Steve Beck
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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SJS1 - Goblin's Return
première édition
SJS1 - Goblin's Return Les Guerres Inhumaines l'ont prouvé : les elfes règnent d'une main de fer malgré leur gant de velours dans toutes les sphères du multivers. Et ce n'est pas la révolte de gobelinoïdes, rapidement écrasée, qui aurait pu remettre en cause leur suprématie. Mais les choses pourraient bien changer : dans une sphère reculée, une nouvelle espèce de gobelinoïdes nourrie par la rancune et la haine des elfes a fait son apparition. Les Scro ont rallié à leur cause tous les mécontent de l'espace connu, leurs promettant de jours meilleurs une fois les elfes détruits à tout jamais. Déjà le premier monde elfe a été rayé de la carte, et les forces du bien ont besoin de héros pour empêcher le multivers de sombrer dans le chaos et l'anarchie.
Destiné à des personnages assez expérimentés (niveau 7 à 10), Goblin's Return peut se jouer comme une aventure indépendante, mais forme également la première partie d'une mini-campagne qui se poursuivra dans le module Heart of the Ennemy. Le texte du scénario est émaillé d'éléments optionnels permettant de faire le lien avec le module suivant. L'aventure est non linéaire, et forme davantage un cadre dans lequel les personnages auront une grande liberté d'action et devront démêler diverses intrigues. Le premier chapitre (6 pages) commence par une présentation du contexte de l'aventure : l'influence des elfes dans l'univers de SpellJammer, les Guerres Inhumaines ayant opposé les elfes aux gobelinoïdes et l'apparition des Scro. L'aventure commence par un briefing sur une armada elfe, où les PJ se retrouvent en compagnie de nombreux autres aventuriers convoqués par les elfes. Ils sont mis au courant de la situation : un monde elfique a été entièrement rasé par une effroyable créature au service des gobelinoïdes, ces derniers n'ayant même pas chercher à conquérir la planète, ce qui est plutôt inquiétant. Les elfes ont besoin de héros pour différentes missions, celle des PJ consistant à se rendre jusqu'au monde détruit par les gobelinoïde et infiltrer leur base et d'en tirer le maximum de renseignements, voire de la saboter. Le chapitre deux (11 pages) étudie les différentes tactiques que les PJ peuvent mettre en place pour accomplir leur mission, que ce soit les raids successifs ou l'infiltration (cette dernière méthode étant d'ailleurs fortement recommandée). Il présente également l'arrivée des PJ dans la sphère occupée par les gobelinoïdes, et leur donne l'occasion de se faire engager comme mercenaires. Enfin, il donne quelques indications sur la conclusion de l'aventure, notamment si les personnages doivent s'enfuir soudainement de la base. Le chapitre trois (37 pages) contient la description détaillée de la base en question, installée dans la caracasse d'un gamaroïde, gigantesque tortue stellaire. Cette base est presque une ville en soi et abrite les Scros, mais aussi de nombreuses autres espèces. Le chapitre détaille les différents lieux, personnages et intrigues qui peuvent s'y dérouler. A la fin du livret se trouvent rassemblées les caractéristiques de plusieurs nouveaux navires : le vaisseau mante des Scro, le vaisseau scorpion des hobgobelins, et le vaisseau mammouth des ogres. On y trouve également la description des Scro et de leur arme de destruction massive, le wichtlight marauder. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Clásicos Volumen II
première édition
Clásicos Volumen II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | Zinco |
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DLA2 - Dragon Knight
première édition
DLA2 - Dragon Knight Ce module suit directement les événements décrits dans le DLA1 - Dragon Dawn. Une introduction de trois pages décrit certaines particularités du monde de Krynn (influence des lunes, etc.), du continent de Taladas (dragons, monnaies, mages, etc.) et du scénario (résumé de l'histoire).
Un prologue permet de débuter le scénario directement sans passer par l'épisode précédent ou bien d'enchaîner les deux modules. En susbstance, Tavin, le Chevalier Dragon qu'ils ont rencontré dans le module précédent, leur propose un plan pour découvrir qui se cache derrière les assassinats de dragons. L'aventure occupe six chapitres et 46 pages, selon le même modèle que les autres modules de la série. Toutefois, aucun cadre à lire aux joueurs n'est proposé ici. Un épilogue conclut l'aventure et soulève les questions sans réponses qui seront le centre du module suivant (DLA3 - Dragon's Rest). En appendices, se trouvent la description de la caste des Chevaliers Dragons, les caractéristiques de personnages non-joueurs majeurs, des personnages pré-tirés (les même que dans Dragon Dawn). La carte grand format dépeint la partie sud de la chaîne de montagne située à l'est de la Ligue des Minotaures et nommée Steamwall. Enfin, une carte petit format décrivant la région couverte par les trois modules se trouve en intérieur de couverture. Joueurs, détournez le regard. Ce qui suit ne vous concerne en rien. Le plan de Tavin consiste pour les personnages à se faire passer pour des mercenaires aptes à chasser les dragons. Ils devront contacter Gezele Ella, l'une des plus dangereuses criminelle de Taladas, qui cherche à engager des mercenaires. Ce faisant, ils se feront passer pour des chasseurs de dragons, en espérant remonter jusqu'au commanditaire des assassinats. Pour obtenir la confiance d'Ella, les personnages devront se débarrasser de plusieurs dragons dans les montagnes de Steamwall : une paire de dragons rouges qui terrorisent un village, un dragon noir ennemi d'une tribu de sligs, et un dragon vert mort-vivant occupant une crypte dans un ancien village rasé par une invasion de hobgobelins. Après avoir accompli ces missions, Ella mènera les personnages à leurs commanditaires : un draconien Aurak et un gnome maléfique. Là, ils apprendront que c'est en fait Erestern / Takhisis qui se cache derrière l'élimination des dragons neutres, dans le but de donner l'avantage à ses hordes maléfiques ainsi qu'aux hordes de créatures éthérées qu'elle est en train de réunir, le tout avant d'être eux-mêmes coincés dans le plan éthéré. |
January 1990 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLC2 - Classics Volume II
première édition
DLC2 - Classics Volume II Cette compilation reproduit le texte intégral des quatre modules centraux de la saga originale de Dragonlance : DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit. Avec les deux autres volumes de la collection (DLC1 - Classics Volume I et DLC3 - Classics Volume III), il permet de posséder l'intégralité de la saga. Les deux cartes jointes à l'ouvrage sont elles aussi identiques à celles qui étaient fournies avec les modules individuels. On notera que cette compilation est censée être une réédition de la saga pour la deuxième édition d'AD&D, mais que les caractéristiques n'ont pas été révisées, ce qui la rend quasiment impossible à jouer avec cette dernière version des règles (les caractéristiques des dragons, notamment, étant totalement différentes). |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLT1 - New Tales : The Land Reborn
première édition
DLT1 - New Tales : The Land Reborn Ce module est un recueil de quatre scénarios ayant tous en commun d'être destinés à certains héros de la Guerre de la Lance et de se dérouler après celle-ci. Au cours des quatre scénarios, on verra réapparaître les personnages de Tika Waylan (la serveuse de l'Auberge du Dernier Refuge), Tasslehoff Burrfoot (l'habile kender), Goldmoon (la prêtresse), Riverwind (son ranger d'époux), Caramon et Raistlin (les deux jumeaux pourtant si différents), ainsi que Tanis le semi-elfe et Gilthanas (l'elfe du Qualinesti). Pour chaque scénario, le groupe des personnages est suggéré (certains sont parfois 'obligatoires'). Les intrigues des scénarios sont la plupart du temps très liées aux historiques des pré-tirés et il est de fait quasiment impossible de les adapter à un autre groupe de personnages sans un effort soutenu. Le premier scénario (Wayward Waylan) est centré autour de Tika Waylan, plus précisément le personnage de son père, un voleur de quelque réputation. Il se déroule quelques mois à peine après la fin de la Guerre de la Lance. Tout au long des 22 pages du scénario, les personnages vont suivre à la trace Alleran Waylan et découvrir que le père de Tika s'est retrouvé mêlé à des affaires qui le dépassent... Le deuxième scénario (My Mother the Dragon) est conçu pour un groupe de personnages 'petits' (kenders, nains des ravins, gnomes, etc.). Il adopte au cours de ses 21 pages un ton résolument léger. Un groupe de personnages (à priori des kenders) va par mégarde se retrouver chargé d'une mission des plus périlleuses : se débarrasser d'un dragon. Araignées, Géants, Gnomes, Draconiens seront autant d'ennemis dont ils devront se défaire malgré leurs capacités à priori 'limitées', avant d'être confrontés au terrible dragon noir... qui est en fait une dragonne sénile qui les prendra pour sa propre progéniture. Le troisième scénario (Rebirth) est centré autour des personnages de Riverwind et Goldmoon. En 21 pages, les deux barbares sont amenés à participer à la reconstruction de leur clan de barbares des plaines (dont ils ont été chassés au début de la Guerre de la Lance). Ils devront retrouver les survivants du clan mais aussi affronter les draconiens qui se sont réfugiés dans la région et qui comptent bien s'y installer définitivement. Le quatrième et dernier scénario (Of Love and Diplomacy, 20 pages) est plus centré sur Tanis et sa romance avec Laurana. Les personnages doivent participer aux négociations entre les différents peuples elfiques (Kagonesti, Silvanesti et Qualinesti), ainsi qu'à des négociations avec l'Ordre Solamnique et les peuples d'Abanasinie pour établir une paix durable. Ils devront notamment passer outre certaines considérations personnelles des participants et des tentatives de sabotage. Le scénario prend place une année après la fin de la Guerre de la Lance. Chaque scénario suit une logique de présentation identique : une courte introduction des événements ou des personnages pour le meneur, puis un enchaînement relativement linéaire d'événements (aisément adaptables) avec éventuellement des descriptions au fil de l'eau des lieux traversés. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DSQ3 - Asticlian Gambit
première édition
DSQ3 - Asticlian Gambit Après avoir participé à la libération de Tyr, repoussé l'invasion du roi-sorcier d'Urik et sauvé un puissant magicien dont la mort aurait sonné le glas de tout espoir de voir le monde refleurir un jour, sans doute nos valeureux aventuriers ont-ils pris de l'assurance. Et ce n'est pas une simple mission d'escorte caravanière qui devrait leur poser des problèmes. Quelle erreur ! Ils ne vont pas tarder à apprendre à leurs dépends qu'à côté des intrigues et manigances des rois-sorciers, les périls du désert semblent bien futiles. Si ce module contient toutes les informations nécessaires pour le jouer comme une aventure indépendante, Asticlian Gambit est avant tout le quatrième volet de la campagne officielle commencé avec DS1 - Freedom, DSQ1 - Road to Urik et DSQ2 - Arcane Shadows, et qui trouvera sa conclusion dans DSE1 - Dragon's Crown. Si les personnages ont joué l'intégralité des épisodes précédents, ils devraient être de niveau 7 à 10. Le premier carnet à spirales est destiné aux joueurs. Il contient principalement des illustrations et des plans (couleur et monochromes) que les joueurs consulteront sur les indications du MD au fil de l'aventure. Au centre de ce carnet se trouvent également les fiches de six personnages prétirés (identiques aux modules précédents, expérience prise en compte) accompagnés d'illustrations pleine page en couleurs. Le second carnet contient le module proprement dit : il est donc réservé au MD, qui trouvera dans l'introduction toutes les informations concernant la préparation de l'aventure, sa mise en place et son organisation. L'aventure elle-même se décompose en quatre grands chapitres, eux-mêmes découpées en scènes précises. La première partie propose deux introductions possibles, selon que les personnages ont joué les modules précédents ou que le MD fait jouer ce module comme une aventure indépendante. Dans ce dernier cas, l'histoire commence dans la cité-état de Tyr, où les personnages vont être engagés par la faction Mingon pour protéger une caravane en partance pour la cité-état de Gulg, et dont la principale cargaison est un présent pour la reine-sorcière Lalali-Puy (un collier artefact). Plusieurs scènes sont destinées à permettre aux personnages d'apprécier l'atmosphère d'Athas, et de faire connaissance avec les différents caravaniers. Mais ils vont également devoir prouver leur valeur au combat lors d'une embuscade organisée par des pillards du désert. C'est d'ailleurs cette embuscade qui servira d'introduction aux personnages s'ils ont joué le module DSQ2 - Arcane Shadows, qui se termine dans le désert. La deuxième partie décrit l'arrivée de la caravane à Gulg, que le personnages ne pourront qu'admirer : située à la limite de la Grande Forêt, Gulg est une cité verdoyante, au centre de laquelle se dresse un arbre gigantesque formant le palais de la reine Lalali-Puy. Les personnages ne tardent pas à rencontrer cette dernière, qui les invite à demeurer au palais. Malgré le luxe dont ils peuvent profiter à loisir, les personnages ne sont pas hors de danger : les jeux de cour et les pièges de l'étiquette peuvent être bien plus périlleux que les monstres des sables athasiens. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses saynètes dont le but avoué est de provoquer le mécontentement de la reine-sorcière envers les PJ. Elle fera jeter ces derniers dans son donjon, qui comprend déjà bien des prisonniers - dont les pillards du début de l'aventure (alliés ou ennemis ? Ce sera aux PJ de le déterminer). La troisième partie décrit le châtiment auquel les PJ ont été condamnés : ils vont participer à la Chasse de la Lune Rouge, un rituel permettant aux aspirants nobles de prouver leur valeur en traquant des esclaves (les PJ) à travers la Forêt du Croissant. Le MD trouvera d'ailleurs de nombreuses astuces permettant de rendre cette traque aussi angoissante que possible.Malgré toutes les embûches et les poursuivants particulièrement tenaces, les personnages réussiront avec un peu de chance à atteindre l'autre côté de la forêt. Où les attendent les agents du Roi d'Ombre ! Dans la quatrième partie, les aventuriers se retrouvent donc prisonniers du roi-sorcier de Nibenay, fort intéressé par les tractations entre Gulg et Tyr. Lors d'une longue entrevue avec lui, les PJ vont devoir expliquer le but de leur mission, et pourquoi ils sont désormais les ennemis de Lalali-Puy. Le Roi d'Ombre y voit alors une bonne occasion de nuire à son ennemie, et force les PJ à retourner dans le donjon de Gulg afin de détruire le collier. Ils vont donc devoir revivre les épreuves dont ils se sont sortis à peine vivants, en sens inverse cette fois. Avec un peu de chance, beaucoup de courage et l'aide de leurs alliés, peut-être réussiront-ils leur mission. Mais quelle qu'en soit l'issue, ils se seront fait de nouveaux et puissants ennemis. Le fascicule qui complète ce module propose une nouvelle d'ambiance de 12 pages intitulée Boneyard Lights, ainsi que les fiches détaillées des principaux PNJ de l'aventure. |
January 1990 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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DSR4 - Valley of Dust and Fire
première édition
DSR4 - Valley of Dust and Fire Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
December 1992 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Dwarven Kingdoms of Krynn
première édition
Dwarven Kingdoms of Krynn Cette boîte constitue une encyclopédie des nains de Krynn, rassemblant toutes les données concernant ce peuple aux multiples facettes, depuis l'origine du monde jusqu'à la période de la Guerre de la Lance. Les quatre posters qui accompagnent l'ouvrage contiennent de nombreuses cartes des différents royaumes des nains, passés ou présents, avec à chaque fois un quadrillage en zones : résidences, forges, palais des thanes, etc. Pour chaque type de zone, des plans-types sont aussi fournis. Ils peuvent naturellement être assemblés pour former un plan d'ensemble cohérent. Tous les royaumes dépeints sur ces cartes sont décrits en détails dans l'un et/ou l'autre des livrets.
"Songs of the Loremaster" Le premier livret décrit l'histoire des nains du point de vue de l'un des leurs, Chisel Loremaster, Historien Suprême des Nains. Bien entendu, cette version naine de l'histoire diffère légèrement, pour le moins, des autres versions, pourtant plus connues. On apprend donc que les nains étaient à l'origine un peuple créé par Reorx lui-même : les Smiths. Grands ennemis des Ogres, ils faillirent être détruits, mais durent leur salut à Reorx, qui les mena à travers les océans jusqu'à un nouveau continent : Taladas. Artisans accomplis, ils s'y installèrent et développèrent leurs compétences dans la maîtrise de la terre, des métaux, du vent ou même de la vapeur. Ce sont ces connaissances scientifiques que Reorx utilisa pour récupérer la Gemme Grise de Gargath : il motiva ses suivants, qui la dérobèrent en se rendant sur Lunitari, l'une des lunes de Krynn. Malheureusement, au retour sur la planète, la Gemme s'échappa et engendra le chaos. Les premiers qui virent la Gemme devinrent les Scions, des êtres immortels, puis celle-ci sema le chaos partout sur le continent. Les autres habitants de Taladas décidèrent alors de punir ceux qui avaient libéré la Gemme. Les Smiths, devenus les Nains, s'apprêtèrent donc à l'exil et construisirent une immense flotte pour traverser à nouveau l'océan et échapper à leurs poursuivants, en même temps qu'aux effets de la Gemme. Malheureusement, à peine arrivés en Ansalonie, ils furent à nouveau confrontés à la Gemme Grise. Ils se réfugièrent alors dans les cavernes et, poussés par une envie irrépressible, fondèrent Kal-Thax, leur première véritable implantation en Ansalonie. Plus tard, convaincus que c'était leur destin, ils s'allièrent aux humains, aux elfes et aux ogres pour reprendre la Gemme Grise au sorcier Gargath. C'est pendant cette campagne que des éclaireurs mirent à jour une ancienne forteresse ogre dans les hauteurs des Monts Khalkist. Après le conflit, les nains décidèrent de s'implanter là ; ils y fondèrent Thorin, le premier royaume des nains. Ils prospérèrent pendant des années, redécouvrant peu à peu les connaissances qui avaient fait de leurs ancêtres des artisans incomparables. Malheureusement, ils creusèrent trop profondément, libérant les cinq pierres draconiques enfermées au plus profond de la terre par les elfes après la première Guerre avec les Dragons. Une deuxième Guerre Draconique s'ensuivit. Pendant cinq siècles, Thorin fut le plus grand Royaume des Nains en Ansalonie. Mais, peu à peu, le royaume se replia sur lui-même, cessant tout commerce avec ses voisins humains, pour finalement fermer ses portes. Avant cela, un groupe quitta le royaume et, après un long exode, tomba sur plusieurs communautés naines partageant un autre Kal-Thax. Le groupe, qui deviendrait plus tard le clan des Hylar ("Les plus hauts" en nain), unifia les communautés et fonda le royaume de Thorbardin. Alliés aux qualinesti et au royaume d'Ergoth, les nains prospérèrent à nouveau et, bientôt, ils connurent une croissance telle que Thorbardin ne suffisait plus à leur ambition dévorante. Une expédition fut menée pour retrouver l'ancien royaume de Thorin, situé entre la Solamnie, qui avait remporté la Troisième Guerre Draconique, et Istar, cité-état en pleine ascension. Ils retrouvèrent l'ancien royaume en ruines et occupé par les ogres. Après avoir chassé les ogres, ils fondèrent Thoradin. Là encore, ils prospérèrent, en grande partie car ils se situaient dans un noeud commercial entre Istar, la Solamnie et le Silvanesti. Cependant, ils durent faire face à de nombreux conflits avec les ogres, extrêmement nombreux dans les montagnes, et durent même faire appel à l'aide des chevaliers solamniques. Entre temps, d'autres groupes de nains furent envoyés pour établir de nouvelles colonies. Parmi ceux-ci, le royaume de Kayolin, situé aux abords de Lemish et de la Solamnie, fut le plus remarquable. De plus, situé plus près de Thorbardin que Thoradin, ce royaume garda le contact avec le plus grand royaume des nains, en tout cas jusqu'au Cataclysme. Le Cataclysme amena son lot de désolations pour les nains, comme pour les autres races : la Guerre de la Porte des Nains à Thorbardin, qui marqua la séparation entre les nains des collines (les Neidar) et le reste des clans de Thorbardin, mais aussi et surtout la destruction de Thoradin, à l'exception de la cité de Zhakar. Là, les nains furent touchés par une peste insidieuse, qui les transforma et les corrompit peu à peu, les transformant en un reflet hideux de ce qu'ils étaient autrefois. Finalement, la guerre de la Lance permit la réouverture du royaume de Thorbardin et l'alliance entre Kayolin et la Solamnie, promesses d'un nouveau départ. "A World in Stone" Le deuxième livret décrit un à un les royaumes nains, dans l'ordre chronologique de leur fondation : Kal-Thax (10 pages), Thorin (19 pages), Thorbardin (28 pages), Thoradin (7 pages), Kayolin (27 pages) et enfin Zhakar (22 pages). Auparavant, l'introduction présente les spécificités du calendrier nain, une rapide chronologie de leur histoire. On y trouve aussi un mode d'emploi pour l'assemblage des plans modulaires, une bibliographie concernant les nains en particuliers, et la présentation de l'historien nain censément à l'origine de l'ouvrage, Chisel Loremaster. La description de chaque royaume présente son organisation, notamment les différences entre les forges froides de Kal-Thax et les forges chaudes des autres royaumes, les technologies employées, la topographie du lieu, avec éventuellement une distinction entre avant et après le cataclysme, et enfin une description détaillée zone par zone (faisant référence aux cartes / posters). On trouve aussi une présentation des différents clans nains, qui n'existent dans les faits qu'à partir de la fondation de Thorbardin. Pour ce dernier, on trouve d'ailleurs aussi une description des régions environnantes, et notamment les différents avant-postes situés dans les plaines de Dergoth ou jusqu'à Pax Tharkas. On trouve aussi, lorsque cela est nécessaire, la présentation des relations entretenues par les nains à l'égard de leurs voisins. Par exemple, les chevaliers solamniques pour Kayolin ou Istar pour Thoradin. Quelques personnages importants, pas forcément des nains, ont droit à une présentation détaillée sur une page : Chisel Loremaster (l'historien), Agate Thorwallen (le fondateur et premier seigneur de Thorin), Erann Flowstone (le gouverneur de Kayolin), Fernen Narrowleaf (un elfe kagonesti à la tête d'un groupe de réfugiés) et Zhak Pillarstone (le seigneur de Zhakar). Enfin, quelques créatures spécifiques de tel ou tel royaume sont aussi décrites. Les royaumes existant encore pendant la période de la Guerre de la Lance sont décrits avec un luxe de détails, tandis que les implantations historiques sont décrites plus succinctement. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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LNA3 - Prince of Lankhmar
première édition
LNA3 - Prince of Lankhmar Une mission d'escorte qui s'annonçait sans problème va tourner à la catastrophe pour les personnages. Et les choses ne vont pas aller en s'améliorant.
Ce scénario a été conçu pour 3 à 5 personnages de niveau 10 à 14. Deux pages d'introduction résument le scénario et les principes du monde de Newhon. Les deux chapitres suivants présentent l'aventure proprement dite. Le temps écoulé entre les deux chapitres se compte en années. Ils peuvent donc être joués à la suite ou entrecoupés par d'autres aventures. Deux autres chapitres décrivent la façon de gérer Lankhmar et les lois et principes qui sont appliqués dans la cité. Le livret se termine par la description des PNJ, quelques sorts et objets magiques, des synopsis d'aventure dans la continuité de celle-ci et des personnages pré-tirés. La couverture cartonnée contient une carte de Newhon et sa légende. La carte couleur est celle d'un des lieux que devront "visiter" les personnages. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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MHR1 - X-Forces - The Mutant Update
première édition
MHR1 - X-Forces - The Mutant Update Cette boîte reprend et met à jour toutes les informations sur les mutants de l'univers Marvel. Il remplace donc les suppléments antérieurs MHAC5 - Project Wideawake, MA1 - Children of the Atom et The Uncanny X-Men. A noter que malgré son titre, ce supplément ne se limite pas à l'équipe X-Force, mais examine aussi les X-Men, Excalibur ou X-Factor.
The Watcher's Chronicle (32 pages en tout) commence par une introduction (2 pages) qui résume l'histoire des X-Men depuis leur genèse jusqu'à la Chute des Mutants. Le lecteur est renvoyé à The Uncanny X-Men pour une chronologie plus complète de cette période. "History" (20 pages) constitue le coeur du livret. Il passe en revue les événements marquants des dernières années, depuis la Chute des Mutants jusqu'à la refondation des X-Men en équipes bleu et or, la transformation des Nouveaux Mutants en X-Force et la création d'un nouveau X-Factor sous l'égide du gouvernement. "Different Groups" (2 pages) évoque les groupes mineurs gravitant autour des X-Men, amis ou ennemis : Excalibur, les Morlocks, les Upstarts, etc. "Forge's Journal" (3 pages) et "Cable"s Notes" (2 pages) nous donnent les points de vue personnels de Forge et de Cable sur l'histoire des mutants. Le Campaign Book (64 pages en tout), ou Grandmaster's Log si l'on en croit sa première page ou le dos de la boîte, contient diverses aides de jeu. "Role-Playing a Mutant" est une étude sur la nature de la mutation, et les attitudes des mutants face aux réactions qu'ils suscitent. "Dangers of the Danger Room" (5 pages) permet de lancer les joueurs dans ce simulateur d'environnement hostile et de combat. "Machines of the Mutants" décrit quelques gadgets et véhicules des X-Men, dont le Blackbird ou Cerebro. "Perillous Maneuvers" (13 pages) est un recueil de six scénarios, contant l'apparition de nouveaux mutants et les luttes entre différentes factions pour les recruter. Enfin, le "Character Roster" (37 pages) présente les fiches de 69 mutants ou personnages affiliés, d'Apocalypse à Wolfsbane. |
January 1992 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MSL2 - Warlord of Baluur
première édition
MSL2 - Warlord of Baluur Premier scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Warlord of Baluur se poursuit dans Spore of Arthos et s'achève dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Stygorr a volé la capsule de contrôle cosmique d'Annihilus et l'a utilisée pour créer un portail menant sur Terre et s'y cacher. Blastaar, le chef de guerre de Baluur, compte emprunter à son tour ce passage accompagné de son armée. Il revient aux Quatre Fantastiques de se rendre dans la Zone Négative et de clore le passage avant qu'il ne soit trop tard. Hélas, un vaisseau ennemi a réussi à atteindre la Terre. A son bord, Blastaar se pose à Manhattan où il a détecté Stygorr et la capsule de contrôle cosmique. Les héros devront s'interposer et vaincre les deux vilains. Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation des PJ (3 pages), de la Zone Négative (1 page) et de la capsule de contrôle cosmique (1 page). Le scénario est découpé en six chapitres (20 pages) suivis des fiches des PNJ dont Blastaar, Nick Fury, le Negalisk et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient quatre plans et schémas. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MSL3 - Spore of Arthros
première édition
MSL3 - Spore of Arthros Deuxième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Spore of Arthros fait suite à Warlord of Baluur et se conclue dans Stygian Knight, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
En enquêtant sur d'étranges émissions d'énergie, deux agents du SHIELD ont disparu sur l'île de Nop Yaan en mer de Chine. Alors que les Quatre Fantastiques partent à leur recherche, ils découvrent un portail qui les entraîne dans la Zone Négative. Là, ils apprennent qu'Annihilus prépare une invasion de la Terre afin de récupérer sa capsule de contrôle cosmique. C'est dans sa forteresse qu'ils devront affronter celui qu'on appelle aussi le spore d'Arthos et libérer les agents du SHIELD. De retour sur Nop Yaan, ils pourront terminer leur bataille contre Griffe Jaune, le sinistre maître de l'île. Le livre contient quatre chapitres et trois cartes, dont deux de la Zone Négative. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MSL4 - Stygian Knight
première édition
MSL4 - Stygian Knight Troisième scénario de la trilogie du "Cosmic Control Rod", Stygian Knight est la suite de Warlord of Baluur et Spore of Arthos, quoiqu'il puisse être joué indépendamment. Il met en scène les Quatre Fantastiques et leurs ennemis de la Zone Négative.
Depuis qu'il est arrivé sur terre, Stygorr se cache dans un recoin de la prison de Ryker's Island. Là, il a étudié le fonctionnement de la capsule de contrôle cosmique qu'il a volé à Annihilus et a enfin percé ses secrets. Grâce à ses nouveaux pouvoirs, il prend le contrôle de la prison, la transpose dans le futur et transforme ses occupants en cyborgs à sa botte. C'est dans cette forteresse que les Quatre Fantastiques vont affronter les pièges et les machinations de Stygorr, le chevalier stygien. Même s'ils le renvoient dans la Zone Négative, arriveront-ils à ramener l'île à son état normal ? Le livre commence par une introduction (1 page), une présentation de Ryker's Island aujourd'hui (2 pages) et demain (2 pages). Le scénario est découpé en huit chapitres (21 pages) suivis des fiches des PNJ, dont Annihilus et Stygorr (5 pages). L'intérieur de la couverture contient deux plans de Ryker's Island. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Ruines de Montprofond (Les)
première édition
Ruines de Montprofond (Les) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Ruins of Undermountain (The)
première édition
Ruins of Undermountain (The) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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SJQ1 - Heart of the Enemy
première édition
SJQ1 - Heart of the Enemy Heart of the Enemy est une aventure pour quatre à six aventuriers de niveau 8 à 11, dans l'univers de Spelljammer. Bien qu'elle forme un diptyque avec Gobelin's Return, elle peut être jouée seule. On considère alors que les évènements de cette aventure sont arrivés à un autre groupe. La seconde Guerre Inhumaine entre les forces elfes et gobelinoïdes fait rage. Les scro, des orcs de l'espace, ont découvert une arme dévastatrice, avec laquelle ils comptent bien se venger de la défaite infligée à leurs ancêtres lors de la première Guerre Inhumaine. Toutefois, cette arme nécessite une Clé pour libérer son pouvoir. Les héros doivent trouver cette Clé avant les scro. L'ouvrage s'ouvre sur la table des matières (1 page), puis sur une Introduction (3 pages), qui résume l'aventure à venir à grands traits, et résume les évènements de Goblin's Return. La règle de "mort mystérieuse" introduite dans les modules Dragonlance est proposée pour expliquer le retour éventuel de PNJ morts dans la première aventure. Le prologue (6 pages) débute l'aventure proprement-dite, par une entrevue avec Silanos, un conseiller de l'armada elfique. Il présente les faits : la Clé contrôlant le maraudeur, une créature gigantesque, se trouve dans la Sphère de l'Ombre, dont un plan est fourni. Le chapitre 1 (10 pages) se déroule durant le début du voyage de l'armada elfe à la Sphère de l'Ombre. Les héros se doutent que l'un des trois aides de bord est un espion scro, mais lequel ? Le scénario détaille les activités et rencontres lors du voyage, jusqu'à un combat funeste qui laisse leur vaisseau à la dérive. Le chapitre 2 (10 pages) permet de conclure le voyage vers la Sphère de l'Ombre, à l'aide d'un magicien itinérant, dont l'équipage est composé de lapins intelligents. Le chapitre 3 (38 pages) détaille les corps célestes composant la Sphère de l'Ombre, en orbite autour d'un soleil en forme de pyramide. Le chapitre commence par une courte histoire de la sphère, donne quelques règles spéciales, et une longue table de rencontre aléatoire. Chaque planète et astéroïde est ensuite décrit en quelques paragraphes ou quelques pages, selon son importance. Durant l'exploration, l'espion finit par se révéler, si les héros ne l'ont pas déjà arrêté. Le chapitre 4 (12 pages) poursuit la description de la Sphère avec son soleil pyramidal et les quatre mondes qu'abritent ses faces intérieures. C'est là qu'ils trouveront la Clé cachée. Dans le chapitre 5 (6 pages), les héros retournent sur la base Gamaro pour activer le maraudeur ... ou empêcher les scro de le faire ! S'ils échouent, le scénario décrit la vague de destruction qui s'ensuit. L'appendice (9 pages) contient de nouveaux objets magiques, les profils de deux PNJ, et la description de deux nouveaux vaisseaux, avec leurs plans. Elle se termine par les fiches de nouveaux monstres, dont les scro, sous le format habituel du Bestiaire monstrueux. L'ouvrage se termine par une publicité d'une page pour Goblin's Return. Sur le poster, on trouve une carte de la Sphère de l'Ombre, ainsi que des plans de quelques lieux que les héros exploreront au cours de l'aventure, dont les quatre faces du soleil pyramidal. |
March 1992 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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SJR4 - Practical Planetology
première édition
SJR4 - Practical Planetology L'un des principaux intérêts de Spelljammer est de permettre aux personnages de voyager dans l'espace, mais aussi - et surtout - de visiter d'autres mondes, comme Abeir-Toril, Krynn ou Oerth. Mais il existe d'innombrables autres mondes dans la galaxie AD&D, et ce manuel de planétologie tente d'en faire le tour.
Après une courte nouvelle, le chapitre premier présente le Géonomicon, sorte de "bible" des Spelljammers recensant près d'une centaine de planètes, réparties en quatre groupes correspondant aux quatre éléments. Le chapitre deux s'intéresse aux mondes de terre, qui sont les mieux connus puisqu'ils comprennent des planètes comme Toril ou Krynn. On y découvre cinq nouvelles planètes, avec leurs civilisations, leurs écosystèmes et leurs particularités. Le chapitre trois détaille les mondes de feu, c'est-à-dire les étoiles. Mais malgré la fournaise qui les compose, de nombreux mondes de feu sont habités. On y trouve des élémentaires, mais aussi des démons, des créatures extraplanaires, et bien sûr des dragons. Les mondes d'eau sont le sujet du chapitre quatre. Il s'agit de planètes entièrement liquides, bien que certaines soient entourées d'une croûte de glace. Là encore, nombre d'entre elles sont habitées. On découvre par exemple Charon, monde d'eau sur laquelle s'est écrasé un autre corps planétaire qui y a laissé des continents flottants. Enfin, le chapitre cinq détaille les mondes d'air, c'est-à-dire les géantes gazeuses. Ce sont les planètes les plus courantes de l'univers. Nombre d'entre elles possèdent plusieurs "couches", chacune formant un écosystème différent. Le sixième chapitre explore quelques mondes n'entrant dans aucune des catégories présentées précédemment. On y découvre par exemple des mondes annulaires, cylindriques, des planètes creuses (où la civilisation s'est développée sur la surface intérieure)... Chacun de ces six premiers chapitres se termine sur quelques idées d'aventure permettant d'exploiter les décors présentés. Un appendice rassemble dix nouvelles créatures au format du Bestiaire Monstrueux. |
January 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Tales of the Lance
première édition
Tales of the Lance Ce supplément sert en fait de boîte de base à la gamme Dragonlance pour AD&D deuxième édition. Il reprend des éléments déjà présentés auparavant dans le Dragonlance Adventures, les mettant à jour pour cette édition, mais ajoute aussi une grande quantité de matériel supplémentaire. Plus tard, ce matériel sera encore étendu dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign et plus particulièrement toute la partie concernant la géographie de l'Ansalonie.
Les informations de contexte et les règles sont concentrées dans le "World Book of Ansalon". Alors que Larry Elmore est l'auteur de la couverture de la boîte, c'est un dessin de Jeff Easley qui orne la couverture du "World Book". A l'intérieur, on trouve quatre illustrations pleine page en couleur, dont l'illustration de couverture du DL12 - Dragons of Faith. Après une introduction d'une page sur le monde de Krynn, le livret s'intéresse à l'histoire de l'Ansalonie et de Krynn. D'abord par une chronologie légèrement remaniée depuis le Dragonlance Adventures, chronologie qui voit notamment l'apparition d'une nouvelle guerre draconique, antérieure aux deux guerres existantes (sans compter la Guerre de la Lance), et ayant opposé les elfes aux dragons. Ensuite par un historique complet décrivant les grandes époques qu'a traversées le monde de Krynn (l'Age de la création, les guerres des dragons et des saints, la naissance des mortels, l'Age de la Lumière, l'apparition de la Gemme Grise de Gargath, les Guerres Draconiques, l'Age de la Puissance puis le Cataclysme et le Chute d'Istar). Là où la chronologie s'attarde en détails sur la période de la Guerre de la Lance avec un compte-rendu année par année, voire saison par saison, l'historique se concentre surtout sur les périodes ayant précédé le Cataclysme. La partie historique couvre au total 23 pages. Un chapitre concernant la géographie de l'Ansalonie suit celui sur l'histoire de Krynn. Une première (courte) partie de ce chapitre dépeint ce à quoi ressemblait l'Ansalonie avant le Cataclysme: la géographie, le climat, les principaux royaumes et certains lieux importants sont présentés. Mais le sujet principal reste tout de même l'Ansalonie depuis le Cataclysme et notamment pendant la Guerre de la Lance. Secteur par secteur, le continent est décrit en terme de climat, de population, de linguistique, de société, de ressources, de politique ou de commerce. Pour chaque secteur, une petite carte est fournie: le plus souvent, ces cartes de secteur occupent un quart de page. En fait, ce modèle de présentation sera plus tard repris dans le Player's Guide to the Dragonlance Campaign ainsi que la plupart des données exposées. Enfin, quelques paragraphes résument la situation en Ansalonie au sortir de la Guerre de la Lance et une carte montre les zones encore occupées par les forces draconiennes. Ce chapitre occupe en tout 29 pages. Le chapitre suivant concerne les peuples d'Ansalonie. En 25 pages, les principales races arpentant le continent sont décrites de manière très détaillée: apparence, personnalité, historique, style de vie, religions, peuplades spécifiques, outils, armes et équipements sont présentés pour chacun des grands peuples de Krynn (les humains, les elfes, les nains, les kenders, les gnomes, les minotaures et les ogres irda). Des notes de jeu sont aussi fournies, présentant par exemple les compétences généralement maîtrisées par les membres de ces différents peuples, les minima et maxima raciaux, etc. Pour chacun des peuples principaux, des détails sont fournis en ce qui concerne les peuplades et communautés spécifiques et, lorsque cela est nécessaire, une distinction est faite sur certaines parties de la description. Ainsi, les nains des ravins sont présentés de manière complètement indépendante des autres nains, alors que les différences entre nains des collines et nains des montagnes sont simplement soulignées dans la partie concernant les nains. Pour les armes et équipements, des dessins illustrent la plupart des objets spécifiques à certains peuples, tel le légendaire hoopak des kenders (un bâton taillé de manière spécifique pouvant être utilisé comme un javelot, un pieu, une fronde, ou tout bêtement pour produire un son étrange servant de signal d'alarme aux kenders). Ensuite vient un chapitre consacré aux classes de personnages en Ansalonie. Ce chapitre reprend en grande partie les données contenues dans le chapitre équivalent du Dragonlance Adventures, en adaptant les règles lorsque cela est nécessaire et en ajoutant certaines classes de personnages comme les cavaliers, les marins ou les roublards kenders (les "handlers"). Après la présentation des classes de personnage, le livret propose une règle optionnelle de statut social des personnages: à la création, un statut social est tiré au hasard ou choisi, avec l'accord du meneur, par le joueur. Ce statut apporte des avantages et des désavantages affectant généralement les compétences et l'équipement de départ du personnage, son train de vie et d'éventuelles charges et responsabilités. Par exemple, un esclave dispose d'une compétence non-martiale supplémentaire reflétant son travail en tant qu'esclave, mais dispose au maximum d'une dague à la création. Les règles de statut social occupent une page et demie sur les 17 pages de ce chapitre. Le chapitre suivant présente un "casting" relativement détaillé de l'époque de la Guerre de la Lance. Les principales caractéristiques des personnages sont présentées (attributs, classe, niveau, armes et armure, THACO et AC, etc.) mais aussi leurs histoires respectives et leurs motivations. Pour chacun, un paragraphe nommé "Future Adventures" décrit les manières possibles d'inclure ces personnages dans les aventures des personnages. De plus, un petit portrait illustre chaque description. Les personnages sont répartis en trois catégories : alliés, neutres et ennemis. Depuis Bupu, la naine des ravins, à Ariakas, l'Empereur Draconique, en passant par la plupart des personnages apparus dans les modules DL, ce sont en tout 32 personnages majeurs de la saga qui sont décrits. En 16 pages, ce sont alors les Dieux de Krynn qui sont décrits, avec pour chacun une description, ses motivations, les caractéristiques de son ou ses avatars et un résumé des devoirs des prêtres. Ce chapitre est en fait repris et largement étendu à partir du chapitre correspondant dans le DL5 - Dragons of Mystery. Les deux chapitres suivants décrivent enfin en détail les créatures spécifiques d'Ansalonie et quelques objets magiques. Pour ces derniers, l'historique de l'objet est présenté, ainsi que le détail de ses pouvoirs; la plupart des objets disposent de pouvoirs supplémentaires par rapport à leur première apparition dans la gamme. Ainsi l'exemple le plus frappant est le bâton de Magius (utilisé par Raistlin pendant la Guerre de la Lance) qui, de simple bâton magique capable de produire de la lumière, devient un véritable bâton d'Archimage, capable de déclencher plus d'une vingtaine de sorts et pouvoirs lorsque son utilisateur le maîtrise totalement ! L'ouvrage se termine sur un chapitre concernant la manière d'utiliser certaines des aides de jeu présentes dans la boîte; on trouve donc une légende détaillée de la carte des environs de Solace qui orne un des posters et un mode d'emploi des cartes à jouer (les cartes de Talis) permettant de se servir de ces cartes pour générer aléatoirement des aventures ou des événements. Une page résume aussi des informations spécifiques de Krynn: calendrier, monnaies et sphères d'influence des divinités. Enfin, la quatrième de couverture comporte une table de gestion aléatoire des événements survenants pendant les longs trajets.
L'intérieur de l'écran présente toutes les tables indispensables au meneur pendant la partie: portées d'observation et de détection, effets du terrain sur les voyages, règles et tableaux de combat (modificateurs au toucher, à l'initiative, etc.), liste des armures, des armes à aire d'effet, des portées des armes, jets de sauvegarde par classe de personnage, etc. En fait, cet écran propose plus de tables que l'écran de la deuxième édition et réunit quasiment toutes les tables des livre de base de AD&D.
Chaque fiche est conçue pour être découpée et utilisée pendant les parties. Elles sont accompagnées par une planche de figurines en papier à découper reprenant les illustrations des personnages. Au centre du livret se trouvent aussi les cartes de Talis (déjà éditées dans le DL12 - Dragons of Faith). L'intérieur de la couverture du livret propose les règles du jeu de Talis et présente les combinaisons possibles et leur signification; le jeu de Talis peut en fait être utilisé comme un tarot divinatoire spécifique à Krynn. Enfin, le livret comprend une page réunissant les tableaux concernant les jets de sauvegarde des objets (repris du Dungeon Master's guide) et les dommages aux structures et règles des armes de siège. La couverture du livret est en fait une planche couleur de Keith Parkinson ("La Charge du Seigneur Soth") et l'intérieur du livret comprend une illustration pleine page en couleur de Larry Elmore ("La Mort de Sturm").
La dernière carte propose sur une face une carte très détaillée du continent regroupant des informations aussi diverses que la direction des courants marins, les voies de communication, le terrain, les lieux-dits (depuis la moindre forteresse jusqu'aux plus grandes cités), les anciens champs de bataille ou les repaires des différents peuples. Sur l'autre face se trouve une carte à hexagones des environs de Solace. Cette carte, utilisée conjointement avec les légendes détaillées présentes dans le "World Book of Ansalon", est conçue pour servir d'aventure d'introduction pour meneurs et joueurs débutants. A côté de la carte proprement dite se trouvent plusieurs plans de lieux importants pour l'aventure (un village de barbares, une caravane marchande, le repaire d'un monstre, Xak Tsaroth, etc.), un plan à carreaux pour les combats (à utiliser conjointement avec les figurines en papier, par exemple) et un tableau pour suivre le déroulement du temps et l'enchaînement des chapitres de l'aventure, qui débute à Solace, à l'Auberge du Dernier Refuge... |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Vallée de Feu et de Cendres
première édition
Vallée de Feu et de Cendres Ce supplément s'attache à décrire les merveilles et les dangers dissimulés au sein de la mer de pulvre, en particulier la grande cité qui s'y dissimule, mais pas seulement. L'ouvrage commence par présenter la mer elle-même, ses dangers, les redoutables créatures que l'on y rencontre, et les moyens de s'y déplacer. Suivent une dizaine de pages sur les lieux intéressants que l'on peut y trouver, comme certains petits paradis cachés, ainsi que divers lieux infernaux ou inhabitables. Ensuite le plat de résistance, qui occupe quasiment les deux tiers de l'ouvrage, consiste en la description de la vallée de feu et de poussière et de son contenu. Suivant la topographie des lieux, le supplément progresse par cercles concentriques, en commençant par les défenses extérieures, avec le grand orage annulaire de cendres, qui encercle constamment l'ensemble de la vallée et la dissimule aux yeux de tous, en rendant l'accès excessivement difficile. Le terrain entourant la vallée, ses habitants et ses dangers, ainsi que la façon d'y survivre et de s'y déplacer sont également décrits. Puis suit la description du grand anneau de feu, un lac de lave immense et toujours changeant. Ses habitants, ses défenseurs et ses protections contre la magie et les pouvoirs psioniques sont détaillés. Les rares moyens de le traverser et les quelques lieux intéressants sont aussi étudiés en détail. Enfin, le supplément s'attache au coeur de la vallée, la cité d'Ur Draxa, qui se dresse à l'abri d'une colossale enceinte circulaire et recèle en son sein le sanctuaire du dragon, celui qui a construit tout ceci il y a bien des millénaires pour assurer la sécurité de son repaire. Sont fournis des détails sur les différents quartiers de la ville, ses habitants et leurs nombreux esclaves, leur culture excessivement militariste et les défenses impressionnantes du site. Le mode de vie, les lieux intéressants et l'histoire de la ville sont également présentés. Pour finir, le sanctuaire du dragon est décrit, avec ses propres défenses et les stratégies mises en place par la créature pour faire face à une éventuelle attaque. La suite du supplément présente en trois pages comment l'utiliser en cours de partie. Pour finir sept nouveaux monstres, dont les habitants de Ur Draxa et les hors-la-loi de la vallée, sont décrits, et sept pages de tables de rencontres aléatoires viennent clore l'ouvrage. La carte est en deux parties qui représentent respectivement la ville d'Ur Draxa et la région. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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WGR3 - Rary the Traitor
première édition
WGR3 - Rary the Traitor Premier module paru après Greyhawk Wars, Rary the Traitor est un supplément de contexte pour Greyhawk décrivant l'une des conséquences de la guerre : la trahison de Rary et sa fuite vers le Désert Brillant.
Le premier chapitre raconte l'histoire de Rary : ancien membre du Cercle des Huit, il fut pendant les Guerres de Greyhawk corrompu par son admiration pour Iuz le Mauvais et la Confrérie Ecarlate. Découvert par les autres membres du Cercle avant de pouvoir s'emparer de la Flanaess, Ray s'enfuit vers le Désert Brillant, où il entreprit de rebâtir son influence. Aujourd'hui, Rary soumet de plus en plus de tribus nomades à sa volonté afin de construire une formidable armée et prendre sa revanche sur les nations de Greyhawk. Le chapitre deux est un guide géographique du Désert Brillant et de ses environs. Après avoir détaillé sa topographie et son climat, cette section évoque l'histoire de la région : avant d'être un vaste désert ce fut le domaine du puissant royaume de Sulm, quit disparu sous les sables pour avoir abusé de la sorcellerie. On découvre également les diverses peuplades qui y vivent aujourd'hui : de nombreuses tribus nomades humaines et centaures parcourent les sables, alors que de féroces barbares occupent les collines et canyons de l'Abbor Alz. Autrefois, des nains exploitaient également des mines dans la région, mais elles ont récemment été conquises par des duergars alliés à Rary. Ce chapitre se termine par quelques tables de rencontres aléatoires spécialement conçues pour le Désert Brillant. Le chapitre trois décrit quelques sites importants de la région, parmi lesquels on retrouve des noms célèbres comme la Tour Fantôme d'Inverness, avant de présenter les personnalités du Désert Brillant. On y trouve également la description de cinq artefacts magiques. Le quatrième et dernier chapitre est consacré à trois lieux particulièrement propices à l'aventure : les mines des duergars, le Palais de Shattado (dernier roi de Sulm) et bien sûr le Quartier Général de Rary. Ces trois sites sont décrits selon le format classique, chaque paragraphe faisant référence aux plans accompagnant le texte. Un appendice termine le livret en proposant les fiches de trois nouvelles créatures au format du Monstrous Compendium : le Scorpion Monarque, l'Homme-Scorpion et le Centaure du Désert. Le poster joint au livret présente une carte générale en couleur de la région du Désert Brillant et de l'Abbor Alz. |
January 1992 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |