Richard Dakan
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aegis
première édition
Aegis Le supplément Aegis pourrait être considéré comme le guide du joueur de Conspiracy X et enrichit considérablement le livre de base. Un chapitre entier se consacre à la refonte du système de création de personnage du livre de base. Toutes les règles sont reprises et clarifiées et de nombreuses nouveautés ont été ajoutées, augmentant ainsi le nombre de formations, de compétences, de facultés spéciales et d'antécédents. Pour permettre le développement des personnages, la liste des organismes gouvernementaux a elle aussi été enrichie. Et pour chacune de ces organisations une liste des professions disponibles est proposée. Le chapitre suivant détaille l'organisation d'Aegis, expliquant les différentes articulations entre Aegis Prime, les cellules mères et les cellules filles. Ce chapitre fournit aussi une liste des ressources disponibles pour créer une cellule (matériel, structures, personnel...). Après l'étape de création d'un personnage et d'une cellule, le supplément offre quelques informations sur le monde des conspirations et de l'espionnage, expliquant quelles sont les tâches qui incombent habituellement aux agents d'Aegis et quels types de mission il est possible de se voir affecter. Les appendices situés en fin d'ouvrage reprennent les différentes tables et proposent une série de règles alternatives pour le système de jeu. |
December 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition
All Flesh Must Be Eaten Après un avant-propos de Shane Lacy Hensley, le premier chapitre "The Dead Rise" (14 pages) se propose de plonger le lecteur dans l'ambiance des films de zombie en débutant par une nouvelle sanguinolente, avant de présenter le genre et le jeu. Le vif du sujet est atteint dans "Survivors" (66 pages). Ce chapitre important contient les règles et les explications nécessaires à la création de personnage. Il comprend du reste des listes de compétences, d'avantages, et de désavantages. Certains peuvent être surnaturels. Douze archétypes prêts à jouer sont fournis : "Shambling 101" (40 pages) contient le système de jeu avec ses différentes options (dés, cartes, sans dé...). Les règles pour gérer les combats, la peur, et les dégâts aux biens et aux personnes forment le coeur du chapitre, avec également de quoi gérer les soins, les poursuites motorisées et bien entendu les points d'expérience. "Implements of Destruction" (22 pages) se devine au titre : c'est le chapitre de l'équipement. Armes en tout genre, véhicules, explosifs... rien n'est trop beau pour réduire les zombies en pulpe. "Anatomy of a Zombie" (18 pages) présente le personnage principal du jeu : le zombie. Il est injuste de parler de zombie au singulier car ce chapitre propose précisément de pouvoir inventer ses propres zombies personnalisés à loisir : sont-ils rapides ou lents ? Ont-il été crées par vaudou ou par un accident chimique ? Contaminent-ils les victimes par leur morsure ? Toute une série d'options permet ainsi de créer des zombies en fonction de l'aventure ou de l'univers choisi. "Worlds in Hell" (54 pages) propose plusieurs univers prêts à jouer mettant en scène des zombies de toute sorte. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle d'ambiance. La fin du livre rassemble une bibliographie (comics, livres, et surtout films), un glossaire, des tables pour la création de personnage (résumé du processus, liste des compétences, liste des avantages et défauts), liste des pouvoirs des zombies, un index, deux fiches de personnage (avec ou sans pouvoirs spéciaux) et une feuille pour tenir le compte des munitions. Le livre de base a connu deux impressions, la seconde corrigeant des bugs et typographies de la première. |
January 1999 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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All Flesh Must Be Eaten
première édition révisée
All Flesh Must Be Eaten Cette édition est rigoureusement similaire à la précédente, en dehors de menues corrections qui étaient contenues dans l'errata en ligne. La police de caractère des titres a également changé. Le seul ajout de taille est un chapitre "AFMBE d20 Modern Conversion" (20 pages) qui fournit les adaptations pour pouvoir jouer à All Flesh Must Be Eaten avec les règles de d20 Modern en lieu et place de l'UNISystem : adaptation des archétypes, des pouvoirs, des défauts et avantages, etc. |
January 2004 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Atlantis Rising
première édition
Atlantis Rising Atlantis Rising est l'un des trois suppléments décrivant les espèces extra-terrestres rencontrées dans le jeu. Les Atlantes sont le peuple le plus semblable aux humains. Mais ce sont des immortels qui de tout temps ont vécu parmi l'espèce humaine. Le livre présente en détail leur histoire et leur culture ainsi que ce qu'Aegis connaît d'eux. De plus, toutes les règles pour créer, gérer et détruire la nanotechnologie sont présentées. Quelques personnage non joueurs atlantes apparaissent ainsi qu'une nouvelle faction dont peuvent faire partie les joueurs. Le livre est divisé en 7 chapitres de tailles très diverses et à la structure identique à celle d'Exodus.
Les trois premiers chapitres, selon les auteurs, peuvent être lus par les joueurs et les suivants sont réservés aux MJ.
