Shaman’s Stock Art
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Towns and Heroes (Of)
première édition
Towns and Heroes (Of) Ce supplément est consacré aux aventures urbaines. Bien qu'il porte les logos de BareBones Fantasy et des Keranak Kingdoms, le monde de campagne de cette gamme, le supplément ne donne aucune précision technique ou géographique. L'ours (une page) contient les indications habituelles (crédits, logos de DwD, de d00 Lite, et de Keranak Kingdoms) mais quelques lignes expliquent que si ce supplément a été conçu pour Keranak Kingdoms, il peut être utilisé pour tout système et tout univers médiéval-fantastique. Puis, l'avant propos d'une page (A Gamemaster's tookit) fait la lumière sur les ambitions de ce supplément. Il s'agit d'aider le MJ à "meubler" les aventures des PJ en proposant cent situations qui peuvent être mises en place lorsque les PJ arrivent dans une ville ou autre foyer de population pour lequel le MJ n'a rien de prévu. Ensuite viennent quarante pages consacrées à des situations et événements qui peuvent survenir lorsque les personnages font une étape dans une ville ou un village. Les propositions ne sont aucunement reliées les unes aux autres et sont classées sans ordre logique. Chacune est enfin numérotée de 00 à 99 selon les conventions du système d00 Lite, ce qui permet de les choisir aléatoirement. A raison de deux, voire trois par page, chaque proposition est détaillée par un texte d'une dizaine de lignes afin de constituer une suggestion d'aventure. Sans suivre un format particulier, le texte explique au MJ ce qu'il peut faire de la situation décrite et comment impliquer les PJ. Les situations décrites exploitent certains détails de la vie quotidienne (lieux, fêtes, événements d'importance) ou proposent, au contraire, de confronter les personnages à des événements moins habituels. Certaines se résument à des mini-quêtes (trouver de la nourriture pour nourrir une famille pauvre), d'autres constituent des aventures plus longues et des intrigues plus développées (enquêter sur des événements ou des PNJ mystérieux, par exemple). Il est à noter que sur les quarante pages occupées par cette partie du supplément, l'équivalent de treize pages est consacrée à des cartes non détaillées (sans aucune indication) de villes et de villages. La quatrième de couverture est consacrée à une présentation de ce supplément et comporte le logo de l'éditeur. |
March 2014 | BareBones Fantasy | DwD Studios |
Illustrations
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By Skill Alone
première édition By Skill Alone By Skill Alone s'intéresse aux compétences et aux défis de compétences. Après une courte introduction, il donne quelques conseils pour créer ses propres défis et les équilibrer, notamment en ce qui concerne les récompenses ou les conséquences néfastes. Le document propose ensuite des exemples de défis pour les trois échelons, avec les niveaux de difficulté, les compétences primaires ou secondaires que l'on peut utiliser et des exemples de conséquences, bonnes ou mauvaises. Plusieurs de ces conséquences proposent des rencontres construites ou des créatures à affronter. Neuf défis héroïques, quatre défis parangoniques et trois défis épiques sont proposés. Enfin, la dernière section présente de nouvelles utilisations des compétences, sur le modèle de celles proposées dans le Manuel des Joueurs, ainsi que trois nouveaux rituels. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Characters by Level
première édition Characters by Level Characters by level se propose de simplifier la création des PJ et des PNJ en fournissant des modèles pré-calculés du niveau 1 au niveau 30. Il ne donne aucune règle de création et il faut se référer au Manuel des Joueurs pour avoir les aptitudes, points de vie et autres information de chaque classe. Néanmoins, les modèles récapitulent précisément et de manière synthétique les calculs à effectuer pour obtenir les défenses, le nombre de pouvoirs et leur type, les talents, les bonus d'attaque, etc. Les modèles - du niveau 1 au niveau 30 - occupent les pages 2 à 15, après la couverture. La dernière page est une publicité pour un produit à paraître prochainement chez l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Dark Places & Demogorgons
première édition
Dark Places & Demogorgons Le livre de base de Dark Places & Demogorgons s'ouvre sur les crédits, les dédicaces, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (2 pages), les définitions de quelques termes (2 pages) et une introduction (2 pages dont une fiche de personnage). Suivent 8 pages décrivant les caractéristiques utilisées, les modificateurs qui en découlent, la détermination des points de vie et des jets de sauvegarde, ainsi qu'une table de 100 traits de background à tirer au dé (phobies, particularités familiales telles que des parents divorcés, une petite sœur envahissante, etc.), le métier d'un parent, une passion particulière...). Enfin après deux pages les récapitulant et les répartissant en cinq types (Brain, Athlete, Outsider, Popular, Rebel), viennent sur deux pages chacune les descriptions des 15 classes proposées dans le jeu :
Viennent enfin les Compétences (4 pages), l'âge, la classe d'armure, les armes et équipements (4 pages), et la procédure d'expérience (2 pages), deux publicités pour d'autres jeux OSR auxquels celui-ci a emprunté du texte, des exemples de personnages prétirés de chaque classe (9 pages), un exemple de partie (3 pages) et un comparatif des années 1980 et de nos jours donnant les équivalents d'alors de diverses choses modernes pour ceux qui n'ont jamais connu les premières (2 pages). Une illustration pleine page et une page de titre introduisent alors la section dédiée au MJ. Celle-ci commence avec 8 pages abordant la façon de mener une partie, de déterminer le seuil de Difficulté, d'arbitrer diverses situations dont les combats, puis 8 pages présentent trois classes optionnelles de personnages doués de pouvoirs psioniques (Experiment X, Pyro et Telekinetic, sur le moule de Eleven de Stranger Things, Charly du roman Firestarter et Carrie du roman éponyme). Après une illustration pleine page vient ensuite une section proposant des synopsis d'aventures (34 pages), sous la forme de descriptions de 11 créatures fantastiques incluant des formes de vie extraterrestres velues, une entité qui tue dans les rêves, les Chupacabras, Gremlins et Lycanthropes, le monstre de la forêt voisine, un monstre marin, une automobile hantée... Ces descriptions sont complétées avec les fiches de 9 types de PNJ (individus ordinaires, policiers, soldats, espions russes, nécromanciens, ninjas, etc.) sur 4 pages, de 24 monstres plus classiques (anges et démons, banshees, vampires, élémentaires, goules, etc.) sur 16 pages et d'une dizaine d'animaux (4 pages). Enfin 10 pages proposent des tables de génération aléatoire de PNJ, monstres et aventures. Une illustration pleine page ouvre ensuite J'Town Setting Guide, un chapitre consacré à la description du cadre de jeu, à savoir la petite ville de Jeffersontown, Kentucky (22 pages). Il est constitué de liste de lieux notables et magasins de Jeffersontown et près d'une vingtaine de PNJ. Une publicité pour un autre jeu OSR sépare le texte des appendices constitués de :
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October 2017 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Dark Places & Demogorgons
première édition limitée
Dark Places & Demogorgons En dehors de sa couverture, cette version limitée aux souscripteurs de la campagne de financement participatif ayant permis l'édition du jeu est identique à la version normale. |
February 2018 | Dark Places & Demogorgons | Bloat Games |
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Linotaur (The)
première édition
Linotaur (The) The Linotaur est une nouvelle race jouable, un centaure léonin, chasseur nomade fier et indépendant. Le document reprend la présentation classique des races (traits raciaux, description, jouer un Linotaur, aventuriers linotaures) et propose de nouveaux talents. Le document se poursuit en considérant les Linotaurs comme des monstres, proposant les caractéristiques de trois créatures. Il s'achève sur quatre accroches d'aventure autour de cette race. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Monster Maker
première édition Monster Maker Les auteurs de Monster Maker estiment que les règles de création de monstres dans le Dungeon Master Guide sont au mieux imprécises, au pire déséquilibrées. Ils reprennent donc les différentes étapes de cette création en y apportant d'importantes modifications, visibles notamment dans les tableaux récapitulatifs. La seconde section du document propose trois exemples illustrés et commentés. On y trouve donc un dragon violet, des singes de pierre et des zombies infectieux, entièrement créés d'après les règles du Monster Maker. |
September 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of Blood
première édition
Pact of Blood Pact of Blood propose un nouveau pacte pour la classe de sorcier. Il s'agit de s'allier avec des puissances qui se délectent du sang versé - celui du sorcier ou de ses adversaires. Que ce soient des esprits, des diables ou des spectres guerriers, ils attendent du sorcier qu'il fasse couler le sang pour eux et le récompensent pour cela. Le document donne les pouvoirs de ce pacte jusqu'au niveau 29 ainsi qu'une voie parangonique, the Crimson Adept, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Angelic Choirs
première édition
Pact of the Angelic Choirs Pact of the Angelic Choirs propose un nouveau type de pacte pour les sorciers. Si la plupart s'allient avec des créatures infernales, avec des seigneurs féeriques ou des puissances astrales, il en est qui sont en contact avec les forces lumineuses de la Mer Astrale - ceux que l'on a coutume d'appeler les anges. Si nombre de sorciers partent du principe que ces anges sont aux services de dieux bénéfiques, ils oublient souvent que ce sont d'abord des puissances indépendantes et qui poursuivent leurs propres buts. Néamoins, les pouvoirs qu'ils accordent sont en lien avec la lumière et les vrais noms des choses. Le document propose les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29, ainsi qu'une nouvelle voie parangonique, the Celestial, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. La dernière page est une publicité pour un autre livre de l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Dragon Lords
première édition Pact of the Dragon Lords Pact of the Dragon Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les Dragons sont certaines des créatures les plus anciennes de l'univers, seulement précédés par les dieux et les puissances primordiales. Les dragons les plus vieux ont, depuis longtemps, atteint un autre stade d'existence mais leur puissance reste formidable, capable de guider et d'aider les mortels. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29 ainsi que deux nouvelles voies parangoniques, the Dragon Disciple et the Dragon Shaman, de nouveaux talents et objets magiques. |
May 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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Pact of the Vermin Lords
première édition Pact of the Vermin Lords Pact of the Vermin Lords est un nouveau pacte pour les sorciers. Les insectes et arachnoïdes sont l'une des plus importantes force de vie de l'univers et ont attiré l'attention de nombreux dieux. Ceux-ci sont prêts à partager leur puissance non seulement avec leurs enfants mais aussi avec ceux qui acceptent leur compagnie envahissante. Le document donne les pouvoirs du pacte jusqu'au niveau 29, ainsi qu'une voie parangonique, the Insect Disciple, de nouveaux talents et de nouveaux objets magiques. La dernière page est une publicité consacrée à un prochain produit de l'éditeur. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Adamant Entertainment |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |
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Sins of the Father
première édition
Sins of the Father Sins of the Father fournit les règles et le contexte du jeu du même nom, ainsi que, dans sa version française, un scénario. Après la couverture, l'ouvrage commence avec une lettre de parents à leur enfant avec l'explication de ce pacte avec le Sombre Seigneur et l'héritage qui est maintenant le sien : son âme est déjà vendue au Sombre Seigneur. Suivent les crédits (2 pages). Dans la VF, 1 page est consacrée ensuite au mot de Barbu Inc. sur les raisons de la traduction et de l'édition de ce jeu. Chapitre un : L'Épanouissement dans la Servitude (en VO Happiness in Slavery, 10 pages) présente les bases de ce pacte avec le Sombre Seigneur (Dark Lord). On nous présente qui sont les damnés types ainsi que leurs motivations (la Richesse, la Notoriété, l'Amour …), ainsi que les sept péchés capitaux qui sont la force primale qui poussent les gens à signer avec un Sombre Seigneur. On nous explique ensuite que le pacte induit des dettes qui sont très difficiles à rembourser, d'autant que le pacte peut être échangé entre Seigneurs Sombres, ce qui peut relancer les intérêts de la dette. Le chapitre se conclut par deux légendes de personnes ayant réussi à couper définitivement le lien avec le Sombre Seigneur pour leur lignée. Chapitre deux : Une Mécanique d'Enfer (14 pages, en VO chapter 3: Mechanics of Evil, 13 pages) présente les différentes mécaniques du jeu. Le premier paragraphe concerne la Pioche et sa gestion sur 2 pages, puis les mécaniques de Test de compétence sur 4 pages, la résolution de conflit / opposition sur 2 pages et le cas particulier des Jokers dans le conflit sur 3 pages. Les 2 pages suivantes permettent d'aborder les bonus / malus, le travail d'équipe ainsi que l'épuisement ou le choix par le personnage d'échouer. Les 3 dernières pages du chapitre abordent la progression par l'acquisition de marques et la contraction des dettes vis-à-vis du Seigneur Sombre ainsi que la transmission de la malédiction à un héritier. Chapitre trois : Né dans les Ténèbres présente (30 pages, en VO Chapter 2: Born into Darkness, 27 pages) aborde la création de personnages. Pour rappel, les 6 étapes sont :
Le chapitre se conclu par cinq exemples de Sombre Seigneur. Chapitre quatre : Sortir le Grand Jeu (22 pages, en VO Running the Game) fournit un certain nombre de conseils et d'outils au Maître des Âmes (Soul Master, le maître de jeu) pour guider les parties de Sins of the Father, que ce soit par les thèmes et les ambiances possibles ainsi que l'utilisation des périodes historiques. Le rôle du Maître des Âmes est décrit avec des conseils sur 2 pages, puis les différentes types de scènes classiques ainsi que les motivations des personnages et comment les lier avec leur péché originel. Suivent deux paragraphes sur le surnaturel et l'importance des seconds rôles et figurants. Le chapitre se conclut avec douze personnages pré-tirés. Scénario : Le Jour du Homard (9 pages) est une exclusivité de la VF. Il s'ouvre sur une courte introduction sur le ton à donner pour ce scénario et un encadré sur le Sombre Seigneur qui leur donnera cette mission. La situation en elle-même consiste en un crime horrible dont il faut effacer les traces. Les divers lieux et personnages que peuvent rencontrer les personnages sont ensuite décrit ainsi que la chronologie des divers évènements. Un index sur 2 pages conclut l'ouvrage. |
March 2020 | Sins of the Father | Barbu Inc. |
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Sins of the Father
première édition
Sins of the Father Sins of the Father fournit les règles et le contexte du jeu du même nom, ainsi que, dans sa version française, un scénario. Après la couverture, l'ouvrage commence avec une lettre de parents à leur enfant avec l'explication de ce pacte avec le Sombre Seigneur et l'héritage qui est maintenant le sien : son âme est déjà vendue au Sombre Seigneur. Suivent les crédits (2 pages). Dans la VF, 1 page est consacrée ensuite au mot de Barbu Inc. sur les raisons de la traduction et de l'édition de ce jeu. Chapitre un : L'Épanouissement dans la Servitude (en VO Happiness in Slavery, 10 pages) présente les bases de ce pacte avec le Sombre Seigneur (Dark Lord). On nous présente qui sont les damnés types ainsi que leurs motivations (la Richesse, la Notoriété, l'Amour …), ainsi que les sept péchés capitaux qui sont la force primale qui poussent les gens à signer avec un Sombre Seigneur. On nous explique ensuite que le pacte induit des dettes qui sont très difficiles à rembourser, d'autant que le pacte peut être échangé entre Seigneurs Sombres, ce qui peut relancer les intérêts de la dette. Le chapitre se conclut par deux légendes de personnes ayant réussi à couper définitivement le lien avec le Sombre Seigneur pour leur lignée. Chapitre deux : Une Mécanique d'Enfer (14 pages, en VO chapter 3: Mechanics of Evil, 13 pages) présente les différentes mécaniques du jeu. Le premier paragraphe concerne la Pioche et sa gestion sur 2 pages, puis les mécaniques de Test de compétence sur 4 pages, la résolution de conflit / opposition sur 2 pages et le cas particulier des Jokers dans le conflit sur 3 pages. Les 2 pages suivantes permettent d'aborder les bonus / malus, le travail d'équipe ainsi que l'épuisement ou le choix par le personnage d'échouer. Les 3 dernières pages du chapitre abordent la progression par l'acquisition de marques et la contraction des dettes vis-à-vis du Seigneur Sombre ainsi que la transmission de la malédiction à un héritier. Chapitre trois : Né dans les Ténèbres présente (30 pages, en VO Chapter 2: Born into Darkness, 27 pages) aborde la création de personnages. Pour rappel, les 6 étapes sont :
Le chapitre se conclu par cinq exemples de Sombre Seigneur. Chapitre quatre : Sortir le Grand Jeu (22 pages, en VO Running the Game) fournit un certain nombre de conseils et d'outils au Maître des Âmes (Soul Master, le maître de jeu) pour guider les parties de Sins of the Father, que ce soit par les thèmes et les ambiances possibles ainsi que l'utilisation des périodes historiques. Le rôle du Maître des Âmes est décrit avec des conseils sur 2 pages, puis les différentes types de scènes classiques ainsi que les motivations des personnages et comment les lier avec leur péché originel. Suivent deux paragraphes sur le surnaturel et l'importance des seconds rôles et figurants. Le chapitre se conclut avec douze personnages pré-tirés. Scénario : Le Jour du Homard (9 pages) est une exclusivité de la VF. Il s'ouvre sur une courte introduction sur le ton à donner pour ce scénario et un encadré sur le Sombre Seigneur qui leur donnera cette mission. La situation en elle-même consiste en un crime horrible dont il faut effacer les traces. Les divers lieux et personnages que peuvent rencontrer les personnages sont ensuite décrit ainsi que la chronologie des divers évènements. Un index sur 2 pages conclut l'ouvrage. |
January 2016 | Sins of the Father | Third Eye Games |
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Stars without Number
première édition révisée
Stars without Number La version nommée « Core Edition » est identique à la version gratuite (appelée maintenant « Free Edition »), mais avec deux chapitres en plus, placés en fin d’ouvrage avant le chapitre Designer’s Notes. Après une Introduction de 2 pages présentant le jeu et son univers, le chapitre Character Creation (18 pages) détaille la génération des personnages et les options disponibles. Après des conseils généraux et un synopsis, les différents éléments son successivement traités :
Psionics décrit sur 8 pages les différentes disciplines psioniques : biopsionique, métapsionique, précognition, télékinésie, télépathie, téléportation. Chaque discipline progresse en neuf pouvoirs de puissance croissante avec l’expérience, nécessitant une dépense croissante de points d’énergie psionique. Puis Equipment, qui s'étend sur 26 pages, explique les principes de l’économie spatiale, des niveaux technologiques, etc. Suivent plusieurs listes et descriptions d’équipement, une page ou deux par type : armures, armes primitives, armes de tir, armes énergétiques, armes techno-psioniques (sabre énergétique...), armes lourdes, équipements d’exploration, réparation et médecine, informatique portable, train de vie, cyber-implants, véhicules. Sept pages sont consacrées à la façon de concevoir soi-même des vaisseaux spatiaux à partir d’une coque, de diverses options et d’équipements. Trois pages décrivent divers artefacts rares voire uniques, matériel expérimental, ancien ou étranger... Dans Systems, 12 pages, sont décrit les différents systèmes de résolution : les jets de compétences (façon Traveller), le combat (façon Dungeons & Dragons), les déplacements, les jets de sauvegarde, divers dangers (maladies...), l’expérience, les voyages et combats spatiaux, les réparations de vaisseaux... History of Space (7 pages) détaille le contexte du jeu ébauché dans l’introduction, et Game Master’s Guide (9 pages) donne des conseils sur la maîtrise d’une campagne sur le modèle du bac à sable (sandbox), c’est à dire improvisée de session en session selon les projets personnels, notamment financiers, de l’équipe de personnages, et cartographiée par le MJ au fur et à mesure des besoins. Bref, le style d’une campagne typique de Traveller, voire de certaines campagnes de Dungeons & Dragons. Dans World Generation est détaillé en 26 pages la création aléatoire d’une planète : caractéristiques générales (atmosphère, niveau technologique...) et particularités. Pour chacune des 36 particularités (colonie abandonnée, ruines étrangères, mutations, guerre civile...) sont listés des éléments pour concevoir des aventures : ennemis, alliés, complications, choses, lieux. Le chapitre Factions, 15 pages, propose un système de création de faction à la manière d’un personnage, avec ses caractéristiques (force, ruse, richesse, vie), avantages, particularités... Huit exemples sont détaillés en fin de chapitre : monde colonial, monde perdu, planète isolée, religion fanatique, hégémonie régionale, trust commercial, culte eugénique et guérilla rebelle. Adventure Creation (10 pages) donne des conseils de création d’aventure, et propose une centaine de synopsis prêts à l’usage. Ensuite Alien Creation, 10 pages également, donne différents conseils pour définir des peuples non-humains, et propose des exemples : les Hochogs (orcs porcins), les amorphes psychiques Shibboleths, et les métamorphes Ssaths. Vient ensuite le chapitre Xenobestiary qui propose en 10 pages des tables de création d’animaux, puis une douzaine de créatures complètes. Le chapitre décrit également treize PNJ typiques. Robots and Mechs décrit sur 23 pages la création et l’utilisation d’intelligences artificielles et de mechs. L’auteur revient d’abord sur 3 pages sur l’historique des intelligences artificielles dans l’univers de SWN. Puis décrit la création d’IA en tant que PJ, ou PNJ, sur 8 pages. Ces personnages sont uniques en ce qu’ils distinguent leur armature (leur corps) de leur intellect (l’IA proprement dite). L’auteur propose une liste de compétences, divers armatures, ainsi que des IA PNJ appelées « expert systems ». L’auteur décrit ensuite sur 2 pages un historique de l’utilisation des mechs (robots géants de combat) dans l’univers de SWN, puis sur 10 pages les divers systèmes permettant d’intégrer ces machines dans une campagne, avec divers modèles, options d’équipement et règles de combat et maintenance. Le chapitre suivant, Societies, propose sur 20 pages des outils pour créer les cultures présentes sur un monde : raisons de colonisation de la planète, gouvernement initial, les traits distinctifs de cette société, conflits présent avant et après le Cri, évolution du gouvernement après le Cri. Un exemple complet est fourni en fin de chapitre. Là où le chapitre 7 permet de dresser un rapide portrait d’une planète, ce chapitre permet d’explorer la culture et l’histoire de sa population plus en détail, toujours dans l’optique de créer des opportunités d’aventures pour les joueurs. Designer’s Notes, 6 pages, est un chapitre où l’auteur explique ses différents choix pour élaborer ce jeu. Il est suivi par Hydra Sector (16 pages) qui détaille complètement un secteur stellaire et ses 25 mondes habités, ainsi que quatre factions et des synopsis d’aventures... Enfin Game Master Resources propose 20 pages d'aides de jeu :
Le livre se termine par un index de 2 pages, et 9 pages de formulaires : fiche de secteur, répertoire de planètes, fiche de planète, fiche de faction, fiche d’aventure, fiche de peuple non-humain, fiche de personnage, fiche d’astronef, plan à hexagones pour planète. |
September 2011 | Stars without Number | Sine Nomine Publishing |