Michel Koch
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Night Horrors - Grim Fears
première édition
Night Horrors - Grim Fears Night Horrors grim fears propose une galerie de PNJ pouvant être utilisés dans le cadre d'une chronique de Changeling the lost ou dans une chronique de l'un des autres jeux du Nouveau Monde des Ténèbres. Ainsi, après une nouvelle (Happy ending, 6 pages), l'introduction du supplément (Introduction, 3 pages) présente celui-ci et décrit brièvement les vingt-quatre PNJ. Le reste de l'ouvrage est consacré à la présentation détaillée des différents PNJ. Chaque PNJ a droit à un historique, une description, la liste de ses secrets, des rumeurs le concernant, des pistes pour l'inclure dans un scénario, ses caractéristiques, ainsi que la description d'un éventuel pouvoir particulier. Tous les PNJ présentés peuvent être de potentiels adversaires des PJ. Les PNJ proposés dans le supplément sont des changelins, des bêtes, voir des Fay véritables qui interagissent fortement avec notre réalité. |
October 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - The Unbidden
première édition
Night Horrors - The Unbidden Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Mages. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les pouvoirs des Mages étant variés, il en est de même de leurs adversaires : mages rivaux, créatures étranges, objets magiques, maladies... Après une page d'illustration avec titre, une nouvelle d'introduction, Prelude : Revelations (6 pages) détaille la rencontre d'un mage avec sa création. On trouve ensuite une page de crédits, la table des matières (1 page) et une introduction (5 pages) présentant le reste de l'ouvrage et des menaces à affronter, ainsi que des conseils pour mener une chronique orientée vers l'horreur. La première partie, Mages (23 pages), présente différents mages rivaux, tels que :
La deuxième partie, Characters and Creatures (44 pages), détaille diverses créatures, acolytes de mages et familiers. S'y trouvent :
La troisième partie, Constructs and Objects (41 pages), dresse une liste d'artefacts maudits :
La quatrième partie, Conditions and Infections (20 pages), présente des états d'esprits et altérations mentales qu'un mage peut subir :
Enfin, la dernière partie, Places (16 pages), détaille des lieux altérés par la magie :
Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénario et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. L'ouvrage se finit par 2 pages de publicités : une pour un jeu de tarot basé sur Mage, et une deuxième pour les autres livres Night Horrors. |
January 2010 | Mage : the Awakening | White Wolf |
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Night Horrors - The Wicked Dead
première édition
Night Horrors - The Wicked Dead Ce supplément présente de nouvelles espèces de vampires, mais également des mutations ou particularités des cinq clans majeurs. Il fait partie de la collection Night Horrors qui dévoile de nombreux antagonistes originaux utilisables pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le second pour Vampire : the Requiem après Immortal Sinners. L'ouvrage débute par une nouvelle, I could eat you all up (5 pages), émaillée par la copie de la page 157 d'une étude fictive sur les prédateurs et leurs proies et par une illustration pleine page. Suivent une page de titre intérieur, une page de crédits et mentions légales et un sommaire (1 page). Puis l'Introduction (2 pages) présente le contenu du livre et son objectif : traiter d'autres formes de vampirisme. En effet, le livre part du principe que les cinq clans étaient en fait cinq races différentes surnaturelles, qui, au cours des âges, ont évolué ensemble et se sont rapprochées. Une page de notes et post-its en partie couverts de sang, et une nouvelle de 3 pages (Thom the Vampire), précèdent le premier chapitre, Truth (66 pages). Il dévoile douze races mineures de vampires, liées à de nombreuses cultures autour du monde. Chacune est décrite sur 4 à 8 pages, avec extraits de documents fictifs, historique, illustration, pouvoirs, idées de scénario, et pour certaines des règles de création de personnage pour les interpréter :
Le deuxième chapitre, Consequences (76 pages), est précédé d'une nouvelle, Jorge and Miranda (4 pages). Il développe des mutations ou variations directement liées aux cinq clans majeurs. Les Larvae et les Draugr ont déjà été mentionnées dans la série des Clanbooks (Gangrel notamment), alors que les Strix viennent de Requiem for Rome.
Le livre se termine par une page de publicité pour New Wave Requiem et une page pour la collection Night Horrors. |
February 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Night Horrors - Wolfsbane
première édition
Night Horrors - Wolfsbane Cet ouvrage est une sorte de bestiaire d'adversaires pour les Déchus. Chaque jeu du Monde des Ténèbres fait d'ailleurs l'objet d'un supplément Night Horrors. Les loups garous étant de redoutables combattants, il faut des ennemis vraiment terribles pour les inquiéter, et c'est ce que fournit Wolfsbane. Après une nouvelle d'ambiance (4 pages) collectant des témoignages sur l'un des individus décrits plus loin, l'ouvrage est présenté dans une introduction (4 pages) qui survole chacune des 29 menaces qu'il contient. Celles-ci sont ensuite réparties en trois chapitres. The wolves (66 pages) décrit quinze loups garous, Déchus, Purs ou indépendants. Certains sont diaboliques, d'autres sont seulement égarés. The shadows (50 pages) décrit huit esprits ou assimilés, dont de nouveaux hosts et des magath. Enfin, The Idigam (33 pages) lève le voile sur certains des adversaires les plus mystérieux et les plus puissants des Déchus. On y apprend que les Idigam ont refusé de prendre forme lors de l'apparition du Royaume des ombres, et que cette indéfinition fait leur force. En plus de la description de six de ces entités, ce chaptre contient un long article sur l'utilisation des Idigam dans une chronique. Chaque antagoniste est décrit selon le même modèle : un texte d'ambiance, son histoire, sa description, ses secrets et les rumeurs qui le concernent, trois idées de scénarios et bien sûr ses caractéristiques. Pour certains adversaires, on trouve aussi leurs associés, leurs pouvoirs ou des règles spéciales. |
September 2009 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Blood (The)
première édition
Blood (The) Sous-titré Guide des Joueurs du Requiem, The Blood explore en détail la physiologie, la psychologie et l'interprétation des Damnés. Il explique ainsi comment les règles spécifiques aux vampires se traduisent concrètement dans l'univers. Il contient peu de points techniques mais donne tout de même plusieurs mises à jour sur les systèmes liées à la Vitae par rapport au livre de base. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une page de titre avec une citation. Après une nouvelle, Prologue : The Blood (10 pages), une page de titre intérieur, une page de crédits et une page de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu et les objectifs du supplément. Un mot du développeur Will Hindmarch explique qu'après 4 ans de publication détaillant la société vampirique, il souhaitait revenir aux bases : la nature des Damnés. Le chapitre un, Kindred characters (27 pages), décortique en profondeur chaque étape du processus de création de personnage tel que détaillé dans le livre de base via une série d'articles :
Le chapitre deux, Properties of the Blood (67 pages), développe les propriétés de la Vitae à travers une nouvelle série d'articles. Chaque article débute par la citation d'un passage des règles du livre de base puis développe des conseils pour mieux interpréter et comprendre leur signification concrète dans l'univers : sensations, particularités, et problèmes. Des mises à jour des règles ainsi que quelques options complètent l'article. On trouve ainsi l'exploration de l'addiction à la Vitae, de la Diablerie, de l'imitation de la vie,du Vinculum, de la Teinte du Prédateur, mais aussi de la chasse d'humains pour leur sang, les effets précis d'une morsure ou encore le respect des Traditions face aux instincts vampiriques. Une longue section explique ce que représentent concrètement les différents types de blessures, mais également de la Torpeur et des cauchemars que l'on peut y faire, de l'interprétation de la Frénésie, une nouvelle description des degrés d'Humanité, de la Bête et quelques nouveaux Dérangements. Le chapitre trois, Vampire psychology (31 pages), détaille tout ce qui a trait à l'évolution psychologique d'un vampire. Les auteurs passent en revue les différents âges d'un Damné (Nouveau-né, Ancilla, Ancien), et décrivent avec beaucoup de détails comment il voit le monde, quels sont ses rapports avec les mortels et les autres vampires, et quelles sont les grandes problématiques de cette période de non-vie (par exemple les liens avec sa famille mortelle, le passage des générations et des cultures, la compétition sociale, l'ennui ou encore la responsabilité politique). La deuxième partie du chapitre développe les sensations et le changement de vision du monde apportés par la maîtrise des Disciplines du livre de base. Chacune d'entre elles est décortiquée niveau par niveau sur quelques pages. Des indications sur les effets concrets dans l'univers et l' utilisation possible de chaque pouvoir sont donnés. La suite et fin de la nouvelle du départ, Epilogue (4 pages), termine le livre. |
June 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Chroniques Impériales
première édition
Chroniques Impériales La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
May 2015 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Clans Majeurs (Les)
première édition
Clans Majeurs (Les) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
March 2014 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Daeva
première édition
Daeva Daeva, Kiss of the Succubus est le deuxième d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Daeva. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après une page de crédits et de remerciements, le livre débute par une lettre d'une page expliquant la raison d'être de ce recueil sur le clan. Puis il enchaîne sur le sommaire (1 page), toujours sous forme de lettre. La première partie, Kevin (31 pages), raconte les aventures amoureuses et charnelles des Daeva avec des mortels, notamment à travers le journal intime d'un homme décidé à séduire des vampires. L'accent est mis sur les conséquences du comportement souvent passionné des Daeva dans leurs relations. Quant à The Mission (32 pages), il parle de la Mission, une communauté de vampires à San Fransisco. C'est également un prétexte pour parler des us et coutumes des Daeva : l'Etreinte, la soif de sang, l'amour, et les relations avec les autres clans et Ligues. Les auteurs traitent ensuite du réseau d'informations clandestin des vampires, souvent géré par des Daeva : la Cacophonie. La troisième partie, The New South (21 pages), parle des conséquences du passage de l'ouragan Katrina sur la communauté vampirique, ouragan qui a dévasté en 2005 la région de la Nouvelle Orléans. Il fait aussi le portrait de plusieurs Daeva. Puis The Old World (16 pages) décrit une Daeva célèbre en Europe : Carmilla de Dublin. Le chapitre se poursuit par le mythe de la création du clan dans l'antique cité d'Ur par la déesse Innana et la sorcière Lilith, avec l'aide de mystérieux esprits chouettes. C'est une référence aux Strix décrits dans Requiem for Rome. La cinquième partie, The Future (31 pages), est un roman fictif d'aventures narrant la découverte d'une très vieille tombe dans le désert du Moyen-Orient. Il est suivi par Appendice : Succubi in the System (10 pages) qui recueille des règles et options de personnage supplémentaires : une nouvelle Lignée de Sang, les Erzébet, descendante de la célèbre Comtesse Bathory ; plusieurs Atouts ; des Dévotions ; ainsi qu'un court essai sur l’interprétation de la sensualité dans une partie de jeu de rôle. L'ouvrage se conclut par deux personnages pré-tirés (6 pages), une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan Daeva, et une page de mentions légales et adresse de l'éditeur. |
September 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Destiny and Shadow
première édition
Destiny and Shadow Ce supplément est consacré aux régions et au peuple d'Eren Central. Considéré par beaucoup comme un simple carrefour entre les terres méridionales et les côtes de la Mer de Pellurie, les plaines d'Eren pourraient bien en fait être le coeur et l'âme de l'ancien royaume humain, en même temps que le coeur d'une rébellion contre les forces de l'Ombre.
