Sam Lewis
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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1st Somerset Strikers
première édition
1st Somerset Strikers First Somerset Strikers est le supplément décrivant les personnages et l'histoire de la série télévisée dédiée à Battletech. Cette série d'animation en 3D fut diffusée en 1994 aux Etats Unis, en 13 épisodes (dont un double). Elle raconte l'histoire du Major Adam Steiner aux prises entre autres avec des Jade Falcon, en 3050. Après une brève introduction de 3 pages expliquant à la fois ce que sont l'ouvrage, la série et Battletech, les informations du livre sont réparties entre six sections. Prologue, 3 pages, résume l'histoire de l'Inner Sphere de 3028 à 3039 et donne un aperçu de la structure sociopolitique des clans. Episode Guide, 37 pages, résume en quelques pages l'histoire de chacun des 13 épisodes de la série. Cast of Characters, 16 pages, fournit un dessin et un rapide résumé de chacun des personnages clefs de la série, membres éminents du 1st Somerset Strikers. S'y trouvent Melissa et Victor Steiner-Davion, Archon et Archon-Prince du Federated Commonwealth, et des membres importants de Falcon Claws, unité du clan Jade Falcon. Comstar Technical Bierfing, 29 pages, donne une description rapide, ainsi que l'image 3D de la série, de chacun des véhicules aperçus dans les épisodes. Le tout accompagné de caractéristiques techniques. Les trois pages de Designer's Note finissent la partie "tout public" de l'ouvrage, la suite contenant des informations pour les jeux de la gamme. Game Information, la dernière partie, propose donc des règles pour l'équipement vu dans la série : mechs, véhicules, équipement personnel, personnages, ainsi que 9 scénarios Battletech correspondant aux batailles des épisodes. Les 5 dernières pages sont des publicités pour différents éléments en rapport avec Battletech. |
January 1995 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Aztlan
première édition
Aztlan Cet ouvrage, dédié à la mémoire de Nigel Findley, est consacré à la nation d'Aztlan, qui occupe toute l'Amérique Centrale et une partie des Amériques du Nord et du Sud. Il se propose d'en présenter le fonctionnement ainsi que l'acteur majeur, la sinistre Aztechnology Corporation. Après une page d'introduction, Inside the big A (5 pages) annonce la forme du supplément : des documents fictifs annotés par les usagers de Shadowland, avec en plus en fil rouge les commentaires d'une poignée d'individu non-identifiés, mais vraisemblablement très puissants et très bien informés. The civil war (17 pages) décrit ensuite le principal point chaud d'Aztlan : la péninsule du Yucatan où les rebelles indiens s'opposent depuis des années au gouvernement corporatiste dans une guérilla sanglante. History (18 pages) raconte tout simplement l'histoire d'Aztlan, de l'apparition des premières civilisations aux années 2050, en s'attardant plus longuement sur le XXIe siècle. Aztechnology est un morceau de bravoure de 34 pages, qui vous apprendra tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur Aztechnology, et plus encore : histoire, activité, implication dans le gouvernement d'Aztlan, méthodes, organisation, objectifs, actionnaires occultes... Comme son nom l'indique, Religion and magic présente la religion et la magie spécifiques du pays (22 pages). On y découvre les fondements des croyances, le panthéon, le clergé, les sectes, la magie du sang (et les sacrifices humains), les totems locaux... Fast facts (12 pages) est une compilation de données pratiques sur Aztlan : canal de Panama, données démographiques, climat... Tout le chapitre Getting in (18 pages) est consacré aux frontières du pays, à la façon dont elles sont défendues, et à la façon de les franchir. Living in Aztlan (18 pages) décrit tout naturellement la vie quotidienne en Aztlan : économie, campagnes, villes, politique, coût de la vie... Tenochtitlan (22 pages) est consacré à la capitale d'Aztlan, anciennement Mexico City : sa surpopulation, sa pollution, sa police surarmée... On y trouve sur le modèle habituel des suppléments Shadowrun une description générale, puis quartier par quartier de la ville, avec diverses annotations sur les ombres. Le tout est complété par une carte A3 couleur de Tenochtitlan en fin d'ouvrage. Suite à cette partie qui ne comporte aucune donnée technique, le dernier chapitre, Game information, complète en 7 pages l'ouvrage par des règles détaillées sur la magie d'Aztlan et les effets de la pollution, des statistiques de PNJ, de nouveaux équipements... L'essentiel a néanmoins été repris et mis à jour par les différents suppléments de la troisième édition. L'ouvrage se conclut par un index détaillé. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Aztlan + Denver
première édition
Aztlan + Denver Troisième ouvrage de la gamme Shadowrun Vintage, Aztlan + Denver compile en un seul livre ces deux suppléments mythiques. Le texte d'origine en est intégralement repris, et enrichi de deux articles :
Pour le reste, la première partie est donc consacrée à Denver, ville divisée en six secteurs d'occupation par le traité ayant mis fin aux guerres indiennes, et paradis des runners et des contrebandiers. Une première section (138 pages) décrit les généralités sur l'agglomération, ses six secteurs, et surtout le Nexus, paradis numérique hébergeant le célébrissime Shadowland. Une seconde section destinée au meneur de jeu (42 pages) fournit des éléments techniques et passe en revue les secrets de la cité, en proposant en particulier trois explications possibles pour chacun des PNJ importants. Le meneur est libre de choisir celle qui convient le mieux à sa campagne. La seconde partie décrit Aztlan (141 pages), nation ayant succédé au Mexique avant de s'étendre à toute l'Amérique centrale et à de confortables territoires des Amériques du Nord et du Sud. Le pays s'est construit une culture néo-Aztèque sous le contrôle de la sinistre mégacorporation Aztechnology. Les différents chapitres décrivent successivement les généralités sur le pays, le rôle et l'organisation d'Aztechnology, la religion, la vie en Aztlan et la capitale, Tenochtitlan, anciennement Mexico City. Le dernier chapitre est consacré aux données techniques. La première carte fournie représente le centre de Denver et les différents secteurs. La seconde représente le centre de Tenochtitlan. A noter que la couverture retenue est celle d'Aztlan, et que les illustrations couleur pleine page du supplément ont été converties en noir et blanc pour cette édition. |
December 2011 | Shadowrun | Black Book Editions |
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Barsaive
première édition
Barsaive Comme son nom l'indique ce supplément parle de Barsaive, le pays dans lequel se déroule l'action d'Earthdawn. Présenté comme une étude collective menée par les érudits du roi Valurus III, cet ouvrage est censé être une compilation des recherches menées par ses scribes et rendue disponible pour les habitants du pays. Le livre se décompose en deux grandes parties : la première étant accessible à tous et la seconde étant réservée au meneur de jeu. Les chapitres suivants traitent de la vie et du commerce à Barsaive puis on a le droit à une courte présentation de la Magie et de sa nature. Le reste de cette première partie est consacré à la géographie de Barsaive. Après un chapitre décrivant les difficultés et les dangers du voyage à travers le pays, on découvre les différentes races de donneurs de noms : pour chacune d'entre elles sont présentés leur culture, leur comportement ainsi que quelques éléments clés sur leurs sociétés et leurs tribus les plus connues. La suite de la présentation du pays se poursuit par les descriptions des villes importantes et des différentes régions du pays : on y retrouve les chaînes de montagnes, les régions dangereuses comme les marais ou les jungles, et les lieux particuliers telle la Mer des Enfers. Cette première partie se conclut finalement par trois chapitres décrivant chacune des trois puissances principales du pays que sont Throal, le Bois du Sang et l'Empire Theran. La deuxième partie est réservée au meneur de jeu et elle vient compléter les informations contenues dans la première partie. Tout d'abord on y trouve des considérations générales sur la population de Barsaive, sur l'utilisation du sextant de Shantaya, sur les niveaux de vie et les produits T'skrang. Le monde d'Earthdawn est plein de légendes dont la plupart datent d'avant le Châtiment et le chapitre suivant en raconte quelques une qui pourront être utilisées par le meneur de jeu ou qui sont déjà développées dans certains scénarios du commerce. Les deux chapitres suivants contiennent la description d'une trentaine de PNJ importants de Barsaive tels que la reine Alachia du bois du sang ou bien le roi Valurus III de Throal puis deux profils de PNJ qui complètent la liste de ceux donnés dans l'écran de jeu. Et pour compléter ces informations sur les personnages officiels du monde, ce sont plusieurs sociétés secrètes qui sont présentées dans les grandes lignes. Les deux derniers chapitres de ce supplément sont des catalogues contenant de nouveaux trésors et de nouvelles créatures. La pagination et la répartition indiquées dans cette fiche correspondent à la version française, éditée sous la forme d'un ouvrage unique. Dans ses autres versions, le texte du supplément fut séparé en deux ouvrages, le guide de l'explorateur et le livre du meneur de jeu (Explorer Guide to Barsaive et Gamemaster Book, dans la version anglaise). |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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British Commando
première édition
British Commando British Commando est présenté comme le quatrième livre de règles de Behind Enemy Lines. Si le Book I, livre de règles relatif à la création de personnage, ne permettait d'incarner que des soldats américains, cet oubli est désormais réparé. Ce supplément donne la possibilité de se glisser dans la peau de ces hommes qui composèrent l'élite des forces armées anglaises : les commandos.
Le système de génération du background est modifié de manière à inclure certains aspects de la société britannique. Ainsi, en plus des connaissances spécifiques au maniement des armes, deux talents viennent s'ajouter à la liste des règles de bases : Climbing et Small Boats. L'utilisation de ceux-ci est par ailleurs expliquée en profondeur. Ascension assistée ou non, matériel utilisé, chutes, pertes d'endurance, rappels et même une liste d'évènements forment la section propre à Climbing. Small Boats n'est pas en reste avec des règles de mouvements, d'endurance, de chavirage et de combat. Une douzaine de pages est réservée à l'équipement. On y retrouve les armes utilisées pendant la seconde guerre mondiale par nos alliés d'outre manche mais aussi les ustensiles propres aux commandos comme les mines magnétiques ou les lampes de signalisation infrarouges, un équipement top secret à l'époque. Le livre se termine sur un scénario de 18 pages retraçant l'opération Frankton, une mission de sabotage qui se déroula en décembre 1942. Le but de la mission est de réitérer l'exploit historique en sabotant de nombreux navires allemands mouillant à Bordeaux et à Bassens. Les caractéristiques des hommes ayant participé à l'opération sont d'ailleurs fournies. Historiquement, la mission se solda par la destruction de cinq navires et l'endommagement de deux autres. Seuls deux commandos survécurent à cette mission. Dans cette aventure, les PJs devront remonter la Gironde à bord de petites embarcations pour atteindre leur but. Le MJ quant à lui dispose de toutes les cartes et tables d'évènements nécessaires pour faire revivre cette histoire. |
January 1982 | Behind Enemy Lines | FASA Corporation |
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Corporate Security Handbook
première édition
Corporate Security Handbook Ce supplément décrit les systèmes de sécurité employés par les mégacorporations dans l'univers de Shadowrun. Comme de coutume, il se présente sous la forme d'un document électronique daté de 2055, un guide de sécurité émis par Knight Errant Security Services, mis en ligne sur Shadowland, réseau informatique clandestin fréquenté par les shadowrunners. Le texte est copieusement annoté par différents intervenants venus apporter des compléments d'information ou des rumeurs dont la pertinence est laissée à l'appréciation du meneur de jeu. Ce texte de base est complété par un catalogue d'équipement et une partie à l'usage du maître de jeu. Après le sommaire et une courte introduction présentant le supplément, History (6 pages) rappelle les grands événements qui ont permis la création des agences de sécurité corporatiste et établi leurs règles d'action. Puis Physical security (22 pages) décrit les systèmes permettant d'empêcher les personnes extérieures de pénétrer dans un site protégé. Ce chapitre concerne les défenses de périmètre, les défenses des bâtiments et les gardes et animaux de garde. Il est suivi de Technical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité matériels basés sur la technologie : systèmes d'alarme, contrôle d'accès, systèmes de contrôle et de surveillance. Ce chapitre introduit l'interfacé de sécurité, capable de se connecter avec l'ensemble des systèmes de sécurité d'un site. C'est ensuite Magical security (10 pages) qui décrit les systèmes de sécurité basés sur la magie et le personnel de sécurité magique, tandis que Matrix security (6 pages) rappelle l'histoire de la sécurité matricielle et décrit les règles de conception d'un système de sécurité sur la Matrice. Le chapitre Personnel security (4 pages) concerne les problèmes de sécurité lié au personnel, ainsi que l'espionnage et le contre-espionnage. La suite, c'est Executive protection (8 pages) qui décrit les principes d'un programme de protection des cadres d'une mégacorporation et définit le personnel employé pour cette protection. Enfin Behind the curtain (4 pages) est un exemple de compte-rendu de sécurité sur une nuit. La partie suivante, c'est Ares security international fall 2055 catalog (28 pages), un catalogue de matériel, d'armement, de drones et de véhicules employés pour la sécurité. Chaque page décrit un équipement avec ses caractéristiques en termes de règles et offre des commentaires de shadowrunners. Le chapitre Gamemaster information (12 pages) décrit les règles nécessaires pour mettre en place les divers principes évoqués dans le livre, ainsi qu'un certain nombre d'options. Enfin Corporate security personnel (15 pages) donne des feuilles de personnage non-joueur typiques des diverses catégories de personnel de sécurité et Archetypes (4 pages) décrit quatre nouveaux archétypes accessibles aux personnages joueurs. |
January 1995 | Shadowrun | FASA Corporation |
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DC Heroes
troisième édition
DC Heroes Cette troisième édition du jeu s'éloigne résolument de la présentation qui avait été adoptée pour les deux premières versions : le jeu se présente sous la forme d'un livre qui contient toutes les règles nécessaires pour jouer : création de personnage, listes de pouvoirs, règles de combat, etc...
L'univers DC est quant à lui relégué dans une annexe assez sommaire dans laquelle sont décrits quelques héros et villains typiques de cet éditeur. Il est clair que le maître de jeu qui veut maîtriser une campagne dans cet univers devra réaliser un travail d'adaptation important ou acheter un ces nombreux suppléments thématiques qui ont été publiés chez Mayfair Games. |
January 1993 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Heroes
deuxième édition
DC Heroes La deuxième édition de DC Heroes se présente sous la forme d'une grosse boîte de couleur noire, avec Batman et Superman en couverture. A l'intérieur, on trouve :
Un livret d'introduction qui explique les principes et mécaniques de base du jeu de rôle DC Heroes aux néophites qui n'ont pas eu la chance de connaître la première édition. Le Rules Manual qui détaille les règles du jeu. Celles-ci sont expliquées pas à pas, de façon très claire et très pédagogique. Le Character Handbook qui contient tout ce qui est nécessaire à la création des personnages, et notamment une impressionnante liste de pouvoirs. Le Background Roster Book qui, en 96 pages, va révéler aux maîtres de jeux la géographie et les personnages (héros et villains) principaux de l'univers DC. Les caractéristiques de plus de 200 personnages sont livrées, ainsi qu'une brève descriptions de ceux-ci. Cela ne permet pas d'en apprendre grand chose sur les tenants et les aboutissants du background de ces personnages, mais cela a le mérite de permettre aux amateurs des comics DC de se lancer immédiatement, et sans avoir besoin de suppléments additionnels, dans la création d'aventures pour leurs héros favoris. Un livret intutilé "Exposed" qui contient un scénario d'introduction. Plus de cinquante cartes au format des cartes à jouer classiques avec d'un côté les représentations des héros et des villains les plus connus de l'univers DC, et de l'autre les caractéristiques de ces mêmes héros. Un écran du maître de jeu, avec d'énormes symboles DC de couleur pastel côté joueurs et toutes les tables et informations nécessaires côté maître de jeu. Une roue de résolution d'actions, qui reprend les deux tables principales du jeu. |
January 1989 | DC Heroes | Mayfair Games |
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DC Heroes
première édition
DC Heroes La boîte de la première édition de DC Heroes contient cinq livrets :
Le premier livret (16 pages) porte la mention "Read this first" et explique ce qu'est un jeu de rôle, ainsi que les principaux mécanismes du système de jeu. Le "Player's Manual" (Manuel du Joueur) de 40 pages contient les règles de création de personnages ainsi que les règles de combat et de résolution d'actions détaillées. Le livret "Powers & Skills" (Pouvoirs et Compétences - 40 p.) fournit une liste des pouvoirs et des compétences disponibles pour les personnages, ainsi que les règles spéciales qui s'y rapportent. Le "Gamemaster's Manual" (96 p.) contient des conseils au Maître de Jeu pour créer et maîtriser des aventures avec DC Heroes, ainsi qu'un aperçu assez détaillé de l'univers des comics DC. Enfin, le livret "A Titan, Nevermore" (32 p.), contient un exemple de jeu sous forme de dialogue ainsi qu'une aventure pour les Teen Titans. |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |
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Dragon Hunt
première édition
Dragon Hunt Ce scénario a été écrit pour la première édition de Shadowrun et se situe à Seattle. Toutefois, il peut être adapté à une autre édition ou un autre lieu. Il suit une présentation classique : une nouvelle d'introduction de trois pages, un chapitre de présentation, le scénario lui-même et enfin les principaux PNJ et les aides de jeu. L'aventure est découpée en scènes décrites chronologiquement. Pour chacune, les événements, lieux et personnages sont décrits, plusieurs paragraphes prêts à être lus à haute voix sont disponibles et un paragraphe donne des conseils pour ramener les personnages dans le scénario s'ils s'en écartent trop. Ces éléments sont là pour que la partie puisse démarrer en un minimum de temps. L'histoire elle-même commence lorsque les runners sont embauchés pour enquêter sur l'identité d'un mystérieux amnésique, rien moins qu'un dragon occidental désireux de connaître son passé et les circonstances qui l'ont amené à sa situation actuelle. La suite des événements leur donnera l'occasion d'explorer les dessous des luttes corporatistes et l'éthique très élastique de certains chercheurs. |
January 1991 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Earthdawn
première édition
Earthdawn Le livre de base se présente sous la forme d'un épais livre de 340 pages. Il est découpé en 21 chapitres. Après une courte introduction sur Earthdawn et le jeu de rôle en général, une courte nouvelle suit. Vient ensuite un aperçu général de l'histoire du monde. On y raconte comment Thera fut fondée, quelle fut sa relation avec les Horreurs, comment le Fléau a pu être prédit, l'expansionnisme des Therans, les guerres d'orichalque, la construction des premiers kaers, le schisme elfe, la naissance de Throal, le Fléau lui-même et le retour à la surface. Viennent ensuite les concepts du jeu. La mécanique de base y est expliquée, ainsi que les termes techniques. La table des niveaux/dés d'actions est définie. Un très bref survol de la magie, des horreurs, des Noms et des Passions finit ce court chapitre. Toutes les races principales du jeu sont décrites après. Ces descriptions relèvent plus du background que de la technique. Une petite citation typique accompagne les illustrations des races. Avec le chapitre suivant, on commence la partie technique. Toute la création des personnages y est couverte. Une page résume celle-ci. Vient ensuite la description détaillée de chaque étape. Le choix de la race, de la discipline, le tirage, l'achat des caractéristiques principales, le calcul des caractéristiques secondaires et l'achat des compétences sont couverts. Une brève aide à la description de son personnage clôture le sujet. Vient ensuite la description complète des disciplines. Pour chaque discipline une petite description est faite. On a également droit aux caractéristiques les plus importantes, les restrictions raciales, la description du rituel karmique et les compétences artisanales possibles. Y sont ensuite couverte la liste des talents jusqu'au 8ème cercle (les cercles suivants sont décrits dans le Compagnon). Pour chaque discipline, on trouve un personnage typique du premier cercle avec talents, caractéristiques complètes et équipements. Ceci facilitera la création des personnages pour les débutants, ou accélérera les débuts de parties impromptues. Le chapitre suivant décrit par le menu tous les talents de chaque discipline. Mais au préalable, on a droit à quelques pages sur l'utilisation de ceux-ci. Les compétences viennent juste après. De même, les règles d'utilisations précèdent l'énumération des compétences proprement dites. Elles sont classées en plusieurs types (général, de connaissances et d'artisanat). La magie est couverte longuement dans le chapitre suivant. Les Cycles de la Magie nous sont expliqués. Vient ensuite la description du plan Astral : sa nature et l'interaction que les personnages ont avec. La théorie magique est expliquée ensuite. On y parle de tous les concepts de la magie si particulière d'Earthdawn tels les Noms, les Filaments et l'utilisation des objets magiques. On y aborde le lancer des sorts, et on finit par la Magie du Sang. Le lancement des sorts est enfin abordé complètement après cela. Quels talents sont utilisés, qu'est-ce qu'une Matrice, quel est leur type, etc. L'apprentissage de nouveaux sorts est présenté de la même façon. Les désagréments sont expliqués en détails juste avant de présenter la liste des sorts par discipline et par cercle. Le chapitre sur le combat fait suite à celui sur la magie. En relativement peu de pages, on y apprend comment blesser voire tuer son prochain. L'initiative, les actions possibles, leur résolution, les dommages, etc. sont détaillées par le menu. Toutes les options classiques et parfois moins classiques sont couvertes : position défensive, utilisation des boucliers, assommer, etc. Les blessures ainsi que les différentes manières de guérir achèvent ce chapitre. Un chapitre plus fourre-tout suit. L'escalade, les chutes, le poison, les pièges sont autant de sujets abordés. Les transports terrestres, maritimes et aériens ont droit à quelques petits paragraphes. L'inévitable partie sur l'expérience lui succède. On y apprend comment, en récoltant des points de légendes, les héros peuvent augmenter leurs talents et leurs compétences et ainsi accéder aux cercles suivants. De même on détaille différentes techniques telles que celle du Maître Fantôme, permettant d'interroger les grands maîtres du passé afin d'acquérir leur savoir. L'habituel chapitre du maître de jeu fait suite. On peut y trouver divers conseils sur comment interpréter les règles, être flexible, créer des aventures, accorder les points de légendes, etc. Tout le matériel achetable (armes, armures, biens divers) est décrit par le menu. Les objets magiques d'Earthdawn sont ensuite couverts. Leurs pouvoirs sont effectivement exposés, mais aussi la façon de les maîtriser. En effet, il faut d'abord en savoir suffisamment pour tisser un filament vers l'objet en question. Cette opération magique n'est accessible qu'au magicien ou au combattant du 4ème cercle et plus. Les créatures sont disséquées dans un des derniers chapitres. On y trouve aussi bien certains grands classiques tels les griffons, les zombies, les dragons ou les goules que des créations originales (épineux, ogres jumeaux, ...). Mais le plat de résistance se situe vers la fin avec les horreurs. Les vrais méchants du monde d'Earthdawn ont droit à plusieurs pages de ce chapitre. Elles sont couvertes en long en en large dans le supplément homonyme qui leur est consacré. Et leurs pouvoirs sont proprement terrifiants. Les Passions sont passées en revue juste après. Plutôt que des dieux, les Passions sont l'incarnation, l'avatar des grands principes du monde : l'art, la richesse, l'énergie, la rébellion, la justice ou la valeur. Les personnages peuvent devenir des questeurs. Sans être des prêtres, ce sont des personnes qui essaient de vivre pleinement les idéaux et les valeurs d'une Passion célèbre. Cela leur apporte quelques pouvoirs en relation avec la Passion choisie. On termine par un survol extrêmement succinct du monde d'Earthdawn. Il est clair que c'est dans les divers suppléments que la richesse de ce monde se dévoile. On complète le tout par un index, une feuille de perso, et une carte du monde. |
January 1993 | Earthdawn | FASA Corporation |
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First Year Sourcebook
première édition
First Year Sourcebook Après une illustration pleine page, un sommaire (1 page), les crédits (1 page) et une courte introduction sur la gamme (1 page), le livret présente dans la section Gamemaster Orientation (3 pages) un résumé des grandes nouveautés abordées dans ce supplément, c'est-à-dire les changements apportés par la première saison de la série "Next Generation". Y sont décrits en quelques lignes la nouvelle Fédération, les nouvelles menaces ou encore les nouveaux rôles à bord d'un vaisseau de la Fédération. Suit un chapitre consacré aux fiches détaillées des différents personnages de la série, de Jean-Luc Picard à Tasha Yar en passant par Geordi Laforge, DATA et Worf (10 pages pour dix personnages). Le chapitre suivant (15 pages) donne les fiches techniques des vaisseaux aperçus dans la série avec presque pour chaque appareil une illustration pleine page. Parmi eux se trouvent le Galaxy Class Starship "USS Enterprise", bien entendu, mais aussi l'Excelsior, le Constellation, le Scout (appareil scientifique) ou le Marauder Ferengi. Le chapitre consacré à l'équipement (10 pages), expose en quelques lignes et si nécessaire en données chiffrées une quinzaine d'appareils ou d'artefacts humains ou extraterrestres, allant des simples communicateurs à la sphère de contrôle mental de l'Empire Ferengi. Un dessin ou une photo illustre chaque entrée. Suit un chapitre sur les nouvelles races (17 pages) avec les données nécessaires au jeu mais répétant parfois la même illustration générique. Ces races comprennent les Angélites, les Anticans, les Binars, les Selayans, les Bandi, les Bétazoïdes, les Edo, les Ligoniens, les Morodaniens ou encore les Turelliens. Le livret se termine par de nouvelles règles de création de personnage tenant compte des modifications décrites dans cet ouvrage (5 pages). |
January 1989 | Star Trek (FASA) | FASA Corporation |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Legionnaire
première édition
Legionnaire Après les crédits et une brève introduction, la première partie du livre est "Designing Characters", regroupant toutes les règles et références pour créer un personnage, ainsi qu'un catalogue d'équipement varié. Après un descriptif général, le texte décrit la détermination des 8 attributs (aléatoire ou par répartition de points) et d'autres caractéristiques : sexe, prestige, destinée ("edge"). Un court chapitre décrit les non-humains et les règles correspondantes. Un chapitre est ensuite dédié à la gestion du prestige et de la célébrité, et aux avantages offerts. Le fonctionnement des compétences est ensuite détaillé, suivi des descriptions des compétences du jeu. Puis les différents "packages" de carrière sont détaillés ; le livre propose des carrières d'officiers ou de sous-officiers de la marine (flotte, chasseurs, support technique, infanterie de marine) et de la légion (troupe de combat, support techniques, aviation), ainsi que trois carrières des services secrets (agents infiltrés, agent de guérilla, messager). Les "Free Traders" n'ont pas de carrière dédiée, mais le chapitre donne des règles et conseils pour en créer des membres. Un chapitre permet de déterminer le grade de son personnage, et décrit la hiérarchie des armées du jeu, schémas à l'appui. Plusieurs tables permettent ensuite de déterminer les événements passés du personnage. Enfin, 35 pages décrivent des équipements variés, allant jusqu'aux astronefs de guerre. "Playing the Game" décrit le système de jeu en 45 pages : compétences, combat, dégâts, voyages spatiaux, combat de véhicules, expérience. Il se termine par des conseils au maître du jeu, pour la conception de scénarios. "The Universe of the Renegade Legions" présente l'univers du jeu en plusieurs chapitres : une histoire de l'humanité, les descriptions des principales factions ("TOG", "Commonwealth", "Free Traders") puis des races (Baufrin, Kessrith, Menelvagoreans, Naram, Ssora, Vauvusar, Zog). Un cahier de 8 pages propose ensuite une illustration pleine page de chacune des 8 races majeures. Le dernier chapitre, "Shannedam County", décrit enfin une région déchirée entre le "TOG" et le "Commonwealth". Plusieurs planètes sont détaillées, avec leurs mappemondes. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges de personnages et de véhicules, un glossaire et un index de l'ouvrage. |
January 1990 | Renegade Legion | FASA Corporation |
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Mechwarrior
deuxième édition
Mechwarrior L'ouvrage débute par un résumé de la mécanique de jeu qui se base sur le lancer de 2D6 avec une difficulté équivalente à une caractéristique moins la compétence en rapport, auquel on ajoute ou retire un modificateur de difficulté. Le chapitre suivant concerne la création des personnages, qui se fait par la désignation de priorités entre la race (humain, clan,...), le nombre de points d'attributs, de compétences, les avantages et les possessions. En fonction des ces priorités, un certain nombre de points sera réparti entre 5 attributs (build, reflexes, intuition, learn et charisma), qui permettent de déterminer 4 caractéristiques (athletics, physical, mental et social). Les autres points permettront d'acheter des compétences et des avantages. "Personal combat" présente le combat individuel. "Running the game" décrit les différentes façon de jouer, de maîtriser et de mener sa campagne. Des conseils pour créer son unité et définir quel type de mission peut accomplir cette unité viennent étoffer le chapitre. "Equipment" se présente sous la forme d'un catalogue présentant du matériel médical, de technicien, de survie, d'espionage/survie, de protection, de communication et d'armement. Le chapitre suivant fait un état des lieux historiques de 2001 à 3052, puis décrit les 5 Etats Successeurs (avec une présentation générale de l'Etat, de ses personnalités et de ses forces armées), les puissances mineures, les Clans et Comstar. Le livre s'achève avec une description de l'économie et de l'aristocratie dans le monde de Mechwarrior. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Neo-Anarchist's Guide to North America
première édition
Neo-Anarchist's Guide to North America Cet ouvrage est comme son nom l'indique consacré à l'Amérique du Nord dans Shadowrun. Il décrit pour la première édition différentes parties du continent au début des années 2050, dont sept grandes villes. Il est rédigé sous la formes d'articles écrits par différents militants néo-anarchistes, avec chacun leur point de vue, et parfois annotés (mais pas toujours) par des shadowrunners. Neo-anarchism présente en 4 pages la doctrine fondatrice du néo-anarchisme, qui rejette en particulier la toute-puissance des corporations. Il est suivi des descriptions géographiques. Bien que la forme diffère, on retrouve le même genre d'information. Pour les pays on a donc l'histoire, la géographie, l'économie, la politique et les statistiques ; pour les villes on trouve les statistiques, les différents quartiers, la représentation corporatiste, la police, le crime organisé... ainsi que les principaux restaurants, bars et hôtels. California Free State présente la Californie indépendante, tombée sous domination japonaise. San Francisco, sa capitale, est également longuement décrite dans le chapitre du même nom. Confederated American States se penche sur l'organisation de la dizaine d'états du sud ayant fait sécession dans les années 20. Il est suivi de la visite des deux plus grandes conurbations du pays : Atlanta, la capitale, et la gigantesque agglomération qui englobe désormais les deux villes : Dallas/Fort Worth. Republic of Quebec montre ce qu'est devenue la Belle Province : un état isolé et anti-américain primaire. Sa capitale, Québec City est détaillée. On revient ensuite en terrain plus familier avec un tour aux UCAS, qui restent l'état le plus puissant du continent, et dans leur capitale, le Federal District of Columbia, constitué essentiellement de la ville de Washington. Chicago est également décrite, avant les événements de Bug City, alors que c'est encore le QG de la mafia, et on découvre dans New York comment l'île de Manhattan est devenue un fief corporatiste après le tremblement de terre de 2005. Le supplément se termine avec quatre cartes A3 recto verso en bichromie : San Francisco et sa baie, Chicago et sa région, Dallas/Fort Worth et sa région, Atlanta et sa région, le Federal District of Columbia, Washington, l'état de New York, l'île de Manhattan et enfin une carte de l'ensemble de l'Amérique du Nord. Les données techniques du supplément sont compatibles avec Shadowrun 2 et 3, mais le contexte décrit a parfois beaucoup changé, comme pour Chicago ou Québec. |
January 1990 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
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January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Technical Readout : 3026
première édition
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout décrit de nombreux véhicules non-battlemechs ayant été très utilisés lors des conflits antérieurs à 3027 et moins utilisés par la suite.
Après une introduction d'une page, le catalogue est en trois sections : véhicules, équipement personnel, armes. La première partie (82 pages) contient la description de 40 véhicules : tanks, hovercrafts, hélicoptères, transports et même un sous-marin. Comme dans les autres Technical Readouts, chaque véhicule est décrit sur deux pages : la première le décrit par ses caractéristiques techniques, son histoire et des anecdotes, alors que la seconde fournit une illustration du véhicule et ses caractéristiques pour le jeu. La seconde partie (22 pages) se consacre à l'équipement personnel, de la combinaison électronique aux membres artificiels, en passant par les exosquelettes. Ici, la page de gauche décrit plusieurs objets, la page de droite en proposant des illustrations. Certaines pages de gauche comportent aussi l'illustration d'une personne en pied, et la liste de ce qu'elle porte détaillée autour d'elle. La troisième partie (22 pages), décrit tout l'armement qu'un fantassin voire même un civil peut porter, de la vibro-dague au fusil à particules, du pistolet au lance-roquettes. La page de gauche propose description et règles pour Mechwarrior 1, alors que la page de droite propose des illustrations de chacune des armes décrites. Ce chapitre se termine sur une table résumant les effets de ces armes personnelles sur les battlemechs, et un index. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3026
première édition révisée
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout propose des caractéristiques révisées pour correspondre à la dernière version des règles de construction de véhicule, mais comporte aussi une différence par rapport à la version d'origine.
En effet, les deux parties sur l'équipement personnel et l'armement sont remplacées par une unique seconde partie (40 pages) qui contient les Lost Designs : 19 véhicules dont les plans ont été redécouverts en 3067 et relancés à la construction, du moins pour certains. Ce sont deux véhicules terrestres, deux VTOL et des vaisseaux spatiaux, DropShips et JumpShips. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Universe
première édition
Universe Universe est une introduction gratuite à l'univers de Battletech. Il s'agit d'un document électronique téléchargeable gratuitement sur le site officiel de Fanpro. Il existe aussi en version papier, faisant alors partie de la boîte de base de la cinquième édition du jeu ou "Classic Battletech", dont l'action est située en 3067. L'ouvrage a été remis en ligne sous une nouvelle couverture à l'occasion de la sortie de Total Warfare, la sixième édition du jeu. Le contenu en reste cependant identique. Après deux pages d'introduction et une nouvelle, l'ouvrage se divise en cinq parties : |
March 2005 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Wizards
première édition révisée
Wizards "Wizards" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 - après la parution de "Wizards", donc - Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. "Wizards" est un recueil de scénarios se proposant de faire rencontrer aux personnages, comme alliés ou comme adversaires, de fameux magiciens des légendes ou de la littérature de fantasy. Sept scénarios pour 3 à 6 personnages sont inclus, chacun précédé de la présentation et des caractéristiques d'un ou deux PNJ. Le niveau demandé aux personnages joueurs est variable, de 3-5 à 8-10, et les règles spéciales sont précisées (par exemple, peu de magie dans le scénario arthurien). Gilgamesh (21 pages) Merlin & Morgan LeFay (21 pages) Shadowjack (12 pages) S. Carolinus (8 pages) Aahz and Skeeve (10 pages) Lythande (20 pages) Circe (17 pages) |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
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Wolf Clan Sourcebook
première édition
Wolf Clan Sourcebook A l'origine, cet ouvrage est un supplément pour le jeu de plateau Battletech mais son contenu, décrivant essentiellement le contexte, le rend tout aussi adapté au jeu de rôles Technoguerrier. Premier d'une gamme d'ouvrages détaillant les principaux clans ayant participé à l'attaque de la Sphère Intérieure, ce supplément décrit leur histoire, et à travers celle-ci le clan Wolf. Le phénomène des Clans commence par la désertion de Kerensky et de 80% de l'armée de la Star League, qui quittent la Sphère Intérieure en 2786, pour se terminer avec la bataille de Tukayyid en 3052, celle-là même qui permit de geler l'avance des clans pendant 15 ans. L'ouvrage est présenté comme un document du type "connaissez vos ennemis" rédigé par Anastasius Focht, chef des armées de la ComStar, à l'attention de Cadets. Focht est un personnage important du monde de Battletech, qui a été accueilli par les clans, et les a arrêtés à Tukayyid. L'ouvrage est découpé en deux parties, sans compter les annexes de fin d'ouvrage. Première Partie : les Clans, leur Histoire, leur invasion. Seconde Partie : ordre de bataille du clan Wolf Les annexes contiennent les fiches de quatre omnimechs avec leurs caractéristiques pour le jeu Battletech et des avis sur leur capacités et mode d'utilisation par le clan, ainsi qu'un glossaire des termes spécifiques utilisés par les clans, sur trois pages. |
January 1991 | Technoguerriers | FASA Corporation |