Richard Iorio II
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colonial Gothic
première édition
Colonial Gothic L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la table des matières, puis un avant-propos (Forward, 4 pages) qui retrace l'historique et l'origine du jeu. Il est suivi par une introduction ou chapitre 0 (Primer, 4 pages) qui présente l'utilisation possible du jeu. Puis le chapitre 1 (12°, 8 pages) définit les bases du système de jeu : tests et jet de 2d12, modificateurs, réussite et échec, compétences et magie. Le chapitre 2 (Heroes, 22 pages) détaille la création de personnage. Les caractéristiques sont présentées, et la procédure de création, qui commence avec le choix de l'origine. Plusieurs sont détaillées, avec les conséquences pour le personnage : homme ou femme, esclave ou libre, blanc ou Indien, ne sont pas équivalents. C'est ensuite au tour de l'achat des caractéristiques, puis des compétences, dont la liste complète est le sujet du chapitre 3 (Skills, 16 pages). Les cartes de destin (Fate Cards) sont les particularités du personnage, inventées par le joueur, et achèvent le processus de création. Cinq exemples de personnage terminent le chapitre 2. Le chapitre 4 (Action, 20 pages) détaille le combat sous toutes ses formes. Physique tout d'abord, en détaillant l'initiative, les compétences de combat, les situations particulières, les modificateurs... C'est là aussi qu'est présentée l'utilisation des points de foi (Faith) pour modifier les résultats d'un jet de dés. La peur et la perte de santé mentale sont également passées en revue, avant deux listes de maladies mentales et physiques. Les deux chapitres suivants détaillent le cadre de l'action. Dans Economics (16 pages) les monnaies et équipements utilisés sont présentés. Cela comprend des listes d'équipement (armes entre autres) mais aussi le transport possible et des aspects du quotidien (vêtements, nourriture...). America (37 pages) propose lui un guide des treize colonies et de huit tribus indiennes. Le chapitre 7 (Witchcraft, 26 pages) se consacre à la magie. Des règles sont données qui permettent de gérer l'apprentissage et la réalisation de rituels magiques, dont une liste d'ingrédients de base. Mais la magie laisse en général une empreinte ou signature, qui peut être suivie jusqu'à son origine. Une liste de rituels est ensuite proposée : vingt-et-un rituels "communs", faciles à apprendre, et sept rituels "arcanes", plus puissants. Mais la liste n'est pas exhaustive et le meneur est encouragé à créer ses rituels. Secrets (30 pages) propose de nombreux conseils et réflexions au meneur de jeu. Cela commence par l'utilisation de l'histoire réelle, qui doit être source d'inspiration plutôt que de contraintes. La création et l'utilisation des méchants (Villains) tient aussi une place importante, tant dans leur nature (morts-vivants, êtres surnaturels...) que dans le scénario (personnages récurrents). Enfin des recommandations sont données concernant le JdR d'horreur, l'utilisation des Fate Cards, et les points d'expérience. Adventure (20 pages) est un scénario d'introduction pour personnages débutants. Dans un village prospère sur les berges de l'Hudson, des disparitions inexpliquées se multiplient, dont la dernière en date est celle de quatre enfants. Les aventuriers vont faire face à la méfiance des habitants, mais surtout au Culte de la Bête, dont l'origine remonte à la Gaule antique. Divers appendices terminent l'ouvrage :
Il est à noter que de nombreux exemplaires ont vu la deuxième page de la fiche de personnage enlevée aux ciseaux. C'est dû à la publicité qui était de l'autre côté de la page. Le nom du produit devant sortir s'appelait Stranglehold. L'éditeur a reçu un ordre de Cease & Desist d'un autre éditeur qui vend déjà un produit du même nom. D'où la nécessité d'enlever la page du livre, dont le recto est la deuxième partie de la fiche de personnage. La fiche de perso est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
January 2007 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic La version française de Colonial Gothic : A l'Est d'Eden n'est pas une traduction littérale de la 3e édition US. Cette version a été refondue par l'éditeur français. Elle contient des éléments provenant des suppléments Gamemaster, New France et The French-Indian War, tandis que d'autres éléments ont été retirés. C'est le cas, par exemple, du chapitre sur Les Arts Magiques de la VO ramené à la simple section sur l'Alchimie dans cette version, laissant la possibilité de les inclure dans de futures suppléments. Le texte a été en partie réécrit. De plus la version française se distingue de la version originale sur deux aspects :
Le livre de base s'ouvre sur deux pages regroupant titre, crédits et sommaire ; puis A l'Est d'Eden, une Introduction de 5 pages, présente le jeu, des inspirations, et les thèmes associés. Le premier chapitre, Les Règles du Jeu, 20 pages, détaille ensuite les mécaniques de jeu, avec le principe de résolution des actions, l'utilisation des compétences, le système d'expérience et le combat. Puis viennent la santé mentale, avec 14 troubles mentaux susceptibles de survenir, et les maladies et poisons. Création de Personnages (6 pages) suit, avec la procédure de création, commençant par la répartition d'une série de valeurs allant de -2 à +3 dans les cinq caractéristiques, puis le choix d'un historique parmi une douzaine proposés : citadins de diverses professions, militaires, natifs, etc. Viennent ensuite les Compétences (13 pages), au nombre de 21. La liste a été réorganisée par rapport à la VO, avec l'apparition de la compétence Chamanisme ou le renvoi de la compétence Divination comme spécialisation de l’Érudition (Study en VO). La compétence Alchimie présente dans la liste voit son champ d'application développé dans le chapitre suivant, L'Alchimie (8 pages), qui propose une histoire de cet Art, les règles qui le gèrent en jeu et les applications aux différents champs de recherches alchimiques. Enfin Monnaies, Armes & Équipement (9 pages) présente des listes de prix et des descriptions d'armes et d'objets courants à l'époque. Horreurs du Nouveau Monde (18 pages) présente divers types d'opposants potentiels pour les PJ, notamment une demi-douzaine d'archétypes de colons. Notons que le franc-maçon et l'agent Templier disparaissent par rapport à la VO. Il y a également deux archétypes amérindiens et deux pour les Mandoags, puis, après trois pages pour les règles de création de créatures, 26 créatures animales (ours, loups), monstres classiques (vampires, fantômes, loup-garous...) ou non, tels le cavalier sans tête, le wendigo ou les esprits indiens... Le chapitre Guide de la Nouvelle-France (28 pages) diffère notablement de son homologue de la version originale, dans la mesure où celui-ci se consacrait à ce qui deviendrait plus tard les treize premiers États, alors que la version française se concentre sur la Nouvelle France, an nord des Grands Lacs. Sont ainsi abordés l'histoire de la région, avec deux pages de repères chronologiques notamment, la vie dans la Belle Province, la religion avec les variantes du christianisme (jésuites, sulpiciens, huguenots), l'économie et la mode. Le chapitre présente également les principales villes de la région, Québec, Montréal et Trois-Rivières, puis les autres régions d'Amérique colonisées par des français : Acadie, Louisiane, etc. Enfin quatre pages sont consacrées à la Compagnie des Cent-Associés, organisation commerciale au départ mais qui sert maintenant de cadre en menant secrètement les actions nécessaires à la protection des colons contre les Horreurs du Nouveau- Monde. Cette section est suivie de cinq pages pour les Natifs, avec notamment les descriptions de la confédération Iroquoise et des cinq tribus de la confédération Wabanaki luttant contre les Iroquois : Algonquins, Hurons, Abenaki, etc. Une page de titre introduit alors les Annexes :
Le livre se termine sur une feuille de personnage vierge (1 page), six fiches de personnages pré-tirés (6 pages), la liste des souscripteurs (2 pages) et une reprise de la couverture. |
August 2017 | Colonial Gothic | Batro' Games |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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Poor Wizard's Grimoire
première édition
Poor Wizard's Grimoire Ce supplément est entièrement dédié à la magie. Il précise et enrichit les règles du livre de base, apportant de nouveaux rituels, de nouvelles compétences, et des reliques et talismans.
Après crédits et table des matières (1 page chacun), suivis d'une illustration pleine page, l'ouvrage s'ouvre sur le premier chapitre : "Magic of the World" (14 pages). Le lecteur se voit proposer un historique de la magie à travers l'histoire, puis de nouveaux rituels, afin de compléter le chapitre 7 du livre de base. 13 rituels sont proposés, 7 "common" et 6 "arcane". Le chapitre 2, "Witchcraft (12 pages), définit les arts de la sorcellerie. Il définit un nouveau talent, la Sorcellerie (Witchcraft). Celui-ci permet, à l'aide d'un chaudron et des ingrédients appropriés, de confectionner un objet aux propriétés magiques. Mais cette magie est réservée au meneur de jeu, car la Sorcellerie est vouée à faire le mal. Mais les objets créés peuvent être utilisés par des non-sorciers. 11 objets ou effets, avec leur recette correspondante, sont ensuite décrits. "Talismans" (10 pages) définit la nature des talismans et leur utilisation : ce sont des outils pour aider les mages. Un nouveau talent occulte est présenté pour les créer, la "création de Talisman". Après un récapitulatif des compétences occultes (rituel, alchimie, sorcellerie, talisman) et leur coût d'apprentissage, 9 talismans sont décrits avec leurs effets. Le chapitre 4 ("Relics", 13 pages) est dédié à ces objets pourvus de magie que l'on ne peut créer à l'aide des règles, mais qui possèdent une histoire et enrichissent le monde. 17 reliques sont proposées comme exemples, et le meneur est libre d'en créer d'autres. Chacune comporte une histoire, un dessin, et la description des effets. Suit ensuite une annexe de 2 pages, décrivant des objets occultes et leur utilisation : le Fer Froid (Cold Iron), l'Eau Bénite, les Balles d'Argent, et les Balles de Fer Froid. 5 pages vierges viennent clore l'ouvrage. |
August 2008 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Secrets
première édition
Secrets Après crédits et table des matières, l'ouvrage débute par un premier chapitre, "Heroic Life" (16 pages). Il présente des règles ou de nouveaux équipements :
- nouvelles compétences - nouveau calcul pour le nombre d'actions par round - règles sur l'utilisation des livres - liste de 31 livres et de leurs effets Le second chapitre ("Independance", 12 pages) se consacre à l'histoire et à la politique à l'oeuvre derrière les colonies. C'est de là que l'ouvrage tire son nom, car des rouages parfois sombres et secrets sont dévoilés. Des personnages puissants sont présentés, qui tirent certaines ficelles, comme Sir Richard Southwell ou John Dee, mais aussi l'incarnation du Mal, les "grands méchants", les Mandoag. Le lecteur découvrira dans le chapitre 3 ("Shot heard 'round the world", 16 pages) la vie et la politique autour des colonies. Quatre régions sont ainsi détaillées : Floride, Louisiane, Caraïbes et Canada. Chacune est décrite avec un historique, les forces politiques ou magiques à l'oeuvre, et Canada excepté, des idées d'aventures prenant la région pour cadre. Le quatrième chapitre occupe 22 pages et est entièrement consacré à l'alchimie et à la magie. L'alchimie est une nouvelle compétence à mi-chemin entre science et magie. Elle permet de fabriquer des acides ou des explosifs, des fortifiants et des potions de guérison, mais aussi des savons, parfums, insecticides... sans oublier la transmutation. Le reste du chapitre décrit de nouveaux rituels, huit communs et dix arcanes. Les sociétés secrètes font l'objet du chapitre 5 et occupent 22 pages. Après une étude générale, quelques-unes sont détaillées : les Templiers, l'Inquisition, les Rosicruciens, "The Sons of Liberty", "The Royal society" et, enfin, les Francs-Maçons. Chaque société est décrite avec son historique, son contexte politique et les activités présentes. Leur utilisation est discutée, comme allié ou ennemi éventuel, ou à travers l'adhésion possible d'un ou plusieurs personnages. Le dernier chapitre ("Bestiary", 29 pages) est un catalogue de dix-huit nouveaux monstres ou familles de monstres : en plus de certains qui sont issus du folklore indien, comme le Wendigo, on trouve aussi démons et diables, et de nombreux morts-vivants. La description comprend les caractéristiques et compétences, les spécificités et pouvoirs spéciaux, ainsi qu'une plus ou moins brève description, et parfois illustrée. L'ouvrage se termine sur une bibliographie (3 pages) et la reproduction de quatre anciennes cartes de la Floride et des Caraïbes. |
January 2008 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Thousand Suns
première édition
Thousand Suns Le livre de base de Thousand Suns s'ouvre sur les titre intérieur, crédits et table des matières, avec une citation de Terminus les Etoiles d'Alfred Bester. L'ouvrage est illustré essentiellement par des illustrations pleine page situées entre les chapitres. Basics (12 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 4 pages). Les personnages sont le sujet des 46 pages suivantes, dédiées au processus de création, notamment :
Le chapitre suivant, Skills Hooks and Psionics (44 pages), détaille plus avant les possibilités offertes aux joueurs pour leur alter ego :
Action, le quatrième chapitre, couvre sur 18 pages les règles de simulation. Elles incluent le combat, divers dangers, les dommages et les interactions sociales. Les accessoires susceptibles d'intervenir au cours de ce chapitre sont décrits plus en détail dans le chapitre suivant, Technology, Equipment and Starships (70 pages) :
Setting Design (34 pages) donne au meneur de jeu des conseils et des tables aléatoires lui permettant de générer rapidement des planètes (avec leur type, leurs gravité, hydrographie, population, gouvernement, etc.), des secteurs spatiaux et des espèces étrangères, intelligentes ou non. Un survol des troupes de la "SF Impériale", le space opera ayant pour cadre un empire galactique, occupe 5 pages, et les règles d'expérience, une. Enfin, Meta Setting (33 pages) présente à gros traits le monde des Mille Soleils qui sert de cadre aux suppléments du jeu, à titre d'exemple. Sont ainsi abordés son histoire, une présentation du Concordat ayant donné naissance à un gouvernement unique et l'Empire des 1000 Soleils qui en est résulté. Puis viennent l'organisation des forces armées et divers sujets comme les mégacorporations, l'économie, la place des pouvoir psis et les empires voisins. Une présentation un peu plus détaillée du Secteur des Cinq Etoiles, avec en particulier la présentation d'une dizaine de mondes et d'une espèce intelligente qui le peuple, occupe les dix dernières pages. Une bibliographie, une feuille de personage vierge (recto-verso), des fiches récapitulatives des données de divers types de vaisseau et le texte de la licence OGL terminent l'ouvrage (6 pages pour le tout). |
January 2008 | Thousand Suns | Rogue Games |
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Thousand Suns
deuxième édition
Thousand Suns Cette édition du jeu reprend dans les grandes lignes le contenu de la première édition mais réécrites, augmentées et illustrées. C'est également un autre éditeur qui l'a fait publier. Après les crédits, l'ouvrage s'ouvre sur une table des matières détaillée (7 pages). The Primer (8 pages) présente le jeu, son cadre général et le système 12° qui le sous-tend (sur 3 pages). Par rapport à la première édition, le concept de "Test de Caractéristique" disparaît pour laisser place au "Test de Compétence Non Possédée". Les personnages sont le sujet des chapitres suivants. Character Creation court ainsi sur 18 pages, dédiées au processus de création des personnages-joueurs (PJ). Sont couverts la définition des caractéristiques et les informations relatives aux mondes d'origine. Un exemple de feuille de personnage remplie est proposé. Species (18 pages) détaille la physiologie, la psychologie et l'organisation sociale des six espèces proposées et Career Packages (18 pages) propose 27 professions, dont des ajouts faits depuis la première édition : Belter, missionnaire, journaliste, membre d'équipage, et deux classes remplaçant le psion, qui a disparu, de même que l'athlète. Skills and Hooks (14 pages) présente 40 compétences et les règles pour les gérer, et celles concernant les Hooks. Action (20 pages) présente les règles de combat, dangers divers et interactions sociales, tandis que Psi (18 pages) propose 21 pouvoirs psis et les règles pour les gérer. Le chapitre 8, Technology and Equipment (32 pages), présente des équipements divers : armures, bouclier énergétique (ajouté par rapport à la première édition), armes diverses, objets de toute nature (ordinateurs, médecine, drogues, senseurs, survie, etc.), cybernétique et robots. Starships and Vehicles (26 pages) fournit ensuite les règles concernant les vaisseaux spatiaux et véhicules, incluant les combats et poursuites, avec les fiches de 18 exemples de vaisseau et 14 véhicules planétaires. Les derniers chapitres du livre sont plutôt destinés au meneur de jeu (MJ). Gamemastering (12 pages) présente le rôle du MJ, des conseils pour créer des aventures et les règles d'attribution des points d'expérience. Worlds and Trade (20 pages) couvre la création de planète et les règles concernant le commerce interplanétaire, tandis que Alien Life (16 pages) fait de même avec la création d'espèces étrangères, intelligentes ou non. Allies and Antagonists (8 pages) présente 12 fiches de PNJ standards et 6 personnages prêts à être utilisés pour interagir avec les PJ. Meta-Setting (20 pages) reprend le contenu du chapitre homonyme de la première édition : histoire de l'Empire, présentation du Concordat, de l'Empire des Mille Soleils, organisations militaires et civiles. Le Secteur Limzano, regroupant une soixantaine de systèmes, est présenté alors sur 8 pages, avec une dizaine de mondes et une espèce intelligente qui y réside. Les appendices regroupent alors :
Une feuille de personnage vierge (recto-verso) termine l'ouvrage. |
December 2011 | Thousand Suns | Grognardia Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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New France
première édition
New France New France détaille les colonies françaises dans l’univers de Colonial Gothic à travers trois grandes périodes : l’Age d’Or, la Guerre de Sept Ans puis leur déclin durant la Révolution Américaine. Après une page de titre, une page blanche, une nouvelle page de titre, une de crédits et deux de sommaire, suivies de deux pages blanches, l’Introduction (4 pages) présente le contenu et l’objectif de ce supplément, ainsi qu’un glossaire. Puis vient Chapter 1 : A Brief History of New France (8 pages) qui retrace l’Histoire de la colonisation française en Amérique du Nord. Il est rappelé que les Français furent les premiers à nouer des alliances avec les Amérindiens. Ensuite, c'est Chapter 2 : The French North American Colonies (18 pages) qui présente de manière synthétique les cinq colonies françaises, avec cartes et plans de bâtiments coloniaux à l’appui. L’Acadie, Terre-Neuve, la Baie du Nord et la Louisiane sont passés en revue. La suite du chapitre s’attarde sur les mœurs françaises : économie, justice, religion, tout y passe. Vient alors Chapter 3 : Organizations (4 pages) qui dévoile plusieurs sociétés secrètes et organisations influentes en Nouvelle France. On trouve ainsi la Compagnie des Cent Associés à vocation colonialiste, la Compagnie du Saint Sacrement de tradition religieuse mais aussi les Chevaliers de Malte. Par contraste, la suite c'est Chapter 4 : Native American Tribes (10 pages) qui présente les différentes tribus indigènes ainsi que leurs relations diplomatiques et commerciales avec la Nouvelle France. Dans Chapter 5 : The Golden Age of New France (14 pages) est présenté l’Age d’Or des colonies françaises jusqu’en 1754, début de la Guerre de Sept Ans. Plusieurs personnalités politiques sont décrites ainsi que l’état de plusieurs sociétés secrètes. Des idées d’aventures liées à la période complètent le tout. La suite c'est Chapter 6 : The Seven Year War (1754-1763) (10 pages) et Chapter 7 : The American Revolutionary War (1775-1783) (8 pages) qui suivent le même format que le chapitre précédent en abordant tour à tour la guerre entre les Anglais, les Amérindiens et les Français (qui se conclura par une défaite française) puis la Guerre d’Indépendance des colonies contre les Anglais, guerre qui donnera naissance aux États-Unis d’Amérique. Les chapitres techniques commencent avec Chapter 8 : Creating a Character (10 pages) qui offre de nouvelles options de personnages pour incarner des Français. De nouveaux métiers (comme Coureur des bois, une sorte de commerçant nomade connaissant bien les indigènes) font leur apparition et quelques modifications sont faites pour des carrières existantes : ainsi l'esclavage n'existe pas chez les Français. Puis Chapter 9 : Duals (4 pages) livre les règles des duels à la française, une coutume de l’aristocratie, très pratique pour régler ses comptes de manière spectaculaire… Enfin Chapter 10 : Mysteries (4 pages) présente plusieurs lieux et événements étranges propices à l’aventure. On découvre ainsi une colline magnétique et des histoires de fantômes. Et Chapter 11 : Monsters (4 pages) détaille une dizaine de créatures surnaturelles que l’on trouve en Nouvelle France, comme par exemple les Mestabeoks, des géants immortels connus des Amérindiens. Appendix I : Bibliography & Other Sources (2 pages) est une courte bibliographie. Le supplément se termine par une page blanche et 3 pages de publicité. |
November 2013 | Colonial Gothic | Rogue Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Princess Bride (The)
première édition
Princess Bride (The) Le livre de base de Princess Bride commence par 6 pages déroulant titre, informations légales, crédits, sommaire, F.A.Q. et avertissement des spoilers pour le film si on lit le présent ouvrage avant de l'avoir vu ("alors faites vous une grande faveur et regardez le film d'abord"). Puis il s'ouvre sur un chapitre expliquant le jeu de rôle (What Is This Book?, 8 pages) en narrant ce qui arrive à Inigo et Fezzik lorsqu'ils s'en vont à la fin du film (là, vous voyez, déjà vous savez que Fezzik et Inigo s'en vont à la fin !), comment ils prennent un chemin différent de Westley et Buttercup et comment le MJ gère ces développements. The Basic Rules of The Princess Bride Roleplaying Game (16 pages) explique quelques principes de l'aspect coopératif et distrayant du jeu de rôle, les éléments qui définissent les personnages et l'échelle des rangs des attributs et des compétences, les mécanismes de résolution des actions, l'utilisation des Grandpa Wait ! et l'évolution des personnages. What a Player Needs to Know (5 pages) explique quelques principes de jeu pour les joueurs, basés surtout sur de bons comportements, et donne des conseils pour ieux appréhender les traits (compétences, avantages -Gifts-,...) des personnages. Player Characters (14 pages) propose, après deux pages d'introduction, six personnages prétirés, de six professions différentes (Agent, Brute, Fencer, Miracle Worker, Pirate, Wandering Farmhand), sur deux pages chacun pour aborder le jeu. Ces personnages sont repris du kit de découverte du jeu, avec l'ajout du Miracle Worker. Le chapitre suivant, Player Character Tweaks (21 pages), va donner des guides pour les adapter aux souhaits des joueurs, en ajoutant des éléments d'historique, en répartissant les points de compétences parmi celles proposées pour cette profession et en échangeant un des avantages professionnels contre un avantage normal. Il présente enfin au travers de ces exemples, la procédure de création des personnages, l'organisation et le choix des compétences générales, et les choix et utilisations des Gifts et Inconveniences. Le sujet des personnages est complété par le chapitre suivant, More Player Characters & Beyond (14 pages), qui propose sept professions supplémentaires (Burglar, Courier, Forester, Highway Robber, Pedlar, Rugue, Smuggler) en reprenant l'exercice de création pour celles-ci avant de présenter des guides génériques et des conseils pour créer de nouvelles professions, y compris le Jack of All Trade, le héros touche à tout, et le Zero to Hero, le garçon tout à fait ordinaire qui devient un héros comme Westley. Enfin Equipment & Money (6 pages) aborde la question de l'argent dans les royaumes de Florin et Guilder, les types d'armes proposés dans le jeu et un petit guide sur l'équipement des personnages. There Will Be Blood Tonight! (10 pages) présente les bases du système de combat, explique comment ajuster les niveaux des adversaires en fonction de leurs actions, et comment le joueur lance les dés et interprète leur résultat. L'application de ce résultat sur l'état de santé du personnage est détaillée pour terminer le chapitre. There Was a Mighty Duel: Detailed Combat Rules (28 pages) apporte ensuite des détails supplémentaires pour les combats, avec des précisions, des modificateurs de situations, de nouvelles options, l'utilisation des styles d'escrime. Un exemple détaillé de combat est proposé, avant d'aborder des cas particulier (un adversaire contre plusieurs, un combat avec plusieurs adversaires de chaque côté, mêlés) et quelques règles optionnelles dont une ramenant au modèle classiques des jeux de rôle où joueurs et MJ jettent les dés à tour de rôle. Le chapitre se conclut par un exemple reprenant un duel du film présenté en termes de jeu (8 pages). It Would Take a Miracle (9 pages) aborde la question des éléments fantastiques dans le jeu, même si ceux-ci sont peu nombreux dans le film, par le biais de la profession Miracle Worker, comment ils fonctionnent, comment les mettre en jeu et quelques exemples. A l'opposé des combats, l'un des éléments importants du film est l'aspect romantique, et True Love (5 pages) présente des conseils pour mettre en scène ce type de scènes en cours de jeu, avec ce qui peut les amener et les obstacles à leur déroulement. Une page d'avertissement prévient les joueurs que la suite du livre ne les concerne pas. So You Want to Be a GM (13 pages) présente des conseils pour le MJ, dans la préparation de la partie, l'utilisation d'accessoires physiques, la mise en place et la mise en scène, le rythme du jeu et l'incarnation de PNJ. Some Rules Details (8 pages) précise ensuite quelques éléments de règles sur les tests, les blessures et leur guérison, les occasions de tester le courage ou la peur des personnages (face à des RTI par exemple), les Situational Rolls qui permettent de répondre rapidement à une question qui se pose inopinément, etc. People to Meet, Places to Visit, Animals to Avoid (28 pages) s'attache à la meilleure manière de décrire le monde de conte de fées de Princess Bride, y compris par le recours aux stéréotypes, avant d'aborder ce que l'on peut savoir de Florin et Guilder, de décrire quelques endroits notables de ceux-ci. Un point est fait sur quelques pays supposés voisins (Espagne, France, Angleterre, Italie, Allemagne...) avant quelques conseils et aides pour la création des PNJ, notamment des listes de noms adaptés. Une quinzaine d'exemples de PNJ sont proposés, suivis des descriptions des personnages du film, avec les fiches de 4 d'entre eux (Buttercup, Fezzik, Inigo et Westley), et d'une douzaine de créatures à éviter de préférence. Une page prévient les joueurs ne souhaitant pas être MJ mais qui auraient continué de lire malgré le précédent avertissement que cette fois c'est sérieux il faut qu'ils arrêtent. Adventures! (12 pages) propose 5 scénarios avec notamment le lien possible avec le film.
Adventure Seeds (12 pages) propose une vingtaine d'accroches de scénarios à développer par le MJ. Le livre se termine sur une série d'Annexes
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May 2019 | Princess Bride (The) | Toy Vault, Inc. |
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Quick Start Rules
première édition
Quick Start Rules Le kit de découverte du jeu The Princess Bride RPG, publié durant la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, commence par la couverture et les crédits. Puis What Is This ? (28 pages dont 10 pages pour 5 personnages prétirés) explique successivement le principe du jeu de rôle (2 pages), les bases du système de simulation (7 pages avec les description de 26 compétences, 14 Gifts et une dizaine d'Inconveniences), les dés FUDGE et les points Grandpa Wait ! (2 pages), les combats (6 pages), les dommages et les jets de situation (Situational Rolls, 1 page). The Stolen Relic (15 pages) est une aventure qui voit les PJ arriver dans une auberge alors qu'un prêtre est en grande discussion avec l'aubergiste au sujet du vol d'un objet de culte qu'il transportait, vol dont il accuse le palefrenier qui a disparu. La serveuse, certaine de l'innocence de Randall demande aux PJ de le retrouver pour éclaircir cette histoire. Le texte s'ouvre sur deux pages présentant des conseils pour lancer la partie et l'histoire qui se présente. Des encadrés présentent des descriptions à lire aux joueurs, le corps principal texte expliquant ce qui se passe sur les scènes successives, avec des suggestions de réponses des PNJ. Le document s'achève avec le texte de la licence OGL (1 page) |
February 2018 | Princess Bride (The) | Toy Vault, Inc. |