Olivier 'Koa' Raynaud
Comme pour beaucoup qui sont nés durant les années 70, le jeu de rôle arrive dans ma vie en même temps que les livres dont vous êtes le héros, et les écrits de Tolkien. On parle là surtout de Warhammer, JRTM, Bloodlust... Aah Bloodlust... Et puis beaucoup de JdR maison.
Le vaste monde du JdR (j'y inclus volontiers les ldvelh) fut d'abord un loisir, comme le dessin ; ce n'est qu'il y a quelques années qu'il m'a paru évident d'essayer d'en faire mon métier. J'ai donc contacté Scriptarium et Alkonost pour leur proposer mes dessins.
Voilà maintenant (février 2025) plus de 10 ans que je travaille principalement avec ces deux éditeurs, arpentant le monde de Titan pour Défis Fantastiques chez Scriptarium, et le monde d'Hamalron pour la série du même titre chez Alkonost. Autant le premier est détaillé et me contraint à une discipline de documentaliste, autant le second est une page blanche dont j'ai la charge créative. Ces deux approches sont très complémentaires et m'ont permis de réaliser mes meilleurs travaux. Certains sont à venir prochainement.
Pour l'ensemble de mes réalisations, j'essaye de privilégier avant tout le dessin sur papier, et de m'affranchir le plus possible du numérique. Savoir qu'une réalisation graphique n'existe qu'à travers un écran est un crève-cœur.
Le JdR en tant que loisir, de mon point de vue, c'est d'abord du temps passé entre amis. Mes cercles de rôlistes ont quelque peu éclaté avec le temps qui passe et les destins de chacun. Mais on arrive encore à se caler quelques parties par-ci par-là, entre deux partie de jeux de plateau et quelques teilles.
Un message ? "Il faut changer, sinon, quelque chose sommeille en nous qui rarement ne se réveille..."
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Créatures de Titan
première édition
Créatures de Titan Plus qu'une traduction des précédentes éditions d'Out of the pit parues en 1985 chez Puffin Books et en 2011 chez Arion Games, c'est un travail de recherche, de compilation et de réécriture qui a été fait pour ce supplément. Un soin tout particulier a également été apporté sur les illustrations, dont certaines ont même été recréées pour une plus grande lisibilité. Cette version est issue d'une souscription. Après une page blanche recto-verso, l'ouvrage s'ouvre sur les crédits, le nom des souscripteurs, les remerciements et les mentions légales (2 pages). Puis vient une Introduction (2 pages) signée par Steve Jackson et Ian Livingstone. Un Préambule (3 pages) présente l'ouvrage par Yaztromo, une des figures emblématiques du monde de Titan, accompagné d'un Sommaire (2 pages). De périlleuses contrées (5 pages) donne des précisions de règles concernant ce bestiaire. Puis viennent les différents chapitres du livre, chacun bénéficiant d'une pleine page illustrée couleur en ouverture. Le gros morceau, c'est le Bestiaire (210 pages). Les créatures sont présentées par ordre alphabétique et sont toutes sur le même modèle : leur nom, leur caractéristiques techniques et une illustration. Certaines d'entre-elles bénéficient d'une illustration pleine page, parfois même en couleur. La variété des créatures se retrouve par exemple dans les elfes des montagnes, la grenouille de vase, le loup, le moncaque (sorte de petits singes spectraux), la reine-serpent ou encore le suceur de cerveaux. Les 6 dernières pages de ce chapitre concerne les Trésors avec une table aléatoire de ce que l'on trouve sur une créature et des Tableaux de rencontre qui indique quel type de créature vit dans un environnement particulier. Puis vient L'Auberge du fin meneur (74 pages). Après un préambule présentant le chapitre et son sommaire (2 pages), la suite se compose de sous-parties :
Aventures dont vous êtes le monstre... ou le chasseur (82 pages) offre deux Aventures dont vous êtes le héros, sur le même modèle des livres dont vous êtes le héros, avec pour objectif de mettre en scène des créatures du bestiaire. Chacune de ces aventures propose les personnages à jouer et apporte quelques précisions sur les règles pour être jouées. Ces aventures sont issus d'un concours organisé durant l'été 2015 sur le thème "créatures de Titan". Pour commencer, Odyssée pour un Jib-Jib est un scénario de 35 pages. Le lecteur incarne un négociant qui devra acheter un Jib-Jib (sorte de boule de poils sur 2 pattes) pour un riche marchand. Mais après une rencontre avec un receleur, les choses ne vont pas se passer comme prévu et le personnage va connaître de multiples péripéties. Puis vient La huitième plaie (44 pages). Cette aventure est particulière dans le sens où elle se joue à deux joueurs, mais qu'elle respecte les codes des Livres dont vous êtes le héros. Les joueurs évoluent dans des marais où ils vont devoir vivre des aventures ainsi qu'un duel entre une sauteuse des marais et un chasseur... Annexes (14 pages). Ici se trouve un glossaire, une aide de jeu sur le féminin des espèces, un index détaillé et la table des illustrations par illustrateur. L'ouvrage se conclut sur une page de publicité pour les Livres dont vous êtes le héros (sur le même univers parus chez Gallimard Jeunesse), deux pages blanches, et la dernière page avec des mentions légales. |
November 2016 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
September 2019 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
December 2017 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
August 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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3 Missions Monstrueuses
première édition
3 Missions Monstrueuses Les 3 Missions Monstrueuses proposent, comme son nom l’indique, 3 scénarios pour Petits Détectives de Monstres. Sa version originale, espagnole, est issue du magazine Nivel 9. Le premier feuillet, après l’illustration de couverture, offre les 3 missions en question sur 1 page chacune. Elles sont articulées autour d’un paragraphe présentant les faits, la mission, les pistes, et l’identité du monstre, et la solution de l’intrigue. Le second feuillet offre les plans non légendes, à destination des joueurs, de la maison de la mission 3 et l’étage de la maison de la mission 1 sur une double page chacun. De même, le troisième feuillet offre les plans de la maison de la mission 2 et du rez de chaussée de la mission 1. Le quatrième feuillet offre sur 2 pages les précédents plans, mais cette fois-ci légendés à destination du détective vétéran. Les deux autres pages, après une dizaines d’idées d’événements pouvant donner lieu à des missions, sont consacrées à des conseils de maîtrise, notamment sur l’adaptation du jeu avec de jeunes enfants. |
October 2022 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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3 Missions Monstrueuses
première édition, version électronique
3 Missions Monstrueuses Cette version des 3 Missions Monstrueuses ne diffère de sa version physique que par son format électronique et son ISBN. Le PDF fourni est, de plus, dynamique et interactif. |
October 2022 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La)
première édition
Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La) Ce supplément pour P’tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles. Après une page de garde, les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Introduction, présente en 2 pages le contenu de l’ouvrage. Le chapitre 2, d’une longueur de 10 pages, est consacré aux Mécaniques de jeu complémentaires. Il est tout d’abord question d’une nouvelle capacité, Pepso, qui s’ajoute aux trois des règles de base, Coco, Musclo et Bricolo. C’est une réserve qui représente le nombre de coups que peuvent recevoir les pirates-joueurs (PJ), les pirates non-joueurs (PNJ) et les autres créatures lors d’une confrontation. Suivent plusieurs tableaux qui indiquent les valeurs de capacités de divers personnages : bêtes sauvages, créatures mythologiques, pirates et autres. La Bastonnade décrit une mécanique pour les scènes de combat. Elle utilise la capacité Pepso et permet de jouer les confrontations de manière plus détaillée que dans les règles de base. Les Mascottes s’intéresse aux animaux familiers que peuvent posséder les PJ. Ceux-ci (perroquet, chien, souris, singe...) ont droit à leur propre fiche de personnage, ont une capacité spéciale et doivent être soignées, nourries et protégées par leur propriétaire. De l’abordage avec style est dédié aux batailles navales et introduit un système de pantacartes, des morceaux de carton qui servent à définir les dégâts provoqués par les canons des navires. Le chapitre 3, Traversées (86 pages), comprend les deux campagnes. Après une introduction de deux pages, commence Mélodies pour la Vie. L’équipe du Lointain acquiert une vieille lettre écrite par le capitaine Quilleprofonde, alors à la recherche d’un puissant objet magique, la Flûte de l’Éternel, prétendument capable de réveiller les morts. L’artefact serait caché dans la région des Terres sans Vie. La campagne est composée de six scénarios (traversées). Comme pour ceux du livre de base, chacun commence par un encadré qui le résume : région, île, type d’aventure, équipage, objectif, éléments, récompenses et connaissances. Après une carte des Terres sans Vie (2 pages), viennent les traversées.
L’Héritage vert est la seconde campagne, constituée comme la précédente de six traversées. La flore exceptionnelle de la région du Vert Infini serait due à une graine, dite de la Véranda, capable de résister à toutes les catastrophes naturelles et de transformer les déserts en contrées verdoyantes. Antoinette de Mirailles, antiquaire, missionne l’équipage du Lointain pour retrouver un livre dérobé à la puissante famille Malachite, des chroniques familiales qui font référence à la Graine de la Véranda. La campagne débute par une carte du Vert Infini en deux pages. C’est ensuite le tour des traversées.
Le dernier chapitre, Annexes (27 pages), réunit plusieurs aides de jeu. On y trouve des tables aléatoires permettant de créer des noms de personnages, une méthode pour fabriquer les pantacartes, une fiche de personnage incluant la capacité Pepso, une fiche de combattant à utiliser avec les règles de Bastonnade, une fiche de mascotte et enfin divers documents (plans, cartes, illustrations, messages codés…) en rapport avec les deux campagnes, à fournir aux joueurs. |
November 2025 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La)
première édition, version électronique
Flûte de l'Éternel & la Graine de la Véranda (La) Ce supplément pour P'tits Pirates propose deux campagnes complètes et des règles optionnelles. Cette version PDF reprend le même contenu que l'ouvrage papier, avec un ISBN différent. |
November 2025 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Kit de l'Incroyable Vétéran
première édition, version électronique
Kit de l'Incroyable Vétéran Cette version électronique du Kit de l'Incroyable Vétéran reprend le contenu de sa version papier dont il ne diffère que par son format électronique, ses liens dynamiques, et son ISBN. Le document s'ouvre sur la page de titre, crédit, description. Puis vient l'écran, réparti sur 2 fois 3 pages pour le recto et le verso. Suivent la carte de la bibliothèque (1 page) et celle de l'école (1 page) ; la planche de jetons avec 5 Gamusinos, 11 empreintes de monstres/capacité, ainsi que 2 jetons Surprise (2 pages pour le recto verso) ; et la planche de Médailles. |
September 2023 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Kit de l’Incroyable Vétéran
première édition
Kit de l’Incroyable Vétéran Le Kit de l’Incroyable Vétéran est un écran accompagné d'aides de jeu pour Incroyables Détectives de Monstres. L’Écran en lui-même offre, du côté du Détective Vétéran, divers résumés et aides de jeu, à savoir, de gauche à droite :
Les aides de jeu incluent :
1 feuille volante faisant office de quatrième de couverture présente le matériel du kit, et ses crédits. |
September 2023 | Petits Détectives de Monstres | Loutre Rôliste (La) |
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Maudit Trésor !
première édition
Maudit Trésor ! Maudit Trésor ! est une campagne de création française. Elle emmène les personnages dans le monde des pirates de Titan, à travers un voyage au long cours, à la poursuite de trésors, les exposant au risque des mutineries, et allant au devant d'îles étranges qui ne demandent qu'à être accostées. La première partie est une réédition du scénario Pirates à la Dérive qui a été publié une première fois en complément de l'écran en 2013. La version ici incluse profite de certains errata ainsi que d'ajouts permettant le raccord plus efficace avec la deuxième partie de cette campagne : Ruines de Sang. La première partie repose sur une trame plutôt linéaire qui se conclut par un chapitre où plusieurs considérations sur les résultats du scénario et ses prolongements sont exposés par l'auteur. Le scénario se poursuite avec Ruines de Sang qui présente plusieurs scènes clés et la description des différents lieux et habitants de cette île. Plusieurs aides de jeux et conseils au MJ terminent l'ouvrage afin d'aider et d'accompagner le MJ dans la maîtrise de cette campagne. L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre et crédits, les remerciement, les droits et différentes références, et la table des matières (4 pages pour le tout). Puis, Prélude (2 pages) fait la présentation de ce supplément avec sa structure en 2 parties, ainsi que la présentation des pré-tirés. Une illustration pleine page fait suite ainsi que le glossaire sur 1 page avant l'introduction. L’auteur nous présente d'abord dans Introduction (16 pages) plusieurs éléments importants de l’ouvrage et de la campagne, un très court synopsis, et les enjeux de celle-ci, ainsi que le contexte géopolitique (une carte des Océan des Serpents et Océan Noir illustre le propos). Le navire sur lequel les pirates et les Héros commencent l’histoire – la Dérive – est décrit dans son ensemble, avec un plan détaillé des 3 ponts, l’histoire du navire, la description de l’équipage au grand complet (capitaine, héros, marins, matelots et mutins). Les onzes personnages principaux (dont les héros bien sûr) sont ensuite décrits, avec les feuilles de personnages. Une table de Profils psychologiques aléatoires est aussi proposée afin de diversifier les PNJ. Deux encarts concluent cette introduction pour rappeler au MJ les règles de gestion des rations à bords ainsi qu’une courte description du port d’attache de la Dérive : Arkleton. Premier chapitre du scénario, Tragique Mutinerie fournit au MJ le texte de 2 pages (qu’il peut lire directement aux joueurs) qui introduit les PJ dans la campagne, permettant, comme le souligne l’auteur de “les lier et les motiver par un souvenir marquant commun : la mutinerie”. En effet, l’ancienne maîtresse du capitaine a provoqué la mutinerie d'une partie de l’équipage et s’est enfuie avec le trésor des pirates. Sur 4 pages , Dressons le Pavillon Noir ! aborde les ripailles des pirates et l'environnement de la crique de Port-Imprévu, du relais portuaire "Une Pincée de Crabe", ainsi que de possibles jeux d’argents. À la Dérive… (23 pages) décrit les événements qui se déroulent lors des 10 jours suivants : la navigation jusqu’à l’île du Crâne, l’arrivée sur l’île des Oiseaux et la rencontre avec les 2 prêtresses Valitzana et Tzalina. L’auteur nous indique les relations possibles selon l’attitude des héros ainsi que les conséquences que cela va avoir (en bien ou en mal) pour eux. Ainsi, il est possible de faire commerce sur cette île avec les habitants (les différents articles et leur prix sont fournis de même que la possibilité d’obtenir un objet rare s’il en est qui aura une importance pour la suite). Le voyage se poursuit avec la rencontre d'un autre vaisseau (avec différents éléments pour gérer cette confrontation navale : règles et conseils au MJ sur 4 pages), les informations au sujet du capitaine de celui-ci et les informations que les PJ pourront obtenir, et enfin une rencontre sur le trajet vers les Iles de Sang. Victoire ! (9 pages) permet de finaliser cette première aventure, avec la description du trésor ainsi que les pages qui font références aux livres de sorcellerie. Plusieurs éléments concernant ces ouvrages, les adversaires rencontrés, les relations entre certains PNJ et un problème affectant les PJ, sont ensuite décryptés et expliqués. Plusieurs intrigues secondaires sont présentées sur 2 pages avant d’avoir un point sur les distributions possibles des points d’expérience. L'intrigue se poursuit alors avec Ruines de San, introduit par une Introduction de 5 pages rappellant le synopsis et la structure du scénario, les clés de lecture, la situation à laquelle les Héros font face ainsi que les enjeux de l’intrigue. Cette introduction se conclut par le contexte géohistorique et religieux des Îles de Sang. Exploration de l’île (9 pages) brosse un portrait rapide de l’île, une carte pleine page est proposée afin de situer les diverses tribus, peuples et régions. Un encart expose les bases du statut social des Héros vis-à-vis des insulaires. Les diverses civilisations de l’île sont évoquées, ainsi que les possibilités de trocs, et les prix de diverses marchandises. Préambule (8 pages) présente les différentes variantes de la campagne lors des tests, ce qui introduit les différentes possibilités de démarrage de cette deuxième partie en fonction de ce qui s'est déroulé précédemment. Rencontre avec les Autochtones (3 pages) aborde les trois peuplades principales qui vont interagir avec les Héros : les sauvages (Humains) dont deux représentants vont venir à leur rencontre, les Sauriens dont ils vont très rapidement rencontrer le représentant dans la Cité Soleil Rouge, et les Femmes-Oiselles. Soleil Rouge (15 pages) présente l'histoire de la cité, de ses origines à nos jours. Après une première partie contant l'origine de la cité, l'arrivée de Tzanican, et la chute de Soleil Rouge, on y apprend la raison de la présence des Temples, de la pyramide et comment sa renommée s’est déployée, comment, ensuite sa déchéance s’est profilée et comment elle fût exploitée par des forces puissantes. On y apprend également la source des relations actuelles entre les tribus de Sauriens et les Hommes Sauvages. La religion y est décrite avant la seconde partie qui est consacrée aux ruines extérieures et intérieures de la cité. Chaque quartier de Soleil Rouge est brièvement décrit et s'appuie sur une carte pleine page. Les héros pourront être confrontés à des squelettes serviles, tout en découvrant les quartiers de la cité et leurs secrets. Le Mal (23 pages) détaille ensuite les adversaires, individuels ou monstrueux -un Bestiaire d'une dizaine de pages- auxquels les PJ vont avoir à se confronter. Les habitants de l'île sont l'objets des chapitres suivants, avec d'abord les hommes des bois (7 pages), des humains retournés à l'état primitif, mais qui maîtrisent la science de la guérison, en guerre contre les Phtérozys, avec l'organisation de leur tribu en clans et castes, et les cultes menés par leurs chamanes. La fin du chapitre concerne les Ogres, des Hommes des Bois mutants. Viennent ensuite les hommes-lézards, introduits par 2 pages de généralités et de rappels sur ces peuples vers les ouvrages Titan et Créatures de Titan, puis les tribus des Phtérozys et des Krong Cha sont détaillées en respectivement 12 et 10 pages, avec leurs clans, leurs modes de vie, leurs croyances et les interactions possibles avec les héros dans le cadre de la campagne. La Clairière de la Cascade d’Argent (16 pages) détaille ladite clairière, ses habitants et les lieux majeurs. Des pistes d'aventures sont proposées en réaction aux rencontres avec les PNJ. Après des réponses aux questions que pourraient se poser le meneur, Le Final (10 pages) clôt la campagne par une ultime confrontation. Les chapitres suivants sont consacrés à des conseils au MJ pour la maîtrise de cette campagne. Ordre conseillé des événements (6 pages) présente les conseils des auteurs quant à l'ordre d'interprétation pour mener la campagne, des cas divers sont envisagés et renvoient aux pages de l'ouvrage liées à la chronologie de la campagne. Voyager entre les zones (3 pages) liste les dangers que peuvent rencontrer les héros lorsqu'ils voyagent entre les différentes zones de l'île. Aides de jeux (29 pages) donne des outils pour gérer les personnages dans leur interprétation ou remplacer les héros morts. Des chronologies destinées au meneur de jeu présentent les événements dans leur ensemble, mais aussi des événements alternatifs pour des situations modifiées suite aux actions des héros. Des règles sur la peur et de nouvelles compétences complètent cette section. Des fiches dédiées au combat naval, les 10 fiches des personnages prétirés, des feuilles d'aventures vierges pour des PNJ et 6 fiches de PNJ majeurs concluent ce chapitre. Un index de 6 pages, dont une page expliquant comment l'utiliser précède 1 page consacrée aux sources utilisées pour la campagne et une illustration en pleine page publicitaire pour "les livres dont vous êtes le héros / Défis Fantastiques" et quelques pages blanches. |
September 2019 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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P'tits Pirates
première édition
P'tits Pirates Le livre de base de 8 Tesoros (P'tits Pirates) donne l'ensemble des informations nécessaires pour jouer. Il donne les règles, le contexte de jeu, des aventures et des aides de jeu. La VO s'ouvre sur 1 page de titre et crédits. La VF s'ouvre sur les pages de titre, Crédits, le Sommaire (3 pages pour le tout). Cet version française modifie quelques peu la maquette de l'ouvrage (avec notamment un passage à la quadrichromie) et réécrit certains passages, voire en rajoute d'autres, en particulier dans le premier chapitre. Le Capítulo 1 - Introducción (13 pages, en VF Chapitre 1 - Introduction, 23 pages) commence par expliquer ce qu'est le jeu de rôle puis la proposition ludique de P'tits Pirates. Viennent ensuite la description des règles (caractéristiques, création de personnage, tests et évolution), des conseils pour le MJ (préparation, prise de note, création d'aventures, animation de parties) et des règles optionnelles (jouer avec des dés à 6 faces, inclure des bonus liés aux connaissances ou objets et combats). Au Capítulo 2 - Partida de Ejemplo (9 pages, en VF Chapitre 2 - Exemple de Partie, 11 pages), on peut lire la mise en texte d'une partie de P'tits Pirates avec les interventions de chaque participant ainsi que les tirages de dés. Capítulo 3 - El Mundo de "8 Tesoros" (37 pages, en VF Chapitre 3 - Le Monde des Pirates, 41 pages) permet d'en savoir plus sur l'univers de P'tits Pirates. Y sont évoqués le monde de la Grande Dame Bleue, la tradition pirate, des informations sur un clan pirate et un équipage qui peut servir de cadre pour de nouveaux petits pirates. Viennent ensuite la description des 9 régions du monde de la Grande Dame Bleue, quelques mythes et légendes qui pourraient servir pour des aventures, un catalogue d'équipements, et enfin La légende des Huit Trésors, une liste de 8 artefacts légendaires qui peut fournir un début de cadre de campagne. Le Capítulo 4 - Travesías (23 pages, en VF Chapitre 4 - Traversées, 41 pages) propose 10 courts scénarios (2 ou 3 pages en VO, 4 pages en VF) ayant pour but de familiariser les nouveaux joueurs et joueuses à l'univers et de leur proposer un cadre de jeu. La VF a augmenté la taille de ces scénarios en ajoutant à la fin de chaque scénario, les cartes et les plans utiles pour mener les 10 courtes aventures. Ces cartes sont à chaque fois fournies en 2 versions : légendée ou non. Des encarts à lire aux moussailons ont également été ajoutés. Les 10 aventures sont :
Enfin, le Capítulo 5 - Anexo (8 pages, en VF Chapitre 5 - Annexes (9 pages) met à disposition :
Le sommaire de la VO (Capítulo 6 - Indice, 1 page) cloture l'ouvrage VO. L'intérieur des pages de la couverture liste les contributeurs à la campagne de financement participatif de la VF. |
December 2021 | P'tits Pirates | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition
Pique-Nique dans les Zones Pique-Nique dans les Zones est un recueil d’aventures indépendantes de création française pour Stalker. Elles abordent six Zones autour du monde, avec leurs ambiances spécifiques. L’ouvrage s’ouvre sur 3 pages pour la page de titre ; les crédits, mentions légales, et mot de l’éditeur ; et le sommaire. Puis, L’Équipe de choc (1 page) présente les auteurs et autrices des différents scénarios. Zone France – Plaies Mouvantes (10 pages) d’Alexis Flamand envoie quelques stalkers moyennement expérimentés dans la région de Toulouse, à la recherche d’une escouade de soldat de Black Wing, partis expérimenter de nouvelles armes dans la zone, et dont on a subitement perdu le contact. Ils découvriront une communauté pacifique qui s’est installé dans une Oasis, et qui voue une sorte de culte à un Saint du Ve siècle. Zone Russie – Leurre des contes (10 pages) de Maximilien et La Moitié envoie les stalkers, depuis le Daghestan, retrouver la fille de leur contact qui a suivi une secte inspirée du cosmisme russe : les Immortels. Il va falloir enquêter pour retrouver sa trace et celle de la communauté, s’y infiltrer, et en exfiltrer une demoiselle qui n’a pas vraiment envie de repartir. Zone Japon – Quatre saisons (10 pages) de Phileas Rogue voit les personnages être engagés par un clan yakuza de Sapporo, sur l’île d’Hokkaido, pour accompagner et aider un autre stalker à retrouver ses enfants. En effet, ces derniers y sont allés seuls, voulant apparemment montrer à leur papa qu’ils pouvaient faire comme lui. Mais plus les personnages avancent sur les traces des enfants, plus leur guide semble tourmenté par les manifestations de la zone qui se joue de lui. Zone Canada – Cold station (10 pages) de Kristoff Valla est un scénario d’introduction pour un groupe de stalkers débutants. Ils sont envoyés dans la Zone par le meneur de la communauté de Breakwood Point pour retrouver un groupe de quatre stalkers de la communauté. Ces derniers sont partis enquêter sur une lueur verte irradiant de la zone, mais ne donnent plus signe de vie depuis quatre jours. Les personnages vont donc partir sur leur trace, recueillir le témoignage de la communauté de Réfugiés qui vit en bordure de la Zone sur les restes d’une base militaire abandonnée, voir l’effet de la lueur verte dans la zone, et l’horreur de ce qui est arrivé au groupe disparu. Zones États-Unis – Les 1001 vies d’Helen Taylor (10 pages) de Vincent Morin, prend place aux alentours de Klamath Falls en Oregon. Les personnages seront confrontés à des pertes de contrôle de leur perception de la réalité qu’ils vont devoir reprendre en main, tout en devant régler leur dû envers le chef des Unreals, tout comme celui du stalker Edward Taylor qui les avait guidé dans la Zone, et donc enquêter sur ce qui leur est arrivé, à eux, à lui et à son épouse. Zone Chine – Les Phalènes (9 pages) d’Alexis Flamand confronte les personnages des joueurs aux conséquences de leur retour de mission avec un artefact particulièrement puissant. Outre leurs blessures dont ils vont devoir se remettre, le monde autour d’eux semble en effet allier chance inexplicable et menace permanente. Mais le danger qui les menace est plus insidieux encore qu’il n’y parait. Archives secrètes (16 pages), sous la forme de lettres et rapports laconiques de l’Institut, est un ensemble de pitch d’aventures autour de divers projets d’études ayant plus ou moins dégénéré (6 pages) ainsi qu’un catalogue de douze anomalies, sept monuments, et deux créatures des zones (9 pages). Les cartes jointes au supplément sont celles de ses divers scénarios. L'ouvrage est également disponible en version électronique. |
January 2025 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Pique-Nique dans les Zones
première édition, version électronique
Pique-Nique dans les Zones Cette version électronique de Pique-Nique dans les Zones reprend le contenu de sa version papier (cartes, gardes de couverture et quatrième de couverture incluses). Il n'en diffère que par son format et son ISBN. |
October 2024 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Quête des Oiseaux de Sagesse (La)
deuxième édition
Quête des Oiseaux de Sagesse (La) L'écran propose sur le volet de gauche des tables sur la régénération et la mort, de couleur verte, sur les modifications aux actions courantes en bleu, sur les dégâts spéciaux en orange et quelques éléments supplémentaires en noir, comme le calendrier. Le volet central donne en violet des tables sur les modificateurs aux actions de combat, en rouge sur les armes et armures et en noir la table des échecs critiques en combat. Enfin le volet de droite présente des tables brunes pour la magie, une table rose tyrien sur le statut social, des tables mauves pour la règle optionnelle sur la peur et en noir quelques tables diverses sur l'expérience, la chance ou les échanges critiques. Chaque table est pourvue du numéro de page correspondant dans les règles. Le livret est un scénario pour quatre à cinq héros, qui leur fait visiter les contrées du nord-ouest. S'ils sont débutants, deux PNJ plus expérimentés peuvent les accompagner. Il se divise en trois parties : le voyage, l'enquête sur place et la quête finale des oiseaux de sagesse. Un érudit, dévot de Hamaskis, les embauche comme escorte pour partir en quête d'un oiseau légendaire, vivant dans des montagnes reculées. Ils doivent le mener jusqu'à la ville de Caspres, et le trajet n'est pas sans danger, même s'il leur donne l'opportunité d'embaucher un mercenaire s'ils sont trop faibles et d'être accompagnés d'un prêtre elfe. Puis en ville ils découvrent qu'un mystérieux tueur s'en prend aux jeunes filles. Sauront-ils distinguer les fausses pistes des vraies ? Enfin, dans les montagnes, ils ont fort à faire entre étrange ermites, trolls pacifiques, dragon et templiers fanatiques. L'ouvrage se termine avec cinq pages présentant les personnages pré-tirés proposés et une page de publicité pour la gamme. La feuille volante qui sert de couverture, reprend l'illustration du livret et son titre, ainsi que la mention L'Écran du Meneur de Jeu. |
December 2017 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
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Voyages en Terre d'Arion
première édition
Voyages en Terre d'Arion Voyages en Terre d'Arion est adapté de quatre ouvrages de Robin Waterfield décrivant la Cité d'Arion et sa région. Deux époques sont abordées : celle lors du règne de Brendan IV ; et la seconde, plus récente, qui couvre le règne de Jonthane & Elegana, contemporaine des autres ouvrages de Titan. Les scénarios sont, pour partie, des traductions, les autres étant des scénarios originaux écrits par les membres du Scriptarium. L'ouvrage en lui-même est principalement en noir et blanc, exception faite des page de titres illustrées des différents chapitres. Le livre commence par la page de titre et crédits, les remerciements, les droits et références, et le Sommaire, et une carte couleurs pleine page de la région d'Arion (4 pages pour le tout). Puise, Avant-Propos (1 page) précise des éléments historiques sur les auteurs, et les parutions qui composent cet ouvrage. La carte d'Arion sur 2 pages en N&B et 1 page blanche précèdent le premier chapitre. Mémoire d'Akalgon (22 pages) est conçu comme le récit d'un érudit de Salamonis, envoyé comme ambassadeur par Slamon LVII à la cours d'Arion. Histoire (6 pages) retrace l'Histoire de la Cité d'Arion depuis les Premiers Âges, puis la Grande Guerre contre le Mal et comment les peuples se rétablirent, puis la dynastie des Hache-De-Sang et leurs réalisations. Cahiers de Dowrit (71 pages) sont rédigés à la première personne par Dowrit Le Cartographe, au service d’Azzur, du Port du Sable Noir. L'Écume des Songes (92 pages) s'ouvre sur Préambule (6 pages) qui expose plusieurs considérations pour déterminer quels Héros peuvent participer à cette campagne et comment l'adapter selon leur expérience, ainsi que la possibilité de la combiner avec d'autres scénarios de la gamme. Les critères de difficulté, durée, et contexte sont expliqués. Un glossaire et une page blanche terminent ce préambule. La Discorde (30 pages) met les personnages au milieu d'une guerre politique entre certains nobles d'Arion et les Elfes de la forêt d'Yffen. Ils auront la difficile tâche de prendre conscience des différentes forces en présence, et de résoudre le conflit… alors qu'ils souffrent de troubles de la mémoire. Simple visite de courtoisie (42 pages) commence par un rêve prémonitoire des personnages qui les met à la poursuite d'agents du seigneur Azzur. Ce scénario bac-à-sable se déroule entre le monde de Titan et le monde onirique. Les PJ doivent déjouer un complot. Dans les Entrailles de la Bête (14 pages) est un donjon à explorer — le temple de la Manticore — au centre duquel les PJ peuvent trouver un élément de leur quête. Ils devront y affronter des ennemis, et résoudre de multiple énigmes. 5 pages décrivent les motivations des personnages à faire cette exploration, puis les explications permettant d'introduire auprès des personnages les clés pour comprendre les formules rituelles et les dalles enchantées. Puis les différentes salles sont présentées, avec les caractéristiques des protagonistes. 1 page blanche termine ce chapitre. Annexes (39 pages) présente les Figures d'Arion, soit 56 PNJ, avec un portait, l’époque à laquelle elles sont rattachées, leur quartier d'Arion, un historique, et une description de leurs motivations. 7 pages d'index suivent. L'ouvrage se termine avec une publicité pour les Livres dont VOUS êtes le Héros, puis 1 page blanche. La dernière page indique l'ISBN, la date d'impression et l'imprimeur. La carte en couleur représente la Cité d'Arion |
August 2022 | Défis Fantastiques | Scriptarium |
Jeux amateurs
| Jeu | Statut |
|---|---|
| BlackSand's Nights | En développement |