Shannon Kalvar
Je suis entré dans l'industrie surtout par accident. L'année dernière (en 2002) je suis devenu chômeur en fin de droits. De désespoir je me suis mis à écrire. Maintenant j'ai un bon nombre de contrats et plusieurs colonnes hebdomadaires.
Mais je ne vis pas du jeu de rôle. L'essentiel de mes revenus provient de l'écriture pour des sites internet techniques et de gestion. Cependant j'essaye d'augmenter la proportion de mon revenu qui vient de la création de jeu.
Mes jeux préférés sont Lace and Steel et Heroes Unlimited. Je fais deux parties par semaine. L'une est une partie classique de Greyhawk, pareille à celles qui sont jouées en famille à travers les Etats-Unis. L'autre est une variante expérimentale D20 qui utilise un nouveau système d'expérience. En fin de compte je transférerai le système d'expérience et la plupart des mécanismes dans un projet sur lequel je travaille.
Sinon je pratique trois styles de Taï-Chi et deux styles de Kung-Fu. Je joue aussi à Dark Ages of Camelot. Si vous y jouez, arrêtez-vous à Hibernia/Nimue et faites /send Claran. D'habitude je suis dans le coin, pas loin.
Le travail dont je suis le plus fier est sans doute Vile pour Twisted Lore. J'y avais fait un peu plus de 4.000 mots, mais seulement 1.100 environ ont trouvé le chemin du livre.
A présent (mai 2003) je fais des parties de livres pour plusieurs compagnies, et j'ai deux livres complets en cours. Quand les suppléments seront officiellement annoncés je pourrai en parler plus.
A tous : If you have a question about any product I've worked on, or just want to chat about gaming, please just drop me an e-mail. I try to respond quickly but sometimes (as the lovely folks who run this site can attest to) I occasionally suffer from a serious backlog.
(Si vous avez une question sur n'importe quel supplément sur lequel j'ai travaillé, ou si vous voulez juste bavarder de jeu, envoyez-moi un courriel. J'essaye de répondre rapidement mais parfois (comme les chouettes personnes qui gèrent ce site peuvent le confirmer) j'ai quelques passages à vide un peu longs.)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Age of Legend
première édition
Age of Legend Age of Legend est un compagnon de règles pour les joueurs et les meneurs de Dawnforge. Il propose de nouveaux dons, de nouvelles races ou classes, ainsi que des précisions sur les races existantes. Les informations sont regroupées par zone géographique, chaque chapitre correspondant à une race ou un groupe de races bien localisé : les nains d'Aradath (11 pages), les fées de Sildanyr (23 pages), les humains d'Ambria (20 pages), les humanoïdes du nord (16 pages), les races frontalières (16 pages), les tieffelins du Dominion (14 pages), les Trueborns des Marche des Rois (10 pages) et les Yuan-Ti de Zangala. Un appendice de quatre pages conclut l'ouvrage et propose des règles de création et une classe de prestige liées aux objets légendaires.
Chaque chapitre débute par des dons culturels, une notion venant s'ajouter aux types de dons existant. Un personnage peut acquérir ces dons culturels après avoir passé quelques temps dans une région donnée, et ces derniers ne dépendent donc pas de la race d'appartenance du héros. En plus de ces dons, une à quatre classes de prestige sont proposées pour chaque région. Elles sont généralement intimement liées à au moins l'une des races qui peuplent la zone ou à une organisation importante de celle-ci. Ainsi, dans le chapitre concernant l'Ambria, la classe de Garde Griffon correspond à l'organisation qui protège la frontière contre les invasions gobelinoïdes venues du nord. Parmi les nouvelles races proposées, on trouve trois variations elfiques (elfes de la lune, elfes fantômatiques et elfes des bois) et un nouveau type d'orque (les Forest Wights). En plus de ces ajouts, le supplément présente des précisions sur toutes les races existantes, ainsi que les règles d'invocation liées aux démonistes tieffelins, et une liste de quelques immortels liés aux Yuan-Ti. Chaque chapitre débute par une carte de la zone à laquelle se rapportent les ajouts techniques. |
January 2004 | d20 - Dawnforge | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Arms and Equipment
deuxième édition
Arms and Equipment Cet ouvrage est essentiellement, comme son titre le laisse présager, un catalogue de matériel à l'usage des aventuriers, organisé par catégories. L'introduction précise qu'il s'agit d'une version remise à jour de la précédente édition, tenant compte des évolutions récentes des règles. Pour commencer, Matériel d'aventure (22 pages) propose l'équipement de base de l'aventurier, avec un kit complet dont le poids et le prix sont déjà calculés. D'autres équipements ordinaires et variés sont ici exposés, de l'échelle à la fiole vide en passant par l'autel portable pour les prêtres, la poudre anti-mycose pour les régions humides et les feuilles de papyrus pour scribe. Deux sous-sections détaillent les équipements pour animaux et les vêtements. C'est ensuite le court chapitre Négoce et Qualité (5 pages) qui reprend et précise les règles sur la disponibilité et la qualité du matériel et de son entretien selon la taille de l'agglomération. Les règles pour le troc et le marchandage sont également dans cette section. Dans Armure (8 pages) les aventuriers trouveront les protections utiles à leur survie, classées par catégories. Les règles d'entretien, de modification et de réparation sont incluses. La suite logique est bien entendu Armement (19 pages) qui propose une liste d'armes de corps à corps, suivie d'une liste d'armes de tir et enfin d'une courte liste d'armes à poudre noire. Des règles pour modifier les armes de corps à corps sont fournies, permettant par exemple des armes démontables. Le gros chapitre Transport et Bâtiments (29 pages), concerne des dépenses potentiellement lourdes, mais aux effets importants : les moyens de transport et l'immobilier. Les transports se font sur mer comme sur terre et incluent des règles de qualité des navires, de navigation en fonction de la météo et de combat naval. Tous les bâtiments d'une cité sont présentés, y compris les établissements de bain ou les fortifications. Le prix et le temps de travail nécessaire pour les édifier sont également disponibles. Dans Bêtes et Compagnies (13 pages) ce sont tout d'abord les animaux de compagnie et les montures qui sont proposés, y compris certains spécifiques de Glorantha, comme le lézard Bolo. Puis vient la liste de tous les professionnels que les aventuriers peuvent embaucher, du comptable au forgeron en passant par le piquier et l'infirmière. Avec Enchantements (11 pages) c'est la magie qui est à l'honneur, dans son aspect création d'effets ou d'objets magiques permanents. C'est d'abord la magie divine qui est abordée, avec la différence entre objets bénis, qui portent un sort de manière permanente et objets divins, trouvés dans une quête plutôt que fabriqués. Puis la sorcellerie, qui peut jouer sur de nombreux paramètres pour optimiser ses enchantements. Ensuite, les cristaux de pouvoir, réceptacles de points de magie ou de sorts, sont proposés, suivis de quelques exemples d'enchantements. Enfin, dans Alchemie (5 pages) se trouvent les règles qui permettent de faire intervenir des alchimistes, capable de créer la Pierre Philosophale, de transmuter les métaux en or ou de faire des poisons. Leur laboratoire nécessite beaucoup de matériel, ce qui peut les pousser à faire appel à des aventuriers. C'est Section de Référence qui vient boucler l'ouvrage. Il s'agit de 17 pages reprenant toutes les tables des différents chapitres. Il est suivi dans la version française d'un Index de 5 pages. |
April 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Dawnforge
première édition
Dawnforge Ce livre de base pour Dawnforge débute par une introduction de seize pages tout en couleurs, qui présente les principales particularités du monde. Les régions du monde, les races et peuples qui en arpentent les routes et chemins, les confréries ou guildes principales qui tirent les ficelles du pouvoir sont décrites globalement dans ce qui sert de guide d'introduction pour tous les joueurs ou meneurs du jeu. Une carte en couleurs de deux pages s'y trouve aussi, sur laquelle sont représentées les principales cités des trois continents. Enfin, au fil de l'introduction, plusieurs encarts présentent des écrits postérieurs de plusieurs centaines d'années à la période du jeu : on y apprend le destin possible pour certaines régions du monde et cela permet au lecteur de comprendre l'impact que peuvent avoir les personnages sur le destin du monde. Le premier chapitre ("Races" - 40 pages) concerne les différents peuples de Dawnforge. Après l'historique et la présentation de chaque peuple sont présentés, dans l'ordre : les traits raciaux, avantages automatiques accordés à tous les représentants de ce peuple, les talents raciaux, une série d'avantages que les personnages acquièrent au fil de leur avancement et qui marquent encore plus leur appartenance à ce peuple, les transformations raciales, autres particularités physiques qui définissent le personnage, et enfin un tableau résumant l'acquisition des talents et transformations au cours du temps, sans oublier des bonus supplémentaires aux attributs. Un personnage, quel que soit sa race, récupèrera au cours des dix premiers niveaux cinq talents et cinq transformations à choisir dans des listes spécifiques à chaque race, plus quatre bonus supplémentaires d'attribut, identiques pour tous les représentants d'une race donnée. Contrairement à d'autres contextes, aucune des races de ce manuel ne fait appel aux ajustements de niveau présentés dans le Guide des Personnages Monstrueux. Ces avantages supplémentaires font qu'un groupe de personnages à Dawnforge sera plus puissant que le niveau théorique des personnages. Un tableau permet de réequilibrer les niveaux de difficulté des rencontres en tenant compte de cela. Les races proposées sont : Le deuxième chapitre ("Les Classes" - 30 pages) présente les modifications concernant les classes de base, de nouvelles classes et de nouvelles classes de prestige, appelées classes légendaires, ainsi que le système de voies légendaires. Les classes de disciple et de chaman remplacent le prêtre et le druide, à quelques ajouts près : par exemple, le disciple peut demander à l'être immortel qu'il vénère d'intercéder et d'agir directement en sa faveur. Les nouvelles classes sont le Façonneur ("Shaper"), qui peut manipuler l'énergie divine brute qui a présidé à la création du monde pour lancer ses sorts (il est l'équivalent du sorcier par rapport au mage), et l'Adepte de l'Esprit qui, sans lancer de sorts, utilise cette énergie divine appellée l'Esprit pour accroître ses propres capacités. Les classes légendaires sont le "Dawn Archer" elfe, le "Fleetwind", un messager plus rapide que le vent, le "Epic General", l'"Icon", un dirigeant particulièrement charismatique, le "Master Arcanist" et le "Unsuffering", un guerrier capable de se battre même après les pires blessures. Chaque personnage dans Dawnforge est appelé à devenir une légende : cet accomplissement est symbolisé par un niveau dans chacune des six voies légendaires, qui correspondent aux six attributs. A sa création, un personnage n'a aucun niveau dans aucune des voies, il lui faudra acquérir des points de légende en accomplissant des actes héroiques et déterminants pour l'avenir du monde. Il pourra ensuite, si son niveau et ses scores de caractéristiques le lui permettent, dépenser les points de légende acquis pour accroître son niveau sur un ou plusieurs chemins légendaires. Le niveau dans chaque chemin amène un certain nombre de capacités supplémentaires et peut aussi servir de pré-requis pour les classes légendaires. Le troisième chapitre ("Nouvelles Règles" - 20 pages) résume les aspects de règles spécifiques au contexte de Dawnforge. Après quelques nouveaux dons, le chapitre propose les armes et équipements raciaux de toutes les peuplades de Dawnforge, dessins et descriptifs à l'appui. Les caractéristiques techniques des objets, principalement des armes, sont résumées dans une table. Le chapitre s'intéresse ensuite à la magie profane : contrairement à d'autres contextes médiévaux-fantastiques, les différentes écoles et catégories de magie n'ont pas encore été déterminées. La magie est encore en pleine phase d'étude et de découverte et cela entraîne quelques limitations : il n'est par exemple pas possible de se spécialiser dans une école. Quatre aspects dominent la pratique magique : la vie, l'entropie, les rêves et la domination. Chacun regroupe trois ou quatre écoles de la magie telles que décrites dans le Manuel des Joueurs. Tout mage de Dawnforge est lié à l'un de ces aspects. Cela ne signifie pas qu'il ne saura pas lancer les sorts d'écoles extérieures à son aspect dominant, mais il aura simplement des facilités avec les sorts de son aspect, et de sérieux désavantages avec les sorts d'autres aspects. Le chapitre présente ensuite les puits ésotériques ("Eldritch Wells") qu'on trouve encore régulièrement sur les trois continents : dans une certaine zone d'effet, ces puits permettent de lancer aisément un certain nombre de sorts et d'accroître les capacités des mages liés au même aspect que l'aspect dominant du puit en fonction de la puissance de la source de magie. Enfin, les immortels sont présentés globalement, avec notamment la liste de leurs principaux avantages, avant que le chapitre se termine par la présentation détaillée de sept immortels parcourant actuellement le monde de Dawnforge et qui sont autant de divinités potentielles. Le quatrième chapitre ("Histoire" - 9 pages) résume la brève histoire du monde de Dawnforge, en se concentrant principalement sur le continent d'Ambria, qui a de loin connu l'histoire la plus tourmentée. L'histoire écrite débute il y a un peu moins de mille ans, alors que les guerres faisaient rage entre nains et géants. L'invasion de Zangala par les tieffelins de Valhedar, l'apparition et l'exode des humains, l'installation des premières cité-états humaines, la fondation des Marches des Rois, l'invasion de la péninsule d'Emerlyn par les tieffelins, les premiers conflits entre tieffelins et humains, la signature d'un traité de paix fragile entre nains et géants, l'invasion d'une horde gobelinoïde sur les territoires humains, l'apparition des elfes et des gnomes à travers un portail depuis le monde des fées, la découverte du nouveau continent de Tamer et la récente invasion tieffeline sur les Marches sont les événements qui ont rythmé le premier millénaire de Dawnforge. Les chapitres cinq à dix présentent dans l'ordre : l'Ander, les Marches des Rois et les Hautes-Terres, les royaumes des montagnes, la Sildanyr, Valhedar et Zangala, les pays de la mer du Couchant (les îles du Songe et le Tamer). Pour chaque région sont détaillés l'histoire, la géographie, la population, les principales agglomérations, la langue pratiquée, le type de gouvernement, la religion, le commerce et l'artisanat. On découvre aussi les mythes et traditions principales, les ordres et guildes majeures, ainsi que des personnalités ou des lieux remarquables. Le tout occupe cent vingt-quatre pages dans la version originale, cent quatorze dans la version française. Le onzième chapitre ("Les Monstres de Dawnforge" - 10 pages) réunit quelques créatures spécifiques du contexte du jeu. Plus que de simples rencontres en milieu sauvage, il s'agit bien souvent de monstres inspirés des mythes terrestres : le basilique, la chimère, l'hydre, la méduse sont par exemple repris dans une version plus puissante, symbolisant par là le fait qu'il s'agit dans Dawnforge des premiers représentants du genre. Il reste possible d'utiliser les caractéristiques normales de ce type de créature : on considère alors qu'il s'agit de l'engence ou de la descendance de ces créatures mythiques. Quelques nouvelles créatures sont aussi proposées, comme le troll de pierre. Le douzième chapitre ("La Saga des Rois des Géants" - 13 pages en VO, 17 en VF) est un scénario épique impliquant des personnages de niveau 13 ou plus dans une quête légendaire : employés par les nains, ils devront en effet empêcher une alliance entre les géants des tempêtes et les géants du froid qui pourrait sonner le glas des Trois Royaumes d'Aradath. La version originale se conclut sur ce scénario. La version française se poursuit en ajoutant les huit chapitres du supplément Age of Legend, traduits et incorporés au livre de base. |
April 2008 | d20 - Dawnforge | Black Book Editions |
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Fire Within (The)
première édition
Fire Within (The) The Fire Within est un scénario en trois actes et un épilogue conçu pour débuter à Fireborn. Il se veut relativement didactique et propose une première exploration de plusieurs aspects du jeu, comme les flashbacks, la Souillure (Taint), les objets karmiques, et l'underground occulte londonien.
Après deux pages pour les crédits et la table des matières, le supplément se divise en cinq parties.
Introduction (3 pages)
Act One: Caught in the Middle (16 pages)
Act Two: The Hunt (24 pages)
Act Three: Ancient Bonds (14 pages)
Epilogue (5 pages) |
February 2005 | Fireborn | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Free Companies (The)
première édition
Free Companies (The) Ce supplément propose une étude complète de l'art de la guerre à l'Age Hyborien, et notamment des nombreuses compagnies de mercenaires qui participent aux incessantes guerres déchirant le monde hyborien. Chapitre 1 : Mercenaries of Hyboria (13 pages). Ce chapitre contient une présentation détaillée des différents corps de mercenaires qui prospèrent sur les innombrables champs de bataille du continent hyborien. Chaque compagnie est présentée selon le même modèle : une description générale de l'histoire et de la philosophie de la compagnie, suivie de notes sur les possibilités des PJ de rejoindre cette armée, la vie quotidienne et les contraintes de ses membres, le matériel qu'ils reçoivent d'office, l'ordre de bataille et les tactiques utilisées, les possibilités de progression dans la hiérarchie, et enfin le code d'honneur qu'ils doivent respecter. Sont ainsi décrits les Aventuriers Némédiens, les Ingénieurs de Khitaï, les Franches Compagnies, les Kozaks, les lanciers kushites, et enfin les Asshuriens. Ce chapitre se termine par un tableau synthétique résumant les caractéristiques de chaque corps de mercenaires, ainsi que quelques considération sur la solde que leurs membres peuvent recevoir. Chapitre 2 : Traditions of Force (30 pages). Si les compagnies de mercenaires sont à l'honneur dans ce supplément du fait des opportunités qu'elles offrent aux PJ, les armées régulières ne sont pas oubliées. Ce chapitre étudie les armées de toutes les nations de l'Age Hyborien, depuis les royaumes hyboriens de l'ouest jusqu'aux nations orientales de Khitaï et de Vendhya, en passant par les armées des Royaumes Noires et celles des pays les plus reculés du monde hyborien. Chaque section commence par une présentation générale des armées locales, suivie d'une description des différentes unités qu'elles emploient. A chaque unité est associée une valeur de Cohésion Militaire, caractéristique utilisée dans le système de combat narratif présenté dans le chapitre 7. Chapitre 3 : The Secrets of War (5 pages). Vingt-sept nouveaux dons sont présentés ici. Il s'agit bien sûr de dons plus spécialement destinés aux soldats et mercenaires. Certains représentent la discipline militaire, d¿autres les aptitudes au commandement, d'autres encore les effets de la réputation martiale d'un personnage sur ses compagnons. On y trouve même quelques dons destinés aux sorciers fréquentant les champs de bataille. Chapitre 4 : Rewards of Blood (12 pages). La vie des mercenaires, et plus encore celles des soldats réguliers, n'est guère passionnantes : de longues périodes d'ennui ponctuées par des épisodes sanglants. En termes de jeu, incarner des soldats ou des mercenaires peut être assez lassant, du fait des restrictions imposées par l'organisation militaire. Ce chapitre propose toutefois de contourner le problème en étudiant les différents aspects de la vie quotidienne des soldats et en donnant différents conseils pour leur donner un intérêt dans la campagne : tours de garde, corvées, garnisons frontalières, patrouilles rurales ou urbaines, bivouacs, recherche d'un contrat dans le cas des compagnies de mercenaires, tous ces aspects sont étudiés, l'auteur donnant chaque fois de nombreuses indications sur leur utilisation dans une campagne. Chapitre 5 : Tools of Warfare (11 pages). A l'Age Hyborien aussi bien que de nos jours, l'argent est le nerf de la guerre, et c'est particulièrement vrai pour les corps de mercenaires. Ce chapitre étudie les différents moyens dont disposent les compagnies pour amasser les richesses qui leur permettent de prospérer : pillages des cadavres sur les champs de bataille et mise à sac de cités et de villages. Il décrit ensuite comment les compagnies peuvent dépenser ce butin en achetant par exemple des armes de sièges ou du matériel supplémentaire (d'agrément ou professionnel) pour les soldats et mercenaires. La section suivante décrit par ailleurs les "trousseaux" que les compagnies peuvent fournir à leurs hommes, ainsi qu'une dizaine de nouvelles armes de siège utilisées à l'Age Hyborien. Chapitre 6 : Shadows & Darkness (10 pages). Si les soldats constituent l'élément essentiel des batailles, différentes armées utilisent également le renfort de la sorcellerie. Ce chapitre présente une quinzaine de sortilèges particulièrement utiles sur un champ de bataille, avant de décrire une quinzaine de substances alchimiques utilisables comme armes ou comme projectiles des armes de siège. Chapitre 7 : Fields Awash with Blood (8 pages). Un système de combat de masse pour Conan RPG avait déjà été proposé en téléchargement gratuit sur le site officiel de l'éditeur. Le présent chapitre propose toutefois un système alternatif aux règles minimalistes et reposant essentiellement sur la narration. Les jets de dés déterminant l'issue d'un combat n'utilisent qu'une seule caractéristique : la Cohésion Militaire, qui englobe les aptitudes martiales de l'unité, sa taille, son moral et toutes ses particularités techniques. Cette valeur peut être modifiée par différents facteur : position sur le champ de bataille, ordres d'un commandant, déroulement favorable ou au contraire défavorable de l'ensemble de la bataille. Ce système met l'accent sur la narration, et invite le MJ à placer les personnages joueurs au centre du combat. Chapitre 8 : Mercenaries of Note (10 pages). Ce chapitre propose une galerie de personnages rassemblant quelques-uns des mercenaires évoqués dans les romans : Amalric l'Aquilonien, Amalric le Némédien, Imbalyo le Darfarite, Ivanos le Corinthien, Othbaal l'Anakien et Zarallo des Francs Compagnons. Conan est quant à lui présenté en deux versions : capitaine mercenaire au service de la couronne khorajane, et capitaine de l'armée turanienne. Les dernières pages de ce chapitre décrivent également huit unités particulièrement célèbres, en donnant pour chacune le profil type de ses membres : les Ingénieurs hyboriens, les franches compagnies d'archers, de fantassins et de cavaliers, les Kozaks, les lanciers kushites et enfin les mercenaires asshuriens. Chapitre 9 : Battle's Bright Flame (8 pages). Les aventures militaires n'étant pas les plus faciles à intégrer à une campagne du fait des contraintes imposées aux personnages par l'armée ou le corps de mercenaires auquel ils appartiennent, ce chapitre a pour but de faciliter la tâche du meneur de jeu en lui proposant différentes idées de scénarios. La première partie de ce chapitre étudie les différents rôles que les personnages joueurs peuvent occuper au sein d'une franche compagnie : capitaines, freelances, ou soldats, en indiquant pour chacun les fonctions et les obligations qui leur incombent. Il étudie aussi le cas où les PJ choisissent des carrières différentes au sein du corps de mercenaires au fil de leur progression, et les conséquences que cela peut avoir sur la campagne. La seconde partie propose une vingtaine de pistes d'aventure se résumant à un cours paragraphe et réparties en quatre catégories, en fonction du rôle des PJ. La section suivante reprend ces différentes pistes d'aventures en proposant quelques complications supplémentaires pour chacune. Enfin, la dernière section présente une dizaine de scénarios plus développés : chacun repose sur l'une des pistes décrites plus tôt, mais la trame générale du scénario est décrite de façon plus précise et propose davantage de rebondissements. Chapitre 10 : Outside the Ranks & File (15 pages). Si la très vaste majorité des mercenaires appartiennent à la classe de soldat, ce chapitre étudie les possibilités de multiclassage dont les joueurs disposent afin de créer des mercenaires spécialisés. Sept modèles sont ainsi proposés : Berserker (soldat/barbare), Scout (soldat/frontalier), Officer (soldat/noble), Jinette (soldat/nomade), Marine (soldat/pirate), Adjutant (soldat/érudit), et Guerilla (soldat/voleur). Chaque variante est présentée selon le même format : une présentation générale décrivant les particularités de cette "classe", une liste de ces forces et de ses faiblesses, différents conseils sur les compétences et dons à choisir, et enfin quelques règles variantes permettant de distinguer un peu plus la nouvelle classe des deux classes de base. Chaque section contient également la table de progression, indiquant à chaque niveau quelle classe faire évoluer et quelles aptitudes de classe choisir. |
December 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
deuxième édition
Midnight Ceci est la deuxième édition du livre de base de Midnight. Il rassemble des données provenant de la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, et adapte le contenu technique à l'édition 3.5 de D&D. A noter que tous les suppléments après Adversaires de l'Ombre restent valides et utilisables avec cette édition. L'ouvrage est organisé en trois sections : la section du joueur, la section du cadre de campagne et la section du meneur de jeu. Le cahier en couleurs ouvrant l'ouvrage rassemble les crédits, la table des matières, une courte introduction et une présentation générale de l'univers de Midnight. Celle-ci est par morceaux identiques à la présentation correspondante dans la première édition, mais certaines parties ont été ajoutées. La carte en couleur ne figure plus dans ce cahier. A la place, les intérieurs de couverture contiennent une nouvelle version de cette carte, dont l'une avec la répartition des districts régionaux établis par les forces d'Izrador. Le cahier couleur propose aussi une chronologie détaillée. Les nouvelles émaillant ce texte d'introduction sont inédites. La section du joueur rassemble les six premiers chapitres, traitant respectivement des races jouables, des voies héroïques, des classes, des classes de prestiges, des options pour les personnages et de généralités sur l'univers de Midnight et le continent d'Eredane. Les races proposées sont identiques et peu modifiées. Les voies héroïques proviennent la première édition et du supplément Adversaires de l'Ombre, mais ont été laissées de côté : Elementalborn, Hunter, Juggernaut, Mentalist, Mystic et Philosopher. De plus, les pouvoirs accordés varient parfois par rapport à l'édition précédente. La classe de légat ne figure plus parmi les classes jouables, et est devenue une classe de PNJ, proposée dans la section du meneur. Les autres classes restent les mêmes, mais ont été adaptées. Le chapitre traitant des classes propose aussi des informations et de légères modifications concernant les classes de base du Manuel des Joueurs utilisables dans une partie de Midnight : le barbare, le guerrier, et le roublard. En ce qui concerne les classes de prestiges, les quatre classes provenant du livre de base sont conservées, de même que la plupart des classes provenant de Adversaires de l'Ombre, à l'exception de l'Herboriste ("Herbalist") et du Chevalier Sarcosien ("Sarcosan Knight"). Les options pour les personnages rassemblent la plupart des nouveaux dons, compétences et sorts de ces deux ouvrages, ainsi que des informations sur la magie qui se trouvaient dans le chapitre idoine du livre de base, les informations sur les charmes, là encore tirées du chapitre sur la magie du livre de base, et d'informations sur l'herboristerie, résumées en deux pages à partir du chapitre correspondant dans Adversaires de l'Ombre. Le sixième et dernier chapitre de cette section rassemble des informations utiles aux joueurs et que leurs personnages connaissent a priori : lois imposées par Izrador, serviteurs du mal, les conditions de vie sous l'occupation, les bastions de résistance, les terres sauvages ou occupées, les biens et le commerce sous l'occupation et les différentes langues utilisées. Une grande partie de ces informations provient du livre de base. La deuxième section rassemble trois chapitres décrivant l'ensemble du continent d'Eredane accessible aux personnages : l'Eren ("Erenland"), la forêt d'Erethor à l'ouest, et les Kaladrunes et la côte orientale. La place occupée et le contenu sont sensiblement les mêmes que la première édition, qui répartissait cette description en six chapitres, dont quatre pour l'Eren. La troisième section, destinée aux meneurs de jeu, rassemble les chapitres consacrés plus spécifiquement à l'Ombre et à ses serviteurs. Cette partie a été considérablement étendue, avec près d'une centaine de pages supplémentaires pour les trois chapitres ("Age of Shadow", "Servants of Shadow" et "Running Midnight"). "Age of Shadow" traite en quatorze pages des territoires nordiques d'où sont originaires les orques, des différents clans orques, des autres peuples gobelinoïdes, ainsi que des territoires occupées. Trois pages traitent en outre des plans d'offensive des forces d'Izrador, résumant en cela une partie des informations provenant de La Colère de l'Ombre. "Servants of Shadow" occupe vingt-sept pages et traite principalement des Seigneurs des Ténèbres, des légats et de l'armée d'Izrador, basée principalement sur les tribus orques. "Running Midnight" est le principal chapitre de cette section et comptabilise soixante-quatorze pages. Il rassemble des informations provenant des chapitre sur la magie, sur les objets magiques, sur les nexus de pouvoir et sur les monstres du livre de base, ainsi que des informations supplémentaires tirées de Adversaires de l'Ombre, sans oublier les conseils aux meneurs de jeu. Quelques pages concluent le chapitre et la section en listant quelques possibilités de trame d'aventure, avec à chaque fois une référence à un supplément traitant de ce genre de trame : la découverte de l'univers avec La Couronne de l'Ombre, les alliés et ennemis avec Les Créatures de l'Ombre, l'infiltration avec La Cité de l'Ombre, la quête mystique avec Ombre et Magie, l'intrigue avec Under the Shadow, l'espionnage avec Forge of Shadow, la guerre avec La Colère de l'Ombre et les légendes guerrières avec Steel and Shadow. A chaque fois, une page résume les tenants et les aboutissants habituels du type de scénarios proposé, et une autre page présente la couverture du supplément correspondant. En appendices, se trouvent un scénario d'introduction inédit de dix pages ("The Well of Rebellion"), un atlas de sept pages regroupant des zooms sur certaines cartes régionales et des tables de rencontres, des exemples de caractéristiques de PNJ, la liste de sorts d'Arcaniste, une table de génération aléatoire de charmes et un index. La version française, en plus d'intégrer les erratas de la version originale, intègre le scénario La Couronne de l'Ombre dans son intégralité. |
May 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Midnight
troisième édition
Midnight Midnight Legacy of Darkness (L'Héritage des Ténèbres) est une refonte de l'univers Midnight pour l'adapter aux règles de la 5e édition de D&D, succédant ainsi au d20 System lié à la 3e édition de D&D. L'ouvrage ne contient pas les règles de cette édition, renvoyant les joueurs soit aux ouvrages de cette gamme, soit au SRD de D&D5. Il s'ouvre sur une illustration, des informations légales, le titre, les crédits et le sommaire (5 pages), puis A World in Shadow (Un Monde Plongé dans l'Ombre, 30 pages) vient présenter l'univers, avec une description du continent d'Eredane où se déroule l'histoire du jeu, avec sa géographie et l'histoire au sens large, l'arrivée de l'Ombre du Nord, l'Éclipse (The World as it Was / Le Monde d'Hier, 13 pages), avec aussi un point sur la magie, les héros et les menaces de Midnight, puis une version plus détaillée de son histoire depuis l'époque des anciennes fées jusqu'au dernier âge suit (The History of Eredane / L'Histoire d'Eredane, 14 pages). Book 1: Adventures in Midnight (Livre 1 : Aventures dans Midnight, 92 pages) regroupe tout ce dont les joueurs auront besoin pour définir leurs personnages, en termes de cultures, classes, dons, etc. Races of Midnight (Les Espèces de Midnight, 22 pages) décrit d'abord les différentes espèces disponibles pour les PJ (humains, nains, elfes, gnomes, halfelins, orques), avec leurs nations ou peuples, et les traits associés. De la même façon, suivent les descriptions des Heroic Paths (Les Voies Héroïques, 26 pages) : Avenger (Vengeur), Beastborn (Âme Bestiale), Believer (Croyant), Channeler (Arcaniste), Dragonblooded (Héritier Draconique), Earthblooded (Ame Tellurique), Guardian (Sentinelle), Ironborn (Ame d'Acier), Preserver (Guérisseur), Speaker (Orateur), Sunderborn (Descendant de l'Éclipse), Wildblooded (Âme Sauvage). Enfin sont présentées les Core Classes (Les Classes de Personnages, 6 pages) : Barbare, Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Guerrier, Magicien, Moine, Paladin, Rôdeur, Roublard, Sorcier. Backgrounds and Player Options (Historiques et Options de Personnalisations, 18 pages) vient ensuite apporter diverses options pour que les joueurs puissent créer un personnage collant au plus près à leurs envies. Ces options incluent 4 historiques spéciaux (le personnage est-il un ancien esclave ? un soldat vétéran ?) et 16 Dons (Feats) tels que Franc-Tireur, Infirmier militaire, ou Polyglotte. Une page soulignant les effets de l'Éclipse sur les mages fait le lien avec les descriptions d'une dizaine de Nouveaux Sorts et d'autant d'armes spécifiques aux cultures de Eredane. Adventuring in Midnight (Une Vie d'Aventures dans Midnight, 18 pages) s'intéresse enfin à la vie sous le règne de l'Ombre, avec les descriptions de quelques uns des serviteurs de celle-ci (Noctarques, ordre de l'Ombre,...), les lois qui dirigent le royaume. Un point, région par région, est fait sur la situation de l'Érenlande Occupée, les endroits qui résistent encore à cette influence, le commerce et le troc à travers la contrée, et les langues pratiquées à travers le continent. Book 2: The World of Midnight (Livre 2 : Le Monde de Midnight, 120 pages) propose une description détaillée du continent d'Eredane, servant de cadre par défaut pour le jeu. Erenland (L'Érenlande, 63 pages) s'attache d'abord au pays couvrant la partie centrale d'Eredane, aujourd'hui complètement sous le contrôle de l'Ombre, avec pour chaque région, un état socio-politique et économique de la région, les points de résistance à l'Ombre, les maisons nobles qui se la partagent et quelques points notables, couvrant donc successivement Northern Erenland (L'Erenlande du Nord, 15 pages), la mer intérieure qui le coupe en deux (The Sea of Pelluria / La Mer de Pellurie, 7 pages), la région bordant cette mer (Central Erenland / L'Erenlande du Centre, 8 pages), le fleuve traversant l'Erenlande (The Eren River / l'Eren, 8 pages) et la partie sud du pays (Southern Erenland / Erenlande du Sud, 17 pages). Une carte d'Eredane sur une double page fait le lien avec la section suivant, Erethor (L'Érethor, 38 pages) qui couvre la partie ouest d'Eredane, sur le même schéma que la première section., avec ses différentes régions (The Caraheen / Le Caraheen, 17 pages, The Veradeen / Le Veradeen, 6 pages, The Miraleen / Le Miraleen, 6 pages, The Aruun / L'Aruun, 8 pages). Enfin la partie est du continent est l'objet du dernier chapitre, Kaladruns and Coast (Les Kaladrunes et la Côte, 18 pages), avec notamment les descriptions des domaines nains (The Dwarven Clanholds, 14 pages). Book 3: The Secrets of Midnight (Livre 3 : Les Secrets de Midnight, 120 pages) est, contrairement aux deux sections précédentes, dédiée au MJ seulement. Age of Shadow (L'Age de l'Ombre, 20 pages) commence par décrire une région laissée de côté dans la partie précédente, les Marches du Nord (The Northern Marches, 7 pages), mais aussi les districts composant l'Erenlande, sous la domination d'Izrador (Occupied Lands / Les Terres Occupées, 12 pages), cette section se terminant avec un point sur les projets de l'Ombre, en particulier contre les nains et les elfes. Servants of Shadow (Les Serviteurs de l'Ombre, 36 pages) décrit ensuite les différents partis composant l'Ombre, avec leurs projets, soit successivement Izrador lui-même (The Fallen God / Le Dieu Déchu, 5 pages), ses 4 principaux lieutenants (The Night Kings / Les Noctarques, 12 pages), l'Église dédiée au culte du dieu (The Order of Shadow / L'Ordre de l'Ombre, 11 pages) avec les détails sur la classe des légats, les prêtres d'Izrador, et l'organisation de l'Église, et enfin les orcs avec leurs légions, tout dévoués à Izrador et maintenus dans cette voie par des voix qui leur parlent dans le vent, lorsqu'ils prient en particulier (Whispers on the Wind / Des Murmures dans le Vent, 7 pages). Creatures of Midnight (Les Créatures de Midnight, 38 pages) présente un bestiaire avec Aberrations, des créatures déformées à partir d'humanoïdes d'animaux, des Animaux encore plus sauvages que leurs homologues d'autres mondes de par l'influence de l'Ombre (6 pages pour une douzaine d'exemples), des Créatures Artificielles (Constructs), Dragons (5 pages, avec 3 dragons décrits en détail), Élémentaires, Fées, ou Géants. Le chapitre continue avec des animaux monstrueux, mais aussi des habitants d'autres plans bloqués sur Aryth depuis la domination d'Izrador (Celestials and Fiends / Les Célestes et les Fiélons, 5 pages), les plantes et les morts-vivants, et enfin les humanoïdes au service de l'Ombre (comme les prêtres légats ou les orques décrits au chapitre précédent, sur 14 pages). Running Midnight (Jouer dans le Monde de Midnight, 24 pages) conclut avec des conseils pour le MJ, d'abord sur la sécurité émotionnelle vus les dérives possibles du thème. Une section est ensuite consacrée aux sources de pouvoirs ouvertes aux personnages, avec une série d'exemples (Power Nexuses / Les Nexus de Pouvoirs, 10 pages), les conséquences de l'Éclipse comme les âmes incapables de quitter ce monde et qui continuent de le hanter, ou les esprits qui l'encerclent. Enfin Midnight Adventures and Campaigns (Campagnes et Aventures dans le Monde de Midnight, 8 pages) apporte quelques conseils sur l'ambiance du jeu, la façon d'aborder le genre, et de jouer avec une magie bien plus rare que normal dans D&D. L'ouvrage se termine avec un Index (3 pages), une publicité pour le premier supplément à venir (1 page) et le texte de la licence OGL. |
May 2022 | Midnight | Edge Studio |
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Minions of the Shadow
première édition
Minions of the Shadow Ce supplément est un recueil de créatures variées, qui vont des prédateurs appartenant à l'écosystème d'Eredane aux entités que même les suppôts de l'Ombre redoutent. Toutes ces créatures, volontairement ou non, servent finalement les buts d'Izrador. Elles sont décrites selon le même modèle : caractéristiques, description, tactiques de combat et illustration. Evidemment, ces créatures peuvent être utilisées dans d'autres contextes de campagnes que Midnight. Le premier chapitre, "Démons d'Aruun", présentent les monstres infectant la jungle d'Aruun : Ravageur, Sombre Marcheur, Esprit de Chair, Hôte Végétal, Epoux Servant (un archétype), Démon Seigneur, Onde de Négation, Tuk. Le chapitre suivant, "Créatures d'Eredane", recense les prédateurs et les serviteurs de l'Ombre que les PJ sont susceptibles de rencontrer sur leur chemin : Souffle Glacial, Ogre Maudit, Cerf Charognard, Darghuul Dégénéré, Rocailleux, Abandonnés, Ogresse Damens, Etrangers, Serviteur des Darghuuls, Griffes de l'Ombre et Créatures de l'Eclipse. Le troisième chapitre, "Esprits et Alliés", offre une bouffée d'espoir aux PJ en présentant des entités traditionnellement amicales : Artisan Ethéré, Bois Gardien, Bondiss, Eau du Savoir, Esprit Protecteur, Esprit Vassal, Heepa-heepa, Lutin des hautes-terres et Seedra. Le quatrième chapitre est consacré aux créatures ordinaires du continent d'Eredane, prédateurs ou animaux familiers : Boro, Chat des Savanes, Ort, Léopard des plaines, Anguille des rivières et Dragon de mer. Enfin, le cinquième chapitre offre une galerie d'importants PNJ ennemis : Asale, Darshod de la Tribu de la Matrone Charognarde, Gorgathan de la Tribu de la Matrone Décharnée, Grial le tueur de fées, Shealgruf le manchot, Purlan Marrick, Zebrim l'assassin. Le chapitre se termine avec les caractéristiques d'orques et de légats typiques. L'appendice contient une mise à jour des listes de sort adapté à l'édition 3.5 et un court erratum du livre de base et de Against the Shadow. L'adaptation à la 3.5 est bien entendu absente de la version française, puisque le livre de base VF était déjà adapté. |
September 2003 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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No Surrender, No Retreat
première édition
No Surrender, No Retreat Comme son nom le laisse deviner, ce supplément est consacré à la quatrième saison de la série, soit l’année 2261, durant laquelle la guerre contre les Ombres prend fin, les Anciens quittent la galaxie, et le président Clarke est renversé. Cet ouvrage adopte le même format que ses prédécesseurs et se compose principalement d’un guide des épisodes, enrichi de quelques points de règles et de contexte. Le tout est illustré de photos tirées de la série. L’Introduction (1 page) décrit le supplément et rappelle brièvement le contexte de la saison 4. Elle est immédiatement suivie de Personalities of 2261 (22 pages), qui présente par ordre d’importance les principaux personnages de la série, en s’attardant sur leur évolution au cours de l’année et en fournissant leurs caractéristiques. The Galaxy of 2261 (77 pages) décrit un à un les 22 épisodes de la saison. Chaque entrée suit le même format : la date probable de début de l’épisode, un court résumé, un récit détaillé et quelques inspirations pour créer des scénarios connexes. Un paragraphe supplémentaire s’attarde également sur un élément clé, éventuellement assorti de quelques caractéristiques. Il peut s’agir d’un PNJ, d’un essai sur un événement, d’une révélation sur la série, ou encore d’un équipement. Rules Additions (21 pages) propose des règles plus détaillées pour certains épisodes ou activités clés. Sont ainsi décrits le fonctionnement d’un émetteur clandestin (tel que la Voix de la Liberté), l’auto-stop spatial utilisé par Marcus et le Dr Franklin pour rejoindre Mars, les techniques d’interrogatoire auxquelles Sheridan est soumis, les nouveaux pouvoirs développés par les télépathes, la technologie organique des Anciens et les serviteurs des Vorlons et des Ombres (avec deux nouvelles classes à la clé). Enfin, Equipment and Vehicles (3 pages) est un bref catalogue des objets et vaisseaux les plus remarquables de la saison. Le supplément s’achève par le texte de la licence OGL et celui du générique de fin de la saison 4. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |
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Pirate Isles
première édition
Pirate Isles A l'Age Hyborien, le monde grouille de pirates. Qu'il s'agisse des féroces loups de mers des Iles Barachanes, des Corsaires Noirs venus du Sud ou de la Fraternité Rouge écumant la Mer de Vilayet, ces hordes de flibustiers pillent sans vergogne les navires marchands qui sillonnent l'océan et transportent les innombrables richesses que génère le monde hyborien. Pirate Isles est un supplément pour Conan consacré au monde de la piraterie et fournissant les règles et informations de contexte nécessaires à la mise en place d'une campagne en haute mer.
Chapitre 1 : Pirates of Hyboria (13 p.) Chapitre 2 : Scurvy Dogs (4 p.) Chapitre 3 : Foreign Shores (22 p.) Chapitre 4 : Pirate Feats (4 p.) Chapitre 5 : Ships of the Sea (11 p.) Chapitre 6 : Seas of Steel (11 p.) Chapitre 7 : Riders of the Waves (21 p.) Chapitre 8 : Beasts of the Seas (13 p.) Chapitre 9 : Powers of the Sea (9 p.) Chapitre 10 : The Call of the Sea (5 p.) Chapitre 11 : Ship's Charters (8 p.) Chapitre 12 : Pirate Coves (3 p.) |
August 2004 | Conan (OGL) | Mongoose Publishing |
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Thrilling Tales
première édition
Thrilling Tales Thrilling Tales est un ensemble de règles à destination des MJ de Savage Worlds servant à rendre l'ambiance des "pulps", les livres d'aventures à faible prix de la première moitié du XXe siècle. Son contenu est réparti en 11 chapitres. Pulp Adventure, 11 pages, définit en un court paragraphe chaque genre de pulp : espionnage, aviation, horreur, aventure, etc. jusqu'au genre dit "épicé". A Timeline Of The 1930s, 5 pages, est un résumé rapide, année par année, de tous les événements qui ont marqué la décennie très agitées des années 30. Characters, 47 pages, propose, outre quelques conseils de jeu sur le groupe de personnage, une liste détaillée de tous les archétypes présents dans les romans pulp. Chaque archétype est présenté sur deux pages, avec une illustration et des suggestions d'avantages et de désavantages. Le chapitre se termine sur de nouveaux avantages et désavantages. Une page reprend la création de personnage du jeu de base en y ajoutant une étape : les personnages commencent avec plus d'expérience, selon le nombre de personnages dans le groupe. Equipment, 17 pages, est une liste de matériel trouvé dans les années 30. Cette liste est intégralement illustrée et va du petit matériel jusqu'aux avions en passant par les armes. Pulp Gaming Rules, 6 pages, propose quelques règles nouvelles pour rendre une ambiance plus pulp à Savage Worlds. Pulp Villains, 12 pages, présente quatre grands méchants : Doctor Sin, le Maître du Monde, Otto Von Ubel et Vincenzo Pentangeli. Chacun est présenté avec son historique, ses caractéristiques, quelques suivants et des synopsis de scénario. Pulp Villains - The Nazis, 20 pages, présente l'histoire de la montée du troisième Reich dans les années 30, avant de poursuivre sur des archétypes classiques des romans pulp prenant les nazis pour méchants. Le chapitre se termine sur des idées de scénarios et de campagnes, et des conseils de mise en scène. Pulp Villains - The Thugee, 20 pages, commence sur la présentation des thugees historiques, avec quelques PNJ typiques. Ensuite, le chapitre présente trois alternatives fictives à la disparition de la secte avec quelques PNJ, des idées d'aventures et de rencontres. Pulp Villains - Perils Of The Orient, 28 pages, reprend le schéma précédent en traitant de l'Orient, tel que vus par les occidentaux dans les années 30. Histoire, personnages, idées de scénarios... Adventure Generator, 15 pages, permet de générer des aventures en quelques jets de dés sur des tables. Le système commence par quatre tables, qui permettent ensuite de rebondir sur d'autres tables, générant un synopsis de scénario en quatre actes. The Crimson Emperor, 74 pages, est une campagne en cinq chapitres, pouvant prendre chacun quelques séances. Cela commence par quelques scénarios avec des éléments qui finissent par sous-tendre qu'une volonté sombre est à l'oeuvre derrière tout cela. Les personnages iront jusqu'en Orient résoudre le problème. Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge et une page de publicité.
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May 2010 | Savage Worlds | Cubicle 7 |
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Twisted Lore
première édition
Twisted Lore Twisted Lore est un bestiaire entièrement consacré aux créatures particulières que sont les aberrations, vases et autres métamorphes. La description des créatures reprend le format établi par le Manuel des Monstres, à savoir un bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description, d'un paragraphe sur les tactiques de combat et une explication des pouvoirs particuliers de la créature, le tout étant accompagné d'une illustration.
Outre les trente-trois créatures décrites, l'ouvrage propose également un appendice rassemblant un nouvel archétype (les "swarm drones") ainsi qu'une dizaine de lycanthropes alternatifs : serpent-garou, corbeau-garou ou encore requin-garou. |
January 2003 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Under the Shadow
première édition
Under the Shadow Ce supplément présente le Promontoire de Baden, le lieu d'un véritable jeu de dupes entre les forces d'Izrador et ce qui reste de la résistance contre la divinité maléfique. Situé sur la rive sud de la mer de Pellurie, le Promontoire n'a pas autant d'importance stratégique que l'embouchure de l'Eren, mais il est pour les orques d'Izrador une tête de pont vers l'intérieur des terres et notamment Erethor, à l'ouest. La famille Baden a choisi de ne pas affronter directement l'envahisseur, mais de mettre sur pied un réseau de résistance, qui a depuis fait bien plus de mal aux suppôts d'Izrador que nombre de batailles sanglantes. Ce statu quo perdure encore un siècle après l'arrivée des forces d'Izrador, alors que les héritiers de la famille Baden continuent à entretenir la flamme de l'espoir dans les rues et les souterrains de leur cité. L'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui résume la situation au Promontoire. |
April 2005 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Zocalo (The)
première édition
Zocalo (The) Ce supplément se présente comme un guide complet du Zocalo lui-même, mais aussi de tous les aspects que peut prendre le commerce sur Babylon 5. Le livre s'ouvre sur une page à fond étoilé comportant une citation de Charles Dickens, suivie par la page de crédits et de sommaire, puis une Introduction d'une page situe le supplément et ses usages. Ensuite, il se découpe en deux grandes parties. La première partie réunit les chapitres portant sur ce lieu si particulier de Babylon 5. The Zocalo (9 pages) s'intéresse aux lieux eux-mêmes : géographie et aménagement intérieur, chronologie si particulière du fait que le lieu ne ferme jamais, et enfin une longue liste des commerces les plus importants, fournie avec leur tenancier, leur localisation précise, leurs horaires et leurs spécialités. Shopping (11 pages) donne du matériel pour simuler et enrichir les situations commerciales : disponibilité des biens, psychologie des commerçants, syndicats et associations. Shady Dealings (7 pages) s'intéresse au fonctionnement des marchés "gris" voire noirs de la station, avec les gangs, les contrebandiers, les chantages, etc. Outre son aspect purement descriptif, cette première partie cherche à transformer les scènes de commerce, souvent limitées à quelques jets de dés, en véritable "mini-jeu" pouvant enrichir la campagne. La seconde partie est constituée d'un unique chapitre de pas moins de 93 pages intitulé Goods & Services, divisé en 9 longues sections : Ancient Artefacts, Racial Templates, Commercial Services, Computers, Professional Services, Professional Equipment, Luxury Goods and Services, Station Services & Weapons and Armours. Ce contenu est basé sur un catalogue de biens et de services, certains nouveaux et d'autres complétant l'existant, en insistant sur des aspects inhabituels et sur les biens spécifiques à Babylon 5 ; mais ce catalogue est surtout doublé d'une large quantité de règles et d'indications techniques permettant d'évaluer les prix, la disponibilité et la qualité, de créer des biens non listés et, in fine, d'alimenter au maximum l'aspect "mini-jeu". L'ouvrage se termine sur une page de Designer's Notes proposant des réflexions générales de l'auteur sur l'usage du supplément, un Index de 2 pages, la page de licence d20 et enfin une page à fond étoilé présentant une citation de John Sheridan. |
January 2004 | Babylon 5 | Mongoose Publishing |