Tom Galambos
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Illustrations
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#81 : The One Who Watches From Below
première édition, deuxième impression
#81 : The One Who Watches From Below
The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar, se trouve la grotte des Secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais ce que peu savent, c’est qu’au fin fond de la grotte l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Cette seconde impression inclut, de plus, un chapitre ajoutant la description complète de Shigazilnizthrub en tant que patron, ainsi que 3 nouveaux sorts. L'ouvrage commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Introduction (3 pages) donne ensuite le contexte de l’aventure, l'histoire sous-jacente, et décrit le background. Cette partie s'attarde aussi sur le système de jeu de l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude (Curse of the Emerald Eye). Les 2 pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). Enfin, dans l'ajout de cette seconde impression, Shigazilnizthrub (7 pages) est présenté en tant que nouveau patron pour les mages. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron et trois nouveaux sorts de patron. La 2ᵉ de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3ᵉ comprend une publicité pour DCC. |
March 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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#81 : The One Who Watches From Below
première édition, première impression
#81 : The One Who Watches From Below The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar se trouve la Grotte des secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais peu savent qu’au fin fond de la grotte, l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Le livre commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page), suivis de l’Introduction (3 pages). Elle donne le contexte de l’aventure et décrit en termes de background et de système de jeu l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude. Les deux pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). La 2e de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3e comprend une publicité pour DCC. |
March 2014 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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15 : Le Guetteur des Profondeurs
première édition, deuxième impression
15 : Le Guetteur des Profondeurs
The One Who Watches from Below (Le Guetteur des profondeurs) est une aventure conçue pour 6 à 8 PJ de niveau 1. Non loin de Punjar, se trouve la grotte des Secrets où l’on peut échanger savoir contre monnaies sonnantes et trébuchantes. Mais ce que peu savent, c’est qu’au fin fond de la grotte l’un des dieux primordiaux y sommeille, plus ou moins. Ce scénario est le résultat d'un concours lancé lors du FreeRPG Day 2012 à partir d'une carte incomplète que les lecteurs étaient invités à compléter, et y associer leur proposition d'aventure. Le gagnant du concours recevait un contrat de 1.000$ pour rédiger l'aventure en question. Jobe Bittman gagna ce concours et rédigea la présente aventure. Cette seconde impression inclut, de plus, un chapitre ajoutant la description complète de Shigazilnizthrub en tant que patron, ainsi que 3 nouveaux sorts. L'ouvrage commence par les Crédits et une illustration pleine page (1 page). Introduction (3 pages) donne ensuite le contexte de l’aventure, l'histoire sous-jacente, et décrit le background. Cette partie s'attarde aussi sur le système de jeu de l’un des ajouts importants du scénario : la Malédiction de l’œil d’émeraude (Curse of the Emerald Eye). Les 2 pages suivantes sont dédiées aux Rencontres aléatoires et à la table des rencontres. Le scénario est présenté sur 18 pages, comprenant tout ce qu’il faut pour mener l’histoire. Il s'ouvre sur Adventure Start, suivi des 4 zones de l'aventure. La dernière partie de ce chapitre est dédiée aux aides de jeu, dont une rencontre bonus (2 pages), et des plans (3 pages).
Suit une publicité satyrique pour DCC (1 page). Enfin, dans l'ajout de cette seconde impression, Shigazilnizthrub (7 pages) est présenté en tant que nouveau patron pour les mages. Sont donc décrits les résultats pour invoquer un patron, la Souillure de patron et trois nouveaux sorts de patron. La 2ᵉ de couverture inclut une aide de jeu, tandis que la 3ᵉ comprend une publicité pour DCC. |
April 2022 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Across the Veil of Time
première édition
Across the Veil of Time Across the Veil of Time est un scénario pour des personnages de niveau 1, publié à l'occasion du Free RPG Day 2024. Il commence lorsque le groupe de personnages arrive dans un village vidé de ses habitants. Sur la porte d'une échoppe, ils peuvent trouver un mot écrit sur un bout de tissu. Ce mot dit "Entrez dans l'échoppe", et est écrit de la main de l'un d'eux ! En tentant de suivre ce conseil, ils se retrouvent en fait transportés à travers le temps, toujours devant ladite échoppe. Il va leur falloir comprendre comment sortir de cette situation, trouver d'où vient le problème qui a dépeuplé le village et éliminer celui qui en est à l'origine. Après une page de titre et crédits, une autre explique les dessous de l'histoire. Les différentes étapes que vont parcourir les PJ sont décrites ensuite sur respectivement 4 pages pour ce qui tourne autour du village et de l'échoppe, et 6 pages pour ce qui mène à la confrontation avec le principal antagoniste. Quelques documents à remettre aux joueurs occupent 3 pages, et le livret se termine sur une publicité pour les jeux de l'éditeur. |
June 2024 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Beta Rules
première édition limitée
Beta Rules Ce document est la version bêta des règles, établie après un an de tests en convention, mais plusieurs mois avant la sortie définitive du jeu. Il permet de jouer des personnages du niveau 0 au niveau 5, dans les classes de : Clerc, Voleur, Guerrier, Magicien, Nain, Elfe, Halfelin. Le livre commence avec les pages d’introduction et de crédits, ainsi qu’une explication du mécanisme général de résolution. Chapter one : Characters (42 pages) est consacré à la création de personnage : principe du goulet (funnel) consistant à démarrer avec des personnages de niveau 0, explication des six caractéristiques, des trois jets de sauvegarde, des langues, du niveau 0 et des occupations de départ, des alignements, de la montée de niveau. Les classes de personnage sont ensuite expliquées :
Chapter two : Skills (4 pages) ne propose pas de système élaboré de compétence, mais donne simplement des conseils sur la résolution générale des actions hors combat, pouvant occasionnellement s’appuyer sur l’ancienne occupation du personnage. Ces jets consistent généralement à ajouter 1d20 à un bonus de caractéristique, et à comparer le résultat à une difficulté ou au jet d’un adversaire. Chapter three : Equipment (6 pages) explique le système monétaire et propose des listes de matériel. Chapter four : Combat (30 pages) détaille le système d’affrontement, proche de celui de Dungeons & Dragons, mais avec des rajouts, tels que : tables des dégâts critiques (selon la classe et le niveau de l’attaquant) et maladresses, coups spéciaux des guerriers (Deeds), usage de la chance, duels de magie, etc. Chapter five : Magic (48 pages) donne les règles de magie, avec force tables aléatoires, et plusieurs sorts de faible niveau. Chaque sort est expliqué sur une page complète, car les effets dépendent systématiquement du résultat d’un jet de dé dans un tableau spécifique. Chapter six : Judge’s Rules (10 pages) commence par quelques considérations sur la magie et les patrons des magiciens. Puis il détaille entièrement un exemple de patron possible pour un magicien, le démon batracien Bobugbubilz : table d’invocation, sorts spécifiques, mutations des magiciens liés, sacrifices exigés pour un renfort magique (spellburn)... Chapter seven : Monsters (10 pages) est un catalogue de 16 exemples de monstre. Le livre se termine par :
Les chapitres et sous-chapitres commencent par des illustrations pleine page. Les illustrations de l’ouvrage sont un hommage à celles d’AD&D, avec plusieurs illustrateurs de l’époque, et également de nombreux petits dessins humoristiques rappelant ceux du Guide du Maître. |
June 2011 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Complete Guide to Fey (The)
première édition
Complete Guide to Fey (The) The Complete Guide to Fey propose une description de la féerie ainsi que des règles, prévues pour remplacer tout ce qui est disponible dans le Manuel des monstres de D&D 3.5, pour gérer les créatures qui en sont issues.
Le supplément commence par une nouvelle contant l'histoire tragique d'un humain marié à une dryade. Il se poursuit par les caractéristiques, tirée du Manuel des monstres, de six créatures féeriques. Le premier chapitre présente les traits généraux des Fey : ce sont des âmes en "fin de course" qui se retrouvent coupées du cycle normal de la vie, le Vrai cycle. Elles y gagnent l'immortalité, mais, en cas de décès, prennent le risque de disparaître à jamais. Après un lexique, quelques considérations sur la physiologie des êtres féeriques et les différents moyens de les rejoindre, leurs contraintes de vie sont présentées. Les Fey doivent en effet respecter divers interdits liés au Vrai cycle qu'ils ont quitté. Ils sont également liés à un endroit, le Cynosure, et appartiennent à un "cycle" qui possède également ses propres interdits. Briser ces interdits provoque une sorte de malédiction (crux) sur le Fey, pouvant conduire celui-ci à la mort. Le deuxième chapitre s'intéresse à la société des Fey, les Cours du rêve, du cauchemar et du crépuscule sont ainsi présentées. Chaque cour, sauf celle du crépuscule, est divisée en quatre groupes (host) représentant les différentes valeurs qu'elle incarne et donnant des pouvoirs et des interdits particuliers à leurs membres. La cour du crépuscule est celle où se réfugient les Fey maudits refusant la mort. Le chapitre se termine sur quelques considérations concernant les relations entre les Cours entre elles et avec les mortels. Le troisième chapitre présente cinq races de Fey, deux types d'être semi-féerique, quatre classes et deux classes de prestige réservées aux Fey, ainsi que de nouveaux dons. Le quatrième chapitre est composé d'une dizaine de nouveaux sorts et de listes de sorts pour les nouvelles classes et pour les groupes (host). Le chapitre cinq donne des conseils sur la manière de gérer des campagnes contenant des Fey. Il propose également deux courts événements à insérer dans un scénario permettant à des PJs mortels d'interagir avec les Fey. Le sixième chapitre explique comment des lieux habités par les Fey sont transformés par leurs locataires. Le dernier chapitre propose de nouveaux monstres. Finalement le guide se termine par un appendice expliquant, exemple à l'appui, comment créer de nouveaux être féeriques et comment re-créer ceux du Manuel des Monstres en utilisant les règles proposées dans le supplément. |
January 2005 | d20 System | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition révisée, troisième impression Dungeon Crawl Classics Le livre de base Slipcase Edition est une variante limitée du livre de base de la troisième impression : il contient donc l’intégration des erratas de la première impression. Le livre est identique à la troisième impression si ce n'est la présence d'un livret d'illustrations et d'une boîte (étui) pour les protéger. Le livre contient de très nombreuses illustrations (presque une par page) à l’iconographie et au style très proche des premiers manuels de D&D. Certains dessinateurs sont d’ailleurs les illustrateurs originaux des premières éditions du célèbre jeu de rôle. On remarquera aussi que de nombreux titres, sommaires et autres crédits sont intégrés dans ces dessins. Ainsi chaque chapitre débute par deux illustrations pleine page et l’on trouve même des dessins humoristiques pour commenter les règles. Enfin, les auteurs font dans le texte de nombreuses comparaisons entre DCC RPG et d’autres jeux comme D&D. Le monde du jeu, Aereth, est très peu mentionné. Le livre débute sur une illustration double page en couleurs, une page de titre, trois pages de crédits, une illustration double page rendant hommage à Jim Roslof (l’un des illustrateurs décédé depuis), et deux pages de sommaire. Puis une page demande au lecteur s’il est bien en accord avec les principes énumérés ; par exemple le lecteur devrait connaître la bibliographie de l’Appendice N. Ensuite, après une illustration pleine page, l’Introduction (1 page) présente la base des règles et les particularités du système par rapport à d’autres. Chapter One : Characters (50 pages) permet de créer un personnage selon une méthode entièrement aléatoire. Les types de dés, les Abilities, les jets de sauvegarde, la centaine de métiers (Occupation) sont expliqués. L’alignement entre Loi et Chaos est l’occasion d’expliquer brièvement la création de l’univers et la lutte entre ces deux forces, les Grands Anciens de Lovecraft se situant dans la neutralité. L’alignement influence fortement les classes, qui sont ensuite détaillées :
Chapter Two : Skills (4 pages) explique les règles des compétences. Contrairement à d’autres jeux, il n’y a pas de listes de compétences. Celles-ci sont basées sur l’ancienne Occupation du personnage, en plus des capacités données par sa classe. Chapter Three : Equipment (6 pages) détaille les différentes possessions des personnages, avec leurs effets et leurs prix. On apprend ainsi que les personnages de bas niveau sont très loin de pouvoir s’offrir une armure et que les armes sont vraiment dangereuses. Chapter Four : Combat (30 pages) présente le système de combat. Les personnages de bas niveau ont peu de chance de survivre à un affrontement. De nombreuses tables de coups critiques sont fournies, classées par niveau et par classe. Après les règles de combat monté, le système des Mighty Deeds des Guerriers et des Nains est expliqué. Il s’agit de coups spéciaux déterminé par un dé particulier. Des exemples détaillés sont fournis, comme des tirs de précision. La mort, les blessures, la guérison et les règles pour dépenser de la Chance sont ensuite expliqués. Le chapitre est complété par diverses règles (comme les dégâts des chutes), le rejet des créatures damnées pour les Clercs, et les duels de sorts. Ces duels magiques disposent d’un système spécifique avec tables d’effets secondaires. Chapter Five : Magic (200 pages) est le chapitre le plus gros du livre. En général, lancer un sort n’est pas un acte anodin : c’est aléatoire et souvent dangereux. La magie des Magiciens (enchantements, magie noire et magie élémentaire) et celle des Clercs (magie des idoles et lien direct avec leur dieu) sont développées. La règle de Spellburn est expliquée : le lanceur de sorts peut sacrifier quelque chose de personnel pour augmenter ses capacités. De nombreuses tables aléatoires permettent de personnaliser les sorts, comme Mercurial Magic, Corruption ou Deity Disaproval. Suivent la description des sorts disponibles. Chaque sort est décrit selon le même format : description générale, apparence de l’effet, effets de la corruption, effets d’un lancé raté, et table qui détermine le résultat du sort en fonction du résultat du dé. Ainsi chaque sort dispose de nombreuses variations aléatoires. Chapter Six : Quest & Journeys (8 pages) offre des conseils au Juge pour créer des quêtes et ne pas résoudre de grands actes par de simples sorts ou autres capacités sur sa fiche mais bien par de véritables aventures. Par exemple, si tous les personnages sont tués, plutôt que de finir la partie, le Juge peut les envoyer explorer l’Enfer. Les contraintes et potentialités de l’univers féodal et médiéval sont ensuite explorées, comme le voyage. Les auteurs conseillent ensuite d’utiliser les autres dimensions dès les premiers niveaux, comme dans les romans de l’Appendice N. Chapter Seven : Judge’s Rules (50 pages) donne des conseils de mise en scène (comment décrire le monde par exemple), mais développe aussi les règles pour les lanceurs de sort : comment apprendre un nouveau sort, comment avoir un familier, etc. La description d’une dizaine de “Patrons”, ces entités supérieures vénérées par les Clercs notamment, est fournie. Pour chacun on trouve son illustration, sa description, les effets en fonction du résultat du sort “Invoquer un Patron” et de nombreuses tables d’effets secondaires, de nouveaux sorts ou de spécificités de l’entité. Sont ainsi fournis les trois gardiennes du Destin, un seigneur élémentaire ou encore un prince démon. Des allusions au monde d’Elric de Melniboné sont présentes dans les descriptions. Le chapitre se termine par des règles diverses : points d’expérience ou tables aléatoires pour l’utilisation de la Chance. Chapter Eight : Magic Items (14 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des objets magiques. Contrairement à d’autres jeux, chaque objet magique est ici unique et rare. L’auteur présente ensuite de nombreuses tables aléatoires pour déterminer les caractéristiques de ces artefacts : les épées, les parchemins, les potions, etc. Il n’y a pas de liste d’objets tout prêts : cela va à l’encontre de la philosophie du jeu, explique l’auteur. Chapter Nine : Monsters (62 pages) traite des créatures. Après avoir donné des conseils pour personnaliser les monstres, l’auteur fournit plusieurs tables aléatoires pour déterminer leurs apparences et spécificités. Il explique également qu’il n’y a pas de système d’équilibrage des combats. Une vingtaine de tables de coups critiques par type de monstre sont ensuite fournies. La section suivante, Treasure, remet en question les incohérences de l’économie des jeux comme D&D. Dans Cyclopédia monstruous and mundane, les caractéristiques de nombreuses créatures présentes dans les romans de l’Appendice N sont détaillées. Les golems, vampires, pégases et autres monstres classiques ne sont pas présents, mais des Profonds lovecraftiens, un Androïde, des Démons, des Hommes-Singes, un Voyageur du Temps ou encore des Elémentaires. Quelques personnages non-joueurs (PNJ) complètent le tout. L’auteur précise que les caractéristiques sont données seulement pour référence et que les créatures du jeu doivent être uniques et mystérieuses. Les Appendices (14 pages) fournissent ensuite de nombreuses précisions diverses :
Avec Adventures (11 pages), le livre poursuit sur deux courts donjons : The Portal Under the Stars prévu pour une vingtaine de personnages de niveau 0 ou une dizaine de personnages de niveau 1. Le scénario fournit une carte du donjon dessinée. Les aventuriers doivent piller la tombe d’un puissant magicien ayant pactisé avec des entités supérieures. Les dangers résident surtout dans les pièges plus que dans les rares combats. La deuxième petite aventure, The Infernal Crucible of Sezrekan the Mad, est prévue pour 4 à 8 personnages de niveau 5. Les aventuriers vont explorer le laboratoire d’un diaboliste. La clé de leur survie sera de ne pas tuer tout ce qu’ils rencontreront… 8 illustrations pleine page (les couvertures vierges des premières publications de la gamme) précèdent une page de remerciement aux magasins soutenant le jeu. Puis viennent onze pages de publicité pour les aventures officielles et les parutions d’éditeurs-tiers, comme le fanzine Crawl! ou Tales from the fallen empire, un univers de Sword & Sorcery utilisant le système DCC RPG. Une illustration double page en couleurs termine l’ouvrage. |
December 2013 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Dungeon Crawl Classics
première édition
Dungeon Crawl Classics Ce livre constitue le livre de base dans sa version française du jeu Dungeon Crawl Classics. Il existe en version normale et en version collector (simili cuir et impression dorée). L'ouvrage s'ouvre sur 2 pages de titre et 6 pages de crédits, remerciements et dédicace, suivies de la table des matières (2 pages). Suivent 2 pages de pré-requis pour jouer au jeu. Puis l'Introduction (2 pages) présente rapidement le système de jeu : utilisation d'un dé à 20 faces avec résultat maximal recherché, classes de personnage, et niveaux. Le Chapitre 1 parle des Personnages (50 pages). Y sont expliquées les règles de création des personnages au niveau 0, tout étant aléatoire: Caractéristiques (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Présence, Chance), Points de Vie, l'Augure de naissance (circonstance où se rajoute le bonus / malus lié à la Chance), le métier de départ (intégrant aussi l'origine raciale: humain, elfe, nain, halfelin). Les règles de progression de niveau sont ensuite expliquées. Puis vient la description des différentes classes: Clerc, Guerrier, Mage, Voleur, Elfe, Halfelin et Nain. À chaque fois sont décrits: les différents niveaux de la classe, ses capacités, ses jets de sauvegarde, ses points de vie, le bonus au jet d'attaque et les dés utilisés pour les différentes actions (tout ne se fait pas forcément au d20). Le Chapitre 2 explique le fonctionnement des Compétences (4 pages). Il n'existe pas de liste définie de celles-ci. Le Chapitre 3 parle de l'Équipement (6 pages): armes, armures, autres outils et coûts. Le Chapitre 4 décrit les règles de Combat (30 pages). Sont plus précisément décrites les Tables de Critiques et de Maladresse qui ajoutent du spectacle au jeu. On retrouve aussi les règles pour les Duels Arcaniques, les Hauts Faits d'Armes (les capacités de combat spécifiques des Guerriers et des Nains, qui remplacent une liste de dons) et la capacité de Repousser du Clerc. Le Chapitre 5 évoque la Magie (200 pages). Sont décrits les Sorts de Mage et de Clerc, chacun sous forme de table puisque le même sort peut avoir différents effets en fonction du Test d'Incantation. La Magie Mercurielle et la Corruption constituent des variables et limites à la puissance des sorts de Mage. La Défaveur Divine vient, elle, limiter les Clercs. Le Chapitre 6 est intitulé Quêtes et Voyages (8 pages) et traite des capacités de voyage dans un univers médiéval-fantastique. Le Chapitre 7 donne des Conseils au Juge (50 pages). Des tables supplémentaires pour le Mage sont décrites, dont celles des Patrons, ces entités surnaturelles qui donnent leur pouvoir aux lanceurs de sorts. On retrouve aussi quelques conseils plus génériques. Le Chapitre 8 traite des Objets Magiques (14 pages) et donne des règles (et des tableaux) de création d'objets magiques. Le Chapitre 9, Monstres (60 pages), donne des statistiques, des règles pour en créer, et un catalogue de monstres sur 40 pages. Puis vient l'Annexe (14 pages) avec encore des tables aléatoires (langues, poisons...) et les lectures conseillées au MJ. Suivent 2 scénarios (16 pages) :
L'Index tient sur 2 pages. Diverses tables sont reproduites dans les 9 pages qui suivent afin de faciliter le travail du Juge. Les 11 pages suivantes sont constituées de publicité pour les prochaines publications de la gamme. Elles sont suivies par une page de remerciement aux souscipteurs de la VF. |
April 2021 | Dungeon Crawl Classics | Akileos |
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Man-Bait for the Soul-Stealer
première édition
Man-Bait for the Soul-Stealer Man-Bait for the Soul-Stealer est un scénario pour Dungeon Crawl Classics publié pour le Free RPG Day 2018, prévu pour 4 à 8 aventuriers de niveau 2. Le livret comporte deux couvertures tête-bêche. La couverture du scénario d'un côté, celle du livre de base de l'autre. Les deuxième et troisième de couverture sont également occupées (la première par des publicités pour l'éditeur) pour une pagination totale de 50 pages. Les aventuriers, à bord d'un navire, vont approcher de Blood Smoke Island et y remarquer une statue qui semble leur faire signe. En abordant l'île, ils vont découvrir qu'elle fut habitée par un magicien dont la forteresse, dissimulée dans les entrailles de l'île recèle encore bien des pièges et des monstres, et que la statue n'est pas auss, ordinaire qu'ils ont pu le penser. Ce scénario occupe 8 pages, dont une illustration pleine page d'introduction et un plan de l'île. De l'autre côté du livret sont présentées un résumé des règles de DCC et un court scénario d'introduction. La "seconde" deuxième de couverture propose deux fiches de personnages niveau 0, une illustration publicitaire et le texte de la licence OGL en très petits caractères, puis la première page du livret arbore une illustration pleine page. La description des règles occupe ensuite 36 pages. Celles-ci couvrent les bases du système (2 pages), la création des personnages (4 pages), les classes de personnages (clerc, voleur, guerrier, sorcier, nain, elfe, semi-homme, sur 9 pages), le combat (7 pages), la magie (4 pages) et les descriptions de sorts de clerc et de sorcier (5 sorts de niveau 1 pour chaque, le tout couvrant 10 pages). Enfin The Portal Under The Stars (3 pages) est un scénario pour 15 à 20 personnages de niveau 0, ou 8 à 10 de niveau 1. Dans le premier cas, chaque joueur devrait utiliser plusieurs personnages, ceux qui survivent obtenant alors le niveau 1 d'aventuriers. Il prend pour cadre le repaire d'un ancien sorcier rendu accessible tous les 50 ans par l'ouverture d'un portail permettant d'y entrer. |
June 2018 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Piercing the Demon's Eye
première édition
Piercing the Demon's Eye Piercing the Demon's Eye est un scénario pour Dungeon Crawl Classics paru pour le Free RPG Day 2023. Il envoie un groupe d'aventuriers en exploration du repaire d'un ancien sorcier, Monath Ot, adorateur du dieu-serpent Io-Set. Ce repaire, l'Oeil du Démon, s'ouvre une fois tous les 10 ans, pour 4 heures seulement. Un temps assez court pour amasser quelques trésors. Et qu'une équipe rivale peut faire gagner ou perdre. Avec peut-être un but secret forgé par le créateur de l'Oeil ? Le livret s'ouvre sur une page de titre et crédits, suivie de deux pages retraçant les événements passés et décrivant l'équipe rivale des aventuriers. Viennent ensuite les descriptions des diverses pièces du donjon, sur 8 pages (dont une avec une vue cavalière des lieux), jusqu'à la possible conclusion de cette exploration. Le livret s'achève alors avec 5 pages de publicités pour la gamme Dungeon Crawl Classics et pour d'autres jeux ou contextes publiés par l'éditeur. |
June 2023 | Dungeon Crawl Classics | Goodman Games |
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Three-Wizards Conundrum (The)
première édition
Three-Wizards Conundrum (The) The Three Wizards Conundrum est un scénario pour la 5e édition de D&D, publié dans le cadre du Free RPG Day 2022. Il prend place dans une petite ville où débarquent un jour trois sorciers, chacun cherchant de son côté des aventuriers pour se rendre là où il pense que se trouve un objet magique susceptible d'augmenter la puissance de leurs sortilèges : l'anneau de Oour. Ce dernier est localisé dans une zone où les restes d'une grande bataille du passé rend la magie trop aléatoire pour qu'un mage puisse s'y aventurer. Selon toutes probabilités, les aventuriers vont être recrutés par l'un de ces sorciers. En sachant que selon toutes probabilités, ses concurrents auront recruté d'autres aventuriers ayant le même objectif. Le livret s'ouvre sur 1 page de titre et crédits, puis 4 pages présentent la situation et les trois sorciers. La zone à explorer est décrite sur 4 pages, suivies de 2 pages sur les effets indésirables de la magie et la licence OGL (1 page). |
June 2022 | 5e compatible | Goodman Games |