Sean Holland
Mon premier travail dans l'industrie fut l'écriture en magazine, surtout comme critique. Très récemment j'ai travaillé comme assistant sur les règles pour la gamme D20 de AEG. Jim Pinto (directeur artistique et rédacteur en chef de AEG) est un gars merveilleux avec/pour qui travailler. J'essaye encore de faire mon chemin pour avoir plus de boulot, mais c'est un début.
D'habitude je joue à D&D 3ème édition chaque semaine, et d'autres jeux quand je peux (je joue à Champions une fois par mois). En dehors du jeu, je lis (science-fiction/fantastique, histoire) et je suis la politique.
Je suis très content du travail que j'ai réalisé sur le livre prochainement édité (2003) d'AEG, Feats. Malheureusement, je ne peux pas parler des projets sur lesquels je travaille en ce moment, en raison d'accords de confidentialité.
Pour finir : "please visit my website, I am also a member of an APA (MOTiVE) which is always looking for new members" (merci de visiter mon site internet, je suis aussi membre d'une APA/Association de Presse Amatrice (MOTiVE) qui cherche toujours de nouveaux membres).
Création et rédaction
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Beta Rules
première édition
Beta Rules Cette version beta du livre de base de Legend of the Five Rings a pour objectif éditorial de permettre à Fantasy Flight Games (FFG) de faire avaliser auprès des rôlistes les évolutions majeures qu'introduit cette cinquième édition. Elle ne contient pas d'informations complètes sur l'univers ni d'illustrations. La première des modifications se situe dans la chronologie de Rokugan: un retour en arrière avant le coup d'état du clan Scorpion, effaçant par là-même tous les évènements suivants qui furent développés dans les éditions précédentes. La deuxième modification porte sur le système, utilisant les dés spéciaux que Fantasy Flight Games (FFG) a précédemment introduit dans les licences de jeu tel que la troisième édition de Warhammer ou Star Wars. Ces dés spéciaux peuvent sur un jet donner des résultats supplémentaires, tel le stress généré par l'action, en plus d'une simple réussite ou échec. Plusieurs autres modifications importantes au système font de cette édition une rupture par rapport aux quatre précédentes, même si les fondamentaux sont inchangés : les anneaux, les compétences, les écoles ainsi que les diverses valeurs qui définissent le Samouraï. Cette version beta étant par nature susceptible d'être modifiée ultérieurement, de nombreux correctifs sont proposés régulièrement sur le site de Fantasy Flight Games (FFG) avant la parution du jeu final. L'ouvrage commence par une première page faisant office de couverture : un dessin épuré, dans un style japonais. Suivent sur 3 pages les crédits, la table des matières et une introduction de la version beta son aspect participatif. On y explique comme se procurer une application pour simuler les dés spéciaux, cœur du nouveau système et comment participer à l’évolution de la version courante. Le chapitre Introduction (7 pages) fait une rapide description de Rokugan, l'Ordre céleste, les clans majeurs ainsi que la vie d'un samouraï. Le chapitre 1: Playing the Game (15 pages) présente les règles de simulation du jeu. Le personnage est maintenant définit par les cinq Anneaux : Eau, Feu, Terre, Air et Vide. Les règles utilisent deux sortes de dés, une à six faces pour représenter les Anneaux et une à douze faces pour les compétences. Un jet standard pour simuler une action consiste à faire un "Roll&Keep":
On compare à la difficulté de l'action, les symboles sur les faces des dés conservés, la difficulté étant le nombre de symboles de succès nécessaire pour que l'action soit réussie. Sur les faces il y a des symboles ou combinaison de symboles dont les effets sont :
Divers avantages et désavantages peuvent rentrer en ligne de compte pour modifier le résultat final. Les actions peuvent être effectuées en utilisant n'importe quel anneau, et le type d'anneau détermine l'approche du personnage : l'Air sera plutôt utilisé pour des feintes en combat tandis que le Feu impliquera des attaques véhémentes et agressives. Les différentes approches étant plus ou moins adaptées à la situation génèrent des effets différents. Le Samouraï dispose d'un score d'Honneur variant de zéro à cent et représentant son adhésion au Bushido, y est associé le Ninjõ (sentiment humain) qui représente les désirs profond du personnage, le Ninjõ risque souvent d'être en conflit avec l'Honneur et le Bushido. Il dispose aussi d'un score de Gloire variant de zéro à cent et représentant son succès dans le rôle qui lui est assigné par l’univers. Y est associé le Giri (obligation sociale) qui décrit son rôle social et qui peut rentrer en conflit avec le Ninjõ. Enfin le Status définit la place du personnage dans l'ordre Céleste, lui aussi variant de cent (l'Empereur) à zéro (un Burakumin). Dans le Chapitre 2: Creating a Character (53 pages) nous retrouvons les vingt questions qui permettent de définir le personnage. Les questions sont plus orientées sur des allocations de points et des choix d’historiques que dans les éditions précédentes. En effet, à la fin du questionnaire le personnage est quasiment terminé. Les éléments tels que Clans, familles, techniques disponibles sont décrites, cependant le document étant une version "beta" tous ne sont pas listés ni explicités. Ils le seront dans la version définitive. A travers les questions on définit tout d’abord le Clan du personnage, sa famille, son école, les divers éléments tel le Ninjõ et le Giri, ses avantages et défauts, et sa personnalité. Chacun de ces choix permet la distribution de points sur la fiche de personnage. Chaque école dispose d’un plan d’avancement sur une page, du niveau un au niveau cinq, plan qui doit être suivit par le personnage, et qui mêle compétences à acquérir, techniques secrètes, Kihõ, Kata, Rituels ou Invocation. Le chapitre se clôt avec la liste et la description exhaustive des avantages et désavantages, tous liés à un anneau. Le chapitre 3: Skills (28 pages) traite des compétences et des groupes de compétences ainsi que leurs relations avec les anneaux. Il y a cinq groupes de compétence :
Les jets de compétences se décomposent ainsi : le joueur veux faire une action, il détermine le groupe de compétences avec le maitre, puis le joueur décris la méthode d’approche du personnage. Le maitre en déduit l’anneau utilisé et ils décident enfin de la compétence adaptée Par exemple : un Bushi qui veux donner un violent coup de katana pour tuer d’un coup son adversaire va utiliser le groupe des Martial Skills. L’approche directe et violente induit que l’anneau de Feu sera utilisé, et il utilisera la compétence Martial Arts[Mêlée] pour frapper l’adversaire. Si au contraire il avait voulu prendre une approche défensive il aurait choisi l’anneau de Terre, si il avait privilégié les feintes et esquive le choix se serait porté sur l’Air. Les relations avec les anneaux sont décrites pour chaque groupe de compétence, parfois approfondit dans la description de la compétence pour prendre en compte des particularités. Par exemple le groupe des compétences d’érudition (Scholar Skills) va faire appel à la Terre pour tout ce qui a trait à la raison, à l’Eau pour la surveillance, au Feu pour l’élaboration de Théories, à l’Air pour ce qui est de l’analyse et enfin au Vide pour ce qui touche à l’instinct. Le chapitre 4: Techniques (36 pages), aborde les techniques que l’on peut acheter grâce aux écoles que l’on fréquente. Six formes de techniques existent, une étant interdite dans l’ordre céleste : la Mahõ.
Le chapitre 5: Equipment (7 pages) est dévolu au matériel et à l'équipement : les armes, les armures ainsi que leurs qualités et toutes leurs caractéristiques ludiques (protection, dégâts, effets spécial, coût en Koku). Plusieurs encadrés précisent les effets sur l’honneur de l’utilisation et de la possession de telle ou telle pièce d’équipement. Le chapitre 6: Scenes and Conflicts (28 pages) aborde les mécaniques de simulation. Sont décrits les trois différents types de scènes qui rythment une séance et les parties hors-jeu :
Il y a quatre types de scènes de conflit :
Les scènes de conflit sont les plus détaillées car ce sont celles qui s’appuient le plus sur les règles. Elles partagent toutes des caractéristiques communes :
Selon le type de scène, les résolutions ne seront pas forcement traitées de façon identique. Des exemples et des règles spécifiques décrivent précisément chaque phase pour chaque type de conflit. Le chapitre 7: The Game Master (12 pages) donne des conseils sur des points particuliers de la partie. Iil y a plusieurs approches possibles pour résoudre un problème. Selon l’approche on va utiliser tel ou tel anneau et la difficulté peut être plus ou moins élevée. Ainsi, une tâche requérant de l’équilibre sera plus difficile avec l’anneau de feu qu’avec celui de terre. On précise aussi l’utilisation des avantages et désavantages, la gestion des campagnes. Les relations entre les personnages joueurs, les conflits entre leur devoir (Giri) et leurs désirs (Ninjõ) peuvent être gérés par la Discord Tracks qui détermine quels joueurs seront en conflit, le Giri de l’un allant à l’encontre du Ninjõ de l’autre. Les pertes et gains d’attributs sociaux tel l’honneur et la gloire sont précisés dans ce chapitre. Le chapitre 8: Non-Player Characters (17 pages) présente la gestion des personnages non-joueurs. Il y en a deux types :
Les personnages non-joueurs disposent de caractéristiques (anneau, compétence, personnalité, avantages, etc...) et sont décrits intégralement dans la suite du chapitre. On y décrit de nombreux exemples d’alliés et d’adversaires disponibles pour le maitre du jeu ainsi qu’un bestiaire. Le chapitre 9: A Rōnin’s Path (16 pages) est un scénario d’introduction pour une équipe de jeunes aides d’un magistrat d’Emeraude. Il peut servir à lancer une campagne et aide les joueurs à découvrir les règles et se familiariser avec cette nouvelle édition. Tous les types de caractères et de clans peuvent être utilisés. Un rônin est soupçonné d'avoir aidé et encouragé un meurtre puis de s’être enfuit au mur de Kaiu. Il appartient à un groupe d'agents subalternes d'un magistrat d’Emeraude de le traquer et d’empêcher la chaîne catastrophique des événements mis en mouvement par le meurtrier. Suivent enfin :
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October 2017 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Companion VII
première édition
Companion VII Rolemaster est un système de jeu où il est facile aux joueurs et meneurs de jeu, d'inventer de nouvelles règles. Ces dernières servent bien souvent à mettre en valeur certains aspects de campagnes personnelles. Ce supplément est un recueil de telles règles, issues du magazine d'ICE Grey Worlds, dont les origines sont multiples et variées : c'est l'oeuvre de 27 auteurs des USA voire d'Europe. Avec une telle variété, le maître mot reste "optionnel". Ce qui est proposé correspond à des styles très différents, adaptés à certains joueurs, mais pas tous. Libre à chacun de tester, puis d'adopter ou non, telle ou telle partie de ce supplément. Toutes ces règles nouvelles - et optionnelles - sont classées par thème : professions, compétences, combat, magie, créatures... Néanmoins, la moitié du supplément repose sur un seul thème : de nouvelles listes de sorts, et surtout celles associées à de nouvelles professions présentées dans ce supplément. Une fois l'introduction passée, ces nouvelles professions sont présentées, au nombre de six :
Après quoi sont proposées une douzaine de nouvelles règles liées aux compétences : interprétation, table d'effets, apprentissage, etc. Suivent cinq règles ayant le combat pour thème, et particulièrement, pour trois d'entre elles, l'initiative. Puis viennent un certain nombre de règles diverses concernant la noyade, une table d'événements aléatoires, le calcul du poids maximum que l'on peut soulever... Viennent deux parties consacrées à la magie. La première réunit quatre règles optionnelles, dont deux qui concernent l'utilisation du tarot, en liaison avec une nouvelle profession (Cartomancien) et ses listes. Enfin arrivent les nouvelles listes de sorts : 31 pour les nouvelles professions décrites auparavant ; plus 20 autres liées aux règles de base de Rolemaster, ou à des nouveautés issues de précédents Companions, ou encore à des mondes ou ambiances particuliers. Arrivent ensuite quelques listes de créatures, équipement ou trésors (magiques ou non). Et enfin, une nouvelle table de critiques pour l'entraînement aux armes : les blessures sont mineures, mais la mort est quand même possible. En fin d'ouvrage, une liste récapitulative résume toutes les nouveautés du supplément ; et, lorsque c'est applicable, le genre de changement que chacune apporte au système de Rolemaster : règle additionnelle, modification d'une règle de base, etc. Il est à noter que la version française a emprunté quelques éléments à d'autres ouvrages américains. Lorsque c'est le cas, les sources sont indiquées en italique et entre parenthèses dans le corps du texte. Les suppléments concernés sont : Enfin, la version française se distingue également d'une dernière manière : l'image de couverture, plutôt que celle de la VO, est empruntée au supplément Creatures & Treasures III. |
January 1993 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Creatures of Orrorsh
première édition
Creatures of Orrorsh Ce recueil, établi par la société secrète de "l'épée de Sacellum", décrit 60 nouveaux monstres pour l'univers d'Orrorsh. Chacune des créatures a droit à 2 pages comprenant la description de la créature, ses caractéristiques, une illustration et une carte représentant sa principale implantation dans le Cosm de Gaea et dans la zone d'influence d'Orrorsh. On retrouve toute la gamme des créatures d'horreur : celles qui se transforment, les monstres qui rôdent, les prédateurs, ceux qui ont l'air inoffensifs, les créatures d'occultistes fous, des créatures de légendes populaires. Cinq nouveaux pouvoirs sont décrits pour les créatures et la dernière page représente toutes les silhouettes pour se donner une idée des tailles relatives. |
January 1992 | Torg | West End Games (WEG) |
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Creatures of Rokugan
deuxième édition
Creatures of Rokugan Ce supplément est la deuxième édition du bestiaire rokugani, conçu pour la troisième édition de L5A. Il succède à une première version contenant des caractéristiques pour l'édition d20. Le premier chapitre de 12 pages, qui sert également d'introduction, met à jour des règles de la seconde édition du bestiaire permettant de jouer des change-formes. Ceux-ci fonctionnent comme une école, en gagnant de nouveaux pouvoirs à chaque nouveau rang et en prenant des tabous de plus en plus restrictifs également. Différents change-formes sont proposés, tels que Kitsune (renard), Saru (singe) ou Tsuru (Grue). Cette première partie contient également deux nouvelles écoles liées aux mondes des esprits : "Kenku swordsman school" et "The Blessed Guard" et de nouveaux avantages et défauts. Le second chapitre (31 pages) se consacre aux Nagas. Il débute par un historique retraçant en un ou deux paragraphes par événement les grandes lignes de l'histoire du peuple ophidien, depuis sa préhistoire avant même que les hommes ne soient créés, jusqu'au réveil du Naga Zamalash dans les ruines de la cité de Kalpa en 1166. Le chapitre se poursuit par la présentation des différents éléments de la culture Naga en abordant l'organisation sociale en caste ouvrière, les Nagas mutés que sont les abominations, la conscience collective Naga qu'est l'Akasha, le territoire et les relations avec les clans de l'Empire. La seconde partie du chapitre présente les mécanismes de jeu nécessaires à la création d'un personnage Naga : les règles particulières, de nouveaux avantages et défauts, de nouvelles écoles, la magie des perles, des tables de mutations, etc. Le chapitre suivant (35 pages) est construit sur le même modèle, mais présente les Nezumis. Ces hommes-rats qui ont perdu l'usage de leur mémoire lors de la chute de Fu Leng ont droit à un historique s'étendant de ladite chute jusqu'au conflit avec le Khan Licorne dans Shinomen en 1167. Les différents éléments de culture Nezumi sont ensuite présentés : croyances religieuses, organisations sociales, différentes tribus, relations avec les clans de l'Empire, etc. La seconde partie, comme pour les Nagas, se consacre aux mécanismes de jeux, avec là aussi de nouvelles écoles, de nouveaux avantages et défauts, etc. Le chapitre se termine sur de nouveaux sorts pour la magie des noms utilisée par les Nezumis. Le dernier chapitre de Creatures of Rokugan (110 pages) est un bestiaire présentant en ordre alphabétique les créatures pouvant être rencontrées dans l'Empire. On y trouve ainsi les caractéristiques des créatures, sauf pour les êtres de puissance divine ou quasi divine, avec une description de un à trois paragraphes présentant la créature. De nombreuses créatures de l'Outre-monde en font partie, mais également d'autres des différents royaumes : Dragons, Fortunes, Esprits, du passé de Rokugan : Kenku, Zokujin, ou d'au-delà des sables brûlants (Ashalan). |
January 2007 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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European Commonwealth
première édition
European Commonwealth Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre européenne qui est la seule à être dirigée par deux Contrôles.
Cette chambre jumelle conjugue deux aspects diamétralement opposés : d'une part une intégration très forte à la Jet-set, à la haute finance et à l'industrie du show-business, et d'autre part une main mise sur toute l'économie souterraine de l'Europe par l'entremise de l'empire du mystérieux Fade. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
June 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Feats
première édition
Feats Ce supplément est une compilation de plus d'un millier de dons originaux ou issus d'une soixantaine de suppléments différents pour le d20 System. Ces dons sont répartis en cinq grandes catégories. Chapitre 1 : Background Feats (12 p.) Chapitre 2 : General Feats (74 p.) Chapitre 3 : Infernal Pacts (6 p.) Chapitre 4 : Magic Feats (36 p.) Chapitre 5 : Quest Feats (10 p.) L'ouvrage se termine par un appendice (1 p.) rassemblant une dizaine de dons inutiles ou incongrus mais résolument humoristiques. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
cinquième édition
Legend of the Five Rings Le Livre de règles (Core Rulebook) de la cinquième édition de La Légende des Cinq Anneaux s’ouvre sur une illustration pleine page. Puis suivent les Crédits (1 page), le Sommaire (1 page) et une nouvelle (2 pages) sur les dix kamis, enfants de Dame Soleil et Sire Lune, et la fondation des clans majeurs de Rokugan. Puis, vient l’Introduction (Introduction, 14 pages). On y trouve une explication sur ce qu’est le jeu de rôle, mais aussi une présentation synthétique de l’univers du jeu : d’abord sur le monde de Rokugan (code du Bushido, les samouraïs et la société, mais aussi sur l’Ordre céleste avec les différentes castes, la vie d’un samouraï, ou encore les Fortunes avec une illustration, et les clans (majeurs et mineurs). Une carte pleine page de l’empire de Rokugan conclut cette partie. Chapitre 1 : Règles du Jeu (Chapter 1: Playing the game, 20 pages) présente le système de règles Roll and Keep avec l’utilisation de nouveaux dés d’Anneaux (à 6 faces) et de compétences (à douze faces) avec des symboles qui affichent directement le résultat du jet (succès, succès explosif, aubaine, conflit ou sans effet) et le principe de résolution des tests. Suivent les règles annexes relatives aux tests, avec l’assistance (action de groupe), les succès bonus et degrés d’échec, les tests de résistance et opposés ou encore comment modifier sa réserve de dés. Viennent ensuite les explications sur l’utilisation des Aubaines pour enrichir le déroulement des actions des personnages, l’utilisation du conflit (pression sociale…) et le Compromis qui permet de gérer la limite de la tolérance émotionnelle. Puis c’est au tour des Cinq Anneaux (Air, Terre, Feu, Eau et Vide) d’être détaillés , suivis des rangs de compétence, des avantages et désavantages, des Attributs dérivés (Endurance, Sang-Froid, Attention, Vigilance), des Points de Vide, de la Gloire/Honneur et Statut, puis du Ninjõ (désirs) et du Giri (devoir) qui concluent ce chapitre. Chapitre 2 : Création de Personnage (Chapter 2: Creating a Character, 98 pages). Celle-ci se décompose en 20 questions qui permettent de construire un personnage étape par étape : le choix du clan, de la famille, du rôle et de l’école… Cette partie inclut bien sûr la mise en règle du personnage avec différents bonus suivants les réponses données aux 20 questions, mais compte aussi des questions plus personnelles qui permettent d’étoffer son histoire et son présent. Ce chapitre comprend également la gestion des points d’expérience et la progression du personnage, mais aussi la description des Avantages et Désavantages avec la possibilité d’en créer. Chapitre 3 : Compétences (Chapter 3: Skills, 31 pages). Comme son nom l’indique, cette partie s’attarde sur la description et la gestion des compétences, ainsi que les groupes de compétences (artisanales, sociales, savantes, martiales ou encore professionnelles). Chapitre 4 : Techniques (Chapter 4: Techniques, 59 pages). Ce sont ici les Techniques qui sont abordées. Ces dernières sont des capacités acquises à la suite d’un entraînement avancé. Elles comprennent les techniques martiales, mais aussi d’invocations. Une double page sur des techniques spécifiques au ninjutsu termine ce chapitre. Chapitre 5 : Équipement (Chapter 5: Equipment, 18 pages) commence par détailler la monnaie et les principes génériques sur l’achat et la vente ou même la réquisition d’objets qui permet de demande le matériel nécessaire à son seigneur pour l’accomplissement d’une mission par exemple. Puis, suivent les armes et armures avec tableaux de caractéristiques en termes de règles et leur description et propriétés (sacré, magnifique, solide…). Viennent en dernier les effets personnels, autrement dit l’équipement hors combat. Chapitre 6 : Scènes et Confrontations (Chapter 6: Scenes and Conflicts, 35 pages) complète le chapitre 1. Il détaille la gestion des différents types de scènes : narratives, temps mort, ou encore confrontation avec la résolution des actions. Il détaille également la gestion des intrigues, des duels, des escarmouches, des blessures et soins, des états préjudiciables (à terre, aphone, blessé…) et les batailles rangées. Chapitre 7 : Le Maître du Jeu (Chapter 7: The Game Master, 27 pages). Ce chapitre apporte différents éléments et conseils pour accompagner le Maître du Jeu dans la préparation et l’organisation de ses séances de jeu. Il en clarifie son rôle et détaille certains principes comme la gloire et le statut des personnages. Il propose également d’autres styles de campagnes (faire jouer des marginaux), jouer sur le destin du royaume... Chapitre 8 : Personnages Non-Joueurs (Chapter 8: Non-Player Characters, 20 pages). Cette partie comprend les PNJ et le bestiaire (esprits, animaux...). Chacun a le droit à un court descriptif et sa mise en règles. Une Annexe (Appendix, 2 pages) compile des exemples d’utilisation des Aubaines, suivi d’un Glossaire (Glossary, 2 pages), d’un tableau récapitulatif de Sources Culturelles et d’Inspirations (Educational and Inspirational Works, 1 page) que ce soit en œuvres littéraires, travaux universitaires, œuvres de fiction ou encore de mangas, anime ou cinéma. Un Index (Index, 4 pages) conclut l’ouvrage. |
October 2018 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Petty Gods
première édition
Petty Gods Après la couverture et une page de garde blanche, une page de titres et une page de crédits, une page contient deux préfaces qui présentent ce catalogue de divinités mineures, l’une de Paul Jaquays qui contribua à un illustre prédécesseur, Unknown Gods chez Judges Guild, et l’autre de Peter Gifford, qui a notamment mis en page l’ouvrage. Cette partie se conclut par deux pages de tables des matières. 99 divinités sont ensuite listées sur 116 pages, de Aþ dieu des serments à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par E’rsae déesse des commérages, Kalantos dieu des décapitations à la hache, Meifer déesse des allumeurs de réverbères, ou Naaragiga déesse des gelées et vases. Chaque divinité est décrite en une ou deux pages, en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart bénéficie également d’une table de réaction en cas de rencontre. L’ouvrage se poursuit par un article de M.A.R. Barker de 16 pages, originellement publié en 1980, intitulé Create a Religion In Your Spare Time for Fun and Profit, qui traite de la création de religions et mythologies pour les univers fictifs et notamment pour les jeux de rôles. Le document se termine par une page blanche, 8 pages de publicités pour différents éditeurs de la mouvance OSR (Old-School Renaissance) et une dernière page de garde blanche. Une version révisée et enrichie parut en mai 2015. |
April 2013 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Strongholds of the Empire
première édition
Strongholds of the Empire Strongholds of the Empire est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings. Chaque chapitre est organisé de la même manière : une présentation historique de la ville, puis de sa population et de ses différents quartiers. Enfin, sont présentés les caractéristiques de certains PNJ importants et de nouveaux Mécanismes de jeu. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. L’Introduction (4 pages) présente le supplément, ainsi que quelques rencontres aléatoires. Le Chapter One : Broken Wave City (16 pages) décrit la Cité des Eaux Brisées, une ville portuaire du Clan de la Mante bâtie sur une île récemment émergée. Le Chapter Two : Clear Water Village (20 pages) décrit le Village de l’Eau Claire. Cette ville du Clan du Crabe est d’une importance capitale pour celui-ci : port de pêche vital pour l’alimentation du clan et nœud commercial de la famille Yasuki. Le Chapter Three : Dark Edge Village (16 pages) présente une ville, tenue par le Clan de la Licorne, renommée pour avoir hébergé le Tournoi d’Émeraude avant le retour du Clan de la Licorne. Elle a perdu, depuis, ce rôle et son importance mais reste un lieu de pèlerinage pour certains duellistes. Le Chapter Four : Nikesake (16 pages) est consacré à une ville du Clan du Phénix. C’est un ancien campement militaire devenu la porte d’entrée du Clan du Phénix pour la majorité du commerce provenant du Clan de la Grue. Le Chapter Five : Otosan Uchi (16 pages) présente une ancienne capitale de l’Empire, celle-ci a été quasi rasée au cours de l’histoire. Ses ruines maudites sont devenues le repaire du Clan de l’Araignée. Le Chapter Six : Water Hammer City (16 pages) est une ville du Clan du Dragon, fondée suite à une révélation mystique perçue par un moine. Le Chapter Seven : Toshi Ranbo (26 pages) est sur ville qui a été la plus disputée de l’Empire, tantôt controlée par le Clan du Lion, tantôt par celui de la Grue ; avant de devenir la nouvelle capitale de l’Empire suite à la ruine d’Otosan Uchi. Le Chapter Eight : Zakyo Toshi (18 pages). Nommée la Cité des Plaisirs ou la Cité des Murs Blancs, elle a été contrôlée par un Conseil Marchand avant d’être revendiquée par le Clan du Scorpion. Cette ville a la réputation de pouvoir tout offrir, pourvu que le prix en soit payé. Le livre se termine sur un Appendice (19 pages) où sont décrits trois locations non-alignées : le village de Seitou Tason, un village perdu comme il en existe d’autres ; la ville de Porisuko, plus ou moins sous contrôle de ronins ; et enfin, la Cité de Kudo Mora, aux mains de l’Alliance des Clans Mineurs. |
May 2012 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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World's Largest City
première édition
World's Largest City Après le plus grand donjon du monde, AEG propose avec ce supplément la plus grande ville de fantasy du monde. L'énorme cité côtière est divisée en seize districts, occupe environ 7 kilomètres d'ouest en est (4,5 miles) et 5 kilomètres et demi du nord au sud (3,5 miles), et abrite environ 250 000 personnes. Située sur le meilleur port naturel à des centaines de kilomètres, elle est coincée entre des falaises rocheuses au nord-ouest et une mangrove au sud-est. Les premières ont été occupés par les nains, la seconde par les elfes. Une introduction de dix-sept pages présente un plan d'ensemble de la cité qui peut servir de plan d'assemblage des cartes accompagnant le supplément, ainsi que des informations sur le supplément et la cité en général. Histoire de la cité, gouvernement, société, économie ou religion sont donc passés au crible avant la description des quartiers proprement dite. La description des seize quartiers (ou districts) est le coeur de l'ouvrage, et elle occupe sa majeure partie. Chaque quartier est décrit sur le même modèle avec, en premier lieu, une description générale de l'endroit. Vient ensuite une description d'un certain nombre de lieux identifiés sur la carte avec, pour chacun, un bloc de description qui peut être lu aux joueurs lorsqu'ils découvrent l'endroit, une description générale de l'endroit, une présentation de quelques résidents, un résumé des activités menées en ce lieu, ainsi que quelques pistes d'aventures ou d'interactions entre les personnages et l'endroit. Les résidents sont accompagnés de caractéristiques, se limitant aux classes et niveaux. Après cette description d'un quartier, une piste de campagne est proposée, avec la description de quelques événements majeurs pouvant se dérouler dans le quartier, des personnages importants y prenant part, et de l'implication éventuelle des personnages. Enfin, une table de rencontre aléatoire spécifique à chaque district est fournie. Les seize quartiers sont :
Une appendice reprend l'ensemble des classes de PJ et de PNJ du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître en proposant des caractéristiques détaillées pour les vingt premiers niveaux de chaque classe. |
November 2006 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |