Jérôme 'Sempaï' Bouscaut
Ma première rencontre, en tant que joueur, avec le monde du jeu de rôle, s'est déroulée en 1992 par la découverte, grâce à un ami de l'époque, de Jeu de Rôle des Terres du Milieu. Nous sommes jeunes à cette période, peut-être trop, et une fois l'enthousiasme engendré par l'attrait de la nouveauté, le soufflet est retombé aussi vite, du côté du MJ, à cause des nombreuses règles et du travail que cela représentait.
S'ensuit une longue, très longue traversée du désert puisqu'il faudra attendre 2007 et mon arrivée sur Toulouse pour (re)découvrir cet univers et devenir complètement accro à ce plaisir ludique. J'intègre à ce moment-là une association, Extraventures, endosse le pseudo de Sempaï et participe à ma première aventure en tant que Toréador dans une campagne de Vampire la Mascarade. Cette période est alors pour moi l'occasion de tester autant de jeux et univers que possible, passant de Donjons and Dragons 3.5 à Fading Suns, faisant une incursion par Werewolf the Apocalypse, etc,. mais perds mon âme et ma santé mentale lors de mon face-à-face avec l'Appel de Cthulhu et son Delta Green. C'est alors une révélation pour moi, je ne peux pas me contenter d'être joueur (pouvant avoir une activité rôlistique allant jusqu'à 3 parties par semaine), je me dois d'être MJ et d'écrire mes propres scénars. Ainsi, 6 mois après avoir refait la connaissance avec le JdR, j'entame ma première campagne de Cthulhu (toujours en cours) dans laquelle je prends plaisir à jouer avec les mythes et légendes, réaliser des cross-over avec d'autres jeux et surprendre mes joueurs.
Cette passion pour les Grands Anciens s'est traduite par le fait d'intégrer l'équipe de Trouver Objet Caché en 2008 pour faire de la mise en page de scénario, dans un premier temps, puis pour écrire des critiques des livres édités par les Editions Sans-Détour. Je participe également à la rédaction du volume 2 d'honorable correspondant, sous la direction de Romuald "Dr Incube" Calvayrac.
Après quelques échanges et conseils de la part de Fabien Deneuville, fin 2009, j'intègre le staff de Jeu de Rôle Magazine pour m'occuper de la partie scénario. Très rapidement, je rédige également des critiques et prends en main les dossiers thématiques. Cette expérience m'a donné l'occasion de découvrir un peu l'envers du décor et surtout de discuter avec de nombreux auteurs qui ont su me conseiller et m'encourager.
Fin 2010, Franck Plasse me propose de participer à ma première aventure en tant qu'auteur, avec le projet Kadath, Aventures dans la cité inconnue, en compagnie de Jérôme V., Damien Desnous, Isabelle Périer et Nathalie Besson, le tout sous la houlette de Sébastien Célérin.
Début 2011, je rejoins le collectif du Studio09 qui me confie la rédaction d'une nouvelle campagne pour B.I.A., puis m'offre les clés de cette gamme en me nommant responsable éditorial pour le Studio.
En 2010, on me diagnostique une boulimie en lecture rôlistique (pas encore soignée) dévorant autant que possible tous les livres qui me tombent sous la main, d'une part pour en parler dans les colonnes des magazines mais aussi pour stimuler mon imagination, ne pas rester confiné dans un unique univers de jeu et voir ce qui se fait par ailleurs.
Des projets (juin 2011) ? Très fortement probable de l'Appel de Cthulhu, du B.I.A., et j'espère avoir la chance de pouvoir collaborer avec de nombreux auteurs, comme Jérôme Larré, Romain d'Huissier, Willy Favre ou Benoît Attinost, par exemple.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Kadath
première édition
Kadath Le livret de règles présente tout d'abord le jeu. Puis il décrit les règles proprement dites, à savoir : la manière de lire la feuille de personnage, les règles d'évolution de ces derniers, les tests de compétence, les combats, la santé et, enfin, la manière d'utiliser Le Guide de la Cité inconnue pour générer des incidents (vol, agression, etc.). L’écran propose sur ses trois volets des tables et des aides de jeu pour mener une partie. Outre un résumé des règles, il propose quelques personnages non-joueurs types, la table des incidents dans les quartiers, la table pour gérer les apparitions des extraits du guide dans la cité, la table "The Show must go on" pour éviter la mort d'un personnage, et la table des périls utilisée lorsqu'un personnage prend beaucoup de blessures. Les cinq livrets de personnage sont présentés sur le même modèle. Une illustration du personnage en couverture, sa fiche en quatrième de couverture, et deux aventures que son joueur devra maîtriser à l’intérieur du livret. Les cinq personnages sont :
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June 2011 | Kadath | 12 Singes (Les) |
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Skin Walker
première édition
Skin Walker Cette campagne en trois actes démarre, après une page de crédits et de sommaire, par une convocation. Les personnages doivent aller récupérer un homme blessé et mentalement perturbé. Arrêté alors qu'il menaçait la foule de son arme, il se trouve dans le Chiapas, un état du sud du Mexique. Mais, à leur arrivée, l'homme a mystérieusement disparu de l’hôpital malgré la surveillance policière. Il va falloir enquêter pour savoir qui il est et ce qui s'est passé dans la jungle voisine où quelques cadavres attendent, y compris celui d'un homme d'affaire américain. Ceci constitue le premier épisode, Yataalii, 8 pages. Une fois rentrés aux USA avec plus de questions que de réponses, et sans avoir pu retrouver le fuyard, les agents vont s'intéresser aux quelques pistes qui leur restent. Celle-ci conduisent en terre Navajo, à un défunt patron du BTP passionné de chasse, à son empailleur favori, et à une société de sécurité qui les protège tous les deux. Des soupçons de chasse d'animaux protégés ont amenés des activistes écologiques à venir manifester devant la boutique de l'empailleur et le conflit peut fort mal tourner. Quand la poussière retombe, le chef de la sécurité reconnaît être le fuyard du Chiapas. Si sa protection est assurée par le bureau, il est prêt à révéler les détails de l'affaire, qui dépassent de loin ce que les agents imaginent. Ceci constitue l'épisode Chindi, de 9 pages. Les agents apprennent nombre de choses de la part de leur captif, mais soudain, des pressions politiques intenses forcent leur supérieur à ordonner sa libération et l’arrêt officiel de l'enquête. En poursuivant tout de même leurs investigations, ils ont de quoi découvrir que Wally Grant, PDG de Dineh security, grand chasseur, tient un homme politique par le chantage et qu'il finance une soupe populaire qui lui permet de retirer de la circulation des SDF, soi-disant pour leur donner une seconde chance. Ils peuvent aussi déterminer qu'il obtient des contrats juteux avec des patrons passionnés de chasse en leur organisant des chasses illégales sur des animaux protégés, et qu'il semble avoir fait appel un temps à un sorcier navajo pour un rituel qui s'est mal passé. En mettant tout cela bout à bout, il apparaît évident qu'il utilise des rituels maléfiques sur les SDF pour leur donner l'apparence d'animaux introuvables et les faire ensuite chasser par ses gros clients ravis. Deux fins alternatives sont proposées, selon que les agents veulent soigner ou tuer cet homme possédé, qui a libéré l'esprit de l'ours en lui. Ce troisième et dernier acte, Call of the bear, occupe 13 pages. |
March 2012 | B.I.A. | 12 Singes (Les) |