Michel 'Mishiru' Riédlé
J’ai découvert le jeu de rôle vers l’âge de douze ans par le frère d’un ami. Ma première partie fut via le système Simulacres et le scénario était édité par Casus Belli. C’était un scénario dans le monde d’Akira.
Je suis rentré dans le circuit professionnel par un concours de JdR Editions. Je n’ai pas gagné ce concours mais l’équipe a jugé qu’il y avait du potentiel. Il faut dire que j’avais beaucoup amputé le jeu pour rentrer dans le format imposé pour le concours. On m’a demandé de renvoyer le jeu complet et le ton a sans doute paru plus accrocheur. Après un entretien et une étude sur le potentiel du jeu, un contrat a été signé. Ce qui m’a plu dans cette collaboration c’est que ma vision du jeu et celle de la maison d’édition sont identiques, donc il n’y a pas eu beaucoup de remaniements au niveau de l’univers.
Je ne vis malheureusement pas de cette passion. J’aurais aimé pouvoir en vivre mais d’un autre côté, cela me permet de ne pas être pris par l’aspect trop marketing lucratif. Je fais du jeu de rôle avant tout pour partager un moment sympa.
Pour ce qui est de mes jeux « préférés », j’avoue que j’en pratique beaucoup de différents. Ça va aussi bien de D&D5 en passant par Metal Adventures, Soleil Noir, L5A, Knight... Je n’ai pas vraiment de jeu préféré, c’est avant tout le MJ et son style qui vont me faire apprécier un jeu ou non. J’ai une petite affection particulière pour la première mouture de BloodLust, parce que c’est le premier jeu que j’ai maîtrisé et que j’ai adoré faire la campagne. Ma fréquence de jeu est de une à deux fois par semaine avec un groupe d’amis et parfois avec d’autres auteurs comme Konrad (Soleil Noir, Tiamat, Tetra).
En dehors de mon activité ludique préférée, je fais du cosplay, je fabrique des armes de GN, je conçois des soirées enquêtes, des costumes, Je fais du jeu de plateau (plus spécialement des dungeon crawlers), et du jeu vidéo dans une moindre mesure.
Je suis très fier de Zore bien évidement mais j’ai d’autres jeux que j’ai créés avant dont je suis encore plus fier. Ils ne sont pas édités pour le moment car le marché est un peu saturé sur les thèmes qu’ils abordent. Mais un jour qui sait ? Pour le reste, c’est secret. ;)
Mes projets actuels visent à développer davantage Zore. Mais je ne souhaite pas multiplier les règles et les extensions, ce qui alourdirait le jeu. C’est un peu ce que certaines critiques ont reproché au jeu, du genre « manque d’équipements ». N’en déplaise à mes détracteurs, le but du jeu n’est justement pas de s’équiper pour vaincre. Mais bien de survivre et de faire preuve d’intelligence, de force, d’astuce et de charisme pour triompher. Franchement, qui cela intéresse de voir un héros gagner juste parce qu’il a une épée aux caractéristiques ahurissantes ? Je préfère mille fois voir un héros se jeter à corps perdu dans la bataille et donner tout ce qu’il a pour s’en sortir.
En revanche, je souhaite augmenter le panel de scénarios et faire vivre plein d’aventures qui, je l’espère, seront appréciées des joueurs et qu’ils pourront adapter à leur groupe.
Pour en savoir plus :
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Carte du Monde
première édition
Carte du Monde Ce pack rassemble, sous une feuille volante qui fait office de couverture et de quatrième de couverture, la carte du monde de Zore et 3 scénarios. La carte représente la partie du monde connu, fermé au nord par les Îles Suspendues et au sud par le Territoire des Écailleux, et à l’est comme à l’ouest, par la mer. On y retrouve Agressia au centre et, au nord-est, le cratère de la chute de Tyr. Le livret propose 3 scénarios indépendants :
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October 2018 | Zore | JdR Éditions |
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Écran du Maître de Jeu
première édition
Écran du Maître de Jeu L'écran de jeu se présente en trois volets au format paysage et offre, côté Ultrachamane :
Le livret fourni avec l'écran est un recueil de trois scénarios. Ces scénarios sont l'occasion pour l'Ultrachamane de faire découvrir différents pans de l'univers de jeu aux joueurs. Le premier scénario, intitulé Mache (os) doucement, c’est du bon (6 pages), envoie les personnages, membres des "Courrent-les-plaines" au secours de Fleur-Rouge, la fille de leur chef de clan. Ils traverseront une nature hostile, traqueront des tribus adverses, et lutteront contre des dinosaures, en allant jusqu'à faire face à d'autres utilisateurs de zores. Le second scénario, Je ne m’enfuis pas, je vole (6 pages), amènera les personnages à enquêter sur la disparition de tribus voisines et à devoir prendre de la hauteur pour se confronter à leurs adversaires. Ils pourront même découvrir un intellozore. Le dernier scénario, intitulé Querelle de voisinage (9 pages). Prend place peu après la fin de l'hiver, alors que les personnages participent aux préparations d'une fête réunissant les tribus des alentours. Ils devront s'assurer que tout se déroule comme prévu s'ils tiennent à ce que les tribus continuent d'entretenir de bonnes relations. Le livret se conclut sur 2 pages de notes et 1 page de crédits. |
June 2018 | Zore | JdR Éditions |
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Zore
première édition
Zore Après la couverture, l'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et une page de définition des termes du jeu de rôle Zore. Puis dans Introduction (2 pages), l'univers du jeu est brossé rapidement. Ensuite viennent Les règles (10 pages). L'utilisation des grigris, ultragrigris et kryptogrigris y est développée en deux pages. Deux pages sont dédiées à la résolution d'actions et à l'expérience. Six pages couvrent les règles de combat et de récupération. La suite, c'est Les zores (10 pages). Dans ce chapitre sont répertoriés les vingt zores (pouvoirs spéciaux du jeu) principaux puis les vingt zores secondaires. Les zores principaux sont aussi utilisables au combat et sont classés en trois niveaux de puissance. Les Zores secondaires ne s'utilisent pas au combat et ne s'acquièrent que par l'expérience. Puis vient Création de personnages (6 pages). Ce chapitre offre aux joueurs trois possibilités de création de personnage. Deux pages sont dédiées à la création d'un personnage humain et trois pages pour un cerveauzore. C'est alors le tour de Gestion des Dinopasbeaux et autres pnj (6 pages). Ce chapitre donne des conseils à l'ultrachamane pour créer et interpréter des personnages non joueurs, que ce soient des humains, des animaux ou des dinosaures. Des zores propres aux animaux sont listés. Le chapitre se termine par des règles concernant les Mutozores (dinosaures ayant muté suite au passage de Tyr) et les Unicozores (sorte de boss monstrueux). Enfin, le chapitre De la vérité du jeu (24 pages) arrive. Quatre pages détaillent les secrets du monde pour les joueurs. Quatre pages sont consacrées aux Dinozores. Onze pages présentent différents lieux, personnages et mythes propres au monde du jeu. Les cinq dernières pages du chapitre sont consacrées aux plantes de l'univers, aux décoctions et potions qu'il est possible d'en tirer ainsi qu'aux règles qui y sont liées. Scénario (6 pages). Un scénario intitulé "Le Dieu-Ours" va envoyer les personnages des joueurs à la recherche de la fille du chef du clan des Pierres Rondes. Elle est partie auprès des adeptes du Dieu-Ours et des secrets y sont liés. Annexes (11 pages). Une page de titre précède une page blanche. Un bestiaire présente les caractéristiques de 25 des créatures du jeu en trois pages. Une page de remerciements envers les souscripteurs, deux fiches de personnages vierges (1 page), six fiches de pré-tirés (3 pages) et une page de mentions légales concluent l'ouvrage. |
June 2018 | Zore | JdR Éditions |