Paul 'Wolfseïn' Tancogne
Rôliste depuis 2006, j’ai découvert le jeu de rôle par hasard (et surtout par un quiproquo) dans une boutique de wargame de mon village natal dans la périphérie de Toulouse. Je m’étais trompé de jour pour ma partie et j’entendais dans l’arrière-boutique des gens qui parlaient de jet d’intelligence, d’initiative, et criaient “20 naturel !!!”. Déjà d’une nature curieuse, je suis allé écouter à la porte de l’arrière-boutique et cela fut mon premier 1 naturel en discrétion dans le milieu rôliste. La porte ayant un défaut de conception, lorsque j’ai posé ma tête, elle s’est ouverte et je suis tombé sur le coin de la table (ce qui m’a d’ailleurs valu une cicatrice). Le temps que je reprenne mes esprits, les joueurs m’ont installé à une chaise et, voyant que ce n’était juste qu’une grosse bosse, ont continué à jouer. Intrigue, action, fantaisie et j’en passe... c’était incroyable ! A la fin de la session, le MJ m’a proposé de rejoindre la campagne en créant mon propre personnage et dès lors je n’ai pas arrêté le JdR.
Les années passent, et depuis j’ai rejoint de multiples tables, clubs et groupes en dehors de mes heures scolaires puis professionnelles. Soudain, en 2017, un accident du travail me blesse gravement pendant presque un an et c’est à partir de ce moment que je me suis énormément investi dans le JdR et une association, “Dé à une face”, prônant les valeurs de la démocratisation, l’inclusivité, la professionnalisation et l’aide à la création de JdR. C’est grâce à eux que j’ai fait mes premiers pas dans le milieu rôliste.
J’ai travaillé bénévolement pour cette association en étant l’homme de terrain pendant plusieurs années, en organisant des parties-études (étude d’un JdR sous toutes ses formes), des ateliers de co-writing, en étant représentant lors des conventions rôlistes, etc. L’association propose (encore aujourd’hui, mai 2020) une formation intensive d’une semaine de gamedesign sur le JdR, animée par les auteurs•rices• de la maison d’édition Lapin Marteau (Jérome “Brand” Larré et Coralie David).
C’est à cette époque que j’ai aussi sympathisé avec Jérome Bouscaut et que j’ai participé à quelques podcasts pour son émission “Open Jidérie”. Il arrivait aussi que nous invitions des auteurs ou des acteurs du milieu rôliste pour qu’ils parlent de leurs travaux ou organiser des débats. C’est ainsi que j’ai rencontré Batro de Batrogames, venu proposer des parties de ses différents jeux (Mantra - Oniropunk, Les Exorcistes, Mantoïd Universe, etc.). Habitant loin de Toulouse, il avait besoin d’être logé et je me suis porté volontaire pour cela. Nous avons pas mal discuté au fil des différents événements et il m’a un jour proposé de faire un test pour rentrer chez Batro' Games. L’embauche était, à la base, pour un jeu sur le conflit irlandais, mais ce projet ne verra pas le jour, manquant d’intérêt.
Pour passer le test, je devais écrire au choix : une aide de jeu, un scénario ou un PNJ dans un univers professionnel en 20.000 signes. Je me suis attelé à l’exercice et pour gagner des points, j’ai tenté de designer mon dossier avec GIMP pour qu’il soit visuellement plus agréable (l’embellissement fut un échec). Les jours et les semaines passèrent sans nouvelle, puis je reçois, alors que j’étais bénévole au bar dans un festival de musique, un appel de Batro. Il m’annonce que je suis pris ! J’étais aux anges et après le festival, j’ai commencé à faire mes recherches et à écrire.
Le jeu sur le conflit nord-irlandais étant caduc, Batro me transfère sur l’écriture du premier scénario de la campagne de Mantra Oniropunk V2 : Cycle Sacré. Puis, peu de temps après, sur Aquablue : le jeu d’aventure, avec tout son background de la Terre, les humains, la politique fédérale, le lobbyisme, etc. Etant auteur débutant, commencer par deux gros projets fut riche d’apprentissage sur tous les points de la confection d’un JdR (game design, scénario, la mise en forme, maquettage, relecture, etc.). Cependant il me reste encore beaucoup à apprendre pour que je me qualifie d’auteur.
Depuis la fin de l’écriture de ces deux JdR, je travaille sur mes propres projets d’écriture, de la relecture d’ouvrages de Batro' Games comme Rotting Christ, de la démonstration et vente en conventions, du playtest et encore bien d’autres projets.
Pour conclure, je tiens à faire mon discours de Miss France en remerciant tous ceux qui m’ont soutenu et qui m’ont offert la possibilité de travailler dans mon hobby. J’espère pouvoir encore continuer à offrir ma vision et mes idées à la communauté rôliste pendant longtemps.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aquablue
première édition
Aquablue Aquablue est un jeu de science-fiction issus de la bande dessinée du même nom. L’action principale se déroule sur la planète Aquablue, avec des possibilités pour jouer sur Terre et lier les deux mondes par les intrigues scénaristiques. D’autres planètes existent également dans l’univers, mais sont à peine mentionnées ici. La Fondation Aquablue existe à l’époque choisie pour le jeu et agit pour préserver un fragile équilibre entre peuples indigènes, environnement et humanité. Les personnages sont évidemment des membres de cette fondation. L’ouvrage se présente comme un livre de base, mais aussi comme une encyclopédie officielle de l'univers du jeu. Il s’ouvre sur une page illustrée, les Crédits (1 page) le Sommaire (2 pages) et la Préface des auteurs (1 page également). Planète bleue, corail noir (4 pages) présente le jeu et son univers, et sert d’introduction à l’ouvrage. On y trouve également des explications que ce qu’est un jeu de rôle, liste le matériel nécessaire pour jouer, donne la philosophie des règles et comment utiliser le livre. Suivent 8 chapitres, parfois avec des sous-chapitres, chacun introduit avec une page de titre illustrée. Différentes illustrations, reprises du cycle de la bande dessinée, sont également présentes dans l’ouvrage. Chapitre 1 - Planète Bleue, Étoile Blanche (16 pages) Ce chapitre commence par lister les différents tomes de la bande dessinée avec, pour chacun, une idée de scénario. À noter que le 17ème tome, à paraître au moment de la sortie du jeu, est également présent. Aventures à l’Ère de la Colonisation Propose différentes pistes d’aventures et d’intrigues, pour la période commençant avec le tome 12. Viennent ensuite les thèmes du jeu et des conseils pour les mettre en œuvre. Ce premier chapitre se termine avec une liste d’inspirations et un glossaire par catégorie (personnages, lieux, créatures, événements, etc.). Chapitre 2 - Les Bases du Système de Jeu (40 pages) Après la page de titre de chapitre, Les Bases du Système de Jeu (4 pages), donne, comme son nom l’indique, les principes généraux des règles (Caractéristiques, Réserve d’énergie, tests…). Suit Création d’un Personnage (13 pages) qui détaille les dix étapes pour construire un personnage (choix du Type, répartition des points, occupation, Maîtrises, etc). Il est d’ailleurs conseillé de ne pas avoir plus d’un robot et plus d’un métis parmi les personnages. Les Rouages du Système (11 pages) entre davantage dans les détails des règles en abordant différents aspects : investigation, actions physiques, principes et règles de plongée et combat. La gestion et la liste des Prodiges clôturent ce sous-chapitre. Équipement (11 pages) donne les règles sur l’argent, le matériel (armes protections, outils…) et les véhicules. Chapitre 3 - Neli Ta Goa, le Guide d’Aquablue (44 pages) Après la page de titre du chapitre, Des Astres aux Fonds Marins (8 pages) commence sur un encadré des caractéristiques de la planète Aquablue (données astronomiques, mesures orbitales, population, etc.) puis une carte de la planète en double page. Puis, après une présentation générale de la planète, suivent la description de ces satellites, des terres émergées (îles, côtes, climats) et des fonds marins. Un encadré s’attarde sur les épaves et des idées d’aventures avec ces dernières. Les Mēumes (20 pages) sont les peuples indigènes d’Aquablue. Leur culture est en harmonie avec la nature qui les entoure. Après avoir abordé leur physiologie, le sous-chapitre continue avec leur Histoire, la description de leur société (organisation tribale, familles, rapport à la nature, loisirs, commerce, alimentation, habitat, justice, etc.), Viennent ensuite des exemples de tribus tels les Komueon, les Howu, les To et les Riki. La Colonisation aborde comment les Mēumes vivent la venue des humains et le rôle qu’a pu jouer la Fondation Aquablue. La Colonisation du Point de Vue Terrien (7 pages) donne cette fois, le point de vue des humains. Cette partie évoque les colonisations légale, illégale et professionnelle. Elle liste aussi les différentes lois d’immigration humaine. Les colonies humaines sont également abordées, avec entre autres, les nouvelles colonies. Différents lieux remarquables suivent : Solar Wave, Base Ghost, Standard Island ou encore l’Usine TEXCOM, Le Corail bleu et le Lorelei. La description des Fils d’Adam, une secte catholique apocalyptique, conclut cette partie. Faune et Flore (8 pages) présente et détaille les écosystèmes terrestre et sous-marin de la planète, avec des descriptions de plantes et d’animaux, accompagnées de différentes illustrations. Chapitre 4 - La Fondation Aquablue (17 pages) Après la page de titre du chapitre, Historique de la Fondation (2 pages) revient sur la création de la Fondation Aquablue et son évolution, avec ses principales acquisitions et découvertes. Les Rouages Internes de la Fondation (14 pages) décortique ensuite le fonctionnement de cette fondation avec son organisation mais aussi les moyens dont elle dispose (vaisseau spatial, catamaran, le Barracuda…), ses soutiens et détracteurs, ses faiblesses (corruption, extrémisme…), ses différents types de missions. C’est ensuite au tour des agents de la Fondation d’être décrits, avec les grades, leur éthique, leurs devoirs… Ce sous-chapitre se termine sur la description d’Ouvéa, les locaux de la Fondation sur Aquablue. Ouvéa est une île qui appartenait au consortium TEXEC et qui y vit nombres d’atrocités. C’est aujourd’hui un site qui bénéficie de toute l’attention de la Fondation pour être un modèle de coopération entre les populations e d’intégration environnementale. Sont passés en revue les effectifs, les locaux, le matériel… Chapitre 5 - La Terre : La Grande Colonisatrice (37 pages) Après la page de titre du chapitre et une page introductive sur le passé de la Terre, Histoire de la Terre (2 pages) décrit sa situation actuelle, complétée par une frise chronologique allant de l’an 2027 à l’an 2183 (seconde guerre d’Aquablue, soit les tomes 13 à 16 de la bande dessinée). Le Gouvernement et le Colonialisme Spatial (7 pages) détaille les origines du Conseil des Cinq Continents (CCC), le gouvernement mondial terrien. Puis vient le fonctionnement du CCC et son parlement avec les différents partis qui le composent ainsi que sa structure (représentation des partis en nombre d’élus). Suivent les peuples extraterrestres, dont ceux considérés comme intelligents avec une brève description : Saurien, Leïkos, Celbican, Naeska et Tetlann. Sont également abordés les religions, la Légion (unité d’élite de l’Armée Fédérale, ou AF) et la Fondation d’Ethnologie de Paris (FEP) qui veille à la défense des civilisations extraterrestres. La Technologie (3 pages) fait le point sur les progrès technologique humains et fait le point sur la robotique et les IA. Europolis, le Centre du Monde (13 pages). Anciennement Luxembourg, Europolis est la capitale de la Fédération CCC. Ce sous-chapitre continue sur la description de ses quartiers, de la vie quotidienne de ses habitants, des modes de communications spatiales, sur les lieux remarquables (le parlement CCC, la réserve forestière…), le spatioport de Saint-Exupéry... et propose un encadré sur Océania et le Kalongawi , deux territoires en marge du CCC. Différentes thématiques sont aussi approchées : loisirs, lois, justice et criminalité, organisations criminelles... Les Consortiums (6 pages). Après une présentation générale, différents consortiums sont détaillés : le Groupe Morgenstern (dirigé par Nao, le propriétaire de la Fondation Aquablue), TEXEC (fabricant d’énergie), Étranges Frontières (spécialisé dans le tourisme), Green-Future (sauvegarde et protection de la Terre), Builder-World (construction de vaisseaux spatiaux), X-Lab (médical) et Ali-Miam (agroalimentaire). Le tout se termine sur la description des rivages d’Europolis. La Nouvelle Frontière (4 pages) commence par définir la technologie du voyage spatial, et qui peut se permettre de voyager. Puis une table des temps de trajets, avec nombre de jours de voyage et tarifs, est donnée ; on apprend par exemple qu’il faut une semaine pour voyager entre la Terre et Aquablue. La piraterie a aussi le droit à son descriptif, suivi de celui sur la Grande Bleue, autrement dit les océans de la Terre. Chapitre 6 - Les Secrets (16 pages) Après la page de titre du chapitre, Les Secrets d’Uruk-Uru (15 pages) révèle l’existence des Atalans, espèce humanoïde très proche du monde marin et bien plus évolué que l’humanité. On y apprend leur Histoire, leur évolution au fil du temps et leur philosophie sur le monde présent, ainsi que leurs capacités d’intervention. Le tout est complétée d’une chronologie spécifique en double page. Sont également donnés des conseils pour gérer les Atalans et des détails sur l’exploration d’une cité nativiste atalante abandonnée. Ce chapitre se termine avec un encadré pour créer un personnage atalan traditionaliste. Chapitre 7 (66 pages) non titré, il contient 4 aventures à jouer. La page de titre est celle du premier scénario : Rite de Passage, une Aventure d’Introduction (15 pages). Il permet de découvrir l’univers d’Aquablue et est prévu pour un groupe de personnages majoritairement mēumes, avec présence d’un chaman. Les héros ont l’honneur de participer au rite de passage vers l’âge adulte de jeunes Mēumes. Ils vont alors devoir comprendre ce qui provoque la colère d’un Uruk et devoir tenter d’y mettre un terme. Ils découvriront également l’existence d’une nouvelle espèce... Le Réveil du Volcan (17 pages). Toujours sur Aquablue, les héros vont débarquer sur l’île volcanique de Kateumhon. Si tout commence bien sous un beau soleil radieux, la suite des événements va se précipiter. Entre rites ancestraux, découverte d’armes humaines et confrontations tribales, les personnages auront fort à faire pour ramener la paix sous un volcan menaçant. Panier de Crabes (20 pages) peut être joué avant ou après Rite de Passage. La Fondation envoie les héros sur un archipel d’Aquablue qui vient d’être découvert. Ils auront alors pour mission de réaliser un rapport sur la nature locale. Entre temps, une société envisage d’y installer un complexe hôtelier et est prête à tout pour y parvenir. Les personnages auront alors fort à faire pour préserver l’archipel qui révélera un patrimoine exceptionnel. Le Juste Retour des Choses (13 pages) voit les héros missionnés pour comprendre les origines d’une maladie venue d’Aquablue mais qui se propage sur Europolis. Ils devront ensuite faire face aux intérêts d’un consortium, et réussir à démêler les fils d’une intrigue pour pouvoir récupérer un vaccin. Chapitre 8 - Annexes (14 pages) Après la page de titre du chapitre, Rencontres (7 pages) donne des fiches de PNJ que les personnages peuvent être amenés à rencontrer : humains (colons, mercenaires, légionnaires, contrebandier/pirate...), Mēumes (enfants, pêcheur, chaman, guerrier…), robots (marins, chantier, combattant, médic…), Atalans (gardien et standard), faune d’Aquablue (enraho, rotua, uruk-uru, uaehae-nui, fenua mehu…), faune de la Terre (chien de garde, rapace, singe…). Puis, Personnages de la Bande Dessinée (6 pages) décrit et met en règles les personnages suivants : Nao, Cybot, Carlo, Rabah, Béatrice Dupré, Mi-Nuee, Urukthapel, Otahu, …). Le livre se conclut sur la fiche de personnage et la fiche de Maîtrises (2 pages), les remerciements aux souscripteurs avec leur liste (2 pages) et une illustration pleine page. |
July 2021 | Aquablue | Studio Deadcrows |
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Cycle Sacré
première édition
Cycle Sacré Cycle Sacré est une campagne pour le jeu de rôle Mantra Oniropunk. Il met en scène un groupe de junkies confrontés aux dessous de l'univers de Mantra. Le document s'ouvre sur la couverture et les crédits et se termine avec un rappel de la devise de Mantra et une couverture arrière (4 pages pour le tout). L'Heure du Salut (25 pages) commence avec les PJ enfermés dans un centre de désintox où ils ont été envoyés par le Bureau des Narcotiques. Les examens sur place et une visite de personnalités importantes vont les amener ensuite à un centre de sevrage, dépendant d'une organisation religieuse. Ils pourront y découvrir l'Église du Cycle, une secte dédiée à la trinité Androgyne-Roi/Lion/Eurydice, jusqu'à une journée de fête religieuse qui tourne mal. L'Adversaire du Lion (23 pages) voit les PJ chargés d'enquêter sur l'attentat qui a touché leur colonie de l'Église. Celle-ci les amène en contact avec une autre colonie de l'Église dont ils s'apercevront que la foi a dévié vers un rival du Lion. Ils vont être chargés d'une mission pour apporter un avantage entre les deux adversaires, et ce dans les entrailles de l'univers. Dans Le Rebond Dont J'ai Tant Rêvé (14 pages), après les événements de l'épisode précédent, les PJ sont en présence de deux clans entre lesquels ils vont devoir choisir leur camp. Après une quête importante, ils vont se trouver au centre d'un affrontement décisif pour le multivers. |
May 2020 | Mantra | Batro' Games |