Rita 'SaDE' Márföldi
Je ne suis pas vraiment une dessinatrice professionnelle, comme vous pouvez le voir d'après ma courte liste. Je ne l'ai jamais étudié, mais j'aime dessiner. Et bien sûr, je joue aussi, j'ai fait quelques dessins, mais surtout pour des livres de fan, et des e-zines.
Ma passion, c'est le jeu de rôle Earthdawn, qui a une vraiment longue histoire, mais c'est un jeu fantastique, vraiment bon.
En ce moment (janvier 2006) je travaille dans une petite compagnie qui fait des jeux micro. J'espère que je vais rester là, car j'ai beaucoup appris (et j'apprends encore).
Eh bien... je ne suis pas une fille bavarde. Merci d'avoir lu, et venez voir et profitez de mon site.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure Log
première édition |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Adventure Log
première édition
Adventure Log Alors que le Character Folio permet de conserver les données de chaque personnage, cet Adventure Log est destiné à recueillir l'historique d'un groupe d'aventuriers, tel qu'il se présenterait lors de sa remise à la Grande Bibliothèque de Throal. Après les crédits, une page résume les données du groupe et la liste de ses membres, puis une page présente le calendrier throalique. Le reste du livret est destiné à la prise de notes et au récit des aventures du groupe. Ce livret existe en deux versions, selon la nature de la reliure : agrafe (saddle-stitch) ou spirale (coil-bound) |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Anime-Punk Cthulhu
première édition
Anime-Punk Cthulhu Anime-Punk Cthulhu est un supplément paru dans le cadre de la Miskatonic Repository proposant un nouveau cadre d'ambiance pour l'Appel de Cthulhu dans sa 7e édition. Le cadre a une tendance japonaise de par son inspiration mais l'essentiel de sa spécificité tient au fait que le monde a vu l'apparition de Hoka No Basho ("Ailleurs") : le plus important espace de réalité virtuelle, auquel se connecte une grande partie de l'humanité, dans la lignée de Avalon ou Ready Player One. Espace de jeu, espace VR façon Deuxième Monde, Hoka No Basho attire les esprits des humains dans ses divers sous-environnements comme Bijinesu, un espace ultra sécurisé propice par exemple pour les tractations financières, l'espace commercial d'Ichiba, ou les grands espaces peuplés de monstres de Koya propices aux grandes aventures et attirant donc principalement les gamers. Dans la pratique, cet espace atteint en fait les Contrées du Rêve, remodelées par les rêveurs qui s'y rendent. Cette possibilité amène cependant une désensibilisation des humains pour le sort d'autrui, et cela se ressent sur la façon dont la Santé Mentale de ceux-ci évolue et influence leurs actions. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits, le sommaire, une Introduction (1 page) présentant le concept du jeu et une illustration pleine page. The World (3 pages) prend pour modèle les canons classiques de la SF japonaise, au premier rang desquels Ghost in the Shell, et pour cadre de référence Neo-Shihon, la conurbation géante où se retrouvent les PJ lors de leurs heures d'éveil, avec ses districts (Suramu, le quartier pauvre populeux aux étages inférieurs de Neo-Shihon, Kogai, la "banlieue" des salarymen, Tawa abritant les classes intermédiaires, Kakuo, un gigantesque centre commercial — surpassé encore par Ichiba —, ou Yufukuna, le quartier des affaires), ainsi que quelques unes des grandes corporations qui dirigent ce monde, au premier rang desquelles Mumei, celle qui a construit Hoka No Basho. Occupations (11 Pages) propose une série de nouvelles professions pour les Investigateurs, avec leurs compétences associées :
Additional Rules (3 pages) apporte quelques ajustements d'abord à l'utilisation de certaines compétences pour les adapter à ce nouveau cadre : Computer use, Library Use et surtout Dreaming et Dream Lore. Est ensuite discuté l'utilisation d'avatars multiples, la façon dont la perte de Santé Mentale agit sur les habitants d'un monde bien différent des débuts du 20e siècle, et comment gérer les combats dans Koya. Getting to Hoka No Basho (1 page) aborde la question de comment les habitants des différents districts peuvent accéder à l'environnement virtuel "Ailleurs", puis 4 pages proposent des équipements spécifiques à cet univers avec des armes à distance, au contact et un modèle d'armure de combat. Enfin Creatures (5 pages) présente quelques adversaires que peuvent rencontrer les visiteurs de Hoka No Basho, que ce soit des représentants du monde réel (unité de protection, sécurité corporatiste) ou des habitants des Contrées du Rêve (Gug, Zoog). |
May 2018 | Appel de Cthulhu (L') | C M Games |
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Bite Me !
première édition
Bite Me ! Bite Me! est l'incursion du Awfully Cheerful Engine dans les terres de l'horreur, notamment vampirique. Les personnages y seront des chasseurs de fantômes et de vampires bien décidés à protéger leur ville des menaces surnaturelles. Le supplément s'ouvre sur une page de sommaire et une Introduction (1 page) présentant le thème et le contenu qui suit. Original Cast of Characters (7 pages) propose ensuite 4 personnages prétirés (la tueuse de vampires Fluffy Winters et son amie devineresse Lillo Thornberg, le chien Rooby-Roo et son maître Ted Bones), puis un guide de création de personnage (2 pages avec de nouveaux Rôles et des suggestions parmi les Rôles existants), un survol d'équipements (1 page incluant table Ouija, tarot divinatoire et pieu de bois) puis quelques archétypes d'adversaires (fantôme, poltergeist, agent immobilier véreux, loup-garou...). Darkness Bites! (1 page) présente alors un résumé du scénario qui suit. Act One: Talk About Town (7 pages) commence avec des rumeurs à travers la ville concernant des lumières dans le parc d'attractions abandonné à proximité, rumeurs sur lesquelles les PJ vont enquêter en se rendant sur place. Ils seront alors confrontés à un Poltergeist dont ils pourront, en bons "fichus gamins qui se mêlent de ce qui ne les regarde pas", découvrir la nature. Act Two: The Dark Master's Trail (9 pages) les amènera à explorer plus avant ce que la nature du Poltergeist leur a révélé, avec la possible intervention d'une tireuse de cartes, une visite dans la boîte goth locale et une poursuite à travers la ville. Act Three: Things Get Serious(ish) (6 pages) va voir d'autres adversaires se dresser sur leur chemin pour les empêcher d'arriver au Dark Master annoncé, jusqu'à ce qu'ils puissent finalement se confronter à celui-ci pour une rencontre décisive. L'ouvrage se termine avec une page proposant des pistes pour la suite des aventures des chasseurs de vampires et des pages blanches. La version POD bénéficie d'un EAN différent (2370011409139), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
March 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Character Folio
première édition
Character Folio Ce Character Folio est un accessoire destiné aux joueurs qui souhaitent conserver en détails les caractéristiques et l'historique de leur personnage. Après les crédits, une page est consacrée aux caractéristiques et attributs principaux du personnage. Suivent deux pages pour l'équipement, puis trois fois deux pages pour les talents, répartis par disciplines éventuelles du personnage. Viennent alors une page pour les Knacks, deux pages pour les compétences, une page pour la magie du sang et les caractéristiques d'un groupe éventuel, puis sept pages rassemblant les données concernant les liens tissés, notamment sur des objets. Enfin, deux pages résument l'historique du personnage, sa dévotion à une Passion et son total de points de légende. Le reste du livret est consacré aux notes prises en cours de jeu. Ce livret existe en deux versions, selon la nature de la reliure : agrafe (saddle-stitch) ou spirale (coil-bound) |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Character Folio
première édition
Character Folio Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
March 2007 | Earthdawn | RedBrick |
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Domes of Thunder
première édition
Domes of Thunder Dome of Thunder prend pour cadre un monde à peine futuriste, mais situé après une apocalypse ayant rayé la civilisation de la surface de la Terre. Le monde n'est plus qu'un désert où s'affrontent survivants, pillards et guerriers de la route accomplissant des missions pour l'un ou l'autre. Après une page de sommaire et crédits, We May Need Another Hero (2 pages) présente le thème du jeu et le contenu du supplément. Creating Your Own Waste Warriors (2 pages) commence par proposer 8 nouveaux Rôles pour créer des personnages adaptés à ce thème (1 page), puis Rules of the Wasteland (4 pages) apporte des règles notamment sur la construction de véhicules, leur entretien et usage, ainsi que les duels entre véhicules. Domes of Thunder (1 page) vient ensuite présenter un résumé du scénario qui suit. Les personnages sont des membres d'une communauté en proie à une épidémie, qui cherchent de quoi obtenir les médicaments dont ils ont besoin, le camion qui devait les emporter ayant été capturé en route. Act One: A City in Need (7 pages) va les voir obligés de participer aux épreuves mises en place dans les arènes adéquates par un seigneur de guerre local surnommé le Saint. Dans l'Act Two: The Heist (10 pages), les personnages, une fois sur place, vont pouvoir monter un coup pour s'emparer du camion qu'ils doivent ramener, depuis les entrepôts du Saint. Act Three: To Outrun a Dragon (3 pages) tourne autour de la poursuite du fameux camion par les troupes du Saint, et des efforts des personnages à bord pour échapper à celles-ci. Epilogue (1 page) décrit la fin de l'histoiren avant 1 page blanche terminant le livret. |
February 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Dossier de Personnage (Le)
première édition
Dossier de Personnage (Le) Ceci est la version agrafée du Character Folio. La version française est organisée différemment de la version originale et ne contient que 16 pages au lieu de 64. Le dos de couverture contient une carte N&B de Barsaive. Après les crédits se trouvent une page résumant la création de personnage puis les données de contexte du personnage. Suivent ensuite les pages des données techniques :
La 3ème de couverture reprend les tables des caractéristiques, des degrés de résultat, et sur le rabat du 4ème de couverture, la table de correspondance entre niveaux et dés d'action. |
August 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Fabled Lands
première édition
Fabled Lands Le livre de base de Fabled Lands s'ouvre sur les titres et crédits, table des matières (en VO) ou remerciements (en VF) et une préface de Dave Morris (4 pages en VO, 3 en VF). Une Introduction présente alors le jeu et la base du système de résolution d'actions (2 pages). Le chapitre 1, Création de Personnages (18 pages), débute par les Historiques (backgrounds) des personnages (2 pages), puis le tirage de diverses caractéristiques physiques (couleur des cheveux ou des yeux, taille, signes particuliers, âge, traits de personnalité, etc.) occupe quatre pages. La définition des caractéristiques et leur tirage prend les deux pages suivantes. Le détail de la procédure de création et les règles concernant le rang du personnage et sa progression entourent les huit pages détaillant les classes possibles avec leurs capacités spéciales. La VO prévoit des règles pour changer de classe. Le chapitre suivant (6 pages en VO, 7 en VF) détaille les Compétences proposées pour les personnages et les règles les concernant. Le chapitre 3, Domaines de Magie et Sorts (18 pages en VF, 15 en VO) présente les règles gérant la magie sur Harkuna et les dix-sept domaines du titre, chaque domaine étant présenté avec deux ou trois sorts qui en dépendent. Neuf pages en VF, contre sept en VO, sont ensuite consacrées à l'Equipement. Ce chapitre débute avec la monnaie utilisée dans le monde d'Harkuna et les règles liées à l'équipement, achat et vente. Viennent ensuite les tables présentant des armes de mêlée, des armes à distance, des armures, des potions magiques, du matériel divers magique ou non, les règles pour les chevaux et quelques illustrations (une page pour chaque catégorie), les tables indiquant le prix des objets et leur effet en terme de jeu. Le Combat est l'objet des pages suivantes (sept en VO et 6 en VF), couvrant les règles de gestion des conflits et les différentes actions avec leur coût en points d'action. Le chapitre 6, Divinités et Fidèles, détaille les dieux du panthéon de Harkuna (10 pages en VO, 11 en VF). Deux pages présentent les règles concernant les prêtres et le reste de la population quant à l'adoration des dieux, puis neuf pages présentent douze divinités (dont deux jumeaux et les Trois Fortunes, déesses du Sort et de la Chance), avec pour chaque les bénédictions, malédictions et pouvoirs offerts à leurs prêtres. Le chapitre 7 s'intéresse au coût de divers services achetables en ville : bateaux, avec les règles les concernant, et services portuaires, cargaison et équipage, services des guildes de marchands et achat d'une maison (7 pages). La VO ne discute, sur une page, que des services de la Guilde des Marchands et l'achat d'une maison. Le Monde de Fabled Lands: Harkuna est l'objet du chapitre suivant. Il commence par détailler l'histoire du monde depuis les temps les plus anciens et la structure du calendrier d'Harkuna (8 pages en VO, 6 en VF). Les pages suivantes (16 en VO, 26 en VF, les paginations ci-dessous sont celles de la VF) décrivent alors les principales régions du monde :
Les trois derniers chapitres s'adressent plutôt au meneur. Mécanismes avancés (21 pages en VF) présentent des conseils pour gérer diverses situations et compétences, pour l'expérience des personnages, le temps, les maladies, les poisons, et les voyages par bateaux. La VO couvre cela sur 16 pages, mais présente ensuite sur 33 pages la ville de Port-Jaune, dans la province de Sokara, ses principaux secteurs et quelques personnalités. Bestiaire et Ennemis (23 pages) présente une trentaine de créatures à opposer aux personnages, certaines classiques (araignées géantes, dragons, géants, golem, troll ou vampire), d'autres plus originales au monde de Harkuna (chien-loup féérique, Elushka, Gorlock, etc.). La VO présente ces monstres sur 37 pages, suivies de 8 pages d'animaux courants et d'une table des monstres par niveau de puissance. Enfin Le Repaire des Hommes-Rats (17 pages contre 9 en VO) est une quête à faire jouer en prologue à la campagne officielle à venir. Les personnages, employés de la Guilde des Marchands de Port-Jaune, sont envoyés nettoyer un repaire d'hommes-rats dont les activités ont amené certains bateaux à refuser d'accoster dans le port. Cette expédition les oblige à s'enfoncer dans les égouts, non dénués de dangers, jusqu'à atteindre une zone plus aménagée où vivent leurs cibles. La VO se termine par une feuille de personnage vierge. La VO présente des illustrations en noir et blanc. La VF présente des illustrations différentes, plus nombreuses et en couleurs. |
September 2011 | Fabled Lands | Greywood Publishing |
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Gamemaster's Companion
première édition
Gamemaster's Companion Ce Gamemaster's Companion complète le Gamemaster's Guide de la troisième édition, en fournissant données et règles additionnelles. Mis ensemble, ces deux ouvrages proposent à peu de choses près le même contenu que le Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. Les trois premiers chapitres traitent de trois aspects de l'univers laissés de côté dans le Gamemaster's Guide : Astral Space présente l'espace astral et ses particularités (7 pages), Blood Magic résume les aspects les plus avancés de la magie du Sang et de la création de charmes (6 pages), et The Healing Arts aborde la guérison et les soins dans l'univers de jeu (8 pages). Le quatrième chapitre (Legendary Treasures, 19 pages) présente une trentaine d'objets légendaires, avec les données et les pouvoirs de chaque rang de tissage, ainsi qu'un court historique de chaque objet. Ce chapitre est complété par Creating Magical Treasures (9 pages), qui traite de la conception de nouveaux objets de tissage. Les règles et informations qui concernent les navires aériens ou marins sont regroupée dans Airships & Riverboats (19 pages). Caractéristiques, dangers des voyages, combat, réparation et amélioration des navires y sont tour à tour abordés. Le septième chapitre (Gamemaster Characters, 29 pages) réunit tout le nécessaire afin de gérer au mieux les PNJ. Après quelques pages sur les différents types de PNJ et sur leur création et leur utilisation, les trois quarts du chapitre présente les caractéristiques de quelques PNJ types non adeptes, puis adeptes. Pour ces derniers, les caractéristiques sont fournies aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. Les quatre chapitres suivants concernent les créatures et complètent les chapitres correspondants du Gamemaster's Guide. Creating Creatures (7 pages) fournit tout d'abord des informations sur la conception de nouvelles créatures. Viennent ensuite Creatures (12 pages), Great Dragons (13 pages) et Named Horrors (39 pages), qui proposent les caractéristiques et informations à propos de certaines des créatures les plus puissantes et dangereuses de l'univers d'Earthdawn, telles les grands dragons et les horreurs. Le dernier chapitre (Creating Disciplines - 8 pages) fournit quelques conseils et exemples sur la conception de nouvelles disciplines. Un index d'une page conclut l'ouvrage. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Gamemaster's Compendium
première édition, deuxième impression
Gamemaster's Compendium Cette version imprimable à la demande du Gamemaster's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Compendium
première édition
Gamemaster's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Ce Gamemaster's Guide est le deuxième des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant l'univers de jeu et la gestion des parties par le meneur de jeu. Il est complété par le Player's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Ce Gamemaster's Guide et le Gamemaster's Companion correspondant, une fois mis ensemble, proposent un contenu à peu près identique à celui du Gamemaster's Compendium de l'édition Classic. La liste non exhaustive des modifications, ajouts ou suppressions par rapport à l'édition précédente est la suivante :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Irrepressible
première édition
Irrepressible Après les crédits, l'Introduction (2 pages) présente le jeu et l'éditeur. Douze pages sont consacrées à la description du paradis, de l'Empereur de Jade, des Trois Purs, des huits Immortels et de vingt-quatre dieux (dont la Gautama Buddha). Puis deux pages sont consacrées à l'état du monde, et une au Pèlerinage, le Voyage à travers le monde en quête de l'Illumination. Quatre pages décrivent la structure typique d'un Parchemin (scénario).
Sept pages sont ensuite dédiées aux règles proprement dites gérant la prise et la remise de cailloux dans le sac. The Blood Village Scroll (7 pages) est un scénario où les pèlerins arrivent dans un village sous le coup de nombreux malheurs. Ces problèmes poussent de nombreux paysans à partir après avoir vendu leurs terres. Visiter les fermes abandonnées et la forêt de bambous voisine du village peut amener les pèlerins à la source des problèmes des villageois. Une série d'annexes (Wisdom) propose :
Quelques illustrations pleine page complètent la pagination de l'ouvrage. |
May 2012 | Irrepressible | Postmortem Studios |
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Jeu de Narration
première édition
Jeu de Narration Après page de titre et page des mentions légales, l'ouvrage débute par une présentation du jeu (Le StoryGame™, 2 pages) et la manière de l'utiliser (L'utilisation du StoryGame™, 1 page). Puis vient la Création des personnages, sur 6 pages, où sont principalement abordés :
La Gestion du jeu est ensuite décrite, sur 4 pages. Le détail de la résolution des actions est décrit ici : choix de succès ou d'échec, seuil de réussite, actions en opposition, impact sur l'état du personnage (EP) et récupération de ce dernier, combat et autres détails. Le chapitre Les pouvoirs (2 pages) vient ensuite : un système sommaire de pouvoirs surnaturels est proposé, sur la base de différentes cibles et de quatre verbes. Après quoi une page est consacrée à La foi et aux gens qui l'utilisent. Enfin, une page décrit le mécanisme d'évolution des personnages (Progresser), sur la base des succès et échecs réussis enregistrés dans les traits et connaissances. Des Aides de jeu sont ensuite fournies, sur 5 pages. Elles sont avant tout destinées au metteur en scène pour lui faciliter la tâche d'écriture d'un script. Divers sujets sont évoqués comme les genres les plus adaptés au jeu de narration, différents trucs et astuces pour l'écriture d'un script, les choses à faire ou pas. Le chapitre se termine sur quelques références bibliographiques. Après une page de crédits et remerciements, l'ouvrage s'achève par la licence Creative Commons, sur 3 pages. Les règles ne comportent pas de fiche de personnage vierge, mais il est mentionné que le site officiel en héberge une. Elle fait une page en haute définition, et peut être téléchargée gratuitement. |
December 2010 | StoryGame™ | Arkalance (L') |
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Journey to Lang
première édition
Journey to Lang Ce supplément est le premier volume d'une série dénommée "Shards". Le principe de la série est de réunir les oeuvres de fans ou d'auteurs dans des petites aventures courtes mises en page par les soins de l'éditeur. Ce premier volume est écrit par Louis J. Prosperi, responsable de la gamme lorsqu'elle était encore sous l'égide de FASA.
Dans Journey to Lang, les personnages sont engagés par un marchand nain qui a perdu tout contact avec le village de Lang, origine privilégiée des biens qu'il vend. Ils vont s'embarquer à destination du petit village et découvrir ce qui est arrivé aux villageois ainsi qu'aux différentes personnes qui ont tenté de réétablir le contact. Pour les premiers, il s'agit d'une menace issue du Châtiment, pour les seconds, d'une simple menace naturelle de Barsaive. Le scénario est relativement linéaire et les événements sont décrits tour à tour, avec quelques paragraphes au fil du récit explicitant le déroulement en fonction des choix des joueurs. Les caractéristiques des rencontres sont fournies au fil du texte, et une carte de Lang est fournie. Introduction et épilogue compris, le scénario occupe douze pages. La page finale du supplément résume conseils et règles pour les soumissions concernant les "Shards", qui sont ouvertes à tous. |
March 2006 | Earthdawn | RedBrick |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
May 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Kaer Tardim
première édition
Kaer Tardim Ce supplément a pour but de faire découvrir Earthdawn aux joueurs comme aux meneurs. Il rassemble à la fois un résumé des règles, des personnages prétirés et un scénario d'introduction. Il peut être utilisé sans le Player's Compendium et le Gamemaster's Compendium Ce module est prévu pour cinq joueurs, dont un assumera le rôle de meneur de jeu. Une introduction de deux pages présente plus en détail le document à cet effet. La première partie du supplément résume en sept pages les règles que le meneur de jeu aura besoin de connaître : la description des différents attributs et caractéristiques, le principe de résolution des actions, l'utilisation de dés de karma. Suivent de rapides descriptions de tous les talents, compétences et sorts dont disposent les personnages prévus. Enfin, un court abrégé des règles de combat conclut le chapitre. La deuxième partie présente les quatres personnages prétirés prévus par le scénario. Pour chacun, on trouve une première page avec un portrait et la feuille de personnage complète, ainsi qu'une deuxième page avec la description des talents spécifiques du personnages et son historique. Les quatre personnages sont le forgeron nain Thom Martelame, le sorcier humain Ardis Foarr, la maître d'armes elfe Me'gana et l'écumeur du ciel troll Targ Trancheur d'Os. Enfin, la troisième partie est un scénario de seize pages intitulé Kaer Tardim. Il amènera les personnages à enquêter sur la mort étrange du mage de Kaer Tardim et de certains des habitants du village. Des conseils pour débutants émaillent le texte et les descriptions se situent dans des encarts à lire aux joueurs. Deux cartes du Kaer concluent le scénario : l'une à remettre aux joueurs, et l'autre destinée au meneur de jeu. |
December 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Kratas
première édition
Kratas Cet ouvrage décrit Kratas, cité des voleurs et des gangs, située en plein coeur de Barsaive, où le légendaire Garlthik le Borgne maintient un semblant d'ordre au sein d'une communauté violente et chaotique à la réputation sulfureuse. À noter que l'ouvrage fut d'abord disponible en version électronique pour l'édition classique, puis édité au format papier pour la troisième édition. La première partie de l'ouvrage présente une vue globale de la cité, de la vie de tous les jours à Kratas, ainsi que des relations avec les grandes entités de Barsaive. Welcome to Kratas (18 pages) s'attarde sur l'histoire de la ville, avant, pendant et après le Cataclysme, sur la vie courante de ses habitants, et sur les particularités liées à certains endroits notables de Kratas : ses tavernes, ses murs, ses docks, ses boutiques, etc. Outside Relations (14 pages) fait ensuite le tour des relations de la cité avec ses encombrants voisins : Thera, Throal et le Bois du Sang, bien entendu, mais aussi les autres grandes cités de Barsaive Iopos, Jerris, Travar et Urupa, ou bien encore les t'skrangs et les dragons. Avec chaque faction sont décrits certains personnages éminents de Kratas liés directement à ces factions : ambassadeurs, commerçants ou même espions. Enfin, Gangs of Kratas (36 pages) présente les principaux gangs de la ville, depuis la "Force of the Eye" de Garlthik, qui agit bien au-delà des murs de la cité, et les "Brocher's Brood" de l'elfe du sang Vistrosh, rival de Garlthik, jusqu'à des gangs de moindre importance ou d'autres organisations essentielles de Kratas : forgerons, mercenaires, marchands, etc. La deuxième partie décrit la ville par le menu, district par district, au fil de ses 94 pages. Celle-ci est accolée à une impressionnante mesa qui domine le paysage. Les quartiers de Hilltop et Clifftop se trouvent à flanc de mesa, et forment la partie la plus riche de la cité. c'est à partir de ces deux districts et des ruine de l'ancien Kaer, complètement ravagé pendant le Cataclysme, que s'étendent les autres districts : The Safehearths, Hammersing, The Greenmarkets, Scrabbles, Merchant's Row, Warehouse District et The Stables. Les rues y sont labyrinthiques et chaotiques, sans indication aucune, ce qui laisse souvent le nouveau-venu un peu perdu, et à la merci des arnaqueurs ou des voleurs qui abondent à Kratas. Chaque description de quartier comprend une présentation générale, un plan du quartier, la présentation détaillée de quelques lieux ou personnages emblématiques, ainsi que quelques pistes de scénarios possibles ("Adventure Hooks") liées au quartier. Un chapitre spécifique (Outside Kratas, 14 pages) complète ce panorama de la ville par une description de ses alentours : plaines de Dinganni, Daiche, les "Shattered Towers", et d'autres lieux d'intérêt le long des routes commerciales dans les quatre directions. La troisième partie de l'ouvrage concerne plus particulièrement la création de campagnes et d'aventures se déroulant dans la cité. Adventures in Kratas (11 pages) propose ainsi quelques synopsis typiques d'aventures citadines dans la cité des voleurs, ainsi que quelques thèmes de campagnes possibles : exploration, guerre de gangs, espionnage, mercenariat ou assassinat. Secret Societies (8 pages) complète ces conseils par la présentation des quelques sociétés secrètes qui agissent en sous-main à l'ombre de la mesa de Kratas, qu'ils s'agissent de sociétés secrètes locales, ou de branches locales de sociétés de plus grandes ampleur. La quatrième et dernière partie de l'ouvrage réunit les informations techniques relatives à la présentation de la ville. Game Information (16 pages) propose ainsi quelques conseils sur les PNJ à Kratas, quelques talents et compétences supplémentaires, ainsi qu'un bon nombre de nouveaux Knacks que les voleurs de tout poil apprécieront. Goods and Services (10 pages) traite des particularités du commerce à Kratas, et des biens qui ne sauront être dénichés que dans certains milieux de la ville : poisons et pièges, notamment. Quelques objets magiques communs et charmes de sang figurent aussi dans le lot, mais c'est dans Magical Treasures (8 pages) que l'aventurier téméraire trouvera la trace des objets les plus puissants dont la trame a un lien avec la cité. Enfin, Creatures (5 pages) propose les descriptions de cinq nouvelles créatures. Un index de dix pages résume en une liste tous les personnages présentés dans le supplément, classés par ordre alphabétique, avec à chaque fois une description rapide et un renvoi à la page adéquate du supplément. Enfin, les huit dernières pages contiennent les caractéristiques typiques de voleurs de toutes les races, aux cercles 2, 3, 5, 7, 9 et 11. |
October 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Omnibus
première édition
Omnibus L'Omnibus de Awfully Cheerful Engine regroupe en un seul volume cartonné, la totalité de la gamme débloquée par le financement participatif qui lui a donné naissance, ainsi que quelques suppléments originellement disponibles en téléchargement sur le site de l'éditeur. Le contenu est le même, bien que le passage en un seul recueil ait pu entraîner quelques modifications mineures de mise en page (une illustration passant de la colonne de gauche à celle de droite de la page, par exemple). Le volume s'ouvre sur une page de crédits des différentes parties, et 5 de sommaire. Chacune des parties suivantes s'ouvre sur une double page titre reprenant la couverture du supplément original :
Pregenerated Characters (29 pages) propose quatre ou cinq personnages prétirés pour chacun des huit univers présentés dans les chapitres précédents. Ils étaient originellement disponibles en téléchargement uniquement. Battle and Area Maps (14 pages) regroupe les divers plans et cartes des lieux importants des scénarios précédents. |
April 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Orcs & Oubliettes
première édition
Orcs & Oubliettes Orcs & Oubliettes prend pour cadre Webworld, un disque flottant dans l'espace accroché à la toile de la grande Araignée An'Ansee. C'est un monde avec des tunnels plein de trolls, des donjons pleins de dragons, des grands seigneurs porteurs d'anneaux magiques, des royaumes oubliés... À commencer par le légendaire royaume, la cité d'Heq Moreveg, au centre de la toile, où le statu quo entre les différentes sectes et factions qui tapissent la ville est assuré par la Garde Crépusculaire (Dusk Watch). In a Spin (2 pages) présente l'univers et l'histoire qui va suivre, présentée comme basée sur la novellisation d'un film des années 1990. Les sections suivantes s'attachent à divers aspects du cadre de jeu :
Suit l'aventure Orcs & Oubliettes, mettant en scène un groupe de membres de la Garde. Act One: The Portal Yawns (6 pages) commence par une alarme lors d'une patrouille, amenant les gardes à une taverne réputée pour être un accès aux profondeurs de la Toile (Underweb). Il s'avère rapidement qu'Unipollen, un émissaire d'un peuple végétal assez belliqueux, a été kidnappé et emporté dans le donjon s'étendant sous la taverne. Act Two: Betrayed! (7 pages) tourne autour de l'enquête sur la mort d'un dignitaire en visite à Heq Moreveg, avec la venue d'un Arbitre chargé de décider des suites à donner à cette affaire, tandis que les Gardes jugés fautifs (les PJ) sont jetés dans une oubliette où ils pourraient retrouver des objets et individus inattendus. Act Three: Dealing With Dragons (7 pages) va leur permettre, une fois atteinte la sortie de l'oubliette, de chercher et régler des comptes avec les instigateurs de l'enlèvement qui leur a valu tant de déboires. 4 pages blanches viennent terminer le fascicule. La version POD bénéficie d'un EAN différent (23700113388649), bien que l'ISBN soit mentionné dans la page de sommaire et crédits. |
January 2022 | Awfully Cheerful Engine | E.N. Publishing |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Ce Player's Companion complète le Player's Guide avec, principalement, toutes les données nécessaires aux cercles les plus élevés. La première moitié de l'ouvrage concerne les descriptions complètes de chaque discipline, ce qui inclut les données de l'Adept's Way et les données techniques des cercles 9 à 15, soit les degrés d'aptitude de "Warden" et de "Master". Chaque discipline se voit consacrée cinq ou six pages qui mettent en valeur ses particularités, sa philosophie et sa relation à l'univers de jeu. Chaque présentation est écrite à la première personne par un adepte de la discipline correspondante. Avant ces présentations, un premier chapitre (The Adept's Way, 8 pages) décrit les concepts inhérents à l'utilisation en jeu de ces particularités et de ces philosophies, avec notamment la notion de violations de disciplines, de "talent crisis", et les rituels d'avancement propres à chacune d'entre elles. Deux chapitres viennent ensuite compléter les données du Player's Guide avec ce qu'il faut de talents (16 pages) et de sorts (21 pages) qui correspondents aux capacités des adeptes des cercles les plus élevés. S'intercale entre ces deux parties un chapitre de quatorze pages traitant des "Talent Knacks", ces capacités et utilisations particulières de chaque talent, accessibles uniquement à partir d'un certain niveau de maîtrise des talents concernés. Les deux derniers chapitres reprennent les règles et informations concernant l'enchantement et l'utilisation des "True Elements" (Enchanting, 9 pages), ainsi que les passions et les questeurs (Passions & Questors, 20 pages), toutes deux présentes dans le Player's Compendium de l'édition Classic, mais non reprises dans le Player's Guide. L'ouvrage se conclut par un appendice qui propose une liste de deux pages de tous les "Talent Knacks" et une page d'index. |
September 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Player's Compendium
première édition, deuxième impression
Player's Compendium Cette version imprimable à la demande du Player's Compendium est identique à la version à couverture rigide. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Compendium
première édition
Player's Compendium Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
August 2005 | Earthdawn | RedBrick |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Ce Player's Guide est le premier des livres de base de la troisième édition d'Earthdawn. Il rassemble principalement les informations concernant le développement des personnages et les règles de résolution des actions. Il est complété par le Gamemaster's Guide. Chacun de ces guides est complété par la suite d'un Companion. Le Player's Companion sert notamment à fournir de nouvelles options pour les personnages, et à leur permettre d'accéder à des cercles plus élevés. Pris ensemble, ce Player's Guide et le Player's Companion proposent un contenu à peu près identique au Player's Compendium de l'édition Classic. Toutefois, de multiples variations et aménagements dans l'organisation ont été apportées afin de rendre l'ouvrage moins dense et plus accessible. La liste suivante, non exhaustive, donne un aperçu de ces modifications :
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July 2009 | Earthdawn | Mongoose Publishing |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition limitée
Recueil du Joueur (Le) Le contenu de cette version collector numérotée et éditée à 200 exemplaires est le même que la version traditionnelle. Seule la couverture diffère entre les deux ouvrages. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Joueur (Le)
première édition
Recueil du Joueur (Le) Cet ouvrage compile, avec le Recueil du Maître de Jeu, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche exposera la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. La nouvelle d'introduction est conservée. Suit le chapitre concernant les concepts du jeu, qui vient dans cette édition avant l'historique du monde. Les concepts comprennent certaines informations qui se trouvaient dans le livret accompagnant l'écran. L'historique est légèrement étendu, tout d'abord par des tables chronologiques résumant les grands événements au fil du texte, et ensuite par un peu plus de deux pages consacrées aux événements de Prelude to War. Les trois chapitres suivants sont conservés mais considérablement étendus : description des races, création des personnages et description des disciplines. La description des donneurs de nom comprend maintenant des conseils d'interprétation et des informations sur les disciplines les plus courantes au sein des différents peuples. La phase de création de personnages est décrite plus en détails, avec notamment des conseils pour créer des personnages expérimentés. Le chapitre a aussi été écrit afin d'éviter les renvois vers d'autres chapitres et il contient donc certaines informations présentes aussi dans les descriptions des disciplines, par exemple. A ce niveau, l'un des principaux changements concerne les compétences : les personnages commencent avec un nombre plus élevé de compétences de départ, qu'ils ont à répartir entre compétences générales, langues, connaissances et artisanat. La description des disciplines comprend maintenant de nombreuses informations issues entre autres du supplément Adept's Way : considérations générales sur les adeptes, notions de "talent crisis" et de "half-magic", vision personnelle de chaque discipline par un de ses représentants. De plus, les disciplines présentées comprennent Air Sailor et Scout, et sont développées jusqu'au cercle 15, informations provenant du Companion. Suivent les chapitres sur les compétences et les talents, entre lesquels s'intercale un chapitre sur les Talent Knacks. Ces derniers étaient introduits dans le supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les listes présentées comprennent en outre tous les talents et knacks du livre de base, du Companion, du Adept's Way, de Magic ou de Arcane Mysteries of Barsaive. Le chapitre sur les compétences est lui aussi étendu, notamment sur des considérations concernant l'emploi des différents types de compétences. La description des compétences comprend maintenant aussi les talents qui peuvent être appris comme de simples compétences. Les chapitres suivants concernent la magie, et outre le livre de base, de nombreuses données proviennent du Companion, de Magic et de Arcane Mysteries of Barsaive. La magie du sang, la magie des filaments et l'enchantement sont donc détaillés, avec les différentes possibilités présentées auparavant dans ces divers suppléments. Suivent les listes de sorts, classées par type de magie (illusionnisme, élementalisme, nécromancie et sorcellerie) et comprenant tous les sorts jusqu'au quinzième niveau. Le chapitre sur les combats reste relativement peu modifié. Toutefois, cette nouvelle édition propose de nombreuses règles optionnelles ou simplifications, qui apparaissent dans des cadres distincts du texte principal et qui sont clairement identifiées. Vient ensuite le chapitre sur la progression des personnages. Là encore, des règles optionnelles sont proposées, permettant par exemple d'apprendre par avance des talents de cercle plus élevé, ou de modifier l'usage de la versatilité et de la durabilité. Des informations provenant du Game Master Pack ou du Companion sont aussi incluses. Suit le chapitre sur les biens et équipements, lui aussi assez peu modifié. Quelques équipements courants décrits dans les suppléments sont tout de même ajoutés, comme certains charmes de sang et autres objets magiques provenant du Arcane Mysteries of Barsaive ou certaines montures provenant de Adept's Way. Le chapitre sur les passions est considérablement étendu, notamment avec les informations du Companion concernant les questeurs. Dévotions, rangs et pouvoirs de questeurs sont donc détaillés. Enfin, le dernier chapitre décrit de manière assez générale l'univers de Barsaive. Par rapport à la première édition, cette description reste toutefois plus complète, avec des paragraphes sur pratiquement chaque endroit notable de la province. La carte de Barsaive fournie provient de Serpent River et contient certaines informations supplémentaires. Près de quarante pages sont consacrées en fin d'ouvrage à des appendices : liste des talents, des knacks, des compétences, des pouvoirs de questeurs, listes complètes des sorts et de leurs caractéristiques, résumé de la création de personnages, table des caractéristiques, niveaux de réussite, feuille de référence destinée aux combats, liste des règles optionnelles, calendrier throalique, journal de campagne, feuilles de personnages. Un index détaillé de sept pages conclut l'ouvrage. A noter que cet ouvrage fut mis à disposition dans sa version originale en format d'impression à la demande, avec couverture souple ou rigide. La version française propose quant à elle une version collector. De plus, il inclut, dans un livret séparé, le Concepteur de Discipline. |
September 2009 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Recueil du Maître de Jeu (Le)
première édition
Recueil du Maître de Jeu (Le) Cet ouvrage compile, avec le Player's Compendium, les données essentielles destinées aux joueurs et aux meneurs pour évoluer dans le monde d'Earthdawn. Cette version a pour ambition de reprendre là où Prelude to War s'était arrêté et ignore plus ou moins les développements effectués par Living Room Games dans la deuxième édition. Outre les données du livre de base, cet ouvrage reprend des données et des textes provenant de nombreux suppléments. Les illustrations originales sont en outre conservées. Dans la mesure où cet ouvrage consiste pour l'essentiel en une réorganisation d'informations provenant de diverses sources, cette fiche expose la nouvelle organisation plus que le contenu de chaque chapitre. Les trois premiers chapitres abordent la description de Barsaive en détail. Le premier concerne le Châtiment (The Scourge). La construction des kaers, les rites de protection et de passage, la vie durant le Châtiment, sa fin et la redécouverte du monde sont traités ici en huit pages. Un petit kaer sert d'exemple et est décrit globalement, avec un plan. Le deuxième chapitre, Les terres de Barsaive, 26 pages, concerne Barsaive et reprend de nombreuses informations issues du supplément du même nom et d'autres comme Serpent River. Le chapitre suivant, intitulé Contrées dangereuses et légendaires (Places of Legend and Peril), traite en 31 pages de l'exploration de Barsaive et des lieux les plus remarquables ou les plus dangereux. De nombreuses informations proviennent notamment du Survival Guide. Le quatrième chapitre, L'espace astral, traite donc de l'espace astral en 7 pages et réunit les informations concernant son exploration et les dangers qui y guettent les mages. Ces informations proviennent du livre de base et de Magic, a Manual of Mystic Secrets. Les deux chapitres suivants Conseils au maître du jeu, 15 pages et Aventures et campagnes, 9 pages, regroupent des conseils aux meneurs de jeu, conseils généraux de maîtrise d'une part, et conseils de structuration des aventures et campagnes d'autre part. Une grande partie de ces informations était déjà présente dans la première édition. Le septième chapitre, Partir à l'aventure, 22 pages, traite de divers dangers que courront forcément des aventuriers dans Barsaive : escalades, chutes, pièges, malédictions, noyade, etc. Le huitième chapitre, L'art de la guérison, 8 pages, traite de la guérison. Ces deux chapitres proviennent en grande partie du Survival Guide et du supplément Barsaive. Le neuvième chapitre, La magie du sang (5 pages) traite en profondeur de la magie du sang (Blood Magic), en empruntant à Magic, a Manual of Mystic Secrets une grande partie des informations proposées ici. Airships and Riverboats, le dixième chapitre, Navires du ciel et bateaux en français, rassemble sur 21 pages des informations concernant tous les types de navires dans Earthdawn, depuis les navires de guerres T'skrang sur la rivière du Serpent jusqu'aux drakkars des redoutables pillards trolls. C'est un des chapitres les plus hétéroclites, dans la mesure où des informations à ce sujet étaient disséminées dans Serpent River, Barsaive, le Companion, Crystal Raiders of Barsaive ou encore un scénario comme Terror in the Skies. Le chapitre suivant intitulé Trésors magiques (54 pages) rassemble les informations concernant les objets magiques, et plus spécifiquement les objets à filaments, l'une des particularités d'Earthdawn. Ce chapitre réunit les objets provenant du livre de base et de Arcane Mysteries of Barsaive, ainsi que les grimoires présentés dans le Companion. Le douzième chapitre, Les personnages du maître de jeu, 51 pages, présente les particularités liées aux personnages gérés par le meneur de jeu. Il fournit aussi un grand nombre d'exemples de personnages, issus pour la plupart de Barsaive et du livret accompagnant l'écran. Les caractéristiques types des adeptes présentées dans Adept's Way sont aussi rassemblées ici. Avec près de 240 pages, les quatre derniers chapitres forment un gros morceau de l'ouvrage. Il s'agit d'un bestiaire, Les créatures, 92 pages classé par type de créatures : créatures générales, dragons, esprits et horreurs. Outre le bestiaire du livre de base, ces chapitres reprennent les informations et les créatures fournies dans des suppléments comme Horrors et Creatures of Barsaive. Les règles de création de nouvelles créatures issues de ce dernier supplément sont aussi reprises, de même que toutes les règles concernant les horreurs et leurs pouvoirs, issues du premier. L'ensemble des textes de Creatures of Barsaive n'a pas été conservé, afin de coller à un système de présentation des créatures neutre. De nouvelles créatures, ou des déclinaisons de créatures existantes, sont aussi fournies. Le chapitre suivant, Les esprits, 20 pages, provient quant à lui en grande partie du supplément Magic, a Manual of Mystic Secrets. Enfin, le chapitre sur les dragons, 56 pages, emprunte bien évidemment des informations au supplément Dragons, mais aussi au scénario Shattered Pattern, qui mettait en scène certains des serviteurs d'un grand dragon. Dix pages d'annexes et un index de sept pages concluent l'ouvrage. Parmi les annexes, on trouve : la table des niveaux de réussite, la table des caractéristiques et des seuils, des fiches de créatures, un résumé du processus de création de créatures, les listes des pouvoirs des créatures, horreurs et esprits, diverses tables d'effets (poisons, chutes, malédictions, modificateurs de perception, etc.) se trouvant en partie sur l'écran, et une carte de Barsaive issue de Serpent River. |
February 2010 | Earthdawn | Black Book Editions |
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Shards Collection Volume One
première édition
Shards Collection Volume One Les Shards Collections sont la réédition de petites aventures one-shot soumises par divers auteurs, éditées individuellement par Redbrick. Cette réédition reprend le texte original, à quelques petites corrections près, notamment dans les fiches techniques. Le premier volume est composé de :
Enfin, douze pages de plans ou de documents à remettre aux joueurs terminent ce volume. Les éditions d'origine des Shards comportaient un guide précisant les règles régissant les soumissions de tels scénarios à l'éditeur. Ce guide n'est pas repris dans cette collection. |
September 2009 | Earthdawn | RedBrick |
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Storytelling Game
première édition
Storytelling Game Après page de titre et page des mentions légales, l'ouvrage débute par une présentation du jeu (Le StoryGame™, 2 pages) et la manière de l'utiliser (L'utilisation du StoryGame™, 1 page). Puis vient la Création des personnages, sur 6 pages, où sont principalement abordés :
La Gestion du jeu est ensuite décrite, sur 4 pages. Le détail de la résolution des actions est décrit ici : choix de succès ou d'échec, seuil de réussite, actions en opposition, impact sur l'état du personnage (EP) et récupération de ce dernier, combat et autres détails. Le chapitre Les pouvoirs (2 pages) vient ensuite : un système sommaire de pouvoirs surnaturels est proposé, sur la base de différentes cibles et de quatre verbes. Après quoi une page est consacrée à La foi et aux gens qui l'utilisent. Enfin, une page décrit le mécanisme d'évolution des personnages (Progresser), sur la base des succès et échecs réussis enregistrés dans les traits et connaissances. Des Aides de jeu sont ensuite fournies, sur 5 pages. Elles sont avant tout destinées au metteur en scène pour lui faciliter la tâche d'écriture d'un script. Divers sujets sont évoqués comme les genres les plus adaptés au jeu de narration, différents trucs et astuces pour l'écriture d'un script, les choses à faire ou pas. Le chapitre se termine sur quelques références bibliographiques. Après une page de crédits et remerciements, l'ouvrage s'achève par la licence Creative Commons, sur 3 pages. Les règles ne comportent pas de fiche de personnage vierge, mais il est mentionné que le site officiel en héberge une. Elle fait une page en haute définition, et peut être téléchargée gratuitement. |
December 2010 | StoryGame™ | Arkalance (L') |
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Storytelling Game
première édition
Storytelling Game Le contenu est identique à celui de l'autre livre de base en anglais. Mais ici, c'est de l'anglais américain qui est utilisé, plutôt que de l'anglais international. Par ailleurs, la couverture et le graphisme des pages intérieures est également différent. Le format est aussi celui en vigueur aux Etats-Unis : US Letter, soit 8,5 x 11 pouces (21,6 x 27,9 cm). |
December 2010 | StoryGame™ | Arkalance (L') |
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Strands of Fate
première édition
Strands of Fate L'ouvrage, qui est un livre de base proposant une version des règles de FATE pouvant servir à tout type d'univers, s'ouvre sur les pages de crédits et de l'OGL, suivie des huit pages de la table des matières. Puis, The Basics (14 pages) présente les principes du système FATE : les aspects, les dés fudge, etc. Character Creation (36 pages) décrit ensuite le processus de création de personnage, en sept étapes : définition des niveaux technologiques et de puissance de la campagne, le concept du personnage, ses aspects, ses caractéristique (abilities), ses spécialités, ses avantages et son équipement. C'est notamment sur ces éléments que Strands of Fate ce distingue des autres avatars du système FATE. Les notions de niveaux technologiques et de puissance (Power Level) limitent les catégories d'avantages et le type d'équipement que peuvent posséder les personnages, de manière formelle. Dans la plupart des autres jeux, ces notions étaient laissées à l'appréciation du meneur (tel aspect n'est pas accepté car trop puissant ou sortant du cadre de l'univers, par exemple). De même, la distinction entre caractéristiques, les aspects "normaux" et les aspects extraordinaires (appelés ici avantages) va à l'encontre des principes initiaux du système, dans lequel toutes ces notions historiques, c'est à dire les caractéristiques représentant l'inné, compétences représentant l'acquis, plus les pouvoirs et capacités qui font du personnage un héros, sont unifiées par la notion d'aspect. La seconde partie du chapitre traite de l'évolution des personnage (expérience), donne un exemple de création et se termine par plusieurs exemples de patrons : comment représenter des races, des métiers, etc. dans ce système. Fate Points and Aspects (18 pages) expose ensuite le principal moteur du jeu : les Fate points (FP) et l'utilisation des aspects, qui tantôt nécessitent une dépense de FP pour être activés, tantôt permettent d'engranger des FP dans certaines circonstances. Puis, Abilities (18 pages) décrit les neuf caractéristiques du système et leur utilisation : Agility, Strength et Endurance ; Craft, Knowledge et Willpower ; Deception, Empathy et Persuasion. Comme dans le Hero System, avec lequel il partage plusieurs points communs, Strands of Fate propose un catalogue de capacités génériques censées couvrir toutes les capacités qui séparent un héros des personnes ordinaires (Advantages, 118 pages). Ces capacités sont classées en trois catégories : Expert, Heroic et Power, ces derniers, les pouvoirs surnaturels, étant eux-mêmes classés en différents niveaux de puissance. Ensuite, Conflicts and Consequences (46 pages) présente trois types d'affrontement : physique (quand on en vient aux mains), mental (du baratin à la séduction, en passant par le lavage de cerveau) et social (réputation, influence). Pour chaque type d'affrontement sont décrits leur fonctionnement (en quoi consiste une attaque, une défense, les compétences associées, etc.) et les types de conséquences qui en découlent, exemple à l'appui. Le chapitre se termine sur la récupération au sens large, c'est à dire guérir comme reprendre ses esprits, la gestion de la richesse et quelques règles optionnelles. Playing the Game (48 pages) compile un grand nombre de règles concernant les "actions" ou "manœuvres" que peuvent entreprendre les personnages dans de multiples situations. Après quelques précisions sur les niveaux de difficulté et les aspects temporaires, l'essentiel du chapitre est consacré à la résolution de choses aussi variées que les embuscades, les poursuites, les différentes cadences de feu, le crochetage, les effets de l'absence de gravité, etc. Continuant dans le soucis de précision, Equipment and Technology (42 pages) est un catalogue de matériel, essentiellement des armes, le but étant de permettre d'évaluer le coût de ce matériel et sa disponibilité en fonction du niveau technologique de la campagne. Puis, Vehicles (40 pages) présente tout d'abord un système de création de véhicule en 6 étapes, à la façon d'un personnage. Suivent plusieurs règles relatives aux véhicules : comment interpréter les dégâts, les poursuites et les "conflits" entre véhicules, etc. Le chapitre se termine par des exemples d'avantages liés aux véhicules, et quelques exemples. La même approche est ensuite appliquée aux Organizations (12 pages), terme qui recouvre aussi bien une milice de village qu'un empire intergalactique. Une organisation est notamment caractérisée par son influence, équivalent de son Power Level et peut apporter des avantages particuliers à ses membres. Enfin, Units and Large Scale Conflict (16 pages) termine la série en décrivant un système de combat de masse basé sur la notion d'unité : escouade ou corps de division, selon l'échelle du conflit. Toujours à partir d'aspects et d'avantages, le système prend en compte les manœuvres, les particularités des membres qui composent une unité, les renforts, etc. Antagonists (32 pages) est un catalogue de personnages non-joueurs, classés par catégories comme animaux, heroic-fantasy, contemporain, science-fiction. Game Mastery (14 pages) commence par une série de conseils pour le meneur de jeu. Le reste du chapitre est constitué de tables récapitulatives. L'ouvrage se termine sur deux Index de 4 pages chacun. |
September 2010 | Fate | Void Star Games |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition limitée
Swashbucklers of the 7 Skies Le livre commence par une page de crédits, une table de matières et une page d'introduction. Puis le premier chapitre, intitulé The World of the 7 Skies, présente le monde de Swashbucklers of the 7 Skies en 27 pages. L'univers en forme de dôme, les différents types de ciel sont présentés, ainsi que la faune et la flore. Le deuxième chapitre, Island Nations of the 7 Skies, décrit en 54 pages chacune des nations du jeu, leur coutumes, leurs relations avec les autres pays. Pour chaque île, une liste de noms typiques est proposée, ainsi qu'un encart détaillant la force militaire la plus prestigieuse : les mousquetaires de Colrane, les Chevaucheurs Sha Ka Ruq, les Janissaires du Zultanat... Le chapitre 3, The Mystical and the Faithful présente en 21 pages les différents types de magie, chaque style basé sur des animaux mythiques comme la licorne ou le dragon et de religion, puis présente les religions et l'uilisation de l'alchimie dans les 7 Cieux. Les différents types de navires, de manœuvres et de manières de voyager sont abordés au chapitre 4, Skyships, trade and warfare, en 27 pages. Le chapitre 5, en 67 pages, décrit la création des personnages, donne une liste de Fortes typiques avec leurs utilisations possibles, ainsi que les règles pour créer un animal, ou navire ou un repaire. Trois exemples de personnage sont donnés à ce chapitre. Le chapitre 6, Challenges and Duels, s'intéresse aux règles en 49 pages : tests simples, règles pour les duels et le combat entre navires volants. Le chapitre 7, Gamemastering S7S, en 49 pages, donne des conseils au meeur de jeu sur l'utilisation des règles, des dés de Style, et fournit plusieurs personnages non-joueurs issus des différentes cultures du jeu. Enfin, le dernier chapitre, Swashbuckling Adventure, propose en 24 pages des conseils pour mener une partie dans le style des romans de cape et d'épées, ainsi qu'une bibliographie et une ludographie. L'ouvrage se termine par 4 pages de publicités et une fiche vierge de personnage. |
April 2009 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |
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Swashbucklers of the 7 Skies
première édition
Swashbucklers of the 7 Skies Cette version à couverture souple est identique à la première édition limitée (à couverture rigide) hormis pour deux choses, en plus de la couverture :
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January 2010 | Swashbucklers of the 7 Skies | Evil Hat Productions |