Normand Bilodeau
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Illustrations
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Bloodlust
première édition
Bloodlust Faisant suite à Nitgh's Edge, ce supplément traite donc des... vampires ! La première partie Alone in the Darkness est un monologue, expliquant à un vampire nouveau-né ce qu'il en est vraiment de l'après-vie. Tout y est dit, depuis les façons de se nourrir, les organisations sociales, les dangers, et les conditions de vie du vampire selon les états des USA. Ces 22 pages sont un concentré d'informations présentées du point de vue des vampires, et complètent celles présentes dans Nitgh's Edge. La seconde partie, Diary en 17 pages, est le journal personnel d'un jeune garçon parti pour Night City en quête de jours meilleurs, qui finira par rejoindre un groupe de goths servant un vampire... pour finalement en devenir un, et mourir. Enfin, les 50 pages restantes sont des appendices formalisant les aspects évoqués lors des chapitres précédents. Organisation d'un convent de vampires, création d'un vampire nouveau-né, maladies, goth, religion, gestion du territoire, organisation d'une campagne de vampires... Il y a des règles, mais aussi des explications, et également des aides pour le MJ. Une section concerne la "situation vampirique" sur chaque continent, dans les plus grands pays, et en orbite. Quatre archétypes de vampire sont fournis : les Kerushi (des fous), les Glamvamps (des hédonistes), les Radvamps (contaminés par les radiations), les Sleepers (sortant d'hibernation). Quatorze PNJ sont là pour illustrer les différents archétypes, ou les personnages important présentés dans les parties précédentes, notamment dans le Diary. |
June 1995 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Chaos Principle
première édition
Chaos Principle Crédit et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. Chaque chapitre commence par une fiction d'une ou deux pages mettant en scène les personnages de l'histoire (PJ pré-tirés ou PNJ). Le premier chapitre, Introduction (8 pages) présente l'état du monde en 2213, trois ans après les événements décrits dans le livre de base, les objectifs de CEGA, Vénus, Mars et Jupiter, ainsi que huit personnages. Ces derniers se voient décris plus en détail dans le chapitre 2. L'ouvrage en lui-même est présenté comme apportant à la fois une campagne originale, mais aussi d'autres scénarios, une évolution du monde du jeu, un catalogue de matériel et des scénarios de combat tactique pour les non-rôlistes. Le chaos du titre est celui qui intervient lorsqu'un environnement politique complexe perturbe la réalisation d'une tâche simple, c'est le thème de la campagne. Dans le chapitre 2, Story Overview (14 pages) la première page est un aperçu de la structure de la campagne Chaos Principle, constituée de deux intrigues majeures et deux secondaires. Le reste du chapitre détaille huit archétypes de personnages liés au cadre et les huit protagonistes de l'aventure présentés en introduction, avec leurs caractéristiques de jeu. Il est à noter que parmi les huit protagonistes quatre peuvent être utilisés comme PJ pré-tirés ou comme compagnons de route pour le groupe. Ignatius Chang et Alexandra Itangre ne sont décrits qu'en complément des informations déjà données dans le livre de base. Le chapitre 3, Jovian Confederation (26 pages) décrit la vie des habitants des trois états confédérés de Jupiter : Olympus, et les deux états troyens, Newhome et la station Vanguard. La vie quotidienne est marquée par le manque d'espace : les gens passent l'essentiel de leur temps hors de chez eux, souvent au travail et n'ont que très peu d'intimité et de vie privée. Le chapitre apporte des informations sur entre autres les arts, le sysynstruum, réseau d'information jovien, l'église alliée Jupitoris, une confédération d'églises chrétiennes, les praetor, des juges aux pouvoirs étendus, l'omniprésence de la psychiatrie et le circuit Hanson qui sert au transport inter-état. La station Joshua sur Olympus et le centenaire du jour de la création (Inception Day), cadres de l'aventure, sont décrits en détail, ainsi que le Principii, une société secrète dédiée à la défense de Jupiter. Le chapitre 4, Adventure Resources (36 pages) commence par la campagne proprement dite, du 26 août au 1er septembre 2213, mais contient aussi d'autres scénarios pour le jeu de rôle et le jeu tactique. Neuf entrées dans l'intrigue de Chaos Principle sont proposées et peuvent se combiner : trois accroches individuelles, trois accroches de groupe et trois entrées in media res pour laisser de côté les premiers événements. Les personnages ont maille à partir à différents degrés avec le dirigeant du Principii, et vont devoir s'échapper ou se défendre. La progression dans l'aventure se veut arborescente, en quatre actes de trois à huit scènes. Chacune des scènes commence par une mise en place détaillée, avec les personnages, le lieu, le moment et le matériel utilisé (exo-armor, armes, véhicules...), suivent des suggestions sur la façon de la faire jouer et les scènes qui peuvent en découler. Un conflit interne au Principii va mettre les personnages devant les contradictions joviennes et les obliger à choisir leur camp, le tout se terminant probablement sur un combat spatial. Dix pages sont consacrées ensuite à trois combats tactiques formant la bataille de Kurtzheim et se déroulant sur Mars en parallèle du scénario. Suivent huit prolongements possibles à l'aventure Chaos Principle, quatre individuels à propos des personnages prétirés, quatre concernant le groupe. Les trois dernières pages du chapitre s'attardent sur les ESWAT, forces spéciales de la station Joshua, pour esquisser une campagne indépendante les utilisant comme personnages joueurs. Le chapitre 5, Vehicles & Equipment (34 pages) est un catalogue d'appareils et d'armes classés par origine, avec leurs caractéristiques de jeu, pour le jeu de rôle ou le jeu tactique :
Le chapitre se termine sur les innovations générales dans l'armement entre 2210 et 2213. Le chapitre 6, Jovian Update (6 pages), fait une prospective des conséquences de l'aventure sur le cadre de jeu, et sur les personnages. Il se termine par une nouvelle fiction de deux pages. Un bon de commande pour une figurine articulée occupe la dernière page. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Companion to Jovian Chronicles
première édition
Companion to Jovian Chronicles Crédits et table des matières occupent les trois premières pages de l'ouvrage. L'introduction ou chapitre 1 couvre les quatre pages suivantes, présentant le contenu de l'ouvrage et son but : être un additif optionnel et complet (qui ne sera pas suivi par d'autres suppléments de ce type) au livre de base. Le deuxième chapitre (10 pages) est une histoire de la conquête spatiale de 1977 à 2210, relatant l'exploration puis la colonisation du système solaire, la terraformation de Vénus, la désagrégation des gouvernements terriens face aux catastrophes écologiques du XXIe siècle et la formation d'un nouvel ordre politique à l'échelle stellaire. Le troisième chapitre (36 pages) est une aide à la création de personnage à base de conseils, d'archétypes (de l'artiste à l'exo pilote, en passant par le nomade) et de l'ajout d'avantages et défauts. Il se conclut par un aperçu de l'organisation des différentes forces armées. Le quatrième chapitre (20 pages) continue sur la création des personnages à partir des particularités nationales. Il contient les pages en quadrichromie illustrant des individus de chaque nation. Le cinquième chapitre (22 pages) est composé de règles optionnelles concernant la vie quotidienne (addictions, maladies,...) mais aussi le système tactique : maneuvres, action de l'environnement sur la conduite des véhicules, utilisation de l'infanterie. Le dernier chapitre (53 pages) donne les clefs de la création d'un véhicule jusque dans le détail de ses armes, et s'attarde sur les technologies du XXIIIe siècle : intelligences artificielles, téléportation, biotechnologies... Suivent une liste des sources d'inspiration des auteurs et un index de 3 pages. |
October 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Crashpoint
première édition
Crashpoint Au cours de ce scénario, les personnages seront amenés à enquêter sur des cas répétés de combustion spontanée. Un gang vaudou en clame même la responsabilité, au nom d'Ogoun le Loa du feu. Bien évidemment, la vérité n'est jamais ce qu'elle semble, et le fait de posséder les suppléments Night City et surtout Nitgh's Edge est nécessaire à la bonne utilisation de ce scénario d'enquête plein de surprises. Tout commence par la combustion publique d'Arthur Paindragon, un rockerboy pas spécialement connu mais qui se fait un nom en s'enflammant spontanément sur scène, décédant quelques minutes plus tard sans que quiconque puisse lui venir en aide. La mort, ainsi que sept autres l'an passé, est revendiquée par Maman LeBeau, dirigeante d'un gang baptisé "les Ogouns", dont le nom est un hommage au Loa du feu. En fait, les combustions sont le fruit de pillages d'organes aveugles ayant touché même des vampires tombés au combat lors d'une guerre des gangs particulièrement violente. Les personnes ayant reçu ces organes voient leur corps changer peu à peu, et leur combustion spontanée n'est que le fruit de cette lente évolution. Du coté des Ogouns, malgré un faible don en pyrokinésie, c'est surtout la démence qui prime. Cette enquête sera donc juchée d'embuches, d'autant que d'autre vampires ont réalisé ce qui se passait et comptent bien faire le ménage pour que rien ne se sache. Le scénario tient sur une cinquantaine de pages, la suite de l'ouvrage étant consacrée aux PNJ (20 pages) ayant chacun leur profil, leur psychologie et un portrait en pied, ainsi que quelques informations matricielles et sur le convent de vampires nommé "Beloc". Des aides de jeu concernant le pillage d'organes sont fournies à la fin de l'ouvrage sur 11 pages, suivie de 6 pages de cartes. |
June 1995 | Cyberpunk | Ianus Publications |
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Duelist's Handbook
deuxième édition
Duelist's Handbook Malgré ce que le titre de l'ouvrage laisse supposer, il s'agit là d'un supplément de contexte dont le but est de présenter le monde des duellistes. Qu'il soit le champion de son régiment, un dieu du stade, ou un habitué des arènes clandestines, le duelliste est un élément incontournable du monde de Heavy Gear.
Toutes les formes de duel sur Terra Nova sont passées en revue par ce supplément, qui présente la culture associée à ce genre de pratique : personnalités, armes, équipement, habitudes, folklore, sont détaillés, accompagnés de conseils destinés au MJ. La ville-état de Khayr ad-Din est également présentée, en raison de l'importance qu'y ont les duellistes : située au milieu des Badlands, et régie par un seigneur du crime, c'est l'endroit rêvé pour les gladiateurs. Enfin, on trouvera dans ce supplément de nouvelles règles pour les combats tactiques à petite échelle. |
January 2001 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Ecran du Tisseur et Complément
première édition
Ecran du Tisseur et Complément On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 2004 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Game Aid
première édition
Game Aid Cet ouvrage, sous-titré Gamemastering Made Easy, est destiné au meneur de jeu. L'écran à 3 volets est relativement souple. Il représente côté joueurs une flotte de combat jovienne en phase d'assaut, vue depuis la flotte ennemie. Côté meneur, on retrouve quantité de tableaux et de statistiques facilitant la tâche du meneur :
Le livret s'ouvre sur le sommaire, agrémenté d'une marge détaillant les crédits. Le reste du livret est divisé en 3 gros chapitres. Le premier chapitre, intitulé The People (14 pages), s'intéresse successivement aux rôles respectifs du meneur, notamment les difficultés que présente cette tâche, et des joueurs. Ensuite sont exposés des compléments sur les stéréotypes de personnages, la création d'un groupe cohérent et la façon de l'impliquer dans la campagne, ainsi que la gestion de l'expérience. Enfin, quelques pages sur les PNJs introduisent des tables d'archétypes dotés de compétences et de tables de tirage aléatoire d'équipement. Le deuxième chapitre, intitulé The World (18 pages), est subdivisé en 7 sections. Les quatre premières s'intéressent au développement de la campagne, via des sujets tels que le style de jeu, l'improvisation, les intrigues et sous-intrigues, la manière de rythmer le jeu et l'usage des échecs critiques pour enrichir le récit. Deux sections portent sur l'usage et le développement des règles de combat, et la dernière section donne des conseils pour bien décrire le monde en cours de jeu, avec quelques conseils spécifiques pour certains environnements types. Le troisième chapitre, intitulé The Tools (14 pages), propose au meneur quantités de moyens de gérer sa campagne: Fiche d'événement, checklist de campagne et de personnage, listes de traits de personnalité, résumé et tables de références pour la création de personnages et d'exo-armures, et enfin une table d'éphémérides pour les années 2210-2212 afin de calculer les temps de trajet. Le livret se termine par une page de publicité assortie d'un bon de commande pour une figurine. |
April 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Gamemaster's Guide
première édition
Gamemaster's Guide Heavy Gear Gamemaster's Guide, Game Accessory 1, est un supplément de 48 pages contenant des informations sur les personnages et leur créations (motivations, liste de noms, avantages / défauts), sur le gestion du jeu, avec règles additionnelles pour le combat humain vs humain.
Le Gamemaster's Guide contient également l'écran de Heavy Gear. Le Gamemaster's Guide contient également une carte en couleur de Terra Nova qui est celle de l'écran en plus grand. |
March 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
deuxième édition
Heavy Gear Heavy Gear Rulebook commence par un rapport de la NEC (New Earth Commonwealth, les terriens) contenant une carte insterstellaire des Portes et planètes, puis une carte du système contenant Terra Nova, Helios, et enfin la carte de Terra Nova.
Cet ouvrage se compose, par la suite, d'une courte description de la situation géopolitique des forces en présence en un court résumé et quelques chiffres clés (date de création, gouvernement, cités membres, population...) avec quelques anecdotes. 3 chapitres décrivent les règles générales et le système de création de personnage, équipement et archétype sont présents (80 pages). Un chapitre de 40 pages décrit le système de jeu de combat des Heavy Gears, reprenant les règles sorties dans le Heavy Gear Miniatures Rulebook.
La fin de l'ouvrage se compose d'idées de campagnes, et de descriptions des engins et véhicules.
Les feuilles de personnage et celle des Heavy Gears sont à la fin de l'ouvrage.
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December 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Heavy Gear
première édition Heavy Gear Cet ouvrage est le tout premier de la gamme Heavy Gear. Il contient toutes les règles nécessaires à la création et à la mise en scène de personnages sur Terra Nova, avec le système Silhouette, mais également des règles très complètes de combat de figurines pour mettre en scène les affrontements entre robots géants, ou gears, très prisés de toutes les armées de la colonie.
A l'image de sa table des matières très détaillée, ce livre est structuré rigoureusement, avec une organisation en chapitres et sous-chapitres numérotés et sans fioritures. Le premier d'entre eux, "Welcome to Heavy Gear" (6 pages), présente rapidement le jeu, passant en revue le contexte, la notion de métaplot, l'organisation de la gamme et la philosophie du système de jeu, appellé Silhouette. Ce système fait l'objet du chapitre suivant, "Silhouette Basics" (4 pages), qui décrit rapidement les grands principes des règles à destination des nouveaux joueurs. Il est complété de "Roleplaying Rules" (56 pages), qui présente cette fois les règles détaillées : création de personnages avec 24 archétypes illustrés, tests de compétences, combat au contact et à distance, expérience, etc. Ce chapitre propose aussi une série de dix conseils à l'intention des meneurs de jeu. "Personal Equipment and Weaponry" (12 pages) décrit divers équipements et armements courants, avec leur prix et leur poids. Seules quelques pièces sont illustrées. "Tactical Rules" (22 pages) est un parent proche du système Silhouette, puisqu'il s'agit des règles de combat de véhicules, entièrement compatibles. Il s'agit d'un jeu à part entière utilisant des cartes à hexagones et la même base que Silhouette. Dream Pod 9 proposa d'ailleurs rapidement une série de figurines représentant la plupart des Gears du jeu. La première partie de "Advanced Silhouette Rules" (14 pages) propose un système plus abstrait pour gérer les véhicules dans le contexte du jeu de rôle, ainsi qu'une page pour gérer la conversion entre ce dernier et les règles tactiques. Mais l'essentiel du chapitre enrichit ensuite ces mêmes règles : chutes, environnements particuliers, etc. Enfin, les spécificités de l'utilisation des figurines fait l'objet des derniers articles, notamment le fonctionnement sans hexagones et les décors en trois dimensions. Toujours dans le domaine des règles avancées, "Vehicle construction rules" (34 pages) propose un système détaillé pour la conception de tous types de véhicules. Il ne s'agit pas d'un guide de customisation pour personnages bricoleurs, mais d'un ensemble de règles permettant de déterminer la valeur relative de différents engins en fonction de leurs performances, qu'il s'agisse de gears, de voitures, d'avions ou autre. Ce système fait intervenir notamment des racines carrés et des puissances, peu usitées par ailleurs dans les systèmes de jeu. "Army Lists" (38 pages) s'adresse à nouveau aux amateurs de combat de figurines, en décrivant l'organisation des armées du Nord et du Sud, leur chaîne de commandement, leurs unités remarquables, et même leurs décorations. La dernière partie traite des duels, ces combats de gears médiatisés, opposant deux adversaires ou plus. Des plans d'arènes et des règles spécifiques sont également fournis. "The World of Heavy Gear" (6 pages) propose un aperçu du contexte du jeu, complètant celui de l'introduction. Il décrit les principales nations de Terra Nova et fournit une carte de chacune d'elles. "Field Guide" (20 pages), après un rapide aperçu de la doctrine et de la technologie militaire de l'an 6132, contient surtout des fiches détaillées et illustrées des principaux gears et véhicules militaires en service sur Terra Nova. Il ne contient pas de caractéristiques de jeu, mais plutôt les performances fictives - dimensions, technologie, etc. - de ces matériels. Enfin, "When all Hell Breaks Loose" (16 pages) conclut le corps de l'ouvrage par ce scénario, décrit pas à pas pour un groupe de joueurs néophytes. Il mêle enquête, action conventionnelle et combat de véhicules pour un groupe de personnages affiliés à l'armée. Deux appendices occupent les dernières pages de l'ouvrage. Le premier (5 pages) comporte un index détaillé et deux glossaires, un pour l'univers du jeu, et l'autre pour les termes techniques. Le second appendice présente quatorze fiches de véhicules grand format pour le combat de figurines, et trois fiches vierges pour un véhicule, un personnage et une unité combattante. |
January 1995 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Into the Badlands
première édition
Into the Badlands "Into the Badlands" décrit un lieu qui ressemble à l'Ouest Américain du temps de sa conquête. Il se compose, en plus de l'introduction, de 9 chapitres, pour couvrir contexte et règles.
Chapitre 2 : 'Vue d'ensemble des Badlands' : Chapitre 3 : 'Communautés des Badlands' : Chapitre 4 : 'les Forces polaires et leur influence'. Chapitre 5 : 'Vivre en Marge'. Chapitre 6 : 'l'Ame du Désert' : Chapitre 7 : 'Aventures dans les Badlands' : Chapitre 8 : 'Vie dans les Badlands' traite de la faune. Chapitre 9 : 'Tout équipé dans le Sable' apporte les règles pour jouer les Heavy Gears dans les Badlands au niveau plateau, ainsi que des quelques véhicules et HG. On finit par une carte géopolitique et une autre des éléments géographiques du monde. |
March 1996 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Jovian Chronicles
première édition
Jovian Chronicles Intitulé Rules and Background for Jovian Chronicles, Enter the saga of mankind, ce jeu complet est l'adaptation au système Silhouette de Dream Pod 9 d'un supplément de contexte dédié au jeu Mekton Z et paru en 1992. Page de garde, crédits et table des matières occupent les trois premières pages, après quoi l'ouvrage se divise en dix chapitres suivis d'une feuille de personnage, d'une feuille de véhicule/méca et, enfin, d'un index de 3 pages. Le premier chapitre (8 pages) présente le contexte du jeu, sous forme de dialogues mettant en scène des personnages centraux de l'univers entre janvier 2208 et novembre 2210. L'esprit du jeu est résumé par la formule "guerre, mort, amour et musique", conseillant sérieux et réalisme aux joueurs. L'encyclopédie du monde (28 pages) contient pour chaque zone géographique un aperçu, des points sur la culture, la politique, la sciences et l'armement, le commerce et l'industrie et les événements récents. Des paragraphes spécifiques s'adressent plus particulièrement aux joueurs souhaitant incarner des personnages autochtones ou donnent des informations à propos par exemple de la terraformation de Vénus, des terroristes terriens, de la trahison du général jovien Avram Thorsen,... Les organisations connues (8 pages) sont aux nombre de 6 : l’organisation d'explorateurs scientifiques IGS, la guilde des marchands mercuriens challengers des vénusiens, la Solar Cross extension de la croix rouge au système solaire, les nations unies de l'espace (USN), la très riche et influente banque vénusienne, et le conglomérat médiatique Zenith Orbited Network. Quatre pages sont ensuite consacrées aux bases du système Silhouette, avant de passer dans le chapitre cinq (54 pages) à la création de personnage. Y sont détaillés dans l'ordre : les attributs (agilité, apparence, constitution, créativité, condition physique, influence, connaissance, perception, santé mentale et volonté) et traits secondaires (force, santé, endurance, dommages au corps à corps, dommages de mêlée), les compétences (72, listées par attribut lié) et l'équipement. Il est possible de jouer des personnages nés dans des zones à gravité faible, aux attributs modifiés en conséquence. Les personnages non-joueurs sont traités en 18 archétypes, avec attributs, compétences, équipement et courte description. Les règles concernant les actions et l'expérience des personnages se trouvent dans le chapitre suivant (18 pages), terminant par l'intégration avec le système tactique tout en proposant des règles optionnelles permettant de passer outre cet aspect du jeu. Ledit système fait l'objet du chapitre Action Mécanisée (32 pages), sous forme d'un jeu de combat sur carte à hexagones permettant de simuler deux types de situation : escarmouches de méchas avec des hexagones de 50 mètres et conflits spatiaux avec des hexagones de 500 mètres et les spécificités liées à l'absence d'atmosphère. Le préambule précise néanmoins que le cœur du jeu se situe plutôt dans l’interaction entre les personnages que dans la simulation militaire. Le huitième chapitre (46 pages) présente les fiches détaillées de 6 méchas et 8 vaisseaux de différentes tailles. Les voyages interplanétaires disposent d'un tableau dédié tenant compte des révolutions autour du soleil de chaque planète. Madman's gambit est un contexte de campagne en 12 pages dont 8 en quadrichromie où les personnages, équipiers d'un vaisseau jovien, font l'objet de manipulations pouvant provoquer la guerre entre la Terre et Jupiter. Les huit dernières pages traitent à l'adresse des meneurs de jeu de la création d'une campagne du jeu. |
January 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Life on Terra Nova
deuxième édition
Life on Terra Nova "Heavy Gear Life in Terra Nova" est un supplément de contexte majeur (sourcebook) de toute la gamme de Heavy Gear. Cette seconde édition a été revue, corrigée et étayée de nouvelles informations.
L'ouvrage commence sur les données de gestion du temps, géographiques, géologiques, hydrométriques et biologiques sur Terra Nova. Une historique détaillé de l'Humanité s'en suit, de nombreuses anecdotes sont présentes comme à l'habitude. Chaque force politico-militaire de Terra Nova est alors détaillée : Confédérations Nord et Sud avec les 7 Ligues, les Badlands, les terriens et les 90000 GRELs ayant été abandonné sur Terra Nova... en tout 80 villes sont ainsi fichées, avec pour chacune leur histoire, des statistiques (création, méthode de gouvernement, leader, population, principales industries) et enfin des anecdotes caractérisant cette ville. Des détails sur le style de vie sur Terra Nova (us et coutumes, religion, jours fériés, voyages) sont présents, ainsi que certaines intrigues sous-jacentes. Pour finir, une série d'archétypes est fournie, dont les si particuliers GRELs (Genetically Recombined Experimental Legionare), répartis en classes leaders Jan, pilotes Minerva, troupes de choc Mordred, commandos Morgana ...(9 classes). |
September 1998 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Mechanical Catalog
première édition
Mechanical Catalog Ce supplément est un catalogue de vaisseaux spatiaux et d'exo-armures, destiné à mettre en avant l'étonnante diversité technologique déployée à travers le système solaire. Le contenu de ce supplément devait à l'origine figurer dans le Jovian Chronicles Rulebook, mais la quantité d'engins présents en a finalement fait un supplément à part. Néanmoins, certains véhicules présentés dans le livre de base sont repris dans le présent supplément.
Une introduction de quatre pages présente l'ouvrage et sa structure. Celui-ci se décompose ensuite en quatre sections abondamment illustrées. La première décrit les exo-armures du Gouvernement Central Terrien (CEGA), ainsi que les vaisseaux de chasse, les navires amiraux et les stations spatiales. La seconde section est en quadrichromie : elle présente les couleurs typiques de certains engins, et un point de départ pour une campagne, la station Alpha 4. De nombreux plans sont fournis ainsi que des illustrations en pied de PNJ, sommairement décrits. La troisième section présente les engins de la Confédération Jovienne : exo-armures, chasseurs, et navires amiraux. Enfin, la dernière section de l'ouvrage décrit les véhicules des différentes puissances du système solaires : Mercure, Mars, Vénus, et la colonie nomade. Cette section contient de nombreux véhicules civils. Chaque véhicule est fourni avec plusieurs illustrations, dont des zooms sur certains éléments clés, des plans d'intérieur s'il y a lieu, et des dessins des éventuelles variantes. Outre un profil décrivant l'aspect physique de l'engin, une page d'explications en font le tour avec une vue globale, un résumé de ses capacités, un historique de ses états de service, et d'éventuels commentaires de l'équipage. Une fiche technique détaillée complète le tout. |
July 1997 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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New Breed (The)
première édition
New Breed (The) The new breed est le premier supplément de campagne édité pour le jeu Heavy Gear. Ce livre est basé sur le contexte du jeu vidéo du même nom édité par Activision. L'ouvrage fait la présentation détaillée des landships "Draco" et "Vigilance", ainsi que des équipages de ces "navires terrestres" à lévitation magnétique. Le supplément présente également les synopsis détaillés de deux campagnes. Elles sont conçues pour des groupes de militaires, de préférence pilotes de Gears, et se déroulent en TN 1934, deux ans avant les événements du jeu vidéo. Chacune est divisée en 8 scénarios de JdR et 4 scénarios tactiques. Chaque scénario de JdR (en une page) prend la forme d'un synopsis accompagné de quatre à cinq "moments-clés", jouables en une séance. Les situations abordées sont variées : espionnage (the shadow Moves), survie (Storm!, Stranded), conflit avec les populations locales (And the snakes crawl out), choix difficiles (Where loyalty lies, Political southerners), opération commando (Belly of the beast) sont abordés, entrecoupés de scénarios de "vie quotidienne" impliquant les personnages dans les tensions (religieuses ou politiques) au sein des deux navires. Les scénarios tactiques (en deux pages) sont des combats pour le jeu de plateau "Heavy Gear Tactical", et liés aux événements clés des campagnes JdR. Après la présentation, le chapitre 2, Landship Vigilance, détaille en 58 pages un vaisseau porteur de la NLC, avec une campagne pour terminer :
Le chapitre 3, Perfect Memory (10 pages, dont 8 pages couleur) est un encart central présentant des planches de shémas techniques, personnages, mechas, ainsi que des croquis et des photographies issus du jeu vidéo. Le chapitre 4, Landship Draco (58 pages) présente en détail un croiseur léger de la République Australe envoyé à la poursuite du Vigilance, et propose une campagne où les personnages-joueurs rejoindront l'équipage de l'un de ses vaisseaux d'escorte. L'organisation de ce chapitre et des scénarios est en tout point identique à celle du chapitre 2. Les annexes (4 pages) en fin de livre donnent les caractéristiques techniques complètes des deux vaisseaux. |
September 1997 | Heavy Gear | Dream Pod 9 |
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Player's Handbook
deuxième édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue la deuxième édition de Tribe 8. Contrairement à son prédécesseur, il ne se suffit pas à lui même pour commencer à jouer; les règles du système Silhouette sont disponibles dans un ouvrage à part. Dans la suite du premier Player's Handbook, il est aussi compatible avec le d20 System ou d20 Modern, les règles de conversions étant fournies. L'introduction de huit pages fournit un aperçu de l'univers de Tribe 8, des modifications apportées depuis la première édition, et de l'organisation de l'ouvrage. On y trouve aussi une section quick start résumant les éléments essentiels pour commencer à jouer rapidement. Le deuxième chapitre (18 pages) décrit l'histoire du monde de Tribe 8, reprenant les événements de la première libération et de la deuxième libération, marquant le passage de la première à la seconde édition du jeu. Vient ensuite une description des différentes factions, de l'organisation de la vie au sein de Capal, et de la culture spirituelle de la nation (32 pages). Les deux chapitres suivants (respectivement 36 et 32 pages) décrivent la géographie des Terres extérieures (Outlands) et de Capal. On y trouve la description de la principale autre nation humaine (The Confederacy), et un parcours des groupes neutres, hostiles ou inconnus qui habitent les Outlands. Le chapitre sur Capal propose un historique de la ville et de sa culture (les castes, la justice), et un tour quartier par quartier. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux aspects techniques. Ils proposent des modifications, précisions, et nouvelles règles spécifiques à Tribe 8 et qui viennent donc modifier les règles standard Silhouette. Le premier d'entre eux (16 pages) apporte les éléments nécessaires à la création de personnage : liste de backgrounds spécifiques à Tribe 8, ainsi que compétences, avantages/désavantages et attributs secondaires. Pour ces éléments, la liste reprend aussi celle du livre de base, en plus des modifications ou nouveautés. Une description complète est fournie lorsqu'elle diffère des règles standards. Le chapitre suivant comprend les modifications ou les nouvelles règles (14 pages). Il introduit notamment des précisions sur la complexité, les combats (liste d'armes et d'armures, types de troupes pour les combats de masse) et les rangs sociaux. Le huitième chapitre est consacré au Monde des Esprits, d'où est tirée la magie dans Tribe 8. On y trouve une description des concepts et du fonctionnement du Dreaming, tel qu'on l'appelle aussi, et des aspects techniques qui vont avec (gestion des actions dans ce monde, rituels, objets magiques...). Les chapitre 9 et 10 sont consacrés au maître de jeu (le Tisseur). Le premier (16 pages) fournit des conseils pour la création et la gestion d'une campagne complète et de scénarios, et une petite boîte à outil sur l'utilisation des Z'Bri et des Guides. Le second (14 pages) est consacré au metaplot, c'est à dire l'histoire générale du monde qui va servir de cadre aux prochains Arcs. Autrement dit, le Tisseur connaît avec ce chapitre à l'avance les secrets et événements majeurs de l'époque de la seconde édition. Le chapitre se conclut par trois pages de conseils sur l'utilisation du metaplot et la manière de l'intégrer en jeu. Enfin, le dixième chapitre est un bestiaire. Il fournit sur 34 pages la description de nombreuses créatures et autres espèces intelligentes (dont les Z'Bris et les Fatimas). Les données techniques sont fournies pour le système Silhouette, mais aussi pour le d20 System, soit de manière complète, soit en renvoyant le lecteur à un template du SRD (document de référence) d20 Modern. Les annexes comprennent la création de personnage pour le d20 System, un récapitulatif d'une page sur les principaux changements à effectuer pour utiliser cette édition à l'époque de Vimary, une liste d'équivalences entre les noms de lieu de Tribe 8 et ceux du monde réel, et deux fiches de personnages (une Silhouette, une d20 System). |
February 2004 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Project A-Ko
première édition
Project A-Ko Après trois pages pour la présentation, les crédits et la table des matières, Project A-Ko débute par une introduction de sept pages qui présente le contexte du jeu et le principe des jeux de rôles. Après quoi l'ouvrage, illustré de quelques dessins originaux et d'extraits des animes, se poursuit sur sept chapitres et un index.
Character name and concept (21 pages) The rules (10 pages) The Project A-Ko universe (12 pages) Important Non Player Characters (18 pages) Equipment (17 pages) Project A-Ko adventures (25 pages) Project A-Ko Card Game (13 pages) Un index, une publicité pour le magazine de mangas maison, "Protoculture Addicts" et d'autres pour les vidéos A-Ko occupent les trois dernières pages. |
January 1995 | Project A-Ko | Ianus Publications |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
December 2003 | Tribe 8 | SteamLogic |
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Tribe 8
première édition
Tribe 8 Ce livre contient les informations de base pour pouvoir jouer à Tribe 8. Il est divisé en deux grandes parties, la première présente le contexte initial du monde de Tribe 8 et l'autre le système de jeu Silhouette. La première partie, consacrée au contexte, regroupe les six premiers chapitres : Introduction, Histoire, Les Fatimas et les Sept Tribus, Les Z'bri, Les Déchus, Vimary. Tous les textes présentés sont des récits, des discussions, des extraits de livres sacrés, des légendes, destinés à plonger immédiatement le lecteur dans l'ambiance du jeu. Le monde est présenté aux travers des yeux de ses habitants. Le livre commence bien sûr par la prophétie de Joshua, annonciatrice de la campagne inaugurée par Children of Lilith. Viennent ensuite les récits sur la chute de l'humanité et ses conséquences, l'histoire des tribus. Sont ensuite décrites les différentes factions présentes autour de l'île de Vimary. On découvre donc les sept Fatimas et leurs tribus, Agnès l'Enfant, Baba Yaga l'Ancienne, Dahlia la Malicieuse, Eva la Mère, Joanne la Guerrière, Magdalène l'Amante, et Téra Shéba la Sage. Après de courts passages sur les Z'bri, les Gardiens et les Squats, on finit par les Déchus, le groupe dans lequel les PJ ont le plus de chance de se retrouver. Ils sont loin d'être unis et sont découpés en quatre grandes factions ou attitudes : les Prophètes sont des mystiques qui croient en la prophétie de Joshua et font tout pour préparer les événements à venir, les Illuminés veulent quant à eux créer une Huitième Tribu, autonome, sur le modèle des sept autres, les Jackers voient les Z'bri comme l'ennemi ultime et font tous pour les anéantir, et finalement les Hérites, des fanatiques qui veulent voir les Fatimas détruites. Suit la présentation de la terre où sont installées les tribus, Vimary, puis celle de Bazaar la ville qui est le centre de la vie tribale et enfin d'Hom, l'île sur laquelle les Déchus ont trouvé refuge. La deuxième partie de l'ouvrage regroupe les données techniques du contexte présenté en première partie ainsi que les règles de création de personnage et une présentation du système Silhouette. La création de personnage est très libre, les joueurs réfléchissent aux concepts de leurs personnages puis se choisissent une tribu d'origine et une attitude de Déchu, avant de répartir un certain nombre de points pour acheter leurs attributs et leurs compétences. Chaque personnage a accès à la Synthèse, la magie du rêve, et doit choisir entre différentes éminences en fonction de sa tribu d'origine et de son attitude. Chaque éminence est une "sphère" d'influence qui lui permet d'agir sur la réalité en canalisant à travers lui l'énergie des Flots de l'Astral (River of Dreams), créant ainsi un mélange entre rêve et réalité. Quelques exemples d'applications sont donnés mais le système se veut très libre et permet aux joueurs de trouver leurs propres applications. Les éminences sont au nombre de vingt-deux en tout, et on trouve par exemple : mort, mouvement, sensualité, vérité, ombre, bravoure, vengeance... Pour finir, on trouve un système d'avantages et de désavantages qui permet d'acheter les capacités qui sauvent ou de trouver les points qui manquent pour acheter une ou deux compétences de plus. Le système de jeu Silhouette utilisé contient également des compétences diverses, combats, véhicules, drogues et maladies, feu et chutes. L'équipement, les créatures hostiles et les règles pour les créer, ainsi que les Z'bri et leurs pouvoirs complètent le tout. L'ouvrage se termine sur un index du monde, un index des règles, et une feuille de personnage vierge. |
June 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |
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Volume One - Jovian Confederation
première édition
Volume One - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est consacré à la flotte militaire jovienne. La confédération a toujours possédé une flotte complète lui permettant de relier ses différentes positions autour de Jupiter et de protéger ses habitants. Depuis le début du XXIIIe siècle un vaste programme d'extension de la flotte a été mis en place par la confédération pour répondre aux discours agressifs des autorités terriennes. Trois classes de navires sont présentés dans ce premier volume, Ships of the Fleet volume 2 : Jovian Confederation en présentant cinq autres. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en huit chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), présente une vue d'ensemble de la flotte et les principes du design des navires joviens. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les trois chapitres suivants sont chacun consacrés sur 24 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces trois classes de bâtiment joviens sont :
Le cinquième chapitre, Operations and Engineering (34 pages), commence par la description des quartiers et de la vie de l'équipage dans la marine de la confédération jovienne. Il se consacre ensuite à la description des opérations d'urgence, de maintenance, de ravitaillement et de combat, plans de bataille standards compris. Un récit de deux pages termine le chapitre. Rules And Game Play (20 pages), le sixième chapitre, fournit de nouvelles règles de combat spatial de masse complémentaires de celles du livre de base. Il se poursuit sur les carrières de la marine, avec quatre nouveaux archétypes : EVA Specialist, Navigator, Exo Marine, Naval Architect. Puis il se termine sur une section consacrée à l'équipement où sont décrits divers matériels, du spray de réparation de combinaison au module d'évacuation. La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navires qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
July 1998 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Volume Two - Jovian Confederation
première édition
Volume Two - Jovian Confederation Ce supplément pour la première édition de Jovian Chronicles est le deuxième consacré à la flotte militaire jovienne. Il présente cinq nouveaux vaisseaux. Après trois pages pour le titre et la table des matières, ce Ships of the Fleet se décompose en six chapitres. Le premier, Introduction (12 pages), complète la liste des modules disponibles pour le design des navires. Un récit de deux pages termine le chapitre. Les cinq chapitres suivants sont chacun consacrés sur 22 pages à une des classes de bâtiment de la flotte jovienne. Chaque chapitre présente, après quelques vaisseaux notables, les rubriques suivantes :
Ces cinq classes de bâtiment joviens sont :
La première annexe (2 pages) reproduit des modules de navire qui peuvent être photocopiés et assemblés pour créer de nouveaux vaisseaux. La seconde est un Index d'une page. |
February 1999 | Jovian Chronicles | Dream Pod 9 |
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Weaver's Screen and Assistant
première édition
Weaver's Screen and Assistant On ne vous apprendra rien en vous disant qu'un écran est un cache permettant au MJ de dissimuler ses notes, avec d'un côté un dessin d'ambiance pour les joueurs et de l'autre les principales tables de référence du jeu. L'Ecran du Tisseur (Weaver's Screen) ne déroge pas à la règle. On a donc un écran en trois volets avec un dessin d'ambiance ne représentant rien de particulier, un fond brun avec différents symboles tribaux et les quelques tables utilisées par les règles. Le Complément (Wearer's Assistant) est le livret qui accompagne l'écran et il contient nombre de choses utiles. On y trouve d'abord des considérations sur comment créer une campagne à Tribe 8, comment gérer son groupe de joueurs, créer une trame générale, la développer... Ce passage est complété par des exemples de descriptions des principaux lieux qui servent de décors aux parties, puis par une présentation rapide des principales factions qui existent, avec les thèmes et atmosphères qui s'accordent le mieux avec chacune pour créer sa propre campagne. Le Complément propose ensuite un gros scénario d'introduction, L'ennemi de mon ennemi (Enemy of my enemy) suivi de quatre synopsis qui permettent d'obtenir une première mini-campagne de cinq à six séances de jeu. A noter que la mini-campagne peut servir d'introduction au premier arc narratif (comprendre campagne) de la gamme, Enfants de la Prophétie (Children of Prophecy), qui se prolonge avec Children of Lilith. |
August 1998 | Tribe 8 | Dream Pod 9 |