Santiago Iborra
Santi commença à s'entraîner en contactant les galeries en ligne Elfwood et Epilogue, et en faisant des dessins pour des projets gratuits comme The Santharian Dream et des jeux de rôle gratuits comme JAGS et Arcan Myth ; d'ailleurs il continue à en faire.
Vers août 2002 il obtint son premier contrat pour un jeu par correspondance (en ligne), qui s'appelait Total Conquest. Quelques mois plus tard, en janvier 2003, il fit son premier dessin de jeu de rôle pour Throwing Dice Games, une couverture pour le supplément pdf "Character Customization". Santi fit les dessins et Joe Mucchiello la mise en page. Peu après il réalisa son premier travail publié de jeu de rôle, une paire de dessins noir & blanc pour Dark Inheritance.
Santi travaille maintenant (juillet 2003) sur des illustrations intérieures de "Rumors of War" pour BBrack Productions, et il s'essaye à la représentation de modèles 3D pour la version informatique du jeu de rôle Caeron 3000.
Maintenant il n'a plus beaucoup de temps pour jouer, mais malgré cela il essaye de démarrer une campagne de D&D 3ème édition comme maître du donjon, avec quelques amis. Ça lui plairait beaucoup d'essayer le nouveau Traveler T20, ou le monde de Dark Inheritance aussi. Même s'il n'a pas le temps d'y jouer, Santi aime lire les règles et mondes de jeu de rôle, ce sont de grandes sources d'inspiration. Comme autres loisirs il y a le dessin bien sûr, commencer à apprendre des langues mais sans finir, surfer sur la toile sur des sites de mondes et langues imaginaires, jouer aux jeux vidéo, et profiter des balades matinales dans Valence.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Minibestiaire
première édition
Minibestiaire Le Minibestiaire est une aide de jeu pour Mythras permettant au MJ d'avoir des jeux de caractéristiques rapidement pour des PNJ ou des créatures. La première partie, après 2 pages pour titre, crédits et sommaire, regroupe des blocs de compétences adaptées à 29 Professions de Mythras (6 pages), allant du chasseur et de l'éleveur, au prêtre ou au sorcier, en passant par les chevaliers et courtisans, médecin ou chamane. Suivent ensuite 34 Créatures (10 pages). Celles-ci couvrent divers types d'animaux ordinaires (primates, fauves, etc.) ou géants (rats, insectes divers), habitants classiques de la fantasy (orc/gobelin, halfelin, elfe) ou encore créatures légendaires ou mythologiques (minotaure, squelette zombie, harpie, centaure). Une page présentant le supplément et l'éditeur en guise de quatrième de couverture termine ce document. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dare-Luck Club (The)
première édition
Dare-Luck Club (The) Le livre de base de Dare-Luck Club s'ouvre sur 5 pages où se succèdent une publicité pour les scénarios du jeu, une fiche de personnage, une introduction sous forme de lettre d'un habitant excédé au journal local, les crédits et informations légales, et le sommaire de l'ouvrage. Les premiers chapitres sont ensuite consacrés à la création des personnages, avec notamment l'exposé de la procédure (Creating "Club Members", 5 pages), et les définitions des désavantages et avantages (Mischief et Niftyness, respectivement 58 et 57, présentés sur un total de 17 pages). L'utilisation des réserves de dés engendrées par les avantages, celle de la Toy Box, d'éventuelles contributions des joueurs au cadre de jeu et les possibilités d'évolution des personnages occupent ensuite 5 pages. Les chapitres suivants couvrent alors le système de résolution des actions des PJ, en commençant par le découpage du temps, la résolution des actions, opposition et coopération, et l'échelle de difficulté (7 pages), les combats, prenant en compte d'éventuelles différences de taille du genre des gamins opposés à un T-Rex (4 pages), les dommages et les soins afférents (4 pages), et les dangers de l'environnement en général (brulures, chutes, etc.) ainsi que les dommages infligés aux objets, sur 4 pages. Les chapitres suivants détaillent alors divers types d'équipements et appareils susceptibles d'intervenir dans des histoires avec d'abord 8 types de véhicules, de la bicyclette au truck ou au petit avion (Vehicles, 8 pages). Vient ensuite une définition du Swag, une unité de type monétaire représentant non pas spécifiquement un prix mais l'aura que peut avoir un objet auprès d'une bande de gamins et donc leur valeur relative dans une économie de troc entre jeunes et les valeurs de plus d'une centaine d'objets en Swag (Swag!, 3 pages), et leurs descriptions, replaçant ces objets dans le contexte de leur époque (des talkie-walkies par exemple, pour des époques d'avant les téléphones portables) sur 36 pages dont 18 consacrées à divers types d'objets susceptibles de servir d'armes à distance ou non, ou de protections. Vient ensuite Supporting Characters, avec les descriptions de divers personnages en commençant par cinq archétypes de jeunes similaires à ce que peuvent être les PJ, susceptibles d'être utilisés comme base de création de personnages ou comme PNJ (jock, psycho, nerd, tough kid, average kid), quatorze archétypes de PNJ adultes ou non (babysitters, agent, agent gouvernemental,...) sur 10 pages, trente-quatre types d'animaux (des araignées géantes aux T-Rex en passant par diverses espèces -requin, cheval, singe, ours ou insectes géants) ou de créatures fantastiques (petits hommes verts, monstres Universal, sasquatch, croque-mitaine, zombies, robots, etc.) sur 41 pages. La petite ville de Flummoxberg qui sert de cadre par défaut au jeu est présentée ensuite par le biais de rumeurs sur des objets, lieux ou personnages divers autant que dignes d'intérêt de la ville, incluant une certaine sorte de bubble-gum aux effets bizarres, une voiture rouge qu'on dit parcourir les rues la nuit, sans chauffeur au volant, la borne d'arcade Polybius dont il faut se méfier, ou encore la fameuse installation gouvernementale dont on voit jamais personne sortir, appelée Area 52, l'aérodrome de la ville ou sa piscine, ou encore la mascotte d'une des émissions de la radio locale, certain médecin, commerçant ou édile (Curiosities Of Flummoxberg, 18 pages). How To Run The Dare-Luck Club (8 pages) propose alors quelques conseils pour mettre une partie en place, un survol des conventions du genre pour écrire un scénario et quelques conseils de jeu en cours de partie. Enfin Mixing It Up With The Mob (33 pages) est une aventure commençant lorsque le Club se résout à s'introduire de nuit dans la bibliothèque de la ville pour y ramener un livre dont le retour aurait dû se faire LONGTEMPS auparavant par l'un des enfants. Le fait que d'autres intrus se soient introduits avant eux dans le bâtiment pour y trouver dans les archives les plans de la banque locale ne va bien évidemment pas être sans entraîner quelques complications pour préserver les coffres de celle-ci. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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April 2021 | Dare-Luck Club (The) | Dandyline Games |
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Dark Inheritance
première édition
Dark Inheritance Ce livre de base présente le cadre de campagne de Dark Inheritance, ainsi que tous les ajouts de règles propres à cette gamme.
L'ouvrage débute par une nouvelle décrivant les événements du 9 février qui ont causé le "Rip", la catastrophe qui a fait de Jérusalem, la cité trois fois sainte, une ville de cauchemars. Cette introduction se poursuit par une présentation de Dark Inheritance, des thèmes envisagés pour le jeu (Action, Horreur, Exploration, Découverte, Enigmes ou Mystères), un glossaire des termes employés et une présentation des différents chapitres. Vient ensuite, sous le titre "The Ways of the World", un historique détaillé mettant l'accent sur la situation actuelle. On y apprend que derrière notre Histoire se cache une vérité plus ancienne, camouflée, ignorée ou tout simplement oubliée. Vérité qui, avec le Rip, s'est retrouvée propulsée sur le devant de la scène. Alors que la plupart des grandes nations se demandent encore ce qui est arrivé, des armées se sont mises en marches, Titans et Daemonhost, bien déterminées à défendre ou reconquérir leur dû. Alors que les premières expéditions viennent de découvrir l'existence de l'Otherworld, les sociétés secrètes au courant de l'existence des Titans prennent soudain conscience du rôle de ces Héritiers. Ce premier chapitre ("Destiny's Overture") occupe en tout 29 pages. Le deuxième chapitre ("Allegiances") décrit les nombreuses Sociétés Secrètes au courant de l'existence des Titans, depuis plus ou moins longtemps. La plupart disposent en leur sein d'un certain nombre de Titans, voire sont dirigés par eux. Chaque Société est décrite en terme d'historique, de buts, de méthodes et d'organisation. Des personnages ou lieux importants de chaque société sont aussi décrits, sans caractéristiques chiffrées mais avec tout de même une indication de leurs classes et niveaux. Enfin, pour chaque société sont présentées la liste des intrigues auxquelles la Société s'intéresse, l'ambiance privilégiée pour une campagne ayant trait à cette société, ainsi qu'une liste d'inspirations possibles. Les sociétés / allégances sont au nombre de sept : Le chapitre trois décrit les nouvelles options de création de personnages en 75 pages. Les règles de base de création ne sont pas reprises et il est donc indispensable de disposer du d20 Modern. A priori, les joueurs incarneront plutôt des Titans, mais il est tout à fait possible de faire cohabiter des humains "normaux" avec les Héritiers des progéniteurs au sein d'un groupe. Dark Inheritance propose plusieurs options de création et d'évolution supplémentaires, ainsi que de nouvelles utilisations pour les options existantes : Les pouvoirs de lignée, les birthrights, font l'objet du chapitre quatre. A la création, un Titan dispose d'un unique pouvoir, dans l'un des domaines propre à sa lignée. Ensuite, il lui faudra dépenser des points d'actions pour acquérir de nouveaux pouvoirs ou pour améliorer la maîtrise qu'il a de ces pouvoirs quasi-divins. Cette maîtrise inhérente à chaque Titan est caractérisé par un bonus, le "Base Birthright Bonus" (BBB). A la création, ce bonus est de 0 pour tous les Titans. Il pourra s'accroître avec l'expérience (dépense de points d'action) ou par la pratique (à chaque 20 naturel obtenu sur un jet de drain). Dans tous les cas, l'usage de ces pouvoirs est dangeureux : il expose le Titan à un drain d'énergie qui peut le laisser épuisé et déclencher chez lui la résurgence de son caractère titanesque (qui s'exprimera par la transformation de son apparence physique voire de son caractère). Chaque Titan a la possibilité de libérer ses pouvoirs de manière contrôlée, ou de laisser le cri primal prendre le dessus, libérant bien souvent un pouvoir plus impressionnant encore, au prix d'un risque plus élevé (et d'un point d'action supplémentaire). Les différentes voies sont les suivantes: Le chapitre cinq est celui de la magie. Dans Dark Inheritance, toute magie vient du Plan Ethéré et est libérée par le biais de foci. Contrairement aux règles de bases, aucune distinction n'est faite entre magie divine et arcanes. De plus, les lanceurs de sorts n'ont jamais besoin de composants : foci, fétiches ou talismans sont les seuls médiums nécessaires pour libérer la cinquième force universelle. Une dizaine de sorts supplémentaires sont fournis et un encart met l'accent sur les créatures élémentaires liées au monde moderne (verre, acier, béton, etc.). Enfin, quelques pages sont dédiées à la gestion des reliques dans le monde de Dark Inheritance : la plupart des reliques sont en fait issues de ce qui a subsisté de l'Ascendancy après sa chute. Le chapitre six étend le chapitre consacré à l'équipement du d20 Modern : armes, munitions, objets magiques mineurs occupent en tout dix pages. Le septième et dernier chapitre est exclusivement consacré à l'ennemi principal des Titans : le Daemonhost et sa horde, les esprits dérangés et corrompus des anciens habitants de l'Ascendancy, rendus fous par des millénaires d'enfermement dans les Abysses. Ce chapitre décrit les cultes dédiés aux démons, les pouvoirs que peuvent retirer les humains des pactes, les rituels qu'ils peuvent mener ou les sacrifices. Enfin, les différentes créatures qui ont envahi la Terre après le Rip sont décrites, en commençant par ceux qui seront les plus farouches et dangereux ennemis des Titans : les Daemonhost. Il s'agit des esprits pervers et corrompus des anciens habitants de l'Empire, maîtres accomplis en magie et sorcellerie, qui sont maintenant capables de posséder un être humain. Ils disposent potentiellement d'un grand nombre de capacités surnaturelles ou magiques mais un daemonhost ne ressemblant à aucun autre, chacun disposera de certaines capacités mais pas forcément de toutes. Ensuite, onze créatures des abysses sont proposées ; il s'agit la plupart du temps de versions perverties d'animaux terrestres ou mythiques. L'ouvrage se conclut par l'usuelle feuille de personnage recto-verso et par la non moins habituelle "open gaming license", traditionnelle des jeux de la gamme d20. |
April 2003 | d20 Modern - Dark Inheritance | Mythic Dreams Studio |
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Guide (Le)
première édition
Guide (Le) Le Guide de Dungeon World est un ouvrage initialement rédigé par des fans du jeu. Si sa V.O. n'a pas fait l'objet d'une publication, la traduction française a été rendue disponible sur un site professionnel de diffusion au format électronique ou en impression à la demande. A cette occasion, elle bénéficie aussi d'une mise en page plus riche que la V.O. et de nouvelles illustrations, plus nombreuses et en couleurs. Après une page de couverture et une de crédits (dans la V.O., les crédits figurent en fin de document), une introduction de deux pages (une page dans la V.O.) explique l'origine et les objectifs de ce document : donner des clés pour mieux appréhender le jeu et en gérer des parties. Le premier chapitre revient sur le déroulement du jeu et l’enchaînement des actions (6 pages, 7 en V.O.). Il offre en particulier des conseils sur la gestion des échecs, les actions du MJ, l'utilisation des réussites partielles et revient sur la distinction entre action gentille et action méchante. Le second chapitre aborde les combats (18 pages). Il expose leur déroulement et leur narration, et insiste tout particulièrement sur l'absence d'initiative, une particularité du jeu. Il offre ensuite divers conseils sur les actions en combat, les réussites partielles, les dégâts et les actions du MJ. Le troisième chapitre (6 pages) est consacré aux actions spéciales et aux résultats de ces dernières. Les deux chapitres suivants sont dédiés à l’écriture d’une aventure. Ainsi, le quatrième chapitre (4 pages) est un recueil de conseils pour créer un monde, des fronts, des dangers et des machinations. Il est suivi par un exemple complet de front, le Grand Ver AxstaLrath (8 pages, 5 pour la V.O.). L'île du croissant, déjà peuplée d'hommes lézards, a été colonisée il y a cinq ans par les humains. Les deux races cohabitent tant bien que mal... Ce chapitre comprend deux nouvelles races, les Hommes Lézards et les Elfes des mers. Le chapitre 5 (8 pages, 5 en V.O.) est un recueil de nouvelles races et de classes abrégées. Les classes abrégées, nouveauté introduite par cet ouvrage, ne sont pas choisies à la création comme les classes originelles mais lorsqu'un personnage gagne un niveau. Sont ainsi proposées :
Les nouvelles races sont l'automate, accompagnée d’une classe abrégée, le Bricoleur Automate, qui permet au personnage de s'auto-améliorer, et le Dragon, accompagné lui aussi d’une classe abrégée, le Grand Ver. Le chapitre se termine par quelques conseils pour créer ses propres classes abrégées. Le dernier chapitre (10 pages, 7 en V.O.) est un exemple de jeu écrit sous la forme d'un dialogue entre les joueurs. Dans les marges figurent divers conseils de mise en scène liés à l'action narrée. L'ouvrage se termine par une conclusion (2 pages, 1 une VO) et une table de matières (1 page, remplacée par une page de crédits en V.O.). |
December 2013 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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Guide (Le)
deuxième édition
Guide (Le) Cette nouvelle version du Guide de Dungeon World est une édition enrichie et améliorée de la précédente. Il prodigue encore une fois conseils et mises en garde, illustrés ici par des exemples vécus en cours de jeu. L'ouvrage s'ouvre sur un sommaire d’une page et une autre page d'avant propos justifiant l’existence de ce guide et, a fortiori, d’une seconde mouture de ce dernier. Une illustration pleine page suit, ouvrant le premier chapitre : Mécanique de Base et Conversation (12 pages). Ce dernier revient sur le principe de base de Dungeon World, les Actions. Il explicite ce principe et comment il sert à relancer le récit et pas seulement à déterminer l’échec ou la réussite d’une action. Il développe ensuite l’usage des Actions de MJ et des réussites partielles ou des échecs totaux, notamment dans le cas de l’Action « étaler sa science ». Le Combat : Comment Ça Marche ? (17 pages) poursuit dans le même ordre d’idée avec le cas particulier du combat, le ramenant à un simple danger comme les autres, rappelant ses principes et les illustrant par quelques exemples (notamment celui du dragon à 16 pv et de l’effrayant pudding). Il continue en donnant des conseil sur l’équilibrage des conflits et le maintient de l’intérêt des combat. Une illustration pleine page ferme cette première partie sur les mécanique de base de la Conversation pour aborder par après la construction du monde avant la partie. Les Actions Spéciales (4 pages) s’attache à rendre le type d’action éponyme plus efficace en évitant certains pièges contre-productif lors de la rédaction de ses effets. Similairement, Construire l’Univers de Jeu (4 pages) se penche sur l’élaboration d’un contexte utile au jeu et de la manière dont il faut se poser des questions (ouvertes) à son égard. Le texte revient aussi sur les Fronts, Dangers et Sombres présages, leur utilité et les pièges à éviter. Un exemple de Front pour une campagne suit avec Le Grand Ver Axstalrath (5 pages). Une nouvelle illustration pleine page clôt cette partie pour ouvrir la troisième et dernière, dévolue à quelques exemples de matériel de jeu supplémentaire. Nouvelles Races et Classes du Compendium (6 pages) reprend quelques unes des préférées de l’auteur Eon Fontes-May trouvées sur le forum Something Awfull : Le Marcheur de l’Abysse, L’Automate, Le Bricoleur d’Automate, Le Dragon, Le Grand Ver, Le Maître ès Saoulerie et le Changeur de Peau. Le chapitre se termine sur une page et demi de conseil sur l’écriture de classes de compendium. S'ensuit Exemple de Jeu (8 pages), un extrait d’une campagne d’Eon Fontes-May agrémentée, en marge, de commentaires explicitant les principes et règles de jeu qui y sont mis en œuvre. Enfin, Dernières Réflexions sur le Jeu (1 page) complète le Guide en revenant sur un des principes sous-jacent de Dungeon World : DW n’est pas un jeu de simulation, il ne détermine pas la difficulté des actions entreprises ; mais propose, en revanche, de déterminer le prix de l’échec pour au final, servir le récit. L'ouvrage se ferme sur une page de crédits et une publicité pour le supplément Sanctuaire. |
September 2017 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
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OpenQuest
première édition, cinquième impression
OpenQuest Cette dernière version de la première édition d'OpenQuest ne diffère que très peu de l'ouvrage d'origine. Le coeur des règles est resté le même, et les différences apportées sont les suivantes :
La VF d'OpenQuest, disponible gratuitement au format électronique, était originellement basée sur la première édition de 2009 sans la traduction du contexte ou du scénario d'introduction. Toutefois, elle a incorporé les corrections et rajouts de règles issus de la dernière version de 2010. Elle est donc plus proche de cette Final Edition (VO) sans aucun élément de contexte, c'est-à-dire sans les chapitres 11 à 13. Le chapitre 1 (introduction) a aussi été nettement raccourci dans la VF. Le chapitre sur le combat comprend également un petit paragraphe issu du Renaissance SRD, une variante d'OpenQuest qui motorise la deuxième édition de Clockword & Chivalry. Ce paragraphe ajouté sert à clarifier l'option Repli, mal expliquée dans la version originale selon les dires du traducteur Arasmo. Le supplément en VF débute par page de titre, page de crédits (incomplets) et sommaire de 3 pages. En VO cela commence par page de titre intérieur, page de crédits, et sommaire d'une page. Puis vient le Chapitre 1 - Introduction (2 pages / 6 dans la VO) qui présente les grands principes du système. La VO détaille également le contenu du livre et fournit un exemple de partie. Chapitre 2 - Les personnages (14 pages) décrit la création de personnage en sept étapes, avec un exemple fourni pour illustrer le processus. La création se fait par distribution de points, tant pour les caractéristiques que pour les compétences, mais en option il est possible de tirer aléatoirement les caractéristiques. Le chapitre se termine par des règles optionnelles et une liste de dix archétypes détaillant compétences, magie de bataille et équipement. Chapitre 3 - Compétences (10 pages / 8 en VO) détaille le système d'utilisation des compétence, y compris les tests en opposition. De "Artisanat" à "Tromperie", 27 compétences sont ensuite présentées, cette liste étant susceptible d'être complétée par des créations du meneur. Après quoi Chapitre 4 - Équipement (7 pages / 6 en VO) commence par parler d'économie de jeu, puis fournit diverses listes d'équipement : armes, armures, objets du quotidien, animaux et esclaves, nourriture et logement. Le système d'affrontement est décrit dans le Chapitre 5 - Combat (11 pages / 10 en VO). Les différents types d'attaque sont présentés (rapprochée, à distance, montée), ainsi que les actions possibles (esquive, parade...) et les dégâts engendrés. Il est complété par le Chapitre 6 – Magie de Bataille (14 pages / 13 en VO) qui expose le fonctionnement de la magie de bataille, magie la plus commune. Points de magie et conditions de lancement des sorts sont donnés, puis 40 sorts sont ensuite décrits, allant de "Amélioration d'arme" à "Vigueur". La fin du chapitre s’étend sur les chamanes et leurs capacités spécifiques, puis les combats et possession spirituels. Chapitre 7 – La Quête (14 pages) est un chapitre de conseils généraux aux maîtres du jeu, concernant les aventures (quest) et les campagnes épiques (sagas). Il comprend également la description du système d’expérience, et divers points de règles : déplacements, vision, fatigue, guérison, poisons, maladies, dépense de points d'héroïsme... Certaines règles sont optionnelles, comme l'encombrement ou les dommages mentaux. Chapitre 8 – Magie Divine (14 pages / 15 en VO) et Chapitre 9 - Sorcellerie (12 pages) présentent respectivement la magie divine et la sorcellerie. Chaque type de magie propose une liste de sorts (respectivement 29 et 34), et le chapitre sur la magie divine détaille un culte (la Terre Mère) et précise éventuellement pour quel type de culte chaque sort est conseillé. Chapitre 10 - Créatures (40 pages / 48 en VO) commence par parler des trésors et des objets magiques, dont la création est discutée et quelques exemples fournis. Le chapitre se poursuit par une liste de 42 monstres (de basilic à zombi) ou catégories de plusieurs monstres (démons, esprits, nymphes...). Ces monstres englobent diverses races utilisables comme personnage-joueur : nains, elfes, centaures, gobelins, hommes des abysses, orcs, ogres et hommes-lézards. Le chapitre s'achève sur un tableau des caractéristiques de 24 animaux, y compris quelques espèces géantes ou dinosaures. Chapter 11 - The Empire of Gatan (8 pages / non présent en VF) décrit un contexte médiéval-fantastique classique. Il détaille notamment trois nouveaux cultes : l’Empereur Céleste (et six cultes associés), le Fou et le Coeur Brûlant. Un empire, qui se veut héritier de l'ancien Empire dont il ne fut qu'une province, est constitué de baronnies relativement indépendantes, et est cerné de hordes barbares. Ce contexte est ensuite exploité dans les deux aventures qui suivent, toutes deux absentes de la VF, pour débutants. La première forme le Chapter 12 - The Road Less Travelled (13 pages), où les aventuriers doivent escorter un jeune aristocrate dans une région dangereuse. La seconde fait l'objet du Chapter 13 - Deep in the Hole (10 pages) : les aventuriers, à la recherche du fils d'un seigneur local, doivent fouiller des ruines et souterrains peuplés de monstres et trésors. Appendix A - Optionnal Rules (6 pages / non présent dans la VF) rassemble de nouveaux archétypes de personnage et propose diverses règles comme la construction et l'utilisation de navire, combat naval compris. Le livre se termine par un index de 3 pages, absent de la VF mais remplacé par une fiche vierge de personnage de 2 pages, et enfin par la licence OGL du jeu. |
January 2012 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |
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OpenQuest
deuxième édition
OpenQuest Cet ouvrage est une nouvelle édition financée en 2012 par une souscription. Elle entend clarifier, étendre et approfondir l'édition précédente. Pour cela, certaines listes de sorts et d'équipements sont plus développées, certains chapitres ont été réorganisés et le niveau de puissance des personnages est désormais formalisé. L'orthographe de la version française applique la réforme de 1990. Après une page de titre et de crédit commence un sommaire détaillé de six pages (2 en VO). Puis Bienvenue à OpenQuest (Welcome to OpenQuest) est un texte de deux page qui commence par un petit texte d'ambiance, Rurik l'Empereur Dragon, et se poursuit par une page d'explication sur cette nouvelle édition. Vient alors le Chapitre un (Introduction, 7 pages) qui, après un texte d'ambiance portant toujours sur le personnage de Rurik, traite de ce qu'est le jeu de rôle et d'OpenQuest en particulier puis énumère le nécessaire pour jouer : dés, papiers, amis, imagination etc. La liste commentée des chapitres, avec indication de chaque nouveauté, précède un exemple de partie de deux pages et demi. L'ouvrage se poursuit avec le chapitre 2 : Les Personnages (Characters, 18 pages, 17 pages en VO) qui expose les étapes de la création d'un personnage : le concept, les caractéristiques et les attributs qui en dépendent, les compétences, la magie et enfin l'équipement. Puis il reste à finaliser le personnage avec une apparence, un passé, une personnalité, etc. Un exemple d'une création de personnage, celui de Rurik, jeune guerrier fils d'un fermier, est ensuite fournit. Dix archétypes, du guerrier barbare au marchand opportuniste en passant par l'érudit curieux et audacieux et le moine errant, protecteur des pauvres complètent cette section. Pour chaque archétype le texte fournit ses compétences, sa magie commune et son équipement, le reste est à créer. Une méthode de génération aléatoire est alors proposée, suivie d'un paragraphe sur la création de personnage à partir des monstres. Enfin, sous le titre Cycle de vie du personnage, une série de niveaux de puissance sont donnés, qui commencent par bouseux, avec la meilleur compétence à 45 % et deux ou trois points de magie commune et va jusqu'à Demi-dieu, avec ses compétences les plus importantes à 200 % et cinquante points de magie. Pour chaque niveau sont également détaillés le type d'aventures envisageables, les éventuels objets magiques, alliés et soutiens disponibles et le genre de résidence occupée. Dans le chapitre 3 : Compétences (Skills, 15 pages, 13 en VO) est expliqué le fonctionnement des compétences, y compris prouesses, maladresses et modificateurs. Puis les compétences sont décrites une à une, en ordre alphabétique, avant d'en venir à deux compétences optionnelles, à savoir relation, qui peut apporter des modificateurs à d'autres compétences selon le niveau de relation avec un PNJ ou un groupe et richesse qui montre les ressources accessibles. Le bref chapitre 4 : Équipement (Equipment, 6 pages, 10 en VO) commence par présenter un système de commerce simplifié, avant de proposer des listes de matériels. La première liste concerne les armes de combat rapproché, elle est suivie des armes de combat à distance et des armures. Viennent ensuite les équipement ordinaires, y compris animaux, esclaves, moyens de transport, nourriture, logement et autre petit matériel. Le chapitre 5 : Combat (13 pages, 12 en VO) se consacre comme son nom l'indique aux affrontements. Il débute par un avertissement sur le fait que le combat est potentiellement mortel, même pour un maître. Ensuite sont détaillées les actions de combat, avec ou sans arme, au corps à corps ou à distance, ainsi que les réactions d'esquive et de parade. Il se termine avec le combat monté et quelques options, en particulier celle qui permet de regrouper des personnages pour gagner du temps. Puis le chapitre 6 : La Quête, (The Quest and Afterwards, 30 pages) traite de la manière de créer et de gérer un scénario. Il s'agit de préparer le commencement de la quête, les événements qui vont l'émailler et enfin de disposer d'un final significatif. Ensuite, la distribution de points d'amélioration et de points d'héroïsme est abordée. Elle est suivie de la notion de saga, c'est à dire de campagne. Après les règles d'amélioration du personnage viennent une série de règles sur le voyage, l'éclairage, la fatigue et l'encombrement, suivies par les diverses sources de dégâts, telles que les chutes, le feu ou la maladie. Les règles de voyage et de combat naval précédent celles sur les traumatismes mentaux. Le questionnaire du cadre de jeu, inspiré de Burning Wheel, est alors présenté. Il permet au meneur, seul ou en collaboration avec les joueurs, de définir le cadre du jeu. Les types de fantasy, les quêtes de domaine et les aventures possibles dans le cadre d'une guerre, selon le niveau de puissance des personnages viennent ensuite. Les règles de combat de masse et les quêtes dans l'outremonde bouclent le chapitre. Le chapitre 7 : La Magie (Introduction to Magic, 3 pages) entame la partie consacrée aux diverses formes de magie en en présentant sommairement les trois formes avant de s'intéresser aux différents niveaux magiques d'un cadre de jeu. Cela peut aller de aucune magie à niveau élevé. Ensuite, le chapitre 8 : Magie Commune (Battle Magic, 25 pages, 24 en VO), traite de la forme de magie la plus courante mais aussi la moins puissante et la moins flexible. Après avoir fourni les règles, une abondante liste de sorts occupe 16 pages. Puis vient la manière de faire de son personnage un chaman, ainsi que les règles de combat et de possession spirituelle. Enfin le chapitre se termine sur les cultes héroïques et la création de sort. Ensuite, le chapitre 9 : Magie Divine (Divine Magic, 27 pages), après avoir présenté le fonctionnement des cultes et une liste de divinités standards telles que le Roi-soleil, la Terre-mère ou le Détenteur du Savoir, traite de l'apprentissage de la magie divine. Une liste de sort de 14 pages précède les règles d'intervention divine, la récupération de sort et la création de nouveaux sorts. Enfin, le chapitre 10 : Sorcellerie, (Sorcerie, 17 pages, 16 en VO) traite de la dernière forme de magie, la plus flexible. Après un exemple d'école de sorcellerie et un de sorcier solitaire arrivent les règles de lancement et de manipulation, suivies par 12 pages de liste de sort. Le chapitre 11 : Créatures (Creatures, 54 pages, 55 en VO) est un catalogue de monstres qui va du basilic à la wyverne en passant par l'orc et le serpent de mer. Pour finir, une liste d'animaux non monstrueux, dépourvus d’intelligence et de pouvoirs magique est proposée, qui comprend le tyrannosaure, la vipère ou le cheval. Puis le chapitre 12 : Trésors, (Plunder, 8 pages, 7 en VO) s'intéresse essentiellement aux objets magiques, de toute formes et niveaux de puissance. Les règles de création d'objets magiques, qui dépendent du type de magie employée, sont rappelées ici. Quelques exemples d'objets sont proposés. Dans le chapitre 13 : l’Empire de Gatan, (The Empire of Gatan, 9 pages), un exemple de cadre de jeu inspiré de l’Europe de Charlemagne est proposé. Cette description inclue une petite carte et les principaux cultes impériaux. Quelques cultes hérétiques tel que le Cœur brûlant et le Bouffon sont également décrits. Enfin, le chapitre 14 : Une Route Périlleuse, (The Road Less Travelled, 14 pages, 13 en VO), est une quête, c'est à dire un scénario décrit au format proposé au chapitre 6. Les personnages doivent accompagner un jeune noble et sa tutrice jusqu'aux marges de l'empire. Le plus important danger sera une bande de gobelins qui bloquent un col de montagne. Un index de 4 pages (3 en VO) suivi d'un texte en une page de l'OGL 1.0a et d'une feuille de personnage viennent boucler l'ouvrage. |
April 2015 | OpenQuest | Scriptorium (Le) |