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January 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Back East : The North
première édition
Back East : The North Back East : The North suit le découpage classique de la gamme. Dans ce supplément Pinnacle propose un retour à la civilisation qui devrait dépayser les plus frustes des joueurs. Le coin du gang, intitulé cette fois The Tombstone Epitaph's Guide to the Union, s'ouvre sur des remarques d'ordre général à propos de l'Union, la loi, le rôle des Pinkertons ou encore sur l'ambiance qui règne à l'est. Le chapitre suivant couvre la région des grands lacs : le blocage des anglais, Chicago et ses rues inquiétantes, le Wisconsin et ses bois inquiétants, le Minnesota et ses Vikings inquiétants, mais pro-nordistes, et l'Ohio. Le voyage se poursuit ensuite vers le Nord-Est. La Nouvelle-Angleterre est décrite au travers de quelques villes. Le livre s'attarde en particulier sur Boston : les différents quartiers, la zone ravagée par un étrange incendie, les endroits à visiter. Les forces en présence - francs-maçons, IIA et brûleurs de sorcières - sont également décrites. Le chapitre suivant traite de New York City. On y trouve donc une description de la ville et de quelques lieux dont un dérangeant Théâtre des Esprits et une usine pour le moins étrange. La lutte entre les Francs-Maçons et la pègre pour le contrôle de la ville n'est pas oubliée. Le livre poursuit avec la description du Mid-Atlantic. Philadelphie est décrite avec force détails et mystères ainsi que l'Exposition du Centenaire qui s'y tient. Le livre fait un rapide saut par Gettysburg, la côte, Pittsburgh, le Delaware et arrive dans le Maryland et son fameux monstre du Loch Ness américain. Le chapitre se termine par une rapide description de la Virginie Occidentale. On arrive au haut lieu de décision des USA : Washington. A cause de la proximité de la ligne de front, il y règne une ambiance différente (loi martiale quand tu nous tiens). C'est ici que toutes les luttes d'influence ont lieu et tout y est pour les mettre en scène. Le dernier chapitre du Tombstone's Guide porte sur les Francs-Maçons, leur origine, leurs codes et leur influence sur la politique des USA. La partie suivante ajoute quelques nouvelles règles : un nouveau trait, de nouvelles manoeuvres de lutte et un nouveau don : medium, pour entrer en contact avec les esprits. Suivent les archétypes. La partie du Marshall, à son habitude, expose tous les secrets cachés dans le coin du gang. |
January 1999 | Deadlands | Pinnacle Entertainment Group |
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Cryptozoology
première édition
Cryptozoology Après l'introduction, les remerciements et une chronologie de certains événements marquants de la cryptozoologie, The Seekers lève le voile sur deux organisations rassemblant les mortels ayant voué leur vie à la recherche de ces animaux fabuleux qui vont être décrits plus avant dans ce livre : La Royal Cryptozoology Society (RCS) et les Titanidae. Chaque organisation est décrite historiquement, structurellement, ses objectifs à court et long termes sont donnés et des règles de création de personnages spécifiques sont également fournies. The Sightings recense toutes les superstitions les plus folles décrivant des animaux fabuleux vivant dans telle ou telle contrée. Ce chapitre raconte également l'histoire de ceux qui ont tenté de les défier ou de les découvrir. On apprend aussi les résultats des recherches des deux groupes précédemment cités sur ces créatures. Genus and Species reprend créature par créature la liste du chapitre précédent et donne les différentes vérités possibles pour chacune, donnant ainsi matière à des aventures où les joueurs seront confrontés au problème. Il n'y a pas de vérité unique imposée par les concepteurs puisque le choix de telle ou telle version n'influe pas sur le reste du jeu. Les statistiques de jeu des créatures réelles sont également données, ainsi que des accroches de scénarios envisageables. Le cinquième chapitre est en fait un appendice rassemblant quelques nouveaux points de règles, comme quelques traits supplémentaires, des règles de combat au corps à corps des animaux et les statistiques de jeu des animaux "normaux". |
January 1997 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Dark Kingdom of Jade
première édition
Dark Kingdom of Jade Cet ouvrage est sorti plusieurs années avant 1998, la fameuse "Année du Lotus" qui a vu paraître Kindred of the East, Hengeyokai, Land of Eight Million Dreams, et autres ouvrages dédiés au Monde des Ténèbres asiatique. Il présente un empire sans doute plus puissant que l'empire Stygien : l'empire de Jade, qui avait déjà été introduit dans le Guide du Joueur, et qui couvre la plus grande partie de l'Asie. Le corps de l'ouvrage débute par une nouvelle nommée "Ghost Story : A Prelude to Hell", qui raconte l'arrivée d'une jeune femme dans l'outre-monde, et sa traversée d'un étrange labyrinthe hanté. Suite à cela, une brève introduction présente les thèmes de l'ouvrage, avec le plan du livre, une bibliographie et un lexique. Le premier chapitre, "The Chinese Dead", présente les particularités des fantômes asiatiques par rapport à leurs cousins occidentaux. Comme eux ils ont une âme double, mais pas exactement équivalente. Si le Hun correspond à la Psyché, le P'o ne correspond pas tout à fait au Côté Sombre : ce n'est pas une entité consciente, mais plutôt une âme bestiale proche de la Bête Intérieure des Caïnites. A la mort d'un individu, le Hun se détache et rejoint le Néant ou le Paradis, et le P'o reste quelques jours dans le cadavre avant de se dissiper dans le Néant. Il y a cependant des cas où ce processus ne se déroule pas normalement : si le P'o et le Hun restent attachés, une Ombre asiatique apparaît. Il y a aussi des cas où le P'o se détache du cadavre et hante le Sombre Royaume de Jade, sous forme d'un Kuei, fantôme affamé. La gamme Kindred of the East examinera d'autres cas (âmes envoyées dans le Yomi). Le chapitre présente également brièvement l'ambiance du Royaume des Morts, sous la domination tyrannique de l'empereur de Jade. Deux types de matériaux magiques sont détaillés : le Jade Blanc est fabriqué à partir d'âmes, et le Vrai Jade qui est une relique. Le chapitre se conclut par la description et les caractéristiques de deux types particuliers de fantômes : les Eunuques sont des bibliothèques humaines "lobotomisées" et les Kuei sont des spectres bestiaux. Le deuxième chapitre, "The History of the Jade Kingdom", raconte l'histoire du Sombre Royaume de Jade. On parle brièvement de l'antiquité du Royaume des Morts Asiatiques, mais les choses deviennent intéressantes à l'époque de Qin Shihuang. Celui-ci, le premier Empereur de la Chine unie au IIIe siècle avant Jésus-Christ, avait une telle obsession du pouvoir qu'il décida de rester empereur pour l'éternité : avec l'aide d'un Mage de sa cour, il prépara méticuleusement son entrée au Royaume des Morts (Les traces de cette préparation ont été découvertes par les archéologues : des milliers de statues de guerriers en terre cuite). En effet lorsque Qin Shihuang mourut, il était accompagné de milliers d'âmes de soldats fanatisés, et se lança à la conquête du Royaume du Milieu. Il devint empereur sous le nom de Yu Huang (Empereur de Jade). Au fil des siècles cet empire s'étendit à toute l'Asie, et lorgne aujourd'hui sur le reste du monde, ce qui conduira à la guerre contre Stygia. Le chapitre raconte la construction des Enfers et les autres événements importants jusqu'à la fin du XXe siècle. Le troisième chapitre, "The Government", décrit la structure hiérarchique de l'empire. La plupart des postes importants sont décrits avec un archétype complet de personnage pour chaque : Censeurs de Jade (responsables des Reliques), Juges des Morts, Protecteurs du Royaume (policiers), Militaires et Gardes Immortels (soldats et officiers). Le quatrième chapitre, "Life Among the Dead", discute des coutumes chinoises : importance de la famille, influence du communisme et religions. La Résistance à l'empire est également abordée. En fin de chapitre, on explique comment les Ombres interviennent à l'occasion pour secourir les mortels, lorsque ceux-ci invoquent les ancêtres. Le cinquième chapitre, "Unreal Estate", est un chapitre géographique. Le Palais de Jade est d'abord décrit, ainsi que ses défenses impressionnantes. Les principales Nécropoles sont ensuite détaillées : Pékin, Hong Kong, Nankin et Shanghai, suivies de lieux hantés notables : le monastère Shaolin et la Grande Muraille. Les deux grands fleuves de Chine ont également droit à leur description : le Fleuve Jaune et le Yangtze. Le reste du chapitre décrit les territoires conquis : Japon, Corée, Asie du Sud-Est et Tibet. Outre ces descriptions générales plusieurs éléments particuliers sont détaillés : les rebelles japonais de Nagazaki et Hiroshima, les Dragons Fantômes de Corée, la Légion Perdue (soldats européens morts en Asie) et les pirates fantômes de Malaisie. Le sixième chapitre, "A Guided Tour of Hell", discute de Feng Tu, les enfers que l'empereur a fait construire dans le Royaume de Jade. Leur but est principalement de recycler les âmes pour fabriquer du Jade Blanc. Le chapitre décrit amplement l'organisation et la géographie de ces enfers, et ses divers employés : tortionnaires, dresseurs de kuei-go (Barghests asiatiques), forgerons, etc. Le septième chapitre, "The Quick", est consacré aux mortels et à leurs rapports avec les Ombres. Il examine plusieurs thèmes et donne à chaque fois une description des traditions chinoises, suivie d'une traduction en fonction du Monde des Ténèbres et des règles du jeu. Le chapitre commence à discuter du culte des ancêtres et des fêtes religieuses en hommage aux morts, ainsi que des mariages posthumes. Le reste du chapitre discute des Médiums et des rites magiques chinois ; il ne propose pas de nouveaux traits, tous ces effets sont simulés en faisant des jets de compétence. On examine successivement les Clairvoyants qui parlent avec les ancêtres, les Spiritualistes qui se laissent posséder, et les Exorcistes. Six exemples de talismans sont ensuite décrits, avec leurs effets. Le chapitre se termine par la description détaillée de la compétence Divination (Fortune-Telling), et plusieurs spécialités : astrologie, physiognomonie, Yi-King et Feng Shui. Le huitième chapitre, "Systems and Stories", est essentiellement consacré à décrire des nouveaux Traits pour créer des personnages du Sombre Royaume de Jade. Dix nouveaux Mérites et Défauts sont listés, ainsi qu'un système d'arts martiaux, qui sera repris et développé plus tard dans Kindred of the East. Trois nouveaux Historiques sont également décrits : Famille vivante, Famille de Fantômes, et Poste de Magistrat. Néanmoins, la plus grande partie du chapitre décrit six nouveaux Arcanoi : |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Directive (The)
première édition
Directive (The) Le Directoire (The Directive) est une agence de contre-espionnage multinationale (Russie, USA, Japon, Angleterre, Allemagne) qui se charge principalement de surveiller les novas, et d'anticiper toute menace susceptible d'apparaître en raison des pouvoirs des novas. Cette mission la met souvent en travers du chemin du Projet Utopia ou des Teragen. D'ailleurs la nouvelle d'introduction met en scène l'arrestation d'un nova initialement présenté dans le livret Teragen et qui vient de prendre des otages dans le métro. Le ton général de l'ouvrage est espionnage et high-tech. Sans totalement renouveler le scénario d'espionnage, le directoire permet cependant de mettre en scène des humains normaux chargés de contrer les novas, grâce à des techniques élaborées et du beau matériel mais surtout dans un rapport de force inégal. C'est donc un challenge qui est proposé à l'ingéniosité des joueurs. Comme PNJ, les agents du directoire sont un contre-pouvoir énorme, insaisissable grâce à leur organisation en cellules (on pense à Conspiracy X) et à leur réseau de relation. Ils semblent à ce titre indispensables dans toute campagne Aberrant dont les novas sortent de la légalité. Côté high-tech, on est largement servi en gadgets anti-novas dont certains n'ont jamais été utilisés et sont conservés par le directoire pour ménager l'effet de surprise. Côté background, on est gratifié d'une histoire inédite de la russie et de l'Allemagne des années 2000-2010, riche en rebondissements et à l'origine de la création du directoire. En raison de la méfiance du directoire envers les novas, ne sont recrutés que des novas de faible puissance, sans tare (taint), et qui seront cantonnés à des rôles opérationnels subalternes. Il est donc possible de mêler des joueurs incarnant des humains normaux et des novas. |
January 2000 | Aberrant | White Wolf |
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Enter the Zombie
première édition
Enter the Zombie Ce supplément nous propose de mixer deux genres cinématographiques qui n'ont rien à voir : les films d'horreur pleins de zombies, et les films de Hong Kong pleins de kung fu ou de combats spectaculaires à l'arme à feu. Vous connaissez "La Nuit des Morts Vivants" ? "The Killer" de John Woo ? Maintenant imaginez-vous à la convergence des deux. Ne bougez plus, vous êtes arrivés. En préambule à l'introduction, une nouvelle d'ambiance de 18 pages nous narre les exploits de Mr. Nagaki, esprit de la vengeance réincarné dans un corps fraîchement décédé pour accomplir sa sinistre besogne. Le premier chapitre "Corpses Rising" se termine sur une courte introduction à l'ouvrage en présentant les différentes parties, donnant quelques explications et une courte filmographie. Le second chapitre "Tao of the Dead" entre dans le vif du sujet puisqu'on y trouve toutes les règles concernant ce genre : comment tatanner, flinguer, transpercer, découper, et éventuellement hacher menu. Deux nouveaux genres de personnages viennent s'ajouter aux Norms, Survivors, et Inspired du livre de base : le "Martial Artist" qui cogne, et le "Shooter" qui flingue. Si vous avez encore besoin de repères, le premier est Jet Li et le second Chow Yun-Fat. Viennent ensuite les règles propres au genre : toutes les techniques de Kung Fu et Gun Fu, la gestion des figurants (ceux qu'on descend nonchalamment, sans réelle prise de risque), les techniques "Chi" : tous les coups spéciaux, spectaculaires, et autres techniques quasi-magiques. Des règles sont également destinées à jouer des zombies, avec une multitude de nouveaux aspects souvent pas très ragoûtants. Par exemple, un zombie n'ayant cure de la douleur et de ses articulations, il peut donner des coups de pieds envers et contre l'articulation naturelle de son genou. Ca ouvre des perspectives. Pour terminer, les armes traditionnelles d'arts martiaux sont passées en revue et leurs caractéristiques sont fournies. Le troisième chapitre "Hard Boiled Bodies" est un background pour jouer dans le Hong Kong du tournant du millénaire. Entre Triades, trafic de drogue, et hordes de zombies affamés liés à la consommation de substances illicites, les balles volent bas. Les joueurs n'auront que l'embarras du choix : la police, les triades, les services secrets et les zombies offrent chacun des opportunités de carrière et de jeu bien particulières. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "The Thin Blue Line" où les personnages forment une nouvelle brigade de police, et "I want a new drug" où les personnages jouent des zombies tous frais (pour ainsi dire), et devront bien faire avec leur condition. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic négligent, un homme de main des triades, un policier infiltré et un zombie membre de gang. Le quatrième chapitre "Flesh Eaters in Little China" met en scène San Francisco et en particulier son célèbre quartier chinois. Ce dernier recèle bien des mystères, entre zombies dissimulés, anciens sorciers et sociétés secrètes oubliées. Si l'on ajoute par dessus les différentes factions des triades présentes en ville, les sorciers, les gangs et les fraternités d'arts martiaux, rien ne peut être aussi simple qu'il y paraît. Quelques règles supplémentaires sont fournies ainsi que six sortilèges. Deux synopsis de scénarios sont proposés : dans "A night on the Town" les personnages seront des touristes pris dans une intrigue locale qui les dépasse. Dans "We band of brothers", les personnages sont tous des experts en arts martiaux, qui découvriront que les zombies sont des adversaires bien différents de l'humain ordinaire. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un tueur à gages, "Wind Dancer", un spécialiste en arts martiaux, un garde du corps et un renégat zombie. Le cinquième chapitre "Once Upon a Corpse in China" propose de jouer dans la chine médiévale, où des écoles d'arts martiaux s'affrontent pour prouver qui possède les meilleures techniques. Les différentes écoles en conflit sont la "Golden Tiger", "Striking Crane", "Flying Dragon", "Fighting Monkey". Mais une ancienne trahison ayant entraîné la mort de cinq soeurs... la mort ? Enfin, pas vraiment. Et elles sont bien décidées à confondre leur meurtrier et à se venger. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Wei Han, Judge" où les personnages joueront le juge Wei Han et son entourage enquêtant sur des meurtres de grands maîtres, et "We band of sisters" où les joueurs pourront incarner les soeurs Li en personne... et mettre en scène leur vengeance. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un vieux maître en arts martiaux, un magistrat infiltré, un étudiant vengeur et son pendant zombifié. Le sixième et dernier chapitre "Undead Kombat" s'inspire ouvertement de jeux vidéos et de films que vous aurez reconnu. Les ingrédients sont bien connus : un tournoi d'arts martiaux sur une île de Malaisie, un contexte plus que mystique, et des adversaires bien décidés à en découdre. Mais l'arène de combat ne sera pas le seul endroit de jeu... bien d'autres épreuves sont à l'ordre du jour. Deux synopsis de scénarios sont proposés : "Undercover" où les joueurs feront parti d'un commando destiné à arrêter de grands criminels réunis à l'occasion de ce tournoi, et "Welcome to the Revolution" où les joueurs sont des gladiateurs zombies fatigués de leur condition... et qui aimeraient bien y mettre un terme. Quatre archétypes de personnages sont fournis : un flic héroïque, un spécialiste en arts martiaux "jaded fighter", un ninja vengeur zombifié, et un leader rebelle zombie. L'ouvrage se termine sur des tables de référence pour les types de personnage, la création de personnage zombie, les techniques Chi, et les nouveaux aspects de zombies. Un index, une feuille de personnage et des feuilles pour comptabiliser les munitions concluent le tout, avant quelques pages de publicité. |
March 2002 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |
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Exodus
première édition
Exodus Alors que Nemesis parle des Gris, Atlantis Rising des Atlantes, Exodus est quant à lui consacré à la troisième espèce extraterrestre existant dans le monde de Conspiracy X : les Sauriens. Il est difficile de parler de cet ouvrage sans en dévoiler les secrets (qui sont nombreux) et briser une partie de l'intérêt du jeu. Les Sauriens sont très peu connus d'Aegis car ils n'ont pas eu beaucoup de contact avec l'organisation, il est donc peu probable que les joueurs connaissent les informations contenues dans ce supplément. Le premier chapitre Genèse contient une courte nouvelle ainsi que le descriptif détaillé du contenu de l'ouvrage. Révélations contient une partie des informations dont peuvent disposer les PJ au sujet des Sauriens. Ces informations sont celles disponibles par le biais d'Hermès ainsi que par le biais de la Royal Cryptozoological Society. Chants nous dévoile les secrets d'un groupe particulier de Sauriens, les Oneïpheratoï. Leur histoire nous est d'abord racontée par le biais d'un journal écrit par un ancien membre d'Aegis ayant eu un contact prolongé avec l'un des membres de ce groupe. Puis viennent ensuite les détails techniques de leur groupe : organisation, objectifs, capacités spéciales et équipement. Un système de création est aussi fourni pour les joueurs désirant incarner un PJ de cette espèce. Chroniques détaille l'histoire des Sauriens, depuis leur sortie de "l'âge de pierre" jusqu'à leur exode. Ce chapitre fournit aussi de nombreuses informations sur la culture saurienne et leur organisation. Lamentations contient deux parties importantes. La première est une description de la biologie saurienne et de ses applications en termes de jeu. La deuxième partie explique la situation actuelle : leurs interactions avec les hommes, Aegis et le Livre Noir, leurs objectifs aujourd'hui et où les trouver sur Terre. Nombres présente la technologie saurienne : les équipements spéciaux, les armes et armures ainsi que les vaisseaux spatiaux. Le dernier chapitre Actes est un scénario de 10 pages permettant d'utiliser toute la matière contenu dans cet ouvrage. |
November 1998 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Extraterrestrial Sourcebook (The)
deuxième édition
Extraterrestrial Sourcebook (The) L’Extraterrestrial Sourcebook concentre toutes les informations sur les extraterrestres pour la seconde édition. Il se présente comme une fusion des trois livres de la première édition : Atlantis Rising, Exodus et Nemesis. Introduction: Briefing (10 pages) propose un rapide survol du contenu et des conventions utilisées ainsi qu’une chronologie regroupant les activités des trois espèces extraterrestres. Chaque chapitre dédié à une espèce reprend le même schéma :
Le premier chapitre (Species file: Atlantean, 60 pages) est consacré aux Atlantes. Il s’agit de l'espèce la plus proche de l’Humain. Elle est technologiquement très avancée, au point que ses membres sont quasiment immortels. Sa technologie est principalement basée sur les nanotechnologies dont les éléments clés sont le nanocomputer, les intelligences artificielles, nanotechnologies internes, améliorations, assembleurs moléculaire, graines et vaisseaux spatiaux. Le second chapitre (Species file: Grey, 48 pages) a pour objet les Greys. Les Gris sont de petits extraterrestres avec une grosse tête et des yeux en amande noirs dotés de formidables capacités psychiques. Leurs expérimentations sur l’Homme ont donné deux hybrides : les metahumains et les bleus. La technologie des gris est d’ailleurs principalement psychique avec les lentilles psychiques, vaisseaux spatiaux, psychotrons, implants et les psybots. Le troisième chapitre (Species file: Saurian, 70 pages) étudie les Sauriens, qui sont des sortes de lézards plus ou moins humanoïdes. Il en existe quatre groupes, dont un seul est présenté dans le livre de base : Gna-Tall, Croll, Kath-Yal et Te-Mulys. Il faut leur ajouter les Dreamspeakers, membres d'un groupe dissident qui manipulent le Seepage avec l’hypnomancy. La technologie saurienne est principalement basée sur l’énergie, avec le convertisseur de matière en énergie, la chambre de modification corporelle et les outils anti-gravité. Chaque groupe de sauriens dispose en plus de technologies spécifiques. Un index (1 page) termine l'ouvrage. |
May 2009 | Conspiracy X | Eden Studios |
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Fantastic Four Roster Book
première édition
Fantastic Four Roster Book Ce livre, comme les autres "Roster Book" est une galerie de personnages, présentant sur une page, soit un héros ou méchant particulier, avec ses caractéristiques, son historique et sa description, soit un groupe de personnages, avec une description simplifiée de ses membres les plus significatifs. Ce livre est axé sur les Quatre Fantastiques et présente, outre les quatre héros et leurs ennemis principaux (Dr Doom et ses sbires, Galactus et ses héraults), une galerie de beaucoup de personnages qu'il ont rencontrés. Egalement, sont présentées la plupart des races estra-terrestres de l'Univers Marvel (Kree, Skrulls, Shi'ar ...), les habitants non-humains de la terre (Inhumains, Déviants, Eternels, Atlantes ...) et les êtres "cosmiques" (Galactus, Uatu, Adam Warlock ...). |
January 1999 | Marvel Super Heroes Adventure Game | T.S.R. |
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First Line (The)
première édition
First Line (The) Supplément en onze chapitres en plus d'une introduction et d'un prologue. Après une approche historique, l'ouvrage présente une description de l'organisation. Des conseils sont donnés sur la composition des équipes en mission et sur la vie des agents. L'ouvrage n'occulte pas la traditionnelle présentation des matériels de missions spécifiques à nos espions et présente également d'autres philosophies ou agences de renseignement ennemies : Tal Shiar romulien (plus détaillé dans le supplément qui leur est consacré : "The way of d'era, Romulan Star Empire ") , Klingons, Ordre d'obsidienne cardassien, Borg, Syndicat d'Orion, Tholiens, Ferengis, et les menaces intérieures (par exemple le mouvement isolationniste vulcain). Deux agences amies sont évoquées : le V'SHAR vulcain (également plus détaillé sous le terme de "Vulcan security bureau" dans le supplément qui leur est consacré : "The way of Kolinahr, The Vulcans") ou l'Am Tal andorien, réputé pour ses "black ops" particulièrement efficaces. Les hauts-lieux du renseignement de l'univers trekien font l'objet d'un développement, ainsi que des dossiers sur les agents des différentes civilisations, qui fournissent une base de personnages non joueurs pour les scénaristes. Des conseils sur les créations de campagne sont également fournis, qu'elles soient spécifiques au monde du renseignement ou que l'on adapte une campagne "classique" à des agents en mission. Un chapitre indique comment créer ou adapter les personnages joueurs à une affectation à Starfleet Intelligence ; à noter que c'est celui qui présente les règles d'adaptation spécifiques au supplément. Elles sont plutôt simples et davantage présentées sous forme de "background". Le supplément s'achève par la présentation de cinq missions sous forme de trames de scénarii à développer. |
December 1998 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Horror at Red Hook (The)
première édition
Horror at Red Hook (The) Sous-titré « The Cold Case of Robert Suydam », ce supplément fait partie d’une série, After Lovecraft, basée sur des suites données aux nouvelles de H.P. Lovecraft et commençant là où elles s’arrêtaient. Voilà dix ans que les forces sinistres qui étaient à l’œuvre dans le quartier de Red Hook à Brooklyn, ont culminé dans les événements décrits dans la nouvelle Horreur à Red Hook. Les enlèvements et les sacrifices humains qui ont mené à la chute de Robert Suydam, dont le nom était autrefois respecté, ont jadis fait la une de tous les journaux. Mais dix ans plus tard, ces événements dramatiques ont été quasiment oubliés. Seules deux personnes encore en vie savent ce qui s'est réellement passé cette nuit-là à Red Hook, quand des forces obscures ont franchi le seuil de notre monde : Malone, un détective privé à la retraite, et une fillette un peu spéciale qui n'était même pas née quand les événements ont eu lieu. La première page ouvre sur les crédits, puis l’introduction de l’aventure (7 pages), résumant ce qui s’est passé et la raison pour laquelle les événements se précipitent de nouveau, avec un synopsis du scénario. Acte 1 (8 pages) : tout commence par un livre rare mis aux enchères ayant appartenu à Robert Suydam. Sa seule héritière s’estimant lésée, puisque non informée, suppose qu’il ne s’agit pas du seul bien qui lui était dissimulé. Elle se tourne vers le détective Malone pour enquêter sur l'acquisition du livre par l’entreprise de vente aux enchères et pour découvrir s’il existe encore d’autres biens appartenant au défunt que l’on disait incroyablement riche. Malone, trop vieux et bien trop marqué par cette expérience, fait appel aux investigateurs qui feront connaissance avec ce quartier perdu dans New York, dans lequel Al Capone a fait ses premières armes. Acte 2 (13 pages) : l’enquête mène jusqu’à la maison abandonnée de Robert Suydam. Bien qu’en mauvais état, elle n’est pas inhabitée pour autant. En effet, deux groupes semblent très intéressés par les secrets et les richesses qu’elle recèle encore : des adorateurs de Shub-Niggurath qui étaient à l’origine des rituels sanglants d’il y a 10 ans, ainsi qu’une bande de gamins apparemment sans domicile. Aussi étrange que cela puisse paraître, ils semblent pourtant tous deux chercher la même chose. Les investigateurs mettront également à jour de curieuses transactions avec de petits lingots d’or striés de veines rouge sang. Acte 3 (7 pages) : après quelques péripéties, l’enquêtes conduit vers un orphelinat au sein duquel tous les occupants ainsi que certaines personnes de l’extérieur semblent obéir au doigt et à l’œil à Ellen, une fillette de 10 ans. Acte 4 (5 pages) : il s’avère qu’Ellen recherche une relique utilisée par Robert Suydam dans ses rituels démoniaques et qui a disparu au fin fond d’un gouffre sous sa propre demeure. Acte 5 (11 pages) : comme les investigateurs l’ont découvert dans l’Acte 2, les adorateurs cherchent également la même relique. Les personnages devront donc jouer finement pour éviter d’être pris entre deux feux, mais ils auront tout de même à trouver l’accès à des catacombes situées sous le quartier de Red Hook et dont les entrées principales, ouvrant juste sous la demeure de Suydam, ont été complètement obturées. Lors du final, ils découvriront qu’Ellen est loin d’être une frêle fillette quand elle sera en possession de la relique. The Horror at Red Hood (19 pages) : la nouvelle de Lovecraft, écrite en août 1925 est reproduite en intégralité. Le livret se termine par 4 personnages prétirés (4 pages), une page présentant un supplément à venir de l’éditeur, puis 2 pages (une blanche et une autre avec la date d’impression et le nom de l’imprimerie). |
October 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Super Genius Games |
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Nemesis
première édition
Nemesis De nombreuses personnes affirment avoir été enlevées par des petits hommes verts. Dans Conspiracy X, la menace n'est pas verte mais grise. Après avoir lu cet ouvrage vous saurez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur les Gris : leur histoire, leur anatomie, leur technologies ainsi que leurs motivations. Pour commencer, un historique détaillé de la civilisation des Gris (depuis la nuit de temps jusqu'à aujourd'hui) présente leur culture, puis on apprend quelles sont leurs motivations et ce que cache leur programme d'enlèvements et d'expérimentations. Pour compléter le background, un chapitre détaille l'accord secret établi entre les Gris et le Livre Noir. Les chapitres suivants sont plus techniques et offrent une dissection des Gris : aspects physiques, capacités mentales et règles pour les mettre en jeu ainsi qu'une présentation de leur technologie si particulière : robots-psy, lentilles et vaisseaux spatiaux. Pour compléter l'ouvrage, de nouvelles races de personnages sont proposées, il s'agit des hybrides méta-humains et bleus, dont l'histoire et la dissection sont présentées (description de l'aspect physique et des capacités spéciales). En plus des sujets traités ci-dessus, la version française propose un scénario d'une dizaine de pages. |
October 1996 | Conspiracy X | New Millenium Entertainment |
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Planetary Adventures Volume I : Federation Space
première édition
Planetary Adventures Volume I : Federation Space Ce premier volume de la collection Planetary Adventures propose cinq épisodes ayant pour point commun de permettre aux personnages de visiter des planètes situées dans l'espace de la Fédération.
Dans "Ghosts of the past", les personnages ont pour mission d'escorter une équipe d'archéologues sur Minos, planète recelant les vestiges technologiques d'une civilisation disparue et placée sous quarantaine par Starfleet depuis la visite de l'Enterprise quelques années plus tôt. L'affaire se corse lorsque la technologie en question se révèle extrêmement agressive. Et comme si cela ne suffisait pas, les Romuliens s'en mêlent... Dans "On the edge of night", l'équipage porte secours à un vaisseau scientifique de Starfleet, à la dérive dans une nébuleuse où se forme une étoile à neutrons. Les personnages vont devoir sauver les scientifiques, dont le comportement va se révéler des plus étranges. Dans "The enemy you know", les personnages font un séjour sur Vulcain (le supplément The Way of Kohlinar : Vulcans se révélera d'ailleurs fort utile) et se retrouvent mêlés à une sombre intrigue impliquant des espions Romuliens. Du moins en apparence... "The cradle will fall" permet aux personnages de retourner sur la mythique planète Aldea. Alors que les Aldéens s'ouvrent au reste de la galaxie, les principales puissances cherchent à se ménager une alliance afin de bénéficier de leur extraordinaire technologie. C'est donc au beau milieu des Ferengis, des Cardassiens et des Romuliens que les personnages vont devoir résoudre une affaire de meurtre. Enfin, "Red Giant" fait découvrir aux personnages une étrange civilisation réfugiée sous la surface de sa planète afin de se protéger de son soleil en expansion constante. Pris en otages, ils devront trouver un moyen de sauver leur vie et celle de ce peuple à l'agonie. Quatre pages de plans viennent clore cet ouvrage. Si ce recueil est estampillé "Next Generation", il est utilisable avec n'importe quel autre jeu de la gamme Icon. |
April 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Planets of the UFP
première édition
Planets of the UFP Planets of the UFP est un atlas proposant la description détaillée de 23 planètes situées dans l¿espace de la Fédération. Chaque section présente la géographie, l'histoire, la culture, la faune, la flore, la politique de la planète étudiée, mais donne également des renseignements sur son système stellaire, ses principaux sites d'intérêt et son importance stratégique pour la Fédération Unie des Planètes. Toutes les planètes présentées sont apparues dans les films ou les séries, mais les description proposées extrapolent largement à partir des informations du Canon.
Après le fac-similé d¿un rapport de Starfleet sur la planète Aldea et sa technologie, l'introduction du livre donne quelques conseils sur son utilisation, que ce soit par le Narrateur ou par les joueurs voulant doter leurs personnages d'antécédents plus complexes. Elle détaille ensuite les différents thèmes que l¿on peut mettre en valeur lors d¿aventures planétaires, comme les catastrophes naturelles ou les conflits culturels. Les planètes présentées sont les suivantes : Acamar III, Aldea, Alpha Centauri, Andoria, la planète des Ba'ku, Bétazed, Bolarus IX, Calder II, La Colonie de Caldos, Cestus III, Denocet V, Dytallix B, la Terre, Galor IV, Iyaar, Minos, Nausicaa, Oyarsa B, Qualor II, Risa, Tellar, Vagra II, et Vulcain. A noter que ce guide est présenté comme un supplément pour Star Trek : The Next Generation mais pourra aisément être utilisé avec les autres jeux de la gamme Star Trek ICON |
March 1999 | Star Trek (ICON) | Last Unicorn Games |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du joueur de Trinity est un supplément conçu pour les joueurs, destiné à les aider dans la conception et l'interprétation de leurs personnages. Il commence par une analyse détaillée de la société Aeon au XXIIème siècle, de ses relations, de ses moyens, et des historiques accessibles à ses membres. Puis il présente les modalités de recrutement et de vie quotidienne dans chacun des ordres psis, ainsi que les différentes façons pour un psi de devenir indépendant. Vient ensuite la description de la vie quotidienne au XXIIème siècle, incluant les règles pour créer des neutres (ceux qui ne sont pas psis) ou des latents (les psis potentiels), mais aussi des infos sur les Nations Unies, et assez curieusement pour un livre du joueur quelques secrets sur les Aberrants. Une liste d'options supplémentaires pour créer les personnages est bien entendu incluse : nouveaux archétypes, affiliations, compétences, notions supplémentaires de combat, historiques, qualités et défauts (pour une large part, les classiques des jeux White Wolf mais aussi quelques-uns spécifiques aux psis). On y trouve aussi des détails sur l'utilisation des psis, depuis l'effet prométhéus jusqu'aux nouvelles disciplines en passant par la détection de la tare des Aberrants. Enfin une méthode optionnelle pour gérer les pouvoirs psis est proposée : tout effet désiré est envisageable dans la limite de puissance des pouvoirs. Les pouvoirs psis se manipuleraient alors comme les sphères de magie dans Mage. |
January 1999 | Trinity | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide Le Guide du Joueur a pour objectif d'aider le joueur à créer, personnaliser, et incarner son personnage. Mais il vise également à ouvrir à de nouvelles façons de jouer, et à donner de nouvelles idées de scénario. En dehors de la courte nouvelle et du chapitre d'introduction, l'ouvrage se compose de plusieurs types de chapitre : - Des chapitres techniques, destinés à approfondir les règles, ou à les améliorer. - Des chapitres de contexte, destinés à développer l'univers de Wraith. - Un chapitre de conseil de jeu. L'ouvrage se termine sur une table des Arcanos. |
January 1995 | Wraith : le Néant | White Wolf |
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Rise of the Titans
première édition
Rise of the Titans Ce supplément, comme tout ceux des séries "Battle Lines" et "Chaos War", est compatible à la fois avec la version Fifth Age et avec la version AD&D de la saga Dragonlance. Toutes les caractéristiques techniques sont explicitées pour les deux systèmes, ce qui explique l'existence des deux logos sur la couverture. Ce scénario est le deuxième de la série "Battle Lines", après The Sylvan Veil. Toutefois, les deux scénarios sont à peu près indépendants.
L'ouvrage débute par une présentation détaillée de la culture ogre, du point de vue de l'un des protagonistes du scénario : l'ogre-mage Dauroth. Après un court aperçu de leur histoire, marqué principalement par la malédiction de Paladine, qui les fit passer de maîtres incontestés de Krynn à l'état de vulgaires barbares arpentant les hautes montagnes, Dauroth présente les deux royaumes ogres concernés par le scénario : les Blöde, relativement civilisés, et les Kern, plus sauvages et primitifs. Leur lien aux montagnes, l'importance de leurs chamans, leurs positions par rapport aux autres races de Krynn, ainsi que divers autres points de ces deux sociétés sont abordés du strict point de vue des ogres. Dauroth expose aussi son plan qui vise notamment à restituer aux ogres leur grandeur passée. Après cet exposé d'une douzaine de pages, quelques pages sont dédiées aux cycles de vie des ogres, à l'anatomie des Titans puis aux possibilités pour les joueurs d'incarner des ogres ou des semi-ogres, archétypes et "kits de personnages" à l'appui : Brigand, Chaman, Soldat ou Rebelle Kern. Enfin, les caractéristiques de quelques objets magiques ogres sont proposées, terminant cette première partie. Le reste du supplément se consacre intégralement au scénario proprement dit en commençant par une introduction de six pages, proposant quelques pistes pour intégrer les personnages-joueurs à l'aventure, un synopsis complet de l'histoire et cinq personnages pré-tirés, occupant une page chacun, avec caractéristiques, apparence, historique et conseils d'interprétation. Le scénario se déroule en trois actes : chargés d'escorter des émissaires elfes, les personnages vont être victimes d'un raid de pirates minotaures, qui captureront certains elfes. Les personnages devront alors remonter leur piste. Ils découvriront peu à peu la machination de Dauroth qui, au moyen d'incantations à base de sang elfique, est parvenu à créer une race d'ogres supérieurs, les Titans. Déjà, les quelques Titans créés ont permis aux ogres de Blöde de prendre l'ascendant sur ceux de Kern, mais Dauroth ne veut pas s'arrêter là : il compte bien rendre à la race ogre ce qu'il estime lui être dû. Pour ce faire, et parce que la transformation doit être entretenue périodiquement par du sang elfique, il a kidnappé un grand nombre d'elfes. Les personnages seront finalement confrontés à Dauroth et pourront éventuellement libérer les elfes captifs, mettant à bas les plans de l'ogre-mage. Le premier acte ("The Ogres of Kern" - 24 pages) consiste principalement à enquêter sur les elfes captifs, pour remonter leur piste, les minotaures les ayant revendu aux ogres. Les personnages pourront alors bénéficier de l'aide de rebelles Kern, qui voient d'un très mauvais oeil le fait que leur patrie soit dominée par leurs cousins de Blöde. Le deuxième acte ("Mountains of Blöde" - 20 pages) amènera les personnages vers le sud, dans la plus ancienne nation ogre. Ils apprendront les informations qui leur manquent sur Dauroth et ses Titans, découvrant au passage que tous les ogres ne sont pas forcément favorables à ce qui se trame. Enfin, dans l'acte trois ("The Valley of Titans" - 15 pages), les personnages pénètreront dans le domaine de Dauroth, jusqu'à sa citadelle, pour libérer les elfes prisonniers. Un épilogue d'une page conclut le scénario, proposant des pistes pour poursuivre l'aventure. La carte dépeint au recto la partie est de l'Ansalonie, depuis le Silvanesti au sud jusqu'au Nordmaar. Au verso se trouvent les plans du palais de Kern et de la citadelle de Dauroth. Enfin, en deuxième de couverture se trouvent des explications pour appliquer les règles de magie selon le système utilisé. |
January 2000 | Dragonlance Fifth Age | T.S.R. |
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Ventrue
deuxième édition
Ventrue Ce supplément est une version révisée et mise à jour de la première édition du Clanbook, correspondante à la troisième édition du livre de base. Il contient les parties suivantes : Échouer et Réussir (To Fail & Succeed) : Les Rois des Vampires (The Kings of the Kindred) : Le Roi est mort, Vive le Roi (The King is Dead, Long Live the King) : De Sang Royal (Of August Blood) : |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Void in the Heavens
première édition
Void in the Heavens Ce scénario est le second de la série M (High Magic) et succède à Midnight Blood sans qu'il y ait de lien avec celui-ci.
L'Oracle du feu, créature immortelle élevée au delà de la condition d'un simple humain, est devenu fou et sème la terreur et la destruction dans les provinces du clan du scorpion. Seuls des samurais particulièrement brave oseront défier celui qui possède l'âme d'un Dragon... |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Way of the Minor Clans (The)
première édition
Way of the Minor Clans (The) Cet ouvrage reprend la structure des autres livres de clan, mais détaille les clans mineurs qui vivent aux côtés des sept grands que tous connaissent. Certains ont déjà été évoqués dans d'autres suppléments, mais les informations présentées ici sont plus complètes. Ces clans mineurs sont plus ou moins anciens et reconnus, mais sont à la fois moins influents, moins puissants et moins développés que les sept clans majeurs. Cela se ressent à la création du personnage : certains clans mineurs n'ont pas de nom de famille, les écoles (une par clan) ne proposent que trois ou quatre rangs de développement, etc. La première partie détaille neuf clans en autant de chapitres. Chaque chapitre aborde la genèse, l'histoire, et la description d'un clan. Viennent ensuite les détails techniques qui permettent de créer des personnages issus de ce clan : familles, écoles, techniques. Enfin, quelques personnalités sont présentées. Le supplément décrit, dans l'ordre :
A la suite de ces descriptions, une seconde partie décrit trois clans disparus : le clan du Sanglier, le clan du Serpent, et le clan du Lièvre. Enfin, la VF contient un scénario intitulé Les sept poèmes du Moineau. |
January 1999 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |