Nathan 'Nate' Marcel
Je suis un artiste aux médias variés, un illustrateur, un muraliste et un professeur de dessin. J'ai obtenu un diplôme des Beaux-Arts en 2003 en peinture et médias divers. J'habite la banlieue de Portland (Oregon).
Alors que j'étais encore en école primaire, le père de mon meilleur ami était enseignant et il a apporté à la maison un exemplaire de Donjons et Dragons, un jeu auxquels jouaient les gamins cools de son école. C'est comme ça que j'ai découvert le jeu de rôle.
Plus tard, alors que je jouais, je travaillais d'après des parties, et des amis et moi nous mettions ça en ligne. En fin de compte des gens ont commencé à me demander de faire quelques dessins pour leurs jeux et j'ai gardé mon oreille ouverte à chercher davantage de travail du même genre. Je n'en vis pas (avril 2016), mais cela paye quelques factures çà et là, ce dont je suis reconnaissant.
J'aime beaucoup Donjons et Dragons 1ère et 2ème édition, Dungeon World, World of Dungeons. J'aime bien aussi Danger Patrol, Blades in the Dark, The Regiment, Into the Odd. Je joue environ une fois toutes les deux semaines avec un groupe à deux pâtés de maison de chez moi. Une fois tous les trente-six du mois, je rejoins le même groupe avec qui je joue depuis trente ans environ, un chouette événement. J'essaye d'aller à au moins une convention par an et j'aime faire de nouvelles parties avec de nouveaux gens.
Je suis le père de deux garçons. Mon épouse est aussi une muraliste, une photographe et une enseignante, si bien que nous travaillons pas mal ensemble sur des projets. Je suis aussi un dessinateur de Beaux-Arts et j'enseigne le dessin dans un collège communautaire proche.
Je suis très fier de The Clay That Woke car je trouve qu'il y a une belle cohésion de l'ensemble du dessin. Côté projets, mon groupe vient juste de conclure une campagne de D&D5 donc je devrais bientôt faire un portrait de groupe. Il semble qu'il y ait aussi toujours des trucs et contrats en freelance qui arrivent au petit bonheur, tout le temps, et j'ai une exposition de Beaux-Arts en juillet (2016). J'essaye aussi de continuer à travailler sur mon projet Patreon.
A tous : "I am available for hire and am always looking for interesting projects to be involved in. I would love to do the right comic book, children's book or graphic novel project if it came along."
(Je suis diponible et je cherche toujours des projets intéressants auxquels me consacrer. J'aimerais beaucoup faire le bon comic, le livre pour enfants ou un projet de bande dessinée si cela arrivait.)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
July 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés. Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre. Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions de base :
Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...). Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre. The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.
Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Viennent enfin divers Appendices :
Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Dungeon World | Sage Kobold Productions |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections. Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO. Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions de base :
Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...) Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin. Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World. Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre. Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO). Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :
Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ. Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume. |
August 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
September 2014 | Dungeon World | Red Box Vancouver |
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Class Warfare
première édition
Class Warfare Class Warfare est un supplément proposant de nouvelles règles pour les créations de personnage et de nouvelles classes pour Dungeon World. Les versions originale et française ont un format et un maquettage différent, d'où des changements dans la pagination. Il s'ouvre sur les pages de titre, crédits, remerciements, informations techniques et sommaire (7 pages en VO, 5 en VF). Après quoi une Introduction (26 pages en VO, 9 en VF) décortique comment sont construites les classes de personnages de Dungeon World, détaille la procédure pour créer un personnage sur mesure plutôt qu’à partir des archétypes/classes du livre de base, revient sur les Spécialisations, et comment assembler le tout. Il finit avec un exemple de création d'une nouvelle classe de personnage sur 5 pages (2 en VF), et le descriptif de la classe obtenue, le Mange-Poussière (Dust Eater), sur 9 pages (3 en VF). Les chapitres suivants présentent soit des classes de Compendium, qu'un aventurier peut prendre en sus de sa classe de départ, lorsqu'il a rempli certains critères, réparties par catégories, soit des sortilèges liés à des types d'aventuriers. Aventuriers (68 pages en VO, 21 en VF), regroupant les classes qu'on ne peut vraiment rattacher aux autres catégories.
Disciples (78 pages en VO, 25 en VF), confits en religion.
Sorts Divins (Holy Spells, 32 pages en VO, 12 en VF) présente des sorts cléricaux répartis par sphères d'influence.
Mages (Magicians, 82 pages en VO, 30 en VF) regroupe des lanceurs de sorts ne dépendant pas de la religion.
Sorts Magiques (32 pages en VO, 13 en VF) présente des sorts de mage répartis par sphères d'influence.
Gredins (Rogues, 72 pages en VO, 21 en VF), maîtres du déguisement et de la tromperie.
Enfin Guerriers (Warriors, 104 pages en VO, 33 en VF) regroupe des classes dédiées au combat.
EN VO l'ouvrage se termine sur un dernier chapitre, Indexes (23 pages), qui présente comme son nom l'indique, quatre index :
En VF, il se termine sur la liste des souscripteurs de la campagne ayant permis l'édition de Dungeon World (2 pages) et deux pages blanches |
July 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de Dungeon World s'ouvre sur les titre, crédits et sommaire (3 pages). A la suite de quoi une Introduction (10 pages) présente le jeu dont 4 pages pour les huit types de personnages proposés. Le chapitre 2, Playing the Game (32 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (en anglais Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages, les Alignements suivent, ainsi que les règles concernant les compagnons (en anglais Hirelings) et la vie des personnages. Un exemple de jeu de 4 pages termine ce chapitre. Vient ensuite la création des personnages (Character Creation, 8 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des huit archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les actions sont le sujet du chapitre suivant, Basic Moves (26 pages). Sont ainsi décrits sur deux pages chacune les huit Actions de base :
Huit pages présentent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Last Breath, Make Camp, Take Watch, Undertake a Perilous Journey, End of Session, Level Up, Carouse, Recurit,...). Les huit chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans la règle de base. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ; équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Healing Song pour le Barde, Divine Invincibility pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Le chapitre 13, The GM (22 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, First Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Les Fronts (20 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit, avec deux exemples de Fronts pour terminer le chapitre. The World (16 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de labels (Tags) pour décrire rapidement chaque item.
Le chapitre 18, Equipment (22 pages), commence par définir l'utilisation de système de labels (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (Two-handed, slow, etc.), armes (messy, ignores armor, stun,...), portées (hand, close, far,...). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. Enfin la seconde moitié du chapitre décrit près d'une quarantaine d'objets magiques. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Advanced Delving (18 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Viennent enfin divers Appendices :
Enfin un Index (7 pages), une illustration et trois pages blanches terminent l'ouvrage. |
October 2012 | Dungeon World | Sage Kobold Productions |
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Dungeon World
deuxième édition
Dungeon World Le livre de base de la version française de Dungeon World reprend dans l'ensemble le contenu de la version américaine. Il ajoute cependant des classes de personnage - soit qu'elles soient apparues après la publication de la VO, soit qu'elles aient été débloquées au cours de la campagne de financement participatif qui a permis cette édition - et modifie l'ordre des chapitres, et ajoute un scénario d'Eric Nieudan. L'ouvrage s'ouvre sur les titre, crédits (2 pages), sommaire (2 pages), index des monstres (1 page), un point sur cette édition ainsi que sur le jeu lui-même (1 page). Le texte se divise en trois parties : Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres, selon le triptyque à l'origine de l'inspiration pour Dungeon World. Chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page, ainsi que les trois grandes sections. Le Manuel des Joueurs occupe d'abord 108 pages. L'Introduction (6 pages) présente le jeu et les douze types de personnages proposés. Après quoi, Jouer le Jeu (12 pages) présente les mécanismes proprement dits. Il couvre la mise en œuvre des Actions (Moves), les dommages et la guérison, la mort, la magie et l'évolution du personnage. Les Liens entre les personnages ainsi que les Alignements suivent. Les sections concernant les Compagnons (Hirelings) et la vie des personnages ne sont pas reprises dans ce chapitre, non plus que l'exemple de jeu présent en VO. Vient ensuite la Création des Personnages (4 pages) qui passe par le choix d'une classe (un des archétypes proposés) puis par des choix proposés en fonction de la classe : race, nom, caractéristiques, Actions de départ, Alignement et Liens entre les personnages (le joueur choisit un type de lien et l'associe à un autre personnage autour de la table). Les douze chapitres suivants présentent les archétypes de classes proposées dans ces règles. Chacune est présentée avec une illustration pleine page, les choix à faire lors de la création du personnage, ses Actions de départ, les équipements, types de Liens et Actions avancées qui ne pourront être acquises que par l'évolution du personnage (par exemple Chant de Soins pour le Barde, Invincibilité pour le Clerc, etc.) et les Sorts pour les personnages capables d'en utiliser. Viennent donc :
Les Actions sont le sujet du chapitre suivant (14 pages). Sont ainsi décrits les huit Actions de base :
Suivent ensuite treize Actions spéciales intervenant dans certaines conditions seulement (Dernier Soupir, Monter un Camp, Tour de Garde, Entreprendre un Voyage Périlleux, Fin de Session, Monter de Niveau, Ripailler, Recruter,...) Les Chapitres 17 (La Vie d'aventurier, 6 pages) et 18 (Recrues et Equipement, 7 pages), reprennent les sections correspondantes du chapitre Jouer le Jeu et le chapitre Equipement de la VO. La section Equipement commence par définir l'utilisation du système de Marqueurs (Tags) qui permettent de décrire l'effet des objets transportés par les PJ, des séries d'adjectifs appliqués aux objets usuels (2 mains, lent, etc.), armes (dévastateur, perforant, assomme,...), portées (courte, longue). Une fois cela fait, viennent des listes d'armes, armures, accessoires et poisons, avec les labels les concernant. Deux pages donnent des listes de prix pour un certains nombres de biens et services. La liste d'objets magiques présente dans la VO n'est pas incluse dans ce chapitre mais reportée dans le chapitre sur les monstres, dans la section Butin. Le Guide du Maître occupe ensuite 56 pages. Le chapitre 19, Le MJ (10 pages), propose des conseils pour le MJ le guidant dans la manière de mener Dungeon World. Il expose les consignes à l'intention du MJ, les principes de maîtrise, et les Actions du MJ (générales ou à l'intérieur d'un donjon). Dans la même vague, Première Session (8 pages) propose des guides pour préparer la première séance de jeu et la première aventure des personnages. Ce chapitre inclut trois pages extraites du Guide de Dungeon World. Les Fronts (8 pages), qui permettent la gestion par le MJ des diverses oppositions face aux PJ, sont l'objet du chapitre suivant. Il détaille la création de Fronts de dangers (en en présentant cinq types principaux). La gestion des Fronts suit jusqu'à leur conclusion, avec un exemple de Front pour terminer le chapitre. Le Monde (10 pages) présente comment définir pour le jeu un village, une ville, un château, et utiliser une carte de la campagne. Ces définitions utilisent un système de Marqueurs (Tags) pour décrire rapidement chaque item. Le chapitre se termine sur deux pages présentant deux tables pour générer aléatoirement les buts et les moyens d'un PNJ (qui constituent une annexe de la VO). Enseigner le Jeu (4 pages) est également repris des annexes de la VO. Il résume le meilleur moyen selon les auteurs d'amener de nouveau joueurs dans une partie. Il en est de même pour Adapter des Scénarios (6 pages) résumant les étapes pour utiliser un scénario prévu pour un autre jeu avec Dungeon World. Partant du principe que Dungeon World a été conçu pour revenir à un certain type de jeu inspiré des toutes premières éditions de D&D, et que les joueurs peuvent souhaiter reprendre un style lié à un jeu différent ou à une autre incarnation du grand ancien, Approfondir le Jeu (9 pages) propose des conseils sur la façon d'adapter les règles au but recherché, notamment par la création de nouvelles Actions, de nouvelles classes, etc. Enfin le Manuel des Monstres couvre 61 pages. Les Monstres (10 pages) amène des adversaires pour les PJ. Il commence par l'exposé des règles de création et gestion des monstres (14 pages). Suivent ensuite les monstres répartis par Environnement du Monstre :
Le chapitre 28 propose un scénario, l’Horreur Boréale (11 pages) écrit par Eric Nieudan suite à la campagne de financement participatif. Cette aventure voit une banquise s'approcher de la ville côtière où se trouvent les aventuriers. Il inclut un survol du contenu du scénario, des questions à poser aux joueurs pour définir plus finement le cadre, et définit quelques étapes dans l'exploration de cette banquise et de ce qui se trouve à l'intérieur, ainsi qu'un Front à utiliser par le MJ. Une feuille de personnage (2 pages), des Précisions sur les Fronts (4 pages) et deux pages blanches terminent ce volume. |
August 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran pour Dungeon World comporte du côté MJ, de gauche à droite :
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August 2016 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Immortel
première édition
Immortel Le livre de base de Immortel (Undying) s'ouvre sur 9 pages (6 en VF) incluant remerciements, crédits, sommaire, texte d'ambiance et illustrations. Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et Etre un Prédateur (Being a Predator, 8 pages) son cadre avec notamment son organisation sociale. Jouer (Playing the Game, 54 pages, 58 en VF) couvre ensuite le déroulement de la partie, avec l'organisation en deux types de temps (Nightly Play et Downtime Play, soit en VF Phase Nocturne et Phase de Répit) et les attributs des prédateurs : Sang, Dette, Humanité, Statut et Terrain de Chasse (Blood, Debt, Humanity, Status et Hunting Ground). Le tout occupe une quinzaine de pages. Le reste du chapitre est consacré aux descriptions des Actions possibles. Celles-ci sont réparties en cinq catégories : tout d'abord Manœuvres de base (Basic Moves), disponibles pour tous les personnages et Manœuvres de Répit (Downtime Moves), des actions de longue haleine, utilisable durant la phase de Répit. Puis viennent les Manœuvres de Mythe (Lore Moves), soit celles liées au folklore classique des vampires, soit celles instituées par le groupe de joueurs pour la vision qu'ils en ont et les Manœuvres de Livret (Playbook Moves), liées aux archétypes des personnages. La dernière catégorie est celle des Manœuvres du MJ (GM Moves).
Créer Votre Prédateur (Creating Your Predator, 18 pages) explique la procédure de création des vampires, reposant en grande partie sur l'adaptation d'un archétype (défini dans un livret, avec notamment ses Manœuvres spécifiques) :
Les deux chapitres suivants s'adressent en priorité au MJ : Le MJ (The GM, 12 pages, 10 en VF) couvre le jeu du point de vue de celui-ci, avec ses principes et objectifs en cours de jeu, mais surtout la description de neuf Actions spécifiques à son rôle, et Personnages non-joueurs (Non-Player Characters, 12 pages) expose ensuite les principes de création des PNJ, prédateurs et proies. Les deux chapitres suivants présentent la façon de mettre en place une partie et comment la mener à bien : Préparation de Partie (Preparing For the Game, 20 pages, 18 en VF) présente comment bâtir la carte relationnelle des personnages entre eux et avec leur environnement, les choix à faire pour dresser le décor et comment peupler la communauté vampirique à laquelle auront affaire les PJ. Mener une Session (Running a Session of Undying, 12 pages, 10 en VF) embraie sur le déroulement détaillé de la partie, ainsi qu'un guide pour la toute première portion de la campagne en particulier, et détaillant également les différences à introduire pour une partie en convention ou en one-shot. Le Grand Incendie de Seattle en 1889 (The Great Seattle Fire of 1889, 6 pages, 8 en VF) est une partie prête à être jouée, avec une carte relationnelle plaçant cinq vampires correspondant aux cinq archétypes listés plus haut dans la société de Seattle. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens (8 pages, 2 pour la VF) et une page illustrée du symbole d'Undying (3 pages incluant une publicité pour l'éditeur et le logo d'Immortel, en VF). |
February 2018 | Immortel | 500 Nuances de Geek |
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Princes of the Universe
première édition
Princes of the Universe Princes of the Universe est le premier supplément de contexte et de règles pour le jeu Hellas. Son nom n'évoque qu'une mince partie de son contenu : le premier chapitre d'une trentaine de pages. La moitié du supplément est en effet consacrée, dans le deuxième chapitre, à la description détaillée des races non humaines pour leur donner plus de substance que dans le livre de base. Les deux derniers chapitres contiennent, respectivement, des règles additionnelles et des éléments d'ambiance. De nombreuses illustrations pleine page parsèment le supplément. Le premier chapitre détaille la chronologie de l'univers dans les 30 ans qui suivent ce qui est présenté dans le livre de base, permettant ainsi de voir la direction prise par la trame de la gamme à long terme et d'y placer des aventures de son cru. Le livre de base s'arrêtait à la réapparition des Atlantes, à la destruction de Sparte et donnait les grandes lignes d'une campagne en 5 actes suivant cet événement.. Les conséquences de cette campagne sont ici pris en compte dans la chronologie. Celle-ci est surtout un enchaînement d'actes héroïques, de flux et de reflux d'armées, et de prises de pouvoir sur des régions. La seconde partie du premier chapitre présente une quinzaine de dirigeants, ayant accédé au pouvoir sur les trente années passées, pour la plupart. Chacun bénéficie d'environ deux page comprenant au moins :
Nombre d'entre eux sont liés entre eux et les intrigues sont nombreuses. Le rapprochement avec la Grèce, ses tragédies, ses amours interdits, ses impostures, etc., s'en voit encore renforcé. Le chapitre suivant passe au crible les différentes races non hellènes . Il s'ouvre par une table pour les agnostiques, ces héros qui n'ont foi qu'en eux et pas dans les Dieux (le cas de beaucoup d'Amazorans). Chaque race est ensuite traitée d'une manière similaire : une double page illustrée liste l'alignement des planètes du système solaire principal de la race, les données techniques et une carte de la planète capitale (population, circonférence, lunes, temps de rotation,...). Toute la partie culturelle est ensuite détaillée : apparence, habillage, attitude, naissance, enfance, éducation, mariage, mort, religion. Toutes les tables aléatoires "Life path" qui nécessitaient d'être changées le sont ensuite, variant donc avec chaque race. Par exemple les Goregons utilisent la même table que les Hellènes pour ce qui est de la famille, mais les Myrmidons, colonies d'insectes anthropomorphes, ont leur propre table, ne pouvant se comparer à une famille humaine. Là encore en fonction des races, de nouvelles professions et des équipements particuliers sont proposés. Deux nouvelles races sont aussi présentées dans un format similaire : les Pandorans et les Zorans, mêmes si elles sont davantage destinées à des personnages non joueurs :
De nouvelles règles pour les adeptes des Titans suivent sur une vingtaine de pages, incluant des éléments sur un équivalent « titanesque » de notre tarot. Des détails sur Hadon le dormeur, ses adorateurs et ses héros, dans un format similaire aux 12 dieux du livre de base, concluent le chapitre. La partie sur les règles additionnelles commence avec une liste d'épithètes, ces compléments de noms qui montrent en quoi un personnage est connu, et qui ont un effet mécanique dans le jeu. Puis, ce sont les règles de performances devant un auditoire qui sont données, suivies de tables modifiées pour les phases de répit, ce temps de repos entre les aventures permettant de simuler l'aspect générationnel de Hellas. Les tables ont été revues pour faire vieillir plus vite les personnages. A la Gloire s'ajoute désormais l'Honneur. Les grands faits accomplis donnent de la Gloire, les bons faits accomplis de l'Honneur. Celui-ci n'est reconnu que par les peuplades civilisées, bien évidemment, tout du moins celles qui ont un sens moral proche. L'Honneur a un grand impact sur ceux qui veulent changer la nature des civilisations (règles de Metousia). Honneur et Gloire attirent des suivants par dizaine pour les héros, et les règles nous sont données pour les gérer, ainsi que l'impact sur ces deux valeurs des pillages ou des cadeaux aux hôtes et invités. Plus détaillée, les règles suivantes concernent la guerre. Les différents facteurs ayant une influence sur les armées sont évoqués (taille respective, équipement, terrain, faveur des dieux,...). Une troupe est définie par sa force et sa taille, cette dernière représentant ses points de vie. Des conseils d'ambiance traitent du temps et des calendriers, et donnent une table de génération aléatoire de noms typiques. Les conseils proposent également une liste des points de vue de deux individus de chaque race principale (hors Zorans et Pandorans) sur les autres races Finallement, une douzaine de personnages sont détaillés. Ce supplément ayant vu le jour grâce à un système de Kickstarter, certains se sont vues récompensés de leur soutien financier par l'incorporation de leur personnage dans l'ouvrage. L'ouvrage se termine par les crédits, la liste des autres mécènes et les données et illustrations des plus gros vaisseaux du jeu : les vaisseaux noirs atlantes. |
October 2010 | Hellas | Khepera Publishing |
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Science Fantasy
première édition
Science Fantasy Ce supplément permet de jouer à Dungeon World dans un univers de science-fiction pulp et de space opera. C’est une traduction de deux ouvrages anglais de Johnstone Metzger, Red Box Vancouver : Adventures on Dungeon Planet et Battle Between the Worlds. L’ouvrage s’ouvre sur titre, crédits, remerciements, et sommaire (4 pages) puis une introduction (2 pages) présente le terme de science fantasy, son origine, ainsi qu’une rapide présentation de ce que les joueurs et le meneur de jeu pourront trouver dans ce supplément. Classes de personnage (25 pages) présente des alternatives aux classes de Dungeon World plus adaptées au cadre proposé : le Terrien (présenté comme alternative au Paladin), la Machine de Destruction (Guerrier), le Mutant (Druide), et le Technicien (Clerc). Elles sont présentées de la même manière que celles de base : aspect, caractéristiques, actions, alignement, équipement, liens. Le Technicien possède également des opérations techniques remplaçant les sorts. Le chapitre Robots et Extraterrestres (8 pages) permet de créer des personnages-joueurs ou monstres avec davantage d’options. Les archétypes de monstres proposés sont androïde, extraterrestre, et gorille blanc géant à six bras. De nombreuses variations de classes sont aussi listées par origine : androïdes (barde, guerrier, éclaireur, technicien, voleur, et magicien), extraterrestres (barde, druide, guerrier, éclaireur, voleur, et magicien), et gorilles blancs (guerrier, technicien, et magicien). Enfin, deux nouvelles classes de compendium (classes de prestige) sont présentées : l’extraterrestre et le visiteur. Le chapitre suivant, Vaisseaux et pistolets laser (14 pages), est un catalogue d’armes, d’armures, de fournitures, nourriture, hébergement, articles de luxe, immobilier, transport, véhicules, de recrues, de vaisseaux spatiaux (avec différentes améliorations et marqueurs), et d’autres équipements divers (notamment un rayon de la mort qui a le pouvoir de détruire des planètes). Le chapitre se termine avec deux nouvelles classes de compendium : le scientifique et le tireur d’élite. Le MJ (14 pages) commence par de nouveaux dangers et des exemples de Fronts pour le meneur venant s’ajouter à ceux de Dungeon World. Puis, des conseils afin de créer de nouvelles planètes sont donnés : apparence, comportement, culture, et marqueurs. Enfin, un exemple de planète est présenté. Monstres de science fantasy (12 pages) est un bestiaire allant de l’ancien au shoggoth, en passant par le cérébrovore et le homard-souris. La Bataille des planètes (30 pages) est un scénario d’introduction à Science Fantasy prévu pour être joué en une session de trois à quatre heures. Suivant une structure ouverte, plusieurs situations sont décrites avec des conseils pour le meneur sur comment les jouer, dans quel ordre, et les adapter au groupe de joueurs. L’ouvrage se termine par Influences (2 pages) listant des références ludiques, littéraires, et cinématographiques et une page blanche. |
June 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
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Undying
première édition
Undying Le livre de base de Immortel (Undying) s'ouvre sur 9 pages (6 en VF) incluant remerciements, crédits, sommaire, texte d'ambiance et illustrations. Puis une Introduction (8 pages) présente le jeu et Etre un Prédateur (Being a Predator, 8 pages) son cadre avec notamment son organisation sociale. Jouer (Playing the Game, 54 pages, 58 en VF) couvre ensuite le déroulement de la partie, avec l'organisation en deux types de temps (Nightly Play et Downtime Play, soit en VF Phase Nocturne et Phase de Répit) et les attributs des prédateurs : Sang, Dette, Humanité, Statut et Terrain de Chasse (Blood, Debt, Humanity, Status et Hunting Ground). Le tout occupe une quinzaine de pages. Le reste du chapitre est consacré aux descriptions des Actions possibles. Celles-ci sont réparties en cinq catégories : tout d'abord Manœuvres de base (Basic Moves), disponibles pour tous les personnages et Manœuvres de Répit (Downtime Moves), des actions de longue haleine, utilisable durant la phase de Répit. Puis viennent les Manœuvres de Mythe (Lore Moves), soit celles liées au folklore classique des vampires, soit celles instituées par le groupe de joueurs pour la vision qu'ils en ont et les Manœuvres de Livret (Playbook Moves), liées aux archétypes des personnages. La dernière catégorie est celle des Manœuvres du MJ (GM Moves).
Créer Votre Prédateur (Creating Your Predator, 18 pages) explique la procédure de création des vampires, reposant en grande partie sur l'adaptation d'un archétype (défini dans un livret, avec notamment ses Manœuvres spécifiques) :
Les deux chapitres suivants s'adressent en priorité au MJ : Le MJ (The GM, 12 pages, 10 en VF) couvre le jeu du point de vue de celui-ci, avec ses principes et objectifs en cours de jeu, mais surtout la description de neuf Actions spécifiques à son rôle, et Personnages non-joueurs (Non-Player Characters, 12 pages) expose ensuite les principes de création des PNJ, prédateurs et proies. Les deux chapitres suivants présentent la façon de mettre en place une partie et comment la mener à bien : Préparation de Partie (Preparing For the Game, 20 pages, 18 en VF) présente comment bâtir la carte relationnelle des personnages entre eux et avec leur environnement, les choix à faire pour dresser le décor et comment peupler la communauté vampirique à laquelle auront affaire les PJ. Mener une Session (Running a Session of Undying, 12 pages, 10 en VF) embraie sur le déroulement détaillé de la partie, ainsi qu'un guide pour la toute première portion de la campagne en particulier, et détaillant également les différences à introduire pour une partie en convention ou en one-shot. Le Grand Incendie de Seattle en 1889 (The Great Seattle Fire of 1889, 6 pages, 8 en VF) est une partie prête à être jouée, avec une carte relationnelle plaçant cinq vampires correspondant aux cinq archétypes listés plus haut dans la société de Seattle. L'ouvrage se termine sur la liste des soutiens (8 pages, 2 pour la VF) et une page illustrée du symbole d'Undying (3 pages incluant une publicité pour l'éditeur et le logo d'Immortel, en VF). |
April 2016 | Immortel | Enigma Machinations |
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Undying
deuxième édition, version de luxe
Undying En dehors du format et de la couverture, cet ouvrage est identique à la version à couverture souple. |
February 2016 | Immortel | Enigma Machinations |