Thomas J. Biondolillo
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Illustrations
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Atlas de Ghelspad
première édition
Atlas de Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
July 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Champions of Darkness
première édition
Champions of Darkness Les Champions des Ténèbres se dévoilent dans le Demi-Plan de l'effroi, et se proposent de corrompre les vertueux. Cet ouvrage, qui est le pendant mauvais de Heroes of Light, propose de nouvelles règles et des idées pour intégrer le Mal dans les parties de Ravenloft. D'un point de vue esthétique, cet ouvrage s'inscrit dans la lignée des autres suppléments pour Ravenloft. On retrouve donc les cadres de pages stylisées à la mode gothique, la page de titre de chapitre avec le cadre au démon ailé, ainsi qu'une courte nouvelle d'une page pour introduire chaque chapitre. La courte introduction de ce livret présente rapidement ce qu'est un anti-héros, en proposant une demi-douzaine d'archétypes. Elle se conclut par une brève présentation du contenu de l'ouvrage.
Le premier chapitre est le chapitre technique : on y trouve une douzaine de classes de prestige, une trentaine de dons, ainsi qu'un article sur les monstres. Parmi les différentes classes de prestige, qui seront principalement utilisées par des personnages mauvais ou au mieux non vertueux, on peut trouver le Charlatan, le Bandit de Grand Chemin ("Highway Rider"), le Maître des Malédictions, le Fléau Lunaire ("Moon Bane") ou encore le Seigneur Nocturne ("Night Lord"). Les dons sont très variés, allant d'un bonus en équitation au sacrifice d'une part de sa force vitale ("Life-force Sacrifice"). Enfin, l'article sur les monstres donne quelques conseils aux joueurs et aux meneurs pour pouvoir interpréter au mieux les monstres classiques de Ravenloft que sont les vampires, les lycanthropes et les golems. Le deuxième chapitre présente sept sociétés plus ou moins secrètes pouvant être utilisées lors de campagnes impliquant des anti-héros. Pour chacune, un bref historique est présenté, ainsi que les endroits où elle se trouve et ses protagonistes les plus importants. La première société présentée est le Carnaval, qui est un cirque ambulant parcourant les brumes s'installant dans les différents domaines de Ravenloft. Ensuite viennent les Hommes Libres de Falkovnie, un groupe de rebelles luttant contre la dictature de Vlad Drakov, puis le Club de Chasse qui rassemble des membres passionnés par les chasses dangereuses et les gibiers sortant de l'ordinaire. La quatrième société est l'Académie des Sciences, qui est une organisation de jeteurs de sorts ayant pour but de récolter le maximum d'artefacts et de savoir, afin qu'ils ne tombent pas dans des mains profanes. La cinquième société est l'Ordre de la Gargouille d'Ebène, qui pourchasse les membres du Kargat, la police secrète du Darkon, et qui oeuvre pour la Barovie. Enfin, l'avant-dernière société décrite est Sans-Merci, une guilde de torture, et le chapitre se termine par la description de la Tribu des Hyskosa, une famille maudite de devins. Le troisième chapitre présente sept personnages utilisables tels-quels dans une campagne, allant du niveau onze au niveau vingt. Parmi ces personnages se trouvent le Shériff von Zarovich et le Baron Morte, respectivement lieutenant de Strahd et d'Azalin, ou encore Jander Sunstar, un vampire elfe originaire des Royaumes Oubliés. Les autres personnages sont moins connus et peuvent servir d'exemples pour des joueurs désirant jouer un anti-héros. Chaque personnage est présenté suivant le même schéma : après ses caractéristiques en terme de jeu, son histoire est dévoilée. Ensuite sont présentées sa situation actuelle, ses méthodes de combat et enfin l'endroit où l'on peut le trouver. De plus, une illustration est fournie pour chaque personnage. Le quatrième chapitre aborde les différents aspects d'une campagne dans les ténèbres et donne de nombreux conseils dans ce sens aux meneurs. Pour commencer, l'ouvrage s'intéresse aux motivations que pourraient avoir des personnages-joueurs évoluant dans ce type de campagne. Les différentes motivations présentées sont la Compassion, l'Envie, le Désespoir, l'Amour, l'Héroïsme et la Vengeance. Ensuite, les Tests des Puissances sont abordés, et la façon de jouer la corruption progressive des personnages est décrite. La notoriété que les personnages peuvent acquérir, ainsi que ses conséquences plus ou moins positives, sont aussi analysées. Enfin, le chapitre se termine par une série de synopsys de campagnes et de scénarios ainsi que par le descriptif complet d'une campagne, niveau par niveau. Pour clôturer cet ouvrage, un appendice permet aux meneurs d'ajouter quelques créatures des ténèbres à leur bestiaire. Sont présentés le darkling, un nouveau type de Vistani, le Phooka, un extérieur maléfique ressemblant à un cheval, et le Compagnon d'Effroi Squelettique, un archétype pouvant s'appliquer aux familiers ou aux montures de paladins. |
January 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Citadel of Light
première édition
Citadel of Light Ce supplément s'intéresse aux mystiques, qui ont remplacé les prêtres depuis le départ des dieux et le début du cinquième âge, ainsi qu'à la Citadelle de la Lumière plus particulièrement, centre du pouvoir des mystiques en Ansalonie, et où réside notamment Lunedor. The Light-Bearers Le Livre Un rassemble toutes les données d'historique et techniques à propos de la Citadelle. Il est divisé en deux parties : la première traite de la Citadelle proprement dite et des régions environnantes, la seconde traite des personnages qu'on peut y rencontrer. La première partie est rédigée sous la forme d'un compte-rendu écrit par Iryl Songbook, une elfe habitant la citadelle et décrite dans la deuxième partie. Une préface d'une page est l'oeuvre conjointe de la rédactrice et de Lunedor, leader spirituelle de la Citadelle. Les trois chapitres de la première partie décrivent tour à tour l'île de Schallsea, la Citadelle, et les relations avec d'autres groupes ou nations. L'exploration de l'île se fait sur un plan historique, géographique et culturel. Outre les Wemitowuk, seul peuple autochtone de l'île, Schallsea abrite les Qué-Nal, barbares des plaines ayant développé une affinité particulière avec la mer depuis le Cataclysme, les mystiques de la Citadelle, arrivés sur place à la suite de Lunedor et du Sage, et enfin la masse des fidèles ou des pélerins venus contempler la Citadelle ou demander l'aide des mystiques, et qui se retrouvent la plupart du temps dans le port de Schallsea. La Citadelle est ensuite décrite avec son histoire, son organisation et sa description proprement dite. L'histoire en question est étroitement liée à l'histoire de Lunedor, et notamment les drames qui l'ont frappé pendant la guerre du Chaos : la perte de Rivebise et d'une de ses filles, puis la perte de ses pouvoirs divins. C'est la rencontre avec le mystérieux Sage qui déclenchera sa recherche de pouvoirs fermement ancrés en elle et l'apparition du mysticisme ("powers of the heart"). Tous deux instaureront alors la Citadelle non loin de l'escalier d'argent, un site chargé de pouvoirs. Plus tard, le dragon d'argent Miroir acceptera de devenir le gardien et l'un des guides de la Citadelle. Enfin, alliés et ennemis de la Citadelle sont présentés, avec les relations propres à chacun. La description de la région occupe quatorze pages, l'histoire de la citadelle dix pages, son organisation six pages et sa description cinq pages. Enfin, ennemis et alliés sont traités sur neuf pages. La seconde partie rassemble deux chapitres, le premier décrivant les différents rôles que peuvent adopter les personnages en rapport avec la Citadelle ou ses environs, le deuxième listant les personnages importants et leurs caractéristiques. Dix pages sont consacrées aux rôles propres à la Citadelle de la Lumière : conseiller, aspirant, gardien, guérisseur, missionnaire, mystique ou renégat. D'autres rôles plus marginaux sont aussi décrits : "woodshaper" elfe, médium, "natural talent", ou les rôles raciaux comme les Qué-Nal et les Wemitowuk. Parmi les personnages décrits dans le "who's who", on peut notamment citer Lunedor, le Sage, Miroir, ou encore Camilla Weoledge, chevalier solamnique en charge de garder le lieu, la jeune Mina, qui aura un rôle prépondérant dans la guerre des Ames à venir, et Iryl Songbook, la rédactrice elfe de la première partie du livre. Deux appendices clôturent ce Livre Un : un tableau de deux pages listant les rôles présentés dans la deuxième partie et leurs caractéristiques, et un tableau d'une page listant les romans dans toutes les séries Dragonlance. La quatrième de couverture présente le plan typique d'un niveau d'entraînement d'un des neuf dômes de la Citadelle. La boîte s'ouvre d'autre part comme la première page d'un livre, révélant une carte en couleur de Schallsea et sa région. A Light in the Darkness Le Livre Deux est un vaste scénario prenant comme toile de fond la Citadelle de la Lumière et explicitant certains points traités dans le Livre Un. Il s'agira, pour le groupe de héros, de rejoindre la Citadelle, de s'élever peu à peu dans ses rangs avant d'atteindre finalement le rang de maître. Le scénario se prête donc assez bien à servir de toile de fond d'une campagne. Un groupe de huit personnages prétirés est fourni, comprenant notamment le chevalier de la Rose Linsha Majere. La description de ce groupe et la présentation des caractéristiques de chaque personnage occupent les quinze premières pages de l'ouvrage. Huit pages explicitent ensuite le rôle que confère à chaque personnage son score en "Spirit", qui détermine sa capacité à manipuler l'énergie mystique, les rôles possibles dans l'aventure pour les médiums ou les "woodshapers" et l'impact du traitement du scénario sur l'augmentation possibles des scores en Spirit. Le reste de l'histoire est fragmenté en trois actes correspondant aux différentes étapes du cheminement des héros vers le statut de maîtres mystiques à part entière. Le premier acte ("Into the Light") traite de la rencontre des personnages, de leur arrivée à Schallsea et de leurs premières interactions avec les habitants de l'îles, amis et ennemis. Le deuxième acte ("Students of Light") traite de leur arrivée à la Citadelle, de l'accession au rang d'aspirant pour certains d'entre eux et de leurs premiers mois d'études. Enfin, le troisième acte ("Triumph of Light") est un test final qui mettra à l'épreuve le groupe, confrontés à l'enlèvement d'un des leurs et aux agissements des ennemis de la Citadelle. La carte en couleur qui accompagne le tout présente la carte de l'île de Schallsea sur une de ses faces, et sur l'autre : un zoom sur la région de la Citadelle, sur la Citadelle elle-même, et les plans en coupe de deux dômes en particulier : le dôme de guérison et celui de l'animisme, qui contient aussi la serre. |
January 1999 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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City o' Gloom
première édition
City o' Gloom Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Damnation City
première édition
Damnation City Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws. Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre. Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre. Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir. Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre. Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Deadlands
première édition
Deadlands Ce supplément est l'adaptation à GURPS du jeu de rôle Deadlands, dont il décrit le contexte, le Weird West (très grossièrement, il s'agit d'un Far West mâtiné d'éléments fantastiques, avec un zeste de steampunk ; pour de plus amples informations, se référer à la présentation du jeu Deadlands). Il est à noter que ce supplément ne contient pas de règles de conversion d'un jeu à l'autre. Il garde par contre la possibilité de résoudre certaines actions au moyen de cartes à jouer, tout en fournissant une méthode alternative à base de dés. L'ouvrage reprend ensuite une structure classique. L'Introduction (1 page) présente ainsi le supplément et ses auteurs. Elle est suivie de The Weird West (5 pages) qui survole le cadre de campagne et les principales différences avec le monde réel : l'action se déroule en 1877, dans une Amérique où la guerre de Sécession n'est pas terminée, et où un rituel magique indien ayant mal tourné a lâché sur l'ouest des États-Unis des forces surnaturelles, les manitous (des esprits maléfiques). A Tour of the Weird West (17 pages) décrit plus particulièrement les Etats-Unis et s'attarde sur trois villes très animées (Dodge City, Deadwood et Tombstone), fournissant même le plan de chacune d'elles. Une chronologie (Timeline, 2 pages) complète le tout. La suite du supplément est plus technique. Characters and Corpses (29 pages) est consacré aux personnages. Il contient en particulier les règles de création pour les "déterrés" (harrowed), des morts ramenés à la vie et possédés par les manitous. On y trouve aussi les caractéristiques de plusieurs héros de l'Ouest américain (Calamity Jane, Wyatt Earp, Jesse James, etc.). Guns, Gear, and Gadgets (26 pages) est consacré au matériel et commence par les réalisations fabuleuses que permet la roche fantôme, un minerais magique pouvant servir de combustible. Il présente aussi une liste d'armes à feu très fournie, et traite rapidement du reste de l'équipement. Dans Deadlands, l'arrivée des manitous a aussi permis l'émergence de la magie. C'est ce que rappelle Magic and Miracles (27 pages). On y apprend tout sur la magie, ou plutôt les magies du Weird West : celle des hucksters, des individus qui peuvent lancer des sorts en jouant en quelque sorte au poker contre les manitous ; celle des prêtres, basée sur la foi qui permet des miracles ; celle des chamanes indiens, qui fait appel aux esprits. On trouve également dans ce chapitre toute une section sur les harrowed. Il se termine sur quelques objets magiques. Critters and Abominations (19 pages) est logiquement un petit bestiaire (presque entièrement surnaturel) du Weird West. C'est aussi dans ce chapitre que l'on trouve les règles sur la magie noire. Enfin Adventures (8 pages) rassemble des considérations sur les scénarios et les campagnes, avec plusieurs ébauches de scénarios. Un glossaire et un index achèvent l'ouvrage. |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Deadlands : Hell on Earth
première édition
Deadlands : Hell on Earth Comme tous les autres suppléments pour Deadlands, cet ouvrage est divisé en trois parties : la partie pour les joueurs, la partie avancée et enfin la partie pour le meneur de jeu (Marshall). On a en préliminaire à une courte introduction par un personnage nommé le Prospecteur que les joueurs de Deadlands connaissent bien. Il raconte rapidement l'histoire de 1876 à 2094 avec les grands faits marquants, ayant transformé le Weird West en Wasted West. Ensuite viens la partie des joueurs, surnommé Bienvenue en Enfer... On détaille ici les règles de base du jeu : le livre de base Deadlands n'est pas nécessaire. Deadlands : Hell On Earth est un jeu autonome. Un chapitre est ensuite consacré a la création de personnage en détaillant chaque étape, puis viens l'équipement qui va du couteau au véhicule de transport militaire. Un petit résumé des tables de création précède un descriptif d'archétypes du Wasted West, suivi de la partie concernant la gestion des combats au corps à corps, armes à feu et véhicules. Les points d'expériences sont gérés de façon légèrement différente par rapport à Deadlands : The Weird West. Enfin, un résumé des règles de combat est fourni. La partie des règles avancée fait la description des personnages spéciaux de Hell on Earth. Tout d'abord viennent les Doomsayers et leurs pouvoir lié à l'atome, suivi des Junkers et de leurs bricolages hétérogènes et magiques, ensuite les Sykers et leurs redoutables pouvoirs mentaux (Lost Colony est un supplément fortement recommandé), les Templiers avec leur philosophie et leurs pouvoirs divins. Enfin on trouve une description des Déterrés et de leurs pouvoirs, puis la gestion des effets de la peur et leur explication en termes de jeu. Pour finir la partie réservée au Marshall reprend l'introduction du prospecteur en enlevant les rumeurs et détaillant la vérité. Une petite aide traite de la façon de jouer dans le Wasted West, avec quelques astuces pour le Marshall et la gestion de la Terreur, un petit descriptif sur la gestion des Déterrés (morts vivants jouables) et des effets lors de l'échec d'un pouvoir pour les personnages spéciaux. Une dernière partie contient plusieurs monstres. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Demi-Dieu
première édition
Demi-Dieu Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2009 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Demigod
première édition
Demigod Le deuxième ouvrage de la gamme poursuit là où Héros en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de demi-dieux, et on trouvera ici des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme son prédécesseur, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (32 pages) illustrée en couleurs, centrée sur Donnie Rhodes, mais mettant en scène tous les prétirés, durant l'intermède qui sépare les deux premiers volets de la campagne. Puis on retrouve un découpage en deux livres, pour les joueurs et pour le conteur. Le premier commence par Demi-Dieu (14 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Plus généralement, Attributs épiques et talents (16 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux demi-dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Dons (34 pages) en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par Terres inconnues (68 pages), qui décrit une série de lieux mystiques, ainsi que les phénomènes qui y sont associés. On retrouve ainsi à travers plusieurs catégories Stonehenge, le British Museum, mais aussi plusieurs royaumes magiques ou associés à certains panthéons. Mais ce sont les descriptions de l'Atlantide, et surtout du Monde Inférieur, qui sont les plus détaillées et occupent plus de la moitié du chapitre. Avec Récit épique (58 pages), la campagne commencée dans Héros se poursuit. Les personnages, après avoir perdu depuis plusieurs semaines le contact avec leurs divins géniteurs, se rendent en Islande pour y rencontrer Loki. De là, leurs aventures les amèneront jusqu'à la mythique Atlantide. Comme dans le précédent volume, l'action est découpée en scène, évaluées en termes de défi mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Antagonistes (78 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. |
September 2007 | Scion | White Wolf |
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Dime Novel 1 : Aces and Eights
première édition, première impression
Dime Novel 1 : Aces and Eights Supplément pour GURPS Deadlands mais paru avant ce dernier, ce livret de petit format contient les éléments suivants : |
August 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Divin et le Déchu (Le)
première édition
Divin et le Déchu (Le) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
July 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Ecran des Terres Balafrées
première édition
Ecran des Terres Balafrées La gamme des Terres Balafrées s'agrandit et possède désormais son propre écran, illustré par un français. Du côté MJ de l'écran on retrouve les habituelles tables de références qui évitent de passer son temps à fouiller dans le Manuel des Joueurs, plus un petit index des pages importantes des trois livres de règles de base et un petit résumé des règles de combat comprenant toutes les manoeuvres importantes et souvent oubliées lors des combats (désarmer, croc en jambe...). L'écran est accompagné d'un livret très différent d'une langue à l'autre. La version anglaise contient deux scénarios qu'Hexagonal a préféré traduire et publier dans son magazine, D20 mag. La version française contient elle les races jouables dans les Terres Balafrées et des extraits du supplément the Wise & the Wicked, à savoir les caractéristiques et motivations de trois PNJs majeurs de l'Hégémonie Calastienne : le roi Virdouk de Calastie, sa reine Geleeda la blanche et son grand Vizir royal Anteas. Pour les races jouables on retrouve les grands classiques légèrement modifiés pour mieux correspondre aux cultures spécifiques de ces races dans les Terres Balafrées (nains des montagnes, elfes des bois, halfelins, demi-orques, demi-elfes, humains, elfes noirs) ainsi que quelques nouvelles variantes issues de l'Encyclopédie Monstrueuse : les nains abandonnés, les chardounis et les elfes abandonnés. Quelques règles optionnelles pour caractériser les humains en fonction de leur contrée d'origine complètent le tout. |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Ecran du Maître (L')
première édition
Ecran du Maître (L') Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Game Master's Pack
deuxième édition
Game Master's Pack Le livret fourni avec le paravent contient des règles additionnelles ainsi que des errata, et un scénario. On trouve des suggestions concernant le Kharma, pour permettre de jouer un descendant de son personnage quand celui-ci meurt. Quelques conseils sur la façon d'animer une partie trouvent également leur place avant les errata corrigeant les bugs qui s'étaient glissés dans le livre de base (notamment la rubrique sur les sources d'inspiration qui avait disparu). Enfin, une section concernant la Maho - la magie noire de Rokugan - établit des règles sur son utilisation, et livre une petite liste de sortilèges qui permet d'avoir un aperçu de sa puissance. Quelques indications sur la corruption et le jade viennent compléter tout cela. Enfin, un scénario d'une trentaine de page, The silence within sound, conclut l'ouvrage en offrant un prélude potentiel à un autre scénario paru : Legacy of the Forge. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Game Master's Pack
première édition
Game Master's Pack Cette première version de l'écran est similaire à la seconde édition, si ce n'est que l'écran ne comporte que trois volets et contient donc moins d'informations pour le meneur : il n'y a pas de table des compétences, sauf pour la version française, qui a rajouté un volet avec cette table. Le contenu du livret est en majeure partie identique, à une principale exception près : le scénario de la seconde édition, The silence within sound, est ici remplacé par une aventure de Greg Stolze, intitulée Le Clan du Lièvre, et mettant en scène ce clan qui sera ultérieurement décrit dans la Voie des Clans Mineurs. |
September 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Gazeteer Volume II
première édition
Gazeteer Volume II Ce supplément est le second volume des Atlas du Jugement Dernier, un compte-rendu détaillé de chaque région du Coeur, le plus grand agrégat de territoires du monde de Ravenloft, rédigé par un explorateur et scientifique dont on ignore le nom, au service d'un mystérieux commanditaire, qui annote parfois l'ouvrage. Comme d'autres suppléments de la gamme Ravenloft, ce supplément est un ouvrage sur l'univers dont les données non techniques peuvent parfaitement échouer entre les mains des personnages. Les données techniques se trouvent dans des encarts isolés du reste du texte. Quatre domaines sont présentés dans ce second volume volume :Darkon (45 pages), Necropolis (13 pages), la Lamordie (20 pages) et la Falkovnie (24 pages). Pour chacun de ces domaines, on retrouve les mêmes types d'informations : géographie, flore, faune, histoire, population, magie, gouvernement, économie, centres d'intérêt, présentation des principales localités, etc. Au début de chaque présentation est aussi proposé un aperçu du domaine réunissant des informations telles que le niveau culturel, le climat, le type de terrain, l'année d'apparition dans le monde des Brumes, les races représentées, le nombre d'habitants, les langues et religions pratiquées, le mode de gouvernement, le dirigeant du lieu et son sombre seigneur. L'ouvrage se termine par quarante-six pages réservées aux meneurs de jeu. Cette annexe regroupe, de nouveaux sorts et domaines, des objets magiques et de nouvelles créatures. Enfin, les sombres seigneurs des domaines présentés ainsi que des PNJ importants sont détaillés avec caractéristiques, historiques, profils, tactiques de combat, antécédents ou même la description du ou des repaires de chacun. |
September 2003 | d20 - Ravenloft | Arthaus Publishing, Inc. |
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Gazetteer : Ghelspad
première édition
Gazetteer : Ghelspad Cet atlas décrit l'un des principaux continents des Terres Balafrées : Ghelspad. Il est divisé de manière très classique en plusieurs chapitres : l'histoire des Terres Balafrées qui présente la guerre des dieux, l'histoire de Ghelspad qui s'étend sur l'histoire du continent depuis la fin de cette guerre, les différentes nations et cité-états qu'on peut y trouver, puis la topographie générale de Ghelspad, ensuite les principales organisations, et finalement le cosmos et la cosmologie. La version française bénéficie d'un chapitre supplémentaire, une description plus détaillée de la nation d'Ankhilie. Ghelspad fut l'un des champs de bataille de la Guerre des Dieux, et c'est un continent qui porte de nombreuses cicatrices. On peut le diviser en deux types de région : les régions habitées par les races civilisées et les régions sauvages contrôlées par les titanides. Les risques de guerre sont constants pour les habitants de Ghelspad. De plus l'Hégémonie Calastienne, menée par son terrible souverain Virdouk, fait la conquête de ses voisins un par un. A l'opposé, le royaume de Vesh, au travers de ses Vigilants, essaye de venir en aide aux royaumes en difficulté. Le climat politique général est donc à la guerre et à la prudence. La topographie du continent n'échappe pas aux classiques, marais, forêts (avec des elfes ou maudites...), montagnes (avec des nains bien sûr). Mais quelques particularités viennent rehausser le tout comme l'inquiétante mer de sang par exemple. Treize organisations sont également présentées dont les Courtisanes d'Idra, les Exemplaires ou la Légion écarlate. Le chapitre cosmos et cosmologie présente les Dieux et les Titans, qui sont l'une des principales particularités des Terres Balafrées. Il existe 8 dieux, pour chacun des alignements : Coréahn (LB), Madriel (NB), Tanil (CB), Hedrad (LN), Ehnkili (CN), Chardoun (LM), Belsameth (NM) et Vanghal (CM). Le neuvième alignement (N) étant attribué à Denev, une Titane représentant la terre mère. Les Titans quant à eux sont (ou étaient) au nombre de 12. Vient ensuite l'indispensable calendrier et des informations sur les plans d'existence. Finalement, en bonus dans la version française, on a la description du royaume d'Ahnkilie, une région conquise par l'Hégémonie Calastienne et qui pour l'instant subit l'occupation des troupes de Virdouk sans réagir. Elle offre une base de départ conséquente au meneur de jeu car beaucoup plus détaillée. |
May 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Ghost Dancers
première édition
Ghost Dancers Plus qu'un livre de classe, ce supplément ne s'adresse pas qu'au marshal ayant des joueurs souhaitant interpréter le rôle d'Indiens. En effet le supplément fournit la seule description officielle des Terres de Chasse (les Hunting Grounds). Comme d'habitude le livre est divisé en trois parties : celle du Gang (Le Coin des Braves), le No Man's Land (Les Terres Sacrées) et la partie réservée au Marshal (Le Guide du Grand Chef). Les trois parties sont décrites du point de vue indien, et c'est cette fois-ci Charley Bull (ou Taureau Tout le Temps) qui nous décrit la situation. Quelque chose rassemble plusieurs tribus indiennes : la plupart des braves se retrouvent en effet sous la bannière de Wodziwob, le chaman qui eut la vision des indiens réunifiés, vivant en paix avec l'Homme Blanc. Mais en premier lieu Wodziwob sait que les indiens et les visages pâles doivent s'unir contre un ennemi commun : Raven. Le mouvement qui se regroupe sous cette vision s'appelle le Mouvement de La Danse des Esprits. Après une brève description de trois pages de Charley Bull et de son histoire, un paragraphe sert d'avertissement : ici, rien d'historique ; les Indiens de Deadlands n'ont que peu de rapports avec les véritables indiens. Le Coin des Braves est en fait une longue présentation (28 pages) des Indiens de Deadlands par Charley Bull, leur évolution, leur histoire, les territoires qu'ils occupent, leurs us et coutumes, leurs langues, les différents groupes et sociétés secrètes, dont la fameuse Conférie du Corbeau... Vient ensuite un chapitre intitulé Indien : Mode d'emploi (seize pages) qui décortique la création d'un personnage indien étape par étape. Cela devient plus pointilleux et beaucoup plus long : choisir la tribu du joueur et ses affiliations doit être fait avec un grand sérieux. Dans le même chapitre, on trouve de nouvelles aptitudes, des mises à jour d'atouts et handicaps existants ainsi que des nouveaux traits créés spécialement pour les indiens. Suivent quatre pages d'archétypes. Les huit pages suivantes, Les Esprits Protecteurs, décrivent la création d'esprits bénéfiques, des esprits d'animaux qui protègent les braves et les chamans. Matériellement ils permettent d'emmagasiner des points d'apaisement pour les utiliser plus tard. Ils octroient aussi des pouvoirs différents moyennant la dépense de quelques pépites. Mais ils contraignent à un code de conduite strict qu'il vaut mieux ne pas braver. Une autre médecine, le chapitre suivant (28 pages), décrit toutes les nouveautés et les mises à jours concernant les chamans : nouveaux rituels, longue liste de faveurs et règles spéciales, notamment celles concernant les coutumes ancestrales. La partie des Terres Sacrées commence avec le chapitre six, intitulé Fétiches sacrés et profanes (dix pages). Les objets et autres fétiches sacrés sont plus ou moins le pendant indien des reliques chères aux joueurs du Weird West. La plupart sont des objets possédés par des tribus et au passé chargé en événements majeurs. Outre une liste d'objets nous trouvons ici le moyen d'en créer d'autres. Le chapitre sept (huit pages) concerne les Terres de Chasse. Il présente ce que croient et savent les indiens au sujet de ce lieu, le tout étant développé plus avant dans le Guide du Grand Chef, qui occupe les 43 pages suivantes. Comme à l'habitude, la partie reservée au Marshal reprend toutes les informations destinées au Gang et les développe pour le Marshal (ou Grand Chef). Outre un grand descriptif des Terres de chasse et un assortiment de règles on y trouve également un long chapitre sur les sociétés secrètes. La version française se termine sur deux pages dressant la liste des parutions disponibles pour Deadlands en français à l'époque de la sortie du supplément. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Grisaille City
première édition
Grisaille City Salt Lake City, la ville des Mormons, est au centre des débats dans ce supplément qui dépeint en détails celle qu'on surnomme Grisaille City (City o' Gloom) à cause de la brume poisseuse émanant de la zone industrielle et qui masque constamment la lumière du soleil. Le livre est constitué, comme tous ceux de la gamme, de trois parties : Posse Territory (Gang en VF), No Man's Land et Marshall's Handbook (Marshal en VF). Le Guide de Grisaille City commence par l'habituel extrait du Tombstone Epitaph. La visite est conduite par Sally les Six-Cents-Livres (Six-Hundred Pound Sally), une charmante pilote d'autocoptère travaillant pour Smith & Robards. Le ton est identique à des suppléments comme The Quick & The Dead et la dame ne se prive pas de faire de nombreux commentaires au cours des 62 pages du Tombstone Epitaph's Guide to the City o' Gloom. Sally s'intéresse d'abord à l'histoire des Mormons (qui se nomment eux-mêmes les Saints). Depuis la révélation faite à Joseph Smith de l'existence d'une vraie religion vers 1820, les années d'exil à travers les Etats-Unis, les persécutions dont les Mormons furent victimes, l'installation dans l'Utah, la guerre d'indépendance et finalement la constitution de l'Utah en état autonome et indépendant aux mains des Mormons : l'Etat du Deseret ; sans oublier l'arrivée du Dr Hellstromme et le début de l'exploitation de la Roche Fantôme, qui bouleversèrent le paysage de Salt Lake City et en firent Grisaille City. Le guide s'intéresse ensuite au présent de Salt Lake, avec notamment une étude des forces en présences. Principalement, on s'intéresse à l'Eglise et à ses bras armés : les juges, le shériff, la Légion Nauvoo (qui se charge d'affronter les bandes organisés et les abominations qui traînent autour de la ville), les Danites (l'armée secrète de l'Eglise), etc. Vient ensuite le guide de la ville en lui-même en commençant par les lieux dignes d'intérêt (la Banque, le Corral, le Cimetière, l'Hôtel de Ville, le Temple toujours en construction, l'Université, etc.). Un chapitre spécifique est consacré au "Junkyard", la zone industrielle et industrieuse de la ville, avec ses lieux intéressants, ses particularités et ses dangers. Ici, la misère le dispute à la famine et à la pollution. Il ne fait pas bon vivre dans le junkyard, encore moins qu'ailleurs en ville. Le quartier est surtout habité par des ouvriers sans le sou, les saloons clandestins y ont la belle vie et le crime ou la violence sont en pleine explosion sous le "Ciel d'Acier", cet unique ciel que voient les habitants, constitué de tuyeaux rouillés, de vapeurs ou de plaques métalliques. C'est le lieu où sont réunies les industries exploitant la Roche Fantôme (roche que les mormons jugent impure, mais dont ils ne se privent pas de récolter les revenus). Un dernier chapitre du guide s'intéresse aux savants fous et leurs infernales inventions. Les deux principales "forces" en présence à ce niveau : le Dr Hellstromme et Smith & Robards, sont présentés, ainsi que quelques autres scientifiques dérangés. Le chapitre du gang se termine par un exposé sur les sports particulièrement violents prisés par la classe ouvrière de Grisaille City : le Skullchucker et la Fosse. Le premier n'est pas sans rappeler Blood Bowl et il s'agit pour deux équipes de cinq joueurs de marquer le plus de points possible en marquant des buts avec des crânes. Le second est en fait un combat de gladiateurs façon Deadlands (la couverture du supplément illustre un combat dans la Fosse). Les règles et les terrains de ces deux sports sont détaillés. Dans la version originale, un plan du terrain de Skullchucker est fourni, ainsi qu'une planche de pions cartonnés représentant les deux équipes et leurs buts. Des archétypes spécifiques à Salt Lake City sont aussi proposés : le Prêcheur Mormon (l'arme au côté), le Metal Mage, le Scrapper et le Rattler Hunter. Le No Man's Land décrit quelques reliques liées aux Mormons ou à Salt Lake City, comme la Première Edition de la Bible des Mormons (oeuvre de Joseph Smith et Martin Harris), le Sabre de "Fear Not" Patton, le premier commandant des Danites ou les Extraits Perdus de la Bible des Mormons (dérobés par l'épouse de Martin Harris, non-croyante), etc. La partie du Marshal, comme à son habitude, éclarcit un peu les choses à propos des plus noirs secrets de la ville et de son histoire. Le Dr Hellstromme, Smith & Robards, la Légion Nauvoo, les Danites, les différents lieux intéressants de Salt Lake ou des environs de la ville ont tous droit à leur petit paragraphe explicatif, proposant aussi les caractéristiques en termes de jeu. Un grand nombre de personnages non-joueurs sont détaillés dans cette partie, amis ou ennemis potentiels des personnages. La principale différence entre la version originale et la version traduite réside dans le matériel employé. En VO, deux livrets supplémentaires sont fournis dans la boîte du supplément : |
January 2000 | Deadlands | Multisim Editions |
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Guardians of the Veil
première édition
Guardians of the Veil "Guardians of the Veil" est un des plus expéditifs des ordres mystiques : espionnage, renseignement, assassinat... tel est leur lot quotidien. En effet, il s'agit ni plus ni moins de la police secrète des Mages, celle qui veille à ce que ceux qui ont le Don ne l'entachent pas de pratiques douteuses et n'entraînent pas la perte de leurs pairs. Ils font ainsi la chasse à la souillure des abysses et défendent les Mages contre les Dormeurs, les monstres et contre eux-mêmes. Mais ils forment également l'ordre le plus humble, celui qui juge plutôt qu'il ne cherche à diriger, celui dont les membres préfèrent la tradition orale à l'écrite, portent un "Masque" pour gommer leur identité, leur ego et leur ambition.
L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction sous la forme d'un rapport de police "The Final Temptation of the Saint of Shippen Street" (10 pages). Il est suivi par une introduction présentant le livre et son contenu ainsi qu'une bibliographie et le lexique des termes spécifiques qui y sont employés (5 pages). Le premier chapitre "From the Reign of Atlantis" (20 pages) retrace l'histoire de cet ordre qui se nomma jadis "Eye of the Dragon". A l'époque d'Atlantis déjà, des mages sacrifiaient leur identité pour assurer la sécurité de tous. Après la chute, l'ordre changea de nom mais garda sa mission principale. Son rôle sur les cinq continents est également rapidement passé en revue. "Masque and the Veil" (54 pages) passe au crible l'ordre, ses traditions, ses rites et cérémonies, sa culture et ses lois. Les niveaux de confiance accordés à chaque individu sont présentés allant du gris (dormeur ignorant) à "sans couleur" pour ceux dont l'existence même est mise en doute... De même, les différentes sous-branches de l'ordre, parfois hérétiques ou anecdotiques sont rapidement présentées ainsi que les titres et devoirs des membres de l'ordre. Les différentes voies de Mages sont expliquées dans le contexte de l'ordre : "Of Secrets and Spies" (48 pages) s'intéresse aux méthodes de l'ordre et aux relations qu'il entretient avec les autres organisations occultes. Les rituels et pratiques courantes des Gardiens sont passés en revue : initiation, recrutement de mages et de Dormeurs, endoctrinement voire la conversion des mages d'autres ordres... Différents "voiles" symbolisent les étapes dans l'acceptation d'un mage au sein de l'ordre et la connaissance et la confiance qui lui sont attribuées. Chaque voile - gris, pourpre et noir peut prendre la forme d'une épreuve parfois délicate. L'ordre possède différents rangs, chacun ayant des privilèges et des responsabilités bien spécifiques. Les Néophytes sont les mages qui viennent de passer le voile noir et sont donc jugés dignes de confiance sans toutefois être prêts pour les missions les plus dangereuses ou les plus confidentielles. Les Famuli sont des Mages aguerris qui encadrent les Néophytes tandis que les Magisters sont les plus dévoués à la cause et occupent les postes à responsabilité qu'ils ont mérités grâce à de grands sacrifices. Ce chapitre présente également la veille permanente des Gardiens vis-à-vis d'une brèche concernant la sécurité du Voile, ou de Dormeurs faisant des recherches ésotériques trop poussées. Le "labyrinthe" est un de leurs concepts destinés à égarer ces curieux, à travers des sectes, des cultes ou des groupes de recherche habilement manipulés. Enfin, le chapitre termine en présentant les relations que l'ordre des "Guardians of the Veil" entretient avec les autres créatures surnaturelles et particulièrement les ordres de Mages, la plupart du temps difficiles, en particulier dans les sphères politiques du microcosme magique. "Factions and Legacies" (36 pages) présente une liste de factions au sein de l'ordre, en 3 à 4 pages chacune. Il s'agit plus de tendances idéologiques regroupant les gens ayant les mêmes idées que d'organisations structurées. Elles sont livrées avec les relations archétypales qu'un membre d'une faction peut avoir vis-à-vis des autres ainsi que quelques règles optionnelles. "Magic" (45 pages) est un catalogue de sortilèges. Il contient également huit pages d'explications sur les méthodes et traditions de l'ordre magique quant à son utilisation de la magie, en particulier leur sensibilité vis à vis du paradoxe et leurs méthodes d'investigation ou d'espionnage. L'ouvrage se termine sur un appendice de 14 pages "Allies and Antagonists" qui est un catalogue de PNJ et d'archétypes de mage de l'ordre des "Guardians of the Veil". Ces derniers ont un profil chiffré plus détaillé, tandis que les premiers possèdent des conseils d'interprétations pour leur mise en scène. |
March 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Héritage des Guerriers (L')
première édition
Héritage des Guerriers (L') Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Horror GM's Screen
première édition
Horror GM's Screen Cet écran quatre volets est spécialement destiné au thème de l'horreur. Il ne reprend pas les tables essentielles des règles, mais présente une sélection de tables plus adaptées au thème. GURPS Lite est une version d'initiation au système GURPS qui reprend les éléments "de base" du livre de règles. |
June 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legacies : the Sublime
première édition
Legacies : the Sublime Cet ouvrage propose treize nouvelles traditions pour compléter celles données en appendice du livre de base. Onze sont réellement destinées aux joueurs. Après une nouvelle d'introduction de six pages "The hanged woman", une introduction (3 pages) présente le concept de l'ouvrage et son contenu. Chaque nouvelle tradition est ensuite décrite en une dizaine de pages, selon le même schéma : on trouve sa présentation ainsi que son symbole, les ordres présents, son surnom, son apparence, les traits communs à ses membres, son organisation, ses contraintes, quelques concepts de personnages... L'histoire de la tradition est bien entendu passée en revue ainsi que ses rites et ses croyances. On trouve par la suite d'éventuelles "rotes" ainsi que des "attainments" liées à la tradition, mesurant la progression du mage et lui conférant de nouveaux pouvoirs. Enfin, chaque ordre se voit affublé d'un PNJ complet avec description détaillée, profil chiffré et portrait en pied. Les nouvelle traditions décrites sont les suivantes : Les deux dernières traditions sont des "voies pour gauchers", craintes et honnies par les autres mages. Elles sont donc réservées aux PNJ : Enfin, le dernier chapitre "Shaping the Soul" (12 pages) est un appendice donnant des conseils et des exemples afin de créer de nouvelles traditions, développant les deux pages de conseils fournies dans le livre de base. |
January 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Legacy of the Forge
première édition
Legacy of the Forge Cet ouvrage, bien qu'il soit le deuxième scénario de la série B (comme Bushido) n'est pas la suite de Code of Bushido, mais celle du scénario livré dans le Game Master's Pack : The silence within sound. Mélange d'enquête et de batailles grandioses, ce scénario se déroule sur un fond de conflit entre le clan du Lion et le clan de la Grue. A noter, il peut être joué indépendament, sans avoir participé au préalable à The silence within sound. Par ailleurs, des personnages de rang élevé (3 à 4) sont recommandés. L'écran français ne contenant pas The silence within sound, L'Héritage des Guerriers est publié en français sous une couverture amovible cartonnée comprenant deux livrets, Le Silence au Coeur du Son, et L'Héritage des Guerriers. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Lords of the Expanse
première édition
Lords of the Expanse Lords of the Expanse offre au meneur de jeu tout le nécessaire afin de situer ses parties de Star Wars dans un environnement peu courant : les secteurs en expansion (The Expanse), à mi-chemin entre noyau et bordure extérieure. Loin des centres administratifs de l'Empire, pas assez loin toutefois pour sombrer dans l'anarchie des mondes extérieurs, ces mondes sont généralement sous la tutelle de gouverneurs à forte personnalité ou de familles nobles ayant instauré un gouvernement quasi-féodal sur leurs systèmes planétaire. Ce supplément est consacré plus particulièrement au secteur Tapani. Sector Guide Le guide du secteur de Tapani est un condensé d'informations accessibles à la fois aux joueurs et aux meneurs. Certaines des informations présentées ici sont développées en détail dans l'un des deux autres livrets de la boîte, mais l'objectif est de pouvoir remettre le présent guide aux joueurs sans rien leur révéler qu'ils ne devraient pas connaître. Après une introduction de deux pages résumant le contenu de la boîte, le premier chapitre (Player Quickstart Guide - 8 pages) fait le tour des données essentielles concernant le secteur Tapani : trajets dans le secteur, présentation des maisons nobles, quelques conseils de survie spécifiques au secteur, calendrier du secteur, résumé de l'histoire de la zone. Le deuxième chapitre (Aliens of Tapani Sector - 4 pages) présente les espèces aliens spécifiques du secteur Tapani : les Herglics, des commerçants commençant à s'implanter parmi les familles nobles jusqu'ici exclusivement humaines, et les Mrissti, des scientifiques et érudits originaires du secteur. Le troisième chapitre (The Rimma Trade Route - 4 pages) présente la route spatiale sur laquelle se trouve le secteur Tapani. A noter que cette route passe par les secteurs d'Elrood et de Sullust, et lie le noyau au secteur extérieur de Kathol, primordial dans la Campagne Darkstryder. Les quatrième et cinquième chapitres (The Expanse Gazeteer - 11 pages et The Freeworlds Gazeteer - 6 pages) sont un atlas résumé des différents mondes constituant le secteur Tapani, distinguant les mondes sous contrôle des familles nobles de Tapani et les mondes indépendants. Les trois derniers chapitres présentent en onze pages de nouveaux véhicules et vaisseaux, de nouveaux droïds et de nouveaux équipements qu'on peut trouver dans le secteur. Gamemaster Guide Ce guide présente en détails le secteur Tapani en offrant des informations réservées aux meneurs de jeu. L'ouvrage est organisé selon les différents groupes influents dans la zone, et à chaque chapitre, quelques personnages principaux sont décrits. Au fil du texte, des petits encarts fournissent des idées d'aventure ou des conseils aux meneurs pour introduire tel ou tel élément. Les différentes organisations présentées et détaillées, pour autant de chapitres, sont : les maisons nobles de Tapani, les mondes indépendants, la guilde des mineurs, les méga-corporations, l'Empire, les sociétés secrètes, la rebellion et le monde du crime. Les maisons nobles se taillent bien évidemment la part du lion, avec 28 pages pour elles seules. Ce chapitre débute par des considérations valables pour l'ensemble des maisons : vie courante, duels, conventions sociales, mode de gouvernement, forces militaires. Les sept maisons sont ensuite présentées, avec pour chacune les systèmes qu'elle contrôle, les valeurs auxquelles elle est attachée, la présentation du chef de maison, une description de la maison, de ses alliés et ennemis, de son économie et des secrets qui l'entourent. Les cinq mondes indépendants font l'objet des dix pages du deuxième chapitre, avec pour chacun le mode de gouvernement de la planète, les alliés et ennemis, quelques données économiques et, là encore, d'éventuels secrets. Les six chapitres suivants, occupant la deuxième moitié de l'ouvrage, explorent groupe après groupe les objectifs, les relations avec les maisons, les personnages principaux et les éventuelles rivalités entre groupes. A noter que la quatrième de couverture de ce livret, ainsi que celle du Campaign Guide présentent les blasons des sept maisons nobles ainsi que de la ligue des mondes indépendants (League of Tapani Freeworlds). Campaign Guide Ce guide fournit des suggestions et des idées aux meneurs pour mettre sur pied une campagne dans le secteur Tapani, à la fois des conseils généraux d'ambiance ou de thèmes de campagne, ainsi que des aides de jeu concrètes et directement utilisables, tels des plans et descriptions de sites ou des mini aventures prêtes à jouer. Le premier chapitre (The Tapani Campaign - 8 pages) fournit divers conseils aux meneurs de jeu, depuis l'ambiance spécifique de l'Expanse, moins manichéenne que la sempiternelle lutte de la rébellion contre l'Empire, jusqu'aux différents thèmes de campagnes abordables : campagne de rébellion, campagne au sein des maisons nobles ou même au sein des forces impériales. Le deuxième chapitre (Sector Map - 3 pages) reprend la carte du secteur en fournissant l'ensemble des informations d'astrogation, et quelques règles supplémentaires concernant la navigation dans le système. Le troisième chapitre (Sample Rebel Cell - 3 pages) fournit un exemple clé en main de cellule rebelle, avec description de ses ressources, de ses contacts et de ses caches. Les quatres chapitres suivants décrivent quatre lieux particuliers du secteur : Estalle Island, la capitale du secteur, les Alaphoe Gardens, un palais d'une des maisons nobles situé sur le même monde qu'Estalle Island, un camp du JAN (Justice Action Network) et le chantier en cours d'une Torpedo Sphere. Le huitième chapitre (Lords and Spies - 4 pages) fournit la description, et parfois les caractéristiques, de certains personnages majeurs supplémentaires par rapport au Gamemaster Guide. Les trois derniers chapitres fournissent, en trente pages, une suggestion de mini-campagne à développer, un scénario complet intitulé Hunting Grounds et cinq autres idées de scénarios à développer. Ces scénarios sont conçus pour s'enchaîner et correspondre à la mini-campagne suggérée. Ils utilisent en outre les différents lieux décrits plus en détails. Toutefois, la quantité de travail nécessaire au meneur de jeu afin de mettre sur pied la campagne reste non négligeable. |
July 1997 | Star Wars (D6 System) | West End Games (WEG) |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
December 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Mithril
première édition
Mithril Mithril, La Cité du Golem est le premier supplément régional prenant place dans les Terres Balafrées. Il décrit bien sûr la cité de Mithril, une ville frontière qui vit sous la menace constante des titanides, construite aux pieds du gigantesque golem de mithril (que l'on peut voir dans l'Encyclopédie Monstrueuse). Mais il ne s'arrête pas là, car il décrit aussi ses environs : la ville de Moullis, les Plaines de Lede, les îles des orteils... complétant le tout avec de nombreux PNJs et des synopsis de scénario. Le chapitre 1 fait une présentation générale de la cité, de son mode de gouvernement, de son économie, du climat, de son organisation militaire (les différents ordres de mercenaires sont présentés) et, indispensable dans les Terres Balafrées, de sa religion. Le chapitre 2 aborde l'histoire de la région de la fin de la guerre des dieux jusqu'à maintenant (soit 150 A.V. pour ceux qui suivent) : la fondation de la cité, les guerres, la construction des spires des vents (des tours magiques conçues pour maîtriser le climat invivable des Plaines de Lede), les invasions et le début du déclin de la cité. On y apprend aussi l'existence d'une ancienne civilisation, qui a étrangement disparu avant la guerre des dieux. Avec déjà un bon nombre d'informations dans la tête on peut attaquer le chapitre 3, qui décrit la cité en elle-même. Il passe en revue 102 sites importants de la ville : temples, systèmes de défense, auberges, bordels, artisans célèbres, demeures de PNJs majeurs... Cette description se veut la plus complète possible, et offre un grand nombre de possibilités de scénarios en mentionnant nombre de problèmes à régler, ou d'employeurs d'aventuriers potentiels. Dans le chapitre 4 on sort des murs de Mithril pour s'intéresser à ce qui l'entoure : Le chapitre 5 présente 7 synopsis de scénario, qui peuvent être joués séparément ou ensemble pour former une campagne. Ils exploitent une grande partie du background présenté, des machinations des seigneurs des ténèbres aux relations avec les Orcs en passant par la chasse au dragon qui débouche sur une terrible révélation... On en arrive finalement au dernier chapitre, le sixième, qui décrit une trentaine de PNJs importants de Mithril et des environs : le célèbre paladin Barconius et son ennemi juré Dar'Tan le seigneur des ténèbres, les membres locaux de la famille Assouras, les différents chefs des cultes, les archimages... |
September 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Otosan Uchi
première édition
Otosan Uchi Ce copieux supplément s'attaque à la description d'Otosan Uchi, la capitale impériale. Après la boîte qui décrivait Ryoko Owari Toshi (City of Lies) voilà enfin les mystères du pouvoir dévoilés. Le premier livre offre une introduction comprenant des généralités sur la ville telles que : la loi, les districts, l'architecture, l'histoire, la religion. Ensuite, treize chapitres se succèdent, décrivant chacun un district ou un endroit de la ville. Le livre se termine sur un copieux index permettant de retrouver n'importe quel endroit dans la ville, et un court appendice contenant un nouvel avantage, et des conseils sur la gestion de l'apprentissage. Le dos du livre est une carte en couleur de la ville représentant le découpage en districts. Le second livre s'attache au centre de la ville : la cité interdite, ainsi qu'aux quatre districts qui l'entourent. Encore une fois, on y parle d'abord d'histoire, d'architecture, des gens et de leurs manières, de l'étiquette et des risques à fréquenter ces quartiers sans être préparé, de la présence militaire et des ambassades. Ensuite chaque district est décrit, finissant par la cité interdite si mystérieuse. Le dos du livre est rune carte en couleur de la cité souterraines et des voies d'eau. Le troisième livre est une aventure "the scorpion's sting". En parler briserait le charme, mais on peut dire qu'elle essaie de synchroniser les événements avec ceux de L5R CCG. C'est une aventure de haut niveau qui permet d'amener des bouleversements à l'échelle du pays. Des batailles ont été prévues pour être jouées avec le jeu de figurine Clan War. Des prémisses de ce scénario sont présents dans le premier supplément consacré aux palais d'hiver, Kyuden Seppun, alors que Kyuden Kakita, le second, se situant deux ans après, permet d'actualiser le cadre de campagne et la ville impériale. Enfin, les deux cartes apportent le support visuel nécessaire pour pouvoir faire jouer dans la capitale : l'une représente une vue stylisée en fausse perspective de la ville, l'autre est un plan plus dépouillé, mais plus strict. |
September 2000 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Planetary Survey 1 : Kamsii
première édition, première impression
Planetary Survey 1 : Kamsii Ce livret présente la planète Kamsii, un gigantesque parc de loisirs. Table des matières : |
March 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Planetary Survey 5 : Tobibak
première édition
Planetary Survey 5 : Tobibak Ce livret présente la planète océane Tobibak, presque entièrement recouverte d'eau. Dans ses mers vivent les tobai, des ET primitifs mais pensants. Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Reign of the Exarchs
première édition
Reign of the Exarchs Cette campagne se compose de cinq aventures pleines de complots et de manipulations pouvant être jouées séparément, ou pouvant s'interconnecter grâce à une thématique centrale liée au mythe des Exarchs. Ces derniers sont ces archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Chaque aventure s'axe autour de la découverte d'un artefact lié au mythe des Exarchs et en particulier à l'une d'entre eux que l'on nomme "la reine détrônée" et aux artefacts qu'elle aurait amenés sur terre : l'anneau, la robe, le sceptre, la couronne et le trône.
Mais la découverte de ces artefacts n'est pas sans risque, malgré la promesse des nouveaux pouvoirs dont ils sont les porteurs. Ils auront accès au fur et à mesure de la campagne, à des mondes inconnus et dangereux et celle-ci sera également porteuse de nombreuses révélations quant aux mythes et mystères du monde de Mage. Après une nouvelle d'introduction de 10 pages "Proof of Faith" mettant en scène la discussion surréaliste entre un prisonnier membre des "Seers of the Throne" et des Mages, l'ouvrage propose une présentation de son contenu avant de passer aux cinq aventures d'environ 25 pages chacune. |
July 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Relics and Rituals
première édition
Relics and Rituals Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
February 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Reliques et Rituels
première édition
Reliques et Rituels Après les créatures des Terres Balafrées avec l'Encyclopédie Monstrueuse, le Sword & Sorcery Studio s'attaque aux objets magiques et aux sorts propres à Scarn. Le résultat est Reliques et Rituels, un énorme catalogue de classes de prestige, de nouveaux sorts et de divers objets et artefacts. Le contenu chapitre par chapitre est le suivant : D'abord les classes de prestige, au nombre de sept. On trouve dans l'ordre le Sorcier du Sang, un suppôt des titanides qui peut utiliser des dons métamagiques en sacrifiant son sang... ou celui des autres. Le Seigneur des Cryptes et ses morts vivants. Les Incarnés, des druides qui se souviennent de leurs nombreuses vies antérieures. Le Seigneur Pénombral, un spécialiste de la magie des ombres. Le Sorcier des Mers, un mage qui se lie avec les bateaux, meilleur ami de bien des marins. L'Invocateur, un spécialiste des sorts d'invocation. Et finalement le Vigilant, une classe de prestige pour les célèbres Veilleurs de Vesh. On passe ensuite aux nouveaux sorts, un peu plus de deux cents, et à quelques explications sur le fonctionnement de la magie dans les terres balafrées. Détail amusant, la magie profane produit de la chaleur, ce qui explique que les magiciens (et les magiciennes !) soient toujours légèrement vêtus. Les auteurs ont eu l'idée de reproduire les listes de sorts du Manuel des Joueurs en y incluant les nouveaux sorts, afin de ne pas avoir à jongler avec plusieurs listes. On trouvera de quoi contenter chacun avec ces nouveaux sorts, il y en a pour tous les goûts, et pour tous les styles de jeu. Viennent maintenant les règles optionnelles : la magie rituelle. Trois nouvelles options sont accessibles aux lanceurs de sorts grâce à la compétence incantation rituelle : la magie rituelle augmentée permettra à un lanceur de sort d'utiliser des dons de métamagie sans augmenter les niveaux de ses sorts et ceci en passant plus de temps à incanter et en utilisant des composants plus chers. La magie rituelle combinée permet à plusieurs personnes d'aider un lanceur de sort et ceci augmentant son niveau lors du lancer d'un sort. Finalement viennent les véritables rituels, des sorts puissants qui nécessitent obligatoirement plusieurs lanceurs pour être utilisés. Le chapitre suivant présente 27 rituels, 3 par niveau. Cela va du simple rituel de mariage à la transformation en liche, en passant par les châteaux volants et l'éveil de la forêt. Un outil intéressant pour le MD qui permet de justifier l'existence de puissants sorts, et leurs très rares utilisations. Les derniers chapitres s'étendent sur ce que la plupart des joueurs préfèrent : les objets magiques et les artefacts. De nouveau les auteurs ont pensé à faire le lien avec le matériel existant : des tableaux de génération aléatoire mélangent les objets du Guide du Maître avec les nouveaux objets proposés. On trouve plus de 70 pages d'objets des plus insolites, ainsi que de puissants artefacts. Il y a ainsi de quoi alimenter nombre de parties et équiper les joueurs, ainsi que leurs ennemis car certains objets sont loin d'être bénéfiques. Pour conclure, Reliques et Rituels se veut être un catalogue très complet, qui développe la magie dans les Terres Balafrées sans s'éloigner de ce qui existait dans les guides officiels. |
October 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Rim of Fire
première édition
Rim of Fire Rim of Fire propose une présentation globale et une description planète après planète du secteur spatial Solomani Rim, où se trouve la Terre (les Solomani étant en gros les humains d'origine terrienne). Table des matières : |
July 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Screampunk
première édition
Screampunk Ce petit supplément est consacré au thème de l'horreur et de l'épouvante dans un cadre steampunk (voir GURPS Steampunk). Table des matières : |
July 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Shelzar
première édition
Shelzar Après Mithril, Bourok Torn, et Val-faust, c'est au tour de la cité de Shelzar de bénéficier de son guide urbain. Cette ville de Ghelspad, dont la fondation remonte à la plus haute antiquité, est connue pour son caractère sybarite. Dans cette ville de débauche et d'excès tournée toute entière vers le commerce, n'importe quel plaisir peut être satisfait. Mais la décadence de Shelzar a une autre facette : misère et richesse extrêmes se côtoient, des guerriers-couteau se livrent à des combats à mort dans des arènes clandestines, des sectes de voleurs et d'assassins se livrent à une guerre de territoire et un gouvernement corrompu cherche à résister à l'expansion de la Calastie, jugée dangereuse pour l'indépendance de la ville... La fascination morbide qu'exerce Shelzar dans l'imaginaire des peuples de Scarn justifie à elle seule ce supplément. La Cité du Vice (The City of Sins) Histoire de Shelzar (The History of Shelzar) La Ville (The City) Personnalités de Shelzar (People of Shelzar) Aventures à Shelzar (Adventures in Shelzar) Appendices |
May 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Shelzar
première édition
Shelzar Après Mithril, Bourok Torn, et Val-faust, c'est au tour de la cité de Shelzar de bénéficier de son guide urbain. Cette ville de Ghelspad, dont la fondation remonte à la plus haute antiquité, est connue pour son caractère sybarite. Dans cette ville de débauche et d'excès tournée toute entière vers le commerce, n'importe quel plaisir peut être satisfait. Mais la décadence de Shelzar a une autre facette : misère et richesse extrêmes se côtoient, des guerriers-couteau se livrent à des combats à mort dans des arènes clandestines, des sectes de voleurs et d'assassins se livrent à une guerre de territoire et un gouvernement corrompu cherche à résister à l'expansion de la Calastie, jugée dangereuse pour l'indépendance de la ville... La fascination morbide qu'exerce Shelzar dans l'imaginaire des peuples de Scarn justifie à elle seule ce supplément. La Cité du Vice (The City of Sins) Histoire de Shelzar (The History of Shelzar) La Ville (The City) Personnalités de Shelzar (People of Shelzar) Aventures à Shelzar (Adventures in Shelzar) Appendices |
May 2004 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Steampunk
première édition
Steampunk Ce supplément rassemble tout ce qui est nécessaire pour créer un contexte steampunk et y jouer. Il aborde les deux éléments essentiels du genre : l'époque (XIXème siècle) sur Terre, et la technologie de "science-fiction" à la Jules Verne, Herbert George Wells, et leurs contemporains. Table des matières : |
September 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Tales o' Terror : 1877
première édition
Tales o' Terror : 1877 Tales o' Terror est une mise à jour de l'univers et des règles de Deadlands. Pinnacle a décidé de faire évoluer l'univers du jeu de 6 mois tous les 2 ans "réels". Le Coin du Gang commence donc avec de légères modifications des règles et quelques précisions : les jets sans compétence se font à -8 mais le résultat n'est plus divisé par deux, il y a maintenant un surcoût lorsque l'on augmente une compétence au dessus de 5, ventiler n'est plus une compétence... Suit un nouveau numéro spécial du Tombstone Epitaph. Ce dernier commence par résumer le déroulement de la guerre de sécession jusqu'à cette année 1877. On découvre ainsi que Vicksburg est devenue complètement inhabitable après la fuite de l'armée sudiste, que l'armée d'occupation nordiste a été massacrée à la Nouvelle-Orléans, que Sherman a là encore pillé et saccagé tout ce qu'il pouvait en Géorgie mais que cela n'eut pas l'effet escompté. Le guide s'arrête ensuite sur les récents développements de cette guerre, et en particulier sur les Offensives de Novembre. Au fil des pages on découvre donc que les savants fous ont mis au point toutes sortes de nouvelles armes : dirigeables, gaz, avions, chars ; que les anglais ont pris Détroit et qu'ils le conservent avec difficulté, qu'il y a déjà eu six batailles à Manassas / Bull Run ; et que des élections ont eu lieu dans les deux pays et que les deux présidents ont été reconduits, avec quelques difficultés pour Davis. Le chapitre suivant porte sur la grande guerre du rail que se livrent les compagnies de chemin de fer, et là aussi c'est assez sanglant. Une énorme bataille a eu lieu opposant tous les grands barons du rail, et elle dura un mois. Le lieu, The Cauldron, est maintenant hanté par des cadavres qui refusent de mourir. On découvre aussi que Grimme aurait dressé ses fidèles à foncer sur les chantiers chargés de dynamite. Pour chaque compagnie, le guide fait le point sur sa situation. Les Apaches bloquent la Bayou Vermillion et Kang a importé 7 samouraïs pour défendre ses intérêts. La dernière partie du guide porte sur le Coeur de l'Ouest. La situation empire dans les Nations Sioux, le Gang des Cow-boys et Doc Holliday font des leurs à Tombstone, une étrange justicière masquée affronte à elle seule la Légion Etrangère (les Français sont au Mexique), les colons russes travaillent d'arrache-pied en Californie et les Territoires Contestés n'ont jamais été aussi, euh, contestés. De nombreux lieux sont évoqués, chacun ayant son terrible secret, et souvent il n'y en a pas qu'un seul. Le seul îlot de civilisation semble être Dodge City où Wyatt Earp fait régner la loi mais où les espions des deux camps s'affrontent. Enfin, l'Utah reste neutre et Salt Lake City la perle technologique du monde. Etrangement, il n'y a pas de No Man's Land dans ce livre. Le Territoire du Marshal explicite tous les mystères rencontrés dans le Coin du Gang. |
January 1998 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Tome of the Mysteries
première édition
Tome of the Mysteries Tome of the Mysteries est le guide avancé de la magie. Les auteurs y détaillent les concepts avancés des théories et des pratiques magiques, ainsi que de nombreux conseils pour mettre en scène la thaumaturgie improvisée. Le livre commence par une nouvelle de 8 pages, Truth, une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales, puis une table des matières (Table of Contents) d'une page. L'Introduction (2 pages) résume le contenu du Tome, divisé selon les éléments grecs, et son objectif : fournir une boîte à outils pour les joueurs et les meneurs. The Way of Fire - Making Magic (36 pages) focalise sur la magie improvisée qui est au coeur du jeu. Il explique en détail les 13 pratiques, c'est-à-dire les possibilités magiques liées à chacun des cinq niveaux d'Arcanes, depuis le premier niveau (Dévoilement) jusqu'au niveau cinq (Destruction). Pour chacun est donné une routine et des conseils sur les possibilités créatives et limites de cette pratique. Enfin, les auteurs discutent des effets du niveau cinq, mais aussi de l'équilibre ludique et des crossovers possibles avec Vampire et Loup-Garou. The Way of Air - Spell Lore (34 pages) traite des sensations que ressentent les mages en lançant des sorts ; chaque aspect d'un lancement est décortiqué et expliqué du point de vue fictif : comment un mage ressent et endure un lancement étendu, comment gère t-il le mana ou à quoi ressemblent les sonorités de la langue atlante ? Après une vingtaine de nouvelles routines classées selon les dix arcanes, des options de règles pour les renforcer sont proposées. The Way of Water - Magic and Being (42 pages) comprend plusieurs sections. La première partie du chapitre développe les relations possibles entre les cultures du monde et l'univers du jeu. Elle offre des conseils pour fusionner n'importe quel mythe culturel existant à celui des mages, mais aussi d'autres aspects les ordres ainsi que d'autres aspects tels que les routines ou les outils magiques. La deuxième partie du chapitre discute de la technomagie, comment chaque ordre l'utilise et quelles sont les sciences les plus concernées. Enfin, le chapitre discute de l'éthique, de la perte de sagesse mais également des duels magiques : motivations, organisation et conséquences. The Way of Earth - Magic Manifested (34 pages) développe la création d'objets enchantés, bénis et maudits, et donne plusieurs exemples complexes, tels que des objets possédés par des fantômes. La deuxième partie du chapitre explique l'alchimie, l'art des potions, avec description du nouvel atout "Laboratoire alchimique" mais aussi des homoncules, des créatures alchimiques. Le chapitre se termine sur le développement des pierres d'âme, utiles pour explorer le monde astral. Des règles et des conseils sont donnés pour raffiner son âme et en retirer des bénéfices - comme la diminution du paradoxe face à des sorts vulgaires. The Way of Void - Greater Secrets (28 pages) est un chapitre réservé au meneur de jeu. Les auteurs y donnent des conseils pour mettre en scène des mages antagonistes, de leur apparence jusqu'à leurs sorts en passant par leur tradition. La section suivante détaille les effets du paradoxe et énumère de nombreuses idées à mettre en scène. Enfin, une discussion sur la nature de l'archimagie termine le chapitre. Les auteurs ne donnent cependant aucune règle précise mais donnent de grands principes : les fondations (royaumes personnels des archimages) et quintessences (sorts au-delà du niveau 5 nécessitant des ingrédients symboliques ou réels épiques). A noter que l'archimagie a été plus tard développée dans le supplément Imperial Mysteries. Le livre se termine par l'explication du chemin maléfique qu'empruntent certains mages qui s'abandonnent à l'abysse. Le livre se conclut par une page d'index des sorts et des objects enchantés et quatre pages de publicité pour les gammes Mage, Monde des Ténèbres et Changeling : The Lost. |
November 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Tome of the Watchtowers
première édition
Tome of the Watchtowers Cet ouvrage est une source d'inspiration pour le conteur, dédiée aux cinq voies magiques, Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos et Thyrsus, présentées dans la description de la gamme et chacune liée à une tour de guet. En fait, il développe le chapitre concernant les voies présent dans le livre de base. L'ouvrage débute par une nouvelle d'introduction "Doorways" (8 pages), suivie par une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages) ainsi que les symboles mystiques liés à chaque voie et les règles concernant les voeux et leur influence sur le pouvoir d'un mage.
Par la suite, chaque voie est traitée en un chapitre de trente pages environ, reprenant la même structure. On y trouve une présentation générale de la voie, de l'ambiance qui y est liée, mais surtout de son histoire, depuis les brumes du temps et l'origine de l'homme jusqu'à nos jours. Les dogmes et théories liés à cette voie sont présentés en détail, ainsi que les pratiques courantes de ses mages, les rites et voeux d'usage et les relations que ses mages entretiennent avec ceux des autres voies, avec certains ordres, ou encore avec les Dormeurs. De plus amples précisions sont fournies concernant la création de personnage. On peut trouver notamment de nouveaux concepts, de nouveaux défauts ou mérites, etc. Pour terminer, une nouvelle tradition est proposée ainsi que trois PNJ suivant la voie en question, un seul ayant un profil chiffré. Les nouvelles traditions sont : |
April 2006 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Traveller GM's Screen
première édition
Traveller GM's Screen Comme le GM's Screen, ce supplément n'est pas vraiment un écran, mais deux feuilles de carton recto-verso récapitulant les principales tables du jeu. Certaines d'entre elles (cinq volets) sont identiques à celles du GM's Screen (présentation légèrement différente exceptée) ; deux autres proposent des tables plus spécifiques de Traveller (voyages spatiaux, combats spatiaux, commerce interplanétaire). Le plan représente l'intérieur d'un bar de spatioport typique, appartenant à la chaîne Brubek's. Il figure également (en beaucoup plus petit) dans Starports. |
January 2000 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Voie du Dragon
première édition
Voie du Dragon Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
January 1998 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Asmodée Editions - Siroz |
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Wasted West (The)
première édition
Wasted West (The) Comme d'habitude pour les ouvrages de la gamme Deadlands, le livre est séparé en trois parties : une pour les joueurs (Posse Territory), une contenant des informations avancées pour certains joueurs (No man's Land) et enfin la partie réservée au Marshall (The Marshall's Handbook). La partie accessible aux joueurs commence par des modifications de règles, de nouveaux atouts et handicaps, du matériel supplémentaire. Elle apporte aussi des informations complémentaires sur le fonctionnement des radios, perturbées par les orages magnétiques causés par les bombes a roche fantôme enrichie, et le fonctionnement des assistants personnels électroniques qu'utilisent les bibliothécaires itinérants. Ensuite viennent des détails sur le carburant qui est un dérivé de roche fantômes surnommé le Jus, des précisions sur les véhicules, les armures de combat énergétiques vestiges de la dernière guerre, les soins que l'on peut trouver à travers le Wasted West. Cette première moitié se termine sur une chronologie rapide et 5 pages d'archétypes près à jouer : le môme, le bibliothécaire, le guerrier de tunnel, le postier, le béret noir renégat, le chasseur de robot, le pirate du ciel renégat, l'écorcheur, le pilleur et la sorcière. Vient ensuite le Journal de Jo, une templière qui nous raconte sa vie alors qu'elle est sur le point de mourir. Elle part de ce qui s'est passé le jour ou tout s'est terminé, comment en 13 ans l'humanité est retombé à un quasi âge de pierre, et les espoirs qui font que cela vaut la peine de se battre. Elle parle des Justiciers, de leur serviteur, des personnages influents du Wasted West, puis fait un rapide tour des régions qu'elle a traversées et de toutes les horreurs qu'elle a rencontrées. Elle finit son récit en demandant a ce que l'on ramène son épée de Templière au Grand Maître Simon à Boise, le siège des templiers et d'un scénario de la gamme : The Boise Horror. La partie contenant les informations réservées au MJ et à certains joueurs, ne contient qu'une description des reliques que l'on trouve à travers le Wasted West qui s'étale sur 4 pages. La relique la plus détaillée est le livre de cuisine de Mina Devlin qui permet d'avoir accès aux sorts de sorcières comme autrefois le livre de Hoyle permettait aux Hucksters de récupérer de nouveaux sorts. La partie réservée aux MJ comporte deux sous-parties. Une première traite plus en détail de ce qui a été dit dans la partie joueur en apportant des précisions destinées au seul usage du MJ : le fonctionnement réel des radios, du nouveau matériel. Ensuite elle reprend point par point le Journal de Jo en y apportant des précisions, des corrections sur les erreurs qu'a pu faire Jo dans ses analyses des situations présentées. Tout ceci dure 33 pages en apportant de nombreuses caractéristiques à tout ce qu'a évoqué Jo. La seconde partie est un bestiaire qui occupe les 3 dernières pages du supplément. |
January 1998 | Deadlands : Hell on Earth | Pinnacle Entertainment Group |
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Way of the Dragon (The)
première édition
Way of the Dragon (The) Ce livret est le premier de la série "Way of" destinée à décrire les clans de Rokugan. Ce volet ne fait rien moins que traiter du clan du Dragon : le clan le plus mystérieux de l'empire d'émeraude. A l'instar du livre de base, une nouvelle vient nous mettre dans l'ambiance. Plusieurs lettres ou écrits issus de dignitaires de clans étrangers ou de membres du clan du Dragon sont également là pour aider à faire comprendre la manière dont fonctionne le clan, et comment il se perçoit et est perçu par les autres. On peut également trouver des citations ou des proverbes dragon. L'histoire du clan fondé par Togashi est racontée, ainsi que la fondation de l'ordre de moines guerriers Ise Zumi. Les quatre familles du clan sont présentées en détail : les Togashi et leur ordre monastique mystérieux, les Mirumoto célèbres pour leur style d'escrime exploitant les deux sabres, les Agasha connus pour leur lien avec la nature, et les Kitsuki dont la spécialité est l'enquête rationnelle. Une section de règles permet de se familiariser avec de nouvelles compétences, avantages et défauts (dont certains réservés aux membres du clan du Dragon), et de connaître les profils liés aux écoles qui n'étaient pas décrites dans le livre de base : les magistrats Kitsuki, et les moines tatoués Ise Zumi. Une table permet de tirer aléatoirement des événements liés au passé ou aux ancêtres du personnage. Une copieuse section Who's who fait suite à cela en présentant les membres les plus célèbres ou représentatifs du clan. On nous fournit également cinq archétypes de personnages prêts à jouer. Les appendices de l'ouvrage couvrent des sujets aussi divers que les dragons mythologiques de Rokugan, le kaze-do, (l'art martial des moines-guerriers), les sortilèges, objets magiques, et potions Agasha. On y trouve également des inspirations d'aventures, la description de la géographie des différentes provinces, les plans du château Mirumoto, et des feuilles de référence. Il convient de noter qu'une double page concernant les decks dragons est prévue pour les joueurs de L5R CCG. L'édition française contient en plus un court chapitre donnant des conseils pour jouer un personnage Ise-Zumi. |
October 1997 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |