Peter P. Corless
J'ai commencé à faire des jeux de simulation militaire avec ces petits soldats verts et les G.I. Joes et les cartes de l'institut géographique national. Nous avons commencé à faire des règles. Je dessinais des bases aériennes et navales sur les cartes. Je regardais des documentaires sur la Seconde Guerre Mondiale, et je faisais des plans de convoyeur et de sous-marins. Nous faisions aussi des dessins de gens comme dans ces vieux livres de l'héritage américain à propos de la guerre civile, avec des tonnes de petits hommes minuscules qui se répandaient sur le terrain. Nous les dessinions, puis nous dessinions des 'lignes de feu' entre armées, et des explosions, et nous nous détruisions. Nous faisions feu chacun à notre tour, jusqu'à ce que nous soyons tous en miettes.
Quelques années plus tard, j'ai découvert Risk, et Sub Search. Mais alors... il y a eu quelque chose de complètement différent. Un vrai wargame. Trois, en fait. "Invasion Sicily", "Lee vs. Meade : The Battle of Gettysburg", et "Saratoga, 1777" de Rand Game Associates. Jimmy Kelly en acheta un. Charles Mount en acheta un deuxième, et moi le troisième. Nous les avons troqués et échangés. J'ai encore la carte de "Invasion Sicily" quelque part. J'ai adoré le jeu. Je les ai tous adorés. Ça devait être l'été 1975 (le jeu est sorti en 1974).
Après cela, ce furent d'autres jeux de SPI, Avalon Hill, et puis les jeux de rôle et les jeux micro. Steven Barry était le garçon plus âgé qui avait une collection de jeux d'Avalon Hill. Waou ! Je me sentais comme un adulte piégé dans un corps d'enfant. Je voulais tant apprendre. Je tombais dans l'histoire et l'éducation.
Je me suis abonné au magazine Strategy & Tactics. Mon premier numéro fut le n° 65 : "Cobra : Patton's 1944 Summer Offensive in France", à propos du débarquement en Normandie. J'ai vénéré John Prados.
Pour une raison ou une autre, j'ai trouvé le n° 66 encore meilleur : "Le Siège de Constantinople : la Fin du Moyen-Age, 1453 après JC". Ralph Vickers, si vous êtes par là et que vous lisez ceci, contactez-moi, car j'aimerais vous remercier pour la manière dont vous avez changé toute ma vie.
J'ai commencé le jeu de rôle avec les modestes jeux micro Melee et Wizard. Ce fut plus tard que je découvris Donjons & Dragons et Traveller. Mes amis du collège et du lycée : Jimmy Kelly, Charles Mount, Sam Weiss, Paul Sacker, Charlie Boyce, Corey Cooley, Joe Carlson, Jeff Krasner, Barbara Baj, et non les moindres, mon frère John et ma soeur Stéphanie - parmi bien d'autres - furent les formateurs, proches et amis, qui modelèrent mon appréciation du loisir et de l'industrie en tant que jeune homme.
Ce fut l'époque du Seigneur des Anneaux comme phénomène de lecture. La trilogie Terremer ajouta de l'introspection à mon raisonnement. La Guerre des Etoiles changea le monde. Quand j'avais cinq and en 1969 je voulais être astronaute. En 1977 j'avais treize ans, et je voulais devenir chevalier Jedi. Ou Frodon. Ou Gandalf. Ces avenirs étaient tous envisageables.
La première fois que j'ai vu une 'vraie compagnie de jeu', ce fut le jour où je suis allé aux bureaux de SPI. Waou ! J'étais là. Et j'ai vu combien la compagnie était... hum... désorganisée. Plutôt délabrée. En un sens, mon rêve fut brisé, mais la réalité était meilleure.
J'ai testé une copie précoce de John Carter, Warlord of Mars. Il a fallu que je me fraye un chemin avec les pions de John Carter et Tars Tarkus. Diable ! Il fallait que je *sois* John Carter et Tars Tarkus ! Aaargh ! Nous avons forcé notre chemin à travers quelques gardes, nous avons sauvé Deja Thoris, et nous avons quitté le palais en combattant. J'étais au paradis des joueurs ! Ça devait être fin 78 ou 79. J'étais au collège.
j'ai joué à de nombreux jeux de toute sorte les quelques années suivantes. A la fin de l'été 1982, Jimmy Kelly me demanda un jour "Est-ce que tu aimerais avoir une pizza gratuite ?" - j'ai dit "pour sûr !"
La pizza était tout ce qu'on gagnait pour faire des sessions de test chez West End Games. Ça, et votre nom dans les crédits. Et aussi une copie du jeu quand il sortait. On devenait célèbre ! Ou, presque célèbre.
Alors qu'on testait les jeux, on nous a dit que le manutancier s'était cassé la main, et ils avaient besoin d'aide pour remplir les boîtes et s'occuper des envois. J'ai été volontaire. C'était beaucoup mieux que de travailler à Brooklyn dans un magasin d'approvisionnement de noces plein d'odeurs et de sueur, à servir des gens saoûls habillés avec du polyester.
West End devint le paradis de quelques-uns de chez feu-SPI, comme Eric Goldberg et Greg Costikyan. Richard Berg faisait les jeux South Mountain et Shiloh. Al Nofi travaillait sur une nouvelle édition de Imperium Romanum. Pour revenir à Invasion Sicily, le rapport avec Rand Game Associates s'est fait avec Daniel Scott Palter, bien que je n'aie jamais entendu l'histoire complète là-bas.
Je travaillais les étés et vacances scolaires pendant mes années d'étudiant à l'université Carnegie-Mellon (ils ont juste laissé tomber le trait d'union et sont devenus plus tard Carnegie Mellon). C'est alors qu'on m'a donné pour tâche de dessiner la carte de l'empire romain pour Imperium Romanum II. J'ai aussi fait beaucoup de parties de test. Je n'oublierai jamais l'année 69 après JC, c'est sûr.
C'est après l'école universitaire que j'ai eu moi-même un poste comme auteur chez West End Games. Paranoia, Star Wars et Star Warriors (le jeu de combat de vaisseaux spatiaux pour la série). J'ai travaillé avec Ken Ralston, Doug Kaufman, Greg Costikyan, Eric Goldberg, Paul Murphy, Steve Gilbert, Carl Skutsch, Bill Slavicsek, Greg Gordon, Jeff Briggs, Len Quam, Nick Quane, Jon Southard, Curtis Smith, Martin Wixted, Jonatha Caspian, Stephen Crane, Rosaria Baldari, Kevin Wilkins, et la "famille étendue" qui comprenait des contributeurs comme Al Nofi et Richard Berg, jusqu'à Ed Bolme et Sam Shirley, et les très nombreux autres auteurs et dessinateurs - bon sang ! La quantité de talent était phénoménale, et l'admiration - quelque peu méritée - que la société leur devait.
J'ai eu le privilège d'en faire partie.
Comme à mon habitude, j'ai rendu dingue mes boss et mes collègues avec mes idées et mes passions. Parfois je désaprouvais avec véhémence, et je rongeais mon frein faute de défis plus gros et plus nombreux. Je suis parti en 1989 après avoir beaucoup appris sur la création de jeu, d'un supplément, l'édition et la rédaction.
Je ne pense pas avoir assez remercié tous ces gens alors que j'étais là-bas.
Je ne vis pas tout à fait du jeu de rôle (mai 2003), bien que je considère que ce soit mon métier. Je possède une compagnie de jeu, et elle se bat pour être rentable. Nous verrons comment les choses évoluent. Ce sont des temps difficiles pour bien des gens.
Mes jeux préférés sont Brittania, King Maker, Empires in Arms, la Légende des Cinq Anneaux (le jeu de rôle, pas le jeu de cartes). J'aime les jeux épiques. J'aime l'histoire.
Ces deux dernières années je jouais à un jeu en ligne : Castle Marrach. J'ai arrêté pour commencer une nouvelle phase de développement professionnel avec Pendragon Online. Je dirige l'équipe de création du monde, aussi j'ai peu de temps pour jouer moi-même. Je pense que j'en profiterai quand nous le lancerons.
Sinon je fais partie du bureau de la Silicon Valley WebGuild. Je me considère comme un chercheur : histoire, philosophie, religion, mythe, en me concentrant sur les légendes arthuriennes et la période de l'Europe médiévale.
Ce dont je suis le plus fier, c'est de Pendragon Online et "The Holy Grail". Car ce sont mes versions des légendes arthuriennes. Ce sont les premiers projets où je n'ai pas eu de boss au-dessus de moi. Je réussirai ou non - mais ce sera ma grande occasion de montrer au monde ce que je pense que peut être un grand jeu.
Pendragon Online sera un jeu de rôle au format texte joué par internet. The Holy Grail sera un supplément de jeu de rôle sur table. J'ai senti qu'il fallait que je trouve mon propre Saint-Graal pour me guérir du désert dans ma vie après avoir été viré de chez Cisco Systems, Inc. Désormais c'est en marche - à l'aventure !
Pendragon Online se déroule dans la Grande-Bretagne du Roi Arthur, en 516 après JC ; assez tôt dans son règne. Les Saxons paraissent imminents, et Camelot n'a pas encore été fondée.
The Holy Grail sera un supplément sur la plus grande quête de l'histoire. C'est un supplément de jeu de rôle pour des gens qui recherchent autre chose que tuer des gobelins et faire la peau à des lapins. C'est un supplément sur la destinée de son propre esprit et de son âme.
A tous : Onwards -- to adventure ! Huzzah !
(En avant - à l'aventure ! Hourra !)
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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1990's Handbook
première édition
1990's Handbook 1990's handbook, qu'on peut traduire par le manuel des années quatre-vingt dix, est un supplément de contexte destiné au gardien des arcanes. Après une courte introduction sur le caractère inhumain et impitoyable de notre époque, on aborde un premier chapitre (10 pages) dédié au matériel contemporain. Il décrit l'utilisation, le coût et la disponibilité des gilets pare-balles, du matériel de surveillance, des ordinateurs, des hélicoptères, du matériel de secours et enfin des équipements de plongée sous-marine. Le second chapitre (19 pages) est dédié aux armes contemporaines, c'est-à-dire les armes incapacitantes, les armes à feu, le lance-grenade, les explosifs et enfin les armes nucléaires. Outre la description en termes de règles de ce matériel, la disponibilité du matériel et les risques inhérents à leur utilisation sont évoqués. Les armes à feu sont particulièrement détaillées avec des éléments sur les calibres, les lunettes de tir, les silencieux, les possibilités de "débrider" les armes automatiques et six pages d'illustrations. Le troisième chapitre (8 pages) aborde le thème des agences gouvernementales américaines. On apprend leur date de création, leur domaine d'intervention, la répartition de leurs bureaux dans le monde, ainsi que le profil traditionnel de leurs agents. Pour chaque agence les caractéristiques d'un agent sont données. Le quatrième chapitre (5 pages) s'intéresse lui aux forces armées américaines. On trouvera essentiellement une description en termes de jeu des compétences des militaires et des propositions pour la création de personnages joueurs militaires. Comme dans le chapitre précédent des caractéristiques de militaires sont données. Le cinquième chapitre (3 pages) expose très rapidement les possibilités d'intervention de la police américaine et l'importance de la médecine légale. Le sixième chapitre (7 pages) traite du crime en cette fin de vingtième siècle. Il s'intéresse au crime organisé (mafia, triades, yakuzas), aux gangs urbains, à l'importance financière de la pornographie et de la drogue et enfin aux tueurs en série. Le septième chapitre (5 pages) reprend et adapte la règle de localisation des blessures de RuneQuest. Cette règle est destinée à rendre les combats aux armes à feu plus réalistes et plus rapides. Enfin le dernier chapitre (6 pages + 6 cartes des continents en pleine page) propose des trames de scénarios. Ce sont principalement des classiques de l'Appel de cthulhu remis au goût des années 90 qu'on trouvera dans cette partie. En vrac : le virus du SIDA, le contrôle fiscal d'une secte, les biotechnologies agro-alimentaires au service de Cthulhu , des films qui rendent fous, un culte millénariste, une aide caritative aux sans domiciles fixes offerte par le roi en jaune et un site internet proposant l'aliénante découverte des secrets du mythe. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Acute Paranoia
première édition
Acute Paranoia Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).
Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.
Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes... Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios : "Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue... "Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation. Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges... "The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild... L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha... |
January 1986 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Book of Knights
première édition
Book of Knights "Chevaliers" est un livre d'introduction à Pendragon, qui propose une initiation aux règles de ce jeu. Celles-ci ont été réécrites, afin d'être facilement abordables, mais ne sont ni expurgées, ni incomplètes : le livre se veut un jeu de rôle complet.
Après le sommaire, un tableau présente d'entrée les 12 règles de la Table Ronde, qui fondent l'esprit chevaleresque. En vis-à-vis s'ouvre l'introduction à la Bretagne d'Arthur, qui présente Pendragon, le jeu de rôle, et qui introduit l'ambiance du jeu au moyen d'une nouvelle de quatre pages. La seconde section décrit en détails les chevaliers à l'époque d'Arthur : idéaux, place dans la société, grades, privilèges, devoirs... On entame ensuite la partie règles, avec la création d'un personnage chevalier. Celui-ci peut être issu de toutes les cultures présentées dans la gamme "Pendragon". Celles-ci sont très brièvement décrites, le lecteur pouvant, s'il le souhaite, se reporter au supplément correspondant. La création de personnage passe par toutes les étapes habituelles (personnage, famille, armoiries, etc...), et est illustrée par deux exemples de personnages. "L'aventure" présente, comme son nom l'indique, les différents ingrédients qui composent un scénario : le voyage, les rencontres, les exploits, les défis, et les objectifs. Dans la foulée, on enchaîne sur la résolution des actions, exposée sur quatre pages, et le système de combat. Les éléments techniques sont mêlés aux descriptions de contexte, qui présentent les différents types de combat (défis, joutes, ...), et la manière de les résoudre. Le corollaire du combat, le système de santé et de dommages, fait l'objet de la section suivante. Dommages et moyens de guérison sont décrits sur 6 pages. Viennent ensuite les mécanismes des traits et des passions, éléments fondamentaux du jeu. Ceux-ci sont suivis de la mesure de l'honneur et de la gloire, des règles d'expérience, et de la gestion de la célèbre phase hivernale. La dernière section, "Aventures dans la Bretagne d'Arthur", présente ce qui structure une aventure de Pendragon, des exemples de trésors, un petit bestiaire de monstres et de PNJ types, et un court scénario. Les dernières pages sont occupées par les deux côtés de la feuille de personnage, et une liste des suppléments déjà parus. |
October 2000 | Pendragon | Green Knight Publishing |
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Computer Always Shoots Twice (The)
première édition
Computer Always Shoots Twice (The) Ce livret contient deux aventures pour la deuxième édition de Paranoïa : Envoyez les Clones et Orcbusters. Envoyez les clones est en fait une version mise à jour de la première édition de ce scénario, avec quelques modifications de texte assez peu importantes et l'adaptation aux règles de la deuxième édition de Paranoïa. Outre cela, toutes les illustrations ont été refaites. On trouve dans la partie inédite de ce recueil, le scénario Orcbusters. Dans celui-ci, l'utilisation accidentelle d'un Collapsatron Transdimensionnel projette plusieurs magiciens et leur homme lézard domestique (qui inspirera très certainement un certain Jar Jar Binks) issus du monde d'AD&D dans le complexe alpha, ruinant tout un sous-système de l'ordinateur au passage. Sale journée dans le secteur DND. Comme vous l'avez deviné, ce scénario fait la part belle au mélange des genres, et les PJ auront même l'occasion de visiter un "Donjon", un vrai, avec des couloirs, des portes, des leviers, et des cubes gélatineux. On trouve à la fin de l'ouvrage une section "Fiches et Accessoires" qui rassemble les fiches de PJ pré-tirés ainsi que les indices et cartes à photocopier, pour chacune des deux aventures. |
January 1988 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Crash Course Manual
première édition
Crash Course Manual
Ce livre décrit la situation du Complexe Alpha après un événement des plus importants : la mort de l'Ordinateur, et la descente du Complexe dans le plus grand chaos. Après une première page contenant la table des matières et l'ours, le chapitre 1, Introduction (3 pages) présente la nouvelle situation du Complexe Alpha à un clone récemment réveillé, ainsi que des notes sur l'organisation du livre. Le deuxième chapitre, Life in a Brave New World (8 pages), présente des théories sur l'origine du Crash, et des récits sur des clones s'adaptant à la nouvelle (dés)organisation. Ensuite, le chapitre 3, Some New Concepts (10 pages), présente différents types de Simplexes (les secteurs du Complexe s'étant séparés en nations indépendantes avec la disparition de l'Ordinateur), l'adaptation de certains groupes de services du Complexe, et une première présentation des Dormeurs (des clones qui, à la suite d'un bug, peuvent accéder à des données aléatoires dans les banques de données du Complexe). Le chapitre 4, Old Concepts Revisited (16 pages), se concentre sur les concepts centraux de l'ancienne organisation, et leur adaptation à la situation après le Crash : accréditation, Clarificateurs, sociétés secrètes, groupes de services et trahison. Puis le chapitre 5, Actual New Rules (10 pages), présente des règles en adéquation avec la nouvelle situation du Complexe Alpha : création de personnages, dormeurs, mutations, mises à jour des sociétés secrètes, et pour finir R&D et matériel expérimental. Le chapitre suivant, Adventures and Campaigns (4 pages), donne des pistes pour écrire des scénarios et des campagnes dans ce nouveau Complexe. Il est immédiatement suivi par un scénario, A Passage to NDA Sector (15 pages), confrontant les PJ à la fin de l'ancien Complexe Alpha, et des trames de courts scénarios dans Adventure Hooks (15 pages). Enfin, 101 Uses For The Dead Computer (14 pages) est présenté comme un document compilé par des membres des sociétés secrètes, présentant les usages des pièces détachées de l'Ordinateur après sa mort. |
January 1989 | Paranoïa | West End Games (WEG) |
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Flashbacks
première édition
Flashbacks Ce sont sans doute ses scénarios qui ont fait la réputation et le succès de Paranoia. Les plus connus sont hélas introuvables depuis plus de dix ans. Heureusement, ils sont maintenant réunis en une épaisse anthologie, adaptés à l'édition Paranoia XP. Presque tous les scénarios de cet ouvrage sont repris d'anciens suppléments. Ils ont toutefois été partiellement réécrits, non seulement au niveau des règles, mais aussi de l'univers. Par exemple, dans les éditions précédentes, les six clones sont élevés en même temps, comme une famille, tandis que dans Paranoia XP, ils sortent d'une cuve au fur à mesure des besoins. Il a donc fallu gommer les références aux familles de clones (parfois avec difficulté). De même, les jeux de mots des noms des PNJ et des PJ prétirés ont été supprimés, en accord avec le style de la nouvelle édition. Les anciens sont toutefois donnés en annexe, pour les MJ qui les préfèreraient. L'introduction (2 pages) expose le contenu de l'ouvrage, avec quelques notes historiques sur chaque aventure, donne des conseils sur le ton de Paranoïa, et explique les modifications apportées à l'univers avec Paranoia XP.
Le supplément contient également du matériel original. Pre-paranoia (9 pages) permet de jouer la formation imposée... euh, proposée aux futurs clarificateurs. Une annexe (3 pages) propose de nouvelles compétences basées sur celles des anciennes éditions de Paranoïa. La dernière page donne la liste des noms originaux des PJ et PNJ de chaque aventure. La compilation se poursuit dans Flashbacks II. |
April 2005 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Flashbacks Redux
première édition
Flashbacks Redux Cet ouvrage est un recueil de scénarios classiques du jeu, mis à jour avec les règles de la dernière édition (25th anniversary). L'ouvrage contient ainsi :
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March 2011 | Paranoïa | Mongoose Publishing |
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Perilous Forest
première édition
Perilous Forest Cette mini-campagne emmènera vos joueurs en Cumbrie occidentale, où ils pourront découvrir la région, en suivant la route royale depuis Eburacum jusqu'au mur d'Hadrien. La région est présentée tout au long du supplément au travers de lieux à visiter, de scénarios courts et de scénarios plus longs. Pour commencer l'ouvrage, des informations générales sur la région sont fournies au maître de jeu, pour lui permettre de planter le décor de ses scénarios : ce sont ainsi la topographie (plaines, monts et montagnes), les forêts (dont la forêt périlleuse), les fleuves et rivières et la politique (dont plusieurs seigneurs qui résistent au pouvoir d'Arthur) qui sont décrits. Le chapitre suivant décrit succinctement le mur d'Hadrien, ce vaste édifice qui servait à marquer les limites de l'empire romain, ainsi que Camboglanna, un fort romain jouxtant le mur au sud. Le troisième chapitre compile en près de 15 pages tous les lieux importants de la région décrits dans le reste de l'ouvrage, aussi bien dans les chapitres de description que dans les scénarios. Il contient aussi une carte sur 2 pages des "Royaumes de Cumbrie Occidentale". A partir du quatrième chapitre, le reste de l'ouvrage est consacré au Meneur puisqu'il s'agit des scénarios et de la manière de les faire jouer. Le premier de ces chapitres, "Sur la route", décrit les événements qui se déroulent à certains lieux le long de la route royale, chacun de ces événements pouvant diriger les personnages sur les aventures présentées dans les 2 chapitres suivants et les informations que peuvent récolter les personnages sont décrites plus en détails dans les documents situés en fin de livre. Ce ne sont pas moins de 15 aventures courtes, classées par lieu, que les joueurs pourront réaliser ainsi que 2 longues aventures : "La Forêt Périlleuse" plutôt adressée à des chevaliers romantiques et "L'aventure des Terres Gastes", qui est un ensemble de rencontres/mini-scénarios qu'affronteront les personnages s'ils se promènent dans cette partie de la Cumbrie. |
April 1992 | Pendragon | Chaosium |
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Spectre King
première édition
Spectre King Ce supplément à Pendragon contient 2 aides de jeu et 5 scénarios se déroulant en Bretagne.
Après une courte introduction situant géographiquement les différentes aventures et présentant l'ouvrage, on rentre dans le vif du sujet avec le premier scénario, qui donne son nom au supplément. "Le Roi-Spectre" reprend une vieille légende danq laquelle un chevalier saxon implacable sème la mort sur les terres d'un seigneur. Des chevaliers de passage se proposeront certainement pour régler ce problème, et évidemment, les faits cachent des secrets qu'il faudra déterrer. La seconde partie, "Le grand tournoi de Logres" présente le tournoi en question, mais est également un guide pour la gestion et les traditions des joutes et propose de nombreuses idées pour habiller ce thème central dans Pendragon. Des règles supplémentaires y sont également glissées pour gérer les différents aspects de ces rencontres. "L'aventure du loup-garou" se déroulera principalement à la cour du Roi Arthur, et les personnages devront expliquer l'attitude ô combien courtoise d'un loup qu'ils y ont introduit. Un scénario d'intrigue plutôt que de bataille. "L'aventure du chevalier fantôme" est un scénario en deux parties (sur deux ans) commençant par un tournoi perturbé et se poursuivant par une bien étrange affaire de fantômes. Puis vient l'aide de jeu sur "Cambridge" décrivant la ville, et son histoire volontairement anachronique pour coller à l'univers de Pendragon. Dans "Le chevalier heaumé", les personnages voudront peut-être venir à l'aide d'un chevalier particulièrement malheureux en amour du fait d'une apparence proprement repoussante. Mission impossible ? Le scénario promet quelques rebondissements. Enfin, "Le sanglier cornu" mettra en scène des tensions diplomatiques, dans lesquelles les joueurs vont certainement être impliqués malgré eux. Des vestiges de l'époque romaine ajouteront une touche de mystère et décideront sans doute de la victoire dans la bataille qui s'annonce. |
January 1992 | Pendragon | Chaosium |