Michael LaBossiere
Le fait que je sois joueur est en fait la faute de ma mère. Elle est conseillère d'orientation et elle avait lu que D&D aidait les enfants à développer des compétences sociales. Aussi, elle m'acheta un exemplaire de la boîte de base de D&D. Au départ j'étais un peu sceptique - après tout, combien de fois est-ce que votre mère veut que vous fassiez quelque chose qui est en fait amusant et sans lien avec des corvées ? Après tout, le rôle d'une mère est en général de vous tenir loin des choses chouettes et corruptrices. Une fois que j'ai compris comment lire un dé à quatre faces, j'étais mordu pour la vie.
La transition de joueur à auteur professionnel commença en école universitaire. Après avoir essayé de vivre avec un maigre salaire d'assistant-professeur, je suis tombé malade de ne manger que des pâtes ramen et des boulettes de riz, aussi j'ai décidé d'essayer l'écriture de manière à tenter de me faire un peu d'argent pour la nourriture. J'ai écrit un article Cyberpunk pour Dragon Magazine et puis j'ai commencé à écrire régulièrement pour le magazine Challenge, qui était édité par GDW. Ce succès me motiva à aller au-delà de l'écriture pour magazines, et j'écrivis Nightsider pour GDW, je co-écrivis Protect & Serve avec Geoff Pass pour R. Talsorian Games, je contribuai à Strange Eons de Chaosium, et je contribuai aussi à plusieurs livres de Cyberpunk 2020. Quand je devins professeur, je commençai à écrire des monographies pour Chaosium et je rendis aussi certains de mes travaux disponibles sur internet. Assez bizarrement, à l'occasion j'ai encore des envies de ramen et de boulettes de riz bon marché.
Mes jeux préférés comprennent D&D, AD&D, D&D3.5, Pathfinder, Gamma World (l'original), Traveller (l'original), Dark Conspiracy, Cyberpunk, Runequest, et l'Appel de Cthulhu. J'ai joué à des centaines de jeux avec les années, cependant, et j'ai trouvé des choses à apprécier dans la plupart d'entre eux.
Je continue à jouer une fois par semaine, en général à maîtriser ou jouer une campagne Pathfinder ou une campagne Cthulhu. Les gens avec qui je joue ne font que jouer et ne sont pas de l'industrie du jeu.
En dehors des jeux de rôle, je joue aux jeux micro, je fais de la course, je fais du tae kwon do, je contribue à un blog philosophique, je cours encore, je m'occupe de mes animaux domestiques (deux chats et un husky qui aime tourmenter les chats), je regarde des films, je joue avec la technologie, je me balade, j'écris, et je mange de meilleures choses que les pâtes ramen et les boulettes de riz.
Je suis particulièrment fier de Protect & Serve, car il fut mon premier livre édité. Bien sûr, je suis aussi fier de ma toute première publication de jeu - c'était fantastique de voir mon travail imprimé pour la première fois.
En ce moment (novembre 2009) je travaille sur trois projets pour l'Appel de Cthulhu : Shadows of Night, (Un)Living in Dead Time, et The House That Stands Alone & Other Bad Places.
Pour en savoir plus : http://tentacules.net/index.php?id=322
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chromebook 3
première édition
Chromebook 3 Ce catalogue est basé sur le même schéma que le Chrome Book et le Chromebook 2, avec quelques changement néanmoins. Au menu :
Le livre se conclue par des règles sur la maintenance de la cybernétique et des systèmes technologiques en général, ainsi qu'une double page récapitulant les prix de tous les articles présentés dans le livre. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Chromebook 3/4
première édition
Chromebook 3/4 Cet ouvrage est la concaténation du Chromebook 3 et du Chromebook 4, réédités ensemble pour l'occasion. |
Cyberpunk | R. Talsorian Games | |
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End Time
première édition
End Time Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
January 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Etranges Epoques 1&2
première édition
Etranges Epoques 1&2 Cet ouvrage est la traduction des scénarios se trouvant dans Strange Aeons et Strange Aeons II. Le premier avait déjà été traduit par Descartes. Il s'agit d'une traduction à l'identique des originaux, les seules différences étant l'ajout d'encart présentant la fiche technique du scénario sur le format donné dans la sixième édition. Cette fiche regroupe le type de jeu, la durée prévue, le nombre de joueur, la difficulté, les niveaux d'action, investigation, mythe, etc. La mise en page est conforme aux ouvrages précédents de la gamme, les encarts des versions originales et d'autres informations trouvant leur place dans les marges. Après les pages de titre, crédits et introduction présentant le contenu de l'ouvrage, les scénarios sont présentés dans l'ordre original, avec d'abord ceux de Stange Aeons II puis ceux de Strange Aeons. Ils sont :
L'ouvrage se finit par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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First Book of Things
première édition
First Book of Things Ce supplément est un catalogue de créatures, de technologies et de sorts pour l'Appel de Cthulhu. Son contenu est entièrement inédit et adapté à toutes les époques de jeu. Après une page d'introduction, Creatures (51 pages) décrit une quarantaine de monstres et entités, classés par ordre alphabétique, et présentés selon le modèle du livre de base : une citation, une description détaillée et les caractéristiques de jeu. Certaines entrées sont illustrées, et toutes les créatures n'appartiennent pas au Mythe, bien qu'elles soient toutes surnaturelles. On trouve ainsi plusieurs variantes de zombies ou encore des plantes carnivores, mais il s'agit toujours de races inférieures, et jamais de divinités invincibles. Technology (2 pages) propose trois exemples de technologies dignes d'un savant fou. Elles tournent autour du vol d'âmes (points de POU) et de leur utilisation comme source d'énergie occulte. Enfin, Spells (10 pages) étoffe le grimoire de 33 nouveaux sorts, formules et invocations. Il s'agit principalement des rituels d'appel et de création liés aux créatures de la première partie. |
August 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Ils Sont d'Ailleurs
première édition
Ils Sont d'Ailleurs Le présent recueil contient les traductions de plusieurs scénarios se déroulant dans les années 20, ainsi que d'une campagne en cinq volets. La moitié des scénarios sont techniquement décrits pour la version originale du jeu, l'autre pour Cthulhu d20. Les versions originales de ces aventures avaient été publiés sur divers sites web anglophones. Dulce et Decorum Est Pro Patria Mori (par David Brown) est un scénario de 8 pages dans lequel les PJ partiront à la recherche d'un homme disparu, plusieurs années après être revenu de la première guerre mondiale. Avant sa disparition, son comportement avait changé : il ne vivait plus que la nuit, ne mangeait plus rien, semblait affecté physiquement, lisait de vieux livres bizarres et parlait dans sa correspondance d'un mystérieux royaume souterrain ... Les PJ devront retrouver sa trace, jusque dans les anciennes zones de combat de la Somme, aux sujets desquelles plusieurs pages de documentation sont fournies. L'enseigne de L'homme qui court (par Jerel Hass) est un scénario de 3 pages inspirée de la nouvelle de Brian Lumley publiée dans Verte et Plaisante Contrée. Les PJ y seront confrontés à une secte adorant un dieu étrange, dans un temple hors de l'espace et du temps. Hôpital Général (par J. Micheal Tisdale) est un scénario de 6 pages, qui se déroule dans un hôpital où les PJ sont présents de façon fortuite, et seront confrontés à une série de meurtres mystérieux. Contrairement aux autres scénarios de l'ouvrage, les données techniques utilisent le système de Cthulhu d20, et non pas le système Basic Role Playing. La Campagne de l'Ordre de la Pierre Ancestrale est une campagne développée dans la trentaine de pages de la suite de l'ouvrage. Elle a été construite à partir d'une campagne de Michael C. LaBossière, à partir de laquelle Michael Tisdale a construit sa propre campagne : une version alternative du deuxième scénario, et un épisode qui conclut la campagne (alors que Michael C. LaBossière n'avait pas créé de véritable conclusion). La version française a effectué un travail éditorial pour supprimer les répétitions d'informations, et proposer au gardien des arcanes le panel complet des scénarios. La campagne initiale se déroulait dans les années 20 et les nouveaux scénarios dans les années 30, mais ces dates ne sont qu'indicatives. Le Compagnon d'Armes (par Michael C. LaBossière) est le premier épisode de la campagne. L'un des investigateurs apprend la mort d'un ami, et se rend à un rendez-vous pour récupérer un objet antique dont il a hérité. Ils récupéreront l'objet et enquêteront rapidement, pour découvrir que leur ami enquêtait sur une secte ; quelques membres de celle-ci tenteront de récupérer le tesson par la violence. La Traversée (par Michael C. LaBossière) est le deuxième épisode de la campagne, plutôt une péripétie assez courte (décrite en une page). Les investigateurs se rendent en bateau à la rencontre d'un archéologue qui saura les renseigner sur le tesson. En chemin, ils subiront à nouveau les assauts de la secte. La Marie Céleste (par Micheal Tisdale) est une version alternative du deuxième épisode de la campagne. Plutôt que de partir en quête d'informations sur le tesson, les investigateurs partent à la poursuite de l'assassin de leur ami. Suite à une enquête portuaire, ils s'embarqueront sur un cargo, et la traversée sera mouvementée : confrontation avec un sectateur sorcier et ses serviteurs zombies, et naufrage dans les Sargasses. Le Marais (par Michael C. LaBossière) est le troisième épisode de la campagne. Auprès d'un universitaire, les personnages apprendront des informations sur la secte de l'Ordre de la Pierre Ancestrale, et seront directement confrontés à l'une des branches de la secte, qui a son lieu de culte au coeur d'un marais Ecossais. Ils rencontreront également une créature qui n'est pas de notre monde... L'Ordre de la Pierre Ancestrale (par J. Micheal Tisdale) est le quatrième et dernier épisode de la campagne : les PJ se pencheront sur la vie du fondateur de la secte et sa famille. L'enquête mènera les investigateurs au coeur du Pays de Galles, là où s'élève la pierre éponyme, où ils s'opposeront enfin au chef de la secte... La fin de l'ouvrage présente les statistiques des PNJ, sorts, livres et objets de la campagne, ainsi que des aides de jeu : articles, lettres, plans... Les données techniques sont exprimées selon le système originel pour les scénarios de Michael C. LaBossière, et selon le système d20 pour ceux de Micheal Tisdale : la conversion est laissée au soin des gardiens des arcanes. |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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Protect & Serve
première édition
Protect & Serve Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle Garder la tête froide nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire. Le premier chapitre Battre le pavé explique ce que c'est que d'être un cop en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages cop. On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !"). Le deuxième chapitre Le règlement à la lettre traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte. Le troisième chapitre Les bons et les truands traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des cops. Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas. On apprend au cours du quatrième chapitre Coffré ! que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé. Le cinquième chapitre Rien que les faits est destiné au meneur de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre Idées de scénarios contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : rapport médiatique expose la situation telle que connue du public, rapport de police la présente avec les informations détenues par la police, et données du MJ révèle d'éventuels dessous de l'affaire. L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Referee's Screen
première édition
Referee's Screen Côté MJ, les trois volets de l'écran sont couverts de tables. Côté joueurs, ils sont occupés par une grande illustration. |
January 1999 | Dark Conspiracy | Dynasty Presentations |
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Solo of Fortune 2
première édition
Solo of Fortune 2 Ce supplément est dédié à la classe de personnage "Solo", ce guerrier urbain qui a fait fantasmer plus d'un joueur. Il est le pendant de Solo of Fortune, adapté à l'édition Cyberpunk 2020, et se présente de la même façon (en clin d'oeil à la revue bien réelle "Soldier of Fortune" dédiée aux mercenaires américains) : comme une succession d'articles de magazine, y compris le courrier des lecteurs et les petites annonces. Dans ce volumineux fatras d'information écrit par de nombreux auteurs différents, on trouve un savant mélange de règles, de sources d'inspiration et de background. On trouve notamment des règles pour la personnalisation d'armes, et tout un tas de nouveaux profils d'armes destructrices. Les véhicules et les implants cybernétiques ne sont pas non plus oubliés, on en trouvera dispersés dans l'ouvrage et souvent présentés comme des publicités. Instant Response Time (2 pages) est le courrier des lecteurs, où les auteurs répondent sans concession aux protestations du commun des mortels, ce qui est l'occasion de donner le profil des "wondernines", ces pistolets automatiques de 9mm, archi-classiques. I was There (1 page) livre un compte rendu de compétition IPSC (International Practical Shooting Competition) de la bouche de Jan Barett, une compétitrice professionnelle. Fully Chipped (3 pages) aborde un sujet crucial : la personnalisation de vos armes. Détente électrique, sélecteur de tir, canon plus long... vous avez le choix des armes, c'est le cas de le dire. Outre les explications et descriptions, les coûts, profils et modificateurs divers sont fournis afin que les amateurs de tuning à votre table puissent s'en donner à coeur joie. New for Fall (3 pages) est un compte rendu d'un salon européen d'armement, le "trés chic Gallerié LeGun of Paris" (orthographe originale), une bonne occasion pour nous présenter de nouvelles armes : un pistolet mitrailleur et un lance grenades d'Arasaka ainsi qu'un autre PM de chez Malorian. Une publicité pour Midnight Arms en présente deux de plus : un pistolet pouvant utiliser deux calibres, et un lance missile portable. The Future of Force : a look into the present and the future of large and small scale conflicts (10 pages) est un essai sur la guerre en 2020, et l'évolution des techniques et des conflits au cours des dernières années. On trouvera au passage deux pages sur un drone de combat volant de Militech, l'AVD, et une page sur l'armure de combat "Viper" de chez Raven, un compromis entre les protections classiques et les Powered Armors. The Future of Force : so what does it mean for us ? (2 pages) est une conclusion de l'article précédent, abordant sous un jour concret et terre à terre les considérations de "haut niveau" abordées précédemment. Une page complète est consacrée à la publicité de "Cyberwarrior" concernant deux nouveaux implants cybernétiques et un add-on pour vos armes. Lessons Learned and Bridges Burned : on the road with C.J. O'Reilly (4 pages) est un compte rendu de voyage cauchemardesque par le célèbre journaliste, dans une république bananière d'Amérique du Sud dont le nom est censuré par le rédacteur en chef. La dernière page est une nouvelle publicité pour Midnight Arms où la pulpeuse Lydia nous recommande plusieurs armes et accessoires. A Day at the Range (8 pages) est un article comparatif sur les essais de Bubba et son équipe dans leur stand de tir. Rédigé comme un article d'experts, on y trouvera en particulier les profils de 9 nouvelles armes : fusil sniper, fusil et pistolets mais aussi armes montées sur véhicule et armes "gadget", ces dernières étant souvent peu efficaces. On trouvera au passage une publicité d'une page pour les armes israéliennes IMI (2 nouvelles armes) et une autre pour Nova Arms (4 nouvelles armes). In Focus : Archery in 2020 (2 pages) délaisse un temps les armes à feu pour se pencher sur le cas des arcs et arbalètes. Remis au goût du jour par les dernières technologies, ceux-ci peuvent développer la puissance d'un fusil de précision. Neuf nouvelles armes seront décrites, et quelques détails fournis concernant les projectiles spéciaux et les règles particulières pour ce genre d'armes. Jersey Witherspoon's 'Dead on Target' : Love & Bullets from Moscow, Fun Times in the Big Soviet (2 pages) est un compte rendu de voyage en Russie, d'un américain désireux de découvrir les méthodes de "travail" locales. Red Squares (2 pages) est la suite du récit. World Situation Report : The Former Soviet Bloc 2015-2020 (14 pages) est un article sur la situation en Russie et dans les républiques avoisinantes. Outre les aspects géopolitiques (dont une carte des points "chauds" de deux pages), on nous livre une série de mini-missions. Les forces et l'équipement local sont également un gros morceau de ce chapitre. Outre le profil type du soldat/policier (ici ils ont les mêmes caractéristiques et compétences, seul l'équipement diffère), on a une copieuse section de véhicules militaires (tanks, blindés et hélicoptères) avec leurs caractéristiques au format de Maximum Metal et quelques illustrations. American Angels : one of the Europe's best rates the top U.S. pros (8 pages) est un catalogue des 10 meilleurs solos américains, avec illustration, profil et background. C'est sans surprise que l'on trouvera l'inénarrable Morgan Blackhand en première place. Ce top 10 est suivi d'une fiche de Powered Armor pour le modèle personnel du numéro 6 : Racer Chiba. Une publicité pleine page pour Tsunami fournit deux nouveaux profils d'armes. Destroy All Flesh (6 pages) est un article écrit par un cyborg n'ayant plus d'organique que le cerveau, qui nous livre ici le fond de sa pensée ainsi que quelques conseils pour les gens qui comme lui ont opté pour le métal. C'est donc l'occasion de faire connaissance avec plusieurs nouvelles armes et options cybernétiques, mais également de nouvelles règles de recul adaptées aux armes lourdes. N'omettons pas l'art martial spécialement inventé pour nous, les cyborgs, et si délicatement baptisé "Panzerfaust". Combat & Security Cyberforms (5 pages) traite des animaux cybernétisés et de leur emploi dans le domaine de la sécurité. Grâce aux miracles de la technologie moderne, et à un cerveau électronique (Ceretronic), ces animaux sont programmables, armés et dangereux. Des profils sont fournis pour des cyberforms humanoïdes, basés sur des chiens ou des félins. The Open Road : Walking Steel ! (5 pages) est un addendum à Maximum Metal traitant des véhicules à pattes. Que le design se rapproche d'un crabe, d'un bipède ou d'une araignée, les quatre véhicules présentés et illustrés ici appartiennent à cette catégorie à part des moyens de transport modernes. The Open Road : Maximul Firepower (3 pages) est également un ajout à Maximum Metal concernant les armes : artillerie électrothermique et missiles à tête chercheuse sont à l'honneur, ainsi qu'un coupon d'abonnement à Solo of Fortune. The Open Road : New From the Showroom (4 pages) est dans la lignée des sections précédentes, avec un catalogue illustré présentant trois nouveaux véhicules tout juste sortis sur le marché. La section se conclut sur une publicité d'Adrek Robotics pour leur drone de patrouille. Medically Alert - Stripped Down : The New Ethos of Cyberware (3 pages) est un essai sur la cybernétique et le spectre de la cyberpsychose. Il est suivi par IPSC Range Review, une présentation carte à l'appui des terrains de compétition IPSC, qui ont été abordées précédemment. Les règles du jeu, la difficulté et l'organisation générale sont présentées de manière à pouvoir faire jouer une compétition d'IPSC. L'ouvrage se termine par une page d'offres d'emploi et d'annonces diverses. |
January 1994 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Strange Aeons
première édition
Strange Aeons Ce recueil contient trois aventures se situant à des époques différentes, bien loin des standards auxquels nous a habitué l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, six personnages prétirés sont fournis avec leur profil et un portrait. Les six dernières pages de l'ouvrage contiennent des aides de jeu à photocopier et à donner aux joueurs, ainsi que deux pages vierges pour y consigner des notes. La couverture est "Dr. Johannes Faust and Mephistopheles", tirée de "The Tragical History of Dr. Faust" de Marlowe (1631), réimprimé dans "Symboles, Signs and Signets" d'Ernst Lehner (1969). Le Jardin des Délices Terrestres (16 pages) se déroule en Espagne, en 1597. Cette époque où l'inquisition et la question étaient à la mode, voit des formes de vie extra-terrestres envahir un petit village tranquille. Et bien entendu, elles ne comptent pas s'arrêter là. En exploitant la ferveur catholique des autochtones, elles attireront la curiosité de l'église qui dépêchera les personnages sur place afin de vérifier des évènements miraculeux qui s'y dérouleraient. Le scénario comprend un encart informatif sur l'inquisition, et une série de PNJ, ainsi que quelques précisions sur la façon de créer un personnage dans cette époque. Lune de Sang (22 pages) est une aventure se déroulant dans le futur, en 2015. Les personnages seront convoqués par l'ONU et amenés à se rendre sur une base lunaire pour enquêter sur des évènements étranges ayant entraîné la mort d'un scientifique et la folie d'un autre. En parallèle, une organisation religieuse fait tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le développement spatial. Derrière tout cela, il y a une créature monstrueuse confinée par les Mi-Go sur la lune. Si elle est libérée, les conséquences seront terribles... et les personnages seront peut être amenés à faire des alliances contre nature. Le scénario est complété par plusieurs aides de jeu. Une d'elle revisite radicalement l'histoire humaine telle que pilotée par les Mi-Go. On trouve aussi de nouveaux sortilèges et de nouvelles créatures du Mythe, des professions pour le XXIème siècle, des explications sur l'environnement lunaire, de nouvelles compétences et des pièces d'équipement particulières (scaphandre, armes, etc.). Une longue série de PNJ conclut le tout. Le Roi de Chiffes et de Loques (29 pages) se déroule quant à elle dans l'Angleterre du 17ème siècle, en 1603. Une terrible menace pèse sur la couronne britannique et sur Londres. Le scénario tourne autour de la pièce "Le Roi Jaune", mettant en scène Shakespeare et John Croft, ainsi que des moyens bien peu ordinaires d'entrer en contact avec l'au-delà. Il débute par le suicide de John Croft, qui plante le début d'une longue enquête difficile pour les personnages, qui seront des connaissances issues du milieu de la littérature. Le scénario est complété par de nouveaux sortilèges, des explications sur le Londres Elisabéthain, les armes de l'époque, les personnalités historiques citées (Marlowe, Shakespeare et John Dee), ainsi qu'un lexique des termes d'époque et une bibliographie. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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End Time
première édition
End Time Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
January 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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First Book of Things
première édition
First Book of Things Ce supplément est un catalogue de créatures, de technologies et de sorts pour l'Appel de Cthulhu. Son contenu est entièrement inédit et adapté à toutes les époques de jeu. Après une page d'introduction, Creatures (51 pages) décrit une quarantaine de monstres et entités, classés par ordre alphabétique, et présentés selon le modèle du livre de base : une citation, une description détaillée et les caractéristiques de jeu. Certaines entrées sont illustrées, et toutes les créatures n'appartiennent pas au Mythe, bien qu'elles soient toutes surnaturelles. On trouve ainsi plusieurs variantes de zombies ou encore des plantes carnivores, mais il s'agit toujours de races inférieures, et jamais de divinités invincibles. Technology (2 pages) propose trois exemples de technologies dignes d'un savant fou. Elles tournent autour du vol d'âmes (points de POU) et de leur utilisation comme source d'énergie occulte. Enfin, Spells (10 pages) étoffe le grimoire de 33 nouveaux sorts, formules et invocations. Il s'agit principalement des rituels d'appel et de création liés aux créatures de la première partie. |
August 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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End Time
première édition
End Time Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
January 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Fin des Temps
première édition
Fin des Temps Le projet End Time fut initié puis abandonné par l'éditeur Pagan Publishing en 1993, avec l'idée d'en faire un contexte alternatif pour Cthulhu, dans la lignée de Delta Green, dont il forme une sorte de suite. Il raconte la destinée des colonies martiennes, vivant isolées du reste de l'humanité depuis que diverses catastrophes ont rendu la Terre silencieuse... L'auteur principal du projet continua à le développer personnellement, à le tenir à disposition sur son site internet, et à autoriser les contributions extérieures. Après les pages de titres et de sommaire, six pages décrivent la chronologie des années 2020 à 2147 : la première moitié est réservée aux gardiens des arcanes, l'autre moitié est destinée aux joueurs. Le chapitre "Informations Planétaires" donne les informations géographiques de base sur les trois astres à portée des hommes : Le chapitre "Description des Colonies" décrit les deux colonies martiennes : Espoir et Bradbury. Ces neuf pages contiennent des plans très détaillés des bases, ainsi que des descriptions précises des installations. Le chapitre "Habitants de Mars" décrit la race autochtone (les répugnants Cthunund Uleth), ainsi que la race morte des martiens. La divinité locale, particulièrement vorace, est aussi décrite : Vulthoom Gsarthotegga. "Règles de Santé mentale de la Fin des Temps" offre de nombreuses règles optionnelles sur la santé mentale, pas forcément liées au contexte de la Fin des Temps. Il est suivi d'un autre chapitre, "Les Savoirs Du Gardien" qui offre des conseils supplémentaires ainsi qu'une discussion des méthodes psychiatriques employées sur Mars. Un nouveau grimoire et de nouveaux sorts sont décrits. "Les Institutions Coloniales" est le chapitre décrivant les membres du Conseil Colonial, son fonctionnement, et les différents services de la colonie. Le chapitre suivant, "Les Croyances et la Mort sur Mars", décrit les religions pratiquées parmi le millier d'habitants de Mars et les quelques survivants de la Terre : la Voie Orientale, le Christianisme Apocalyptique et des religions mineures (Bouddhisme du Pur Esprit, Fraternité du Christ). Le chapitre traite également de la mort dans les colonies : rites funéraires, recyclage des corps... "Les Contrées Martiennes du Rêve" traite de l'univers onirique martien, de sa géographie et de ce que l'on peut y rencontrer. Le chapitre donne les règles complètes permettant d'évoluer et d'agir dans ce milieu, ne nécessitant donc pas la possession des Contrées du Rêve ou de Terror Australis. Outre ces rappels, le chapitre donne de nouveaux détails spécifiques au contexte, comme le fonctionnement des portails oniriques conçus par les anciens martiens. "Professions et compétences des Investigateurs de Mars" est le chapitre technique qui décrit douze archétypes professionnels martiens, et discute de l'adaptation des professions du livre de base à ce milieu. Plusieurs nouvelles compétences sont proposées, ainsi qu'une redéfinition des compétences du livre de base. "Equipement et Véhicules" contient les descriptions illustrées des principaux objets technologiques disponibles aux colons martiens du XXIIe siècle. Etant donné les ressources limitées des martiens, la plupart de ces objets datent d'une centaine d'années. Trois traductions de scénarios originellement publiés séparément poursuivent l'ouvrage, dans la version française : Le livre se termine par des appendices : |
October 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Trouver Objet Caché |
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First Book of Things
première édition
First Book of Things Ce supplément est un catalogue de créatures, de technologies et de sorts pour l'Appel de Cthulhu. Son contenu est entièrement inédit et adapté à toutes les époques de jeu. Après une page d'introduction, Creatures (51 pages) décrit une quarantaine de monstres et entités, classés par ordre alphabétique, et présentés selon le modèle du livre de base : une citation, une description détaillée et les caractéristiques de jeu. Certaines entrées sont illustrées, et toutes les créatures n'appartiennent pas au Mythe, bien qu'elles soient toutes surnaturelles. On trouve ainsi plusieurs variantes de zombies ou encore des plantes carnivores, mais il s'agit toujours de races inférieures, et jamais de divinités invincibles. Technology (2 pages) propose trois exemples de technologies dignes d'un savant fou. Elles tournent autour du vol d'âmes (points de POU) et de leur utilisation comme source d'énergie occulte. Enfin, Spells (10 pages) étoffe le grimoire de 33 nouveaux sorts, formules et invocations. Il s'agit principalement des rituels d'appel et de création liés aux créatures de la première partie. |
August 2004 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Etranges Epoques
première édition
Etranges Epoques Ce recueil contient trois aventures se situant à des époques différentes, bien loin des standards auxquels nous a habitué l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, six personnages prétirés sont fournis avec leur profil et un portrait. Les six dernières pages de l'ouvrage contiennent des aides de jeu à photocopier et à donner aux joueurs, ainsi que deux pages vierges pour y consigner des notes. La couverture est "Dr. Johannes Faust and Mephistopheles", tirée de "The Tragical History of Dr. Faust" de Marlowe (1631), réimprimé dans "Symboles, Signs and Signets" d'Ernst Lehner (1969). Le Jardin des Délices Terrestres (16 pages) se déroule en Espagne, en 1597. Cette époque où l'inquisition et la question étaient à la mode, voit des formes de vie extra-terrestres envahir un petit village tranquille. Et bien entendu, elles ne comptent pas s'arrêter là. En exploitant la ferveur catholique des autochtones, elles attireront la curiosité de l'église qui dépêchera les personnages sur place afin de vérifier des évènements miraculeux qui s'y dérouleraient. Le scénario comprend un encart informatif sur l'inquisition, et une série de PNJ, ainsi que quelques précisions sur la façon de créer un personnage dans cette époque. Lune de Sang (22 pages) est une aventure se déroulant dans le futur, en 2015. Les personnages seront convoqués par l'ONU et amenés à se rendre sur une base lunaire pour enquêter sur des évènements étranges ayant entraîné la mort d'un scientifique et la folie d'un autre. En parallèle, une organisation religieuse fait tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le développement spatial. Derrière tout cela, il y a une créature monstrueuse confinée par les Mi-Go sur la lune. Si elle est libérée, les conséquences seront terribles... et les personnages seront peut être amenés à faire des alliances contre nature. Le scénario est complété par plusieurs aides de jeu. Une d'elle revisite radicalement l'histoire humaine telle que pilotée par les Mi-Go. On trouve aussi de nouveaux sortilèges et de nouvelles créatures du Mythe, des professions pour le XXIème siècle, des explications sur l'environnement lunaire, de nouvelles compétences et des pièces d'équipement particulières (scaphandre, armes, etc.). Une longue série de PNJ conclut le tout. Le Roi de Chiffes et de Loques (29 pages) se déroule quant à elle dans l'Angleterre du 17ème siècle, en 1603. Une terrible menace pèse sur la couronne britannique et sur Londres. Le scénario tourne autour de la pièce "Le Roi Jaune", mettant en scène Shakespeare et John Croft, ainsi que des moyens bien peu ordinaires d'entrer en contact avec l'au-delà. Il débute par le suicide de John Croft, qui plante le début d'une longue enquête difficile pour les personnages, qui seront des connaissances issues du milieu de la littérature. Le scénario est complété par de nouveaux sortilèges, des explications sur le Londres Elisabéthain, les armes de l'époque, les personnalités historiques citées (Marlowe, Shakespeare et John Dee), ainsi qu'un lexique des termes d'époque et une bibliographie. |
January 1996 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Etranges Epoques 1&2
première édition
Etranges Epoques 1&2 Cet ouvrage est la traduction des scénarios se trouvant dans Strange Aeons et Strange Aeons II. Le premier avait déjà été traduit par Descartes. Il s'agit d'une traduction à l'identique des originaux, les seules différences étant l'ajout d'encart présentant la fiche technique du scénario sur le format donné dans la sixième édition. Cette fiche regroupe le type de jeu, la durée prévue, le nombre de joueur, la difficulté, les niveaux d'action, investigation, mythe, etc. La mise en page est conforme aux ouvrages précédents de la gamme, les encarts des versions originales et d'autres informations trouvant leur place dans les marges. Après les pages de titre, crédits et introduction présentant le contenu de l'ouvrage, les scénarios sont présentés dans l'ordre original, avec d'abord ceux de Stange Aeons II puis ceux de Strange Aeons. Ils sont :
L'ouvrage se finit par une page de publicité pour les produits de la gamme. |
July 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Strange Aeons
première édition
Strange Aeons Ce recueil contient trois aventures se situant à des époques différentes, bien loin des standards auxquels nous a habitué l'Appel de Cthulhu. Pour chacune, six personnages prétirés sont fournis avec leur profil et un portrait. Les six dernières pages de l'ouvrage contiennent des aides de jeu à photocopier et à donner aux joueurs, ainsi que deux pages vierges pour y consigner des notes. La couverture est "Dr. Johannes Faust and Mephistopheles", tirée de "The Tragical History of Dr. Faust" de Marlowe (1631), réimprimé dans "Symboles, Signs and Signets" d'Ernst Lehner (1969). Le Jardin des Délices Terrestres (16 pages) se déroule en Espagne, en 1597. Cette époque où l'inquisition et la question étaient à la mode, voit des formes de vie extra-terrestres envahir un petit village tranquille. Et bien entendu, elles ne comptent pas s'arrêter là. En exploitant la ferveur catholique des autochtones, elles attireront la curiosité de l'église qui dépêchera les personnages sur place afin de vérifier des évènements miraculeux qui s'y dérouleraient. Le scénario comprend un encart informatif sur l'inquisition, et une série de PNJ, ainsi que quelques précisions sur la façon de créer un personnage dans cette époque. Lune de Sang (22 pages) est une aventure se déroulant dans le futur, en 2015. Les personnages seront convoqués par l'ONU et amenés à se rendre sur une base lunaire pour enquêter sur des évènements étranges ayant entraîné la mort d'un scientifique et la folie d'un autre. En parallèle, une organisation religieuse fait tout ce qui est en son pouvoir pour empêcher le développement spatial. Derrière tout cela, il y a une créature monstrueuse confinée par les Mi-Go sur la lune. Si elle est libérée, les conséquences seront terribles... et les personnages seront peut être amenés à faire des alliances contre nature. Le scénario est complété par plusieurs aides de jeu. Une d'elle revisite radicalement l'histoire humaine telle que pilotée par les Mi-Go. On trouve aussi de nouveaux sortilèges et de nouvelles créatures du Mythe, des professions pour le XXIème siècle, des explications sur l'environnement lunaire, de nouvelles compétences et des pièces d'équipement particulières (scaphandre, armes, etc.). Une longue série de PNJ conclut le tout. Le Roi de Chiffes et de Loques (29 pages) se déroule quant à elle dans l'Angleterre du 17ème siècle, en 1603. Une terrible menace pèse sur la couronne britannique et sur Londres. Le scénario tourne autour de la pièce "Le Roi Jaune", mettant en scène Shakespeare et John Croft, ainsi que des moyens bien peu ordinaires d'entrer en contact avec l'au-delà. Il débute par le suicide de John Croft, qui plante le début d'une longue enquête difficile pour les personnages, qui seront des connaissances issues du milieu de la littérature. Le scénario est complété par de nouveaux sortilèges, des explications sur le Londres Elisabéthain, les armes de l'époque, les personnalités historiques citées (Marlowe, Shakespeare et John Dee), ainsi qu'un lexique des termes d'époque et une bibliographie. |
January 1995 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |