Pete Nash
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Abiding Book (The)
première édition
Abiding Book (The) Le 2e Âge de Glorantha a été marqué par une lutte acharnée entre deux grandes puissances : l’Empire des Amis des Wyrms, d’un côté, et le mouvement dit des "God Learners", passé maître dans l’art de la magie et surtout, de manipuler les mythes. Ce livre est consacré à ce second groupe qui a cru pouvoir façonner le monde et les peuples selon sa volonté. The Abiding Book peut être considéré comme la deuxième édition du supplément Jrustela, dont il reprend une grande partie des textes, dans le cadre de la mise à jour des règles de la 2ᵉ édition de RuneQuest par Mongoose Publishing, c’est-à-dire RuneQuest II. Jrustela étant lui-même basé sur les informations parues dans The Middle Sea Empire. L’ouvrage commence par les Crédits et la table des Matières (regroupés sur 1 page), suivi par une Introduction (2 pages) qui présente succinctement tous les chapitres du livre. The Essence of God Learners (11 pages) explique qui sont lesdits God Learners, que l’on pourrait traduire par les "élèves de Dieu", puisque leur religion provient d’un livre sacré mis à disposition par le dieu unique pour ses adorateurs : "the Abiding Book" éponyme. Fondé initialement par un peuple de marchants et de voyageurs dont l’influence s’étend sur quasiment toute la surface de Glorantha, l’Empire de la Mer du Milieu (Empire of the Middle Sea) est devenu progressivement une puissance majeure, détruisant ou assujettissant tous les peuples qu’elle rencontrait. Ce chapitre traite des différents plans d’existence, ainsi que de la culture, et des croyances de ce peuple. Myths of the Middle Sea Empire (4 pages) aborde les croyances des Gods Learners, notamment la création de l’univers et le début de leur histoire. Ceux-ci adorent le dieu invisible, et considèrent Malkion comme son prophète. Middle Sea Empire Worldview (77 pages) est le plus gros chapitre. Il présente tout d’abord l’histoire de Jrustela, l’île originaire de ce peuple de magiciens, depuis les premiers peuplements isolés, jusqu’à l’époque actuelle (908 du 2ème Âge), en passant par la formation de la Confédération jrusteli issue de l’alliance des cités de l’île. De nombreux combats furent menés pour asseoir leur domination, à commencer par une lutte acharnée contre le peuple autochtone des Timinits, des insectes intelligents, qui devinrent leurs alliés, ainsi que contre les Waertagis, une race maritime hégémonique opposée à toute rivalité. God Learner Adventurers (10 pages) permet la création étendue d’aventuriers God Learners, issus de toutes les régions que cet empire contrôle. Une toile de fonds, généralement politique, permet d’approfondir les orientations et affinités du personnage. Ce chapitre comprend également, en seconde partie, la génération d’une famille pour le PJ, avec le type de clan, sa position au sein de sa famille, ainsi que ses relations directes et indirectes. Orders, Cults and Factions (51 pages) se consacre d’abord à la religion malkioni, la structure de son Église, et aux secrets de l'Abiding Book. Vient ensuite la description de 18 cultes et ordres de sorcellerie qui existent à travers l’Empire. La structure suit généralement le schéma suivant : brève présentation ; runes d’affiliation ; mythes et histoire, avec le détail d’un mythe complet ; nature ; organisation ; les conditions d’adhésion : la magie commune et la haute magie qui y sont enseignées ; les dons et les obligations propres au culte ou à l’ordre de sorcellerie ; les compétences dispensées ; et enfin les cultes alliés. The Mechanics of the Empire (16 pages) énumère donc tous les dirigeants de l’Empire depuis le début de sa création, mais fournit aussi des informations sur la bureaucratie, le Grand Conseil, les ministères clés, et les gouverneurs des provinces. |
January 2011 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Alien Module 3 : Darrians
première édition
Alien Module 3 : Darrians Ce troisième opus de la série des Alien Modules concerne une race humaine. Les Darrians règnent sur une région de l'espace nichée entre les Sword Worlds et le Consulat Zhodani. Ils auraient du être envahis par les uns ou les autres depuis longtemps si ce n'était une arme de dissuasion phénoménale : le Star Trigger. En effet, leur civilisation a, il y a longtemps, atteint un niveau technologique que personne dans l'espace connu ne possède. Mais leur curiosité leur a fait provoquer une explosion solaire telle qu'elle extermina quasiment toute forme de vie sur leur planète d'origine, mais qui provoqua également une onde électromagnétique suffisante pour détruire les objets technologiques dans plusieurs systèmes à la ronde. Le Star Trigger leur permet de reproduire cet effet. Les Darrians sont un peuple égalitaire, l'avancement ne dépendant que du mérite, en particulier dans le domaine du progrès scientifique, que ce soit en tant que chercheur mais aussi en tant qu'administrateur ou dans tout autre rôle important. Toutefois, leurs expériences passées font que l'écologie est au cœur de leurs préoccupations. Ainsi les industries lourdes sont pour la plupart construites en orbite, sauf dans le cas des planètes inhabitables, et les expériences sont strictement contrôlées en amont de leur mise en œuvre afin d'en mesurer les risques. Leur Confédération a de nouveau dépassé en niveau technologique leurs voisins, et se prépare à la guerre prévue par leurs sociologues entre l'Empire, qui est leur allié, et le Consulat. Étant donné que les Sword Worlds sont soutenus par ce dernier, les Darrians avec qui ils se disputent plusieurs mondes seront probablement attaqués. Un aspect particulier de la culture darrian est l'acceptation de participer à la vie collective, en payant ses taxes ou faisant ses devoirs. Ceux qui s'y refusent sont exclus de la société, ne pouvant accéder aux transports, les soins ou même à la nourriture, et soit reviennent dans le giron de la société soit périssent. Cette pratique contraste avec la tolérance générale dont font preuve les citoyens. Après la page contenant crédits, sommaire et titre, une introduction (1 page) présente rapidement les Darrians, puis Darrian Characters (27 pages) donne des adaptations de règles spécifiques pour ce peuple. Ainsi l'accent est d'abord mis sur la détermination de la famille, importante chez les Darrians. Les carrières de nobility, rogue et scout disparaissent. Les carrières de Army et Marines sont remplacées par celles de Guard (l'armée de la Confédération), Militia (les armées locales) et Special Arm (regroupant services secrets, recherche top secret et personnel gérant le Star Trigger). Celle de Citizen disparaît au profil de celle de Merchant et de celle d'Envoy, personnage résolvant les conflits. Toutes les carrières possibles sont présentées, au format du livre de base, sur 2 pages, avec ces adaptations pour celles déjà existantes. The Darrian Race (19 pages) expose les éléments principaux de la société, en commençant par une étude physiologique, le monde de Daryen n'ayant qu'une faible gravité. Puis ce chapitre évoque la société avec l'importance de la famille, de la performance individuelle surtout dans les domaines intellectuels et de la tolérance. Le gouvernement est ensuite examiné, avec ses principaux ministères, ainsi que la loi, les services sociaux et la culture. Les grandes corporations et les forces militaires sont également traitées avant une section consacrée la langue. Enfin la place des Aslans et des autres humains dans la Confédération est abordée. Darrian History (13 pages) présente les événements qui ont conduit le peuple de la Confédération à ce qu'il est, chronologie à l'appui. Leur histoire débute par la transplantation d'humains de la préhistoire terrestre sur le monde de Daryen par un Ancien. Ce monde avait au préalable été terraformé et était prévu pour être une expérience scientifique sociétale. Puis la disparition des Anciens et l'évolution de la planète détruisit les conditions de vie idylliques dont bénéficiaient ses habitants jusque là, première grande catastrophe ayant coûté la vie à la majorité de la population. Leur société ayant évoluée, un choc culturel se produisit quand des Solomani les rencontrèrent, résultant en un boom de la recherche scientifique et conduisant au final à leur deuxième catastrophe qui faillit détruire leur civilisation. Enfin les différents mondes de la confédération mirent plusieurs siècles à retrouver la technologie du voyage stellaire et la confédération pu se reconstruire, mais cette fois avec des voisins inconnus jusque là. Darrian Secrets (9 pages) dévoile des informations sensibles sur l'histoire ancienne des Darrians et sur ce qui s'est passé lors de l'éruption de leur soleil. Le Star Trigger, et le Special Arm qui s'en occupe, sont aussi détaillés, de même que deux faits cachés de leurs voisins : la découverte d'une flotte de vaisseaux de guerre d'un niveau technologique jamais vu, et la présence d'un complexe là aussi très avancé qui déjoue les investigations des Darrians. Les Darrians ont pu à partir ce cette flotte retrouver certaines technologies avancées, dont celle des "black globes generators". Darrians Equipment (13 pages) commence par examiner, pour les différentes technologies, telles le transport, les armes ou l'écologie, les possibilités offertes par la science des Darrians. Puis des objets sont décrits, en particulier des armures, des armes et du matériel médical ou de survie, ainsi que des véhicules. Mais des objets plus courants, comme un déodorant éternel ou un oreiller neural sont également présents. Darrian Spacecraft (22 pages) décrit quelques spécificités du voyage stellaire dans l'espace Darrian, puis fournit des vaisseaux civils (un courrier, deux marchands, un vaisseau de secours rapide et un paquebot) et militaires (un vaisseau espion, un de reconnaissance et un de défense), données techniques et plans inclus. Des informations sur les Capital Ships de la Confédération et sur la flotte de vaisseaux avancés closent le chapitre. Darrians Encounters (16 pages) donne des tables aléatoires pour déterminer la profession, la motivation et un trait caractéristique d'un Darrian, ainsi cinq employeurs potentiels avec pour chaque six variations possibles de l'histoire associée. Il s'agit d'un exilé voulant rentrer discrètement chez lui, d'un officier du Special Arm, d'un archéologue s'étant échappé d'un asile, d'un patron cherchant à savoir pourquoi la productivité d'une mine a chuté et d'un professeur dont la famille a été enlevée. Des tables de rencontres aléatoires pour les villes, les zones rurales et les Starports sont ensuite fournies, avant les données techniques de personnages génériques. Enfin quelques animaux mentionnés dans le chapitre suivant sont décrits avec pour chaque ses caractéristiques et un paragraphe de présentation. Darrians Worlds (38 pages) passe en revue 19 mondes des 29 du sous secteur, la plupart faisant partie de la confédération. Ils comprennent un monde ayant fait sécession, le monde de Darrian et celui de Mire, qui a initié la reconquête scientifique et la résurrection de la Confédération, des mondes colonisés avec plus ou moins de succès et quelques indépendants dont "Atomic" Dorannia qui base sa défense sur des tirs imprécis mais très nombreux de missiles nucléaires, ou le monde de Rorre sur lequel se rendent la plupart des psioniques Darrians. Les quatre Entropic Worlds, à cheval sur le sous secteur de Darrian et celui de Querion, et disputés par les Darrians et les Sword Worlders, sont également décrits. Tous ont connus des guerres de conquêtes, et sont encore désirés par les deux rivaux. Darrian Campaigns (7 pages) donne des conseils sur l'utilisation des Darrians dans une campagne, puis examine quelques grandes thématiques : la recherche d'un artefact, l'amélioration de l'équipement, surtout d'un vaisseau, la reconquête des mondes entropiques, la lutte contre les espions zhodanis, une découverte scientifique d'importance. L'ouvrage se termine par un Index (1 page) et une page de publicités.
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September 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Book 8 : Dilettante
première édition
Book 8 : Dilettante Cet ouvrage est consacré aux personnes qui peuvent se permettre, ou ont pu se permettre, de dépenser leur argent sans compter. Ils sont issus soit d'une famille riche, qui est généralement aussi noble, soit ont travaillé pour acquérir leur fortune, que ce soit dans le commerce, par le biais des médias ou grâce à un talent particulier. Après la page contenant crédits et sommaire, une introduction (1 page) présente le contenu de l'ouvrage. Puis, Character Creation (30 pages) fournit de nouvelles carrières, au format habituel, avec, pour chaque, trois spécialités et les tables de développement et d'événements. Ils s'agit :
Deux nouveaux Benefits monétaires font également leur apparition : Stipend est un revenu régulier, PortFolio un groupe d'actions ou de parts sociales. Social Standing (7 pages) complète les règles du livre de base sur le sujet, et en fournit de nouvelles pour son influence dans la zone géographique où est présent le personnage. Il donne des exemples selon les catégories telles que noblesse, criminels ou scientifiques. Wealth (4 pages) détaille l'origine de la fortune des personnages, et donne des règles grâce auxquelles ils pourront tenter de gagner plus d'argent avec leur portfolio, au risque de tout perdre. Fame (12 pages) indique quels sont les avantages de la célébrité, à savoir essentiellement des passe-droits, et en fournit des règles. Mais il se consacre surtout à ses dangers, avec là aussi quelques règles : risque de dépendance aux drogues, d'enlèvement, de harcèlement, de dépression, etc. Entertainments (10 pages) discute des loisirs typiques des riches, et du coût qu'ils peuvent avoir : soirées, courses d'astéroïdes, Lava Rafting, safaris, etc. La consultation d'un psychanalyste en fait également partie. Equipment (23 pages) est présenté comme le moyen de faire dépenser leur fortune aux personnages. Il comprend des règles sur le coût des objets communs faits pour les riches, puis en présente quelques-uns : de la tenue de soirée à la chaise de massage, en passant par le bouclier psionique implanté comme un cheveu. Les services des spécialistes sont passés en revue, du majordome au garde du corps et à l'entraineur personnel. Animaux et plantes exotiques sont également évoqués, avec des modificateurs de coût en fonction de leur particularités. Enfin, les gros postes de dépense sont également abordés : propriétés foncières et immobilières, véhicules et vaisseaux spatiaux. Deux de ces derniers sont fournis à titre d'exemple. Campaigns (5 pages) donne des conseils pour utiliser les Dilettantes comme nuisances, ennemis, alliés ou employeurs, et sur comment mener une campagne dont les personnages font partie de l'élite. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2010 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Classic Fantasy
première édition
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
April 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Classic Fantasy
première édition révisée, deuxième impression
Classic Fantasy Classic Fantasy Dungeoneering Adventure d100 Style ! est un supplément pour Mythras proposant une adaptation des règles de ce jeu pour émuler les donjons à la mode classique inaugurée par D&D. Il développe la base proposée précédemment pour le jeu Basic Role-Playing, en l'adaptant aux règles de Mythras. La VF intègre le contenu du supplément Expert Set, directement dans les chapitres concernées (le Mind Slayer, ou Écorcheur Mental, est intégré au chapitre des monstres, les sortilèges de magies arcanes ou divine, dans les chapitres idoines, et les pouvoirs psychiques dans les Annexes), tandis que les erratas sont pris en compte dans le texte général. Après 3 pages pour le titre, les crédits et le sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter l'ouvrage qui suit. Characters (Personnages, 10 pages) commence par exposer le processus de création de ceux-ci avant de présenter chacune des étapes : choix d'un concept, tirage ou calcul des caractéristiques et attributs, choix et valeurs des compétences, classes de personnages et équipement de départ. Le recto d'une fiche de personnage vierge vient terminer ce chapitre. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus.
Les chapitres suivants apportent des modifications au système de base de Mythras pour divers aspects.
Monsters! (Monstres, 76 pages, 74 en VF) propose des fiches de monstres divers à opposer aux aventuriers, et commence par définir les termes utilisés pour décrire leurs aptitudes particulières (amphibie, aquatique, accès aux plans astral ou éthéré, infravision, etc., une vingtaine d'aptitudes en tout). Une table propose des comparatifs de taille dépendant de la caractéristique du même nom. Treasure! (43 pages, 44 en VF) aborde la question de la récompense des aventuriers, avec des tables de génération de trésors en fonction des créatures rencontrées, les règles concernant les objets magiques (avec 5 pages de tables les listant), puis les descriptions de plus d'une quarantaine de types d'objets magiques (sans compter les variantes multiples pour les potions -8 pages-, anneaux -3 pages-, ou baguettes et assimilés -3 pages-). Cosmology (7 pages, 13 en VF) présente une description de l'univers servant de cadre pour Classic Fantasy, similaire à celui présenté dans les anciennes version d'AD&D, avec des plans d'existence multiples (plans matériel, astral, élémentaires, intérieurs et extérieurs, dévolus au bien ou au mal). Vient ensuite un survol du panthéon des divinités des Terres Grises (Greymoor), avec une vingtaine de dieux et déesses, incluant quelques classiques comme Osiris, Thor, Asmodée, Hadès et Orcus, au milieu de divinités originales. Une série d'Annexes suit (Appendix, 9 pages, 14 en VF). Celles-ci incluent la façon d'utiliser les tables de monstres errants, lesdites tables (3 pages, 4 en VF), et des listes des sortilèges par catégorie (arcane ou divine) et par rangs (3 pages), et enfin des tables sur les conversions d'unités de poids et températures (1 page). La VF ajoute en début de chapitre les règles sur les pouvoirs psychiques reprises de l'Expert Set (4 pages). L'ouvrage se termine avec une fiche de personnage vierge (2 pages), un Index (6 pages), une annonce d'un supplément à venir (encore inédit au moment de la rédaction de cette fiche) Unearthed Companion (1 page). |
September 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
September 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Coddefut's Stipule
première édition
Coddefut's Stipule Coddefut’s Stipule est une aventure motorisée par le système de Mythras. Cette aventure se déroule en Lyonesse, monde imaginaire inventé par Jack Vance, en lien avec l’univers de Dying Earth où sévit Cugel l’astucieux ainsi que Rhialto le merveilleux. Ces deux univers partagent beaucoup de points communs, principalement la puissante magie basée sur les Sandestins. Cependant Lyonesse se situe dans notre trame historique, autour du VIème siècle après Jésus-Christ, alors que règne Uther roi de Bretagne et de Galles. Il convient de noter que Lyonesse a connu une précédente incarnation sous la houlette des Men in Cheese. L’ouvrage débute par une page de couverture puis une page de crédits et un texte introduisant le scénario et l’œuvre de Jack Vance. About Lyonesse (2 pages) : le scénario se déroule dans le monde de Lyonesse, situé dans les iles anciennes. Les îles anciennes sont un immense territoire de la taille de l’Angleterre, situé au sud de l’Irlande et à l’ouest de la petite Bretagne dans ce qui est notre océan atlantique, terres de magie et de merveilleux, elles s’abimeront bientôt dans l’océan, ne laissant que peu de trace de leurs existences. En Lyonesse s’expriment les thèmes essentiels de l’œuvre de Jack Vance, la magie mystérieuse et puissante, la prédominance du verbe sur la force brute, sans oublier une bonne dose d’absurde comique et d’ironie. Coddefut’s Stipule (3 pages) présente rapidement les buts de l’expédition des joueurs. Ils sont engagés pour éclaircir la disparition de pêcheurs dans un petit bras de mer à proximité d’une ancienne tour de mage abandonnée depuis longtemps. Durant « A breakfast of champions » (un petit déjeuné de champions) Moribund, le seigneur de la région et Maire de la ville voisine, recrute manu militari les personnages pour une mission qu’il pense, à raison, dangereuse. Un groupe de gros bras au service du seigneur, « The Burley big brothers » disposent d’arguments pour amener les joueurs jusqu’à l’ile de Coddefut où est situé la tour du mage. La tour est abandonnée depuis que le mage, dans un accès de crédulité, est allé déjeuner chez le magicien Sartzanek qui profita de l’occasion pour lui enseigner l’art du passage de vie à trépas. The Island (1 page) présente les premiers éléments de l’enquête des apprentis détectives, l’ile en elle-même ainsi que Silkspindle, la tour du défunt Coddefut. La première approche de la tour est l’occasion pour les personnages de se frotter à une porte peu banale. Silkspindle Revealed (7 pages) est une description exhaustive, étage après étage, de la tour et des indices permettant de percer son mystère. La tour dispose de cinq niveaux, chacun étant détaillé pièce par pièce, agrémenté du plan du niveau. L’exploration de ces étages donne des éléments pour reconstituer ce qu’il s’est passé depuis la disparition du regretté Stipule. Un indispensable réseau de caves souterraines complète l’ensemble. Ending the adventure (1 page) donne plusieurs pistes pour terminer l’aventure en fonction des actions des personnages joueurs. Non-Player Character Statistics (3 pages) : Dans ce chapitre sont décrits Moribund le Seigneur et Maire, les grands frères Burley ainsi que plusieurs habitants de la tour, plus ou moins volontaires et plus ou moins humains. Game Rule (10 pages) décrit les adaptations qu’il convient d’appliquer aux règles de Mythras afin de jouer dans l’esprit de l’œuvre de Jack Vance. Deux types de magies existent : la Fairy Magic utilisable par le commun des mortels, ainsi que les personnages joueurs, et la magie des Sandestins réservée aux mages et autres puissantes créatures surnaturelles. Le chapitre contient diverses tables aléatoires permettant de générer des noms de villes et d’auberges originaux, ainsi que les usages, lubies, marottes étranges du seigneur des lieux, usages qui rajouteront une atmosphère « Vancienne » à l’aventure. De même pour les tables de génération de plats et menus, ainsi que des ingrédients qui les composent. Coddefut’s Stipule Characters (9 pages) offre six personnages prétirés prêts pour l’aventure, avec leurs motivations personnelles ainsi qu’un grimoire magique pour ceux qui sont aptes à lancer des sorts. Enfin, une carte représentant les îles anciennes clôture le chapitre. |
June 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Combat Cards
première édition
Combat Cards Les Cartes de Combat sont un accessoire pour le jeu Mythras dont le rôle est d'aider les joueurs à mettre en scène des actions particulières en combat, et de tenir compte de leurs effets. Selon le type de jeu souhaité par le MJ, les joueurs auront accès à une main plus ou moins garnie de cartes ou simplement comme aide mémoire. Le jeu propose 43 cartes de ce type. Sur une face se trouvent le nom de la carte, résumant l'effet obtenu, une illustration de cet effet et d'éventuels symboles indiquant les conditions particulières sur lesquelles elle peut s'appliquer. Arme Défaillante ne s'applique qu'à des armes à distance, arc ou fusil, par exemple. Sur l'autre face sont exposées les conséquences de cette situation. Dans l'exemple précédent, ce sera le fait que cette arme sera inutilisable tant qu'une action correctrice n'aura pas été réalisée. Le tour de cette face arrière est orné d'un bandeau de couleur, rouge dans le cas d’effets offensifs et vert dans le cas d'effet défensif. Le jeu est complété de 4 cartes Point d'Action, 4 cartes Point de Chance. Ces cartes portent une icône de point au recto et la même icône barrée au verso, le joueur retournant la carte quand il gagne ou dépense le point en question. Enfin 4 cartes d'état (A terre/Désarmé, Fatigue, Empalé, Ne peut pas attaquer) indiquent un état particulier du personnage. Un livret au format électronique accompagne le jeu. Il se décompose en :
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June 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Companion
première édition
Companion Dans les années suivant sa parution, Mythras a servi de base à plusieurs jeux (Luther Arkwright, After the Vampire Wars) ou cadres de jeu (Thennla). Ces différentes itérations ont donné lieu à des adaptations et ajouts de règles pour coller mieux au thème ou au background proposé. Le Companion regroupe ces ajouts pour les mettre à disposition des MJ de Mythras qui ne souhaitent pas acquérir tous les ouvrages concernés. Le Companion s'ouvre sur 1 page comprenant titre, crédits, sommaire et introduction (répartis sur 2 pages en VF). Tactical Combat (12 pages) présente une version plus détaillée du système de combat de Mythras, avec utilisation d'une grille de déplacement, tenue de comptes plus précise, décompte des actions et des positions des personnages plus détaillées à la manière d'un wargame. Social Conflict (10 pages) étend les règles de conflit social présentées en deux pages dans le livre de base de Mythras, pour y ajouter des options, des possibilités de manœuvres et actions adaptées, un système de dommage plus fin pour mieux suivre l'évolution d'une rencontre, etc. ainsi que des conseils pour le MJ pour mettre en scène de telles séquences. Le chapitre inclut quelques sorts de magie populaire susceptible d'avoir un effet dans de telles circonstances. Sanity (7 pages) propose des règles de suivi de la santé mentale des personnages, exprimées par le biais d'une jauge de Tenacity Points (à la base égale au POW), et des Conditions gagnées lors d'événements traumatiques, qui deviendront permanentes si la Tenacity devient négative. Ce chapitre présente les règles d'évolution de la jauge, des Conditions susceptibles d'affecter les personnages, des règles de soins et des règles simulant comment un désir fort (le système utilise les Passions des personnages pour le représenter) peut amener à une Corruption morale et physique, un cliché du genre Sword & Sorcery avec ses sorciers pervertis en particulier. Vehicles (10 pages) présente des règles plus détaillées pour la gestion des véhicules, avec gestion de caractéristiques (Structure, Hull, Speed, Systems, Traits, Shields, les deux premières correspondant au points de vie et classe d'armure du véhicule). Le chapitre détaille la prise en compte de chacune de ces caractéristiques, la gestion en combat et treize exemples de véhicules de la moto au chasseur spatial. Hot Pursuit: Races & Chases (12 pages) s'intéresse ensuite à tout ce qui concerne les confrontations en termes de vitesse de déplacement (poursuite, compétition de course, etc.) pour proposer un système de gestion avec des actions adaptées, afin d'avoir un suivi plus détaillé de ce type de scènes, incluant les risques de perte de contrôle d'un véhicule impliqué dans la course et d'accident et la possible présence d'obstacles sur la voie. Pyramids, Pulp, & Paragons (3 pages) propose un système alternatif pour la création des personnages, permettant une répartition plus simple et rapide de points dans les compétences, puis un système pour générer des personnages de type pulp (Indiana Jones, James Bond) ou quasiment super-héroïques (Doc Savage, Batman, Sherlock Holmes). Enfin Mythras Resources (1 page) rappelle quelques références pour avoir des réponses aux questions que peut se poser le MJ, avec la newsletter de l'éditeur ou le forum de discussion dédié au jeu, mais aussi un utilitaire pour le MJ ou des podcasts, etc. traitant de Mythras. La VF suit le schéma de la version originale, en corrigeant quelques erreurs au passage, mais omet la dernière page (Mythras Resources) :
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May 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Compendium 1
première édition Compendium 1 Cet ouvrage, issu des meilleurs articles du magazine Signs & Portents, est un fourre-tout sans fil directeur. Après la page de crédits, une introduction d'une page présente rapidement l'origine des textes et précise qu'ils n'ont guère été modifiés par rapport à leur publication dans la revue, si ce n'est une adaptation à la nouvelle édition des règles. Les articles sont parfois très courts, comme Le tout dernier cri, 2 pages, sur la simplification des styles de combat ou Un travail bien fait, 3 pages, sur les récompenses à offrir aux joueurs sans déséquilibrer le jeu. Mais la plupart font entre 5 et 8 pages, comme Druides, qui propose d'introduire ces adorateurs de la nature dans le jeu. Le seul article d'une certaine longueur est Serrures et protections, 24 pages, qui traite des nombreux moyens, souvent magiques, peuvant être employés pour protéger un lieu, que ce soit des lattes de parquet grinçantes ou des poignées de portes piégées, des créatures de garde, golem de charbon, limaces couineuses ou cactus harponneur. Des sorts peuvent également rendre ce service, comme Dormir d'un œil ou Crise d'éternuement. Systématiquement, les moyens pour les voleurs de passer quand même sont abordés. Comme cela implique souvent de se renseigner à l'avance, la guilde des voleurs est une organisation utile à fréquenter, comme sa rivale, la guilde des inventeurs de piège. Les onze articles restants s'intéressent à des sujets aussi variés que les épées légendaires, la faune et la flore méconnues, l'alcoolisme, les créatures démoniaques ou le butin trouvable chez les canards. La magie est bien représentée avec la magie des objets vivants ou la magie oculaire. Deux pages d'index et une page de publicité viennent boucler l'ouvrage. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Destined
première édition
Destined Le livre de base de Destined s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (3 pages) présente le jeu, le découpage du contenu qui suit, et les conventions utilisées par la suite dans l'ouvrage. Hero Creation (44 pages) expose la procédure de création des personnages. Il commence, au début de la campagne, par le choix du niveau de puissance et du concept du personnage, puis de l'origine du personnage (Created, Experimentation, Inherent, Mutation, Mystical, Technology, Training). Le joueur détermine ensuite les caractéristiques du personnage, plusieurs méthodes étant proposées de la répartition de points au tirage aléatoire, voire allocation de valeurs pré-construites. Il calcule ensuite divers attributs secondaires (points de vie, d'action, etc.). Les deux choix suivants donnent des listes de compétences préférées : la Culture du personnage (archaïque, rurale, urbaine ou avancée) et sa profession (parmi 17 types proposés). Le joueur peut alors répartir des capitaux de points dépendant du niveau de puissance de la campagne dans les différents types de compétences, d'abord sur une liste de compétences limitée (à la façon des listes des professions de l'Appel de Cthulhu) puis sur toutes les compétences au choix du joueur. Le joueur détermine ensuite le nombre de slots du personnage dédiés aux pouvoirs, qu'il peut ensuite remplir par ses choix. Vient enfin le calcul du score d'Allocation et du nombre de slots dédiés aux équipements spéciaux du personnage que le joueur pourra ensuite ajouter. Le choix d'un ou deux événements importants dans la vie du personnage, pour lequel le joueur peut éventuellement s'aider de tables déclinées par origines des personnages, et le choix des Passions du personnage, viennent conclure la procédure. Les chapitres suivants développent les principaux aspects du processus précédent.
Combat (34 pages) s'intéresse ensuite au pilier du genre super-héroïque que représente les affrontements entre héros et vilains, avec le découpage du temps, et les actions possibles. Les règles spécifiques sont ensuite développées sur 7 pages, les manœuvres en équipe sur 3 pages et les mouvements sur 5 pages. Le combat rapproché se voit allouer 7 pages, le combat à distance 1 et la gestion des dommages 4 pages. Après les règles sur les compétences et les combats qui couvrent l'essentiel des situations en cours de jeu, Spot Rules (25 pages) apporte quelques règles pour gérer des cas précis comme les poursuites, la gestion de la fatigue, des chutes, de la guérison des blessures, interrogatoires, ou des enquêtes. Un système de points de Chance est présenté, ainsi que la résolution des mouvements particuliers (escalade, natation...), des périls divers (pièges, fièvre...) et enfin du climat. The Life of a Hero (28 pages) aborde ensuite ce que les super-pouvoirs peuvent changer dans la vie du héros, et comme le dit une célèbre maxime des comics, quelles responsabilités ils apportent, avec en plus l'attention générée par les activités du héros et la façon dont les forces de l'ordre réagissent à sa présence. Un encadré propose d'ailleurs une règle optionnelle de réputation du héros (est-elle bonne comme pour Captain America, ou mauvaise comme celle de Spider-man pendant longtemps ?). Les avantages et inconvénients des identités secrètes ou publiques sont discutés, avec en particulier les conséquences éventuelles sur leurs relations avec leurs proches. Une dizaine de pages est ensuite consacrée aux Organisations, que le héros s'y rallie ou qu'il les combatte, avec leurs intérêts, leurs domaines d'activités, leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent apporter (notamment pour la gestion de l'Allocation du héros), avec quelques exemples (corporation, unité militaire, société secrète). De la même façon, 2 pages examinent les équipes de super-êtres, et 5 autres les règles pour la gestion d'une base de super-héros. Creating Your Comic (26 pages) s'adresse plus au MJ, en examinant les thèmes classiques des aventures de super-héros, et les responsabilités du MJ. La façon d'aborder la création d'une campagne est abordée ensuite, en reprenant selon les Ages du medium comic-book (golden age, silver age, etc.) avec les thèmes les plus adaptés à chacun (5 pages). La question de la longueur d'une campagne (abordée sur le filtre comic-book des one-shot, série limitée ou série régulière), puis l'échelle de celle-ci (des aventures limitées à la ville des héros aux aventures galactiques). Plusieurs points pouvant nécessiter des décisions sont abordés ensuite : la ville où se déroule l'action (réelle ou fictive comme Gotham City et Metropolis ?), utilisation de techniques létales par les héros, modification des pouvoirs définis dans le jeu. La création des vilains, avec leurs motivations et la façon de les faire perdurer et de les ajuster, est couverte sur 7 pages, suivies de conseils pour la gestion des héros et l'écriture d'aventures adaptées. Si Destined ne se rattache à aucun univers classique de super-héros, le jeu propose malgré tout une base autour de laquelle broder pour la création de la campagne, avec une cité dans la lignée de la Metropolis de Superman. Welcome to Gemelos City (21 pages) présente donc la cité en question, située sur la côte ouest des USA, d'une taille similaire à Los Angeles et une population de même ordre que New York. Le chapitre commence avec l'histoire de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, avec l'influence de super-héros passées les premières décennies de son existence (6 pages). La ville aujourd'hui est alors abordée, avec ses deux grandes sections (la Couronne et l'Ossuaire), leurs lieux et personnages importants. The Righteous and the Irredeemable (42 pages) présente un assortiment de PNJ que le MJ peut insérer dans sa campagne, incluant deux héros et trois équipes de héros, 24 vilains et une organisation criminelle, et enfin une dizaine d'archétypes de type passants, soldats, truands, robots… Après une carte de Gemelos City, l'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges, l'une avec une silhouette féminine, l'autre masculine (4 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Destined | Design Mechanism (The) |
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Elric of Melniboné
deuxième édition
Elric of Melniboné Alors que le livre de base de la 1ère édition contenait toutes les règles de RuneQuest nécessaires pour jouer, celui-ci requiert le livre de règles de la 2ème édition ou de Legend pour être pleinement exploité, même si certaines parties, comme la magie, ont été adaptées à l’univers spécifique d’Elric. |
October 2010 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Firearms
première édition révisée
Firearms Firearms reprend avec quelques petites corrections, le contenu de la version précédemment parue. Après la couverture et les crédits (2 pages), on retrouve donc l'Introduction, les nouvelles actions de combat et les effets spéciaux (4 pages), les règles additionnelles (2 pages) et le guide de création de nouvelles armes (2 pages). Example Firearms (5 pages, Exemples d'Armes 4 en VF) réorganise légèrement le chapitre équivalent de son prédecesseur en décrivant les différents types d'armes puis en regroupant les tables listant les caractéristiques de celles-ci. Le document se termine par une quatrième de couverture. |
August 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Firearms
première édition
Firearms Firearms est un supplément de règles permettant d'utiliser le système pour des histoires contemporaines, ajoutant dnoc les armes à feu, comme son nom l'indique. Ce supplément reprend la version précédemment parue pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références de gamme, de RQ à Mythras. Après la couverture, les crédits et une petite introduction (2 pages), viennent un survol de l'idée d'utiliser des armes à feu dans le système de Mythras, les descriptions de cinq nouvelles actions de combat (Recharger, Se mettre à couvert, Changer de cadence de tir, Jeter un coup d'œil, Assurer son arme), sept Special Effects adaptés aux armes à feu (positifs comme toucher deux adversaires l'un derrière l'autre d'un coup, par exemple ; ou négatifs comme l'enraiement de l'arme), et près d'une vingtaine d'effets existants dans les règles et adaptés ici pour les armes à feu (4 pages pour le tout). Quelques nouvelles règles sont proposées (tir automatique, utiliser deux armes en même temps...), ainsi qu'un guide pour l'ajout de nouvelles armes, incluant de Traits spécifiques aux armes à feu (5 pages pour le tout). Sample Weapons (4 pages) propose enfin des tables listant les caractéristiques d'une cinquantaine d'armes modernes, réparties entre armes à poudre noire (6), armes modernes (13), armes à énergie (18) et armes exotiques (12, incluant des fusils à flèchettes, des fusils à effet Gauss, des lance-flammes, etc.). |
January 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Firearms
première édition
Firearms Firearms est un supplément de règles permettant d'utiliser le système pour des histoires contemporaines, ajoutant donc les armes à feu, comme son nom l'indique. Après la couverture, les crédits et une petite introduction (2 pages), viennent un survol de l'idée d'utiliser des armes à feu dans le système de Mythras, les descriptions de cinq nouvelles actions de combat (Recharger, Se mettre à couvert, Changer de cadence de tir, Jeter un coup d'œil, Assurer son arme), sept Special Effects adaptés aux armes à feu (positifs comme toucher deux adversaires l'un derrière l'autre d'un coup, par exemple ; ou négatifs comme l'enraiement de l'arme), et près d'une vingtaine d'effets existants dans les règles et adaptés ici pour les armes à feu (4 pages pour le tout). Quelques nouvelles règles sont proposées (tir automatique, utiliser deux armes en même temps...), ainsi qu'un guide pour l'ajout de nouvelles armes, incluant de Traits spécifiques aux armes à feu (5 pages pour le tout). Sample Weapons (4 pages) propose enfin des tables listant les caractéristiques d'une cinquantaine d'armes modernes, réparties entre armes à poudre noire (6), armes modernes (13), armes à énergie (18) et armes exotiques (12, incluant des fusils à flèchettes, des fusils à effet Gauss, des lance-flammes, etc.). |
September 2012 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Gift from Shamash (A)
première édition
Gift from Shamash (A) Un Souvenir de Shamash (A Gift From Shamash) est un scénario pour Mythras originellement prévu pour servir en convention en une seule séance de jeu dans un cadre de science-fiction. Il a pour décor un futur proche où l'humanité explore le système solaire. Les héros en sont l'équipage de l'UNSN Nnergal, un vaisseau de surveillance des confins du système, envoyés en recherche d'un vaisseau corporatif qui ne répond plus aux signaux. Une fois retrouvé, ils verront que celui-ci est sur une trajectoire qui devrait l'amener à s'écraser sur Terre, nécessitant donc une intervention pour dévier celle-ci. Hélas si personne ne répond à la radio, cela ne signifie bien sûr pas que le Fukunusubi est sans danger. Après 1 page de crédits et introduction, le document poursuit avec 2 pages présentant le background général et le synopsis du scénario, avant d'aborder le scénario lui-même (qui occupe 21 pages en VO, 23 en VF, dont 2 pour les plans de vaisseaux). Suivent 1 page donnant les effets des dommages sur le vaisseau, les informations permettant de créer des personnages pour ce scénario avec les profils de professions adéquats (4 pages) et l'équipage du Nergal pour les MJ soucieux de ne pas perdre de temps, lors des conventions notampment (15 personnages sur 9 pages). Le document se termine avec les fiches des deux vaisseaux (en VO seulement, 1 page), une vue du cadre spatial de la mission, du système solaire et des objets trans-neptuniens (3 pages), un sommaire (en VF seulement, 1 page). La version française inclut les couvertures avant et arrière, la première d'entre elles étant reportée sur une image séparée en VO. |
November 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Guilds, Factions & Cults
première édition
Guilds, Factions & Cults Ce supplément permet de créer des guildes, des factions et des cultes avec les règles de RuneQuest IV en suivant une procédure similaire à la génération d’un aventurier, c’est-à-dire représentée par des valeurs chiffrées. Il ne s’adresse à aucun univers particulier, mais tous les exemples fournis sont tirés des licences RuneQuest de l’éditeur (Glorantha, Hawkmoon, Elric de Melniboné). |
January 2009 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Héros de Méros
première édition
Héros de Méros Ce supplément regroupe deux scénarios tournant autour de la ville de Méros (Meeros en VO), publié séparément, l'un d'entre eux dans le Games Master's Pack de Mythras. Ces deux scénarios seront ensuite repris dans le recueil Premières Aventures. Le supplément s'ouvre sur une page de titre et une pour les crédits, le sommaire et un Préambule. Sauver l'Honneur (The Fall of Meeros/Meeros Falling, 11 pages) suit les aventures d'Anathaym relatées dans les exemples du livre de base de Mythras. Son histoire la voyait battre et tuer Xenos, un homme de Méros qui accompagnait l'armée de bêtes attaquant la cité. Misogynistès, le père de celui-ci, monte alors un dossier destiné à faire condamner Anathaym devant un tribunal. À la suite d'un séisme qui ébranle la cité dans les jours suivants, Anathaym s'enfuit et disparaît, tandis que Misogynistès est retrouvé mort sous la statue écroulée de Myceras, le dieu patron de la cité. Les aventuriers sont alors recrutés par Kara, la prêtresse de Myceras et sœur d'Anathaym, pour rechercher, chez les trois complices de Misogynistès, les preuves que les charges contre sa sœur ont été montées de toutes pièces. Le texte, après un plan de la cité, décrit les événements récents (3 pages), l'enquête et ce que l'on peut trouver chez les trois individus (8 pages), et les PNJ impliqués (6 pages). La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 11 pages) place les joueurs dans la peau d'aventuriers recrutés pour escorter un vieux marchand. Sariniya est la déesse de la vengeance du peuple de Méros, et suite à une mise hors la loi dans Méros, ses adorateurs ont été repoussés dans l'île de Iaxos, au sud de Méros, et où se situe son temple. Le temple est isolé et encore fréquenté par les habitants de l'île qui sont retombés dans une forme de sauvagerie. Trimostonès est un marchand de Méros, descendant d'un noble du roi Akretes. Celui-ci, après avoir chassé et exécuté certains des adorateurs de Sariniya les plus extrémistes, a été maudit et les nobles qui l'ont aidé sont morts après lui dans des circonstances troubles. Trimostones craint d'être victime à sont tour de la malédiction. Il compte donc gagner Iaxos pour aller faire un pèlerinage dans le temple de Sarinya afin d'obtenir le pardon de la déesse, et engage une escorte pour l'accompagner. Les aventuriers vont donc l'accompagner sur le navire qui l'emmène vers Iaxos, gagner l'île et une fois sur place le temple. Le document se termine avec une publicité pour Mythras (1 page), les fiches de 4 prétirés pour le second scénario (Anathaym, Kara, Mju et Zamothis, repris des exemples du livre de base, 8 pages) et une page de fin avec les coordonnées de l'éditeur. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Legend
première édition
Legend Après les crédits (1 page), Welcome to Legend (2 pages) présente le jeu. Adventurer Creation (33 pages) définit les personnages et détaille la procédure de création : caractéristiques, attributs en découlant, compétences, expérience passée, contacts et événements importants. Un personnage nommé Alaric sert de fil rouge pour les exemples et en particulier pour celui de la feuille de personnage remplie. Skills (28 pages) passe en revue le système de résolution (9 pages) et les compétences proprement dites. Game System (28 pages) détaille les mécaniques de jeu : échelle de temps, évolution des personnages, dégâts de sources diverses, maladies, poisons, coût de la vie, Fatique, déplacements et Points d'Héroisme. Equipment (29 pages) propose aux joueurs des armures, armes, vêtements, animaux et objets divers pour leurs Aventuriers. Enfin Combat (30 pages) détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Magic (2 pages) présente les différents types de magies, objet chacune d'un des chapitres suivants, et les règles d'utilisation des Points de Magie. Par la suite, Common Magic (6 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, Divine Magic (19 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les servent et Sorcery (19 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible. Guilds, Factions and Cults (9 pages) décrit brièvement les différentes formes d'organisations auxquelles les Aventuriers peuvent être affiliés, tels les guildes, cultes, ordres guerriers ou magiques, leur relation à la magie et les hiérarchies qui les composent. Les exemples du Culte du Dieu Tonnerre, de l'Ordre du Serpent Noir et de la Guilde des Assassins terminent ce chapitre. Heroic Abilities (7 pages) décrit quelques capacités spéciales ouverters aux Aventuriers qui parviennent à certains stades, par un rang élevé dans leur ordre ou par la réussite d'une quête, par exemple. Gamesmastering Legend (11 pages) présente des conseils au MJ sur le thème d'une campagne, la magie, les quêtes, l'écriture des scénarios et le suivi de la campagne. Il fournit aussi quelques aides de jeu : climat, déplacements et rencontres. Une feuille de personnage vierge (2 pages) et les informations concernant la licence OGL et la relation de Legend à celle-ci, terminent l'ouvrage. L'éditeur a mis à disposition sur son site un document au format électronique de 13 pages détaillant les modifications entre sa version de RuneQuest et Legend. |
December 2011 | Legend | Mongoose Publishing |
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Magic of the Young Kingdoms
première édition
Magic of the Young Kingdoms La Magie des Jeunes Royaumes propose de nombreuses règles optionnelles permettant d'insérer de la magie dans les parties. Le supplément propose plusieurs formes de magie et met en garde contre la puissance de celles-ci, qui peut déstabiliser l'équilibre du jeu. Le supplément s'ouvre ainsi par une introduction (4 pages) proposant des règles de création d'un personnage sorcier. Un sorcier a l'obligation de maîtriser un certain nombre de compétences, d'appartenir à un culte, et d'avoir une contrainte, telle que, par exemple, la peur des araignées ou du feu. Chaque chapitre du supplément décrit une forme de magie. Le premier chapitre (Démons, 28 pages) est consacré à l'invocation des démons. Après une brève discussion sur l'utilisation des démons en partie, le chapitre décrit et donne les caractéristiques de nombreux démons. Le second chapitre (Magie runique, 14 pages) est consacré à la magie. Cette magie permet d'insufler dans un objet, un endroit ou une personne, la magie de la rune tracée. Après une discussion de deux pages sur l'utilisation et les limitations de cette magie, le chapitre décrit les propriétés d'une quarantaine de runes. Il se conclut par la liste des cultes pratiqués dans les Jeunes Royaumes, et les runes que ceux-ci connaissent. L'alchimie est la magie décrite dans le troisième chapitre (Alchimie, 7 pages). Le chapitre décrit quelques préparations courantes. La sorcellerie est à l'honneur du chapitre suivant (Sorcellerie : l'Art de la Conjuration, 19 pages). Le chapitre débute par les règles de conjuration : la manière de faire un rituel, les résultats catastrophiques ou les rituels de groupes sont ainsi abordés. De nombreuses créatures à invoquer sont ensuite décrites. Le chapitre se clôt sur des règles permettant de créer la vie. Alors que le sixième chapitre (Enchantement, 22 pages) propose de nombreux artéfacts démoniaques, de la Loi et Élémentaires, le septième (Nécromancie, 15 pages) est consacré à l'art du contrôle de la mort. Des créatures, mais également des sorts, sont ici présentés. L'avant-dernier chapitre (Grimoires : Secrets Enfouis et Connaissance Oubliée, 14 pages) décrit plusieurs grimoires célèbres des Jeunes Royaumes. Le supplément se termine par une présentation de La Voie du Voleur de Rêves (10 pages), sous forme de témoignage. Les différents royaumes des rêves sont également décrits dans ce chapitre. Un index de trois pages conclut le supplément. |
July 2008 | Elric de Melniboné | Mongoose Publishing |
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Meeros Doomed
première édition
Meeros Doomed Meeros Doomed (Le Destin de Méros) est une mini-campagne en trois parties pour le jeu Mythras, tournant autour du sort de la cité éponyme. Elle fait suite au scénario Meeros Falling du Games Master's Pack, avec éventuellement le scénario Sariniya's Curse (tous deux traduit dans le supplément Héros de Méros et repris dans le recueil Premières Aventures). Après une page pour le titre et les crédits, une Introduction (1 page, 2 en VF) vient rapidement présenter Meeros, avec 2 pages de plans de la cité et de la région du monde qui l'entoure. Horrifying Curses (De Terribles Malédictions, 6 pages, 7 en VF) voit les aventuriers recrutés par la reine Herathos. Celle-ci blâme Kara, prêtresse de Myceas, pour avoir incité le dieu de la cité à provoquer le séisme qui a causé tant de dégâts et de morts. Kara ayant à son tour fui la cité, elle souhaite que l'on aille la chercher dans la cité de Kopash, où elle a rejoint le sanctuaire du dieu, pour la ramener à Meeros. Si la ramener est toujours possible, la confrontation entre la reine et Kara risque de tourner d'une manière inattendue, et potentiellement catastrophique. The Worms of Ulthar (Les Vers d'Ulthar, 8 pages, 12 en VF) voit les aventuriers retourner à Kopash pour y chercher une solution au fléau qui s'est abattu sur Meeros. Et pour ce faire, ils vont devoir s'enfoncer dans les marais de Zo, repaire de créatures écailleuses monstrueuses, pour y trouver un sorcier qui leur donnera le chemin du joyau appelé Larme de Yéthis. The Call of Yethis (L'Appel de Yéthis, 9 pages, 10 en VF) voit les aventuriers attaqués par divers ennemis sur le chemin du retour à Kopash avec leur butin. Une fois de retour, la question de comment utiliser les pouvoirs du joyau va devoir être résolue, avec le sauvetage de Kara au passage, puis le retour à Meeros pour y ramener l'ordre. Une (2 en VF) page blanche vient clore le tout. |
July 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Monster Island
deuxième édition
Monster Island Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cette 2e édition est identique à la 1re, à ceci près que le terme RuneQuest (et les références à Glorantha) a été remplacé par Mythras pour des raisons de licence. La version française incorpore le contenu non interactif du Monster Island Companion. Par ailleurs, la VF adopte un maquettage dans la ligne de Mythras, entrainant un changement dans la pagination. La VO propose en tête de chapitre des citations de Clark Ashton Smith : celles-ci sont retirées et regroupées en une page finale dans la VF. La VF inclut également quelques nouvelles illustrations. Population (Settlements, 23 pages, 25 en VF) est consacré aux peuplements de l’île. Trois d’entre eux sont décrits : un village indigène, le port des colons, avec un plan à l’appui, ainsi qu’une cité du peuple-serpent. Des personnalités notables, sans caractéristique, et une liste de noms sont spécifiées pour chaque groupe. Ce chapitre incorpore dans le texte, en VF, les fiches techniques de PNJ présentes dans le Monster Island Companion. Lieux Remarquables (Places of Interest, 48 pages, 38 en VF) – Ce chapitre comprend une sélection de 28 lieux particuliers destinés à être découverts et explorés. Certains plans sont fournis, de même que les caractéristiques des créatures que l’on peut rencontrer. Tous ces sites sont numérotés sur la carte, avec, entre autres, un temple dédié à une divinité oubliée, un ancien champ de bataille hanté, des statues sculptées, un village suspendu, la tour d’un sorcier disparu, des têtes reptiliennes en pierre, une ancienne mine d’or, une forêt pétrifiée, un sommet périlleux, un mausolée, des portails dimensionnels, un temple aux dimensions cyclopéennes, un immense ossuaire de créatures, etc. |
July 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Monster Island
première édition
Monster Island Utilisant un concept similaire à celui de Griffin Mountain de Chaosium, Monster Island forme un cadre de campagne intégrable dans presque n’importe quel univers de fantasy, y compris de Sword & Sorcery. Mais il est aussi tout à fait jouable dans un cadre "Pulp année 30-40". Cet ouvrage a par la suite été transformé (en retirant les mentions RuneQuest et Glorantha) en supplément pour Mythras lorsque l'éditeur a perdu la licence RQ. |
June 2013 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Monster Island Companion
première édition
Monster Island Companion Le Monster Island Companion est une aide de jeu pour le MJ souhaitant mener la campagne du même nom. Il contient une carte de l'île, des fiches de PNJ et des tables de rencontres, regroupées en un seul point. Il s'ouvre sur la couverture et 1 page d'explications sur le contenu. La page suivante contient une carte interactive de l'île, constituée de six calques (cela nécessite donc un lecteur de documents capable de gérer cette fonctionnalité), le MJ pouvant donc constituer la version qu'il souhaite imprimer. Ces calques correspondent successivement à la carte de l'île elle-même, en noir et blanc, la colorisation de celle-ci, une trame d'hexagones superposée, le nom de l'île en coin de page et les légendes géographiques, l'ajout des cours d'eau et le positionnement des éléments décrts dans le livret de la campagne avec en encadrés sur les côtés la liste des noms correspondant aux numéros affichés sur la carte. Le supplément se poursuit avec les fiches de vingt-quatre PNJ mentionnés dans le chapitre Population de Monster Island (9 pages) et cinq tables de générations aléatoires de rencontres ou d'événements (5 pages). |
June 2013 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Monster Island Companion
première édition
Monster Island Companion En dehors des références à Mythras plutôt que RQ6, pour des questions de licence, cet version est identique à la version précédente. Il s'agit d'une aide de jeu pour le MJ souhaitant mener la campagne du même nom. Il contient une carte de l'île, des fiches de PNJ et des tables de rencontres, regroupées en un seul point. Il s'ouvre sur la couverture et 1 page d'explications sur le contenu. La page suivante contient une carte interactive de l'île, constituée de six calques (cela nécessite donc un lecteur de documents capable de gérer cette fonctionnalité), le MJ pouvant donc constituer la version qu'il souhaite imprimer. Ces calques correspondent successivement à la carte de l'île elle-même, en noir et blanc, la colorisation de celle-ci, une trame d'hexagones superposée, le nom de l'ile en coin de page et les légendes géographiques, l'ajout des cours d'eau et le positionnement des éléments décrits dans le livret de la campagne avec en encadrés sur les côtés la liste des noms correspondant aux numéros affichés sur la carte. Le supplément se poursuit avec les fiches de vingt-quatre PNJ mentionnés dans le chapitre Population de Monster Island (9 pages) et cinq tables de générations aléatoires de rencontres ou d'événements (5 pages). |
July 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain
première édition révisée, deuxième impression
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
November 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de Mythras, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. Il reprend le contenu de l'ouvrage homonyme paru pour RuneQuest 6, en changeant simplement les références d'un jeu à l'autre. Au fil des années, la version papier a été publié par deux éditeurs différents, les différences tenant à l'ISBN et la couverture. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
January 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain
première édition
Mythic Britain Mythic Britain est un supplément proposant de jouer avec les règles de RuneQuest 6, dans le cadre des îles britanniques du début du moyen-âge, l'époque de Merlin et Arthur. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (2 pages) qui explique l'organisation des chapitres qui suivent. History and Overview (12 pages) explore d'abord les racines historiques comme magiques, l'exode des romains et l'ascension de Vortigern, Merlin, Uther, l'époque des seigneurs de guerre, et l'arrivée du christianisme. Kingdoms of Mythic Britain (74 pages) s'attache ensuite aux royaumes et peuplades, depuis les Pictes du nord de l'île jusqu'aux saxons de Logres, au sud-est. Il présente ces différents peuples (brigantes, caledoniis, parisiis, angles, etc.) avec leurs localisations, leurs culture et mode de vie, et quelques personnalités notables. Celtic Life and Society (28 pages) commence par une étude des peuples celtes en général et de leur histoire, notamment vis à vis de Rome, avant de se pencher sur leur langue, les structures sociales et tribales, leur apparence, personnalité (avec les piliers que sont la tribu, les traditions, l'honneur et les prouesses, leur propension à venger les affronts et leur vision de la mort) et coutumes, la place des enfants, des femmes et des hommes, leurs coutumes vestimentaires et l'importance des tatouages. Le statut des guerriers et des esclaves est abordé avant un survol des règles de l'amour et du mariage, et leurs habitudes en termes de maisonnées, avec la description d'une grande maison typique. Un point est fait pour finir sur les possessions, l'argent, la nourriture, la culture et les arts, les lois et le calendrier des fêtes importantes. Mythic Britain Characters (24 pages) présente ensuite les adaptations au processus de création des personnages, notamment les cultures des peuples de Grande Bretagne, une table adaptée d'événements pour étoffer leur historique, et les règles pour les professions (tous les habitants sont plus ou moins guerriers et ont donc cette profession plus une profession complémentaire). Des informations sont proposées pour les professions barde et druide. Une compétence nouvelle, Superstition, est proposée pour gérer les réactions des personnages aux événements incompréhensibles (en obtenant un résultat au dés supérieur au score de la compétence, pour que celle-ci n'augmente pas). La compétence a ensuite un effet sur les jets de volonté effectués par le personnages, si les circonstances s'y prêtent. Le chapitre se termine avec un point sur les ressources monétaires, les armes et des listes de noms celtes et saxons. Gods, Religion and Magic (35 pages) aborde ensuite successivement le Christianisme, les saints et les miracles, les dieux celtes, avec les mondes des morts et des esprits, les rituels et les croyances, puis les Anciens Dieux le panthéon réuni autour de Don (Danu en irlande) et Bel, avec une quarantaine de divinités décrites rapidement (dont Mythras, Lugh,...). L'animisme druidique et les esprits de la Bretagne complètent le panorama. Les sites sacrés sont abordés ensuite, avec une douzaine décrits (dont Stonehenge), ainsi que les 13 trésors de Bretagne, une série de reliques et artefacts réunis par le premier des Grands Druides. Les dieux Ases des saxons sont enfin abordés pour conclure le chapitre. Britain at War (17 pages) propose un assortiment de règles pour gérer les grandes batailles tout en permettant aux personnages des joueurs d'y prendre part et d'y briller, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstances particulières (embuscades, etc.), pour finir avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages). Mythic Britons (18 pages) propose les descriptions et fiches technqiues d'une douzaine de personnalités des légendes britanniques (dont Arthur, Merlin, Guinevere et Morgana, le roi Mark, Tristan et Iseult) et deux archétypes de personnages courants. Une série de scénarios vient ensuite proposer de jouer The Mythic Britain Campaign (décrite sur 3 pages), qui va plonger les personnages au milieu de grands changements pour l'île, entre la puissance croissante des saxons et l'Alliance que met en place Arthur pour la Bretagne :
L'ouvrage se clôt sur un Index (5 pages), une Bibliographie (1 page) et une fiche de personnage vierge (2 pages). |
November 2014 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain Companion
première édition
Mythic Britain Companion Le Mythic Britain Companion propose un approfondissement des informations sur les cultes de quelques divinités dans la Grande Bretagne arthurienne par rapport à la section correspondante du Mythic Britain, la description d'une petite région, ainsi que des cartes à disposition du MJ. Il s'ouvre sur la couverture et la page de titre. Cults (10 pages) aborde plus en détail le fonctionnement des cultes de Mithras (un culte répandu en Orient et apporté en Grande Bretagne par les romains), et de Sabrinna (fille de Don et Bel), avec leur nature, leur organisation, leurs rites d'initiation, les seigneurs du culte, et leurs secrets Bryneich (5 pages) est un petit royaume sur la côte est de la Grande Bretagne, un peu au nord du mur d'Adrien, abritant en particulier un ordre de moines décidés à établir un prieuré sur l'île de Lindisfarena. Le royaume est décrit avec sa capitale et ses personnalités importantes, et un esprit qui pourrait avoir une influence sur son devenir. Le document s'achève sur une page récapitulative (Mythic Britain Maps) et des cartes de :
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January 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythic Britain Companion
première édition
Mythic Britain Companion Le Mythic Britain Companion propose un approfondissement des informations sur les cultes de quelques divinités dans la Grande Bretagne arthurienne par rapport à la section correspondante du Mythic Britain, la description d'une petite région, ainsi que des cartes à disposition du MJ. Il s'ouvre sur la couverture et la page de titre. Cults (10 pages) aborde plus en détail le fonctionnement des cultes de Mithras (un culte répandu en Orient et apporté en Grande Bretagne par les romains), et de Sabrinna (fille de Don et Bel), avec leur nature, leur organisation, leurs rites d'initiation, les seigneurs du culte, et leurs secrets Bryneich (5 pages) est un petit royaume sur la côte est de la Grande Bretagne, un peu au nord du mur d'Adrien, abritant en particulier un ordre de moines décidés à établir un prieuré sur l'île de Lindisfarena. Le royaume est décrit avec sa capitale et ses personnalités importantes, et un esprit qui pourrait avoir une influence sur son devenir. Le document s'achève sur une page récapitulative (Mythic Britain Maps) et des cartes de :
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February 2015 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Mythic Rome
première édition
Mythic Rome Mythic Rome est un supplément historique, avec en option, quelques touches de fantastique pour Mythras. Le guide propose de jouer durant la monarchie et la République, principalement dans la ville elle-même. Après trois pages pour les crédits et le sommaire, l’Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : fournir un guide détaillé et historique de Rome, avec une touche de surnaturel si le meneur souhaite en intégrer. Societé (Society, 22 pages, 21 en VF) décrit la société romaine au temps de la République : classes sociales, professions (avec traits de personnalités), système de gouvernance, les grandes lois, la justice et les châtiments, etc. Culture (19 pages) complète le précédent chapitre en décrivant les jeux, les loisirs, la mode, ou le vin sont ainsi passés en revue. La Cité (The City, 28 pages) détaille Rome elle-même : les sept collines, le forum, les célèbres monuments comme le Circus Maximus, les murailles, les égoûts, etc. Une maison romaine typique est également analysée avec plan à l’appui. Les auteurs traitent aussi de ses dangers liés à la criminalité, aux incendies ou même aux émeutes. Un plan détaillé de la ville termine le chapitre, sur deux pleines pages. La VF inclut un plan du Cirque Maxime inédit en VO. Les Jeux (The Games, 13 pages, 11 en VF) développe largement un sujet brièvement abordé précédemment. Le peuple de Rome est friand des jeux de gladiateurs, de courses de char comme chacun le sait. Ces jeux, leurs règles et leurs fréquences, sont ainsi décrits à l’attention des meneurs, synopsis de scénarios à l’appui. L'Armée (The Army, 19 pages, 20 en VF) révèle les forces armées de la République, leur hiérarchie et leurs tactiques, avec tous les types différents de soldats, légionnaires et autres mercenaires, avec de brèves caractéristiques techniques à l’appui. Le tout est classé par sous-périodes (début de la République, milieu et fin). Des synopsis complètent le tout. La VF ajoute des informations sur les campagnes romains et le plan d'un campement militaire. Religion (16 pages), sans surprise, aborde les croyances de l’époque : les différents dieux (et notamment les ancêtres), leurs dogmes, les différents cultes et les fêtes religieuses sont ainsi détaillées. Un calendrier détaillé est aussi fourni. Personnages (Characters, 16 pages) propose de créer un personnage romain, en développant de nombreuses options à partir du livre de base. Des listes de noms, de professions (poète, sénateur, tavernier, sorcier ou même légionnaire sont ainsi proposés parmi d’autres) sont donc fournies, ainsi que de nouvelles compétences et Passions (inspirées des courants philosophiques) adaptées aux moeurs romaines. Magie & Superstition (Magic & Superstition, 10 pages, 9 en VF) aborde le surnaturel : en effet le guide propose d’introduire, en option, le surnaturel dans le jeu historique. La Théologie divine, la Divination prophétique, la Malédiction, la Nécromancie, la Pharmacologie et même la magie des changeurs de formes sont ainsi proposées aux personnages. Leur légalité et leur pratiques au quotidien à Rome sont aussi expliquées. Créatures (Creatures , 19 pages, 16 en VF) livre un bestiaire naturel et surnaturel d’une trentaine de créatures propres à la mythologie de l’époque. Leurs caractértistiques sont bien sûr fournies. Outre les grands classiques (harpie, manticore), on trouve par exemple le Catoblepas, un monstre éthiopien à tête de taureau qui paralyse ses victimes si on croise son regard. Campagnes (Campaigns, 13 pages, 12 en VF) explique au meneur de jeu comment écrire et animer une campagne dans la Rome légendaire. Des conseils sont donnés pour extrapoler des scénarios en science-fiction ou autres cadres imaginaires. Le chapitre se termine par quelques caractéristiques de PNJs, et sur 100 idées d’aventures classées par thèmes, comme “Gladiateurs” ou même “Religion”. Personnalités (Romans, 14 pages) fait le portrait d’une trentaine de romains célèbres et historiques. Chronologie (Timeline, 30 pages) produit une chronologie détaillée de la période couverte par le guide. L'ouvrage se termine sur plusieurs Annexes (Appendices (16 pages, 26 en VF) :
La VF a procédé à des corrections d'erreurs de la VO et quelques ajouts (les campagnes militaires, les campements...). |
September 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythras
première édition
Mythras The Design Mechanism, l’éditeur de Mythras, était aussi celui de la sixième édition de RuneQuest. À l’expiration de ses droits d’exploitation de la marque RuneQuest, il a donc changé le nom du système et sorti une nouvelle version du livre de base dénuée de références à RuneQuest et aux runes gloranthiennes. Les principaux changements proviennent de la réorganisation du chapitre sur l’animisme et de l’ajout de nouveaux effets spéciaux, aussi bien pour les combats physiques que spirituels. La maquette a aussi été revue : la pagination est inférieure de près de 150 pages pour une quantité de texte similaire. L’ouvrage commence par la page de crédits (1 page) et le sommaire (2 pages). S'ensuivent les bases de la création de personnages, exposées dans Personnages (Characters, 7 pages). L'on y trouve la création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. Culture & Communauté (13 pages) détaille ensuite les choix de la culture du personnage, ainsi que son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures — primitive, nomade, barbare et civilisée — suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d’ambiance. Une liste optionnelle de cent évènements, qu’il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. La fin du chapitre est consacrée aux passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Deux pages récapitulent les principales étapes de la création d’un personnage. Professions (Careers, 9 pages) recense les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l’équipement de départ, la magie, ou l’appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d’améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d’âge, jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d’un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L’équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. Les compétences sont au cœur du chapitre du même nom (Skills, 17 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d’action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d’une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d’autres personnages lors d’un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu’un adversaire s’oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélérer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un résumé des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes figurent en bonne place dans Economie et Equipement (14 pages en VO, 12 en VF) : armes, armures et matériaux d’armures, hébergement, habillement, alimentation, animaux, outils et enfin véhicules. Des règles liées à l’acquisition, à la création ou à l’utilisation d’objets sont aussi présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d’objets. Dans Règles du Jeu (Game System, 18 pages, 17 en VF) sont rassemblées les règles couvrant l’amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l’honneur dans Combat (26 pages) : détermination de l’initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manœuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l’allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s’intéressent à la magie. Magie (9 pages) fait office d’introduction. Outre une présentation des cinq systèmes de magie du livre de base et de leurs règles communes, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Cultes et Confréries (22 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang, membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d’exclusion. Des listes d’organisations classées par type et uatre exemples détaillés d’organisation sont fournis. Creatures (62 pages, 66 en VF) est un bestiaire comptant 60 créatures. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d’une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu’un texte d’ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au maitre de jeu, Maîtriser le Jeu (Games Mastery, 16 pages) lui prodigue des conseils sur la préparation et l’animation d’une partie, la conduite d’enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. Une méthode de création d’organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à réfléchir sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, la hiérarchie, ainsi que les obligations et les interdits. L’ouvrage se conclut par un Index (7 pages, 8 en VF) et trois annexes :
L’ouvrage présente également une feuille couleur arborant une carte de la ville de Méros. |
August 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythras Imperative
première édition
Mythras Imperative Mythras Fondamentaux a pour objectif de proposer une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique : elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes, contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Après une page de titre et de crédits, une introduction doublée d’un sommaire (2 pages), le premier chapitre Personnages (11 pages) offre l’essentiel des règles de créations de personnages humains. Compétences (4 pages) décrit la règle de résolution des actions, la simulation des blessures et les compétences, dont une dizaine prévues pour des mondes contemporains ou futuristes. On notera que les personnages sont légèrement moins experts dans cette version allégée mais progressent plus vite en terme d’expérience. Combat (8 pages) explique comment résoudre les affrontements physiques et détaille une trentaine de manoeuvres spéciales qui sont au coeur du jeu, notamment le système de localisation des blessures. Règles diverses (2 pages) propose quelques règles complémentaires : chutes, poisons, asphyxie, bref les aléas de la grande aventure ! Créatures (2 pages) offre une dizaine de monstres et leurs caractéristiques (avec tables de localisation des blessures) : un ours, une manticore, un homme-lézard, une fourmi géante ou même un xénomorphe digne des films Alien. |
June 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Mythras Imperative
deuxième édition
Mythras Imperative Mythras Imperative est une version très allégée du jeu, accessible à tous, et surtout générique (elle contient quelques options pour des univers contemporains et futuristes), contrairement au livre de règles complet. De nombreuses options sont absentes (armes moins nombreuses, création de personnage réduite, absence de la magie, bestiaire raccourci) mais les auteurs estiment livrer ainsi les règles les plus essentielles. Cette nouvelle édition passe sous licence ORC, avec un SRD mis à disposition par l'éditeur. La deuxième édition de Mythras Imperative s'ouvre sur la couverture et les crédits (2 pages), puis une Introduction (2 pages) présentant la licence ORC, permettant la réutilisation de la base de règles exposées dans les pages suivantes, et certaines conventions utilisées dans ces règles. Une fiche de personnage vierge fait le lien avec le chapitre suivant. Characters (Personnages, 12 pages) vient décrire le processus de création des personnages, avec la présentation des caractéristiques et leurs valeurs, le calcul des attributs qui en découlent (modificateurs de dégâts, points de chance, etc.), et les compétences. La culture du personnage se fait au choix parmi quatre proposées (barbare, civilisé, nomade, primitif). Un tableau présente alors trente et un types de professions avec les compétences standards et professionnelles associées, avant le détail du calcul des scores des compétences et les adaptations pour créer des personnages déjà expérimentés, héroïques ou pulps. Enfin le système de Passions et la gestion de l'équipement viennent conclure le chapitre. Skills (Compétences, 9 pages) présente alors la manière de déterminer le résultat des actions des personnages en fonction des compétences qu'ils peuvent utiliser et de la difficulté des actions, puis suit une présentation des vingt-trois compétences standards et trente-neuf compétences professionnelles du jeu. Le chapitre se termine avec 2 pages détaillant la gestion de cas particuliers (deuxième tentative avec une compétence, jets en opposition, etc.). Game System (Système de Jeu, 8 pages) vient détailler la gestion de certains aspects en jeu, qu'il s'agisse de situations dans lesquelles se retrouve un personnage (asphyxie, chute, poison, feu, ...) ou de situations liées aux règles (évolution des personnages, gestion du temps, localisation des coups, gestion des dommages, chance...). Combat (19 pages, 21 en VF) aborde la façon dont les règles présentées dans les pages précédentes s'appliquent aux situations de conflit, avec les styles de combat, la gestion des armes à feu, l'enchaînement des tours et les actions possibles au cours d'un combat, et enfin la gestion des mouvements, des dommages et des effets particuliers. Le chapitre aborde ensuite la question du combat rapproché et du combat à distance, pour finir en présentant les caractéristiques des armes et armures. Vehicles (Véhicules, 10 pages) commence par présenter la manière dont ceux-ci sont gérés dans le jeu, puis les traits qui permettent de déterminer la façon dont ils peuvent interagir avec leur environnement et répondre, ou non, aux besoins des personnages. Cela inclut leur aspect matériel, leurs capacités de déplacement, de protection et les armes qu'ils peuvent comporter. Le chapitre se termine sur 2 pages présentant les caractéristiques d'une douzaine de véhicules de types divers, de la voiture citadine au croiseur interstellaire. Magic & Powers (Magie et Pouvoirs, 8 pages) présente la gestion des pouvoirs dans le jeu, qu'il s'agisse de personnages super-héros ou de magiciens, le tout sur 2 pages. Suivent les descriptions de vingt-quatre sortilèges (3 pages) et dix-sept super-pouvoirs plus sept limitations pour ceux-ci (3 pages). Enfin Creatures (Créatures, 9 pages) propose quelques exemples d'antagonistes, avec les descriptions en termes de jeu d'une dizaine de créatures, incluant des animaux (fourmis géantes, ours) comme des peuples humanoïdes (orcs, gobelins), ou des créatures fantastiques (dragons, squelettes). 4 pages présentent pour finir près d'une quarantaine de capacités spéciales dont peuvent disposer les créatures que le MJ pourra amener en jeu. Le livret s'achève sur une fiche de personnage vierge. |
December 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Nécessaire du Maître de Jeu
première édition
Nécessaire du Maître de Jeu Le Nécessaire du Maître de Jeu pour Mythras, reprend la seconde partie du Games Master's Pack. Il présente, après 1 page de titre, une série de récapitulatifs de règles et de tables d'aides de jeu : récapitulatif des informations pour la création des personnages (7 pages), les armes, armures et boucliers (3 pages), et équipements (2 pages). Les tables pour la gestion des déplacements et les maladies (3 pages) suivent, puis diverses tables liées aux circonstances des combats (3 pages), et les tables concernant les sortilèges (2 pages), et Dons des dieux (Gifts, 3 pages). Une page proposant une série de pions marqueurs à reproduire et découper pour poser à côté des figurines afin de signaler un état particulier à prendre en compte. Viennent alors des tables pour la génération de créatures (4 pages), puis des tables permettant de retrouver le score nécessaire pour un jet de dés en fonction du niveau de la compétence et de la difficulté (4 pages). Le document se termine avec un index des tables qui précèdent. |
March 2017 | Mythras | d100.fr |
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Pavis Rises
première édition
Pavis Rises Le concept de ce supplément est similaire à celui de Dara Happa Stirs, avec un cadre de campagne suivi d’une campagne. Pavis est l’une des cités les plus emblématiques de Glorantha, avec divers suppléments parus sous les éditions précédentes et ultérieures. Conformément au cadre officiel de l’éditeur, la campagne se déroule en 922 (2ᵉ Âge). Depuis ses débuts, la cité est sans cesse sous la menace des tribus locales qui la considèrent comme un blasphème. Souvent attaquée par des géants, ses murs font 25 m de haut. Dans Glorantha, les géants constituent une race ancienne et immortelle qui existait avant la création du temps. Leurs berceaux confiés au fleuve sont sensés suivre son cours jusqu’à un trou béant dans l’océan (Magasta’s Pool) qui conduit au monde inférieur. Les bébés y grandissent et reviennent quand ils ont atteint l’âge adulte. L’ouvrage commence par 1 page consacrée aux Crédits et à la Table des matières ; puis aborde l’Introduction (8 pages), laquelle présente les différents chapitres du livre, explique comment gérer la campagne « Pavis Rise » (sachant que la ville tombera sous les assauts des nomades en 940), avant de présenter son histoire depuis l’aube de sa création, celle d'un avant-poste isolé servant à piller les berceaux que faisaient descendre les géants le long du fleuve —d’où le nom initial donné par les autochtones : « Robcradle » (vol de berceaux). Pavis Gazetteer (47 pages) décrit en détail la cité de Pavis, du nom de son fondateur qui voulait créer un centre où toutes les races pouvaient vivre en paix. On y trouve donc des Aldryamis, des Uz, des God Learners, de l’Empire des Amis des Wyrms (EWF), des Carmaniens, des solaires du Dara Happa, des Orlanthis, ainsi que des membres de la tribu des zèbres, qui sont quasiment les seuls autochtones à accepter une telle communauté urbaine. Dans l’ensemble, chacune des cultures se respecte les unes les autres, même si des tensions existent. Dans ce chapitre figurent diverses informations, telles que vivre à Pavis (la Loi, comment se loger, le commerce, les religions et les temples) ; les portes de la ville, la cité franche et ses 9 districts, lesquels forment une démarcation des diverses cultures humaines, avec leurs différents sites d’intérêt, tels que les auberges ou tavernes, les artisans, les temples, les demeures de PNJ importants et autres curiosités. Plusieurs plans et cartes sont fournis, de même que les caractéristiques de certains PNJ type et créatures. La suite du chapitre s’intéresse aux autres zones de Pavis, la partie urbaine ci-dessus n’occupant qu’environ un quart de la superficie emmurée. Pavis Resources (8 pages) aborde les températures et les précipitations dans Prax ; le nombre d’habitants de la cité par catégorie de race, de sexe et d’âge ; et plusieurs tables de prix selon le district. On trouve ensuite des tables permettant de créer des commerces à la volée, puis un plan d’auberge typique. Cults of Pavis (11 pages) introduit plusieurs cultes spécifiques à la cité de Pavis ou qui y sont fortement associés. La présentation suit celle de RuneQuest II pour les cultes, à savoir : les runes associées ; le mythe et l’histoire ; la nature du culte ; son organisation ; comment en être membre ; la magie commune et la haute magie éventuellement enseignées, avec un ou plusieurs nouveaux sorts ; les dons et obligations des membres ; les compétences enseignées ; et les cultes alliés. À tout seigneur, tout honneur, le chapitre commence par le fondateur de la cité : Pavis qui n’est pourtant pas une divinité, mais qui a créé un lien empathique avec la cité. Suivent Zola Fel, le fleuve des Berceaux ; Lanbril, le culte des voleurs ; ainsi que Flintnail , le Mostali ami de Pavis qui est à l’origine des murailles quasi-infranchissables. Strangers in Pavis (24 pages) décrit sept idées de scénarios destinés à être intégrés dans la campagne qui suit. Il s’agit de scènes situationnelles avec rencontre de divers PNJ, étrangers à Pavis (probablement comme les aventuriers), et qui seront des pourvoyeurs de missions. Bien sûr, les missions et les employeurs dépendront essentiellement de l’orientation politique et/ou religieuse des PJ. On trouve par exemple un membre haut placé d’un culte de God Learners, souhaitant s’informer sur plusieurs personnalités adverses ; un acolyte d’Issaries cherchant une escorte pour voyager dans Prax ; un héros orlanthi ayant joué un rôle clé dans la campagne au Dara Happa ; un survivant de Clanking City tombée il y a quelques années, en quête de vengeance ; ou encore un sage membre d’un culte de l’EWF. Enfin, si les PJ sont des nomades de Prax, ils feront sans doute partie de l’une des 5 tribus principales. Dans le cas contraire, un générateur de clans permettra de leur donner une affiliation, voyant Pavis sous un œil bienveillant ou considérant au contraire la cité comme un abcès à éradiquer. Viennent ensuite 5 scénarios destinés à former la campagne qui donne son titre à l’ouvrage. Scenarios: Introduction (3 pages) fournit des conseils pour imbriquer les informations présentées dans le livre dans les scénarios qui suivent.
Days of Future Past (3 pages) apporte une chronologie de la région pour les 20 prochaines années, ainsi que 3 idées de scénarios en rapport avec l’histoire officielle de Glorantha : un chef nomade unifiera la plupart des tribus praxiennes et assiégera la ville qui sera rasée, malgré tous les alliés venus à la rescousse. En 940, Pavis devient Big Rubble, la Grande Ruine. À noter que la 2ᵉ de couverture inclut une carte de la cité fortifiée de Pavis en 922. |
November 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Premières Aventures
première édition
Premières Aventures Premières Aventures est un recueil d'aventures pour Mythras. Il commence par sa couverture. La Matrice de l'Exode (The Matrix Exodus, 7 pages) prend place dans un monde ayant connu une civilisation avancée jusqu'à un point où la technologie devint indiscernable de la magie. Les savants-sorciers de ce monde tentèrent de gagner une place au milieu des Dieu Anciens qui en retour dévastèrent le monde. Les adorateurs d'une des anciennes déesses ont décidé de partir en quête d'un ancien artefact supposé capable de rouvrir un passage entre les dimensions pour ramener la déesse à sa gloire. Les PJ sont chargés par un culte dont ces adorateurs ont tué un prêtre de les retrouver et de les neutraliser avant qu'ils ne sèment le chaos dans le monde. Le scénario décrit le temple où les adorateurs sont réunis et se termine sur 2 pages de descriptions des PNJ. Une carte de Méros (1 page), une ville de Thennla, sépare ce premier scénario des suivants auxquels elle sert de cadre. Sauver l'Honneur (Fall of Meeros, 10 pages) voit les PJ recrutés pour prouver l'innocence d'Anathaym, une membre de la troupe des Lances Écarlates de Méros (ce personnage sert pour les divers exemples répartis tout au long du livre de base de Mythras). Anathaym a été accusée de trahison et si la colère d'un dieu a déclenché un séisme qui lui a permis de s'échapper, elle est toujours recherchée, à tort d'après un de ses officiers. La Malédiction de Sariniya (Sariniya's Curse, 12 pages) s'est abattue sur les familles des soutiens d'un ancien roi qui avait détruit une secte de Sariniya, déesse de la vengeance. L'un de leurs descendants, sachant que l'heure de sa mort approche compte se rendre dans le temple où la malédiction a été lancée pour lever celle-ci. Il va cependant avoir besoin d'une escorte pour échapper aux nombreux dangers de ce voyage. Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis Cleansing, 18 pages) commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. Voyage au Bord de la Folie (Madness & Other Colors, 17 pages) voit les PJ recrutés par un collectionneur d'art ancien nommé Serjedny. Celui-ci a un rival, Baldomeer, qui s'est lancé dans la recherche de statuettes de l'Empereur Sool, des statuettes au cœur desquelles cet ancien monarque était réputé enfermer les âmes de ceux qu'il voulait punir. Baldomeer en aurait trouvé une, ce que leur employeur a du mal à croire, et les PJ sont chargés d'aller vérifier qu'il s'agit d'un faux ou, sinon, de la dérober. Trouver la statuette sera une chose, affronter les événements causés par sa possession en sera une autre. Le recueil se termine sur 6 pages d'Annexes proposant les descriptions et les fiches techniques de 4 personnages des scénarios et un Index (12 pages pour le tout). |
May 2018 | Mythras | d100.fr |
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Races of Glorantha
première édition
Races of Glorantha Sous-titré Volume 1, cet ouvrage regroupe les trois suppléments de la 1ère édition de Mongoose Publishing (c.à.d. RuneQuest IV) : Trolls - a guide to the Uz, Ducks - a guide to the Durulz et Dragonewts - a guide to the Eravssarr, en les adaptant aux règles de la 2ème édition de Mongoose (c.à.d. RuneQuest V). Le texte est pour ainsi dire le même, certains passages ont été supprimés, d’autres ajoutés et/ou complétés. Toutes les données chiffrées (sorts, créatures, etc.) ont été adaptées à la nouvelle version. La mise en page est également différente, avec moins de marges et d’illustrations et donc un texte plus dense par rapport aux premières éditions de ces trois suppléments. L’ouvrage commence par la page des crédits et de la table des matières, suivie par une introduction (2 pages) présentant les 21 chapitres, soit 7 par race, qui suivent tous la même structure et présentation. La mentalité des dragonewts est telle qu’ils paraissent insensibles à ce qui se passe dans Glorantha. Ils semblent vivre à l’écart de l’histoire, à peine atteints par les différentes époques et les événéments majeurs. Aussi demeurent-ils un mystère pour la plupart des races. Dragonewts (9 pages) présente les différentes cycles de vie et la philosophie de cette race amenée à se transformer en véritable dragon au fil des âges. Dragonewt Myths (7 pages) décrit les mythes draconiques, tandis que Dragonewt Civilisation (28 pages) présente les différents regroupements de ces créatures ainsi que leur structure sociale. Malgré la difficulté de jouer ces créatures, des conseils sont donnés dans Dragonewt Adventurers (17 pages) pour chacun des stades d’existence. Dragonewt Cults (11 pages) et Dragonewt Magic (14 pages) présentent respectivement les différentes voies philosophiques et magiques, chacune étant liée à un grand dragon. Enfin, Dragonewt Voices (5 pages) est présentée selon la célèbre formule de RuneQuest « My mother told me » (Ma maman me racontait que...), destinée à mieux cerner un personnage dans son contexte ethnique et religieux. Les canards de Glorantha paraissent ridicules. L'ouvrage souligne leur aspect comique mais ils sont maudits par les dieux, après en avoir été les favoris. Physiquement et magiquement plus faibles que les autres, ils ne peuvent guère qu’espérer survivre, méprisés et sous-estimés de tous, ce qui conditionne aussi leur caractère, généralement aigri et peu cordial. Ducks (7 pages) décrit ces volatiles intelligents et leurs cousins des îles orientales, les keets. Duck Myths (12 pages) détaille pourquoi une race favorite du panthéon solaire a fini par être déchue et perdre définitivement sa capacité de voler. Duck Civilisations (13 pages) développe les différents lieux d’implantation dans Glorantha. Duck Adventurers (20 pages) permet de jouer toutes les espèces de cette race mais l’auteur précise bien que la plupart de leurs caractéristiques sont très inférieures à celles des autres races jouables. Duck Cults (14 pages) présente le panthéon originel des canards, ainsi que certaines autres divinités adoptées, notamment du panthéon orlanthi des tempêtes. Duck Magic (8 pages) dresse la liste des nouveaux sorts propres à cette race. Duck Voices (5 pages) clôt le livre sur les canards. Les trolls sont la race emblématique de Glorantha par excellence, depuis le supplément Trollpak sorti pour RuneQuest II, détaillant non seulement la culture et le panthéon mais aussi leurs mœurs et leur système digestif. Extrêmement puissants et supérieurs en tous points aux humains, aux nains ou aux elfes, ils ne dominent pas la surface de Glorantha à cause d’une malédiction que leur a infligé le chaos : leur progéniture est majoritairement difforme et stupide. Trolls (23 pages) présente les caractéristiques de cette race, dotée d’une vision proche d’un sonar et d’un système digestif leur permettant d’ingurgiter n’importe quoi. Troll Myths (7 pages) relate leur luttes incessantes dans l’histoire de Glorantha, non seulement contre le chaos, leur ennemi héréditaire mais aussi contre les autres races. Troll Civilisation (23 pages) énumère les différents lieux d’implantation qui se trouvent jusque dans les zones montagneuses et froides, même si les habitats sont généralement situés sous terre. Troll Adventurers (14 pages) permet de jouer toutes les espèces de troll, même si certaines limitations s’appliquent (stupidité des grands trolls et des trollinets, rareté des membres de la race maîtresse). Troll Cults (26 pages) détaille les divinités principales de leur panthéon et Troll Magic (7 pages) les sorts spécifiques. Le livre sur les trolls se clôt par Troll Voices (2 pages) explicitant la philosophie des trolls selon l’espèce. L’ouvrage se termine par un Index (2 pages) et 3 pages de publicité pour les produits Mongoose Publishing. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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RuneQuest
sixième édition
RuneQuest L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et le sommaire (1 page). La préface (1 page) est signée Steve Perrin, un des créateurs de l'édition originelle. Elle retrace la genèse du jeu et son héritage. Introduction : A propos de RuneQuest (4 pages) expose l'histoire de RuneQuest, les objectifs de la sixième édition, et l'organisation de l'ouvrage. Ce chapitre comprend également un glossaire et une explication des dés utilisés. Pour commencer, le Chapitre 1 : Création de Personnage (10 pages) expose les bases du processus de création de personnage : création du concept de personnage, génération des caractéristiques et des attributs, présentation des points de compétence et des styles de combat. La dernière page du chapitre récapitule les informations présentées. Puis le Chapitre 2 : Culture et Communauté (20 pages) est consacré au choix de la culture du personnage, ainsi qu'à son insertion dans la communauté. Chacune des quatre cultures - primitive, nomade, barbare et civilisée - suit le même format de description : une courte introduction, suivie par la liste des compétences accessibles, puis par un texte d'ambiance. Une liste optionnelle de cent événements, qu'il est possible de déterminer aléatoirement, est ensuite proposée pour aider le joueur à créer un historique pour son personnage. Viennent alors la définition de la classe sociale, de la famille, ainsi que des alliés, contacts, rivaux et ennemis potentiels du personnage. Enfin, le chapitre se conclut sur les passions ; ce sont des relations que le personnage peut nouer avec des individus, des communautés ou des organisations, et qui sont gérées comme des compétences. Ensuite le Chapitre 3 : Profession et Développement (16 pages) détaille les vingt-quatre professions accessibles aux personnages ainsi que des éléments comme l'équipement de départ, la magie, ou l'appartenance à un culte. Choisir une profession permet de développer de nouvelles compétences ou d'améliorer des compétences existantes. Un encadré fournit des conseils pour créer ses propres professions. Selon sa catégorie d'âge (jeune, adulte, âge mûr, etc.), le personnage dispose d'un nombre de points de compétence bonus à dépenser. L'équipement de départ dépend de la classe sociale du personnage. A la fin du chapitre, le processus de création de personnage est résumé en une page. Les compétences sont abordées dans le Chapitre 4 : Compétences (26 pages). Les premières pages sont dévolues au mécanisme de résolution d'action : quand et comment tester les compétences, réussites critiques et maladresses critiques, succès automatique, niveau de difficulté d'une action. Les pages suivantes décrivent les compétences, qui sont rangées en deux catégories : les compétences standards, utilisables par tous, et les compétences professionnelles, demandant une expertise plus poussée. Sont ensuite passées en revue les règles gérant des situations particulières : assistance d'autres personnages lors d'un test, recommencer un test... Une autre section dépeint deux types de tests et leurs variantes : les jets contestés sont utilisés lorsqu'un adversaire s'oppose activement au personnage, alors que les jets de groupe servent à accélerer les tests impliquant beaucoup de protagonistes. Un sommaire des compétences et des passions termine le chapitre. Les listes d'équipement sont au coeur du Chapitre 5 : Economie et Equipement (22 pages). On y trouve des listes d'armes, d'armures, de catégorie de matériaux d'armures, d'hébergement, d'habillement, d'alimentation, d'animaux, d'outils et de véhicules. D'autres règles sont présentées : niveau de vie du personnage selon sa classe, marchandage, gestion des véhicules, création et amélioration d'objets. Dans le Chapitre 6 : Mécanismes de Jeu (28 pages) sont rassemblées les règles couvrant l'amélioration des personnages ainsi que les situations pouvant survenir en cours de partie : asphyxie, chute, climat, déplacement en armure, encombrement, fatigue, feux, guérison et gestion du temps, maladies et poisons, survie, pièges, utilisation des passions... Les règles de combat sont à l'honneur dans le Chapitre 7 : Combat (34 pages) : détermination de l'initiative, liste des actions possibles... Les personnages ayant nettement remporté leur test face à un adversaire peuvent choisir des manoeuvres spéciales, comme Empaler, Fracasser ou Se Replier. Une section explique le fonctionnement des styles de combat, des compétences très larges pouvant regrouper la maîtrise de plusieurs armes. Des règles optionnelles sont aussi proposées pour gérer l'allonge des armes ou simplifier les combats contre des ennemis de faible puissance. Les six chapitres suivants s'intéressent à la magie. Le Chapitre 8 : Magie (18 pages) fait office d'introduction. Outre une présentation des runes à la source des pouvoirs magiques et des cinq systèmes de magie, ce chapitre fournit des conseils pour moduler le niveau de puissance de la magie. Puis :
Dans Chapter 14 : Cultes and Confréries (32 pages), les différentes organisations religieuses ou professionnelles sont décrites, ainsi que leur utilisation en jeu. Par exemple, les avantages et les responsabilités du personnage diffèrent selon son rang (membre laïque, dévoué, éprouvé, etc.) et il peut être tenu de respecter des interdits et obligations sous peine d'exclusion. Quatre exemples détaillés d'organisation et des listes d'organisations classées par type sont fournies. Chapter 15 : Créatures (106 pages) est un bestiaire comptant 74 créatures, dont 14 variétés d'esprits. Outre des animaux et des grands classiques tels les elfes ou les trolls, des créatures plus atypiques sont évoquées, comme les acéphales, des humanoïdes sans cou ni tête, ou les baginis, des femmes-hyènes issues des mythes aborigènes. Certaines fiches de créature sont accompagnées d'une section liée à leur utilisation comme personnage, avec description de la culture, des compétences et des professions disponibles, ainsi qu'un texte d'ambiance pour aider le joueur à incarner une telle créature. En plus du bestiaire proprement dit, des sections sur les tactiques des créatures en combat et la création de nouvelles créatures sont aussi proposées. Réservé au meneur de jeu, Chapter 16 : Maitriser le jeu (23 pages ) lui prodigue des conseils sur la préparation et l'animation d'une partie, la conduite d'enquêtes, les passions, la gestion des combats, les conflits sociaux, les pièges, la magie. La création d'organisations est aussi traitée en détail ; le meneur de jeu est invité à répondre à des questions sur le concept global, le ou les objets de vénération, les mythes fondateurs, la magie, les obligations et les interdits, ou la hiérarchie. Annexes : Aides de Jeu RuneQuest (11 pages) est composé de cinq annexes :
Un index de 9 pages ainsi qu'une page de recommandations de films et de livres clôturent l'ouvrage. La version papier se finit par une page blanche. |
July 2012 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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RuneQuest II
première édition
RuneQuest II Cette nouvelle version du livre de base de la quatrième édition de RuneQuest présente les règles essentielles à un jeu de rôles médiéval-fantastique en 200 pages. Le texte indique bien que Glorantha fut le premier monde du jeu et annonce la parution future de suppléments dédiés, mais ne contient que très peu d'éléments liés à ce cadre, gardant ainsi une présentation générique. La conversion des personnages de la version précédente est possible sans grande difficulté, sauf cas particulier. L'ouvrage est organisé en 14 chapitres de tailles très variées, précédés par une introduction de 2 pages et suivis d'un index également de 2 pages. Une feuille de personnage de 2 pages, une page récapitulant les runes et 2 publicités viennent boucler l'ensemble. Tout commence avec Création d'un Aventurier (24 pages), qui décrit la création d'un personnage, humain par défaut. Elle se fait avec les classiques 7 caractéristiques, tirées aux dés ou choisies, les attributs qui en découlent, les 4 origines culturelles, les 30 professions et enfin les liens familiaux et amicaux. Puis vient le chapitre Compétences (18 pages), qui détaille les compétences et leur utilisation, y compris les réussites et les échecs critiques. Les common skills sont accessibles à tous, alors que les advanced skills réclament un entrainement spécifique. Dans le chapitre 3, Système de Jeu (16 pages), apparaissent les éléments essentiels du coeur des règles, comme la gestion du temps, de l'expérience, des dommages de nature diverse, des hero points et de la fatigue. Le chapitre suivant, nommé Equipement (18 pages), présente un assortiment d'armes, d'armures, de vêtements et de matériel utile, ainsi que des montures. Le chapitre 5, Combat (18 pages), détaille le système de règles régissant le combat, avec ses rounds, ses tables de coups critiques et autres échecs catastrophiques. De nombreuses options permettent de faire reculer ou tomber l'adversaire, de combattre monté ou sans arme et même de gérer de façon simplifiée les adversaires mineurs. Les règles de magie sont un point important du jeu et les divers types ont chacun un chapitre dédié. Cela commence par Magie et Runes (6 pages), qui contient une vue d'ensemble de la magie et qui précise les règles d'utilisation des runes. Puis Magie Commune (9 pages) s'intéresse à la magie la plus ordinaire, qui était nommée rune magic dans l'édition précédente. Magie Divine (11 pages) concerne la magie, puissante mais coûteuse, octroyée par les dieux à ceux qui les adorent. Sorcellerie (12 pages) traite de cette forme rare et complexe de magie, potentiellement très puissante et flexible, revue en profondeur par rapport à la version précédente. Enfin, Magie Spirituelle (8 pages) traite de la magie des shamans, qui invoquent et lient des esprits. Dans le chapitre 11, Cultes (10 pages), des organisations variées sont abordées. En effet le terme de culte recouvre aussi bien le culte d'une divinité qu'une école de sorcellerie : il s'agit de toutes les organisations magiques ou mystiques auxquelles peut appartenir un joueur. Des règles d'appartenance et des exemples de cultes, dont celui d'Orlanth le dragon, sont proposés. Ensuite, le court chapitre Prouesses, 4 pages, décrit les pouvoirs exceptionnels qui distinguent les vrais héros du commun des mortels, et qui ne sont accessibles qu'à des personnages expérimentés. Créatures (24 pages) est principalement un catalogue de 21 créatures présentées chacune sur une page. Les grandes races ainées, comme les nains, les elfes et les trolls y sont présentes, aux côtés des squelettes, des manticores et autres broos. Enfin, Maîtriser RuneQuest (10 pages) offre des conseils au meneur sur la manière de mener une campagne. Quelques tables sont également proposées, concernant la météo, les conditions de voyages et des rencontres aléatoires. Un document de 7 pages est proposé en téléchargement gratuit par l'éditeur, contenant à la fois un errata et un guide de conversion de la première à la deuxième édition des règles de RQ IV. |
January 2010 | RuneQuest | Mongoose Publishing |
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Ships & Shield Walls
première édition
Ships & Shield Walls Ships & Shield Walls est un supplément pour Mythras détaillant des règles pour les navires et les combats de masse, reprises du supplément homonyme paru pour RuneQuest 6. Il reprend quelques passages issus de Shores of Korantia (pour la partie sur les bateaux) et Mythic Britain (pour les combats de masse). Ships & Seafaring (Navires, 14 pages, 10 en VF) couvre d'abord tout ce qui concerne la marine, le temps et la navigation, les types de bâteaux et leur état, et enfin les batailles navales (3 pages). Une table de rencontres en mer avec leurs descriptions (4 pages) et un exemple de fiche de navire terminent ce chapitre. Enfin, New Creatures (Nouvelles Créatures) présente les caractéristiques des sirènes et tritons (Mermaids & Mermen) pour le système Mythras. Ship Walls & Battles (Murs de Boucliers, 13 pages, 9 en VF) s'attache ensuite aux combats de masse, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstanc es particulières (embuscades, etc.). Le document se termine avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages) et, en VO, les fiches de gestion des unités en combat (1 page). La VF ajoute une quatrième de couverture. Elle ajoute aussi une aide de jeu téléchargeable séparément pour la gestion des batailles. |
December 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Ships & Shield Walls
première édition
Ships & Shield Walls Ships & Shield Walls est un supplément pour RuneQuest 6 détaillant des règles pour les navires et les combats de masse. Il reprend quelques passages issus de Shores of Korantia (pour la partie sur les bateaux) et Mythic Britain (pour les combats de masse). Ship Walls & Battles (13 pages) s'attache ensuite aux combats de masse, avec d'abord une description des différents types d'unités qui peuvent se retrouver en présence et la façon de les décrire en termes techniques. Trois pages définissent le déroulement des batailles, puis des conseils pour mener un tel affrontement. L'implication des personnages et les conséquences qui peuvent en découler, suivent, avant une série de règles spécifiques pour des circonstanc es particulières (embuscades, etc.). Le document se termine avec un récapitulatif des actions dans le cours de la bataille (Battle Actions, 2 pages) et les fiches de gestion des unités en combat (1 page). |
May 2014 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Shores of Korantia
première édition
Shores of Korantia La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence développé pour le jeu RuneQuest. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après 3 pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantia (20 pages) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. The Wider World (10 pages) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Characters (23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques. Puis propose des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla. Ils sont présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magic (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Korantine Wealth (12 pages) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cults (23 pages) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Travelling Korantia (11 pages) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Encounters (18 pages), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrta (28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages. |
January 2014 | RuneQuest | Design Mechanism (The) |
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Shores of Korantia
première édition
Shores of Korantia La Korantie est une région côtière du grand continent de Taygus, dans le monde de Thennla, cadre de référence du jeu Mythras. Il s'agit d'un monde disque comportant un anneau de continents répartis autour d'un océan intérieur. La principale espèce intelligente est humaine. Après trois pages de titres, crédits et sommaire, une Introduction (4 pages) présente rapidement le monde de Thennla, puis Korantie (Korantia, 20 pages en VO, 18 en VF) se consacre plus en détail à cette région. Sont donc abordés successivement l'histoire de la Korantie, une brève description des principales cités états et comment celles-ci sont organisées dans l'ensemble. Ce qui constitue la culture korantienne vient ensuite (langue, mode de vie, loi...), ainsi que l’organisation militaire et religieuse de la région. Le Monde Extérieur (The Wider World, 10 pages en VO, 9 en VF) passe ensuite en revue les royaumes et cités importantes des terres environnant la Korantie. Personnages (Characters, 23 pages) détaille ensuite les modifications aux règles de base de Mythras concernant la création des personnages pour adapter celles-ci à la Korantie. Il passe en revue les classes sociales korantiennes et les personnages non Korantiens, avec des listes de professions typiques, avant de proposer des modèles de personnages habitants d'autres régions du monde de Thennla présentés alors avec des listes de professions, compétences, styles de combat, types de magie, etc. adaptés à leurs origines. Neuf peuples sont ainsi couverts, suivis de descriptions de quatre nouvelles compétences. Viennent ensuite les descriptions de neuf professions et dix-huit styles de combat, avec les compétences correspondantes. Le chapitre suivant, Magie (10 pages), détaille le fonctionnement de celle-ci dans le cadre de Thennla, et décrit une demi-douzaine de types de magie, certains pratiquement identiques aux descriptions du livre de base, d'autres adaptées pour ce monde particulier. Économie de la Korantie (Korantine Wealth, 12 pages en VO, 11 en VF) s'attache ensuite à l'organisation de la monnaie et aux prix de différents biens et services, avec cinq pages de listes détaillées. Cultes (23 pages en VO, 24 en VF) décrit alors les religions pratiquées dans la région, avec la liste des divinités korantiennes et l'organisation des cultes, qu'il s'agisse de cultes korantiens, des déesses tutélaires des cités-états, de Lanis le dieu soleil ou de cultes étrangers comme Theyna ou Jekkara la déesse de la lune (13 cultes sont détaillés). Voyager en Korantie (Travelling Korantia, 11 pages en VO, 12 en VF) propose des règles pour gérer les déplacements à travers la Korantie ou à destination des contrées voisines, par voie terrestre ou maritime. Le chapitre inclut des règles pour le climat lors des voyages par bateau et pour les combats navals. Dans la continuité de ce chapitre, le suivant, Rencontres (Encounters, 18 pages en VO, 19 en VF), propose des tables de rencontres aléatoires, assorties des descriptions des résultats, pour des environnements urbain, sauvage, marin. Thyrte (Thyrta, 28 pages) est une jeune colonie, pas encore au stade de cité-état, susceptible de servir de base de départ pour faire découvrir la Korantie à un groupe de joueurs. Ce chapitre décrit la cité, ses environs et quelques uns des villages qui s'y trouvent, avec de nombreuses personnalités que l'on peut y croiser. Les fiches de 18 PNJ terminent ce chapitre. Suivent ensuite trois scénarios. Selon le cas, il est possible de faire jouer les deux premiers dans le cadre du troisième sous forme d'aventures secondaires.
L'ouvrage se termine sur un Index de 8 pages (6 en VF). |
May 2014 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Supplement 8 : Cybernetics
première édition
Supplement 8 : Cybernetics Après la page contenant le sommaire et l'ours, puis une introduction (2 pages), Character Generation (29 pages) reprend les carrières du livre de base en les adaptant à un monde avec des prothèses cybernétiques : les tables, que ce soit des compétences ou des bénéfices, permettent également d'acquérir des implants. De plus, la profession de Cybernet est ajoutée. Il s'agit d'une personne allant dans le Cyberspace pour trouver des informations, de manière légale ou non, et les copier, modifier ou effacer. Before the Chrome (8 pages) donne les règles sur l'installation d'implants cybernétiques, en terme de difficulté et de temps, en fonction du niveau technologique utilisé. Il contient aussi une table de localisation des dégâts, afin de vérifier si, lors des combats, ces implants sont altérés. Les chapitres suivants sont des catalogues de matériel cybernétique. Ainsi Cybernetics Limbs (11 pages) traite des bras, jambes et mains, Body Augmentations (6 pages) va des organes artificiels au remplacement quasi total du corps, alors que Head Augmentations (9 pages) permet d'acquérir un oeil pour compenser un accident ou cerveau artificiel pour ne pas vieillir. Les puces permettant d'acquérir des compétences sont également traitées dans ce chapitre. Chrome, Chips & Plug-Ins (7 pages) concerne du matériel divers, des ailes rétractables aux modules de communication neurale. Enfin, Weapons (3 pages) fournit des armes diverses comme des lames dans les mains ou une carapace de porc-épic. Cyberspace (10 pages) contient les règles pour aller dans l'espace virtuel, trouver les informations et en faire ce que l'on désire. Ces règles concernent essentiellement la sécurité des données et les programmes employés, mais aussi l'addiction au Cyberspace et ses effets néfastes. Patrons (10 pages) contient 9 employeurs potentiels, avec à chaque fois une mission et des variations possibles. Elles vont de la protection d'un haut dignitaire d'une secte rejetant tout ce qui est cybernétique à la récupération d'implants sur le lieu d'une bataille spatiale. Tables (1 page) contient un résumé des informations techniques concernant les implants de bras, mains, jambes et armures. L'ouvrage se finit par trois pages de publicité. |
April 2011 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. Cet ouvrage reprend quasi à l'identique la version parue précédemment pour RuneQuest 6. Le livre s'ouvre sur titre, crédits et sommaire qui occupent 3 pages. Puis une Introduction (3 pages en VO, 2 en VF) vient présenter le plan de l'ouvrage et les adaptations des règles utilisées par rapport au cadre du jeu. Histoire et Culture Taskiennes (7 pages) présente de manière générale l'empire, en ce qui concerne son histoire, sa société et les religions qui y sont pratiquées. Les arts, coutumes, armée et calendrier sont également abordés. La Cour Impériale (7 pages) zoome ensuite sur le pouvoir en place, l'empereur Zygas Taga et le Simulacre de Fer au travers duquel il exprime son autorité. La description de l'empereur est suivie de celles des cadres politiques qui l'entourent, conseil, responsables religieux et généraux. Cités et Provinces (7 pages) présente ensuite quatre grandes cités de l'empire, à commencer par sa capitale Taskay, puis plus brièvement trois autres cités, le tout sur 3 pages. La deuxième moitié du chapitre est consacrée aux dominions sous l'autorité de l'empire. Les informations suivantes touchent le domaine économique (Économie, 12 pages)) avec des informations sur la monnaie impériale et des listes de prix de biens et de services divers dans l'empire. Au-delà de l’Empire (15 pages) commence par aborder la question des voyages, avec des informations sur les moyens de déplacement à l'intérieur de l'empire et les tables permettant au MJ de gérer les voyages, puis des informations à destination des Taskiens qui voudraient s'aventurer dans la dizaine d'autres royaumes environnant qui constituent Thennla. Personnages Taskiens (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les archétypes des quatre principaux peuples qui habitent l'empire taskien, avec les compétences associées etc. nécessaires lors de la création des personnages. Le chapitre inclut également trois nouvelles professions et des informations sur la façon dont les Taskiens appréhendent le monde qui les entoure (Ce Que Mon Père m'a Dit, 4 pages). Magie Taskienne (8 pages, 10 en VF) présente ensuite les formes de magie pratiquées par les Taskiens (magie populaire, sorcellerie, théisme, magie barbare), avec des nouveaux sortilèges ou rituels adaptés au monde taskien. Enfin Cultes (28 pages, 36 en VF) présente le panthéon de l'empire, constitué d'une quinzaine de divinités principales, avec 18 miracles permis par la magie théiste. Le chapitre présente également quatre types de cultes autour de ces dieux, avec une dizaine d'exemples de ces cultes, à commencer par celui qui entoure l'Empereur-dieu lui-même. La Colère de Khakun (18 pages) est un scénario rajouté en VF par rapport à la version originale. Il s'agit de la traduction de Khakun Shrugs, un scénario prenant pour cadre l'empire Taskien, dans une province de l'empire encore en reconstruction après une invasion barbare plusieurs années auparavant, en particulier une région de mines. L'une de ces mines a été la proie récemment de phénomènes étranges (bruits mystérieux dans ses tréfonds, secousse du terrain) et les mineurs refusent à présent d'y descendre. Des autorités religieuses organisent alors une expédition pour aller procéder à une cérémonie dans un temple isolé afin d'apaiser la montagne. Les PJ feront partie de cette expédition, à un titre ou à un autre. Il va leur falloir assurer la progression de celle-ci ainsi que leur sécurité, arriver au temple et assister au rituel pratiqué, en s'assurant que tout se passe bien. Le scénario présente l'aventure sur 1 page, l'aventure elle-même sur 11 pages, et les PNJ et créatures rencontrées sur 6 pages. Le livre se termine sur un Index (3 pages, 4 en VF) et, en version imprimée, une page blanche. |
October 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Taskan Empire (The)
première édition révisée
Taskan Empire (The) L'Empire Taskien est le principal empire du continent de Thennla, où est également situé la Korantie. En dehors du format papier qui justifie l'ajout de page blanche pour compléter la pagination, cet ouvrage est strictement identique à la version électronique publiée par The Design Mechanism. |
October 2016 | Mythras | Aeon Games Publishing |
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Terror of the Darklords
première édition
Terror of the Darklords Ce livre 2 est la première campagne éditée pour le système Multiplayer Game. Elle s'adresse à des meneurs de jeu relativement débutants avec une présentation et des textes très didactiques. L'aventure est prévue pour un groupe de disciples Kai et peut faire suite au scénario du livre 1 - Multiplayer Gamebook. La campagne Terror of the Darklords est divisée en cinq actes, eux-mêmes divisés en petites scènes. Le livre débute par une Introduction (7 pages) : elle donne des conseils sur la manière d'être meneur de jeu et place le contexte de l'aventure. Celle-ci se passe 50 ans avant la naissance de loup solitaire et commence au monastère Kai ; elle va opposer les joueurs à un puissant Helgast. Dans Acte I : Something wicked this way comes (20 pages), les joueurs sont envoyés enquêter sur des événements étranges se passant dans un petit village. Ils y découvrent des Giaks et des Drakkarims qui sont l'avant-garde des forces du mal. Ils découvriront aussi un traître de Sommerlund, verront leur maître Stormsong se faire enlever, et auront l'opportunité de livrer bataille pour défendre le village. Puis vient l'Acte II : Treachery in Toran (33 pages). Les joueurs remontent la trace du traître et celle de leur maître enlevé jusqu'à la ville de Toran. Après quelques pièges et dangereuses rencontres, ils arrivent à Toran. Cette ville est sous influence maléfique et sera très hostile aux disciples Kai. Ils doivent éviter la prison, trouver les responsables de la conspiration et sauver la ville. Ils finissent par faire face au Helgast et à ses Drakkarims qui se cachent derrière cette histoire. Suit Acte III : Tomb of the Founder (22 pages). A la suite du Helgast, les personnages arrivent à la tombe de l'ancien maître Kai SunEagle. Le Helgast tenant toujours leur maître en otage, il force les joueurs à entrer dans la tombe pour lui ramener une arme ancienne. A l’intérieur, ils entrent dans le plan de la lumière et doivent passer de nombreuses épreuves pour tester leurs valeurs Kai. On passe ensuite à l'Acte IV : A situation in V'ka (24 pages). Au sortir de la tombe, les joueurs se trouvent dans les dangereux marais de Maakenmire. Ils suivent la trace du Helgast jusqu’à la sombre forteresse de V'Ka où ce dernier assemble son armée. Les joueurs doivent entrer dans la forteresse par les dangereux passages secrets d'une ancienne nécropole. Ils finissent par faire face au commandant de la forteresse, un redoutable Gourgaz. Enfin, dans Acte V : The tsunami of Undeath (16 pages), les personnages doivent aller à la cité hantée de Maaken afin d'y stopper définitivement le Helgast. Avec l'aide de fantômes Sommenlundais, ils peuvent défaire des Drakkarim et récupérer la bannière d'Ishir. La campagne se conclut par une épique bataille finale contre leur némésis. Le livre se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages) et les habituelles tables des résultats de combat et de génération de nombre aléatoire (3 pages). Cette dernière table sert, pour ceux qui n'ont pas de dé à dix faces, à générer un nombre aléatoire en pointant dedans avec un stylo sans regarder. |
April 2010 | Loup Solitaire | Mongoose Publishing |
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White Death
première édition
White Death La Mort Blanche (White Death) est un scénario de type survival situé à l'époque contemporaine, dans les années 1980, avant la fin de la confrontation USA-URSS. Il est prévu pour être joué en utilisant Mythras ou bien Mythras Fondamentaux. Il met en scène un groupe d'agents d'une Agence américaine (le choix en est laissé au MJ). Ceux-ci sont envoyés depuis la base de Thulé sur une plaque détachée de la banquise sur laquelle se trouve une station de recherches soviétique, abandonnée d'après les survols. Ils y seront récupérés 48 heures plus tard, avant que le déplacement vers les eaux plus chaudes n'aient affecté la solidité de la plaque de glace, et entretemps ils sont chargés d'inspecter la base et ses environs afin d'en rapporter tout ce qui peut indiquer quelles activités y étaient menées et toute information utile dans l'affrontement entre les deux blocs. Une fois sur place, ils pourront inspecter la base, et se rendre compte que l'abandon de celle-ci ne s'est pas passé de façon aussi pacifique qu'on aurait pu l’escompter. De même les recherches menées par les scientifiques soviétiques ont abouti à une découverte qui s'est révélée plus dangereuse que prévu. Les agents seront donc pris sur un espace fermé, dans des conditions météorologiques défavorables, avec une communication chaotique avec leur base, et pris entre d'éventuels survivants de la base, ce qui a causé le décès du reste des scientifiques et un navire transportant des commandos soviétiques envoyé en renfort sur la base. Survivre jusqu'au moment de leur récupération ne sera donc pas une sinécure. Hors couvertures (incluses dans le document en VF), les 32 pages intérieures présentent d'abord les crédits (1 page), puis une Introduction (3 pages) présentant la situation pour le MJ. Briefing (3 pages) constitue l'exposition pour les joueurs, par le biais de l'exposé de la mission fait aux personnages. Il inclut une carte de la région polaire, des informations sur les conditions dans lesquelles les personnages sont lancés dans l'histoire et présente le déroulé des opérations jusqu’au largage des personnages sur la plaque de banquise. Station dérivante (Drift Station, 12 pages) constitue l'essentiel du scénario proprement dit, avec la description de la base soviétique, des environs et des sites où les russes menaient des recherches, la description des antagonistes et de leur base. Le chapitre se termine sur la présentation de l'arrivée du navire amenant les Spetsnaz russes sur place et sur les fins possibles les plus probables. Documents (Handouts, 2 pages) présente ensuite quelques documents à remettre aux joueurs, manuscrits ou informatiques, puis Personnages (Characters, 6 pages) présente les fiches de quelques PNJ rencontrés sur place, puis les fiches des 6 personnages prétirés fournis, à raison de 2 par page. Le côté survival du scénario donne une importance à tout ce qui peut agresser les personnages, y compris psychologiquement, et pour ce faire, le scénario prévoit une gestion de la Santé mentale (Sanity, 5 pages), sous forme d'une jauge de points de ténacité, que les personnages pourront perdre lorsqu'ils sont confrontés à des visions ou des situations trop horribles, et qui les amèneront à des pathologies mentales décrites en deuxième partie du chapitre. |
October 2017 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Worlds United
première édition
Worlds United Worlds United (Mondes Unis) propose un cadre de campagne à utiliser avec les règles de Mythras, avec une ambiance SF rétro (le défaut chronologique est l'année 1959), sur le thème de la planetary romance, aventures sur des planètes diverses mêlant humains et autres peuples (le texte cite particulièrement en exemple Avatar et John Carter). Le cadre suit l'histoire de notre monde jusqu'à la fin de 19e siècle, quand les cylindres des Martiens viennent pour tenter d'envahir la Terre (les événements relatés par H.G. Wells). Une fois les Martiens octopoïdes anéantis par les microbes terriens, les humains purent tirer profit des épaves de leurs machines aidés en cela par des humains amenés de Mars comme esclaves pour mettre au point de nouvelles technologies. Ces technologies portaient entre autres sur le voyage spatial (explorer Vénus pour y rencontrer encore d'autres peuples), mais aussi pour développer le potentiel de pouvoirs psychiques de certains humains. Lorsque les Martiens tentèrent une nouvelle fois d'envahir notre globe à la fin des années 1930, les humains portèrent alors la guerre jusque sur Mars qui se termina par la destruction d'une des principales cités des Octopoïdes par une bombe lâchée par l'URSS. Depuis un climat de guerre froide s'est installé sur Terre, entre cette nation et le reste du monde. Après une page de crédits et deux pour le sommaire, Introduction (4 pages, 8 en VF) retrace rapidement l'historique ci-dessus, aborde les thèmes du jeu et présente une quinzaine (une vingtaine dans le VF) d'éléments de background, géographique comme la Confédération Bantoue, ou scientifique comme les cristaux psychiques ou les fusées nucléaires à coeur gazeux. Un résumé du contenu des chapitres suivants est fait avant une liste d'inspirations. La VF ajoute une chronologie des événements politiques et militaires comme scientifiques et technologiques, sur 3 pages. Earth (La Terre, 14 pages, 16 en VF) s'attache à l'histoire de notre planète, à partir de l'invasion martienne, puis les conflits entre nations terriennes, notamment une vingtaine d'années plus tard, entre l'Allemagne, l'Autriche-Hongrie et l'empire ottoman, face aux autres nations européennes, la création de l'URSS, de la Confédération Bantoue en Afrique, l'éveil des surdoués, détenteurs de capacités spéciales, et l'émergence de l'atome, et jusqu'à la seconde guerre des mondes. La seconde moitié du chapitre présente alors l'état du monde avec la présence de l'Organisation des Mondes Unis qui a remplacé la Société des Nations après la seconde guerre des mondes, et la vie dans les différentes régions du monde. Solar System (Le Système Solaire, 16 pages, 18 en VF) étend cet aperçu du monde de 1959 aux autres planètes, avec d'abord un point sur les capacités de voyage spatial, pour ensuite décrire l'histoire et la culture de Mars (la première moitié du chapitre), Vénus, et les planètes plus extérieures du système solaire. Un point est ensuite fait sur les possibilités de prospections minières des astéroïdes et de piraterie spatiale. Le chapitre se termine avec des cartes montrant la plus grande partie de Mars et Vénus. Characters (Personnages, 21 pages, 22 en VF) présente ensuite la création des personnages, suivant globalement le modèle général de Mythras. Elle commence par le choix d'un niveau de puissance avec le MJ, le choix d'un concept, d'une espèce (humains de l'une ou l'autre des planètes, ophidiens, hommes-lézards), et d'une culture. Elle continue par le calcul des caractéristiques, attributs, compétences, puis ajoute aux personnages leurs dons (y compris les pouvoirs psychiques), leurs passions, et leur histoire. La description de ce processus inclut celles d'une douzaine de nouvelles compétences, 28 dons, des tables d'événements d'historique personnel, et près d'une quarantaine de professions. Technology & Powers (28 pages) décrit ensuite diverses avancées scientifiques ou technologiques des Mondes Unis, avec d'abord divers équipements informatiques, électroniques, ou dans le domaine de l'énergie ou de la médecine, et un guide pour gérer les tentatives des PJ d'inventer de nouveaux objets. L'utilisation de diverses substances originaires de Vénus est décrite ensuite, ainsi que certains pouvoirs dérivés du Mysticisme, et des pouvoirs psychiques (7 pages pour ces derniers, incluant les règles pour les gérer et les descriptions d'une trentaine d'entre eux). Les technologies dérivées des cristaux psychiques sont éalement présentées (3 pages). Les véhicules de toutes sortes viennent ensuite, avec les règles pour les définir et quelques exemples, et le chapitre se termine avec quelques équipements utilisant les ressources psychiques des cristaux. Ce chapitre est découpé dans la VF en deux chapitres, successivement Pouvoirs (12 pages), puis Technologie (24 pages), le premier couvrant les substances vénusiennes et les pouvoirs psychiques, le second les équipements technologiques et dérivés des cristaux psychiques, et les véhicules. Dans ce dernier, la VF ajoute quelques tables récapitulatives de ces équipements pour faciliter la recherche. Alien Life (Vie Extraterrestre, 21 pages, 20 en VF) est alors consacré aux diverses formes de vie sur les autres planètes du système solaire, avec d'abord Mars (pour laquelle une dizaine d'exemples sont décrits, y compris les Octopoïdes survivants), Vénus (avec une vingtaine de formes de vie dont 8 variétés de dinosaures). Storytelling (Campagnes, 16 pages), enfin, est un chapitre à destination du MJ qui explore et donne des conseils sur l'ambiance du jeu et le choix d'un niveau de puissance, comment créer des scénarios en mettant l'action ou le mystère au coeur des histoires (avec pour ce dernier choix, quelques thèmes à explorer comme les Anciens qui ont essaimé des humains sur plusieurs planètes, par exemple). D'autres thèmes possibles comme l'horreur, les savants fous,... et d'autres époques (les guerres des mondes, la période entre celles-ci) ou d'autres cadres (des PJ échoués sur une planète inconnue) sont discutés également. La VO propose deux pages pour fusionner les Mondes Unis avec l'univers de Luther Arkwright, un jeu utilisant le système Mythras, basé sur la bande dessinée éponyme, mais non traduit chez nous. L'ouvrage se termine avec un index (5 pages, 3 en VF) et, en VO seulement, une fiche de personnage vierge (2 pages). La VF, en plus des différences mentionnées plus haut, inclut les erratas et corrections de la VO. |
March 2019 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Xamoxis' Cleansing
première édition
Xamoxis' Cleansing Le Purificateur de Xamoxis (Xamoxis' Cleansing) est un scénario pour le jeu Mythras. Il prend pour cadre la région de Meros, décrite dans le livre de base. Elle commence lorsque la matriarche d'une famille de notables de Tithys découvre des informations concernant un artefact légendaire, le Purificateur de Xamoxis, un bol d'argent réputé renfermer de grands pouvoirs de sorcellerie. Elle recrute alors un groupe d'aventuriers pour aller à sa recherche et le lui ramener. Ils devront donc remonter le fleuve depuis Tithys jusqu'à une île abritant un temple soumis à une pluie perpétuelle, le Temple Inondé, supposé renfermer le Purificateur. Il est cependant possible qu'ils ne soient pas les seuls sur sa piste. Et que leurs concurrents ne soient pas tous humains. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits (1 page) puis, en VF le sommaire et une carte de la région (2 pages). La description des événements, depuis ceux ayant mené à ce scénario jusqu'à sa conclusion, occupe ensuite 11 Pages. Enfin quatre pages présentent les fiches d'une dizaine de PNJ ou adversaires divers. La VF s'achève sur deux pages blanches. La VF corrige au passage quelques incohérences de la version originale. |
December 2016 | Mythras | Design Mechanism (The) |