Dare-Luck Club (The)
The Dare-Luck Club est un jeu proposant de jouer des enfants réunis en bande, vivant dans une petite ville, et confrontés à des situations énigmatiques, dans la lignée des Club des Cinq, Petits Génies ou des héros de la série Stranger Things. Le jeu a été l'objet d'une campagne de financement participatif non réussie, mais l'auteur a choisi de le publier tel qu'il pouvait le faire sans cette aide. Le jeu est prévu aussi bien pour les intrigues policières dans la lignée de Enid Blyton que pour aborder des aspects plus SF ou fantastiques.
Les PJ y sont donc des enfants, définis en termes techniques par 5 caractéristiques principales et deux secondaires qui en découlent. Les 5 premières (Scrap, Spry, Pluck, Brains, Shenanigans) se voient répartir au départ 10 dés, avec un maximum pour des enfants de 3 pour une caractéristique (4 est le niveau adulte et 5 un niveau de champion). Les deux autres (Oomph et Marbles) sont calculées à partir des nombres de dés de certaines des précédentes et représentent la résistance physique et mentale des personnages. Ces caractéristiques sont complétées par des avantages (Niftyness) et Désavantages (Mischief) que le joueur peut acheter au prix de quelques dés de son capital de départ, pour les premiers, et qui lui rapportent des dés dans son capital, pour les seconds. Les Mischiefs pourront selon les cas limiter les possibilités d'action des PJ, augmenter la difficulté d'une action, amener des effets négatifs ou impactera l'évolution des événements. Les Niftyness, de leur côté, apportent un D12 de bonus à certaines actions, un bonus de dés pour un jet, apportent une capacité spéciale, des dés d'effet; ou la possibilité d'ajouter des éléments au cadre environnant.
La résolution des actions sujettes à caution passe par le lancer d'une réserve de dés dépendant à la base de la caractéristique mise en jeu, modifiée selon les circonstances par les Mischief ou Niftyness du personnage en particulier. Le total des dés lancés doit alors être supérieur ou égal à la difficulté de l'action déterminée par le Grand Poobah (MJ) pour indiquer une réussite. Cette méthode est proposée avec également des règles pour les actions de confrontations ou la coopération entre les PJ. Lors des combats éventuels, une attaque passe ainsi par une confrontation entre attaquant et défenseur. Selon les conflits, les effets, définis par la différence entre la difficulté et le score réellement obtenu, vont être appliqués sur la jauge de Oomph (résistance physique) ou les Marbles (résistance mentale, volonté,...).
Un aspect particulier du jeu est le fait que chaque enfant ait sa Toy Box (boîte à jouets) composée d'un assortiment de dés, de 4 à 20 faces. On peut noter que dans le paragraphe ci-dessus, on a parlé de dés sans indiquer de quels types il s'agissait. Lorsque le PJ tente une action, le joueur choisit dans cet assortiment quels types de dés il va utiliser, et coche cette utilisation. Un type de dés dont toutes les utilisations possibles ont été cochées ne peut plus être utilisé. Lorsque toutes les possibilités offertes par la Toy Box ont été cochées, elle est par contre réinitialisée et toutes les coches retirées. Pour atteindre cet état, le joueur doit cependant résoudre certaines actions en utilisant les dés les plus faibles, à 4 faces, entraînant une certaine gestion des possibilités du personnage. En revanche, certains Mischief offrent, en contrepartie de leurs effets négatifs, la possibilité de réinitialiser la Toy Box avant que celle-ci ait été vidée. Le jeu propose 6 niveaux de Toy Box, les PJ commençant avec le plus faible. Chaque niveau propose un assortiment de 16 dés, comprenant par exemple 5D4 et montant jusqu'au D10 (en un exemplaire) pour le niveau initial, alors que le meilleur niveau de Toy Box ne contient qu'un D4 et contient un D20.
En cours de jeu, les personnages gagnent des dés d'amélioration (de 1 à 4 selon l'importance de l'aventure et la façon dont elle s'est déroulée) qu'ils pourront dépenser pour améliorer une caractéristiques, acheter une Niftyness ou améliorer leur Toy Box.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Dare-Luck Club (The)
première édition
Dare-Luck Club (The) Le livre de base de Dare-Luck Club s'ouvre sur 5 pages où se succèdent une publicité pour les scénarios du jeu, une fiche de personnage, une introduction sous forme de lettre d'un habitant excédé au journal local, les crédits et informations légales, et le sommaire de l'ouvrage. Les premiers chapitres sont ensuite consacrés à la création des personnages, avec notamment l'exposé de la procédure (Creating "Club Members", 5 pages), et les définitions des désavantages et avantages (Mischief et Niftyness, respectivement 58 et 57, présentés sur un total de 17 pages). L'utilisation des réserves de dés engendrées par les avantages, celle de la Toy Box, d'éventuelles contributions des joueurs au cadre de jeu et les possibilités d'évolution des personnages occupent ensuite 5 pages. Les chapitres suivants couvrent alors le système de résolution des actions des PJ, en commençant par le découpage du temps, la résolution des actions, opposition et coopération, et l'échelle de difficulté (7 pages), les combats, prenant en compte d'éventuelles différences de taille du genre des gamins opposés à un T-Rex (4 pages), les dommages et les soins afférents (4 pages), et les dangers de l'environnement en général (brulures, chutes, etc.) ainsi que les dommages infligés aux objets, sur 4 pages. Les chapitres suivants détaillent alors divers types d'équipements et appareils susceptibles d'intervenir dans des histoires avec d'abord 8 types de véhicules, de la bicyclette au truck ou au petit avion (Vehicles, 8 pages). Vient ensuite une définition du Swag, une unité de type monétaire représentant non pas spécifiquement un prix mais l'aura que peut avoir un objet auprès d'une bande de gamins et donc leur valeur relative dans une économie de troc entre jeunes et les valeurs de plus d'une centaine d'objets en Swag (Swag!, 3 pages), et leurs descriptions, replaçant ces objets dans le contexte de leur époque (des talkie-walkies par exemple, pour des époques d'avant les téléphones portables) sur 36 pages dont 18 consacrées à divers types d'objets susceptibles de servir d'armes à distance ou non, ou de protections. Vient ensuite Supporting Characters, avec les descriptions de divers personnages en commençant par cinq archétypes de jeunes similaires à ce que peuvent être les PJ, susceptibles d'être utilisés comme base de création de personnages ou comme PNJ (jock, psycho, nerd, tough kid, average kid), quatorze archétypes de PNJ adultes ou non (babysitters, agent, agent gouvernemental,...) sur 10 pages, trente-quatre types d'animaux (des araignées géantes aux T-Rex en passant par diverses espèces -requin, cheval, singe, ours ou insectes géants) ou de créatures fantastiques (petits hommes verts, monstres Universal, sasquatch, croque-mitaine, zombies, robots, etc.) sur 41 pages. La petite ville de Flummoxberg qui sert de cadre par défaut au jeu est présentée ensuite par le biais de rumeurs sur des objets, lieux ou personnages divers autant que dignes d'intérêt de la ville, incluant une certaine sorte de bubble-gum aux effets bizarres, une voiture rouge qu'on dit parcourir les rues la nuit, sans chauffeur au volant, la borne d'arcade Polybius dont il faut se méfier, ou encore la fameuse installation gouvernementale dont on voit jamais personne sortir, appelée Area 52, l'aérodrome de la ville ou sa piscine, ou encore la mascotte d'une des émissions de la radio locale, certain médecin, commerçant ou édile (Curiosities Of Flummoxberg, 18 pages). How To Run The Dare-Luck Club (8 pages) propose alors quelques conseils pour mettre une partie en place, un survol des conventions du genre pour écrire un scénario et quelques conseils de jeu en cours de partie. Enfin Mixing It Up With The Mob (33 pages) est une aventure commençant lorsque le Club se résout à s'introduire de nuit dans la bibliothèque de la ville pour y ramener un livre dont le retour aurait dû se faire LONGTEMPS auparavant par l'un des enfants. Le fait que d'autres intrus se soient introduits avant eux dans le bâtiment pour y trouver dans les archives les plans de la banque locale ne va bien évidemment pas être sans entraîner quelques complications pour préserver les coffres de celle-ci. L'ouvrage se termine sur une série d'annexes :
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Livre de base | April 2021 | anglais | Dandyline Games | Papier et Electronique |