologiques et les amorces d'aventure qu'ils peuvent fournir. Les autres dieux (20 pages) traite rapidement de dieux mineurs, de dieux étrangers adorés dans l'Empire, mais aussi des dieux des non-humains et des cultes interdits ou chaotiques. Le chapitre Fêtes religieuses, jours saints et rites de passages (19 pages) commence, comme son nom l'indique, par un calendrier impérial de toutes les fêtes officiellement reconnues, puis précise les rites correspondant à la naissance, la mort, les anniversaires, les mariages, etc. Un monde saint (18 pages) présente les lieux de culte et les pèlerinages célèbres. Le monastère de la Vierge Noire, dépendant du culte de Myrmidia, mais quasi-indépendant et détenteur d'un lourd secret, est décrit en détail. La nouvelle carrière de pèlerin conclut le chapitre. Dans La vie d'un prêtre (23 pages), la vie quotidienne des religieux est présentée, mais aussi leur recrutement, les étapes de leur formation, avec les différences selon les dieux adorés. Les serviteurs laïcs sont également décrits. Un certain nombre de carrières nouvelles se trouvent dans ce chapitre, religieuses, comme le moine-mendiant ou l'abbé, laïques, comme le gardien du temple ou le chantre. Des profils standards d'initiés, de prêtres et de prêtres consacrés des différents cultes, sont à la disposition du meneur pressé. L'avant-dernier chapitre, Guerriers saints (14 pages), concerne les croisades contre l'Arabie et autres guerres religieuses, ainsi que les ordres guerriers, des plus célèbres comme les chevaliers du Loup Blanc, aux plus discrets comme les Coureurs des Bois. Deux carrières de templiers, quelques armes et armures particulières, et trois personnages pré-tirés, concluent ce passage. Enfin, le chapitre Miracles (38 pages) vient boucler l'ouvrage avec des listes de sorts et des domaines divins des différents dieux. On trouve également une règle optionnelle permettant d'attribuer des points de disgrâce à un personnage prêtre qui ne manifeste pas suffisamment sa foi, et des tables des marques et modifications positives ou négatives que les différents dieux peuvent appliquer sur le corps de leurs serviteurs. Enfin, les reliques, les amulettes et les talismans sont exposés, avec quelques exemples comme la Cape du Loup Blanc ou la Pièce de Ranald. On trouvera un index de 4 pages en fin d'ouvrage. |
September 2007 | Warhammer | Black Industries |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3e édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Pour les détails, consultez Translation Guide dans l'autre gamme. |
April 2012 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Onyx Path Publishing |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Ce livre permet de mélanger des éléments du système et de l'univers des deux versions de Loup-Garou : Loup-Garou L'Apocalypse 3ème édition et Loup-Garou : Les Déchus. Il est donc utilisable avec les deux gammes. Après une page de crédits et un sommaire (1 page), l'ouvrage débute par une Introduction (4 pages) qui présente l'objectif du livre et explique les différences fondamentales entre les deux jeux. L'auteur commence par parler de la différence de traitement des crossovers dans les deux Mondes des Ténèbres. Puis il compare les mythes originels des Garous et des Uratha, et leur différence d'échelle : Apocalypse est d'impact global et cosmique alors que Les Déchus présente des intrigues basées sur un territoire réduit. Le premier jeu parle de héros guerriers qui veulent empêcher la fin du monde, alors que le deuxième jeu traite de chasseurs gardiens de l'équilibre spirituel. Pour terminer, le texte parle de l'impact de l'histoire évolutive d'Apocalypse comparé à l'approche "boîte à outils" des Déchus. Le chapitre un, Tribes (8 pages), permet de mélanger et d'adapter les tribus entre les deux univers. Dans une petite introduction, l'auteur explique que les tribus d'Apocalypse sont conçues comme des familles ethniques alors que celles de Déchus sont plutôt des alliances philosophiques, voire les cultes des esprits "Premiers-Nés". Puis il indique comment inclure les tribus d'Apocalypse comme des loges tribales chez les Déchus. Chacune des 13 tribus est passée en revue, sous la forme d'une courte synthèse de sa nature et de ses objectifs dans Apocalypse. Puis un paragraphe décrit la nouvelle loge créée pour l'occasion dans l'univers des Déchus, et enfin les prérequis pour entrer dans cette loge. On notera que le livre décrit pour les Stargazers un atout adaptant le Kailindo, l'art guerrier des garous, au système du Monde des Ténèbres 2004. Les Ronins et les Danseurs de la Spirale Noire sont également brièvement adaptés, respectivement en Ghosts Wolves et Bale Hounds. L'auteur explique ensuite comment adapter les tribus de Déchus en Tribus d'Apocalypse. Les tribus pures sont très brièvement évoquées par manque de place. Pour chaque tribu, une synthèse donne des conseils pour l'introduire dans la nation garou (et ne pas créer de doublon au niveau thématique) et une partie technique indique les dons et autres statistiques de départ nécessaires pour créer un tel personnage. Le chapitre deux, Signs of the Moon (5 pages), donne des conseils pour mélanger les auspices. Dans une première partie, l'auteur présente les règles pour adapter les Philodox et les Ragabash aux Déchus, qui n'ont aucun équivalent. Dans une seconde partie, le livre traite de l'inclusion des deux auspices des Déchus non présents dans Apocalypse : Irraka (chasseur silencieux) et Elodoth (émissaire spirituel). Ce chapitre se conclut par les règles concernant les origines Metis ("Ulle'u") et Lupus ("Urhanu") d'Apocalypse pour les intégrer dans l'univers des Déchus. Le chapitre trois, Spirit Magics (6 pages) donne des directives et des conseils pour adapter n'importe quel don, rite et fétiche à l'un ou l'autre jeu. L'auteur indique que par manque évident de place, il est impossible de lister les centaines de dons existants et leur conversion. Il donne plutôt une méthode générale pour ce faire, basée sur les effets, les coûts et les jets de dés. Traits and systems (8 pages), après un rappel de la différence de philosophie des deux jeux (guerriers/chasseurs), passe en revue les différents sous-systèmes spécifiques aux loups-garous, et explique comment les mélanger. Le cinquième chapitre, The Spirit World (6 pages), décrit les différences et les similitudes de l'Umbra (vaste et complexe) et de l'Hisil (animiste et hostile). L'auteur traite ensuite du Goulet, donne des indications de règles pour convertir les pouvoirs des esprits (avec un exemple de conversion d'un Nexus Crawler pour les Déchus), mais également le statut des personnages possédés par des esprits et leur comparatif pour les deux jeux (Fomori, Hosts...). Pour terminer le livre, Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage entre les deux jeux à travers un exemple. Les deux fiches recto-verso de l'exemple sont incluses. |
April 2012 | Loup-Garou : les Déchus | Onyx Path Publishing |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Cette nouvelle édition du Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire Roleplaying en VO) reprend le livre de base originel auquel s'ajoute le scénario et les personnages des Quick-Start Rules ainsi que Péril à Port-Réal. Elle inclut les errata connus des précédentes éditions. Après la page des crédits, la table des matières occupe trois pages. L'introduction couvre deux pages. Les chapitres 1 à 11 reprennent ceux de l'édition du livre de base. Certains chapitres voient leur taille augmentée grâce à l'ajout de contenu ou à des changements dans la mise en page, soit deux pages supplémentaires pour le chapitre 5 ainsi que pour le chapitre 9, et une page pour le chapitre 11. Les sept pages du chapitre 12, sous le titre En route vers Port-Réal (Journey to King’s Landing en VO), reprennent le texte et les cartes du scénario de découverte des Quick-Start Rules. Le chapitre 13 reprend en 69 pages le titre et le contenu de Péril à Port-Réal (Peril at King’s Landing en VO). Les six pré-tirés de ces scénarios occupent chacun une page à la fin de celui-ci. L'appendice contient 6 pages de tables de référence. Il est suivi d'un index de 4 pages et de la feuille de personnage sur 2 pages. Il se termine par une page de publicité consacrée à d'autres parutions pour ce jeu. |
December 2012 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Trône de Fer (Le)
première édition
Trône de Fer (Le) Ce livre de base pour le Jeu de Rôle du Trône de Fer (A Song of Ice and Fire en anglais) propose une description de l'univers de jeu (Westeros), ainsi que les règles de création et de gestion des personnages et des maisons nobles, sans oublier les principaux systèmes de résolution pour l'intrigue, le combat et la guerre. La part belle est accordée à cette partie plus technique, le jeu renvoyant généralement aux romans de George R.R. Martin, ou au Campaign Guide, pour plus de détails et de références sur Westeros. Après une rapide introduction, le premier chapitre (Présentation de Westeros, 19 pages) présente brièvement les coutumes, l'histoire et la géographie du continent de Westeros. Histoire et géographie du royaume des sept couronnes occupent la première partie de ce chapitre, depuis la fondation des royaumes jusqu'à la révolte de Robert Baratheon, en passant par l'union des royaumes et leur inféodation au Trône de Fer par la lignée des Targaryens et leurs dragons. Une carte du continent est présentée sur deux pages. La deuxième partie du chapitre présente les coutumes et la culture de Westeros. Les lois, l'état de l'art dans certains domaines technologiques, la religion ou la notion de chevalerie sont tour à tour abordés. Règles du Jeu (16 pages) s'attarde ensuite sur la mécanique de base de résolution des actions. Cette mécanique est un dérivé du roll & keep utilisant des dés à six faces. Les compétences des personnages définissent le nombre de dés à conserver, les spécialités confèrent un bonus en nombre de dés à lancer, et les pénalités viennent diminuer le nombre de dés gardés. Neuf archétypes de personnages servant d'exemples complètent ce chapitre : Chevalier Oint, Septon, Héritier, Chevalier Errant, Mestre, Noble, Serviteur, Eclaireur, Ecuyer. La Création de Personnage fait l'objet du troisième chapitre, de 11 pages. Le jeu part du principe que les joueurs incarnent les divers représentants d'une unique maison noble des sept royaumes. Le procédé de création et de gestion de cette maison fait d'ailleurs l'objet du sixième chapitre, intitulé Maison et Patrimoine (28 pages). La création débute par la détermination de l'âge, du statut, du rôle et de certaines informations de l'historique du personnage : objectif, motivation, vertu et vice. L'âge va ensuite influer sur la quantité de points d'expérience à dépenser pour définir les capacités et spécialités du personnage, ainsi que les points de destinée, avantages et défauts. Les personnages âgés sont plus expérimentés, mais ils bénéficient en contrepartie d'un nombre inférieur de points de destinée, et les ravages du temps se traduisent par un nombre plus important de désavantages. La création de la maison couvre les ressources, l'histoire, les possessions ou encore l'héraldique de la famille. La gestion des maisons nobles se fait de mois en mois, via deux tests visant à déterminer si des événements spécifiques surviennent, positifs ou négatifs, et l'avancée des actions et manoeuvres de la maison. Les quatrième et cinquième chapitres (18 et 23 pages) présentent la liste complète des compétences, spécialités, avantages et désavantages. Les spécialités sont rattachées à une compétence, qui en propose généralement trois ou quatre. La dépense des points de destinée fait aussi l'objet du chapitre Destinée et Attributs. Les attributs, composés d'avantages et de défauts, couvrent à la fois le savoir-faire du personnage (par exemple, son aptitude dans certaines armes spécifiques), ou encore des avantages culturels ou sociaux (la position du personnage dans sa maison, etc.). Le septième chapitre (15 pages) complète la partie concernant le développement des personnages avec l'habituel catalogue d'équipements disponibles. Vêtements, nourriture, logement, armes, armures, montures, objets exotiques et poisons sont tour à tour abordés. Les trois chapitres suivants présentent les systèmes de résolution de l'intrigue, du combat et des affrontements de masse (Art de la Guerre). L'intrigue et le combat utilisent des systèmes similaires, la principale différence étant que le combat peut entraîner des lésions et des blessures, alors que l'intrigue va causer des frustrations. De plus, l'intrigue peut prendre plusieurs formes selon la technique (et les compétences) utilisée par le personnage : charme, négociation, persuasion, intimidation, etc. Le combat de masse emploie un système dérivé du système de combat, avec les unités gérées de manière similaire à des individus dans une mêlée. Toutefois, les unités ne seraient rien sans leurs commandants et un système permet de gérer les ordres et le respect de ceux-ci par les unités. Le onzième et dernier chapitre (Le Narrateur, 31 pages) fournit des conseils sur la manière de gérer la narration dans l'univers de Westeros. Préparation, écriture de scénarios, dynamique du groupe, gestion des règles et de la difficulté, exploration et dangers, maisons nobles, magie et interactions avec adversaires ou alliés sont tour à tour abordés. Des conseils propres visant à transcrire l'univers du Trône de Fer sont aussi proposés : l'univers du Jeu de Rôle du Trône de Fer est violent, impitoyable, et les personnages y font face aux conséquences de leurs actions, pour le meilleur ou pour le pire. Les caractéristiques de personnages typiques ou de créatures sauvages ou surnaturelles complètent ce chapitre. Un index de trois pages et le modèle de feuille de personnage recto/verso concluent l'ouvrage. |
February 2010 | Trône de Fer (Le) | Edge Entertainment |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
April 2005 | Warhammer | Darwin Project |
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Warhammer
deuxième édition, deuxième impression
Warhammer Ce livre de base est la seconde édition du jeu. Si sa structure et son esprit sont assez similaires à ceux de la première édition, le contenu a quant à lui bien changé. Le livre s'ouvre en deuxième de couverture sur une carte double page stylisée du Vieux Monde avec des zooms sur les régions Impériales du Reikland et du Middenland. Cette carte se retrouve également en troisième de couverture. Le premier chapitre Introduction (12 pages) commence par poser l'ambiance avec une nouvelle de cinq pages Il y a de la vie après la mort. Il s'attache ensuite à présenter le jeu de rôle, les conventions d'usage, le monde de Warhammer, le contenu du livre, et un exemple de déroulement de partie. Il se termine par un exposé De l'Empire qui présente le contexte de jeu : l'Empire. La création de personnage (13 pages) présente les quatre races disponibles à la création (humain, nain, elfe, halfling) et les caractéristiques qui les définissent. Chacune est exprimée en pourcentage : capacité de combat, capacité de tir, force, endurance, agilité, intelligence, force mentale et sociabilité. Un profil secondaire définit la rapidité de mouvement, le nombre d'attaques qu'un personnage peut porter par round, les bonus aux dégâts et à l'encaissement, l'aptitude à la magie, les points de folie et de destin. Le chapitre contient tout un ensemble de tables permettant de générer son personnage de façon complètement aléatoire. Selon sa race, on peut ainsi déterminer ses caractéristiques, ses talents d'origine, sa carrière de départ, et de multiples options d'historique permettant de décrire le personnage : traits physiques, nom, origine, famille, etc. Un jeu des dix questions permet enfin de définir la personnalité du personnage. Les carrières (62 pages) explicite à la fois le système de carrière et d'expérience. En effet, un personnage pourra passer de carrière en carrière en payant des points d'expérience. Ces points d'expérience servent également à acquérir des améliorations de profils comprises dans la carrière en cours. Une fois une carrière terminée, il est possible de suivre un de ses débouchés ou prendre une nouvelle carrière de base. Les carrières "avancées", recouvrant des activités plus prestigieuses, ne sont accessibles que par le biais de débouchés. Le chapitre présente ensuite 60 carrières de base et 53 carrières avancées. Chacune possède une description rapide de la carrière, une illustration, un profil chiffré des augmentations proposées, les compétences et talents associés, ainsi que les possessions requises, les carrières d'origine et les débouchés. Compétences et talents (16 pages) présente le système de jeu, ainsi que la liste des compétences et des talents. Il est possible d'acquérir plusieurs fois une compétence, par le biais de plusieurs carrières. Elle offre alors des bonus cumulatifs pour les jets sur la caractéristique associée. L'équipement est présenté dans le cinquième chapitre (22 pages) avec les règles qui lui sont associées : encombrement, disponibilité, qualité, types d'armes. Toutes les armes sont décrites ainsi que leurs caractéristiques, et les règles liées au port d'armures sont fournies avec la description de celles-ci. Les couches se superposent : il est d'usage de porter une armure de cuir sous une armure de mailles et les deux précédentes sous une armure de plaques. Le reste du chapitre ne se contente pas de fournir des tables d'équipement et de prix, mais propose également des règles liées aux différentes catégories de biens : sur la famine, sur la résistance à l'alcool, sur l'éclairage. A noter que l'on trouve bien sûr des précisions sur la monnaie et les services. Combat, dégâts et mouvements (17 pages) contient les règles de combat. Celles-ci sont conçues pour pouvoir être jouées sur un plateau quadrillé comme dans l'imaginaire des joueurs. Les actions en combat sont réparties en action complètes, demi-actions, et action gratuites. Cela détermine ce qu'un personnage peut faire en un round de combat. Des règles permettent de gérer toutes les situations spécifiques (combat à mains nues, combat aérien), et des options permettent de simplifier la gestion des combats. Un système de coups critiques permet de gérer les effets dévastateurs des blessures selon les régions du corps blessées. Le chapitre contient également les règles concernant les soins, les déplacements, les maladies, et la gestion des points de destin avec leur impact dramatique, mais limité, sur la survie des personnages. Cette seconde édition introduit également des points de fortune, qui contrairement aux points de destin se renouvellent quotidiennement, et permettent d'avoir des petits coups de chance. La magie (31 pages) présente la nature et les différents types de magie : les huit couleurs des vents de magie, la magie divine, vulgaire, mineure... Les risques inhérents à l'utilisation de la magie sont expliqués : les conséquences d'un échec peuvent être dramatiques pour le sorcier comme pour son entourage. Au total, plus de 175 sorts sont proposés pour toutes les catégories de magie. Des règles permettent également de gérer de puissants rituels allant bien au-delà de simples sortilèges. Deux objets magiques sont finalement proposés en exemple. Religions et croyances (21 pages) présentes les divinités de l'empire et les cultes qui leur sont associés. Le rôle très important des cultes dans la société de l'Empire est présenté, et les croyances populaires sont également au coeur de ce chapitre. Les dieux des nains, elfes et halflings sont brièvement évoqués, ainsi que les quatre dieux du chaos. Les différents types de sectes humaines vénérant ces dieux sont fournis à titre indicatif. Le neuvième chapitre Le meneur de jeu (24 pages) propose des conseils au meneur de jeu pour gérer ses parties de Warhammer. En outre, des idées d'aventures et d'intrigues sont proposées, avec des conseils destinés à créer ses propres campagnes. Des règles et explications supplémentaires sont fournies pour gérer les points de destin. Toute une section traite de la folie et des points de folie qui peuvent être gagnés lors d'expériences traumatisantes. Une vingtaine de troubles psychologiques est décrite en détails, avec des conseils d'interprétation, des explications sur le monde et des règles concernant les soins... parfois très rudimentaires. Enfin, des conseils sont proposés pour mettre en scène la magie, et gérer la distribution des points d'expérience. L'Empire (13 pages) décrit en détails et carte à l'appui le cadre de jeu principal de Warhammer : le Vieux Monde. L'histoire et la géographie de ce beau pays qu'est l'Empire, et dont les recoins sont pourtant infesté de skavens, homme-bêtes et mort-vivants divers, sont narrées avant de passer à ses voisins : Principautés frontalières, Bretonnie, Royaumes Estaliens, Kislev, et Citées-Etats de Tilée. Le Bestiaire (10 pages) propose une dizaine de profils de créatures courantes, et autant d'animaux et de PNJ courants. Au passage sont proposés trois "carrières" de créatures, permettant de l'adapter à un rôle : brute, éclaireur ou chef. Une courte table de mutations propose également de quoi personnaliser les abominations du chaos. Le douzième chapitre En passant par la Drakwald (10 pages) est un scénario d'introduction permettant de se familiariser avec Warhammer. Les personnages seront dans un petit village au sud de Middenheim. Bien que la Tempête du Chaos soit terminée, des homme-bêtes menacent encore l'endroit. Les PNJ importants sont fournis avec leur profil et leur portrait, et on trouve également en annexe des aides de jeu et une carte du lieu de l'action : le village d'Untergard. L'ouvrage se conclut sur deux pages de notes du créateur, où Chris Pramas explique sa démarche dans l'écriture de cette nouvelle édition de Warhammer. Enfin, on trouve un index de trois pages, une page de gabarits en couleur représentant des zones de sorts ou d'explosions, qui sont semblables à ceux des jeux de figurines, et une feuille de personnage, ainsi qu'une page spécifique au lanceur de sorts. A noter que l'ouvrage est émaillé d'idiomes ou d'expressions populaires du monde de Warhammer, de récits de diverses longueurs et d'encarts de différentes couleurs permettant de repérer les exemples ou les inspirations pour le meneur de jeu. Il existe deux versions françaises : la première de Darwin Project, la seconde de la Bibliothèque Interdite, qui a repris les traductions de Warhammer seconde édition à la fermeture de Darwin. Les deux versions sont identiques, à la différence du logo sur la couverture et de l'ISBN. La seconde traduction intègre également plusieurs errata de règles et des changement mineurs de maquette (comme des paragraphes qui deviennent des encarts). |
October 2005 | Warhammer | Bibliothèque Interdite |
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Warhammer
deuxième édition limitée
Warhammer Ce luxueux tirage limité du Livre de base intègre ses errata. En outre, l'ouvrage relié en cuir est contenu dans un étui arborant en dorure le marteau de Sigmar et ses pages sont dorées sur tranche. |
June 2005 | Warhammer | Black Industries |
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Werewolf : the Forsaken
première édition
Werewolf : the Forsaken Ce premier ouvrage de la gamme ne comporte pas les règles à proprement parler, qui apparaissent dans le livre du Monde des Ténèbres, mais seulement le contexte du jeu, les particularités des loups-garous et de leur création et les éléments pour construire une campagne, ici baptisée chronique, dans cet univers. Les 10 premières pages sont occupées par une nouvelle d'ambiance De la Viande Fraîche qui décrit le Premier Changement, c'est-à-dire la première transformation en loup-garou d'un citadin sans histoire. Elles sont suivies d'une introduction de 8 pages, qui présente le jeu, son contexte et son ambiance. L'ouvrage n'est ensuite découpé qu'en quatre épais chapitres, suivis de deux annexes. Le premier, Le Monde des Déchus (38 pages) décrit le cadre du jeu. Il aborde les principaux aspects de la vie des Uratha : leur histoire, leur société, leur organisation et leurs ennemis, mais aussi le Premier Changement. Il ne contient aucune règle à proprement parler mais contient des renvois vers le reste de l'ouvrage. Les Personnages (108 pages) est le plus long chapitre. Il présente les éléments nécessaires à la création et à l'interprétation d'un personnage. On y trouve donc des paragraphes de règles comme la création du personnage, les dons ou les pouvoirs spéciaux, alternant avec des paragraphes de contexte comme la description des tribus et des auspices. Les cinq auspices possibles sont liés aux aspects de la lune : Les tribus proposées sont les suivantes : Les Règles Particulières (44 pages) décrit les mécanismes propres au jeu : la Métamorphose et les différentes formes des loups-garous, la Rage Mortelle et ses effets destructeurs, et la Lubie : la folie qui s'empare des mortels à la vue des Uratha... On y retrouve également une description plus complètes des Loges, des factions militant au sein de chaque tribus, déjà évoquées dans la description de ces dernières. L'Art du Conteur et les Antagonistes (38 pages) présente les incontournables conseils au meneur de jeu portant notamment sur l'ambiance et les spécificités du monde de Loup-Garou, assortis d'une liste d'adversaires typiques, naturels ou non, profil chiffré à l'appui. Cela comprend des humains, des loups-garous dangereux, mais également des créatures surnaturelles et des esprits. Le premier appendice, Le Monde Spirituel (38 pages) s'attarde sur le Royaume Spirituel. Il contient bien sûr les règles s'y appliquant, mais aussi des essais sur son aspect, son ambiance, ses intrigues ou encore la psychologie de ses habitants, les esprits. Le second appendice, Les Rocheuses (25 pages), jette les bases du nouveau cadre de campagne de référence pour Loup-Garou : les Déchus, c'est-à-dire les Montagnes Rocheuses de l'ouest américain et la région de Denver. On y trouve donc la situation géopolitique, avec une récente victoire des Uratha sur des esprits particulièrement puissants, et quelques-uns des protagonistes notables du monde des garous ainsi qu'une carte du Colorado. Enfin l'ouvrage s'achève par l'épilogue de la nouvelle d'introduction, un index de quatre pages et une fiche de personnage de deux pages. |
March 2005 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |