Stephen A. Daniele
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiary of Loerem
première édition
Bestiary of Loerem Ce supplément présente un bestiaire de quatre-vingt-quatorze créatures dans un format quasiment identique à celui du Manuel des Monstres pour D&D. Outre les informations techniques, on trouve une description de la créature et de son habitat, ainsi que ses habitudes en combat. Chaque créature est décrite sur deux pages, dont une présentant un portrait en noir et blanc accompagné d'un commentaire. L'introduction de l'ouvrage présente les particularités des monstres dans l'univers de Sovereign Stone, la bonne manière de les utiliser et apporte des précisions sur les équivalences dans les types et sous-types de créatures sur Loerem. Après le bestiaire proprement dit, deux chapitres s'intéressent à deux types de créatures bien particulières : les dragons et les bahk, tous deux représentés sur la couverture de l'ouvrage. Les pouvoirs draconiques ainsi que les particularités des dragons de Loerem en termes de société, d'habitat et de reproduction sont présentées dans le deuxième chapitre. Le dragon de Sovereign Stone est un "template" qui peut s'ajouter à n'importe quel personnage d'une intelligence supérieure à 10. En effet les dragons sont d'habiles changeformes qui n'hésitent pas à se dissimuler dans les sociétés humanoïdes ; qui plus est, sur Loerem, les dragons viennent au monde sous la forme d'humanoïdes et ne découvrent leur nature véritable que plus tard. Un dragon est associé à un des quatre éléments ou au vide, ce qui dicte les modificateurs induits par le template : classe d'armure, attaques et attaques spéciales, pratique de la magie et pouvoirs spécifiques. Trois exemples de dragons sont ensuite proposés : Visaritus, une ancienne jeune elfe noble qui vit recluse dans sa forêt, Angwar, un jeune orphelin humain qui souhaite se venger depuis qu'il a découvert sa nature draconique, et Racluun, un jeune étudiant surdoué qui est depuis devenu un dragon érudit. Les bahk, décrits dans le troisième chapitre, sont d'immenses créatures solitaires, violentes et bestiales, dont les ennemis privilégiés sont les dragons. Immunisés en grande partie à la magie, y compris draconique, les bahk peuvent sentir et pister l'aura magique des dragons et constituent de terribles adversaires, même pour les Grands Ailés. Les bahk sont irrémédiablement attirés par la magie et notamment les objets magiques, qu'ils amassent sans jamais pouvoir les utiliser, souvent à cause de leur intelligence limitée. Les caractéristiques d'un bahk sont influencées par son âge. |
May 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Den of Thieves
première édition
Den of Thieves Den of Thieves est un module décrivant une guilde de voleurs typique, avec ses personnages principaux, ses petites affaires et ses alliés habituels. Il est posssible de l'utiliser telle quelle dans une aventure urbaine ou s'en servir comme modèle pour créer sa propre guilde. La guilde décrite servira de fil rouge à l'ensemble de l'ouvrage, depuis le mode de fonctionnement de l'organisation jusqu'aux scénarios. Après les crédits et le sommaire, une courte introduction permet de se faire une idée de la façon dont utiliser ce livre. Le premier chapitre, A Typical Guild (8 pages) décrit dans les grandes lignes ce qu'est une guilde de voleurs en passant par le type de personnel qu'elle emploie, les activités qu'elle dirige, la façon dont elle traite les voleurs indépendants ou dont elle exerce sa vengeance sur des ennemis. D'autres généralités sont données sur les alignements présents au sein d'une guilde ou sur la fréquence des non-humains, des monstres ou des lanceurs de sorts au sein de celle-ci. Le deuxième chapitre, Thieves' Guild Activities (13 pages) évoque les rentrées et les dépenses des guildes avant de se consacrer à chaque activité typique. Le cambriolage, la contrefaçon, l'extorsion, le vol à la tire, le chantage, l'industrie du sexe, le jeu, le prêt, la protection anti-racket, le commerce d'objets ou encore la mendicité sont de la partie. Le troisième chapitre, Guild NPCs (15 pages) présente différents personnages clés de la guilde qui sert de fil rouge à l'ouvrage. Ce sont des personnages non-joueurs prêts à servir avec leur profil chiffré, et leur historique revelant les différents problèmes qu'ils cotoient au jour le jour. Le quatrième chapitre, Guild Associates (15 pages) est consacré aux personnes extérieures à la guilde mais qui sont parfois mêlées à ses affaires, comme les espions, les assassins ou autres. Certains profils de PNJ sont proposés, comme pour le chapitre précédent. Ils couvrent les contacts de la guilde dans les hautes sphères de la cité. Le cinquième chapitre, Street Toughs (6 pages) présente quelques gangs urbains rôdant autour de la guilde et pouvant servir ses intérêts tout en n'en faisant pas partie. La bande des Aigles des Rues et celle des Couteaux Jaunes en sont deux exemples. Le sixième chapitre, Adventures (26 pages) propose 3 aventures tournant autour de la guilde des voleurs ainsi qu'une carte d'un marché de pierres précieuses servant pour l'un des scénarios. Chaque scénario est séparé en deux approches distinctes. Dans la première, les joueurs incarneront les défenseurs des biens et dans la seconde, ils incarneront les voleurs. Il est à noter que ce chapitre est curieusement appelé septième chapitre alors qu'il suit le cinquième et qu'il n'y en a pas d'autre. Les appendices présentent de nouveaux objets magiques (2 pages), une liste d'inspirations de fiction et historiques (1 page) ou encore les tableaux essentiels du livre (4 pages). La dernière page des appendices est consacrée au prolongement de la vie de la guilde fil rouge au delà des aventures proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme. La couverture du module est détachable, et présente sur ses faces intérieures des règles de poursuite dans un quartier mal famé et des tables d'événements pouvant survenir en cours de poursuite. Enfin, une carte est fournie avec le module. Elle représente le plan de la guilde des voleurs sur plusieurs niveaux, en coupe et en vue du dessus ainsi que des illustrations du bâtiment. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Ecran et Livret
première édition
Ecran et Livret L'écran, côté meneur, est divisé en quatre parties. La première reprend les tableaux relatifs aux attributs : niveaux, encombrement, ajustements liés à la taille, vitesses de déplacement et difficultés pour les différents tests. La seconde comprend un résumé des règles, pour la résolution des actions, ainsi que les tableaux y afférant. La troisième résume la séquence de combat, les manoeuvres possibles et les modificateurs correspondants. La dernière partie reprend les dégâts encourus en dehors des affrontements. Le livret contient, après une page avec sommaire et crédits, de nouveaux archétypes, motivations, talents, défauts et équipements, ainsi que des règles alternatives pour rendre le combat "continu" plutôt que "tour à tour". Les huit pages restantes sont occupées par un scénario où un savant, pas si fou que cela, entraînera les PJ en Terre Creuse, par le biais d'une foreuse expérimentale, avec quelques nazis sur les talons. |
June 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Gamemaster Screen
première édition
Gamemaster Screen L'écran, côté meneur, est divisé en quatre parties. La première reprend les tableaux relatifs aux attributs : niveaux, encombrement, ajustements liés à la taille, vitesses de déplacement et difficultés pour les différents tests. La seconde comprend un résumé des règles, pour la résolution des actions, ainsi que les tableaux y afférant. La troisième résume la séquence de combat, les manoeuvres possibles et les modificateurs correspondants. La dernière partie reprend les dégâts encourus en dehors des affrontements. Le livret contient, après une page avec sommaire et crédits, de nouveaux archétypes, motivations, talents, défauts et équipements, ainsi que des règles alternatives pour rendre le combat "continu" plutôt que "tour à tour". Les huit pages restantes sont occupées par un scénario où un savant, pas si fou que cela, entraînera les PJ en Terre Creuse, par le biais d'une foreuse expérimentale, avec quelques nazis sur les talons. |
July 2007 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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GM Screen
première édition
GM Screen Ce nouvel écran est issu d'une souscription, celle de Revelations of Mars, débloqué comme option gratuite ou payante pour les participants selon leur niveau de souscription. Il est également vendu à part en boutique. L'écran présente sur son volet de gauche les tables d'attributs, de déplacement, de taille et d'encombrement, ainsi qu'un résumé des règles d'actions en sept étapes. Le volet central, outre les règles de combat et de manœuvres en combat, comprend les tables de difficultés de modificateurs et de degrés de réussite (ou d'échec). Le dernier volet ajoute les modificateurs d'attaques et de défense, ainsi que les règles de dommages. Il reprend donc le contenu de l'écran standard, mais réparti sur trois volets au lieu de quatre. Le livret est un scénario, Planet of the Red Death, qui débute sur une terre ravagée par des tremblements de terre, tsunamis et tornades de plus en plus fréquents. Soupçonnant une attaque venue de Mars, un scientifique a construit une fusée et recruté les personnages pour aller y voir de plus près. Un voyage difficile les met en mauvaise posture dès l'arrivée, et ils se retrouvent rapidement pris dans les intrigues locales puis emprisonnés. Il leur faudra s'évader et parvenir à trouver des alliés pour mettre fin à la menace. |
August 2016 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
November 2006 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
April 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Mystères de la Terre Creuse (Les)
première édition
Mystères de la Terre Creuse (Les) Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
July 2015 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Windriders of the Jagged Cliffs
première édition
Windriders of the Jagged Cliffs Cet ouvrage décrit les montagnes nommées Jagged Cliffs, qui bordent la partie connue d'Athas à l'ouest de Tyr. Comme le révèle la deuxième édition des règles, elles forment la frontière avec l'empire Thri-Kreen, et sont habitées par des formes de vie inconnues ailleurs. L'essentiel de l'ouvrage se consacre à un peuple de halflings très particulier, les Rhul-Thaun, qui occupent et défendent les lieux avec leurs étranges artéfacts magiques. Après une page de crédits et deux de table des matières, l'introduction (3 pages) est constituée en grande partie d'extraits du journal d'un voyageur. Elle présente le principal centre d'intérêt de l'ouvrage : les halflings qui occupent ces montagnes depuis la nuit des temps et qui détiennent encore des savoirs perdus partout ailleurs. Dans le chapitre 1 : Children of History (17 pages), le peuple Rhul-thaun est présenté, avec ses particularités physiques et mentales, ses rituels qui sont ce qui reste du savoir de leurs ancêtres quand ils dominaient le monde. Par contre ce peuple ignore tout de la sorcellerie, développée ultérieurement par Rajaat. Ils disposent cependant de leur propres compétences de modelage de la vie (Life-shaping) qui leur permettent de survivre dans cet environnement dangereux. Les règles de création d'un personnage Rhul-Thaun sont détaillées ici. Au chapitre 2, The Ages of the Rul-Thaun (6 pages), c'est l'histoire de ce peuple, héritier des ages qui ont précédé la venue des roi-sorciers, qui est exposée. Pour eux, non seulement la sorcellerie est si récente qu'elle leur est inconnue, mais même les pouvoirs psioniques, considérés ailleurs comme une part ordinaire de la vie, sont vus comme une nouveauté primitive, et suspectés d'être la marque d'une corruption. Ils ont encore des connaissances sur le très ancien âge bleu, bien avant la transformation du pays en désert. Ils ont perdu une grande part de la science de leurs ancêtres, et ce qui leur en reste a dégénéré en rituels, qui leur sont plus faciles à mémoriser mais qu'ils ne comprennent plus vraiment. Une constante de leur vie sur ces falaises est la présence menaçante d'un marais corrompu, parcouru par les créatures issues des restes d'expériences de Rajaat et situé au pied de la montagne. Puis le chapitre 3, Life on the Cliffs (19 pages), décrit la vie quotidienne très ritualisée des Rhul-thaun, qui est également très influencée par la verticale. Tout leur univers est fait de parois verticales et de petites sailles horizontales, et leur culture est fondée sur cette réalité. La monnaie et le commerce, la conception de la vie et les différents métiers existants sont passés en revue. Ils ont entre autres les moyens de voler grâce à des créations des modeleurs de vie, qui leur servent de monture. Pour finir, les noms typiques d'individus et de clans accompagnent quelques considérations sur leur langage. C'est ensuite dans le chapitre 4, Life on the Ledge (25 pages), que l'organisation politique des Rhul-thaun est exposée, suivie d'une description des principales agglomérations. Thamasku, 12000 habitants est la seule grande ville, et fait aussi office de capitale. Elle est présentée avec ses principaux quartiers et les personnages les plus importants. Puis neuf autres agglomérations bien plus petites sont détaillées, avec quelques personnages non-joueurs à chaque fois. Les races intelligentes avec qui les Rhul-thaun sont en contact sont également exposées dans ce chapitre : les bvanen amphibies et bienveillants qui vivent au pied des montagnes, les maléfiques magiciens reggelids qui errent dans les marécages, les pterrans qui occupent les crêtes du nord et surtout le puissant empire Thri-kreen qui commence son extension vers le sud. Vient alors le chapitre 5, The Shapers of Life (22 pages), qui traite des modeleurs, guilde très secrète et surtout très puissante qui manipule de plus en plus la société et l'économie des Rhul-thaun. Leur influence, déjà considérable, s'en trouve encore accrue, et bientôt ils seront les maîtres, même si leur savoir-faire est devenu fragmentaire. Armes, armures et toutes sortes d'outils sont issus de leurs travaux, et toute la vie de la population dépend d'eux. Mêmes les pompes qui alimentent en eau la capitale sont des créatures vivantes artificielles. Les règles concernant leur entretien et leur réaction face à la magie sont également précisées. Pour terminer, le chapitre 6, Into the Swamp (24 pages), est un scénario pour 6 personnages de niveau 4 à 6. Il est possible de le faire jouer par des personnages classiques, mais cela demande quelques adaptations. Par contre des Rhul-thaun sont tout indiqués. Un explorateur vient de revenir au village, prétendant avoir découvert un secret extraordinaire à l'extérieur des montagnes. Diverses factions, dont une qui emploie les personnages, veulent à tout prix ce secret, sans même savoir en quoi il consiste. Il va falloir pénétrer dans le marécage maudit au pied des falaises, et explorer des lieux bâtis par Rajaat lui-même. Puis huit synopsis d'aventures sont proposés. Enfin, Monstrous Manual appendix (7 pages) détaille les reggelids et les bvanen, ainsi que les principales créatures issues du modelage et utilisées comme gardiens ou moyen de transport. Un poster couleur offre une carte de la région. |
December 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Dark Sun
deuxième édition
Dark Sun Dix ans après le début de l'Age des Héros, le soleil cramoisi darde toujours ses rayons mortels sur les paysages désertiques du monde d'Athas. Bien des choses ont changé cependant : la cité de Tyr a gagné sa liberté, et la révolution se propage dans les contrées alentour. Mais les troubles ne s'arrêtent pas là, car l'empire insectoïde des Thri-Kreen a des rêves de conquête, alors que dans les déserts du sud, les morts se relèvent et se mettent en marche... Cette nouvelle version "expanded and revised" se place donc dix ans après la première édition de Dark Sun, dont elle assimile les nombreux suppléments de contexte. Et l'univers s'est considérablement enrichi, puisqu'une fois la boîte ouverte, on aura toutes les peines du monde à la refermer tant le matériel proposé est abondant. Le premier livre ("The Wanderer's Chronicle") est le guide de présentation du monde de Dark Sun. Le deuxième livre ("The Age of Heroes") est le manuel de référence du MD : il y trouvera toutes les règles spécifiques à l'univers de Dark Sun : création des personnages, aptitudes, argent et équipement, magie, expérience, combat, etc. Le troisième livre ("The Way of the Psionicists") se consacre aux pouvoirs psioniques athasiens (qui prennent toute leur ampleur dans un monde où les magiciens sont traqués comme des criminels). Si le Manuel des Psioniques demeure nécessaire, cet ouvrage commence par un survol des aspects techniques des psioniques, et apporte toutes les précisions et améliorations spécifiques au monde de Dark Sun. Après avoir détaillé les règles de création et de progression des personnages psionistes, cet ouvrage s'achève sur une quantité de nouveaux pouvoirs. Le quatrième et dernier livre est intitulé "Mystery of the Ancients". Il s'agit d'un scénario d'introduction prévu pour un groupe d'aventuriers de niveau 3 à 5. Il débute à Tyr, mais va les conduire dans une longue mission d'exploration/reconnaissance qui va leur permettre de découvrir les paysages tantôt enchanteurs, tantôt cauchemardesques d'Athas. Outre ces quatre livres, la boîte comprend également un écran quatre volets portant, côté joueur, une fresque désertique où s'affrontent vers des sables et chevaucheurs de guêpes géantes, et côté MD, toutes les tables nécessaires au jeu. Enfin, on trouvera trois cartes posters en couleurs détaillant le monde d'Athas et ses principales régions. A noter qu'un tirage limité de cette boîte pour la GenCon contenait une version de la carte de la région de Tyr imprimée sur du tissu. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
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Den of Thieves
première édition
Den of Thieves Den of Thieves est un module décrivant une guilde de voleurs typique, avec ses personnages principaux, ses petites affaires et ses alliés habituels. Il est posssible de l'utiliser telle quelle dans une aventure urbaine ou s'en servir comme modèle pour créer sa propre guilde. La guilde décrite servira de fil rouge à l'ensemble de l'ouvrage, depuis le mode de fonctionnement de l'organisation jusqu'aux scénarios. Après les crédits et le sommaire, une courte introduction permet de se faire une idée de la façon dont utiliser ce livre. Le premier chapitre, A Typical Guild (8 pages) décrit dans les grandes lignes ce qu'est une guilde de voleurs en passant par le type de personnel qu'elle emploie, les activités qu'elle dirige, la façon dont elle traite les voleurs indépendants ou dont elle exerce sa vengeance sur des ennemis. D'autres généralités sont données sur les alignements présents au sein d'une guilde ou sur la fréquence des non-humains, des monstres ou des lanceurs de sorts au sein de celle-ci. Le deuxième chapitre, Thieves' Guild Activities (13 pages) évoque les rentrées et les dépenses des guildes avant de se consacrer à chaque activité typique. Le cambriolage, la contrefaçon, l'extorsion, le vol à la tire, le chantage, l'industrie du sexe, le jeu, le prêt, la protection anti-racket, le commerce d'objets ou encore la mendicité sont de la partie. Le troisième chapitre, Guild NPCs (15 pages) présente différents personnages clés de la guilde qui sert de fil rouge à l'ouvrage. Ce sont des personnages non-joueurs prêts à servir avec leur profil chiffré, et leur historique revelant les différents problèmes qu'ils cotoient au jour le jour. Le quatrième chapitre, Guild Associates (15 pages) est consacré aux personnes extérieures à la guilde mais qui sont parfois mêlées à ses affaires, comme les espions, les assassins ou autres. Certains profils de PNJ sont proposés, comme pour le chapitre précédent. Ils couvrent les contacts de la guilde dans les hautes sphères de la cité. Le cinquième chapitre, Street Toughs (6 pages) présente quelques gangs urbains rôdant autour de la guilde et pouvant servir ses intérêts tout en n'en faisant pas partie. La bande des Aigles des Rues et celle des Couteaux Jaunes en sont deux exemples. Le sixième chapitre, Adventures (26 pages) propose 3 aventures tournant autour de la guilde des voleurs ainsi qu'une carte d'un marché de pierres précieuses servant pour l'un des scénarios. Chaque scénario est séparé en deux approches distinctes. Dans la première, les joueurs incarneront les défenseurs des biens et dans la seconde, ils incarneront les voleurs. Il est à noter que ce chapitre est curieusement appelé septième chapitre alors qu'il suit le cinquième et qu'il n'y en a pas d'autre. Les appendices présentent de nouveaux objets magiques (2 pages), une liste d'inspirations de fiction et historiques (1 page) ou encore les tableaux essentiels du livre (4 pages). La dernière page des appendices est consacrée au prolongement de la vie de la guilde fil rouge au delà des aventures proposées. La dernière page est une publicité pour la gamme. La couverture du module est détachable, et présente sur ses faces intérieures des règles de poursuite dans un quartier mal famé et des tables d'événements pouvant survenir en cours de poursuite. Enfin, une carte est fournie avec le module. Elle représente le plan de la guilde des voleurs sur plusieurs niveaux, en coupe et en vue du dessus ainsi que des illustrations du bâtiment. |
January 1996 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Die and Die Again
première édition
Die and Die Again Die and Die Again est une trilogie de films (comprendre : scénarios) opposant les vedettes à Ares, un sale type qui a fait sienne la devise "Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort". Moyennant quoi on le retrouvera, de plus en plus puissant au fil des scénarios "First Blood" (il y est un gros bagarreur de rues), "Staying Alive" (où l'on pourra découvrir à quoi tient sa longévité) et "Terminal Access" (où il bénéficie de techniques ultra-modernes pour continuer de terroriser les vedettes).
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January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
November 2006 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Hollow Earth Expedition
première édition
Hollow Earth Expedition L'univers d'Hollow Earth Expedition est introduit par une nouvelle de huit pages dans laquelle une expédition découvre au pôle Nord à la fin du XIXème siècle l'entrée d'un nouveau monde, mais aussi qu'il est encore moins facile d'en sortir que d'y entrer. Un chapitre présente ensuite dans les grandes lignes le jeu de rôle, le genre pulp et le présent ouvrage. Le chapitre suivant (21 pages) détaille le contexte : le monde de 1936. L'histoire récente, l'économie, les loisirs, les voyages, les systèmes politiques sont présentés pour une quarantaine de pays. Ce chapitre contient aussi un état des lieux des régions du monde encore inexplorées. Les règles occupent les chapitres suivants. Le premier est dédié à la création de personnage, avec un résumé du processus de création étape par étape puis le détail de celles-ci. Plusieurs archétypes, utilisables directement ou personnalisables, sont proposés. Le chapitre suivant (12 pages) expose les concepts généraux des règles, la gestion du temps, l'utilisation des points de style - équivalents des points d'héroïsme - et des points d'expérience. Les combats et la gestion de la santé, y compris pour les dégâts subis hors combat comme lors d'une chute, occupent le chapitre suivant (26 pages). Un exemple de partie (4 pages) clôt les règles. L'équipement proposé ensuite (18 pages) se compose d'armes et armures, de quelques objets classiques pour les aventuriers, de véhicules, et de créations issus de la Weird Science. Le chapitre dédié au maître de jeu (18 pages) expose les concepts du genre pulp et de Hollow Earth Expedition en particulier, chaque concept s'accompagnant d'exemples d'aventures. Il détaille aussi la structure d'un scénario et d'une campagne et donne différentes idées et exemples sur le rythme de l'histoire, les lieux où elle se déroule ou encore les sous-intrigues en fonction de la longueur de la campagne : scénario one-shot, campagne courte ou longue, etc. Ce chapitre se termine par des synopsis de scénarios. Le monde mystérieux du jeu occupe les chapitres suivants. La terre cachée est d'abord détaillée (16 pages) avec ses accès, ses habitants, sa cosmologie et ses lois physiques. Un catalogue d'alliés et ennemis (20 pages) allant du nazi au cannibale et un bestiaire des créatures de The Hollow Earth (18 pages) complète les outils à disposition du MJ, avant un scénario d'introduction (12 pages). Les annexes comprennent une liste de ressources et de sources d'inspiration (3 pages), un glossaire (1 pages), un index (5 pages) et une fiche de personnage vierge (2 pages). Dans la version française, l'index est réduit à une page, et une feuille de publicité pour les produits de l'éditeur conclut l'ouvrage. |
April 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Maximum Damage
première édition
Maximum Damage Ce supplément permet d'enjoliver des scénarios d'action brute tendance "gros flingues", en fournissant des règles supplémentaires (publicité clandestine, armes de Science-Fiction, explosion d'équipements électriques, armes magiques, arts martiaux, produits chimiques,...).
On trouvera également de nouveaux répertoires et des combinaisons de répertoires, des clichés à placer dans les scénarios et un petit film au titre évocateur : "Maximum Impact", tournant autour d'un équipement de guerrier d'un Seigneur du Japon féodal que certaines personnes semblent vouloir s'approprier. |
January 1997 | Extreme Vengeance | Archangel Entertainment |
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Monstrous Compendium Annual Volume 2
première édition
Monstrous Compendium Annual Volume 2 Ce bestiaire est une compilation des monstres parus dans les différentes collections pour AD&D en 1994. L'introduction de l'ouvrage présente le format utilisé pour la description des créatures, et fournit un rappel des règles permettant de calculer les points d'expérience que chacune peut rapporter.
Le bestiaire proprement dit occupe 110 pages et rassemble plus de 80 monstres issus des Royaumes Oubliés, de Ravenloft, Dark Sun ou Al-Qadim, ainsi que de la gamme générale AD&D. Les descriptions ont été retravaillées afin que les monstres soient dans la mesure du possible utilisables dans n'importe quel univers de jeu. Outre les créatures fantastiques, ce bestiaire propose également une section entière sur les dinosaures terrestres et aquatiques (une vingtaine au total), mais présente également diverses espèces de serpents et de poissons. Les dix dernières pages de ce volume présentent toute une série de tables de rencontres aléatoires utilisant les monstres décrits, réparties par climat et/ou type de terrain. |
January 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mystères de la Terre Creuse (Les)
première édition
Mystères de la Terre Creuse (Les) Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
April 2010 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Mysteries of the Hollow Earth
première édition
Mysteries of the Hollow Earth Le livre de base de Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde. Les Secrets de la Surface le complète en se consacrant à décrire la partie connue du monde. Les Mystères de la Terre Creuse est son pendant pour ce qui se trouve sous la surface. Mais contrairement à ce qui se passe au dessus, l'accent n'y est pas mis sur les complots, mais sur la découverte de peuples, de races et d'endroits. Après la page de titre, celle des crédits et celle du sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur Rite de passage !, une nouvelle de 4 pages, dont une illustration pleine page, narrant la fuite d'une indigène devant des raptors. Elle est suivie d'une Introduction (1 page) présentant le contenu du supplément et d'une illustration pleine page.
Les Personnages (40 pages) présente de nouveaux archétypes communs dans la Terre Creuse, comme le barbare, l'homme-bête ou le mystique, 2 nouvelles motivations et 48 nouveaux talents. Ceux-ci peuvent soit être acquis, comme pro du combat, soit doivent être choisis dès la création de personnage, comme caméléon, et certains sont réservés à des races particulières. Les animaux ayant une importance prépondérante dans la Terre Creuse, une page est consacrée à une nouvelle ressource, le compagnon animal, et une autre aux règles de monte. Le chapitre se poursuit par un catalogue de 33 nouveaux défauts, par les règles de création de personnages non humains et par un exemple de création de personnage. Il se conclut par 8 archétypes prêts à jouer, chacun sur une double page en couleurs, avec une illustrations, les données techniques, un historique et des conseils pour l'interpréter. Les Pouvoirs surnaturels (16 pages) traite de nouveaux types : le chamanisme, tourné vers la nature et les esprits, et l'alchimie, qui est surtout dédiée à la création d'objets magiques, parfois vivants. Pour chacun des deux, les règles les régissant sont fournies, de même que des rituels pour le chamanisme et des effets et exemples d'objets pour l'alchimie. Les Indigènes (26 pages) présente les peuples humains habitants la Terre Creuse. Pour chacun sont données des informations sur sa culture, ses croyances, sa société et son langage. Dans l'esprit du jeu, tous sont issus de l'imaginaire et sont quasiment caricaturaux. Il s'agit :
Les Hommes-bêtes (26 pages) sont présentés sous le même format que les peuples indigènes. Sont décrits :
La Terre creuse (26 pages) commence par donner des précisions sur les particularité de la Terre Creuse : le temps qui s'y écoule plus vite qu'à la surface, et différemment d'un endroit à un autre, la facilité qu'ont les êtres vivants à guérir, y compris de maladies incurables en surface, et les moyens de passer de la Terre Creuse à la surface. Le plus gros du chapitre est constitué des descriptions de lieux particuliers :
Un Bestiaire (46 pages) présente de nombreuses créatures, avec leurs données techniques et pour la plupart une illustration, sous la forme du journal du professeur Trader. Sont passés en revue les dinosaures, puis les reptiles préhistoriques, suivis des mammifères préhistoriques, des arthropodes, d'autres animaux de la Terre Creuse dont de nombreux animaux géants, et enfin à titre de comparaison des animaux de la surface. Ces derniers ne bénéficient que de données techniques. Les trois dernières pages du chapitre contiennent une méthode pour créer ses propres animaux. Le destin de l'Atlantide (10 pages) est un scénario dans lequel les personnages débutent l'aventure prisonniers des Atlantes. Des jeux sanglants sont l'occasion de se libérer. Ils devront jongler entre deux factions d'Atlantes et un groupe de nazis pour arriver à s'en sortir vivants. L'ouvrage se termine par un Index (1 page). |
August 2009 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Pocket Empires
première édition
Pocket Empires Fruit du studio britannique "CORE Group" (issu du British Isles Traveller Support), ce supplément est essentiellement consacré à un "méta-jeu de rôle" où les joueurs n'incarnent pas des personnages individuels, mais toute une dynastie industrialo-politico-commerciale régnant sur plusieurs systèmes stellaires, luttant contre leurs rivaux et leur inéluctable absorption au sein du Troisième Imperium, encore à ses débuts. L'introduction présente le contexte historique : l'action se situe à la toute fin de la Longue Nuit, cette période historique où il n'existait plus de gouvernement central interstellaire. La nature humaine ayant horreur du vide, de multiples empires se formèrent durant cette période. L'un d'entre eux, la Fédération de Sylea, finit par former le noyau du Troisième Imperium grâce au monopole commercial dont la famille régnante, les Zhunastu, disposait sur la technologie de la "Fusion Plus". Les dynasties interprétées par les joueurs auront généralement accès à cette énergie quasi-gratuite, avec l'aide des Zhunastu ou contre leur gré. Le chapitre se termine par un aperçu de la façon dont les parties se jouent (avec des tours de jeu d'une année). Deux exemples d'Empires sont proposés, tous deux situés dans des secteurs vus dans First Survey : l'Empire de Cararialta et l'Empire des Sept Etoiles. Le chapitre suivant, "Creating the Family" est consacré à la création de la famille, avec des règles et conseils sur les mariages, l'héraldique, l'hérédité, etc. "A Tapestry of Stars" détaille la création des Empires en termes de chiffres, avec la définition de nouvelles caractéristiques pour l'entité politique globale (puissance militaire, prestige, etc.), et pour les mondes de celle-ci (autonomie, popularité, etc.). Plusieurs chapitres détaillent ensuite la façon dont ces chiffres évoluent et comment gérer les budgets : "Economics", "Planetary Development" et "Controlling the Empire". Le chapitre "Expanding the Empire" discute des différentes façons d'agrandir son empire par la conquête de nouveaux mondes, et le chapitre "War" contient les règles pour régler les conflits à très grande échelle. Le chapitre "Pocket Emperor Player-Characters" donne des conseils pour la création de personnages Empereurs, notamment pour le choix de leur carrière. Deux nouvelles carrières sont proposées, héritées des anciennes versions de Traveller depuis Citizens of the Imperium : diplomate et bureaucrate. "Pocket Empire Adventure" commence par décrire neuf synopsis de départ pour démarrer un empire de poche puis il détaille sept aventures courtes pour des personnages individuels, sous le format éprouvé des Patrons. Le chapitre contient également des conseils pour gérer les rencontres aléatoires d'astronefs. L'ouvrage se termine par deux pages de glossaire suivies de treize pages de tableaux. |
January 1997 | Traveller | Imperium Games |
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Revelations of Mars
première édition
Revelations of Mars Revelations of Mars a pour objectif principal d’étendre les options et le cadre d’aventure d’Hollow Earth Expedition (HEX) afin de permettre de jouer des aventures pulp de science-fiction “planétaire” du type John Carter et autres Flash Gordon. Une description de Mars est proposée, mais rien n’oblige à s’y conformer, Revelations of Mars peut servir de simple boite à outil. On y trouvera en particulier de quoi jouer des personnages extra-terrestres, et même des robots. L’ouvrage débute par une carte stylisée de Mars (en couleurs) qui s’étale du deuxième de couverture à la page 1, une page de titre en couleurs, une page de crédits, et une page de table des matières. Les quatre pages suivantes sont consacrées à une nouvelle d’ambiance (Pawn of Prophecy) qui illustre le concept de SF pulp “planétaire” (sword and planet style pulp adventures, planetary romance): un terrien ordinaire traverse accidentellement un “portail” et se retrouve sur Mars, où ses capacités sont décuplées, et où il est appelé à avoir un destin extraordinaire. Ensuite, une courte introduction d’une page présente explicitement les codes du genre, en précisant que dans Revelations of Mars le choix a été fait d’ignorer la composante “capacités décuplées” par soucis de compatibilité avec le reste de l’univers d’HEX. De même, les races extra-terrestres jouables comme PJ, ont un niveau de puissance similaire à un personnage humain, et ne requièrent donc pas de règles de création différentes. Une illustration pleine page clot cette partie. Le premier chapitre (Characters, 24 pages) fournit des options de création supplémentaires pour permettre de jouer des martiens. Huit espèces intelligentes aliens foulent le sol de Mars, ainsi qu’une grande variété de robots, et des humains avec un background parfois hors du commun (traits Atlantes plus prononcés que dans le reste de la gamme). On trouvera dans ce chapitre :
Les 16 pages suivantes sont en couleurs et présentent 8 nouveaux exemples de personnages typiques, avec leur illustration pleine page : athlète célèbre, alien gardien en voie d’extinction, robot émancipé, princesse martienne (à 4 bras), scientifique spécialiste des fusées, fils de Mars (héritage Atlante prononcé), pirate des cieux, nomade du désert. Le second chapitre (Supernatural Powers, 10 pages) fournit de nouveaux pouvoirs psychiques, ainsi que des versions avancées de pouvoirs déjà décrits dans Les Secrets de la Surface. Le chapitre suivant (Equipment, 16 pages) est un catalogue d'armes, armures, et équipement divers, y compris les vaisseaux volants propres à Mars. Trois niveaux technologiques se côtoient sur Mars: les armes archaïques (par exemple des armes blanches avec une forme inhabituelle), des reliques de l'ère Atlante (comme les rarissimes pistolets à rayon), et de pâles imitations des artéfacts Atlantes, forgées par des descendants (comme les blast guns). Les armes d'hast sont rare, car le bois est précieux. Le chapitre 4 (Vehicle Combat, 6 pages) concerne les règles afférant aux véhicules, telles que les poursuites et le combat des navires volants (qui prend en compte des facteurs tels que les jets de pilotage, le calibre de l’armement des navires, les manoeuvres de combat, et l’abordage). Les humains représentent 40% de la population évoluée de Mars, le reste est constitué des membres de huit espèces extra-terrestres intelligentes. Le cinquième chapitre (Martian Natives, 26 pages) présente en détail celles-ci : les Chitiks (gros scarabées bipèdes détritivores), les Dhevas (humanoïdes à 4 bras, sociaux et agiles), les Elosis (humanoïdes à peau grise, muets et télépathes), les Grodhs (sortes de gorilles à 4 bras), les Praelors (humanoïdes à 4 yeux et 2 cerveaux), les Saurens (bipèdes reptiliens, à l’aspect très variable comme s’ils étaient issus de divers types de dinosaures), les Vriis (2m40 de cristal qui canalisent l'énergie et vivent très longtemps), les Zhul-Yas (dont une bonne partie du patrimoine génétique vient des Atlantes). Chaque espèce est décrite en terme d’apparence, de culture, de croyances, d’organisation sociale, de langue, et de données chiffrées standard pour le système de jeu. Le chapitre 6 (The Red Planet, 26 pages) décrit la géographie générale de Mars, ainsi que quelques lieux importants comme les principales villes (qui ont chacune des mystères bien spécifiques, comme Elos Das qui semble se déplacer). Mars est un monde mourant. Depuis que les Atlantes ont disparu, leur Grande Machine qui rend Mars habitable se détériore: il n'y a quasiment plus d'eau en surface, ce qui fait que l'essentiel de la végétation a disparu pour laisser place à un désert balayé par de violentes tempêtes. Ce chapitre présente également les différents moyens de se rendre sur Mars (fusées, portails, enlèvements), chacun avec ses problèmes de retour, à cause des dispositifs laissés par les Atlantes pour isoler la planète. Le chapitre suivant (Atlanteans, 22 pages) révèle la tragique histoire des Atlantes, cette race si évoluée que ses artéfacts semblent magiques, et qu'un seul mot dans leur langue peut tuer une race inférieure. Cet historique est la clé de bien des mystères de l'univers d'HEX. Certaines personnalités atlantes sont présentées en détail car les races inférieures les vénèrent comme tels, et la conduite des croyants doit beaucoup à l'histoire de ces Atlantes. Les caractéristiques chiffrées des avatars des "dieux" sont fournies ici. Suivent deux chapitres de catalogue bourrés de données chiffrées pour définir PNJ et créatures de Mars dans le système Ubiquity. Friends and Enemies (16 pages) donne les profils de divers PNJ génériques : artisan, guérisseur, marchand, noble, nomade, prêtre, pirate des cieux, soldat. En plus des données génériques, chaque archétype est accompagné d'un ou plusieurs PNJ prêts à l'emploi, avec une histoire et des motivations. Le bestiaire (Bestiary, 32 pages) présente une multitude de créatures qui vont de l'animal (équivalent martien des animaux terrestres les plus dangereux) au monstre totalement alien, en passant par une large variété de dinosaures et de plantes étranges. Le dernier chapitre est une aventure (Sample Adventure: Revelations of Mars, 10 pages). Echoués sur Mars les PJ espèrent pourvoir retourner sur Terre grace à un Atlante réincarné qui défie les pouvoirs martiens. Problème, ce soit disant avatar est en fait un nazi, mais qui peut effectivement ramener les PJ sur Terre. Vont-ils s'opposer quand même à ses plans machiavéliques et aider l'armée impériale martienne qui n’est peut-être pas plus recommandable que celle du 3e Reich ? L’ouvrage se termine par deux pages de bibliographie comprenant également films et comics (Planetary Romance Inspirations), un index (3 pages), une liste des contributeurs à la souscription qui a permis l’édition de ce livre (2 pages), 4 pages publicitaires en couleurs, et à nouveau la carte stylisée de Mars qui s’étale de la dernière page au troisième de couverture. |
July 2015 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Secrets de la Surface (Les)
première édition
Secrets de la Surface (Les) Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
October 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Secrets of the Surface World
première édition
Secrets of the Surface World Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
January 2008 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |
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Shackled City (The)
première édition
Shackled City (The) De sinistres plans se trament à Cauldron, une cité de marchands érigée dans le cratère d'un volcan endormi. Guidés par les rêves insensés d'un prince démon de la folie, d'étranges adorateurs connus sous le nom de Cagewrights complotent depuis d'anciens tunnels situés sous le volcan, tentant de le réveiller à nouveau pour ouvrir un portail sur les Abysses. Pour contrecarrer leurs sombres projets, les aventuriers devront braver des ruines hantées dans la jungle, tuer de puissants dragons, et se rendre dans les strates infinies des Abysses. Le fer de leurs épées et la magie de leurs sorts seront-ils suffisants pour sauver la cité ? The Shackled City est une campagne complète, qui mènera un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20. A l'origine, la campagne est parue dans le magazine américain Dungeon sous forme d'une série de onze aventures (adventure path). Elle commençait par "Life's Bazaar" dans le n° 97 pour se terminer avec "Asylum" dans le n° 116. Ecrite en grande partie par Christopher Perkins, les onze aventures originales ont été ici réorganisées et mises à jour en douze chapitres. Ainsi, elles sont davantage unifiées et comportent en plus l'aventure "Drakthar's way". L'intérieur du livre en papier glacé est présenté sur deux colonnes aérées sur un fond crème imitant légèrement le vieux papier. Les pages sont agrémentées de nombreuses illustrations. Les bordures extérieures des pages annoncent le chapitre en cours sous forme d'une décoration constituée de chaînes et d'éléments métalliques. Après une grosse introduction à la campagne, suivent douze chapitres d'aventures et six annexes. La cité de Cauldron est dépeinte dans l'introduction (27 pages), avec son histoire, son fonctionnement, ses édifices principaux, ainsi que la région environnante. On y trouve également l'intrigue générale de la campagne. Une carte détachable de la ville est collée sur la deuxième de couverture. "Life's Bazaar" (44 pages - par Christopher Perkins) : le tyrannoeil Vhalantru contrôle la cité de Cauldron. Des enlèvements ont lieu pour alimenter un commerce d'esclaves sous la ville. Vhalantru laisse faire ce commerce en échange de services. Des aventuriers sont engagés pour enquêter sur la disparition de quatre enfants d'un orphelinat. "Drakthar's Way" (18 pages - par Christopher Perkins) : Drakthar dirige un complexe de gobelins sous Cauldron. Afin d'être pris en considération par les Cagewrights, il envoie des groupes de gobelins terroriser la cité. Les aventuriers sont enrôlés pour trouver le repaire des gobelins et les exterminer. "Flood Season" (30 pages - par James Jacobs) : des baguettes magiques ont été dérobées lors d'une embuscade. Les ravisseurs sont les membres d'un sinistre culte qui se réorganise depuis que leur leader les a abandonnés au profit des Cagewrights. Le temple de Saint Cuthbert fait appel aux héros pour récupérer les baguettes, qui doivent servir contre des inondations. "Zenith Trajectory" (24 pages - par David Noonan) : Zenith est un "shackleborn" recherché par les Cagewrights. Seul Vhalantru le connaît et veut le capturer pour négocier avec eux. Il engage les aventuriers via un faux nain qui les contacte pour le retrouver. Les héros vont parcourir l'Outreterre et découvrir que Zenith est devenu le chef d'une tribu de Kuo-toas. "The Demonskar Legacy" (26 pages - par Tito Leati) : Alek, paladin manipulé par un démon, infiltre le "Chisel", une organisation de marchands. Il rédige une lettre qui provoque une émeute à Cauldron. Les héros interviennent lorsque les Cagewrights tentent de tuer Maavu, un marchand du Chisel. Il leur propose de rencontrer l'organisation ainsi qu'Alek. Ce dernier est absent et Maavu demande aux aventuriers de le retrouver. "Test of the Smoking Eye" (24 pages - par David Noonan) : Occipitus, une des strates des Abysses, doit choisir un nouveau dirigeant de la strate grâce à un test mis en place par Adimarchus, prince de la folie. Kaurophon échoua au test mais il pensa que les aventuriers pourraient le passer à sa place. Il les emmène sur Occipitus où il devront se soumettre à l'épreuve et décider du destin de cette strate abandonnée. "Secrets of the Soul Pillars" (24 pages - par Jesse Decker) : des assassins tentent de tuer les aventuriers. La piste les fait remonter jusqu'au temple de Wee Jas où ils découvrent l'existence d'un artefact. Cela les mène vers un ancien complexe souterrain où ils devront affronter une dracoliche et vont découvrir les terrifiants projets des Cagewrights. "Lords of Oblivion" (26 pages - par Christopher Perkins) : Thifirane invite les plus importants criminels du royaume et leur dévoile les plans des Cagewrights, en échange d'un service : détruire les aventuriers. Les personnages vont donc devoir agir avant eux et seront amenés à se rendre dans le repaire souterrain de Vhalantus où ils vont l'affronter. "Foundation of Flame" (20 pages - par Chris Thomasson) : les Cagewrights accomplissent leur sombre cérémonie, réveillant le volcan sur lequel est construite Cauldron. Des coulées de lave et des tremblements de terre forcent les aventuriers à prêter assistance pour évacuer tout le monde. Par ailleurs, des démodandes commencent à apparaître et un dragon rouge a été reveillé. "Thirteen Cages" (20 pages - par Chris Thomasson) : Cauldron a été évacuée, et un vortex commence à se former au-dessus de la ville. Le rituel des Cagewrights est terminé et le "Tree of Shackled Souls" va permettre l'ouverture du portail. Les aventuriers n'ont plus qu'un bref moment pour empêcher ce portail de s'ouvrir. "Strike on Shatterhorn" (16 pages - par Christopher Perkins) : les derniers Cagewrights se sont réfugiés dans une ancienne forteresse yuan-ti dans la jungle. La prêtresse Embril se tourne vers Nerull pour qu'il libère Adimarchus de sa prison sur Carcère. Les aventuriers sont engagés pour aller éliminer les Cagewrights survivants. "Asylum" (18 pages - par Christopher Perkins) : les héros vont se rendre sur Carcère pour éliminer les derniers Cagewrights qui y ont fui et éventuellement récupérer l'âme emprisonnée de l'un des personnages. Enfin, ils vont se rendre à l'asile de "Skullrot" pour y affronter et détruire le prince démon Adimarchus. A la suite des aventures viennent six annexes à la campagne, qui présentent : Après six pages de publicité, on découvre en troisième de couverture un livret couleur détachable de 24 pages contenant l'ensemble des plans de la campagne. La campagne ne se déroule pas dans un univers particulier, mais utilise des divinités du panthéon générique de D&D, ainsi que quelques noms de l'univers de Greyhawk, afin de s'intégrer au mieux dans n'importe quel univers de campagne. |
January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Spectre of Sorrows
première édition
Spectre of Sorrows Spectre of Sorrows est la deuxième partie de la trilogie mettant aux prises un groupe de personnages avec les ravages de la guerre des âmes. L'histoire fait suite à Key of Destiny. Ce scénario est prévu pour quatre personnages de niveaux 7 à 8 et devrait les amener à peu près au niveau 14. En sept chapitres, cette partie de la campagne mène les aventuriers depuis le Pic de Malystryx dans les terres ravagées du Kendermore jusqu'au nord-est de l'Ansalonie. En chemin, ils en apprendront plus sur la Clé de Quinari et sur ce qui se joue réellement. Ils arpenteront aussi l'ensemble de l'Ansalonie orientale, à la recherche d'anciens artefacts indispensables à leur quête : Flotsam, le royaume sous-marin des Dargonesti, la péninsule de Kern, le marais d'un dragon noir, le cimetière des dragons seront autant d'endroits qu'ils visiteront. Seigneurs draconiques, armées de mort-vivants, dragons et seigneurs elfes seront autant d'ennemis qui leur barreront la route. Une introduction de cinq pages résume l'historique de la campagne, présente le synopsis de cette partie et donne des conseils sur la manière d'adapter les caractéristiques techniques à divers niveaux, d'intégrer un groupe de personnages existant en cours de campagne, ou sur la manière de mener la partie proprement dite. Suivent sept chapitres composant la campagne en elle-même. Dans "Clash of Fire and Darkness" (20 pages), les personnages sauvent et escortent un groupe de kenders jusqu'à Port Balifor et doivent pour cela échapper à deux armées ennemies. "Flotsam & Jetsam" (18 pages) les amène à négocier avec le seigneur Toede à Flotsam. "The Blood Sea" (34 pages) les fera quitter Flotsam pour s'embarquer sur la mer d'Istar, où les dangers auront raison de leur navire. "The Ogre Dirk" (30 pages) les poussera à traverser la péninsule de Kern, aux prises avec une véritable guerre civile entre harpies et titans. Dans "Plague & Redemption" (20 pages), ils devront pénétrer sur le territoire du dragon noir Mohrlex. Enfin, dans "Ghosts of the Past" (20 pages) et "The Dragons' Graveyard" (16 pages), ils apprendront enfin qui convoîte la Clé de Quinari et les a menés jusque là. Et ils apprendront aussi pourquoi elle ne doit surtout pas tomber entre ses mains. Deux appendices concluent l'ouvrage. Les six pages de "Monsters & Magic" résument les caractéristiques des nouveaux monstres et artefacts. Un encart y rappelle aussi la légende de Quinari. En vingt-et-une pages, "Characters and Creatures" classe les caractéristiques de tous les monstres et PNJ rencontrés, chapitre par chapitre. |
July 2005 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Secrets de la Surface (Les)
première édition
Secrets de la Surface (Les) Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
October 2009 | Hollow Earth Expedition | Sans-Détour Editions |
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Secrets of the Surface World
première édition
Secrets of the Surface World Le livre de base d'Hollow Earth Expedition ne propose qu'un survol du monde en 1936, pour se concentrer sur les campagnes décrites par le titre du jeu, c'est-à-dire les expéditions dans la terre creuse. L'objet de ce supplément est d'étendre le cadre de jeu pour permettre de jouer uniquement à la surface, dans des aventures liant actions échevelées et complots mystiques. Il propose également des éléments de jeu utiles quel que soit le contexte. Arpès l'ours, le sommaire, une introduction et un texte d'ambiance (1 page chacun), le premier chapitre propose 38 pages d'options de création de personnage. Il contient de nouveau archétypes et motivations ; une révision des compétences de combat à main nues séparant la simple bagarre (Brawl) des arts martiaux ; trente nouveaux talents notamment liés aux Atlantes, aux arts martiaux, à la magie et à la science étrange ; une révision complète des ressources remplaçant celles du livre de base ; et de nouveaux désavantages. La deuxième partie du chapitre est composée des fiches de huit exemples de personnes, plus adaptées à la surface qu'à la terre creuse, avec leurs données techniques et historiques. Cette partie de l'ouvrage est en couleurs. Le deuxième chapitre, Supernatural Powers (8 pages), présente les pouvoirs psychiques et la magie accessibles aux personnages-joueurs. Les premiers sont des talents, la seconde dépend d'une compétence spéciale. Le troisième chapitre (20 pages) décrit les différentes sociétés secrètes agissant dans l'ombre, qu'elles soient de nature occulte, comme l'ordre de la Rose-Croix, profane, tel le FBI, ou étroitement liées à la terre creuse, à l'instar du Terra Arcanum. Le monde de la surface est décrit dans le quatrième chapitre (18 pages). Les lieux visités comprennent l'Amazonie et son Monde perdu, l'Antarctique et sa Cité gelée, ainsi que le Caire, Londres, New York, Shanghai et le Tibet. L'exposé continue avec les vingt régions de la surface où la frontière avec la terre creuse est la plus fragile, et qui comprennent le triangle des Bermudes. Le Catalogue de T.F. Arkington, qui constitue le cinquième chapitre (42 pages en VO, 44 pages en VF) étend et remplace les listes d'équipement du livre de base. De nombreuses armes blanches, armes à feu, accessoires et véhicules allant jusqu'aux tanks et aux porte-avions y sont décrits. Le chapitre 6 (10 pages) explique les règles de création de gadgets, d'armes et de véhicules de savant fou. Le chapitre se termine sur quelques exemples, avec leur coût en avantage pour les PJ. Le chapitre 7 (6 pages) est consacré aux règles de combat entre véhicules, ainsi que de poursuites. Le dernier chapitre est une aventure de 8 pages : Prisoner of the Reich. La Thule Society a enlevé un savant illustre. Sa fille engage les PJ, qui vont devoir se rendre au Caire, puis au coeur de l'Allemagne nazie pour le secourir. L'ouvrage s'achève sur 3 pages d'index (2 pages en VF) et 2 pages de publicité (1 page en VF). |
January 2008 | Hollow Earth Expedition | Exile Game Studio |