Stacy Drum
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Handbook
première édition
Game Master's Handbook Ce supplément, s'il n'est pas un élément essentiel de la gamme de C&S 3e Edition, renferme tout de même une foule d'informations utiles pour la mise en place d'une campagne. Au cours des huit chapitres qui le composent, le MJ trouvera de nombreux conseils et références plus ou moins importants pour la maîtrise d'une partie.
"The art of Game Mastering" est le titre du premier chapitre. Il explique entre autres le rôle du MJ, comment mettre en place de bonnes parties, par quel moyen rendre un scénario intéressant, etc. Si la plupart des conseils, donnés dans la vingtaine de pages qui compose cette section, sont axés sur C&S ou le genre Médiéval Fantastique, certains peuvent cependant s'appliquer à tout type de jeu (recommandations sur le thème, l'atmosphère, l'improvisation...). La deuxième partie "Game Mastering Chivalry et Sorcery" s'étend sur certains points de simulation. Le système Skillscape présenté dans le livre de base est ainsi approfondi. Quelques règles sur l'intoxication, la nourriture et les maladies font également leur apparition. De la même manière, certains éléments du combat sont passés en revue. Troisième chapitre : "Creating NPC and Monsters". Le MJ trouvera ici quelques éléments pour créer des PNJs rapidement. Des tables regroupant les profils des cinq vocations de base à différents niveaux (de 1 à 21) permettront de définir rapidement les caractéristiques d'un chevalier errant ou d'un bandit de grand chemin. En parlant justement d'univers de jeu, "Campaign Worlds for Fantasy Roleplay", le chapitre suivant, se propose de jeter quelques bases pour simuler une société médiévale. Ainsi, on peut trouver des conseils pour la cartographie d'une région, la description de quelques types de terrains, etc. Quelques tableaux permettent de gérer la démographie d'une zone en proposant une répartition de la population en fonction des types de terrain et de culture. Le chapitre continue en décrivant quelques types de gouvernement. La cinquième section "Creating a Medieval World for Fantasy Roleplay", contient tout un tas de références expliquant le fonctionnement du féodalisme. Cela commence par un petit historique de l'évolution de la société moyenâgeuse, de 550 à 1450. Vient ensuite un tableau de référence comprenant la description de différents types de domaines (avec surface et habitants). Politique, droits, hommages, justice et quelques autres sujets sont ensuite abordés avant de terminer sur une liste de différents métiers avec leurs revenus correspondants. Que serait une campagne médiévale sans châteaux ? "The Medieval Castle" se propose de détailler presque tous les éléments composant un château. A grand renfort de schémas et de plans, cette partie nous fait visiter un château normand et fournit les tables de construction (en jour/homme) pour les divers éléments d'une forteresse. La composition de quelques châteaux (présentés succinctement dans le chapitre précédent) est également fournie. La septième partie, "Experience", aidera le MJ à affecter les points d'expérience aux joueurs en fonction de leur qualité d'interprétation, de leurs actions et de leur vocation. Enfin, le dernier chapitre, "The World of Tannoth", propose un monde clé en main. Cet univers est bien évidemment un monde féodal, ou existent nains et elfes. Petite particularité, la carte de Tannoth n'est autre qu'une représentation de l'Europe et du bassin méditerranéen. Une vingtaine de pays se partagent le terrain. L'histoire du continent et la présentation sont réduites au minimum mais peuvent servir facilement de base de travail pour un développement de grande envergure. Un index et une fiche de personnage de trois pages viennent compléter ce supplément. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Robinloft
première édition
Robinloft Ce module est la version "Hackmasterisée" du célèbre module I6-Ravenloft, dont il reprend aussi bien la couverture que le contenu : bien qu'elle soit deux fois plus épaisse que l'original, cette version en reprend mot pour mot l'essentiel du contenu, car la majeure partie des pages supplémentaires sont les annexes contenant l'adaptation des créatures aux règles de Hackmaster. Les seules différences se trouvent dans les noms des personnages et des lieux, et quelques modifications saupoudrées dans le texte. Ces ajouts sont tous soit parodiques, soit dangereux, soit les deux. Ainsi :
Au niveau de l'intrigue et des façons de vaincre le vampire, plusieurs éléments ont été modifiés pour ménager la surprise aux joueurs connaissant le module original. Les personnages ayant croisé la route de Melanee dans le module Quest for the Unknown pourront de même tenter de comprendre le rôle qu'elle joua aussi dans la vie sentimentale du maître des lieux. La table des matières est la suivante :
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January 2002 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Vampire Hunter$
première édition
Vampire Hunter$ Le livre entier est écrit dans une typographie "machine à écrire" et les pages ont des bordures ou des fonds laissant penser que nous lisons un recueil de notes, d'articles de journaux... impression renforcée par une maquette volontairement désordonnée (titres de travers, taches diverses, etc.).
Après une table des matières et les crédits, le livre commence par une nouvelle d'introduction : une lettre écrite par feu le Lieutenant-Colonel Andrew Jackson Steele, racontant comment il a fondé Vampire Hunter$. Immédiatement après, une page "Welcome to Vampire Hunter$" présente brièvement le jeu. C'est page 10 que nous entrons dans le vif du sujet, puisque démarre le chapitre 2, intitulé "The Game". En 8 pages, on nous explique les principes généraux du jeu de rôles, et les bases du système "Cinematic Adventure". Le chapitre 3 "The Hunter$" présente les options pour créer les personnages : en 32 pages, on nous détaille une cinquantaine de talents, plusieurs défauts, et finalement on nous propose 6 personnages prêts-à jouer. Le chapitre 4 "About the Company" est une sorte de prospectus de 12 pages, que la compagnie Vampire Hunter$ donne à ses affiliés, présentant le fonctionnement de la compagnie, les avantages accordés à ses salariés, etc. On y explique aussi comment remplir le rapport de mission, un formulaire dont un exemple rempli nous est donné. Le chapitre 5 "The Rules" présente le système de jeu en 18 pages, particulièrement le système de combat (7 pages) mais aussi la gestion de la peur (1 page) et les règles pour les véhicules (5 pages). Le chapitre 6 "Hunting Gear" présente en 9 pages l'équipement, en particulier les armes et armures et les règles s'y rapportant. C'est page 89 que débute le "Manager's Handbook", la partie réservée au maître du jeu. Le chapitre 7 "The Creatures" nous présente sur 12 pages les pouvoirs spéciaux des créatures surnaturelles. Une vingtaine de pouvoirs sont donnés en exemple, mais le maître du jeu est invité à en créer de nouveaux. Le chapitre 8 "Bestiary" (17 pages) nous présente un catalogue de monstres divers : deux types de vampires sont détaillés (majeur et mineur) et on a une quinzaine d'autres créatures (du blob au zombie en passant par les fantômes et la Créature du Lagon Noir). Le chapitre s'achève par deux pages de conseils pour élaborer ses propres créatures. Le chapitre 9 "Running Adventures" donne des conseils de maîtrise sur 8 pages puis présente les règles d'expérience (et une filmographie) sur 2 pages. Le chapitre 10 est une aventure de 8 pages intitulée "Ladies of the Night" qui amènera les PJ à enquêter sur des assassinats de prostituées. Le livre s'achève par : |
January 1999 | Vampire Hunter$ | Nightshift Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Across the Thunder River
première édition
Across the Thunder River A l'extrême ouest du continent hyborien s'étendent les vastes forêts de la Terre Sauvage, région primitive habitée par les féroces tribus pictes. Vestiges dégénérées d'une civilisation pré-cataclysmique, les Pictes sont retombés à l'état de barbares et ont longtemps protégé leurs domaines forestiers de toute incursion étrangère. Mais rien ne semble pouvoir arrêter l'expansion hyborienne, et l'Aquilonie voisine, avide de nouveaux territoires où installer sa population toujours croissante, a conquis à la force de l'épée les terres s'étendant à l'ouest du fleuve du Tonnerre, frontière traditionnelle du Pictland. Ces nouvelles colonies forment la Westermarck, et les colons aquiloniens souhaitant se forger une vie meilleure ne cessent d'affluer, malgré la menace constante des guerriers pictes bien décidés à chasser l'envahisseur de leurs terres ancestrales.
Largement inspirée de la conquête du Canada, la Westermarck est le cadre de quelques nouvelles tardives du cycle de Conan. L'atmosphère générale n'est pas sans rappeler les romans de Jack London, les Pictes prenant le rôle des Hurons et autres Iroquois alors que les Hyboriens représentent les colons occidentaux. Across the Thunder River fournit une description complète de cette région propice à l'aventure, ainsi que de nouvelles options pour les joueurs, un nombre considérable d'idées de scénario et enfin une campagne complète où se jouera le destin des colonies. Chapitre 1 : At the Ends of Civilisation (21 p.) Chapitre 2 : Life on the Aquilonian Frontier (25 p.) Chapitre 3 : Salt of the Earth (20 p.) Chapitre 4 : Ligureans (3 p.) Chapitre 5 : The Picts (22 p.) Chapitre 6 : Tribes of Pictland (22p) Chapitre 7 : Tricks and Tools (13 p.) Chapitre 8 : Savage Magic (5 p.) Chapitre 9 : Bestiary (9 p.) Chapitre 10 : Prestige Classes (8 p.) Chapitre 11 : Gamesmastering (10 p.) Chapitre 11 : Defending the West (28 p.) |
January 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Aquilonia - Flower of the West
première édition
Aquilonia - Flower of the West L'Aquilonie est, de tous les royaumes hyboriens, le plus grand, le plus puissant, le plus peuplé et sans doute le plus prospère, à part peut-être l'Ophir. Bâti sur les ruines du royaume d'Achéron, ancien jumeau de la Stygie, il est encadré par les Pictes à l'ouest, Zingara et Argos au sud, l'Ophir et la Némédie à l'est, le Royaume Frontière et la Cimmérie au nord. Après une sanglante guerre civile, Conan de Cimmérie est devenu roi d'Aquilonie.
Après deux pages pour les crédits, la table des matières et l'introduction, le supplément se divise en quatorze chapitres. The Proudest Kingdom (26 pages) A Breed Apart (15 pages) Might & Majesty (8 pages) Pomp & Pageantry (4 pages) constitue un résumé des diverses fêtes et activités sociales des Aquiloniens. Illnesses & Ungents (4 pages) s'attarde sur un aspect peu plaisant de la vie, la santé. Médecine et maladies sont au programme. Faith & Fervour (4 pages) décrit le clergé et la religion de Mitra, le grand dieu des Hyboriens. Il est aussi possible aux Aquiloniens d'adorer le dieu Asura ou encore Bori, le dieu ancestral de leur peuple. Governance & Law (32 pages) Beyond the Gardens (41 pages) est un guide de l'Aquilonie. Chaque localité est décrite avec sa population, son commerce, ses éventuelles forces militaires, etc. Ways & Means (4 pages) donne de nouveaux dons et manoeuvres de combat. Lords & Masters (6 pages) décrit trois classes de prestige : mercenaire du Gunderland, piquier du Gunderland et Chevalier de Poitain. Foes & Fiends (9 pages) contient plusieurs créatures monstrueuses vivant en Aquilonie. Serfs & Sell-Swords (31 pages) The Judgement Throne (9 pages) discute les aventures et campagnes se déroulant en Aquilonie. Les codes d'honneur spécifiques au pays sont donnés. Danger & Destiny (3 pages) regroupe de courtes idées de scénarios. L'ouvrage se termine sur l'Open Gaming License. |
March 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Campaign Setting Sourcebook
troisième édition, deuxième impression
Campaign Setting Sourcebook Les Royaumes de Kalamar ne sont en fait qu'une partie des nombreux pays qui occupent le continent de Tellene. Ce supplément va donc s'attacher à décrire les principaux éléments qui définissent ce monde : pays, organisations, dieux et religions, etc.
L'ouvrage commence par un bref chapitre décrivant les différentes ethnies humaines, plus quelques renseignements généraux. Mais l'essentiel du livre (plus de la moitié - 156 pages divisés en six chapitres) est occupé par la description politique et physique de Tellene. Trois chapitres (61 pages) suivront pour présenter les organisations indépendantes (non liées à un territoire avec des frontières), les langues principales, et les dieux. Le continent de Tellene est divisé en six régions géographiques : Brandobia, Kalamar, les Jeunes Royaumes, les Terres Sauvages, la Baie de Reanaaria et Svimohzia. Chaque région est décrite dans un chapitre à elle, avec en ouverture une carte couleur de la région concernée. Où sont portées, en plus des éléments géographiques, les limites des royaumes et les villes principales. Chaque chapitre est ensuite structuré de la même manière : il commence par un historique de la région et de ses habitants. Puis les royaumes sont décrits un à un, avec les villes principales : capitale, et villes marchandes ou politiques importantes. Le chapitre se termine par une brève description topographique : forêts, marais, montagnes, collines, déserts, plans d'eau et rivières. Chaque royaume est présenté d'une manière similaire : un historique, puis les éléments socio-économiques de chaque ville sont présentés, y compris les personnages essentiels. Pour chaque ville on aura donc : - la population (nombre, ethnies, races non humaines), - l'aspect en "première impression", - le gouvernement, - l'économie, - les forces militaires, - les temples et religions, - les mages et érudits, - le monde de l'ombre (voleurs, espions...), - des lieux intéressants, - des notes particulières. Sept appendices en fin d'ouvrage fourniront principalement des listes ou tableaux récapitulatifs, comme pays, villes, armées et personnages non-joueurs. Le livre se finira par un index de dix pages et la page des crédits. |
May 2001 | D&D3 - Kingdoms of Kalamar | Kenzer and Company |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Les deux livrets sont réunis dans une couverture libre semi-rigide pouvant servir d'écran à deux volets. Côté joueurs, l'illustration représente St Georges et le Dragon, d'après la Bible. Côté meneur, on trouvera des tables d'armes et de combat, plus quelques-unes liées aux attributs, compétences et expérience. Le livret de règles, version allégée de la troisième édition, peut aussi être acheté séparément de l'écran et du livret de contexte. Le livret de contexte présente le monde-continent de Marakush, et plus particulièrement une région au nord-est. C'est un monde médiéval-fantastique d'inspiration classique, avec ses elfes, nains et humains, arrivés sur Marakush dans cet ordre... Plus les Haeflin, semblables aux hobbits, à peine esquissés. Sans oublier goblins, orcs et dragons... Le monde est décrit à travers sa géographie, son histoire, et ses nombreux dieux. Quatre races sont proposées aux joueurs, et comportent des tableaux et listes permettant d'adapter leur création aux différentes cultures décrites. Les langues, systèmes de monnaie et calendriers sont passés en revue, mais la plus grosse partie est un gazetier décrivant les différents royaumes. Quelques principaux regroupements de magiciens et religions sont présentés brièvement. En fin d'ouvrage, on trouvera également deux nouvelles créatures, un scénario d'introduction, la liste des niveaux technologiques des royaumes et un index. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Chivalry & Sorcery Light
première édition
Chivalry & Sorcery Light Comme indiqué dans l'avant-propos du livret de règles, ce supplément est une réponse au constat suivant : la richesse et la complexité des règles et du contexte de C&S sont ressenties comme des obstacles par de nombreux (nouveaux) joueurs. L'objectif est donc ici de pouvoir faire rapidement jouer, tout en maintenant la compatibilité avec la troisième édition des règles. En fait, plusieurs mécanismes préfigurent la quatrième édition de C&S. Ce livret est donc une version allégée de la troisième édition, pour l'essentiel. Il a également été édité avec un livret du monde (The Dragon Reaches of Marakush), le tout dans une couverture cartonnée couleur semi-rigide, servant d'écran à deux volets. Au centre du livret, huit pages, numérotées I à VIII, sont faites pour être dégrafées. Elles comportent un scénario d'introduction, des personnages prétirés, une feuille de personnage vierge, et de la publicité pour d'autres produits C&S, et coupon de réduction. Les principales simplifications sont les suivantes - par rapport à la troisième édition des règles : Les attributs, la résolution des compétences et l'attribution et utilisation de l'expérience sont conformes à la troisième édition et encore plus à la quatrième édition des règles. |
January 1999 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Creatures Bestiary
première édition
Creatures Bestiary Ce livre contient "toutes les créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin pour jouer à C&S", affirme la quatrième de couverture. Si on désire résumer son contenu en deux mots, cet ouvrage est à C&S ce que le Manuel des Monstres est à D&D; mais voyons cela plus en détail. Après un petit mot personnel des auteurs et avant le catalogue des monstres, quelques pages d'explication contiennent des considérations fort utiles pour mieux apprécier la suite. Tout d'abord, on trouve l'indispensable "comment lire les trois colonnes de chiffres qui agrémentent chacune des entrées du manuel"; CCAP, Type, et autres abréviations sont rapidement décryptées. Suivent ensuite deux pages traitant de la difficulté d'adapter certains points de règle tels que la localisation des coups ou les effets des blessures à des créatures pesant trois tonnes et recouvertes d'acier, mais aussi, comment récupérer les bouts de monstres ayant quelque valeur magique (la corne de rhinocéros ou les écailles de dragon). On continue avec deux pages sur les difficultés qu'il peut y avoir à taper sur une créature qui vole quand on ne vole pas soi-même. Enfin, s'il fallait rappeler au joueur distrait qu'il n'a pas entre les mains un manuel de monstres pour le D20 System, c'est chose faite avec la dernière page de cette première partie, qui rappelle au lecteur la loi du carré/cube selon laquelle, si la surface d'une créature augmente avec le carré de sa taille, son poids augmente avec le cube, ce qui ne manque pas de poser moult questions quant aux limites de la biologie si l'on considère la putativité existentielle de la gente draconique, pour ne parler que d'elle. Bref, les auteurs, dont l'attachement au réalisme est réputé, s'excusent platement auprès de leurs lecteurs, assurément non moins attachés à ce même réalisme qui reste toujours le principal argument de C&S, des entorses aux lois physiques qu'a demandé la présence de bestioles gigantesques, agiles et capables de voler pour les pires d'entre-elles. Les deux cent trente pages restantes sont constituées de l'impressionnante énumération de ces "créatures et monstres dont vous pouvez avoir besoin", du singe (Ape) au Yéti (pour les connaisseurs surpris, le célèbre Zombie se trouve sous la rubrique "Undead"). Contrairement à son homologue Dédé-esque, les descriptions insistent tout de même bien plus sur les aspects sociaux, l'habitat ou les moeurs des créatures que sur la taille et la nature du trésor sur lequel elles attendent patiemment assises qu'on vienne les en priver. Mieux, certains animaux, comme le pigeon voyageur (1 pt de vie, armure de plume et pas grand'chose de bec pour se défendre), sont abordés via l'utilisation qu'on peut en faire pacifiquement (le pigeon peut remplacer le téléphone). Les passages sur les chiens, les animaux de bât ou encore les différentes sortes de chevaux apportent ainsi d'appréciables informations (et leur dose de chiffres et de formules, bien sûr). Mais la plus grosse partie du supplément est tout de même la mine de trolls (des forêts, des cavernes, à une ou deux têtes), de géants de toutes tailles, de démons (à cornes, à griffes ou à généreuse poitrine), de squelettes putrides ou de dragons rouges, verts, bleux, gris métallisés avec sortilèges de série ou en option qu'il recèle, tous et toutes se bousculant dans la tête du MJ pour fondre en premier sur les aventuriers. |
October 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Free Companies (The)
première édition
Free Companies (The) Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien. Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir. Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7. Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille. Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne. Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien. Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège. Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat. Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens. Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements. Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir. |
December 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Game Master's Handbook
première édition
Game Master's Handbook Ce supplément, s'il n'est pas un élément essentiel de la gamme de C&S 3e Edition, renferme tout de même une foule d'informations utiles pour la mise en place d'une campagne. Au cours des huit chapitres qui le composent, le MJ trouvera de nombreux conseils et références plus ou moins importants pour la maîtrise d'une partie.
"The art of Game Mastering" est le titre du premier chapitre. Il explique entre autres le rôle du MJ, comment mettre en place de bonnes parties, par quel moyen rendre un scénario intéressant, etc. Si la plupart des conseils, donnés dans la vingtaine de pages qui compose cette section, sont axés sur C&S ou le genre Médiéval Fantastique, certains peuvent cependant s'appliquer à tout type de jeu (recommandations sur le thème, l'atmosphère, l'improvisation...). La deuxième partie "Game Mastering Chivalry et Sorcery" s'étend sur certains points de simulation. Le système Skillscape présenté dans le livre de base est ainsi approfondi. Quelques règles sur l'intoxication, la nourriture et les maladies font également leur apparition. De la même manière, certains éléments du combat sont passés en revue. Troisième chapitre : "Creating NPC and Monsters". Le MJ trouvera ici quelques éléments pour créer des PNJs rapidement. Des tables regroupant les profils des cinq vocations de base à différents niveaux (de 1 à 21) permettront de définir rapidement les caractéristiques d'un chevalier errant ou d'un bandit de grand chemin. En parlant justement d'univers de jeu, "Campaign Worlds for Fantasy Roleplay", le chapitre suivant, se propose de jeter quelques bases pour simuler une société médiévale. Ainsi, on peut trouver des conseils pour la cartographie d'une région, la description de quelques types de terrains, etc. Quelques tableaux permettent de gérer la démographie d'une zone en proposant une répartition de la population en fonction des types de terrain et de culture. Le chapitre continue en décrivant quelques types de gouvernement. La cinquième section "Creating a Medieval World for Fantasy Roleplay", contient tout un tas de références expliquant le fonctionnement du féodalisme. Cela commence par un petit historique de l'évolution de la société moyenâgeuse, de 550 à 1450. Vient ensuite un tableau de référence comprenant la description de différents types de domaines (avec surface et habitants). Politique, droits, hommages, justice et quelques autres sujets sont ensuite abordés avant de terminer sur une liste de différents métiers avec leurs revenus correspondants. Que serait une campagne médiévale sans châteaux ? "The Medieval Castle" se propose de détailler presque tous les éléments composant un château. A grand renfort de schémas et de plans, cette partie nous fait visiter un château normand et fournit les tables de construction (en jour/homme) pour les divers éléments d'une forteresse. La composition de quelques châteaux (présentés succinctement dans le chapitre précédent) est également fournie. La septième partie, "Experience", aidera le MJ à affecter les points d'expérience aux joueurs en fonction de leur qualité d'interprétation, de leurs actions et de leur vocation. Enfin, le dernier chapitre, "The World of Tannoth", propose un monde clé en main. Cet univers est bien évidemment un monde féodal, ou existent nains et elfes. Petite particularité, la carte de Tannoth n'est autre qu'une représentation de l'Europe et du bassin méditerranéen. Une vingtaine de pays se partagent le terrain. L'histoire du continent et la présentation sont réduites au minimum mais peuvent servir facilement de base de travail pour un développement de grande envergure. Un index et une fiche de personnage de trois pages viennent compléter ce supplément. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Hackmaster Basic
première édition
Hackmaster Basic L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Designer's Foreword) des auteurs expliquant notamment que cette nouvelle édition, contrairement à la précédente, n'est plus obligée d'être parodique. Mais la page des crédits qui suit, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Gary Jackson, dans un style qui n'est pas sans rappeler celui de Gary Gygax, montre bien que l'humour n'est pas totalement absent. D'ailleurs, un jeu qui consacre pas moins de 12 pages aux dés (On Dice), avec des conseils sur la façon de les choisir, de les lancer, de les punir ou de les encourager, de les conserver, sans oublier l'étiquette entre les joueurs autour de la table à leur sujet ("on ne touche pas plus les dés d'un autre joueur qu'on ne pose la main sur celle de sa femme...") ne saurait être totalement sérieux. S'adressant aux pseudo-débutants, Quick-start rules propose de créer rapidement un personnage en 6 pages, en n'en choisissant que les grandes lignes, afin de commencer à jouer tout de suite. Le processus complet de création de personnage, dans lequel toutes les options sont proposées, est décrit dans le chapitre suivant, HackMaster Character Creation (12 pages). Celui-ci n'est toutefois pas complet sans les chapitres qui suivent. Ceux-ci contiennent successivement le détail des avantages et inconvénients (Quirks & Flaws, 6 pages), les quatre classes de personnage (Character Classes, 14 pages), les quatres races (Humain, Nain, Elfe, Hobbit), les talents et compétences (Skills, Talents & Proficiencies, 30 pages), et l'équipement (Armor, Weapons & Equipment, 4 pages). La description de chaque classe (guerrier, magicien, clerc, voleur) contient toutes les règles qui lui sont spécifiques, tels la chance du voleur, les dieux du clerc ou les sorts du magicien. Entretemps s'est intercalé un court chapitre traitant de l'honneur (Honor, 4 pages), une caractéristique fondamentale du jeu. Suit la description des sortilèges et miracles, par niveau, de 1 à 5 (Mage Spells, 14 pages, et Cleric Spells, 7 pages). En effet, HackMaster Basic, en véritable jeu "de base", se limite aux cinq premiers niveaux. Le Combat (23 pages) est, avec les monstres (Monsters, 29 pages), le plus long chapitre de l'ouvrage. De l'aveu des auteurs eux-mêmes, ce n'est pas un hasard : l'objet de cette partie est d'apprendre aux joueurs "the most important thing in HackMaster", à savoir, survivre à et gagner un combat ! Le reste de l'activité d'un jeu de rôle, d'ailleurs, c'est-à-dire tout ce qui concerne la discussion avec les personnages non-joueurs, la découverte de nouveaux lieux, de nouvelles choses ou de nouvelles cultures, ne mérite d'après eux pas qu'on y consacre un seul chapitre. Le système est décrit avec nombre d'exemples, dans l'ordre de résolution d'une action : initiative, toucher, dégâts, conséquences, options diverses et coups critiques, etc. Les dix dernières pages du chapitre sont consacrées à un exemple de combat en bandes dessinées. Misc. Rules (4 pages) est un court chapitre traitant, en quelques paragraphes chacun, des chutes, de la guérison, de la visibilité, des portes, de l'argent, et de l'âge. Puis, Detailed Character Backgrounds (5 pages) propose quelques tables permettant de déterminer la taille et le poids d'un personnage en fonction de sa race, ainsi que quelques éléments de son passé (niveau social, famille...). Après le long chapitre susmentionné consacré aux dés, une page d'avertissement (Gamemasters only beyond this point) interdit la lecture du reste de l'ouvrage aux personnes qui ne seraient pas a certified HackMaster GameMaster. Le premier chapitre de cette partie est un catalogue de 75 monstres, par ordre alphabétique, suivi d'une liste de trésors (Magic & Treasure, 12 pages). Le troisième et dernier chapitre rappelle les devoir du Gamemaster (2 pages) et, notamment, les huit commandements et le serment que tout maître doit prononcer avant de jouer. Une feuille de personnage (Player Character Record Sheet, 2 pages) termine l'ouvrage. Non, il n'y a pas d'index, mais celui-ci est disponible sur le site de l'éditeur. |
July 2009 | HackMaster | Kenzer and Company |
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Heroic Adventures 2
première édition
Heroic Adventures 2 Six scénarios pour "Dark Champions" : "The Thing in Radley Manor" pose la question de ce qui peut se cacher derrière une sinistre maison abandonnée, "Games People Play" place les héros entre l'arbre et l'écorce lors d'une confrontation entre deux vilains, "Have a Havoc New Year" met en scène la vengeance d'un dément au cours des fêtes de fin d'année, "Dark Knights" nous présente une expérience militaire qui tourne mal, "The October Revelation" met les héros en position d'intervenir sur un trafic de matériau nucléaire en provenance de Russie et "Stroke of Luck" leur fait découvrir les expériences d'une multinationale japonaise.
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January 1996 | Champions | Gold Rush Games |
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Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads
première édition
Hyboria's Fiercest : Barbarians, Borderers & Nomads Hyboria's Fiercest est le premier livre d'une série de trois qui approfondit les classes de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Finest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auquel est consacré ce supplément sont celles de Barbarian, Borderer et Nomad, présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance des trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Fierce of the Land (36 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des Barbarians, puis des Borderers et enfin des Nomads : Aquilonia, Argos & Barachan Islands, Border Kingdoms, Brythunia, Cimmeria, Corinthia, Ghulistan, Hyperborea, Hyrkania, Iranistan, Khitai, Khoraja, Koth, Black Kingdoms, Nemedia, Nordheim, Ophir, Pictland, Shem, Stygia, Turan, Vendhya, Zamoria et Zingara. De nombreuses informations de background viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Fierce (21 pages) : l'utilisation des dons et compétences au-delà de leurs limites normales sont au coeur de ce chapitre. L'augmentation temporaire d'une caractéristique pour réaliser un exploit est expliquée, ainsi que les prouesses physiques, la survie, la traque, la dissimulation, l'escalade, les pièges et l'herbologie. L'utilisation atypique de certaines compétences est ensuite détaillée, avec un accent sur la compétence Intimidation. Les divers aspects des voyages dans la nature sont abordés, avec les différentes sortes de campements et les montures. Abroad in Hyboria (9 pages) : ce chapitre est consacré aux périls liés aux terrains naturels que l'on peut rencontrer en Hyboria, notamment les forêts, les marécages, les collines, les montagnes, le désert et la plaine. Fierce Feats (4 pages) : 22 nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes de Barbarian, Borderer ou Nomad sont proposés dans ce chapitre. Joining the Fray (10 pages) : 19 manoeuvres de combat inédites sont fournies ici, ainsi que 28 styles de combat alternatifs accessibles au Borderer et qui sont destinés à remplacer les styles de combat standard du livre de base. Ces styles de combat alternatifs sont liés aux royaumes hyboriens, comme par exemple le Cimmerian Power Attack Combat Style, le Kothic Skirmisher Combat Style ou encore le Zembabwan Blowpipe Ambush Style. By Mighty Thews (17 pages) : ce chapitre propose d'exploiter les options permises par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine Barbarian. Sept combinaisons entre Barbarian et l'une des autre classes de livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Savage Scout, Clan Chief, Horse Nomad, Sea Wolf, Shaman, War Chief et Harrower. Pour chaque variante est proposé un paragraphe de présentation, un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Honed Senses (15 pages) : comme le chapitre précédent, celui-ci utilise le multiclassage pour proposer des variants de personnage, cette fois sur la classe de Borderer. Les sept combinaisons de classes développées sont : Wild Hunter, Emissary, Runner, Explorer, Guide, Skirmisher, et Outlaw. By Beastly Unions (13 pages) : C'est enfin au tour du PJ principalement Nomad de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Pride of the Nomads, Outrider, Suzerain, River Rat, Mystic, Warrior of the Horde et Fedayeen. Le texte de la licence OGL termine Hyboria's Fiercest. |
January 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers
première édition
Hyboria's Finest : Nobles, Scholars & Soldiers Hyboria's Finest est le second livre d'une série de trois qui approfondit les classes du livre de base de Conan OGL en proposant notamment variantes culturelles, nouveaux dons, nouveaux archétypes et nouvelles manoeuvres de combat. Les deux autres suppléments sont Hyboria's Fiercest et Hyboria's Fallen.
Comme l'indique son titre, les trois classes auxquelles est consacré ce supplément sont celles de noble, d'érudit (scholar) et de soldat présentées dans le livre de base de Conan OGL. Après une introduction (1 page) qui souligne l'importance de ces trois classes à l'époque hyborienne et résume le contenu du livre, celui-ci est divisée en huit grandes parties. The Finest of the Land (45 pages) : ce long chapitre examine le regard porté par les divers royaumes hyboriens sur chacune des trois classes et comment celles-ci s'intègrent dans les peuples concernés. Ainsi, chacun des royaumes suivants fait l'objet d'une section qui traite d'abord des nobles, puis des érudits et enfin des soldats : l'Aquilonie, l'Argos & les Iles Barachas, le Royaume Frontière, la Brythunie, la Cimmérie, la Corinthie, le Ghulistan, l'Hyperborée, l'Hyrkanie, l'Iranistan, la Khitaï, la Khoraja, le Koth, les oyaumes Noirs, la Némédie, le Nordheim, l'Ophir, la terre Sauvage Picte, le Shem, la Stygie, le Turan, la Vendhya, la Zamora et la Zingara. Des informations de contexte viennent compléter celles données dans The Road of Kings et des encarts proposent des variantes de règles pour mieux adapter chaque classe à sa nation d'origine. Secrets of the Nobles (6 pages) détaille l'aspect technique et étudie l'impact des options choisies par le joueur sur les aptitudes de cette classe. Le chapitre commence par les caractéristiques, détaille les compétences les plus utilisées par cette classe, les différentes fonctions qu'occupent les nobles et décrit ensuite de nouvelles aptitudes pouvant être utilisées par cette classe. Enfin, il complète la table des traits régionaux (regional features). Secrets of the Scholars (14 pages) débute par une courte introduction insistant sur le caractère varié de cette classe de personnage. Il traite ensuite des caractéristiques, des antécédents (backgrounds), des compétences, dont principalement de l'usage de la diplomatie pour convertir les gens, et du don Prestige. Puis viennent les styles de sorcellerie avec les types de sorcier les utilisant. Le chapitre se poursuit sur les différentes fonctions exercées par des membres de cette classe et il donne quelques conseils afin de permettre aux érudits de participer aux combats. L'astrologie et son impact dans les royaumes Hyboriens son présentés. La fin de ce chapitre présente quatre livres maudits, neuf préparations alchimiques et huit nouveaux sorts. Secrets of the Soldiers (6 pages) commence par une courte introduction puis détaille l'impact des caractéristiques, ainsi que l'usage des compétences par les soldats. Ce chapitre développe ensuite les dons et compétences utiles en étudiant sept styles de combat. Il présente les points forts et faibles du soldat en combat et se termine par la description de trois manoeuvres de combat plutôt destinées au soldats. Fine Feats (4 pages) propose vingt-trois nouveaux dons particulièrement adaptés aux classes étudiées dans ce livre. By Right of Birth (15 pages) propose d'exploiter les possibilités offertes par le multiclassage pour enrichir ou rendre unique les PJ de classe principale ou d'origine noble. Sept combinaisons entre noble et l'une des autre classes du livre de base de Conan OGL sont ainsi étudiées : Noble Savage, Exile, Cavalier, Noble of the Coast, Dilettante, Professional Knight, Mastermind. Chaque variante est présentée sur un paragraphe suivi par un exposé des forces et des faiblesses, un tableau d'avancement, les options recommandées, les nationalités appropriées et les variations de règles pertinentes. By Keen Intellect (17 pages), comme le chapitre précédent, utilise le multiclassage pour proposer des variantes de personnage, cette fois sur la classe d'érudit. Les sept combinaisons de classes développées sont : Hermit, Druid, Cult Leader, Observer, Navigator, Temple Warder et Occultist. By Diciplined Might (17 pages). C'est enfin au tour du soldat de se voir proposer diverses variantes par multiclassage, qui sont : Brawler, Master Archer, Fop, Wasteland Warrior, Sea Hawk, Contemplative et enfin Assassin. Le texte de la licence OGL termine cet Hyboria's Finest. |
February 2005 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Player's Handbook
première édition, deuxième impression
Player's Handbook L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde et un avant-propos (Foreword: Interrupt Illusion) des auteurs présentant leur dilemme : comment écrire une parodie d'AD&D restant jouable ? Et leur surprise en voyant petit à petit leur œuvre devenir un jeu à part entière. Suit la page des crédits, avec sa place réservée pour les autographes des personnes "chanceuses" et les auteurs du jeu, censée être utilisée pour magnétiser les dés des joueurs, et la préface de Jo Jo Zeke, directeur de l'entreprise. Puis, Introduction (5 pages) présente les ouvrages de la gamme (les trois ouvrages de base et la Hacklopedia of Beasts) et l'esprit du jeu, illustré par un exemple de jeu. Character Ability Scores (8 pages) commence la série de chapitres consacrés à la création d'un personnage, dont la procédure est résumée dans l'Appendix I: Step by Step Character Creation (2 pages). Ce chapitre contient aussi les tables donnant les modificateurs associés à chacune des caractéristiques. Ensuite, Player Character Races (16 pages) décrit les neuf races principales, avec leurs pouvoirs et leurs variantes. Pareillement, Player Character Classes (36 pages), après une brève présentation des quatre grandes classes de base, les décrit point par point, avec leurs sous-classes : type de dés de vie, capacités spécials, table d'avancement, etc. Deux pages consacrées aux multi-classes et aux dual-classes terminent le chapitre. Innovant à ce stade par rapport au Player's Handbook, Character Priors and Particulars (6 pages) rassemble plusieurs tables servant à déterminer aléatoirement l'âge, la famille et la dotation initiale d'un personnage. Puis, Alignment, Honor and Fame (10 pages) introduit un système central du jeu : l'honneur et les audits d'alignement, deux mécaniques conçues pour à la fois martyriser les joueurs et les forcer à incarner leur personnage selon les canons (volontairement outrés) du genre. Dans la même veine, Character Quirks and Flaws (8 pages) propose plusieurs tables aléatoires de défauts et tracas pouvant affecter un personnage. En contrepartie du risque pris en décidant de tenter sa chance en tirant sur celles-ci, un personnage bénéficiera de quelques Building Points supplémentaires pour acheter des compétences, abordées dans Skills, Talents and Proficiencies (4 pages). La description des compétences et talents proprement dits est reportée dans deux annexes en fin d'ouvrage :
À ce stade, le personnage est quasiment terminé ; reste la question de l'équipement. À ce sujet, All That Glitters: Money and Treasure (6 pages) présente le système monétaire avant de digresser sur tout ce qui se monnaie : les différents types de trésors, magiques ou non, la façon de se les répartir, les prêts et les investissements que devront faire les personnages pour gérer leur (in)fortune. Goods and Services (14 pages) présente ensuite tout le matériel accessible, sans oublier les règles sur le poids de l'équipement et ses effets sur les personnages trop chargés. Les tables de ce chapitre sont rassemblées en fin d'ouvrage dans l'Appendix R: Compiled Equipment Tables (8 pages). Magic (4 pages) et Experience (4 pages) sont deux courts chapitres qui amorcent la partie consacrée aux règles d'Hackmaster. Le premier présente brièvement les deux systèmes de magie (sorts et miracles), le second, le système de progression des personnages. Étant donné la complexité de la procédure, ce second chapitre décrit pas à pas les étapes à suivre lorsqu'un personnage change de niveau ; celle-ci est reprise dans Appendix J: Step by Step Level Advancement (2 pages). Comme pour les compétences, les listes de sorts se trouvent en annexe :
Vient ensuite le "cœur" du jeu, de la plume même de ses auteurs : Combat: The Art of Hack (10 pages). Même si les nombreuses tables nécessaires et la plupart des détails sont réservés au meneur et sont donc absentes de cet ouvrage, ce chapitre contient tout ce que les joueurs doivent savoir pour donner les meilleurs chances de survie à leur personnage. Le chapitre contient en revanche les tables de jets de protection ("saving throws") et de répulsion des morts-vivants ("Turning Undead"), car ces scores sont présents sur les feuilles de personnage. The Adventure and the On-Going (6 pages) est ensuite un chapitre de conseils aux joueurs, et notamment sur l'organisation du groupe. Poussant la logique du mercenariat et du pillage commun jusqu'au bout, il est conseillé, détails à l'appui, de faire appel à un avocat pour rédiger un contrat détaillant les obligations liant les aventuriers, morts ou vivants (clauses testamentaires, assurances-vies, parts de trésor, etc.). Encounters (4 pages) continue dans la lancée en prodiguant moult conseils sur la façon de gérer les rencontres au sens large (monstres, pièges, etc.), et NPCs consacre 4 pages aux "employés" (hommes d'armes, porteurs, etc.) que le groupe ne manquera pas d'embaucher pour remplir un certain nombre de tâches (y compris mourir à leur place...). Là encore, le sujet est simplement abordé, les détails croustillants (règles sur la loyauté, la motivation et le courage des dits employés) n'étant pas à être connus des joueurs. Enfin, deux courts chapitres de règles (deux pages chacun) précèdent les annexes finales : Time and Movement et Vision and Light. Les annexes non précédemment mentionnées sont :
Trois dernières pages contiennent un quadrillage, une errata, de la publicité pour l'éditeur et une feuille de coupons cartonnés, parmi les 37 distribuées aléatoirement dans les Player's Handbook. |
October 2001 | HackMaster | Kenzer and Company |
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StormWatch
première édition
StormWatch StormWatch est un scénario pour la troisième édition de Chivalry & Sorcery se déroulant dans le royaume de Tannoth (décrit dans le Game Master's Handbook). Il est prévu pour quatre à huit aventuriers de niveau 1-3. Ceux-ci sont chargés de superviser, participer, protéger, etc. le chantier de construction d'une série de tours de guet et d'un village aux frontières du royaume d'Elb.
Bien que non indispensable, la présence d'au moins un noble ou un prêtre, autrement dit quelqu'un chargé d'une certaine autorité, est conseillée ; sinon, il faudra légèrement adapter le scénario pour rendre plausible le fait que les PJ endossent les lourdes responsabilités prévues. Joueurs, passez votre chemin, la suite du texte contient quelques informations réservées au MJ dont la connaissance vous priverait du plaisir de la découverte. L'ouvrage commence sur une introduction (Notes & background) d'une page pour le MJ, qui résume le contexte temporel et géographique de l'aventure. La tâche qui échoit aux PJ est double : d'une part, surveiller et explorer la région frontalière autour des différents chantiers, d'autre part, diriger l'implantation de la colonie, le village de StormWatch, qui doit se préparer à affronter l'hiver prochain (le scénario débute au printemps). L'aventure débute dans la petite ville de Wynvale, à laquelle est consacré le deuxième chapitre (trois pages). Là, les PJ rencontreront un hérault sur la place du marché et sont censés se joindre à l'expédition montée par le comte Sean. S'ils le désirent, les PJ de statut suffisant pourront même rencontrer le seigneur en personne et en apprendre un peu plus sur la mission. Le trajet jusqu'à Swift Run (le dernier avant-poste avant Stormhill, la région où se déroulent les travaux) se fait par bateau (une demi-page de texte et une demi-page de tables de rencontres aléatoires suffisent à décrire cette partie). Swift Run est décrit en une page et, le temps de rassembler leurs affaires et de faire la connaissance de leur guide nain, les PJ repartent à pied dans les collines jusqu'au chantier de Stormhill. Quelques tables de rencontres et d'événements aléatoires sont là pour pimenter la route (le plan de la région est en troisième de couverture). Dans l'ensemble, cette partie du scénario est laissée entièrement à l'attention du MJ : à lui de voir s'il expédie le trajet en quelques instants, en quelques jets de dés ou en prenant le temps de faire vivre en détails ces quelques jours passés à franchir une soixantaine de milles (une centaine de kilomètres). Une fois à Stormhill, le scénario est ouvert : au MJ de faire vivre les quatorze semaines de chantier avec les diverses péripéties proposées (un bref calendrier présentant les événements semaine par semaine sert de base). Au programme, on trouve de mystérieux mercenaires visiblement chargés d'empêcher la construction des tours, des traces de tribus orcs, la rencontre avec des elfes de la forêt, des ruines hantées, et des disparitions à élucider dans les mines et les carrières d'où sont extraits les matériaux de construction (six pages de cavernes à explorer, le gros morceau de l'aventure, mais pas le principal), sans compter la gestion difficile des architectes nains, qui ont bien l'intention d'abandonner le chantier si trop de difficultés s'accumulent. En trame de fond se dessine une menace dirigée contre le comte Sean, mais on n'en saura guère plus dans cet ouvrage. La conclusion du scénario occupe deux pages (avant les annexes rassemblant les caractéristiques des divers PNJ et créatures apparaissant dans le scénario), mais est présentée comme optionnelle, et pour cause : au cours de la visite du comte sur le chantier, celui-ci est assassiné par un magicien qui disparaît aussi vite qu'il est apparu, laissant les PJ sans suzerain ni explication, si ce n'est une légende elfique plutôt obscure mêlée à une histoire de famille qui ne l'est pas moins. Certains de ces éléments s'inscrivent manifestement dans une campagne à venir, comme on nous l'annonce dans l'introduction du scénario. |
January 1997 | Chevalerie et Sorcellerie | Highlander Designs |
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Talent Law
première édition
Talent Law Vous aimez individualiser chaque personnage avec des talents particuliers, mais aussi des défauts ? Vous voulez consacrer du temps à la création de chacun, afin qu'il fasse plus vivant et ne ressemble à aucun autre ? Mais vous recherchez un certain équilibre, et n'avez que faire de super-héros ou monstres injouables ? |
January 1996 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |