Monica Speca
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition limitée
Changelin : les Disparus Cette version limitée du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir et son ISBN. |
June 2024 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changelin : les Disparus
deuxième édition, version électronique
Changelin : les Disparus Cette version électronique du livre de base de Changelin : les Disparus, reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par son format électronique et son ISBN. |
December 2023 | Changelin : les Disparus | Agate Éditions |
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Changeling : the Lost
deuxième édition
Changeling : the Lost Cette seconde édition de Changeling: the Lost (Changelin : les Disparus) met à jour les règles générales vers la seconde version des Chroniques des Ténèbres. C'est aussi la première édition de ce jeu à être traduite en français. L’univers ne change pas, mais les auteurs ont modifié les règles des Contrats (des serments magiques) et ajouté quelques pouvoirs aux Cours. La Clarity (la mesure de la puissance et de la perception du réel par les PJ) fonctionne désormais comme une jauge de santé. Les Kiths sont moins rigides et peuvent être pris par tous les archétypes de PJ. Les règles encouragent les PJ à se souvenir petit à petit de leur fuite de l'Arcadie. Les Simulacres (Fetchs) sont désormais jouables, tout comme les Enchantés (Fae-Touched) qui sont bien plus importants. Enfin, la manipulation de la Haie (Hedge) et des rêves sont plus accessibles qu’en première édition. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (5 pages), et un avant-propos du développeur de la première édition (2 pages), l’Introduction (11 pages, 8 pages en VF), présente le contenu du livre, le principe du jeu de rôle, les inspirations et un lexique. Chaque chapitre débute par un récit, une nouvelle de 2 pages qui s'enchaînent tout au long du livre pour former un unique récit, et une illustration pleine page. Chapter One : The Face in the Mirror (42 pages, Chapitre un : Le Visage dans le Miroir) présente, sur 2 pages chacun, les différents archétypes des Changelins, appelés ici les Semblances (Seemings). On y retrouve ainsi les Élémentaires (Elementals), Ogres, Bêtes (Beasts), Ténébrins (Darklings), Superbes (Fairest), Rabougris (Wizened). Puis viennent les différentes Cours (Spring, Summer, Autumn, Winter) sur 4 pages chacune. Ces Semblances traduisent comment la fuite de l’Arcadie a changé les personnages dans leur chair et leur âme. Les Cours les rassemblent, une fois revenus sur Terre. Suivent les douze Kiths, des “spécialisations” diverses, qui correspondent à leur rôle auprès des Fées arcadiennes. On trouve par exemple Hachoir à viande, Chatelune, Peau-de-Miroir, Passe-muraille , etc. Chapter Two : More Things in Heaven and Earth (26 pages, Chapitre deux : Plus de choses dans le Ciel et sur la Terre) explique les grands concepts de l’univers: la fuite de l’Arcadie, la transformation physique, la traversée de la Haie (Hedge), le Masque (Mask), la relation avec les Fées, les Francs-fiefs (Freeholds), les Cours, et les Contrats. Les auteurs appuient sur les problématiques qui émergent une fois que les PJ sont revenus sur Terre, plus que sur le passé. Chapter Three : Words of Wonder (80 pages, Chapitre trois : Paroles des Merveilles) permet de créer des personnages. Cette deuxième édition remplace le Vice/Vertu par l’Aiguille (Needle) et le Fil (Thread), des archétypes de personnalité, ainsi que les Consciences (Touchstones), des éléments du monde humain qui permettent aux PJ de ne pas sombrer dans la folie face au traumatisme et leur vision de la réalité. La Lucidité (Clarity), les Fragilités, et le Bedlam (les émotions extrêmes que peuvent projeter les Changelins) sont ensuite passés en revue. Le chapitre continue sur les différents Contrats magiques, y compris ceux des Gobelins. Chapter Four : Words of Binding (64 pages, Chapitre quatre : Paroles des Accords) livre les règles générales : résolution des actions, combat physique et social, description des caractéristiques et des compétences. Le chapitre explique ensuite les règles et l’environnement de la Haie, qui devient un monde à part entière que les PJ peuvent explorer, et même manipuler. Les Engagements (serments, pactes, …) et l’oniromancie (la manipulation des rêves), ainsi que les Gages (Tokens), des objets féériques, concluent la section. Chapter Five : Shared Nightmares (44 pages, Chapitre cinq : Cauchemars Communs) présente les Simulacres (Fetchs), ces créatures qui remplacent les jeunes kidnappés par les Fées de manière à ce que leur famille ne s’aperçoive pas de leur disparition. Les auteurs proposent de les jouer en option et ils sont donc décrits en détail, avec leurs pouvoirs. Suivent les Spectres de la Haie (Hedge Ghosts), des fantômes de victimes abandonnées dans la Clôture ou même des incarnations d’émotions. Les Hobgobelins, d’autres habitants natifs de ce monde, sont présentés, juste avant les fameuses et terrifiantes Fées. À chaque fois, un ou plusieurs exemples de personnalités complètent le tout. Chapter Six : All the Kingdoms of the Earth (20 pages, Chapitre six : Tous les Royaumes de la Terre) présente plusieurs Cours autour du monde. Islande, Hong Kong, Nouvelle-Orléans, Massachusetts... toutes sont décrites avec différentes personnalités, antagonistes, intrigues et leur version des Cours. L’objectif est de montrer comment les Cours peuvent être adaptées à différentes cultures. Le chapitre montre également plusieurs Cours et marchés gobelins. Chapter Seven : Tales around the Fire (14 pages, Chapitre sept : Contes Autour du Feu) s’adresse au meneur. Les auteurs y proposent une méthode pour concevoir un scénario, utiliser certains thèmes, accessoires, des outils de sécurité émotionnelle pour couper des descriptions potentiellement choquantes, et des règles pour créer ses propres Kiths et Cours. La première annexe (12 pages) décrit les Enchantés (Fae-Touched, des humains ayant muté légèrement suite à un voyage dans la Haie) et comment les jouer en tant que PJ, leur place dans la société changelin est examinée, ainsi que leurs pouvoirs et leur psychologie. Les autres annexes (38 pages) rassemblent successivement les différentes tables d’Equipment (Équipements, 5 pages), les Tilts (Complications, 6 pages) et Conditions (États, 14 pages). L'ouvrage se conclu sur un index détaillé (4 pages), et une fiche de personnage vierge double face. |
January 2019 | Changelin : les Disparus | Onyx Path Publishing |
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Deviant : the Renegades
première édition
Deviant : the Renegades Le livre de base de Deviant : the Renegades débute par les pages de garde, de crédits, et un sommaire détaillé (7 pages pour le tout). Après une nouvelle (2 pages), l’Introduction (10 pages) présente l’univers, les thèmes, un glossaire et le genre d’histoires possibles. Les chapitres suivants débutent tous par un récit (2 pages chacun). Le premier chapitre, Origins and Clades (23 pages), détaille la philosophie et les motivations des deux séries d’archétypes que le joueur combine pour créer son cobaye. Le deuxième chapitre, Setting (23 pages), développe les éléments essentiels des histoires des Deviants : le drame vécu par les cobayes, leur âme brisée qui les pousse à une vengeance aveugle, comment les conspirations se lient entre elles pour former « la Toile de la Douleur », un réseau maléfique ; les différents antagonistes comme les Manticores, des créatures chimériques. Le troisième chapitre, Renegades (105 pages), permet de créer les personnages des joueurs. On y trouve par exemple les règles des relations personnelles avec des PNJ qui stabilisent les pouvoirs, les différents états subis par les Deviants et leurs conséquences : déséquilibres, équilibres. Mais ce chapitre contient surtout la description des pouvoirs (les Variations) et des handicaps (les Scars) que le joueur assemble. Le quatrième chapitre, Storytelling System (36 pages), contient les règles de base communes à tous les jeux des Chroniques des Ténèbres : réussir des actions, combats, guérison, équipement, courses-poursuites. Le cinquième chapitre, Antagonists (34 pages), développe les règles de création des conspirations ainsi que celles des Devoted : méthodes, pouvoirs, projets, Manticores, mais aussi les employés humains de ces organisations. Le sixième chapitre, Settings and Sample Conspiracies (34 pages), propose quatre exemples de mise en pratique du jeu. Chaque cadre propose une problématique surnaturelle, une ou plusieurs conspirations actives et de quoi démarrer une intrigue basée en Turquie, en Australie, et aux USA. Le septième chapitre, Storytelling (13 pages), explique au meneur comment écrire une campagne de Deviant en décortiquant ses enjeux et ses thèmes. Des conseils s’entendent également sur la manière de présenter les conspirations. Appendix One: Equipment (6 pages) fournit une liste d’équipements. Appendix Two : Tilts and Conditions (20 pages) liste sous forme de cartes à imprimer les États spéciaux. L’index détaillé (16 pages) et une fiche de personnage vierge (3 pages) terminent le livre. |
August 2021 | Deviant : the Renegades | Onyx Path Publishing |
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Guide to the Night
première édition
Guide to the Night Le Guide de la Nuit (Guide to the Night en VO) est un guide de conseils et de variantes autant destiné au meneur qu’aux joueurs, pour la deuxième édition de Vampire the Requiem. Il met à jour et synthétise des informations déjà vues dans Requiem Chronicler’s Guide, The Blood, Coteries, The Danse Macabre, Damnation City et même Mirrors. Après une page de garde, une page de crédits, et un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (9 pages) présente le contenu et les objectifs du livre. Un guide pratique pour débuter à vampire à destination des joueurs est également fourni : choisir son clan, sa ligue, établir son style d'interprétation, la relation avec les autres joueurs, etc. De Nombreux Mondes (22 pages, Chapter One : Many Worlds en VO) propose des variantes d’univers (sur 4 pages environ chacune) afin de montrer comment un groupe peut changer les règles, le contexte et les factions de manière radicale tout en gardant ses thématiques profondes.
Le Centre de l'Être (26 pages, Chapter Two : The Center of Being en VO) examine les mœurs des différents clans dans une ville. Les auteurs proposent des exemples de lieux que contrôlent typiquement ces vampires. La gestion des villes par les Ligues est ensuite passée en revue, sur le même modèle: politiques générales, style de l’Elysium et tensions religieuses. Suivent des conseils pour créer des PNJ, des alliés, des concurrents, d’autres créatures de la nuit (depuis les loups-garous jusqu’aux Bêtes), mais aussi des exemples de conflits au sein des villes. Les auteurs présentent ensuite vingt exemples de PNJ décrits selon leur clan, attitudes et relations (et non selon leurs caractéristiques) et classés par Ligues. Plus Proches Que des Amis (26 pages, Chapter Three : Closer than Friends en VO) développe la nature, les motivations et les problématiques des coteries. Les auteurs décrivent plusieurs méthodes pour définir de manière participative et collective l’histoire de la coterie à travers des étapes symboliques, les liens entre les personnages, la création et les objectifs de leur coterie, sans oublier la cohérence avec le contexte proposé par le meneur. Les Touchstones collectives sont proposées pour renforcer encore l’aspect collectif de la coterie. Le nouveau concept de “colonie” conclut ce chapitre: une coterie fusionne ses Bêtes intérieures, ses Aspirations, renforce la chasse collective, supprime ses liens du sang avec des vampires extérieurs au groupe, mais apporte aussi des Banes partagées. Des conseils destinés aux joueurs et aux meneurs, des exemples brefs de coteries très diverses sont proposées, ainsi que des synopsis sur ce thème. Donner Forme (24 pages, Chapter Four : Putting it all Together en VO) est réservé au meneur. Les auteurs expliquent comment utiliser les différents chapitres de ce guide pour concevoir facilement une campagne. Conseils de mise en scène, d’organisation pratique, explication de la “session zéro” réservée à la création collective des personnages, participation des joueurs à la conception des thèmes et des intrigues. Les auteurs livrent ensuite des idées de variantes de la nature vampirique, comme l’absence de clans, des Banes personnalisées, absence de Mascarade, soif de sang disparue, etc. Le chapitre se termine sur trois brefs exemples de cadres de campagne ainsi que sur des récompenses pour les joueurs s’impliquant dans les thèmes décidés. Nouveaux Outils (24 pages, Chapter Five : New Tools and Toys en VO) livre toutes les règles nécessaires pour jouer avec les différentes variantes du chapitre 2, mais aussi un développement des règles de combat social, la Lingua Bellum. Les règles spécifiques, comme la cybernétique, sont toutefois brèves et laissées largement à l’appréciation du meneur qui doit réinterpréter des Atouts ou pouvoirs existants. De même, les auteurs ne proposent pas de règles de vaisseaux spatiaux, car ils se concentrent sur les personnages plutôt que le décor. Le chapitre propose une longue liste de nouveaux Atouts (environ 5 par variante d’univers), mais aussi des Atouts réservés aux coteries, ainsi que des Conditions et Atouts pour la Lingua Bellum, classés par Ligues. De nouvelles Dévotions complètent le tout, sur le même modèle. |
December 2018 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Hurt Locker
première édition
Hurt Locker Hurt Locker traite de la violence sous toutes ses formes dans les Chroniques des Ténèbres. Ce supplément est aussi une mise à jour des règles pour les armes et les combats déjà abordées dans les deux Armory ainsi que des profils surnaturels mineurs de Second Sight. Comme l’ensemble de ces guides génériques, il peut être utilisé avec n’importe quel jeu de la gamme. Après une page de titre, une nouvelle (4 pages), un sommaire (3 pages) et une page de crédits, le supplément débute par une Introduction (4 pages) qui présente le contenu et les objectifs de l’ouvrage. Pour commencer, Chapter One : Stories of Violences (26 pages) livre de nombreux conseils de mise en scène sur la violence dans le jeu de rôle, un point trop souvent banalisé du point de vue des auteurs, et pourtant chose essentielle dans des histoires horrifiques. On trouve ainsi comment rendre l’importance et le choc psychologique et physique sur les corps et les esprits, le point de vue des créatures surnaturelles, quelques règles optionnelles sur l’Intégrité et enfin un ensemble de scènes toutes prêtes à jouer ainsi que leurs bonus/malus en terme de règles. Le chapitre se termine sur des conseils et des exemples pour mettre en scène des individus et organisations violentes (gangs, policiers, par exemple). Puis Chapter Two : Instruments of Violence (30 pages) offre de nombreux Atouts (Merits) d’affrontements physiques et sociaux, notamment un développement des Styles de Combat (arts martiaux, techniques de lutte, spécialisations d’armes, etc), des nouvelles Conditions traumatiques pour rendre les blessures plus douloureuses ou encore une discussion au cas par cas sur les utilisations des compétences dans des contextes de conflits. C'est ensuite Chapter Three : The Other Side (36 pages) qui complète le précédent chapitre par de nouveaux Atouts et profils “mineurs” pour incarner des humains ayant des pouvoirs étranges, comme des psychiques par exemple. Les auteurs déconseillent de combiner ces Atouts avec des profils “majeurs” surnaturels comme les Vampires. On trouve ainsi :
Chapter Four : Tokyo (22 pages) continue la description de cette mégalopole “crossover” débutée avec Vampire, et continuée dans les autres jeux des secondes éditions de Chroniques des Ténèbres, mais du point de vue des humains. On y découvre des gangs, une ville hantée par de nombreux fantômes et anomalies, à commencer par le Tuk Tuk, qui règne sur l’étrange dieu du métro… Puis viennent deux annexes. Appendix One : Equipment (21 pages) synthétise de manière pratique l’ensemble des équipements (armes, armures, objets divers) disponibles, tableaux à l’appui, et ajoute de nouveaux matériels et quelques règles plus précises (Tilts, distances, munitions, armes spéciales, etc) que celles données dans le Chronicle of Darkness Rulebook ou celles des livres de base des autres jeux de la gamme. Quelques armes sont aussi corrigées par rapport au livre de base du fait de règles supplémentaires qui sont appliquées. Et Appendix Two : Conditions (1 page) livre les fiches de quelques nouvelles Conditions comme par exemple Léthargique. Enfin Chart Quick Reference (1 page) récapitule l’ensemble des tables et listings divers du guide et de celui des Chroniques. |
February 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Let the Streets Run Red
première édition
Let the Streets Run Red Let the Streets Run Red propose quatre scenarios pouvant s’adapter à un groupe de vampires de la Camarilla ou des Anarchs, se déroulant dans la région de Chicago ou en lien avec cette cité. Ainsi, après les crédits et la table des matières (6 pages), le supplément s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Debts repaid, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant brièvement les différents scénarios et chapitres du supplément. Power Prey (32 pages) se déroule à Chicago et lance les vampires sur les traces d’un humain, complotiste, qui sait beaucoup trop de choses sur les vampires et en fait chanter plusieurs. Ils devront enquêter sur cette situation, et seront eux-mêmes victimes de chantage avant de confronter le complotiste devenu maître-chanteur. The Dying Fields (32 pages) se déroule à la campagne, dans une petite ville, où une entité étrange piège des vampires et exige des habitants des sacrifices en échange de bonnes récoltes. Innocence in Blood (46 pages) emmène les vampires dans les cités de Milwaukee et d’Indianapolis, qui sont brièvement décrites, sur les traces d’un descendant du Prince de Milwaukee, qui a disparu et qui est partagé entre deux philosophies de non-vie et deux cités qui les représentent. Rusted Jungle (30 pages) se déroule dans la cité de Gary où, dans l’ombre de Chicago, une bataille fait rage entre Camarilla et Anarchs. Lorsqu’un entrepôt de Circulatory System (une organisation procurant du sang frais pour les vampires de tous bords) à Chicago est la cible d’un attentat, les vampires doivent trouver qui est le coupable, alors que tous pointent sur un des deux groupes se partageant la ville de Gary. Mais l’enquête n’est pas simple et les vampires devront à la fois trouver la vérité et choisir un camp. Kindreds Biographies (69 pages) propose les biographies et fiches d’une trentaines de vampires apparaissant dans les quatre scénarios du supplément. Loresheets and Backgrounds (10 pages) présente dix nouvelles sagas pouvant lier les personnages-joueurs à l'histoire de Chicago et ses environs. Ready-Made Characters (17 pages) termine le supplément avec neuf personnages pré-tirés permettant de se lancer directement dans le jeu, sans séance de création de personnage. |
November 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Night Horrors - Spilled Blood
première édition
Night Horrors - Spilled Blood Spilled Blood est un recueil d’antagonistes, de nouvelles lignées et clans pour Vampire. Il peut aussi être utilisé comme un bestiaire pour les autres jeux des Chroniques des Ténèbres. Il constitue une suite indirecte au recueil The Wicked Dead et met notamment à jour l’Engeance de Bélial pour la deuxième édition du jeu. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’Introduction (3 pages) présente les objectifs et le contenu du livre. Chapter One : Twists of the Blood (48 pages) présente une dizaine de Lignées mineures. Chacune est présentée selon le même modèle : objectifs, pouvoirs, faiblesses, légendes, rôle au sein des Ligues et portrait d’un de ses membres. On trouve par exemple les Ankou, qui tuent des humains qui violent leur dogme, sous prétexte de “restaurer l’équilibre”, la fondation Icelus qui examine les rêves à la manière de psychanalystes vampiriques, ou d’anciens Stigmatiques (des serviteurs du Dieu-Machine) devenus vampires et ayant développé une Discipline pour percevoir ses plans. Chapter Two : Those Who Are Us (52 pages) présente plusieurs factions en marge des vampires classiques, comme l’Engeance de Bélial, ses pouvoirs, motivations, et de multiples origines légendaires. Il s’agit d’une Ligue qui rassemble des vampires devenus des Draugrs (rongés par leur Bête intérieure) puis ayant dépassé cet état en buvant le sang et les âmes de leurs congénères. Ils apprennent une Discipline qui manipule la Bête et la frénésie. Contrairement à la première édition, ils ne sont pas (obligatoirement) liés au satanisme. Les auteurs présentent aussi des bizarreries comme les Kenora, des non-morts dévorant de la chair humaine, ni goules, ni vampires, ou encore un clan ressemblant aux serpents d’eau, et aidés par les Striges. Chapter Three : Those Who Are Not Us (36 pages) est un bestiaire de monstres proches des vampires. Ainsi, on trouve une maladie qui fait pousser des os et des dents dans la tête des infectés, des vers vampiriques, une maladie qui permet aux vampires de sculpter leur peau, un groupe d’immortels capable de garder une zone dans une boucle temporelle infinie, voire des sirènes buveuses de sang. Chaque faction est complétée par le portrait d’un personnage typique, avec ses caractéristiques. |
March 2020 | Vampire : le Requiem | Onyx Path Publishing |
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Player's Guide to the Contagion Chronicle
première édition
Player's Guide to the Contagion Chronicle Ce guide “crossover” explique comment gérer les combinaisons de règles spécifiques entre les différents jeux des Chronicles of Darkness. Il est distinct de The Contagion Chronicle, et ce dernier n’est pas requis pour utiliser ce Player's Guide, contrairement à ce que le titre laisse penser. Après 1 page de titre, 1 page de crédits, 1 page de sommaire, Crossover Considerations (15 pages) débute par une liste de questions fréquemment posées à l’éditeur. Après quelques sujets comme le Willpower, l’Aura des Vampires ou la Couverture des Demons, la majeure partie de ce chapitre détaille les interactions subtiles entre les sorts des Mages et toutes les autres créatures. Appendix : Rules for Shared Gameplay (8 pages) offre des conseils pour rassembler facilement différentes créatures, à commencer par l’utilisation des mondes “alternatifs” qui peuvent être explorés ensemble (The Hedge de Changeling the Lost ou le monde des morts de Mummy : the Curse et Geist : the Sin-Eaters par exemple) ou de l’appartenance commune à des factions. Suivent les changements de règles de certains Merits afin qu’ils soient partagés entre plusieurs monstres différents. |
October 2021 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Storyteller Guide
première édition
Storyteller Guide Ce guide est destiné au meneur : il propose des conseils de mise en scène, des variantes d’univers, et traite des Anges et autres mystères du Dieu-Machine. Après une page de titre, une nouvelle Future-proof (12 pages) dans lequel des Anges sont missionnés pour stopper un astéroïde, le livre débute par une Introduction (6 pages) et un sommaire détaillé (3 pages). Le premier chapitre New Maps of Hell (26 pages) explique la création des Cyphers et de l’Enfer. Pour rappel, un Cypher est une sorte d’énigme propre à chaque Démon qu’il doit déchiffrer pour évoluer et fonder son “enfer” personnel, une utopie liée à sa philosophie. Les auteurs proposent des exemples d’Enfers pour chaque type de Démon. Par exemple un Inquisiteur voudra se créer un lieu complètement coupé du Dieu-Machine et idéal pour observer tout ce qui se passe. Le second chapitre Children of a Killer God (38 pages) discute des Anges. Après avoir détaillé un nouvel Agenda (Analyst, déjà présenté dans le supplément Interface), les auteurs développent la mission des Anges, leurs ressentis et leurs problématiques. On y trouve de quatre nouveaux types de serviteurs divins comme les Echos (des Couvertures abandonnées par les Démons mais qui les hantent au lieu de disparaître) ou même les Imperatives, des serviteurs monomaniaques. Ce n’est pas tout puisqu’il est aussi question des Exilés, ces Anges abandonnés par leur dieu et qui n’ont pas non plus rejoint la cause des rebelles. Le chapitre se termine sur de nouveaux pouvoirs pour que le meneur créé ses Anges favoris. Le troisième chapitre The View from the Inside (16 pages) livre de nombreux conseils pour écrire des scénarios et mettre en scène des campagnes utilisant les codes du genre des romans d’espionnage. Les auteurs traduisent cela selon une échelle fictionnelle (actions discrètes et indirectes, actions violentes et publiques, etc) et offrent des bonus techniques selon ce que le meneur de jeu choisi de mettre en avant : nouveaux Atouts ou nouvelles variantes de règles. Par exemple celles-ci permettent la création de Couvertures beaucoup plus résistantes si on adopte un style “action brutale”, et dont le niveau est basé sur la puissance de l’organisation pour lequel le démon travaille, et non plus sur sa discrétion. Le quatrième chapitre Urban Legends (46 pages) présente une dizaine de légendes urbaines vues à travers les yeux du Dieu-Machine. On trouve par exemple une forêt japonaise réputée pour ses nombreux suicides… Il s’agit en réalité d’une Infrastructure divine de sacrifices rituels permettant d’apaiser un énorme volcan à quelques kilomètres. On trouve également des cryptids ou même un asile séparé de l’espace-temps. La seconde partie de ce chapitre examine les autres créatures surnaturelles : Vampires, geists, métamorphes ; leurs dimensions parallèles sont aussi traitées comme le monde des morts ou leurs ennemis tels que les Idigams ou les Strix, avec idées de scénarios “crossover” à la clé. Le dernier chapitre Shards Infernal (38 pages) détaille des variantes d’univers pour Demon. Pour chacune d’elle des synopsis de scénarios et des options de règles sont fournis.
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February 2016 | Demon : la Damnation | Onyx Path Publishing |
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Vampire : The Dark Ages
première édition
Vampire : The Dark Ages A l’image de Vampire : La Mascarade, 20e anniversaire, cette édition anniversaire a pour objectif de compiler l’ensemble des pouvoirs et des clans parus dans cette gamme dans un livre massif et indépendant afin de fêter les vingt ans du jeu. L’univers est le même que la seconde édition du jeu, c’est à dire durant la Guerre des Princes, un conflit ouvert entre les seigneurs vampiriques et les clans de cette époque. Des changements ont cependant été faits, et en voici une liste non exhaustive :
Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire détaillé (5 pages), l’Introduction (8 pages précédées de 4 pages d’illustration et nouvelle) présente le contenu du livre, justifie l'intérêt de cette nouvelle édition récapitulative, mais présente aussi les bases de la société des vampires pour les nouveaux joueurs. Chapitre I : Un Lieu dans le Temps (16 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explore la nature vampirique en détails, à travers le récit d’un buveur de sang : les grandes traditions, la chasse, les Générations, ou encore les ennemis bien décidés à exterminer les monstres qui rôdent dans la nuit. Chapitre II : Les Clans de Caïn (68 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) présente l’ensemble des Clans de l’ère médiévale. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les clans Assamite, Brujah, Cappadocien, Gangrel, Lasombra, Malkavien, Nosferatu, Ravnos, Setite, Toréador, Tremere, Tzimisce, et Ventrue. Suivent les lignées. Après 2 pages de présentation générale, sont listés les lignées Arhimane, Anda, Baali, Bonsam, Danava, Enfant d’Osiris, Gargouille, Giovani (avec un “n” en moins), Impundulu, Kiasyde, Lamie, Lhiannan, Nagaraja, Nicktuku, Ramanga, 3 variantes de Salubriens (guérisseurs, guerriers, veilleurs), et Vrai Brujah. Clans et lignées sont présentés chacun sur deux pages, selon le même modèle : histoire, mœurs, surnoms, apparence, conseils de création, pouvoirs, faiblesses et stéréotypes envers les autres clans et lignées. Un blason et le portrait d’un membre typique illustrent le texte. Chapitre III : Les Voies que Nous Empruntons (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile toutes les "Voies" philosophiques et religieuses que suivent les vampires pour ne pas sombrer dans la monstruosité, ou, au moins, pour pouvoir se maitriser - la plus connue étant celle de l’Humanité. Une trentaine de voies avec leurs préceptes sont ainsi décrits pour toutes les factions, les clans et les lignées. Chapitre IV : Création de Personnage (40 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) détaille les règles de création des personnages. Le chapitre explique les différentes caractéristiques et autres historiques, ainsi que des conseils de création collective afin que le groupe soit soudé dès le départ. Chapitre V : Les Dons du Sang (126 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) dévoile les Disciplines, les pouvoirs vampiriques de tous les clans et lignées, jusqu’au niveau maximum (6 à 10, selon les Disciplines), ainsi que de nombreux rituels et sortilèges de sang. Chapitre VI : Règles (10 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) explique les règles de base : comment résoudre une action, quelle compétence choisir pour telle situation. Chapitre VII : Systèmes et Effets Dramatiques (32 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) complète le chapitre précédent en détaillant les règles avancées : les règles spécifiques aux vampires comme les effets du sang ou de la Diablerie, mais aussi le chapitre sur le combat, les caractéristiques des armes, et la folie. Chapitre VIII : L’Art du Conte (38 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) livre des conseils pour le meneur de jeu : comment mettre en scène le monde médiéval gothique, créer des personnages non joueurs intéressants ou même utiliser différentes techniques de narration et d’improvisation pour améliorer la session de jeu. Le chapitre continue sur les caractéristiques de protagonistes typiques comme des soldats, des serfs, clercs et autres nobles de cette époque, mais aussi des animaux ou même des démons. Les auteurs dévoilent ensuite les règles sur la Vraie Foi, la puissance divine surnaturelle qui repousse les vampires. Chapitre IX : Le Monde des Ténèbres Médiéval (12 pages précédées de 2 pages d’illustration et nouvelle) survole le monde ténébreux et médiéval de Vampire, une Europe du XIIIème Siècle en proie aux guerres et aux conflits larvés entre mortels et créatures surnaturelles. Les auteurs survolent les grandes régions une par une en mettant en avant les éléments et intrigues essentielles, du point de vue vampirique. Le chapitre est deux fois plus court en VF qu’en VO ; la France et ses voisins faisant l’objet d’un supplément français dédié, le chapitre ne traite que de l'Italie et de l'Europe de l'Est. Appendice A : Atouts et Handicaps (12 pages dont une page d’illustration) liste une cinquantaine d’atouts & handicaps afin de personnaliser un peu plus les PJs. Appendice B : Apocryphe des Clans (28 pages dont une page d’illustration) livre des rumeurs et règles additionnelles pour les clans : des lettres cryptiques pour les Brujah, une nouvelle Voie pour les Assamites ou encore le culte de Lilith pour les Cappadociens. Le livre se termine par la liste des souscripteurs (3 pages, en VO elle fait 13 pages) ayant contribué au financement participatif du jeu, l’Index (9 pages), et une page de mentions légales. La VF n’inclut pas la fiche de personnage vierge, qui fait 4 pages en VO avant l’index. Les pages de garde présentent des cartes de l’Europe en double page : en début de livre une carte politique, en fin de livre les cours vampiriques et zones de conflits. Les paginations ci-dessus sont celles de la VF ; nous avons signalé les différences les plus sensibles (9e chapitre, liste des souscripteurs, fiche de personnage) mais plusieurs chapitres font 2 pages de plus ou de moins en VF par rapport à la VO. Dans le cadre de la souscription française du livre de base, plusieurs cadeaux exclusifs ont été offert aux souscripteurs :
Ces souscripteurs reçoivent également des cadeaux non exclusifs :
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July 2015 | Vampire : l'Age des Ténèbres | Onyx Path Publishing |