Mustapha Bennabi
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran reprend les tables essentielles (publiées en annexes du livre de base) du système Soleil Noir.
Le livret de 10 pages comprend quant à lui le contenu suivant :
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October 2016 | Soleil Noir | Roly Poly Game |
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Ecran du Grand Maître
première édition
Ecran du Grand Maître L’écran Côté recto, l’illustration en couleurs met en scène un certain nombre de personnages récurrents de Tiamat. Côté verso, l’écran contient les tables suivantes :
Le livret Le livret est garni d'informations pour le maitre du jeu et propose des nouveautés pour les joueurs. Pour les joueurs. Une page décrivant de nouvelles armes, un nouveau talent et un nouvel attribut pour le nouvel art martial présenté dans le livret, l’escrime. Un nouvel archétype, la « riche héritière », est ensuite décrit sur deux pages comme pour tous les archétypes présentés dans Tiamat ou Maîtrise de l’Esprit. Sur la première page, un synopsis de 20 lignes permet de comprendre le style et les motivations de ce type de personnage. Un diagramme radar permet de visualiser les orientations du personnage en termes de Force intérieure, de puissance d’attaque, de capacités de défense, de sens tactique et de diplomatie. S’ajoute la description de ses quatre techniques de base. Sur la seconde page, une feuille de personnage préremplie permet de jouer immédiatement. Vient ensuite la description du nouvel art martial associé à l’archétype de la riche héritière : l’escrime. Comme tous les arts martiaux dans Tiamat, il comprend 15 techniques au total dont 13 originales et 2 déjà disponibles dans le supplément Maîtrise de l’Esprit. Pour le maitre du jeu. La description approfondie de la faction « Les exorcistes », qui n’est pas une nouvelle faction mais qui peut désormais être rejointe par les joueurs. Comme à chaque fois la présentation de la faction comporte :
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December 2017 | Tiamat | Auto-édition |
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Guêpier (Le)
première édition
Guêpier (Le) Le Guêpier est une aventure se divisant en 6 scènes. Au cours de leurs aventures, les héros font halte à la taverne du village d’Alundra. Mais une sorcière a la même idée. Son attitude désagréable dans l’établissement déclenche disputes, injures, et une confrontation à la fin de laquelle elle maudit les villageois. Lesquels perdent alors l’usage de la parole. Pour les sauver, il faut trouver une grande quantité de miel nécessaire à la fabrication de sirop pour la gorge. Cependant, les abeilles semblent avoir déserté la forêt environnante, car un groupe de frelons belliqueux s’est emparé des ruches. Les héros doivent donc s’aventurer dans le repaire des vespidés pour retrouver le miel et ainsi rendre la parole aux villageois d’Alundra. Comme dans le livre de base, le document comporte 14 pages d’aide de jeu comportant carte et pions à découper. Elle se termine par 3 pages d’objets pouvant être achetés par les joueurs afin de compléter l’évolution de leur personnage. |
November 2022 | Tetra | Auto-édition |
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Héritage Greenberg (L')
première édition
Héritage Greenberg (L') L'Héritage Greenberg est une campagne en six scénarios motorisée par Chroniques Oubliées Contemporain. Initialement publiée dans les pages du magazine Casus Belli première version (Hors-série n°20), elle se voit reprise, actualisée et additionnée de deux scénarios inédits. Prenant place principalement à la Nouvelle-Orléans, elle confronte de jeunes recrues fraîchement émoulues du FBI à la violence des gangs, à des familles dégénérées, à des disparitions inexpliquées ainsi qu'à des rituels impies...
Le livre se termine sur 3 pages de publicité pour les gammes Chroniques Oubliées et Casus Belli ainsi qu'un rappel de l'OGL. |
February 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Maîtrise de l'Esprit
première édition
Maîtrise de l'Esprit Cet ouvrage est le premier supplément de Tiamat. Comme le livre de base, il est proposé en version électronique ou en impression à la demande. Après une page de titre et de crédits, puis une de table de matière, une brève introduction précise que le texte est composé de trois parties : une destinée aux joueurs, une réservée au meneur, et enfin une campagne, qui en est l'élément principal. La première partie, intitulée Partie accessible aux joueurs, 28 pages, propose quatre nouveaux arts martiaux, à savoir le Silat indonésien qui privilégie le couteau, en particulier le kriss, le pancrace, lutte sans limite issue de l'antiquité grecque, le kobudo japonais qui enseigne toutes les armes de corps à corps et enfin la capoeira brésilienne, qui ressemble à une danse acrobatique. Quatre nouveaux archétypes correspondants sont également présentés, avec l'assassin des triades (kobudo), la militante insoumise (capoeira), la nonne vengeresse (silat) et le taulard en cavale (pancrace). Les techniques nouvelles correspondantes sont décrites une à une. Trois pages proposent de nouveaux équipements, de la brassière en cuir à la tenue classe ou sexy en passant par le tonfa, le lance-missile et le glaive antique. Puis la partie suivante, Partie réservée au MJ, 17 pages, expose les factions qui vont jouer un rôle dans la campagne en commençant par un tableau des relations qu'elles entretiennent entre elles, d'une page. Les sept factions, qui vont des moines shaolin aux sentinelles de lumière en passant par les séides des abysses et les sicaires de l’au-delà sont ensuite décrites, en une demi-page chacune environ. Quelques règles additionnelles suivent, pour gérer les revenus des personnages, créer aléatoirement leurs maîtres en arts martiaux, pour diversifier les lieux de combat. Enfin quelques techniques et talents secrets, intervenants dans la campagne, sont fournies. Enfin, cette campagne, intitulée Maîtrise de l'esprit, est développée sur 154 pages. Elle se divise en cinq actes, eux-mêmes découpés en scénarios et en épreuves. Les épreuves sont des textes courts, une à deux pages, qui sont des mini-scénarios, généralement optionnels. Pour commencer, un résumé de la campagne de 4 pages permet au meneur d'avoir une vision d'ensemble. Puis Animer la campagne, 6 pages, propose des conseils divers y compris en cas de mort du personnage, de faction incompatible avec un scénario donné, d'ambiance et de thème. L'acte un, 28 pages, comprend deux scénarios et deux épreuves. Prévus pour des personnages débutants, il permet de leur faire découvrir d'une manière ou d'une autre l'univers et la présence du surnaturel. Un scénario entraîne les personnages dans les jungles sud-américaines, à la recherche de reliques des civilisations pré-colombiennes. L'autre se passe au Japon, et il s'agit de châtier ceux qui ont pillé un dojo et assassiné le maître des lieux. Dans l'acte deux (40 pages), les tensions entre les factions montent après le retour sur terre de Nergal, maître des enfers. Le premier scénario met les personnages aux prises avec en tueur en série qui veut s'emparer d'un virus mortel dans un laboratoire de Californie. Le suivant va chercher la source du virus dans le désert égyptien. Deux épreuves sont également proposées. Puis vient l'acte trois, qui est entièrement composé d'épreuves, onze au total pour 30 pages. Le meneur doit ainsi amener les personnages à s'allier aux factions les plus proches de leurs idéaux, pendant que les affrontements entre Grands Maîtres se multiplient. Il est donc nécessaire de sélectionner les épreuves en fonction des joueurs et des factions. Au passage, il faut que les personnages dépassent le niveau maîtrise du corps pour entamer celui de la maîtrise de l'esprit, qui sera le niveau des prochains épisodes. L'acte quatre réunifie les personnages autour d'un danger commun, les démons. Composé de deux épreuves et d'un scénario, il fait 15 pages. Lorsque les portes des enfers commencent à vomir des démons à Jakarta, leurs adversaires sont pris de cours, et les héros doivent sauver la situation. L'acte cinq (25 pages) comprend deux scénarios. Le retour de Tiamat s'annonce, avec apocalypse à la clef, et il faut trouver les renseignements et les objets qui permettront d'intervenir, et parvenir à les conserver alors que les armées adverses les recherchent. Mais le choix final dépend des factions auxquelles ils sont alliés. Les annexes se composent d'une fiche de campagne permettant de noter les événements importants de chaque scénario qui risquent d'avoir des conséquences dans la suite, ainsi que l'évolution de la popularité de chaque personnage du point de vue de chaque faction. Il est suivi d'un trombinoscope des PNJ importants, d'un index des techniques de combat et d'un bref épilogue. Quelques pages blanches terminent l'ouvrage. |
May 2014 | Tiamat | Auto-édition |
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Péril de Rivedouce (Le)
première édition
Péril de Rivedouce (Le) Le péril de Rivedouce est le second conte de l’épopée Sabres et maléfices. Elle fait suite à Princesse en cavale et précède La Rivière maudite, mais peut également être jouée de manière indépendante. Comme son nom l'indique, il met en scène la région de Rivedouce. L’aventure se divise en 6 scènes au cours desquelles les personnages se rencontrent sur La plage suite à un naufrage, puis sont mis aux arrêts par la garde de Rivedouce pour piraterie. Mals embarqués, ils n'ont d'autre choix que de tenter une évasion, laquelle les fait passer par les égouts. Mais au dernier moment, l'attaque de tritons et de crabes géants, révèle les manigances d'une sorcière contre la Comtesse. |
January 2021 | Tetra | Auto-édition |
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Ponts de la Meuse (Les)
première édition
Ponts de la Meuse (Les) Les Ponts de la Meuse est un kit de démonstration du jeu Soleil Noir. Après la couverture et la page de titre, crédits et sommaire, il présente les Règles du jeu (2 pages) qui détaillent l'utilisation des cartes pour résoudre les actions des personnages et les règles pour la gestion des combats. Suivent alors les fiches de quatre personnages prêts à jouer : l’artificier, la brute, le radio, l’artilleur. Miracle Sur La Meuse (3 pages) est un scénario dans lequel les PJ sont affectés au régiment chargé de défendre l'un des deux ponts par lesquels les forces allemandes comptent pénétrer sur le territoire français en mai 1940. Ils vont devoir survivre aux vagues d'attaques successives menées par les forces allemandes. La Division Fantôme (5 pages) se déroule quelques jours après, leur régiment étant retranché dans un village proche de la Meuse. Ils vont avoir à faire face à la fameuse Division Fantôme du futur maréchal Rommel. Enfin une page propose les caractéristiques de 6 PNJ (soldat français, saboteur, pilote de Panzer,...). Une page de publicité pour le site du jeu termine ensuite ce document. |
September 2014 | Soleil Noir | Auto-édition |
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Princesse en Cavale
première édition
Princesse en Cavale Princesse en cavale est une aventure d’introduction au jeu de rôle Tetra. Elle fait également partie d’une trilogie de conte (scénario) formant une épopée (campagne) intitulée Sabres et maléfices. Après la couverture et les crédits, table des matières, introduction au JdR et le matériel nécessaire, puis une présentation de la campagne (3 pages), l’aventure (7 pages) se divise en 6 scènes au cours desquelles une princesse va être malmenée par des garde sera sauvée puis, l’ensemble des belligérants se retrouveront confrontés à un Tréant (créature-arbre). Ces aventures présentent la particularité d’être totalement scriptée. C’est-à-dire qu’elles pourraient être un compte-rendu de partie puisque les dialogues des personnages joueurs et leurs actions sont directement proposés au meneur de jeu. De même, les règles sont présentées via de multiples encadrés. Comme dans le livre de base, le document comporte 2 pages d’aide de jeu comportant carte et pions à découper. Elle dispose aussi de 6 pages de personnages prétirés (3 personnages, chacun sur 2 pages). Ces personnages sont identiques à ceux proposés dans le livre de base soit le chasseur, le chevalier et la princesse. Elle se termine par 3 pages d’objets pouvant être achetés par les joueurs afin de compléter l’évolution de leur personnage et se clot sur le quatrième de couverture (1 page). |
January 2018 | Tetra | Auto-édition |
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Soleil Noir
première édition
Soleil Noir Soleil Noir est un jeu de rôle dont la volonté est d'interpréter des personnages appartenant à des services de renseignement dans le contexte de la seconde guerre mondiale. Il s'ouvre, après une double page blanche, sur une page de crédits et d'inspiration et une de table des matières, qui comporte également un avertissement, intitulé Disclaimer, qui porte sur l'apologie du nazisme mais aussi sur les dangers réels du tabac, qui donne un bonus dans le jeu. Puis une page d'introduction présente le jeu et annonce la matériel nécessaire. La suivante est une courte nouvelle. Partie 1: Règles. Elle commence avec la création de personnage (deux pages), ses archétypes sur deux pages chacun, (14 pages), sa feuille de personnage (double page) et court au total sur 20 pages. Le joueur peut s'aider d'un ensemble de profils historiques de l'époque (2 pages). Puis les compétences (4 pages) sont détaillée en indiquant la Caractéristique + compétence à utiliser. Par exemple pour la compétence "ARME À FEU" les actions sont :
La suite, ce sont les règles des combats (10 pages) : dans le système de base, les joueurs utilisent les actions classiques "attaques", "esquives". La combinaison de cartes de l'attaque doit battre la combinaison de défense. Ce système est enrichi, par l'utilisation d'armes, ou de tactique de ruse, pour enrichir les combinaisons ou réduire la défense de l'adversaire. Viennent alors les capacités, 4 pages, des talents qui sortent les personnages du commun de la troupe, et leurs donnent leur vrai statut de commando. Par exemple : As de la gâchette, As du pilotage, Chanceux, Coriace, Cruel, Décrypter, Force de la nature, etc. Les grades (expérience) (une page) sont les effets de l’expérience qui octroie au personnage des "ordres tactiques" qui sont des bénéfices donnés à l'équipe. La partie deux : Armement, c'est le matériel, les armes (17 pages) et les véhicules (char, avions, camions, etc..) sur 16 pages. Tout est détaillé et classé par pays d'origine. La partie trois : Renseignement (39 pages) commence par un guide de survie de quatre pages détaillant les différentes techniques pour s'infiltrer, survivre, et obtenir des renseignements en territoire ennemis : marché noir, faux papier, déguisements, etc. Puis viennent les allies (10 pages) : description de PNJ type, avec quelque figure plus détaillée. Et ensuite l'Axe (13 pages) : même principe que pour les alliés. Enfin, un chapitre pour le MJ (11 pages) s'intitule Top secret. Il propose quelques conseils pour animer une partie, et des règles optionnelles : niveau d'alerte pour connaître à quel niveau d'engagement se trouve l'ennemi, règles de bataille. Vient ensuite la campagne Schwarz Sonne (110 pages). C'est la partie quatre : Missions. Elle est constituée de 7 épisodes et d'un épilogue. Elle est abondamment illustrée de cartes et de croquis. Elle emmène les joueurs en France, Afrique, Angleterre, Allemagne, Russie. Elle commence par une présentation de cinq pages. Mission 1 : Tonnerre de Brest (10 pages). Les péripéties des PJ commencent en janvier 1942, en France. Pour leur première mission, ils s’attaquent à une base d’U-Boote pour y voler le registre de mission des sous-marins. Mission 2 : Neige écarlate (18 pages). Mars 1942, dans sa seconde aventure, le commando vole jusqu’en Norvège pour espionner les activités de scientifiques nazis. Mission 3 : Soleil de plomb (16 pages). Mai/Juin 1942, les PJ interceptent un convoi en plein désert africain. Ils doivent par la suite traverser le Sahara avec leur précieuse cargaison. Mission 4 : Gardez la Foi (17 pages). Juillet 1942, de retour en France, les agents du SOE aident des maquisards à saboter un train et à détruire un laboratoire secret. Mission 5 : Jubilé (9 pages). Août 1942, le commando participe à un débarquement en France. Leur objectif est le QG de la division Von Esling. Mission 6 : Forteresse (13 pages). Septembre 1942, les PJ sont capturés et conduits en Allemagne dans le château de Colditz d’où` ils vont devoir s’évader. Mission 7 : Famine (17 pages). Novembre 1942, la division Von Esling a fait route vers le front Est. Le commando est envoyé à Leningrad pour contrecarrer les plans des nazis. Épilogue : Baker Street (5 pages). De retour en Angleterre, les PJ font le bilan sur le projet "Schwarz Sonne". Sir Palmer et Churchill tiennent à les féliciter en personne pour leurs états de services. Soudain, un commando nazi passe à l’attaque. Le livre se termine sur des annexes, tables utilisées par les règles du jeu. |
September 2016 | Soleil Noir | Roly Poly Game |
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Tetra
première édition
Tetra Le livre de règles de Tetra offre une description de l'univers de jeu, les règles de création de personnage et de résolution des actions, la liste des pouvoirs, les secrets de l'univers, et 2 scénarios. L’ouvrage s’ouvre sur la page des crédits, celle de la table des matières, et Jouer à Tetra (3 pages) introduisant au jeu de rôle. Le Monde de Tetra (21 pages) décrit l'univers de jeu. Il s'ouvre sur 1 page de titre, et carte de 2 pages, et une description gobale du royaume de Tetra sur 2 autres avant de poursuivre sur des régions ou factions notables sur 2 pages chacune, avec, pour les 4 première, le profil technique de leur dirigeant.
Partir à l’aventure (26 pages) s'ouvre sur une illustration double-page. Puis, les cinq étapes de la création de personnage, ainsi que les différents éléments descriptifs du personnage (éléments, don, héritage, pouvoir) sont abordés sur 12 pages. Vient ensuite la fiche de personnage sur 2 pages et les 5 prétirés sur 2 pages chacun (1 de background et le profil technique). Règles du jeu (23 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant d'aborder la gestion d’un tour de jeu (1 page) ; les déplacements (3 pages) ; les actions, dont le combat (5 pages) ; les réactions (1 page) ; les différents effets néfastes (1 page) ; un exemple de partie (2 pages) ; et les différents équipements (9 pages). Pouvoirs (19 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant de lister les pouvoirs sur 2 pages pour chacun des cinq types — chaque pouvoir étant relié à un élément (Pouvoir de Frappes pour le Feu, de Tirs pour l’eau, d’Expressions pour la Terre, et de Sortilèges pour l’air) mis à part les Ruses. Légendes (37 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page, avant de raconter l’histoire de Tetra la reine de fées, le don de magie offert aux hommes, puis l’avènement de la magie noire, et la chute d’une des deux Lunes… jusqu’aux sombres secrets de Sombrecoeur (9 pages) et se termine par une carte double page réexpliquant aux MJ la carte du monde. Viennent ensuite les objets magiques (3 pages), les sortilèges de magie noire (7 pages), secrets de sorcières (4 pages), et les règles d'évolution des personnages avec Récompenses et évolution (4 pages). Enfin Le Bestiaire (9 pages) aborde la gestion des antagonistes sur 3 pages avant de donner quater profils par page sur les 6 dernières
Plusieurs planches de personnage « à découper », d’objets, et d’aides de jeu dont les plans complètent le chapitre. |
January 2020 | Tetra | Roly Poly Game |
Illustrations
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou La deuxième édition de Capitaine Vaudou s'ouvre sur une illustration pleine page reprenant l'image de couverture et les crédits (1 page). Puis viennent un mot de l'auteur (1 page) et un sommaire de 2 pages. S'ensuit une illustration pleine page, puis une section d'explication du jeu de rôle à destination des débutants (4 pages). La première partie du livre, Règles (64 pages), s'ouvre sur une illustration pleine page puis sur un chapitre détaillant les Règles du jeu (15 pages) : de la création du personnage et du système de résolution à base d'association composante-moyen - éventuellement complété par une dépense d'Energies pour maximiser les chances de réussite - aux règles de combat en passant par les mécanismes de santé et les règles optionnelles. Vient ensuite un chapitre sur l'Historique et la vie à bord (8 pages) permettant de générer un historique pour son personnage et introduisant des notions importantes à bord d'un navire pirate : la chasse-partie et l'équipement couramment accessible.
S'ensuit une série d'Aides de jeu (22 pages) débutant par une illustration pleine page en hommage à la couverture de la première édition :
L'ouvrage se termine par une liste de sources d'inspirations (1 page) et un mot de remerciement (1 page). |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition, version de luxe
Capitaine Vaudou La version Collector du livre de base de Capitaine Vaudou est issue du financement participatif de la seconde édition du jeu et proposée en tirage limité. Si le contenu du livre est identique, la couverture diffère avec une couverture simili cuir noir et ses inscriptions en gravure dorée. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Capitaine Vaudou
deuxième édition
Capitaine Vaudou Capitaine Vaudou utilise une version révisée du système de règles Simulacres, un univers retravaillé et une nouvelle charte graphique par rapport à sa première édition. En dehors du format électronique et de l'ISBN, cette version de l'ouvrage est identique à la version papier. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran reprend les tables essentielles (publiées en annexes du livre de base) du système Soleil Noir.
Le livret de 10 pages comprend quant à lui le contenu suivant :
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October 2016 | Soleil Noir | Roly Poly Game |
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Ecran du Grand Maître
première édition
Ecran du Grand Maître L’écran Côté recto, l’illustration en couleurs met en scène un certain nombre de personnages récurrents de Tiamat. Côté verso, l’écran contient les tables suivantes :
Le livret Le livret est garni d'informations pour le maitre du jeu et propose des nouveautés pour les joueurs. Pour les joueurs. Une page décrivant de nouvelles armes, un nouveau talent et un nouvel attribut pour le nouvel art martial présenté dans le livret, l’escrime. Un nouvel archétype, la « riche héritière », est ensuite décrit sur deux pages comme pour tous les archétypes présentés dans Tiamat ou Maîtrise de l’Esprit. Sur la première page, un synopsis de 20 lignes permet de comprendre le style et les motivations de ce type de personnage. Un diagramme radar permet de visualiser les orientations du personnage en termes de Force intérieure, de puissance d’attaque, de capacités de défense, de sens tactique et de diplomatie. S’ajoute la description de ses quatre techniques de base. Sur la seconde page, une feuille de personnage préremplie permet de jouer immédiatement. Vient ensuite la description du nouvel art martial associé à l’archétype de la riche héritière : l’escrime. Comme tous les arts martiaux dans Tiamat, il comprend 15 techniques au total dont 13 originales et 2 déjà disponibles dans le supplément Maîtrise de l’Esprit. Pour le maitre du jeu. La description approfondie de la faction « Les exorcistes », qui n’est pas une nouvelle faction mais qui peut désormais être rejointe par les joueurs. Comme à chaque fois la présentation de la faction comporte :
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December 2017 | Tiamat | Auto-édition |
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Guêpier (Le)
première édition
Guêpier (Le) Le Guêpier est une aventure se divisant en 6 scènes. Au cours de leurs aventures, les héros font halte à la taverne du village d’Alundra. Mais une sorcière a la même idée. Son attitude désagréable dans l’établissement déclenche disputes, injures, et une confrontation à la fin de laquelle elle maudit les villageois. Lesquels perdent alors l’usage de la parole. Pour les sauver, il faut trouver une grande quantité de miel nécessaire à la fabrication de sirop pour la gorge. Cependant, les abeilles semblent avoir déserté la forêt environnante, car un groupe de frelons belliqueux s’est emparé des ruches. Les héros doivent donc s’aventurer dans le repaire des vespidés pour retrouver le miel et ainsi rendre la parole aux villageois d’Alundra. Comme dans le livre de base, le document comporte 14 pages d’aide de jeu comportant carte et pions à découper. Elle se termine par 3 pages d’objets pouvant être achetés par les joueurs afin de compléter l’évolution de leur personnage. |
November 2022 | Tetra | Auto-édition |
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Héritage Greenberg (L')
première édition
Héritage Greenberg (L') L'Héritage Greenberg est une campagne en six scénarios motorisée par Chroniques Oubliées Contemporain. Initialement publiée dans les pages du magazine Casus Belli première version (Hors-série n°20), elle se voit reprise, actualisée et additionnée de deux scénarios inédits. Prenant place principalement à la Nouvelle-Orléans, elle confronte de jeunes recrues fraîchement émoulues du FBI à la violence des gangs, à des familles dégénérées, à des disparitions inexpliquées ainsi qu'à des rituels impies...
Le livre se termine sur 3 pages de publicité pour les gammes Chroniques Oubliées et Casus Belli ainsi qu'un rappel de l'OGL. |
February 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |
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Maîtrise de l'Esprit
première édition
Maîtrise de l'Esprit Cet ouvrage est le premier supplément de Tiamat. Comme le livre de base, il est proposé en version électronique ou en impression à la demande. Après une page de titre et de crédits, puis une de table de matière, une brève introduction précise que le texte est composé de trois parties : une destinée aux joueurs, une réservée au meneur, et enfin une campagne, qui en est l'élément principal. La première partie, intitulée Partie accessible aux joueurs, 28 pages, propose quatre nouveaux arts martiaux, à savoir le Silat indonésien qui privilégie le couteau, en particulier le kriss, le pancrace, lutte sans limite issue de l'antiquité grecque, le kobudo japonais qui enseigne toutes les armes de corps à corps et enfin la capoeira brésilienne, qui ressemble à une danse acrobatique. Quatre nouveaux archétypes correspondants sont également présentés, avec l'assassin des triades (kobudo), la militante insoumise (capoeira), la nonne vengeresse (silat) et le taulard en cavale (pancrace). Les techniques nouvelles correspondantes sont décrites une à une. Trois pages proposent de nouveaux équipements, de la brassière en cuir à la tenue classe ou sexy en passant par le tonfa, le lance-missile et le glaive antique. Puis la partie suivante, Partie réservée au MJ, 17 pages, expose les factions qui vont jouer un rôle dans la campagne en commençant par un tableau des relations qu'elles entretiennent entre elles, d'une page. Les sept factions, qui vont des moines shaolin aux sentinelles de lumière en passant par les séides des abysses et les sicaires de l’au-delà sont ensuite décrites, en une demi-page chacune environ. Quelques règles additionnelles suivent, pour gérer les revenus des personnages, créer aléatoirement leurs maîtres en arts martiaux, pour diversifier les lieux de combat. Enfin quelques techniques et talents secrets, intervenants dans la campagne, sont fournies. Enfin, cette campagne, intitulée Maîtrise de l'esprit, est développée sur 154 pages. Elle se divise en cinq actes, eux-mêmes découpés en scénarios et en épreuves. Les épreuves sont des textes courts, une à deux pages, qui sont des mini-scénarios, généralement optionnels. Pour commencer, un résumé de la campagne de 4 pages permet au meneur d'avoir une vision d'ensemble. Puis Animer la campagne, 6 pages, propose des conseils divers y compris en cas de mort du personnage, de faction incompatible avec un scénario donné, d'ambiance et de thème. L'acte un, 28 pages, comprend deux scénarios et deux épreuves. Prévus pour des personnages débutants, il permet de leur faire découvrir d'une manière ou d'une autre l'univers et la présence du surnaturel. Un scénario entraîne les personnages dans les jungles sud-américaines, à la recherche de reliques des civilisations pré-colombiennes. L'autre se passe au Japon, et il s'agit de châtier ceux qui ont pillé un dojo et assassiné le maître des lieux. Dans l'acte deux (40 pages), les tensions entre les factions montent après le retour sur terre de Nergal, maître des enfers. Le premier scénario met les personnages aux prises avec en tueur en série qui veut s'emparer d'un virus mortel dans un laboratoire de Californie. Le suivant va chercher la source du virus dans le désert égyptien. Deux épreuves sont également proposées. Puis vient l'acte trois, qui est entièrement composé d'épreuves, onze au total pour 30 pages. Le meneur doit ainsi amener les personnages à s'allier aux factions les plus proches de leurs idéaux, pendant que les affrontements entre Grands Maîtres se multiplient. Il est donc nécessaire de sélectionner les épreuves en fonction des joueurs et des factions. Au passage, il faut que les personnages dépassent le niveau maîtrise du corps pour entamer celui de la maîtrise de l'esprit, qui sera le niveau des prochains épisodes. L'acte quatre réunifie les personnages autour d'un danger commun, les démons. Composé de deux épreuves et d'un scénario, il fait 15 pages. Lorsque les portes des enfers commencent à vomir des démons à Jakarta, leurs adversaires sont pris de cours, et les héros doivent sauver la situation. L'acte cinq (25 pages) comprend deux scénarios. Le retour de Tiamat s'annonce, avec apocalypse à la clef, et il faut trouver les renseignements et les objets qui permettront d'intervenir, et parvenir à les conserver alors que les armées adverses les recherchent. Mais le choix final dépend des factions auxquelles ils sont alliés. Les annexes se composent d'une fiche de campagne permettant de noter les événements importants de chaque scénario qui risquent d'avoir des conséquences dans la suite, ainsi que l'évolution de la popularité de chaque personnage du point de vue de chaque faction. Il est suivi d'un trombinoscope des PNJ importants, d'un index des techniques de combat et d'un bref épilogue. Quelques pages blanches terminent l'ouvrage. |
May 2014 | Tiamat | Auto-édition |
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Péril de Rivedouce (Le)
première édition
Péril de Rivedouce (Le) Le péril de Rivedouce est le second conte de l’épopée Sabres et maléfices. Elle fait suite à Princesse en cavale et précède La Rivière maudite, mais peut également être jouée de manière indépendante. Comme son nom l'indique, il met en scène la région de Rivedouce. L’aventure se divise en 6 scènes au cours desquelles les personnages se rencontrent sur La plage suite à un naufrage, puis sont mis aux arrêts par la garde de Rivedouce pour piraterie. Mals embarqués, ils n'ont d'autre choix que de tenter une évasion, laquelle les fait passer par les égouts. Mais au dernier moment, l'attaque de tritons et de crabes géants, révèle les manigances d'une sorcière contre la Comtesse. |
January 2021 | Tetra | Auto-édition |
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Ponts de la Meuse (Les)
première édition
Ponts de la Meuse (Les) Les Ponts de la Meuse est un kit de démonstration du jeu Soleil Noir. Après la couverture et la page de titre, crédits et sommaire, il présente les Règles du jeu (2 pages) qui détaillent l'utilisation des cartes pour résoudre les actions des personnages et les règles pour la gestion des combats. Suivent alors les fiches de quatre personnages prêts à jouer : l’artificier, la brute, le radio, l’artilleur. Miracle Sur La Meuse (3 pages) est un scénario dans lequel les PJ sont affectés au régiment chargé de défendre l'un des deux ponts par lesquels les forces allemandes comptent pénétrer sur le territoire français en mai 1940. Ils vont devoir survivre aux vagues d'attaques successives menées par les forces allemandes. La Division Fantôme (5 pages) se déroule quelques jours après, leur régiment étant retranché dans un village proche de la Meuse. Ils vont avoir à faire face à la fameuse Division Fantôme du futur maréchal Rommel. Enfin une page propose les caractéristiques de 6 PNJ (soldat français, saboteur, pilote de Panzer,...). Une page de publicité pour le site du jeu termine ensuite ce document. |
September 2014 | Soleil Noir | Auto-édition |
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Princesse en Cavale
première édition
Princesse en Cavale Princesse en cavale est une aventure d’introduction au jeu de rôle Tetra. Elle fait également partie d’une trilogie de conte (scénario) formant une épopée (campagne) intitulée Sabres et maléfices. Après la couverture et les crédits, table des matières, introduction au JdR et le matériel nécessaire, puis une présentation de la campagne (3 pages), l’aventure (7 pages) se divise en 6 scènes au cours desquelles une princesse va être malmenée par des garde sera sauvée puis, l’ensemble des belligérants se retrouveront confrontés à un Tréant (créature-arbre). Ces aventures présentent la particularité d’être totalement scriptée. C’est-à-dire qu’elles pourraient être un compte-rendu de partie puisque les dialogues des personnages joueurs et leurs actions sont directement proposés au meneur de jeu. De même, les règles sont présentées via de multiples encadrés. Comme dans le livre de base, le document comporte 2 pages d’aide de jeu comportant carte et pions à découper. Elle dispose aussi de 6 pages de personnages prétirés (3 personnages, chacun sur 2 pages). Ces personnages sont identiques à ceux proposés dans le livre de base soit le chasseur, le chevalier et la princesse. Elle se termine par 3 pages d’objets pouvant être achetés par les joueurs afin de compléter l’évolution de leur personnage et se clot sur le quatrième de couverture (1 page). |
January 2018 | Tetra | Auto-édition |
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Recueil d'Aides de Jeu
première édition
Recueil d'Aides de Jeu Les 56 fiches se divisent de la sorte :
La carte A3 en couleurs représente la carte de l'Amérique centrale et ses différentes îles (Grandes Antilles, Bahamas, Iles du Vent, Iles sous le Vent et autres îles). Le poster A2 est une illustration de Rolland Barthélémy, représentant une bataille navale, tirée de la première édition de Capitaine Vaudou première édition. Le poster A3 est une illustration d'Anthony Jean avec un navire sur fond vaudou. |
June 2020 | Capitaine Vaudou | Black Book Editions |
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Soleil Noir
première édition
Soleil Noir Soleil Noir est un jeu de rôle dont la volonté est d'interpréter des personnages appartenant à des services de renseignement dans le contexte de la seconde guerre mondiale. Il s'ouvre, après une double page blanche, sur une page de crédits et d'inspiration et une de table des matières, qui comporte également un avertissement, intitulé Disclaimer, qui porte sur l'apologie du nazisme mais aussi sur les dangers réels du tabac, qui donne un bonus dans le jeu. Puis une page d'introduction présente le jeu et annonce la matériel nécessaire. La suivante est une courte nouvelle. Partie 1: Règles. Elle commence avec la création de personnage (deux pages), ses archétypes sur deux pages chacun, (14 pages), sa feuille de personnage (double page) et court au total sur 20 pages. Le joueur peut s'aider d'un ensemble de profils historiques de l'époque (2 pages). Puis les compétences (4 pages) sont détaillée en indiquant la Caractéristique + compétence à utiliser. Par exemple pour la compétence "ARME À FEU" les actions sont :
La suite, ce sont les règles des combats (10 pages) : dans le système de base, les joueurs utilisent les actions classiques "attaques", "esquives". La combinaison de cartes de l'attaque doit battre la combinaison de défense. Ce système est enrichi, par l'utilisation d'armes, ou de tactique de ruse, pour enrichir les combinaisons ou réduire la défense de l'adversaire. Viennent alors les capacités, 4 pages, des talents qui sortent les personnages du commun de la troupe, et leurs donnent leur vrai statut de commando. Par exemple : As de la gâchette, As du pilotage, Chanceux, Coriace, Cruel, Décrypter, Force de la nature, etc. Les grades (expérience) (une page) sont les effets de l’expérience qui octroie au personnage des "ordres tactiques" qui sont des bénéfices donnés à l'équipe. La partie deux : Armement, c'est le matériel, les armes (17 pages) et les véhicules (char, avions, camions, etc..) sur 16 pages. Tout est détaillé et classé par pays d'origine. La partie trois : Renseignement (39 pages) commence par un guide de survie de quatre pages détaillant les différentes techniques pour s'infiltrer, survivre, et obtenir des renseignements en territoire ennemis : marché noir, faux papier, déguisements, etc. Puis viennent les allies (10 pages) : description de PNJ type, avec quelque figure plus détaillée. Et ensuite l'Axe (13 pages) : même principe que pour les alliés. Enfin, un chapitre pour le MJ (11 pages) s'intitule Top secret. Il propose quelques conseils pour animer une partie, et des règles optionnelles : niveau d'alerte pour connaître à quel niveau d'engagement se trouve l'ennemi, règles de bataille. Vient ensuite la campagne Schwarz Sonne (110 pages). C'est la partie quatre : Missions. Elle est constituée de 7 épisodes et d'un épilogue. Elle est abondamment illustrée de cartes et de croquis. Elle emmène les joueurs en France, Afrique, Angleterre, Allemagne, Russie. Elle commence par une présentation de cinq pages. Mission 1 : Tonnerre de Brest (10 pages). Les péripéties des PJ commencent en janvier 1942, en France. Pour leur première mission, ils s’attaquent à une base d’U-Boote pour y voler le registre de mission des sous-marins. Mission 2 : Neige écarlate (18 pages). Mars 1942, dans sa seconde aventure, le commando vole jusqu’en Norvège pour espionner les activités de scientifiques nazis. Mission 3 : Soleil de plomb (16 pages). Mai/Juin 1942, les PJ interceptent un convoi en plein désert africain. Ils doivent par la suite traverser le Sahara avec leur précieuse cargaison. Mission 4 : Gardez la Foi (17 pages). Juillet 1942, de retour en France, les agents du SOE aident des maquisards à saboter un train et à détruire un laboratoire secret. Mission 5 : Jubilé (9 pages). Août 1942, le commando participe à un débarquement en France. Leur objectif est le QG de la division Von Esling. Mission 6 : Forteresse (13 pages). Septembre 1942, les PJ sont capturés et conduits en Allemagne dans le château de Colditz d’où` ils vont devoir s’évader. Mission 7 : Famine (17 pages). Novembre 1942, la division Von Esling a fait route vers le front Est. Le commando est envoyé à Leningrad pour contrecarrer les plans des nazis. Épilogue : Baker Street (5 pages). De retour en Angleterre, les PJ font le bilan sur le projet "Schwarz Sonne". Sir Palmer et Churchill tiennent à les féliciter en personne pour leurs états de services. Soudain, un commando nazi passe à l’attaque. Le livre se termine sur des annexes, tables utilisées par les règles du jeu. |
September 2016 | Soleil Noir | Roly Poly Game |
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Tetra
première édition
Tetra Le livre de règles de Tetra offre une description de l'univers de jeu, les règles de création de personnage et de résolution des actions, la liste des pouvoirs, les secrets de l'univers, et 2 scénarios. L’ouvrage s’ouvre sur la page des crédits, celle de la table des matières, et Jouer à Tetra (3 pages) introduisant au jeu de rôle. Le Monde de Tetra (21 pages) décrit l'univers de jeu. Il s'ouvre sur 1 page de titre, et carte de 2 pages, et une description gobale du royaume de Tetra sur 2 autres avant de poursuivre sur des régions ou factions notables sur 2 pages chacune, avec, pour les 4 première, le profil technique de leur dirigeant.
Partir à l’aventure (26 pages) s'ouvre sur une illustration double-page. Puis, les cinq étapes de la création de personnage, ainsi que les différents éléments descriptifs du personnage (éléments, don, héritage, pouvoir) sont abordés sur 12 pages. Vient ensuite la fiche de personnage sur 2 pages et les 5 prétirés sur 2 pages chacun (1 de background et le profil technique). Règles du jeu (23 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant d'aborder la gestion d’un tour de jeu (1 page) ; les déplacements (3 pages) ; les actions, dont le combat (5 pages) ; les réactions (1 page) ; les différents effets néfastes (1 page) ; un exemple de partie (2 pages) ; et les différents équipements (9 pages). Pouvoirs (19 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page avant de lister les pouvoirs sur 2 pages pour chacun des cinq types — chaque pouvoir étant relié à un élément (Pouvoir de Frappes pour le Feu, de Tirs pour l’eau, d’Expressions pour la Terre, et de Sortilèges pour l’air) mis à part les Ruses. Légendes (37 pages) s'ouvre sur une illustration pleine page, avant de raconter l’histoire de Tetra la reine de fées, le don de magie offert aux hommes, puis l’avènement de la magie noire, et la chute d’une des deux Lunes… jusqu’aux sombres secrets de Sombrecoeur (9 pages) et se termine par une carte double page réexpliquant aux MJ la carte du monde. Viennent ensuite les objets magiques (3 pages), les sortilèges de magie noire (7 pages), secrets de sorcières (4 pages), et les règles d'évolution des personnages avec Récompenses et évolution (4 pages). Enfin Le Bestiaire (9 pages) aborde la gestion des antagonistes sur 3 pages avant de donner quater profils par page sur les 6 dernières
Plusieurs planches de personnage « à découper », d’objets, et d’aides de jeu dont les plans complètent le chapitre. |
January 2020 | Tetra | Roly Poly Game |
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Tiamat
première édition
Tiamat Après page des crédits et table des matières (1 page), petite nouvelle (1 page) et présentation du jeu (1 page), le livre est divisé en deux parties : la Partie accessible aux joueurs (95 pages) et destinée à tous ; et la Partie réservée au MJ (103 pages) est réservée aux seuls yeux de ce dernier. Des illustrations pleine page marquent le début de ces parties ainsi que de certains chapitres. Le texte est en général présenté sur deux colonnes, émaillé de quelques encadrés parfois présentés légèrement de biais. La Partie accessible aux joueurs s'ouvre sur deux pages de Rumeurs. Puis vient la Conception du personnage (5 pages et demie) avec définition des caractéristiques, des jauges de santé, énergie et furie, et d'autres notions qui servent à définir chaque personnage. Neuf arts martiaux sont brièvement présentés (Boxe, Kendo, Krav-maga...), parmi lesquels le personnage débutant devra choisir celui avec lequel il commencera. Un exemple de création de personnage est présenté sur une page et demie, suivi par une fiche vierge de personnage de deux pages. Ensuite, dix Archétypes (22 pages) sont fournis, allant de "Agent d'Interpol" à "Yakuza". Le chapitre sur les Règles de base (19 pages) arrive après. Il détaille d'abord le mécanisme de résolution des actions, les différents jets de dé et le travail en équipe, avant de se tourner vers le combat. Celui-ci fait la différence entre le combat "versus" (entre personnages importants) et le combat "beat them all" (face à des personnages mineurs). Les phases de combat sont présentées avec les différents choix possibles, le calcul des dommages, la localisation, etc. Un exemple de combat d'une page est fourni, avant de passer à la liste des états possibles (aveuglé, épuisé, sonné...) et leurs conséquences. Suivent les listes des 22 compétences (de "Acrobatie" à "Vigilance") et des 20 talents (de "Agilité du Singe" à "Zen"). Equipement (6 pages) dresse des listes d'objets utiles aux personnages, avec prix, brèves descriptions et effets en termes de jeu. Puis vient le chapitre Techniques (37 pages). Il commence par présenter les techniques de combat que n'importe qui peut apprendre sans être affilié à un art martial particulier. Puis neuf arts martiaux sont décrits, avec, sur une page pour chaque, la liste des techniques auxquelles ils donnent accès et un éventuel talent obtenu lors de l'apprentissage de l'art. Les techniques sont de trois ordres : de base (sans prérequis), avec prérequis, et enchaînements. Puis suit la liste de l'ensemble des techniques, par ordre alphabétique, comprenant la description détaillée en termes de jeu. Cela va de "Absorption" à "Visée", en passant entre autres par "Capture du Kusarigama", "Double Elbow Strike", "Mae Geri" ou encore "Prise du Scorpion". La Partie réservée au MJ s'ouvre sur une nouvelle de deux pages. Puis, dans Jouer à Tiamat (12 pages), des conseils sont donnés au meneur avant d'aborder l'expérience des personnages et ses utilisations possibles. Des règles diverses ainsi qu'une liste d'équipements spéciaux terminent le chapitre. Après quoi La légende (9 pages) décrit la cosmologie et la réalité ésotérique du monde et son histoire. Les différents royaumes d'existence sont décrits, ainsi que les grands personnages et maisonnées qui ont présidé à leur évolution. Les quatre chapitres suivants décrivent les grandes maisonnées sur un même modèle :
Chacun de ces chapitres commence par détailler la philosopie de la maisonnée et de ses dirigeants, mêlée à l'exposé de l'histoire récente (Crédo, 1 page). Les principales Personnalités de la maisonnée sont ensuite décrites (2 pages), ainsi que les Zones d'influence (1 page) et trois Lieux qu'elle maîtrise (1 page). Les Enseignements dressent la liste des techniques secrètes et talents spécifiques de la maisonnée (2 pages). Enfin, une page d'Epreuves rassemble six synopsis d'aventures : trois de niveau maîtrise du corps, deux de niveau maîtrise de l'esprit, et un de niveau maîtrise de l'âme. Les Combattants Solitaires et Autres Factions (5 pages) traite de quelques individus ou groupes non affiliés aux maisonnées, et se termine par une nouvelle d'une page. Il est suivi par Le Bestiaire (8 pages), consacré aux personnages non-joueurs récurrents : animaux (y compris leurs techniques) et divers combattants sont abordés, avant de finir par une nouvelle d'une page. Le chapitre suivant énumère de nombreuses Techniques Secrètes (12 pages) qu'il est possible d'apprendre par un récit sacré ou l'enseignement d'un maître. Lotus Blanc (16 pages) est un scénario pour personnages débutants. Pour des raisons peut-être diverses, les personnages vont participer à un grand tournoi clandestin de combat, à Bangkok, en Thaïlande. En plus de pouvoir atteindre des objectifs personnels, c'est l'occasion de se faire remarquer en tâchant d'accéder aux meilleures places du classement final. Mais le déroulement du tournoi est émaillé de divers incidents... L'ouvrage s'achève par quelques annexes :
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September 2011 | Tiamat | Auto-édition |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Héritage Greenberg (L')
première édition
Héritage Greenberg (L') L'Héritage Greenberg est une campagne en six scénarios motorisée par Chroniques Oubliées Contemporain. Initialement publiée dans les pages du magazine Casus Belli première version (Hors-série n°20), elle se voit reprise, actualisée et additionnée de deux scénarios inédits. Prenant place principalement à la Nouvelle-Orléans, elle confronte de jeunes recrues fraîchement émoulues du FBI à la violence des gangs, à des familles dégénérées, à des disparitions inexpliquées ainsi qu'à des rituels impies...
Le livre se termine sur 3 pages de publicité pour les gammes Chroniques Oubliées et Casus Belli ainsi qu'un rappel de l'OGL. |
February 2019 | Chroniques Oubliées | Black Book Editions |