Raphaël Robichon
J'ai passé une enfance assez solitaire à Libreville, au Gabon (petit pays d'Afrique centrale) dans les années 80 et 90, habitant dans la petite maison à côté du restaurant où travaille ma mère. J'ai beaucoup joué sur NES puis Mega-Drive et Saturn tout en lisant des romans de fantasy, de science-fiction et d'horreur, et en regardant de grandes quantités de films d'action, de science-fiction et d'horreur loués au vidéo-club juste en face de chez moi, de l'autre côté de la Montée de Louis. Traumatisé positivement par une soirée film d'horreur à 7 ans avec La Mouche et Canibal Holocaust, je suis devenu cinéphile éclectique, du genre à regarder Akira trois fois d'affilée, ou un film de la série Vendredi 13 tous les vendredi 13 du calendrier. Pendant les grandes vacances, j'allais en France les deux mois d'été à Vihiers, dans le Maine et Loire ; c'était l'occasion d'acheter des livres et des jeux vidéos pour l'année suivante, et de regarder les VHS enregistrées par papa, en particulier Terminator et Predator.
LA révélation rôliste a eu lieu à 14 ans, en 1996, quand un ami qui prenait des cours de guitare auprès d'un fan de métal et de jeux de rôle qui habitait au rez-de-chaussée du vidéo-club en face de chez moi, m'a dit que son prof jouait à des jeux imaginaires bizarres où l'on lance des dés. J'ai tout de suite compris qu'il parlait du genre de jeu que j'avais attendu toute ma vie, et lui ai demandé de me passer son contact. J'ai donc découvert Bloodlust, Stormbringer, Bitume et JRTM entouré de jeunes adultes qui passaient leur service militaire et écoutaient du métal. Autant dire que ce fut aussi fun que brutal et viril.
Au tournant du siècle, j'ai quitté le Gabon pour la France, j'ai passé deux ans dans le Maine et Loire paternel avant de m'installer à Rouen. Rapidement je me suis mis à jouer en association, le CRJH puis les Rôlistes Rouennais, prenant même des responsabilités dans cette dernière. De retour au Gabon entre 2012 et 2014, j'y ai créé l'Association Ludique Librevilloise, avant de revenir à Rouen fin 2014, et d'y être élu président des Rôlistes Rouennais en 2015 et 2016.
Lors d'une convention Si Évreux m’était joué en 2011, j'ai eu l'occasion de jouer à Téocali, le premier jeu édité par Coline Pignat et Simon Gabillaud, c'était Simon qui menait la partie. Ayant beaucoup apprécié la partie, j'ai cliqué sur "J'aime" la page facebook de Téocali. Et quand cette page a commencé à communiquer sur Knight avec les premières illustrations de Simon Labrousse et de Rudy Crus, alors que j'étais de retour à Libreville, mon imaginaire a été violemment frappé par ces images. Et quelques semaines après, j'ai commencé à proposer des idées à Coline et Simon via le compte Facebook de Téocali. Mes idées sont donc semées à droite à gauche à travers l'univers de Knight. Les textes que j'ai rédigés à proprement parler se trouvent dans l'arsenal du jeu, où j'ai décrit la quasi-totalité des armes.
J'ai été modérateur du forum officiel de Knight pendant un temps, répondant aux questions vis-à-vis du jeu et proposant des scénarios et des ébauches de scénario. Mais j'ai abandonné cette charge de travail afin de me concentrer sur les scénarios que j'écris (juillet 2018) pour la campagne officielle du jeu, dont vous aurez très bientôt des nouvelles...
En dehors de Knight qui peuple une grande partie de mon temps et de mon imaginaire, mes jeux favoris sont COPS dont j'ai fait presque toute la campagne en tant que joueur, Bloodlust Edition Métal dont j'ai adoré la lecture et auquel j'aimerais bien jouer, et Oltréé ! dont les mécaniques de campagne en improvisation m'ont permis de vivre certaines de mes meilleurs expériences de JdR.
Une citation pour finir : "A dé vaillant, rien d'impossible !"
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2038
première édition
2038 L'ouvrage 2038 est un supplément qui présente l'avancée du combat entre le Knight et l'Anathème dans l'année 2038 au travers de nouvelles technologies, le détail de certaines factions mais aussi une description de certains secrets de l'Anathème. Ce supplément amène aussi quelques nouvelles règles, notamment concernant certaines technologies ou lors de rencontres avec les Seigneurs des Abysses. Ce livre est à réserver au Maître de Jeu, bien que la première partie sur l'équipement ne révèle pas trop de secrets. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédit et remerciements aux souscripteurs, une nouvelle sous forme d'interview du chevalier Gauvain en une page, une page de présentation du livre et de tables des matières. Le premier chapitre, Nouvelles Technologies (44 pages), présente les nouveaux outils à disposition du Knight pour combattre l'Anathème. Quatre nouvelles armures font leur apparition, deux de génération 3 et deux de génération 4. Le modèle Psion, est spécialisé dans le contrôle mental tandis que le modèle Monk a la particularité de pouvoir projeter de l’énergie alpha. Les deux armures de génération 4, les modèles Sorcerer et Necromancer, poussent plus loin le lien entre chevalier et armure. Dans le premier modèle, l’esprit du chevalier est transféré dans l’armure alors que dans le second modèle, c’est un chevalier mort au combat qui est ramené dans l’armure. L'ouvrage décrit ensuite une série de nouvelles armes (soniques et à UV), de reliques d'espoir mais aussi de modules et armes de prestige disponibles seulement aux chevaliers ayant accumulé suffisamment de gloire. Une table permet ensuite de créer ses propres armes de prestige. Vient ensuite la description d'Avalon, la nouvelle base du Knight, ainsi que les différents modules la composant et les règles permettant aux chevaliers de participer à l'amélioration de cette base. Enfin, le chapitre se termine sur les profils de Merlin et des chevaliers de la Table Ronde. Le second chapitre, L'Humanité Se Défend (32 pages), présente les différentes factions s'opposant à l'Anathème. Le chapitre commence par une nouvelle qui décrit la conversation entre Palomydès et un chevalier avant de décrire la NAU au travers du Monna-Molelo et de la société de sécurité privée U-Sigma. La première étant à la fois la force armée et le service secret de la NAU et la seconde une armée à louer composée de drones et de robots de combat. Un cadre d'aventure conclut la partie NAU en décrivant Johannesburg. S'ensuit la description de la Black Cell. Cette faction, dont la légende remonte à 1787, combat l'Anathème en gardant le secret sur son organisation. Un cadre d'aventure pour Washington conclut cette partie consacrée à la Black Cell. Le chapitre se termine sur la description de la faction des Neuf. Cette faction très secrète est un ennemi du Knight, mais sa véritable motivation reste secrète. Le profil de chaque membre des Neuf est donné à la fin du chapitre. Le troisième chapitre, L'Origine du Mal (22 pages), décrit Renaissance, la ville des Abysses et ses 9 cercles ainsi que des règles additionnelles lors de la rencontre face aux Seigneurs. Pour chaque cercle de Renaissance, une description est donnée, ainsi que les motivations et certains secrets du seigneur qui l'habite. Le chapitre se termine par un cadre d'aventure dans les dédales, ces lieux qui produisent des prodiges pour la Dame et qui sont un lien entre la Terre et les Abysses. Enfin, le dernier chapitre, Tout Feu Tout Flamme (15 pages) est une mission qui va mener les chevaliers à Rio de Janeiro pour surveiller une réunion entre divers partis concernant la construction d’un complexe immobilier. Bien sûr, l'Anathème va se mêler de cette histoire et les personnages devront faire des choix cruciaux quant à la protection qu’ils apportent aux populations locales. L'ouvrage se termine par une page de fiche de personnage et une page de fiche de mission. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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2038
première édition révisée
2038 Il s'agit de la version révisée de l'ouvrage 2038 édité en 2015. La principale différence entre les deux ouvrages est la mise en page. 2038 se décompose en 4 parties distinctes, trois chapitres et un scénario. L'ouvrage se veut comme étant un outil destiné à mettre en place la campagne à venir "La geste de la fin des temps". La première partie peut être présentée aux joueurs, le reste s'adresse au maître de jeu. Après la couverture, une page de titre précède la page de crédits, de remerciements et de liens vers les aides de jeux et les sites du jeu et de l'éditeur. Puis deux pages (dont l'illustration de couverture de l'ouvrage précédent en pleine page) sont consacrées à une interview du chevalier Gauvain par la chaîne GI1 de l’arche d’Humanité. Viennent ensuite une page de présentation du supplément et de table des matières. Chapitre 1 : Nouvelles technologies (48 pages). Ce chapitre offre aux joueurs quatre nouvelles méta-armures:
Le chapitre se poursuit par les nouvelles technologies disponibles (3 pages) basées sur les UV et la technologie sonique ainsi que trois reliques d'espoir. Ensuite viennent les règles destinées aux chevaliers (à partir de 500 points de gloire) désirant intégrer la table ronde (une page), et les modules et armes de prestige auxquels ils ont accès (neuf pages). Cette partie se termine par des règles pour améliorer ou créer sa propre arme de prestige (deux pages). Quatre pages présentent ensuite la création d'Avalon, un nouveau quartier général qui pourra être amélioré au fur et à mesure des parties par les joueurs, qui gagneront désormais des points de construction à chaque fin de mission, en plus des points de gloire. Le Chapitre 2 : L'humanité se défend (24 pages) détaille des factions alliées et ennemies du Knight, tout en proposant des cadres d'aventures. Y sont détaillés des lieux et des archétypes ainsi que des exemples de missions.
Chapitre 3 : L'origine du Mal (20 pages) décrit, en onze pages, les 9 cercles de Renaissance, l'unique cité de l'Abysse, contrôlés chacun par un Seigneur de l'Anathème différent. De plus, des règles pour confronter les Chevaliers au Seigneurs sont proposées avec les divers effets qu'une telle rencontre peut générer sur le chevalier. Ce chapitre prend fin par un cadre d'aventures, nommé "Les dédales" (quatre pages) qui permettra aux MJ d'envoyer des chevaliers, d'au moins 150 points de gloire, vers des épreuves à accomplir au sein de l'Abysse. Tout feu tout flamme (14 pages) est une mission dédiée à des chevaliers d'au moins 100 points de gloire. Elle enverra les personnages des joueurs à Rio de Janeiro pour assurer une mission diplomatique de bon déroulement de négociations entre deux groupes adverses concernant un projet immobilier pour nantis. L'ouvrage se termine par une Fiche de Gestion d'Avalon où son notés les points de construction et illustrés les divers types de constructions possibles. |
November 2019 | Knight | Antre Monde Editions |
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Atlas
première édition
Atlas L'Atlas est le premier volume de La Geste de la Fin des Temps, la campagne de Knight qui amènera les chevaliers à changer le cours de l'histoire du monde de manière significative puisqu'ils devront lutter au coeur même des Ténèbres pour sauver l'Humanité. L'Atlas est un ouvrage conçu comme un outil consacré à la préparation de la campagne par le meneur : il en résume les principaux événements en détaillant les lieux et les personnages, il propose de nouvelles règles accompagnant l'évolution des chevaliers vers le statut de héros légendaires, à un niveau de points de gloire dépassant les 800. Après la page de couverture et la page de titre, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits et de remerciements. Suit une page de sommaire et de liens vers les sites de l'éditeur et d'aides de jeux. Le chapitre Préparer la Geste (46 pages) est divisé en trois parties. La première consiste principalement en des conseils au meneur pour qu'il organise au mieux le bon déroulement de la campagne à sa table. Elle se termine par une frise chronologique de La Geste de la Fin des Temps, illustrant notamment les différents stades de progression des personnages au sein de l'univers de Knight. La seconde partie apporte de nouvelles règles permettant de mener la campagne à un niveau épique :
La troisième partie est consacrée au nouveau matériel disponible pour la campagne, un véhicule, des méta-armures et des mécha-armures :
Durant la Campagne est un chapitre guidant le meneur dans les choix à proposer aux joueurs, mais lui donnant aussi de nouvelles règles à utiliser durant la geste. La première partie du chapitre: Différents Enjeux (18 pages), présente les choix que devront faire les personnages durant la campagne. Cela concerne aussi bien la localisation du QG, que leur relation à des PNJ, ou leur implication dans la lutte de la lumière contre les ténèbres. Sont traités aussi les PNJ majeurs de la geste, la possibilité d'incorporer la section Kraken, les cristaux d'abysse, les distinctions que recevront les chevaliers au cours de leurs missions et les voyages oniriques. La seconde partie du chapitre, Les Factions (20 pages), détaille les factions majeures et secondaires du monde de Knight. Sont listées les relations des factions entre elles, des secrets sur chacune et des personnages qui pourront avoir des liens avec les chevaliers. Chaque faction a aussi des scores d'alliance qui généreront des effets différents selon qu'elle entretient des liens négatifs ou positifs avec le Knight. La troisième partie du chapitre, La Vie Entre les Missions (6 pages), ajoute :
La dernière partie du chapitre est consacrée à des règles venant compléter l'évolution offerte aux chevaliers de la table ronde dans 2038 :
Le reste de l'ouvrage (120 pages) est destiné à donner au meneur une vue générale des sept actes majeurs (nommés arcs) composant la campagne "La Geste de la Fin des Temps". Chaque "arc" est présenté par une page de rappel des objectifs et des thématiques principales qui le composent, puis les lieux et personnages majeurs que rencontreront les chevaliers sont détaillés narrativement et techniquement. L'ouvrage se conclut par des fiches vierges et des index :
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August 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Chanson des Ténèbres
première édition
Chanson des Ténèbres Chanson des Ténèbres constitue le deuxième ouvrage de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. En plus de posséder les ouvrages de la campagne, les auteurs préconisent de posséder les divers ouvrages de la gamme pour jouer dans des conditions optimales : le livre de base, 2038, les codex. Ils recommandent aussi d'utiliser les suppléments Nodachi, le livret de la garde et le livret de bataille. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Puis Commencer la Campagne (1 page) liste les scénarios à suivre pour que les chevaliers débutant avec le nombre de points de gloire (150PG) et d'expérience suffisants (75XP). Elle est illustrée par une affiche de propagande pour le Knight. Ainsi, une suite de six scénarios sont recommandés. Quatre sont présents dans l'ouvrage, deux autres dans des publications antérieures : Pingayo : la Coterie (17 pages). Cette mission, initialement publiée en tant que partie jouable en multitables est ici adaptée pour jouer sur une seule table. La partie se déroule à Pingayo, en Chine, où les joueurs crééront leurs chevaliers, envoyés par différentes sections du Knight pour défendre la ville de la Générale Lui Zhang, attaquée par les créatures de la Chair. C'est à la fin de cette partie que la coterie des personnages sera fondée. Pour mener ce scénario, le meneur est invité à utiliser les règles de bataille et le cadre d'aventures proposés dans l'Atlas. L'Arche et l'Obscurité dans le kit d'initiation Les Chevaliers Noirs dans le livre de base La Mini-campagne : le Collectionneur (50 pages), est une campagne en trois scénarios qui reprend le contenu des codex 2,6 et 7. Elle est destinée à familiariser les joueurs et le meneur avec les règles et l'ambiance de la Geste. Les chevaliers en apprendront plus sur le Masque et ses suivants.
Suivent 3 pages d'introduction à la campagne La Geste de la Fin des Temps, décomposée en six actes, un pour chaque Seigneur des Abysses. La première page aborde la structure de la campagne par ses arcs, missions et la quête du Graal. Les deux autres pages sont consacrées aux objectifs des Seigneurs des Abysses. Les deux arcs traités dans l'ouvrage sont celui de la Bête et celui de la Chair. Pour chacun, la présentation générale est la même, une intermission est suivie de quatres missions et d'une mission propre à la quête du Graal. De leurs confrontations avec les différents seigneurs de l'Anathème, et avec leurs voyages à travers le monde, les chevaliers découvrent de plus en plus la réalité qui se cache derrière la réalité du monde de Knight et se lancent dans la quête du Graal. Dans L'Arc de la Bête (81 pages), les chevaliers vont devoir lutter contre de puissantes incarnations de la Bête, appelées la Chasse sauvage et le prédateur, tout en découvrant des secrets inattendus sur le monde de Knight. Dans L'Arc de la Chair (80 pages), les chevaliers seront aux prises avec un terrible virus et des incarnations de la chair, la prolifération et la perfection. Dans un même temps, ils se découvriront de nouveaux alliés. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 1 : Bienvenue au Knight
première édition
Codex 1 : Bienvenue au Knight Le Codex 1 : Bienvenue au Knight présente les personnalités et lieux importants de Camelot puis les avant-postes du Knight. Il apporte ensuite de nouvelles possibilités aux joueurs pour créer leurs personnages. L'ouvrage s'ouvre sur une page présentant un texte d'ambiance, les crédits et des fausses publicités. Puis six pages décrivent cinq personnages importants de Camelot, avec leurs caractéristiques, et trois lieux auxquels ils sont rattachés : l'infirmerie, le cabinet psychiatrique et l'armurerie. Ensuite, 3 pages détaillent l'organisation générale des avant-postes du Knight et trois exemples d'avant-postes. Puis les 5 dernières pages du document donnent de nouvelles options de création pour les personnages des joueurs. Les deux premières de ces cinq pages sont consacrés aux différentes sections que peuvent choisir les joueurs lors de la création de leur personnage (Ogre, Dragon, Giant, Gargoyles, Korrigan, Tarasque, Griffon, Cyclope). Les sections donnent des bonus, l'accès à un équipement particulier et un inconvénient type. Les deux pages suivantes développent les capacités héroïques. Des capacités qui peuvent être acquises par la dépense de points d'expérience et qui sont utilisées en dépensant des points d'héroïsme. La dernière page est consacrée aux blasons des chevaliers du Knight et donne deux nouveaux blasons : le faucon et le cheval. |
April 2016 | Knight | Orygins |
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Codex 4 : Arsenal Augmenté
première édition
Codex 4 : Arsenal Augmenté Le Codex 4 : Arsenal augmenté est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il propose une nouvelle méta-armure et des équipements supplémentaires pour les méta-armures et leurs armes. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page présentant un texte d'ambiance, les crédits et des encarts d'informations pour les chevaliers. La méta-armure Druid est ensuite présentée en 6 pages. C'est une armure qui peut générer des compagnons via des NanoC. Les compagnons sont de trois types :
Suivent 7 pages dédiées à de nouveaux équipements. Trois de ces pages apportent de nouveaux armements standards, avancés ou rares ; la quatrième des améliorations d'armes à distance ; et les trois dernières de nouveaux modules standards, avancés ou rares. De nouveaux effets d'armes y sont aussi décrits. |
March 2017 | Knight | Orygins |
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Knight
première édition
Knight Le livre commence par les titre, crédits et remerciements aux contributeurs du projet, sommaire et une page pour présenter ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (6 pages pour le tout). Une page présente ensuite les thèmes abordés dans Knight. L’ouvrage se partage en quatre parties. La première partie est le livre du joueur. Suivent le livre du meneur, des Missions et enfin des Annexes. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le chapitre 1, Un peu d'histoire (16 pages), raconte l’histoire du monde de Knight. On y trouve une présentation des différentes factions présentes et une chronologie sur deux pages des principaux événements ayant modifié le monde actuel de 2016 à la fin de 2037. Le chapitre suivant reprend le fonctionnement, l’organisation du Knight (24 pages). Il explique rapidement comment Arthur et Merlin ont créé le corps des Knights, comment ils ont été fondés et la hiérarchie dans l’organisation. Les huit pages suivantes présentent les chevaliers de la Table Ronde. Chacun dirige une faction dont les personnages peuvent dépendre. La partie suivante explique la vie au sein de l’organisation, l’entraînement, et plus en détail la hiérarchie. Suit une explication sur la quête du Graal et les risques à être Knight et à affronter l’Anathème, les ténèbres, l'un des risques principaux étant de passer du côté des ténèbres en devenant un chevalier noir. Un petit paragraphe explique les dix règles du code d’honneur du Knight, puis est abordée la question des relations entre le Knight et le monde. La dernière partie décrit la base des knights, c’est-à-dire Camelot, avec toutes les zones principales et se conclut avec un plan sur une page. Le Monde d'Aujourd'hui (26 pages) décrit le monde en 2038 une fois que l’Anathème a envahi le monde et comment il s’organise. Il passe en revue successivelent la situation de l'humanité dans ses domes dressés par les Immortels, les territoires extérieurs, la technologies et l'Anathème qui s'étend sur le monde. Le système de règles est l'objet du chapitre 4 (38 pages). Il commence par une présentation des notions de base du jeu, et le système d’action. Ce système s’appelle le système Combo, les joueurs vont utiliser une combinaison de deux caractéristiques, une la plupart du temps décidée par le maître du jeu et la seconde choisie par le joueur en fonction de sa description de l’action. Une fois le système expliqué, le livre décrit les quatre étapes pour le lancer de dés. La partie suivante donne des pistes possibles de combinaison de caractéristiques et d’aspects. Puis sont présentées les règles de combat ou de gestion de conflit. Dans cette gestion il y a la gestion des blessures et de la guérison, mais aussi la gestion de l’héroïsme. Celui-ci peut se gérer avec une dépense de points permettant de modifier les dés ou les dégâts. Un système optionnel permet d'utiliser un jeu de tarots (il en existe un dédié à Knight pour les souscripteurs) pour les cartes duquel les joueurs peuvent dépenser des points d’héroïsme (ces cartes leurs procurent des avantages sur la situation en cours). La dernière partie du chapitre explique au MJ comment gérer et créer des adversaires pour les joueurs. Le chapitre 5, Créer son Chevalier (52 pages), explique les étapes de création de personnage, de son chevalier. Celle-ci s’effectue en neuf étapes :
La dernière page du chapitre est un résumé du processus de de création d'un chevalier. On aborde alors la section consacrée au Meneur du jeu. La Légende (6 pages) reprend la création des différents seigneurs Immortels jouant avec l’humanité et de l’Abysse représentant les ténèbres. Les Seigneurs (40 pages) explique qui sont ceux-ci, comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent et quels sont leurs buts. Il y a neuf seigneurs et cinq d’entre eux (la Dame, la Machine, le Masque, la Bête et la Chair) sont liés aux aspects de base d’un Knight. L’Abysse et l’Anathème (16 pages) présente les deux entités des ténèbres qui envahissent la Terre et ont détruit le monde tel qu’on le connaissait.Une section du chapitre décrit les relations et les influences des deux entités des ténèbres. Le chapitre neuf, Les Forces en Présence (4 pages), passe en revue ces forces présentes sur terre en 2038. Elles sont au nombre de quatre. Le Nodachi, une faction adverse au Knight, les Marcheurs Sombres, les Nox et les Illuminati, qui sont des alliés du Knight. Le dixième chapitre (60 pages) présente des Cadres d’Aventures c’est-à-dire différents lieux de vie de l’humanité. Tout d’abord les arches où les plus puissants sont à l’abri de l’Anathème (Londres, Tokyo et Oslo). Ensuite il y a la description de zones hostiles où les ténèbres sont très présentes et où les humains doivent lutter sans cesse pour leur survie : Sibérie, Paris, Forêt Noire, Istanbul, Manhattan et Rio de Janeiro Suivent ensuite des Missions, trois scénarios indépendants. Au début de chaque mission on trouve une illustration pleine page avec deux flashs code, un pour les sources d’inspiration de Knight et un autre pour des musiques d’ambiance.
Vient alors la quatrième partie, les Annexes, avec pour commenr un Bestiaire (52 pages) tous les adversaires possibles des knights. Le chapitre se divise en deux parties : la première regroupe toute les créatures de l’Anathème et la seconde tous les ennemis humains que les knights peuvent rencontrer. Vient ensuite l’Arsenal qui, sur 44 pages, présente les différents types d’armements que peuvent posséder les knights. Ce chapitre est divisé en trois parties correspondant aux armes portées par les knights, aux modules à rajouter à sa méta-armure et aux véhicules. L’ouvrage se conclut ensuite par un index de sept pages séparé en quatre parties : index général, index spécifique sur la création de personnages, un index sur le bestiaire et enfin un dernier sur l’arsenal. L’ouvrage se termine par une page pour la fiche de personnage et de l’autre côté une page avec des flashs code pour en savoir plus sur le jeu de rôle. avec quatre QR codes pour la FFJDR, le Grog, Rôliste TV et la web série Aventure. |
December 2015 | Knight | Orygins |