Après une introduction de trois pages présentant dans les grandes lignes le contenu du supplément, le premier chapitre ("What Was Lost", 5 pages) décrit l'histoire de l'Eren Central. Depuis l'installation des premiers peuples fées jusqu'à l'invasion des forces de l'ombre, en passant par les nombreux conflits et mouvements de population et l'union entre Dorns et Sarcosiens, les grandes étapes de l'histoire sont passées en revues. Il y apparaît notamment que l'Eren Central est un trait d'union à la fois géographique et culturel entre toutes les régions et tous les peuples d'Aryth. Le deuxième chapitre ("Lands of Destiny", 32 pages) est un atlas des plaines centrales. Il décrit les cinq grandes régions : les Westlands, le fleuve Eren, Erenhead, Low Rock et les Eastern Hills. Pour chaque région, sont fournies des informations sur les autorités en place, la présence des forces de l'Ombre et de mouvements de résistance, ainsi que la description de quelques lieux notables ou symboliques. Quelques cartes détaillant certaines des régions accompagnent la description. Le troisième chapitre ("Hope of Destiny", 17 pages) est plus particulièrement destiné aux joueurs souhaitant incarner un Erenien. Des traits ou historiques originaux ou alternatifs sont proposés pour ce peuple, ainsi qu'une classe de prestige spécifique de la région : le "Warden of Erenland", héritier des vieux ordres de chevalerie d'Eren Central, qui n'ont pas tous été décimés lors de la dernière guerre. Le "Pale Legate" est aussi proposés, ancien légat de l'ombre ayant renié Izrador, poursuivi par les suppôts de l'ombre mais tout de même craint par les résistants. Quelques nouveaux objets de concordance sont proposés, ainsi que quelques nouveaux dons et un nouvel archétype de créature. Un appendice de cinq pages ("The Coming Storm") pose les bases d'une éventuelle campagne basée sur le retour du Roi d'Eren et sur le soulèvement des peuples d'Eren Central : Erenien, Gnomes et Halfelins. |
January 2007 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Dieu
première édition
Dieu Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
September 2010 | Scion | Bibliothèque Interdite |
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Edge of Midnight (The)
première édition
Edge of Midnight (The) Les flics posaient des questions après l'article du mois dernier. Trois heures déjà les yeux collés à la lampe braquée, dans les odeurs de mauvais tabac, sur une chaise inconfortable. Ils voulaient en savoir plus sur le manuscrit, le livre de base de Edge of Midnight. Ils voulaient tout savoir, et l'introduction de cinq pages présentant le monde, les particularités du Noir ou ce qu'est un jeu de rôles, ne leur avait pas suffit. Et ces flics-là avaient l'air du genre incorruptible. Oh, sûrement pas aussi incorruptibles que ça, mais au moins hors de prix.
Dans un coin de la salle, un dactylo pour copier toutes les déclarations. Un bruit régulier, masqué par les questions des poulets, qui rappelle curieusement la vieille Remington. La création des personnages, tout d'abord ? Ils interrogeaient sur le choix du concept, la détermination des attributs et des compétences, le choix d'éléments de backgrounds, d'une profession, et l'équipement de départ. Sans oublier les langues pratiquées. Tout cela était dans le premier chapitre, détaillé sur vingt-huit pages. Pas de méthode aléatoire, mais une répartition de points, et le choix de trois backgrounds au maximum. Sûrement une des parties les plus importantes, les backgrounds : c'est là que le personnage pouvait devenir un redouté warlock ou un non moins redoutable gaunt. La profession, quant à elle, était plus un choix de méthodes qu'un choix de carrière. Un politicien ou un flic pouvait bien choisir la profession gangster, si ses façons de faire étaient plus celles d'Al Capone que de Dick Tracy. Enfin, tous les principes de bases du jeu étaient aussi expliqués là, avant la description des compétences. A noter dans cette description des détails sur la façon de transcrire un succès partiel ou un critique. Les ombres derrière la lampe semblaient satisfaites par ces premiers détails. Il s'agissait maintenant d'embrayer sur le deuxième chapitre, les règles de combats et de dommages. En dix pages, rien d'inhabituel : des explications sur le système d'initiative, la description de chaque compétence de combat (Brawl, Evasion, Firearms, Martial Arts, Melee et Throwing) et des modificateurs éventuels. Une petite subtilité toutefois, avec une douzaine de manoeuvres disponibles pour les personnages disposant de certains pré-requis. Du combat aveugle pour un personnage disposant d'assez de Perception jusqu'au coup vicieux ("Sucker Punch") avec une compétence suffisante en Brawl ou en Martial Arts, autant de manières de pimenter un affrontement. Les dégâts, quant à eux, étaient évalués en points de vigueur et en blessures, chaque personnage disposant de cinq blessures maximum. Une blessure était subie à chaque fois que le personnage encaissait autant de dégâts que son score de vigueur. Bien entendu, un seul coup pouvait provoquer plusieurs blessures. Un exemple de combat et quelques règles concernant les dégâts hors-combat concluaient le chapitre. La suite les intéressait particulièrement : le chapitre sur la magie. Même le bruit de la machine à écrire se fit plus irrégulier. Ou alors, c'était la faute à cette lumière aveuglante, qui faisait perdre tout sens des réalités. La magie, dans Edge of Midnight, était scientifique. Les warlocks étaient avant tout assez doués en science pour tordre les lois de la Physique, et en user à leur convenance. Electricité, Gravité, Cinétique, Magnétisme, Atome ou Energie Thermique fonctionnaient de la même manière. Tout était question de puissance et de compétence du magicien, ce qui induisait une échelle de puissance dans chaque discipline, qu'il s'agisse de watts, de livres ou de miles par heure. Heureusement pour les autres, une solide connaissance dans la science adéquate pouvait permettre de résister, voire même de gêner une invocation. En outre, les gaunts étaient capables eux-aussi de gêner les invocations des warlocks. Enfin, l'accoutumance magique était décrite. Lancer un sort améliorait l'attribut Brains - utilisé pour lancer lesdits sorts - mais diminuait les trois attributs physiques du personnage. Selon la puissance du sort, la récupération était alors plus ou moins longue. Le bon côté, c'est que le warlock pouvait alors lancer plus facilement d'autres sorts. Le mauvais, c'est que les contrecoups se cumulaient, et que la période de récupération dépendait toujours du plus puissant sort lancé dans l'intervalle. Après ces trois premiers chapitres, c'en était fini des chapitres techniques. La nuit était déjà bien avancée, et les questions des flics portaient maintenant plus sur le monde de Edge of Midnight. Ce monde, qui faisait justement l'objet des trente-six pages du quatrième chapitre. Ce monde qui, dans Edge of Midnight, se résumait au United Commonwealth, assemblage des Etats-Unis et du Canada, et à ses voisins latinos. Le reste, de toute manière, avait sans doute été emporté par la grande explosion de lumière blanche, et par les ravages de la guerre. Dans Edge of Midnight, Chicago devenait Central City, New York devenait New Eden et Los Angeles devenait Paradiso. La description de ces villes, et de quelques autres, était le principal objet de ce chapitre. De toute manière, la plupart des habitants avaient migré vers les villes pendant la guerre, et peu nombreux étaient ceux qui les quittaient pour les vastes et désertes campagnes. Pour chaque ville, il y avait bien entendu la description de quelques lieux et personnages clés. La pièce était emplie d'un brouillard de tabac presque opaque, qui flottait à la limite de la lumière de la lampe. Ils étaient deux, peut-être trois, à poser les questions. Et pour les deux chapitres suivant, il s'agissait de répondre à des questions sur les deux principales anomalies de Edge of Midnight : les warlocks d'une part, les gaunts de l'autre. En vingt et quatorze pages, il y avait tout pour répondre à leurs interrogations : sur la position sociale de ces deux castes, sur la manière d'interpréter de tels personnages, sur certaines organisations auxquelles ils appartiennent, ou sur les lois et les coutumes qu'ils respectent. Quelques informations aussi, sur la nature de la magie, ou sur l'origine de la maladie qui touche les Gaunts, et fait d'eux des êtres difformes mais physiquement supérieurs. Ces deux castes étaient de toute manière craintes et rejetées, les gaunts étant même devenus de véritables parias hantant les banlieues ou les clubs mal famés. C'était bientôt la fin, et même ceux qui posaient les questions semblaient fatigués. L'odeur de café froid se mêlait à celle du mauvais tabac. Les deux chapitres suivants étaient ceux des conseils, huit pages pour les joueurs et seize pour les meneurs. Les conseils aux joueurs abordaient principalement l'importance de l'appartenance au petit groupe de personnes qui s'inquiètent d'une "vérité" dans Edge of Midnight. Les "Few" partageaient en effet quelques caractéristiques, comme par exemple la particularité de se souvenir très clairement de ce qu'ils faisaient et ont pensé au moment de la grande lumière blanche. Conseils aux meneurs, ensuite, mêlant conseils de base, concepts généraux, mais surtout explications sur la manière de mener dans une ambiance Noire : les notions toutes relatives dans ce genre de victoire et de défaite, l'importance des tons de gris ou encore l'aspect central de l'opportunisme des personnages. Ces conseils étaient aussi agrémentés d'informations afin d'intégrer les warlocks et les gaunts dans un scénario, comme personnages ou comme éléments dudit scénario. Deux pontes avaient rejoint les autres dans la pièce, au moment de l'explication finale. Alors que venait l'explication sur la vérité derrière Edge of Midnight, ils firent taire la machine à écrire, et les quelques mots échangés ne le furent qu'entre les personnes présentes. Car cette vérité était l'objet du neuvième et dernier chapitre ("The Whole Damn Mess") : quelle est réellement la lumière blanche ? Qui sont les habitants du United Commonwealth ? Pourquoi personne n'a de souvenir concret avant la lumière blanche ? Heureusement, le chapitre proposait non seulement une vérité canonique qui serait celle des suppléments, mais aussi quatre pistes alternatives. De quoi embrouiller des flics fatigués par une longue nuit d'interrogatoire. Trois appendices pour conclure, et le petit matin était là. Un cadre détaillé de campagne, tout d'abord, avec la description approfondie de Gateway, la transcription dans Edge of Midnight de notre San Francisco. Les trente-trois pages étaient suffisantes pour décrire en détails quelques-uns des districts de la ville, de nombreux PNJ, et fournir quelques pistes de scénarios et de campagne. Les dix pages du deuxième appendice rassemblaient en une longue liste toutes les inspirations potentielles de Edge of Midnight : livres, films et séries télévisées. Enfin, le troisième appendice rassemblait tables, index, cartes, caractéristiques de PNJ typiques et modèle vierge de feuille de personnages. Le soleil était levé depuis deux heures, et les flics savaient tout. Il était temps de rentrer. |
August 2006 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Emerald Empire
deuxième édition
Emerald Empire Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Empire d’Émeraude (L')
deuxième édition
Empire d’Émeraude (L') Seconde édition de ce supplément, L'Empire d’Émeraude présente les principaux aspects de la vie à Rokugan. Comme dans le reste de la gamme, la description de l'Empire d'Emeraude se veut généraliste et adaptable à toutes les époques du jeu. Les auteurs estiment le contenu inédit par rapport à l'édition précédente à environ 25%, et la partie technique a été allégée. Chaque chapitre du supplément est précédé par une illustration double page. Puis il débute par une illustration pleine page et une courte nouvelle contant l'apprentissage d'un novice du clan du Scorpion. Il s'achève par une partie technique proposant une ou plusieurs nouvelles écoles. L'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, une illustration double page, le Sommaire (2 pages), une illustration double page, puis une illustration pleine page. Après une Introduction (3 pages) et les habituelles pages d'illustration, Géographie (20 pages) décrit les différents types de terrain présents dans l'Empire d'Emeraude. Les montagnes, les forêts, les plaines, les côtes, les zones sauvages et l'Outremonde ont ainsi droit à une description. Les ruines de Shiro Chuda et Shiro Heichi sont également brièvement décrites. Coutumes (32 pages) survole les différentes habitudes de vie propres aux Rokuganis. Après une discussion sur les différences entre un samouraï, un moine et un roturier, le chapitre présente les étapes importantes de la vie d'un Rokugani : la naissance et la mort, le gempukku et le mariage. Il se poursuit par un exposé des différentes coutumes de la vie de tous les jours. Les éléments déjà présentés de manière générale sont ensuite repris du point de vue de chacun des clans de l'Empire. Une discussion sur les passe-temps des samouraïs et de la plèbe clôt le chapitre. L'organisation sociale de Rokugan est le sujet du chapitre suivant, La Structure Sociale (16 pages). Les différents groupes sociaux de l'ordre céleste sont décrits, et les relations qu'ils entretiennent entre eux, explicitées. La politique est l'enjeu du chapitre suivant, Politique (30 pages). Il débute par une présentation des différentes cours tenues dans l'Empire : l'impériale, celle des champions de clan, des familles, des clans mineurs et des gouverneurs provinciaux. Leur déroulement, mais aussi leur importance et les sujets qui y sont traités, sont abordés. Le second tiers du chapitre est consacré à la description des différentes fonctions impériales, telles que le Champion d'Emeraude, de Jade, le Hérault impérial, etc. Le chapitre s'achève par une revue de détail des spécificités des cours de chaque clan, ainsi que par des tables d'événements pouvant survenir durant une cour. Les Arts (14 pages) est un chapitre inédit, qui se penche sur les différentes formes d'expression usitées à Rokugan. Les écoles d'artisans du Buke font également l'objet d'une attention particulière. Commerce et Economie (22 pages) traite d'un sujet tabou à Rokugan : le commerce. Les relations des Rokuganis à l'argent, mais également les routes du commerce, sont le sujet de la première moitié du chapitre. Les différentes ressources et particularités commerciales de chaque clan sont ensuite revues en détail. Des tables de rareté et de modification de prix selon l'endroit de l'Empire sont également proposées. La Loi et l'Ordre (26 pages) traite de l'organisation judiciaire et policière de l'Empire. Ce chapitre contient une histoire de la justice rokuganie. La description des différentes magistratures chargées de faire respecter l'ordre dans l'Empire, la charte des magistrats d'Emeraude et le fonctionnement de l'organisation occupent la suite du chapitre. Celui-ci se poursuit par une discussion de plusieurs crimes et de leurs châtiments habituels, et s'achève par la présentation des différentes organisations de criminels. Religion (36 pages) présente l'histoire et les traditions des différents courants religieux de l'Empire : le culte des Kamis, le Shintao et le culte des Fortunes. Le rôle des moines et des shugenjas dans ces trois courants est également examiné. Finalement, le chapitre s'achève par une description générale sur les autels, les temples et les monastères. La manière dont sont formés les samouraïs occupe le chapitre suivant : Education (14 pages). Après une présentation du fonctionnement du système de formation rokugani et de la cérémonie du gempukku, les quatre types d'école que sont le dojo, le temple, la cour et l'académie, sont décrits. La poursuite de la formation durant les années qui suivent est également évoquée. Une table des événements pouvant se dérouler dans un dojo vient en fin de chapitre. Le dixième chapitre de l'ouvrage, La Guerre (26 pages), s'intéresse aux forces armées des différents clans de l'Empire. Après une discussion générale sur le rôle des bushis, les traditions militaires propres à chaque clan ont droit à une description. Le chapitre se poursuit, après la présentation des différents rangs militaires, par la présentation des forces et faiblesses des armées de chaque clan. Des règles de siège et plusieurs nouvelles opportunités de bataille terminent ce chapitre. Le dernier chapitre, Hors des frontières (12 pages), est également inédit. Il propose une courte description des principales cultures gaijins connues de Rokugan. Ses informations sont bien sûr tirées de Légendes des Terres Brûlées. Deux appendices viennent ensute et commencent par un Glossaire de 14 pages. Le deuxième appendice, La Voie du Daimyo (20 pages), reprend et met à jour les principales informations tirées du supplément du même nom. Il propose de jouer des personnages de haut niveau, ne se contentant pas de partir à l'aventure, mais gérant des domaines et des vassaux. Un Index de 6 pages et une feuille de personnage vierge (2 pages) terminent l'ouvrage. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Fall of the Camarilla
première édition
Fall of the Camarilla Si Requiem for Rome décrit le décor de jeu, Fall of the Camarilla détaille la chronique romaine qui voit la Camarilla succomber sous les griffes des Stryges. |
January 2008 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Gaunts and the Underworld
première édition
Gaunts and the Underworld Ce supplément décrit deux castes omniprésentes dans Edge of Midnight : d'un côté le monde de la criminalité, de l'autre, celui des "Leatherbacks", tel que l'on surnomme les "Gaunts". Parias, en grande partie à cause de leurs difformités physiques, les gaunts sont bien souvent attirés par le crime, où ils excellent en partie grâce à ces mêmes difformités. Cependant, certains d'entre eux tentent tant bien que mal d'échapper à leur destin et de vivre une vie honnête. L'ouvrage détaille les différentes manières de mettre en scène et d'utiliser ces deux castes, en partie superposables dans l'univers de Edge of Midnight.
Une introduction de trois pages résume les objectifs du supplément, ainsi que sa structure. La première moitié de l'ouvrage est consacré à quatre aspects de la criminalité : les arnaques, la cambriole et le vol, le crime organisé, ainsi que la prison et la vie en tant que fugitif. La deuxième moitié de l'ouvrage est consacrée aux gaunts : les particularités d'un personnage gaunt, qu'il soit criminel ou non, ainsi que les conseils d'interprétation concernant ce type de personnages. Le premier chapitre ("Con Men", 24 pages) est celui des arnaques et des arnaqueurs. Du choix de la cible ("mark") à l'exécution de l'arnaque elle-même, cette catégorie de crime est explorée en détails. En particulier, sont détaillés les différents types d'arnaques, depuis les petites opérations "standards" aux opérations de grande ampleur, et les différents types d'arnaqueurs : "Roper", "Inside Man", "Manager", etc. Pour de nombreux exemples d'arnaques, il est fait référence à des films qui peuvent servir de modèle. Le chapitre explore ensuite la manière de mettre en scène une arnaque : comment l'interpréter en jeu, comment faire des PJ des cibles, une équipe d'arnaqueurs, ou bien même une équipe où seuls un ou deux personnages font partie du milieu. Enfin, le chapitre explore la place des arnaqueurs dans le Unified Commonwealth, avant de fournir un exemple de PNJ arnaqueur. Le deuxième chapitre ("Thieves and Robbers", 28 pages) explore le monde des voleurs et des cambrioleurs. Depuis les voleurs à la petite semaine jusqu'aux as de la cambriole sont décrits les différents profils de voleurs, et les bases à connaître avant de se lancer dans une telle entreprise : comment préparer son coup ? Où se renseigner ? Etc. Là encore, les différents types d'opérations sont explorés. Viennent ensuite les descriptions des mesures de sécurité habituelles auxquelles un voleur sera tôt ou tard confronté. L'interprétation d'un personnage voleur et la mise en scène d'une campagne axée sur ce milieu sont bien entendu développés. Deux PNJ voleurs typiques viennent clore le chapitre. Le troisième chapitre ("Mobsters", 34 pages) explore le milieu du crime organisé, des "syndicats" et des mafias, ces structures pyramidales mettant en commun les ressources et les talents d'un grand nombre de criminels avec pour objectif une prise de risques moindre pour les exécutants, et un bénéfice plus important pour les dirigeants. Le chapitre explore notamment les différentes voies qui, dans le Unified Commonwealth, peuvent rapporter de l'argent à de telles organisations : vol de voitures, jeu, prostitution, trafic de drogue, extortion de fonds, contrebande, racket sont autant d'activités usuelles des mafieux. Les règles de conduite et les modes opératoires du crime organisé sont détaillés, en incluant tout particulièrement les relations au monde politique et financier, ainsi que les inévitables querelles de territoire. Les particularités du crime organisé d'origine asiatique ("Tongs" et Triades) sont soulignées. Des conseils d'interprétation de personnages évoluant dans ce milieu, des conseils de mise en scéne et deux PNJ mafieux typiques complètent ce chapitre. Bien peu de criminels parviennent sans mal jusqu'à la retraite, et le quatrième chapitre ("Prisoners and Fugitives", 28 pages) s'intéresse à deux des destins probables d'une telle vie : la prison et la fuite. Les particularités d'une campagne basée sur une fuite ou des personnages fugitifs sont ainsi explorées. Le cheminement habituel d'un criminel arrêté, depuis son arrestation jusqu'à son emprisonnement, en passant par son procès, est détaillé. Enfin, la vie en prison est décrite, accompagnée de conseils de mise en scène d'une campagne se déroulant entre quatre murs. Trois PNJ typiques de ce milieu sont développés : un garde de prison, un prisonnier, et un warlock en fuite. Les trois chapitres suivants sont consacrés aux gaunts. "Gaunt Characters" décrit en vingt pages tout ce qu'il y a à savoir sur les gaunts qui vivent dans la légalité, depuis leur culture spécifique jusqu'à leurs relations au pouvoir ou à la religion. Trois PNJ gaunts sont proposés, tous agissant d'une manière ou d'une autre pour la cause gaunt au sein du Unified Commonwealth. "Gaunt Criminals" s'intéresse pour sa part aux criminels issus du milieu des "leatherbacks", et leur consacre quatorze pages, qu'ils fassent partie d'un gang de rue, d'un syndicat du crime, qu'ils soient voleurs ou arnaqueurs. Là encore, deux PNJ typiques sont proposés, mais il s'agit cette fois de criminels patentés : un spécialiste en explosifs et un tueur en série. Enfin, "Role-Playing Gaunts" réunit en dix pages divers conseils destinés aux joueurs comme aux meneurs sur la manière d'interpréter les gaunts et de les intégrer dans une campagne. La description d'un PNJ gaunt, allié potentiel des personnages, termine ce dernier chapitre. Les appendices réunissent une liste succincte des crimes et peines correspondantes, un glossaire des termes criminels de quatre pages et demi, quelques nouveaux backgrounds et professions avancées traduisant les divers experts décrits tout au long de l'ouvrage, une table des caractéristiques des armes que l'on peut dénicher en prison, les caractéristiques standards d'un chien de garde, ainsi que quelques règles supplémentaires spécifiques au cambriolage. |
August 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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God
première édition
God Le troisième ouvrage de la gamme poursuit là où Demi-Dieu en était resté : les personnages sont maintenant si puissants qu'ils ont atteint le statut de dieux. On trouvera donc dans cet ouvrage des ajouts aux règles, des éléments de contexte, et bien sûr la suite de la campagne pour accompagner cette transition. Comme ses deux prédécesseurs, le supplément commence par une nouvelle d'ambiance (30 pages) illustrée, centrée sur Flots Noirs, mais mettant en scène tous les prétirés. Puis on retrouve un découpage en deux livres : le premier pour les joueurs et le second pour le conteur. Le livre des joueurs commence par Dieu (22 pages) qui met à jour l'historique et les caractéristiques des personnages prétirés pour leur nouveau statut. Puis, Attributs épiques et Talents (20 pages) complète la liste des nouvelles capacités accessibles aux dieux avec l'accroissement de leurs attributs. Le dernier chapitre, Dons Divins (36 pages), en fait autant pour les dons divins, avec de nouvelles listes de pouvoirs génériques et propres à un panthéon, accessibles aux personnages dont la légende a progressé. Le second livre commence par les Royaumes des Dieux (39 pages), qui décrit le Monde Supérieur (Overworld) et sa genèse ainsi que les royaumes des 6 panthéons de l'ouvrage : Asgard (Aesir), Iteru (Pesedjet), Mont Olympe (Dodekatheon), Takamagahara (Amatzukami), Acopa (Atzlánti), Ville au Camp (Loas). Les Titans (32 pages) décrit les 6 titans incarnant les concepts de la Lumière, du Feu, de l'Eau, du Monde, du Ciel et des Ténèbres. La Saga Héroïque (66 pages) termine la campagne commencée dans Héros et qui s'est poursuivie dans Demi-Dieu. Les personnages, après être devenus dieux, devront affronter les Titans eux-mêmes. Ils devront protéger le Monde Supérieur de l'attaque des Titans et permettre ainsi à leurs parents de lier les Titans dans le monde inférieur. Comme dans les précédents volumes, l'action est découpée en scènes, évaluées en termes de challenge mental, social et physique. Un tableau récapitulatif permet au conteur de faire la synthèse en fin de chapitre. Les Antagonistes (104 pages) décrit bien sûr les adversaires nombreux et variés qui se mettront en travers du chemin des personnages, en prêtant une attention particulière à leurs Némésis, qui ont également progressé de leur côté. L'ouvrage se termine sur un index et une feuille de personnages. |
January 2008 | Scion | White Wolf |
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Great Clans (The)
première édition
Great Clans (The) Cet ouvrage, intitulé Les Clans Majeurs, détaille chapitre par chapitre l'histoire et la présentation de chaque clan majeur de Rokugan. Une page d'ours et le sommaire (3 pages) précèdent une introduction de deux pages. Celle-ci est constituée d'une courte histoire et d'un propos sur la volonté de séparer la chronologie du jeu de cartes de L5A de celle du jeu de rôle. Les neufs premiers chapitres traitent de chacun des clans majeurs classiques :
Chacun de ces chapitres est présenté de la même manière : l'histoire des Clans, les Familles le composant, les héros avec leur biographie et leur fiche technique, des localités importantes pour le Clan mais moins aux yeux de Rokugan, des discussions propres à chacun des Clans et, enfin, de nouvelles règles (École de base, École avancée, kata et ancêtre - entre 4 à 6 pages suivant les clans abordés). Pour les sujets propres à chacun des clans, on trouve :
Le chapitre 10, Les Familles vassales des Clans Majeurs (6 pages) aborde brièvement les Familles vassales historiques et modernes des Clans Majeurs classiques. Enfin, le chapitre 11, Tables d'héritage (10 pages) présente des Tables d'Héritage par Clan Majeur (en y incluant l'Araignée) pour doter rapidement son personnage d'un passé. Un index de trois pages clôt le livre. La différence du nombre de page entre la version originale et la version française est due à la traduction, le contenu étant le même. |
July 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Grimm
première édition
Grimm Après la table des matières, commence un encart de seize pages en couleurs intitulé "Welcome to Grimm...". Cet encart est d'abord une nouvelle présentant l'univers de Grimm au travers des aventures de gamins entraînés dans le sombre univers des contes. La suite brosse rapidement l'univers du jeu et ce qu'est un jeu de rôles. "Being a kid" (6 pages) présente succinctement les personnages et leur création, dont les détails sont développés dans les chapitres suivants. "Character Archetypes" (13 pages) présente les différents archétypes que peuvent choisir les joueurs pour leur personnage, avec leurs capacités spéciales. Il y a : "Traits and Talents" (20 pages) détaille chacune des compétences et comment elles peuvent être utilisées, avec force exemples à l'appui. "Action!" (20 pages) explique le système de résolution d'actions, appelé "Linear D6". Tout le système de jeu est abordé ici, de la résolution d'action simple aux oppositions en passant par les actions combinées, le système de combat et le soin des blessures. Dans le cadre d'action combinées, les joueurs choisissent un leader et lui donnent leur dé. Le leader les lancera tous, et gardera le meilleur. "Tools of the Trade" (38 pages) fait le tour de l'équipement, normal et magique. Parmi les objets normaux, chaque gamin possède un "Keepsake". Cet objet provenant de la réalité compte tellement pour le gamin qu'il va acquérir des pouvoirs et lui devenir de plus en plus utile. Ce chapitre aborde aussi la magie et ses différents styles : artificiers, enchanteurs, sorcières, etc. avec les règles pour qu'un gamin puisse apprendre à utiliser la magie. Ce n'est pas sans danger et les tentations, ainsi que l'"Estrangement" peuvent affecter physiquement ou psychologiquement les enfants qui s'y essaieraient. "Running the Game" (18 pages) est une compilation de conseils sur la façon de raconter une histoire à Grimm, comment construire l'intrigue et les buts des personnages, et comment faire que chaque personnage aie son quart d'heure de célébrité. Quelques règles spéciales sur le désespoir, les serments, le fait d'être avalé tout entier ou les chutes, noyades et autres sont aussi expliquées dans ce chapitre. "The Grimm Lands" (73 pages) décrit en détail le monde de Grimm. D'abord la tige de haricot, puis les Checkerboard Realms (royaumes en échiquier). Chacun des royaumes est détaillé de façon à former à la fois un synopsis d'aventure, mais aussi à comporter un élément qui fait lien avec un autre lieu, de façons à proposer un synopsis de campagne. Trois autres grands lieux sont ensuite abordés : la mer, la grande et vilaine forêt (Great and Awful Forest), la rivière révoltée (Rioting River) et les montagnes du bord du monde (World's Edge Moutains). Chaque lieu possède ses dangers, ses hauts-lieux, ses possibilités d'aventure et ses personnages principaux. "Friends and Foes" (45 pages) fournit les caractéristiques de nombreux personnages. D'abord des animaux et des personnages mineurs, tel qu'un corbeau, un troll, un objet vivant ou un garde, puis de personnages-clef de l'univers de Grimm, comme Cendrillon, Humpty Dumpty, le Grand Méchant Loup, etc. "Appendix" (4 pages) rassemble les quelques tables du jeu et un index. L'ouvrage se termine sur quatre pages de publicités pour des jeux de société ou de rôles (Midnight) de l'éditeur et un exemplaire de la feuille de personnage. |
November 2007 | Grimm | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Honor and Shadow
première édition
Honor and Shadow Ce supplément est consacré à l'Eren Septentrional et au peuple Dorn. On pense souvent que ce peuple et cette région sont mis en coupe réglée par l'Ombre, mais ce n'est pas tout à fait vrai, et la résistance s'y organise. |
January 2007 | Midnight | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Imperial Histories
première édition
Imperial Histories La quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux a pour cadre la dynastie Iweko, durant la fin du douzième siècle du calendrier de Rokugan. Ce cadre de jeu est plutôt standard et convient à une maîtrise intemporelle de l'univers : l'empire vient de traverser de nombreux tumultes et la situation politique semble s'acheminer vers une période de stabilité. Cependant, il se peut que le meneur de jeu désire maîtriser et jouer à une période différente, comme avant le coup d'état du clan Scorpion, pendant la guerre des Clans, ou bien à la fondation de l'empire. Pour cela, Chroniques Impériales fournit aux meneurs et aux joueurs les informations pour créer des campagnes et jouer des personnages durant dix périodes historiques de l'Empire d'Émeraude, de sa fondation jusqu'à des réalités alternatives. Il donne ainsi des instruments aux joueurs pour créer des personnages intimement liés à ces temps, d'un point de vue thématique, mais aussi mécanique, chacune des périodes décrites étant basée sur le même format :
Le livre est divisé en dix chapitres, un par période historique. Même si le maître de jeu ne désire pas utiliser une époque alternative, ce supplément est une référence pour comprendre l'histoire de Rokugan et est complémentaire de l’Empire d'Emeraude qui lui se focalise sur une description de Rokugan qui se veut généraliste et quasi atemporelle. Après une première page listant les nombreux contributeurs, vient une table des matières sur deux pages. Puis une Introduction (5 pages) décrit le but de l'ouvrage, sa structure et les diverses façons de l'utiliser dans le jeu. L’Aube de l’Empire (32 pages) aborde les origines de Rokugan, quand le Kami Hantei bâtit l'empire et que ses frères et soeurs divins rassemblent des disciples pour créer les Clans Majeurs. La première guerre contre Fu Leng menace cette civilisation naissante, mais si les périls abondent, les occasions de passer à la postérité sont plus nombreuses encore. Ce sont les débuts de l'empire et les Kamis sont omniprésents, les Clans et leurs techniques sont balbutiantes. Dans Le Règne du Gozoku (30 pages), la première conspiration du Gozoku avait pour but d'apporter le progrès et une forme de sophistication à l'empire . Toutefois, en sapant l'autorité de l'Empereur, les conjurés initièrent un cercle vicieux qui mena quasiment le pays à la ruine et le laissa vulnérable et affaibli. De nombreuses règles autour du Gozoku et de sa corruption apparaissent, ainsi qu'une nouvelle famille impériale spécifique à cette époque Immédiatement après la fin de la conspiration du Gozoku, l'autorité impériale en pleine reconstruction fut confrontée à un nouveau défi, en la personne de curieux étrangers. L’Ère du Cerf Blanc (28 pages) décrit les conséquences désastreuses de l'accueil des gaijins dans la Cité Impériale, le tout débouchant sur la bataille du Cerf Blanc. De nouvelles règles apparaissent autour du poivre gaijin : la poudre noire et son impact sur Rokugan, avec des options telles que la métaphysique étrangère qui définit les interactions entre deux mondes antagonistes. La période de La Grande Famine (26 pages) est l'un des éléments inédits de cet ouvrage, une période située durant les 1000 ans de paix et qui fut entièrement effacé de l'histoire officielle. La Grande Famine met en exergue l'éclatement de la société sous l'effet de la longue et atroce famine qui provoqua des soulèvements généralisés au septième siècle, l'apparition de la légion du peuple, une organisation révolutionnaire d'Heimin qui contestent l'ordre impérial. Prélude au Coup d’État du Clan du Scorpion (26 pages) décrit Rokugan à la fin des Mille Ans de Paix, la période de jeu la plus ancienne, base de la première édition. Il présente également les événements qui mènent au Coup d'État en question et qui changèrent à jamais la face de l'Empire d'Émeraude. L'école des éclaireurs Hiruma y est décrite entre autres règles spécifiques. La Guerre des Clans (32 pages) est le conflit épique qui définit le contexte général du Livre des Cinq Anneaux, décrit dans le jeu de cartes d'origine, de 1995 à 1997. Ce chapitre présente la grande guerre qui culmina avec le deuxième Jour des Tonnerres et durant laquelle l'insidieuse influence de l'Outremonde répandit maléfices et chaos dans tout l'Empire. Un encart traite des effets des douze rouleaux noirs, qui seront ouverts durant la guerre des Clans. L’Ère de l’Empereur Disparu (34 pages) a pour objet l'Empire juste après la Guerre des Clans, alors que ces derniers s'adaptaient à leurs nouvelles fonctions sous la direction de la dynastie Toturi. Les espoirs de paix et de stabilité sont réduits à néant par les machinations de l'entité connue sous le nom d'Ombre Rampante. La Guerre des Esprits (26 pages) présente une guerre civile désastreuse qui prend racine dans le passé de Rokugan. Suite à la bataille de la Porte de l'Oubli, des milliers d'esprits ancestraux reviennent à Rokugan et jurent fidélité à un tyran dément, Hantei XVI, surnommé le Chrysanthème d'Acier. Les Héros de Rokugan (36 pages) fournit une version différente de l'avenir de Rokugan, où la dynastie Toturi survit et où l'Empire se trouve confronté à de nouveaux défis inédits. Ce décor est basé sur Heroes of Rokugan, une campagne de JDR commune qui a réuni des milliers de joueurs à travers le monde, de 2005 à 2010, et leur q permis de définir leur propre histoire de l'Empire d'Émeraude. Les Mille Ans de Ténèbres (29 pages) constitue un autre futur alternatif, l'une des époques les plus fréquemment demandées : l'Empire sinistre et corrompu qu'aurait créé la victoire de Fu Leng lors du deuxième Jour des Tonnerres. Les Clans Majeurs sont brisés ou asservis et les hommes d'honneur infiniment rares, car ce sont les individus corrompus par la Souillure qui règnent désormais sur un Rokugan mourant. L'ouvrage se clôt sur une illustration sur deux pages et un index de trois pages. |
September 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Legend of the Five Rings
quatrième édition
Legend of the Five Rings Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
July 2010 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Livre des Cinq Anneaux (Le)
quatrième édition
Livre des Cinq Anneaux (Le) Le livre de base est, comme les précédentes éditions, divisé en cinq chapitres, un pour chacun des cinq anneaux qui donnent leur nom au jeu. En revanche le contenu des chapitres eux-même a été revu dans une logique différente. Après un mot de Shawn Carman et une introduction présentant l'ouvrage (6 pages, dont une résumant les changements depuis la troisième édition), le Livre de l'Air (62 pages) est ainsi consacré à la présentation de Rokugan, et la description de l'Empire autour de onze thèmes :
La dernière rubrique est consacrée aux huit clans majeurs. Ce chapitre ne contient aucune information technique. Le Livre de la Terre (24 pages) détaille ensuite le système de jeu. Celui-ci cherche à revenir à la simplicité de la première édition, tout en proposant des options tactiques plus riches pour le combat. Les principales évolutions par rapport aux éditions précédentes sont donc :
Pour la résolution elle-même, on lance toujours un nombre de dés égal à la somme Trait + Talent, et on garde un nombre de dés égal au Trait. Ce Livre de la Terre contient donc l'exposé du système de combat, le fonctionnement de la gloire, du statut et de l'honneur. Le Livre du Feu (112 pages) traite des personnages et de leur création. Il commence par la traditionnelle série de vingt questions au joueur, destinée à développer le concept de son personnage, avant de s'attaquer aux étapes de la création elle-même. Comme dans les précédentes versions du jeu, les personnages sont définis par cinq anneaux, dont quatre gouvernent deux traits, l'un physique et l'autre mental, le cinquième anneau étant celui du Vide. Les traits de départ sont modifiés par le choix de la famille et de l'école du personnage. Le Livre de l'Eau (74 pages) rassemble l'ensemble des règles avancées, mais aussi les éléments de contexte correspondants. La suite du chapitre propose des options étendues pour les personnages : des ancêtres prestigieux, des écoles avancées pour dépasser ou varier les écoles classiques, les règles d'artisanat et les kihos. La magie noire, la sinistre maho, est enfin expliquée, ainsi que les règles relatives à la souillure de l'Outremonde. Le Livre du Vide (115 pages) contient les informations à destination du meneur de jeu : aux conseils de mise en scène et de conduite de campagne succèdent un bestiaire naturel et un surnaturel. Puis des règles sont proposées pour les poisons. Le livre s'achève sur une biblio-filmographie, des fiches de référence vierges (personnages, campagnes...) et un index. |
April 2011 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Edge Entertainment |
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Llamada de Cthulhu (La)
sixième édition, version de luxe
Llamada de Cthulhu (La) Cette édition dite Primigenia parue pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu, est contenue dans une boîte dont le couvercle et le fond sont marqués du Signe des Anciens. Le livre de règles reprend des illustrations de diverses éditions américaines et du jeu de cartes de Fantasy Flight Games. Il s'ouvre sur dix pages regroupant une page de titre, le portrait classique de Lovecraft présent dans les dernières éditions du jeu, les crédits (3 pages dont une pour le détail des contributions auteurs et une pour les illustrateurs), deux pages de table des matières, une préface, des remerciements spéciaux et un mot des auteurs. Suivent dix pages d'illustrations. L'ouvrage reprend ensuite, dans l'ensemble, la trame de la sixième édition américaine. Systema de Juego (104 pages)
Referencia (230 pages)
Aventuras (58 pages) : après deux pages présentant le format d'écriture des scénarios, on trouve successivement :
Utilidades (51 pages)
Enfin, un Index (6 pages) et trois pages d'ilustrations faisant suite à celles ouvrant le livre terminent l'ouvrage. L'écran comporte les tables suivantes :
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December 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Edge Entertainment |
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Naked City (The)
première édition
Naked City (The) Le supplément Naked City poursuit là où s'était arrêté le livre de base. Ce dernier ne décrivait en effet de manière approfondie que Gateway, l'équivalent dans Edge of Midnight de San Francisco. Ici, ce sont les cinq autres villes du Unified Commonwealth qui sont décrites, ainsi que quelques autres endroits tels le milieu rural et les nations frontalières du sud. Cela dit, ce sont bien les descriptions des cinq villes qui se taillent la part du lion, avec pour chacune une carte, un panorama de la ville, un état des lieux des activités criminelles de l'endroit comme des forces de l'ordre, une description des différents quartiers, la présentation de plusieurs PNJ importants, et quelques synopsis mettant en scène la ville. Chaque description occupe entre 26 et 28 pages.
La première des cinq villes est Central City, située en plein coeur du Commonwealth, au bord des grands lacs. Noeud ferroviaire principal du pays, Central City est la ville des cols bleus, des syndicats, du jazz et des populations laborieuses. Mais il s'agit aussi de la ville des gangsters, qui se livrent une guerre sans merci dans les rues de la ville, lorsqu'ils n'assistent pas à un match de boxe truqué ou ne sont pas en train de graisser la patte du prochain maire. Vient ensuite New Eden, la cité des gratte-ciels, où le ciel est la seule limite, et où il a bien fallu chercher à atteindre cette limite pour loger tous ces habitants sur cette petite île face au Neptunic Ocean. Comme les bâtiments de verre contrastent avec l'atmosphère oppressante des rues, ici, ceux qui brassent des millions dans les affaires croisent chaque matin les mendiants ou les tire-laines. C'est le territoire des petits gangs de rues tentant sans cesse d'assurer leur survie, et non des mafia organisées et omnipotentes. Nova Roma, la capitale du Unified Commonwealth est la troisième ville décrite. Centre névralgique du pays, c'est une ville bourgeoise faite de conventions sociales, de conservatisme, d'ordre, de préjugés et de ghettos. Ici, même le crime porte col blanc, tournant plus souvent autour du vol d'oeuvres d'art ou des intrigues diplomatiques que du racket ou du trafic d'alcool. La magie est strictement interdite dans la ville, et les rares warlocks à s'être essayé à la pratique de la magie ont depuis longtemps été arrêtés ou sont partis vers d'autres villes plus accueillantes. Paradiso, située au sud de Gateway sur la côte ouest du pays, est la cité des paillettes et du showbiz. C'est ici que se font et se défont les stars d'hier et de demain, à la faveur des six grands studios qui contrôlent l'industrie cinématographique et la ville. Tout à Paradiso tourne autour du cinéma, depuis les plages envahies de touriste jusqu'aux champs d'orangers et de citronniers à l'ouest de la ville, et même le crime et le maintien de l'ordre tiennent plus du show-biz qu'autre chose dans la ville. Enfin est présentée Terminus, située à l'embouchure du fleuve Cimmaronna, sur la côte sud. Coincée entre le fleuve et le bayou, la ville est empreinte de vieilles traditions, de mystère, de blues et de violence. C'est une ville où même les criminels les plus endurcis refusent de faire couler le sang dans certains quartiers de peur d'éveiller les mauvais esprits, et où les warlocks sont acceptés, et pour ainsi dire assimilés à certaines croyances vaudous. C'est aussi une ville meurtrie, dont une grande partie a été engloutie par les eaux après que les digues ont cédé lors d'une ancienne tempête. Après la description des cinq grandes villes, les trente pages du sixième chapitre ("Elsewhere") décrivent d'autres endroits de l'univers de Edge of Midnight. A commencer par les zones rurales du Unified Commonwealth. Après des généralités sur la population, le crime et le maintien de l'ordre dans ces régions, un exemple de petite ville rurale est fourni, ainsi que des idées de scénarios dans ce type d'endroits, moins habituels dans le style noir. La zone frontalière du sud est ensuite décrite, ainsi que les quatre grandes nations qui s'y trouvent : Belatacan, Iberana, Nuevo Dia et Santo Baltasar. Pour chacune, après quelques généralités, sont fournies les descriptions de quelques lieux et personnages clés. Un appendice de trois pages conclut l'ouvrage en fournissant quelques nouveaux historiques de personnages spécifiques aux lieux abordés dans le supplément, ainsi que des professions avancées, équivalentes des professions de base mais qui nécessitent la pratique d'une telle profession en tant que pré-requis. |
January 2007 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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Night Horrors - Immortal Sinners
première édition
Night Horrors - Immortal Sinners Night Horrors - Immortal Sinners est un recueil de vampires célèbres ou ayant une certaine originalité. Il fait partie de la collection Night Horrors destinée à offrir des antagonistes spéciaux pour toutes les gammes du Monde des Ténèbres. C'est le premier des deux ouvrages de cette collection dans la gamme de Vampire : le Requiem, le deuxième étant Night Horrors - The Wicked Dead. L'ouvrage commence par une nouvelle de 7 pages, Resurrection Man, mettant en scène The Unholy, une vampire présentée dans le livre. Après une page de crédits et mentions légales, puis un sommaire (1 page), l'Introduction (4 pages) détaille le contenu du livre et son objectif : traiter de la notoriété chez les vampires en présentant une galerie de protagonistes remarquables. Chaque portrait présente en détail le passé, l'apparence, l'objectif, les secrets et les caractéristiques de jeu du vampire sur six pages environ. Des encadrés décrivent si nécessaire des scènes types ou encore des disciplines, dévotions et lignées du sang pour compléter la description. Chaque chapitre commence par une page continuant la nouvelle et une illustration pleine page. Le premier chapitre, Proeminents monsters (58 pages), présente des vampires pouvant être intégrés dans la Danse Macabre locale :
Le deuxième chapitre, Ravenous Outlaws (40 pages), présente des exilés et autres excentriques en marge de la société vampirique :
Le troisième chapitre, Ancient Horrors (40 pages), présente des vampires anciens et monstrueux, marqués par les siècles, et dont la simple évocation fait frémir n'importe quel Prince :
L'Appendix: Laws of the Damned (7 pages) synthétise la condition vampirique et ses données techniques (effets de la Vitae, clans, disciplines) pour les lecteurs ne possédant pas Vampire : le Requiem et souhaitant utiliser ce livre pour disposer d'antagonistes pour d'autres jeux. La dernière partie de la nouvelle, Whisper Down the Lane (3 pages), précède une page de publicité pour le supplément Grim Fears de la collection Night Horrors pour Changeling : The Lost. |
September 2009 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Requiem for Rome
première édition
Requiem for Rome Requiem for Rome et sa suite Fall of the Camarilla ont pour but de créer une chronique au temps de la Rome impériale. Rome est alors une cité sur la brèche, qui voit les frontières de son empire menacées par les barbares et ses institutions s'effriter sous l'action conjuguée de la corruption et de l'immoralité. Les anciennes traditions polythéistes sont confrontées à la montée en puissance de la secte chrétienne. Les toges sont pourpres car elles sont gorgées de sang. Chaque chapitre du livre débute par une nouvelle d'ambiance de quelques pages. "The deathless city" (8 pages) - L'ouvrage débute par un avant-propos de Kenneth Hite qui brosse sommairement le portrait de cette Rome vampirique et des thèmes majeurs qui sous-tendent cette période historique très prégnante dans la mythologie des buveurs de sang. "Introduction" (4 pages) - Cette partie explique comment utiliser le livre, puis elle offre une rapide présentation d'une dizaine d'oeuvres qui ont Rome comme sujet. Un lexique vient enfin la clore. "The history of Rome" (41 pages) - De la fondation de la ville par Romulus et Remus à l'année 476 après Jésus-Christ, ce chapitre détaille l'histoire humaine et vampirique de Rome. L'origine des Propinqui (les vampires romains) est liée à la mort de Remus qui passa un sombre pacte avec des créatures étranges : les Stryges. Ces dernières ont un rôle très particulier dans Rome puisqu'elles seront le principal ennemi que les personnages et leurs semblables devront affronter en jeu. Les empereurs fous, les conquêtes lointaines, les massacres organisés par les légions, le grand incendie de Néron... Toutes les grandes dates de Rome sont abordées chronologiquement, y compris pour le monde de la nuit. "The player's guide to Rome" (51 pages) - Ce chapitre permet de créer un personnage en adaptant les règles contemporaines de Vampire à la logique de Rome. La Camarilla romaine est organisée en cinq factions : Les clans de l'époque sont les Julii (la lignée romaine par excellence), les Daevas, les Gangrels, les Mekhets et les Nosferatus. Les compétences habituelles sont adaptées au décor romain et de nouveaux avantages sont disponibles dont des styles de combat. Les pouvoirs magiques de l'époque (magie de Thèbes, rituels anciens et dévotions romaines) sont également abordés. "Rome and Necropolis" (63 pages) - Ce chapitre décrit la cité en dépeignant des lieux iconiques (les bains, le cirque, le forum...), le monde souterrain de la Nécropole où règnent les Propinqui, des lieux génériques (bordels, marché aux esclaves, temples...) ainsi que la vie quotidienne (loi, religion, plèbe...). Puis ce sont les fonctionnements de la Nécropole et de la Camarilla qui ferment le bal en proposant des règles pour simuler les débats oratoires qui rythment la vie politique. "Storytelling and antagonists" (54 pages) - Les conseils de maîtrise qui composent ce chapitre présentent les thèmes abordables en cours de jeu, le respect ou non de l'Histoire, les sources de conflit qui peuvent servir de base aux scénarios, les aspirations des personnages, des idées d'intrigues ainsi que des pistes pour jouer à une autre époque ou ailleurs dans l'empire romain. Puis ce sont les Stryges qui sont décrites puisqu'elles représentent les Némésis de Rome. Le chapitre continue avec de nouvelles lignées (Larvae, Licinii et Morbus) puis se conclut par les profils techniques de douze protagonistes standards. |
November 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Translation Guide
première édition
Translation Guide Cet ouvrage est un outil permettant de mélanger des éléments d'univers et de règles des deux jeux Mage : l'Ascension (Revised Edition) et Mage : l'Éveil. Le livre est illustré d’œuvres en couleurs reprises des deux gammes. Le texte fait souvent référence aux livres de règles d'Ascension et aux deux livres de règles du Monde des Ténèbres et d'Éveil, il est donc indispensable de les posséder tous les trois pour utiliser ce livre. Il évoque également les suppléments sur les mondes parallèles, présentés comme optionnels. Le livre commence par une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire. L'Introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage et ses objectifs. Il prévient toutefois que les différences entre les deux jeux sont tels que toute transition ne peut se faire sans quelques concessions. Les auteurs font la synthèse des principes de chacun des jeux et de leurs univers : dans l'Ascension, c'est la guerre pour une réalité consensuelle et modifiable ; dans l'Éveil, c'est la recherche de l'illumination et de ses mystères dans une fausse réalité devenue prison. Puis ils évoquent brièvement le "métaplot" (évolution de l'univers) : il est inexistant dans l'Éveil et important dans l'Ascension. Chapter One : The Awakening (10 pages) est divisé en deux parties : la première permet de transvaser des éléments de l'Ascension dans l'Éveil et la deuxième donne les outils pour faire le contraire. Par exemple, de l'Ascension dans l'Éveil, l'Avatar devient un Atout remplaçant la Gnose et les Voies, divisées en quatre styles, deviennent les Essences. Dans l'Éveil vers l'Ascension, après avoir synthétisé les Voies, les auteurs indiquent comment les intégrer dans l'Ascension. Pour terminer, la création d'Héritages dans l'univers d'Ascension est examinée, avec un exemple détaillé à la clé. Chapter Two : Tradition and Order (16 pages) est lui aussi divisé comme le précédent chapitre. Chaque partie synthétise les différents ordres, ministères, traditions, conventions des deux jeux en un ou deux paragraphes ainsi que leurs luttes. Elle propose pour chaque des règles (routines, compétences, arcanes préférées) et conseils (changements de leurs philosophies) pour les transvaser. Les auteurs insistent sur l'importance de ne pas créer de doublons, puisque certaines factions se ressemblent fortement. Les Nephandi, Maraudeurs, Banishers, Scelesti et Tremere sont également évoqués. Chapter Three : Magic (14 pages) est un chapitre technique décortiquant les deux systèmes de magie et mettant en exergue leurs similarités, leurs différences et des conseils de mélange. Après avoir synthétisé les deux métaphysiques à l’œuvre, l'une permettant de changer la réalité elle-même et l'autre de percevoir la vérité à travers une fausse réalité, les auteurs expliquent chaque système de lancement de sorts puis une méthode de conversion. Les Sphères et Arcanes ainsi que les pratiques magiques sont ensuite comparées dans un tableau, puis chaque Sphère/Arcane est examinée en expliquant comment la porter vers son équivalent. Suivent ensuite les systèmes et conversions pour les effets du Paradoxe : accumulation, échecs critiques, permutations... Chapter Four : Game Traits and Systems (8 pages) détaille comment transvaser certains aspects du système spécifiques aux mages : Gnosis/Arete, faiblesses, historiques, quintessence/mana, résonance/Nimbus, sagesse, et, enfin, les attitudes et natures avec les vices/vertus. Chacun de ces traits est examiné selon plusieurs axes : la différence de philosophie du trait, et les changements techniques qu'il faut faire pour passer d'un jeu à l'autre. Les auteurs insistent particulièrement sur les traits d'"énergie" et de "puissance", les plus complexes à modifier. En effet, non seulement leur base conceptuelle est différente, mais les deux systèmes de règles ont des variations subtiles, telles que la survenance des échecs critiques ou des difficultés fixes ou variables. De très nombreuses petites règles et indications chiffrées émaillent le texte. Chapter Five : The Realms Beyond (8 pages) compare les nombreux royaumes parallèles auxquels les mages ont accès dans les deux jeux. Après avoir synthétisé et expliqué ces différents mondes (Le Goulet, la Penumbra, la Moyenne Umbra, la Haute Umbra, la Toile Digitale, l'Outremonde, le Monde Astral, l'Ombre), de nombreux ouvrages sont référencés, comme Book of the Dead ou Infinite Tapestry. Un encadré explique comment intégrer la Tempête d'Avatars dans l'Éveil. Les sorts et niveaux d'Arcanes/Sphères nécessaires pour traverser ces mondes sont détaillés. La Toile Digitale, qui n'existe pas dans l'Éveil, devient par exemple un royaume astral ou même une réalité mentale unique. Les différentes régions de l'Umbra d'Ascension, plus complexes que l'Ombre dans l'Éveil, sont décortiquées afin de montrer quelles sont les ressemblances et les différences avec les royaumes astraux et l'Outremonde de l'Éveil, mais aussi comment passer les éléments que l'on apprécie d'un jeu à l'autre. Chapter Six : Character Conversion (10 pages) détaille le processus de conversion d'un personnage d'un système à l'autre en sept étapes (du concept à la personnalité, en passant par les sorts), dans les deux sens, avec exemple détaillé à la clé. Le processus inclut les deux fiches recto-verso complètes de ces personnages au début du processus et également à la fin. |
May 2013 | Mage : the Awakening | Onyx Path Publishing |
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Ventrue
première édition
Ventrue Ventrue, Lords Over The Damned est le premier d'une série de cinq Livres de Clan pour Vampire : le Requiem, qui décrivent chacun les us et coutumes d'une des grandes familles des non-vivants. Le livre, prévu pour s'adresser entièrement aux joueurs (plus qu'aux meneurs), est presque totalement composé de récits subjectifs, lettres, emails et autres discussions entre vampires à propos de nombreux sujets relatifs au clan Ventrue. Sa mise en page est donc particulièrement hétéroclite. En outre, les marges contiennent souvent des annotations et remarques de l'éditeur fictif. Seule la dernière partie technique du livre reprend le style classique des guides de jeux de rôle. Après deux pages de crédits et de remerciements, le livre débute par un échange de lettres (2 pages) entre l'auteur fictif de la compilation et son éditeur, qui explique l'objectif de ce recueil : faire le portrait du clan des seigneurs. Des "notes" évoquant le mystérieux VII et les Strix, entités prédatrices évoquées dans Requiem for Rome, émaillent régulièrement les chapitres. Suivent un sommaire (1 page) et un glossaire (3 pages). Le premier chapitre, A history of the Ventrue (30 pages), raconte l'origine mythique du clan à Troie, puis son exil aux côtés des survivants après la chute de la cité, vers Rome, l'Angleterre et l'Allemagne. Les fragments et portraits traitent également des liens de la famille avec les Mérovingiens et même des liens supposés avec le clan romain perdu des Julii. C'est une référence à l'un des clans proposés dans le contexte historique de Requiem for Rome et sa campagne Fall of the Camarilla. Le second chapitre, The culture of Lords (67 pages), a pour but de briser les stéréotypes du clan en montrant les différentes facettes du concept de vampire noble. Pour ce faire, les auteurs font le portrait d'une dizaine de membres du clan, qui brillent tous par leur particularité. On y trouve par exemple Crescentia Marcellarius, une vampire obèse et prétentieuse, (possible descendante du Julii Marcellarius dans Fall of the Camarilla) ; le Mogul, un mystérieux et discret aristocrate ; Bella Cohen, une vampire sado-masochiste et dominatrice ; ou encore le Roi des Rats, un Ventrue ayant fait son domaine dans les égouts. Les auteurs y traitent également des coutumes du clan, comme la sélection des lignées et la tradition de l'hospitalité. Un article parle de l'étrange maladie mentale et mystique qui se répand dans la famille : la Malkavia, de ses origines supposées et de ses effets. L'Appendice, Lords and the Game (34 pages), est une partie technique présentant une nouvelle Lignée du Sang, les Adrestoi, des élitistes urbains, mais également plusieurs nouveaux atouts, dérangements et faiblesses. Les auteurs développent ensuite la Malkavia et sa discipline, la Démentation. Ils complètent ainsi la partie subjective donnée dans le deuxième chapitre par des mécanismes et des effets chiffrés. Le livre se termine par deux personnages pré-tirés ainsi qu'une feuille de personnage vierge aux couleurs du clan. |
July 2007 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Warlocks and Detectives
première édition
Warlocks and Detectives Après Gaunts and the Underworld, qui s'attardait sur le monde du crime et sur celui des gaunts dans Edge of Midnight, Warlocks and Detectives reprend le même modèle de présentation, dédié cette fois au monde de la loi et de l'investigation, ainsi qu'aux warlocks. En plus des seuls détectives, véritables icônes du genre noir, le supplément est aussi consacré à l'organisation et aux méthodes de la police. En plus des warlocks, il aborde les spécificités du pouvoir vaudou, pratiqué notamment à Terminus, décrite en détails dans The Naked City.
Les deux premiers chapitres sont consacrés à la police et aux enquêtes policières ("Scene of the Crime", 24 pages; "The Long Arm of the Law", 38 pages). Cette partie s'attarde tout d'abord sur l'organisation de la police, ainsi que sur les différences de responsabilités et de méthodes entre les hommes en uniforme et les inspecteurs. Pour ces derniers, une enquête commence souvent par une exploration de la scène de crime, et celle-ci reçoit donc une attention toute particulière. Même si les techniques ne sont pas encore, vu la période de jeu, aussi élaborées que dans certaines séries télévisées récentes, elles existent déjà, de manière parfois plus primitive ou aléatoire. La batterie des différentes analyses disponibles est donc passée au crible : autopsie, sang, empreintes, armes utilisées, etc. : tout ce qui pourra constituer des indices ou des preuves dans une enquête. "The Long Arm of the Law" s'intéresse ensuite aux différents types de crimes et à leurs particularités, depuis les moeurs ou les vols, jusqu'aux meurtres ou même aux brutalités policières. Le chapitre aborde aussi sur le NLEB ("National Law Enforcement Bureau"), l'équivalent dans Edge of Midnight de notre FBI. Ses méthodes, ses objectifs et certains de ses membres sont détaillés. Enfin, quelques conseils afin de mettre en scène une investigation policière concluent cette partie. Le troisième chapitre ("Detectives", 22 pages) est consacré à un autre type d'investigateur, omniprésente dans le genre noir : les détectives privés. Beaucoup moins monolithiques que les forces de police, les détectives agissent souvent aux limites de la loi, quand ils ne les franchissent pas allègrement. Après quelques idées sur les motivations des privés et certaines de leurs méthodes, le chapitre détaille les spécificités des cas les plus courants qui atterrissent sur leurs bureaux : fraudes, infidélités, vols, personnes disparues, etc. Le quatrième chapitre ("Vigilantes", 16 pages) conclut la partie de l'ouvrage dédiée aux forces de la justice par un type particulier de personnage : les justiciers privés qui, déçus par la force publique ou cherchant à se venger, en viennent à avoir recours eux-mêmes à la force afin de faire régner l'ordre. Leurs motivations, leurs techniques, leurs ressources et leurs relations avec les forces policières sont tour à tour abordées, avant quelques conseils spécifiques à l'univers d'Edge of Midnight, comme la présence de justiciers warlocks ou gaunts. Les trois derniers chapitres de l'ouvrage sont consacrés aux Warlocks, ces "scientifiques" capables de rompre les lois de la physique afin de créer certains effets magiques. "Warlocks" (20 pages) complète les chapitres du livre de base, avec certaines informations supplémentaires sur les warlocks, et notamment sur la manière dont ils peuvent échapper à la traque gouvernementale quasiment permanente dont ils font l'objet. Une première solution est de s'enregistrer et d'obtenir un permis. La deuxième, souvent prolongement logique de la première, est de faire partie d'un des "crystal ball squads", des escouades d'enquêteurs warlocks traquant leurs congénères pour le gouvernement ou les forces de l'ordre locales. "Voudoun" (12 pages) s'intéresse ensuite aux particularités du vaudou dans Edge of Midnight, tel qu'il est pratiqué notamment à Terminus. Indirectement, les pouvoirs vaudous sont similaires aux pouvoirs des warlocks, mais ils sont entourés d'une mythologie et d'un décorum qui leur est propre. Enfin, "Warlock Organisations" décrit en détails six organisations secrètes dont les membres sont des warlocks. Organisation, historique, méthodes et objectifs, ainsi que certains personnages représentatifs, sont décrits pour chacune de ces organisations. Deux pages d'appendices réunissent à la fin de l'ouvrage les informations techniques correspondant à certaines notions décrites dans celui-ci : nouveaux historiques liés aux sociétés secrètes, ou nouvelles professions liées au crime et à l'investigation. |
August 2008 | Edge of Midnight (The) | Edge of Midnight Press |
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World of Darkness : Innocents (The)
première édition
World of Darkness : Innocents (The) Après une nouvelle d'ambiance (6 pages), le livre de base de "World of Darkness : Innocents" s'ouvre par un chapitre introductif ("Fragile Innocence", 14 pages) présentant le Monde des Ténèbres et ce jeu. Les bases du système de jeu sont également présentées, ainsi que le thème particulier du jeu : les enfants. Ce chapitre propose des pistes d'aventures sous forme d'histoires et de lettres d'enfants. La première partie du livre de base est dédiée au système de jeu. "Attributes" (20 pages) présente les neuf attributs qui caractérisent un personnage. Chaque attribut est quantifié sur une échelle de un à cinq et est associé à l'une des trois grandes familles d'attributs : mentale, physique et sociale. Pour chaque attribut, plusieurs exemples d'utilisation sont fournis, seul ou en conjonction avec un autre attribut. "Dramatic systems" (52 pages) présente les règles de résolutions des actions. Sa première partie est dédiée à l'explication détaillée du système de jeu : modulation de la taille de la réserve de dés suivant les circonstances, résistance des objets ou règles de poursuite. Elle propose également une liste d'objets et de véhicules utilisés par les enfants. La seconde moitié du chapitre est consacrée aux règles de combat et de santé. Celui-ci se termine par la présentation des règles gérant les types de dommages occasionnés par d'autres circonstances que les affrontements et un exemple de combat de quatre pages. La seconde partie du livre de base, débutant avec "Storytelling" (56 pages), est consacrée à l'univers particulier de Innocents. Après le récapitulatif des étapes de création d'un enfant de sept à douze ans, ce chapitre donne des conseils pour jouer des enfants et créer des aventures pour ce type de personnages. Il se termine par la présentation de plusieurs exemples de PNJ pouvant servir d'alliés ou d'ennemis aux PJ : les autres enfants, les adultes, avec les règles pour gérer les interactions entre adultes et enfants, les animaux, les fantômes, les esprits, les amis imaginaires et les autres créatures surnaturelles liées au monde enfantin. Le dernier chapitre du livre de base ("Stories", 28 pages) propose cinq scénarios prêts à jouer : Un appendice ("The World of darkness", 12 pages) donne des conseils pour utiliser Innocents avec les autres jeux de la gamme, un PNJ par jeu étant proposé. Une fiche de personnage et un index de trois pages terminent le livre de base. |
April 2008 | World of Darkness : Innocents (The) | White Wolf |