Geoff Pass
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dark Races Volume I
première édition
Dark Races Volume I Ce supplément est un catalogue de créatures surnaturelles intelligentes en tous genres. On y trouve aussi bien des monstres tirés de divers folklores terriens, que des machines artificielles, des éléments classiques du fantastique-contemporain (comme les Men in Black par exemple ; souvenez vous que ce supplément n'est paru qu'en 1992 !) et des créatures totalement originales. Au total, 46 créatures ou types de créatures, chacun présenté sur deux pages ou plus et accompagné d'une illustration. |
January 1992 | Dark Conspiracy | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Lycanthropes
première édition
Lycanthropes Ce supplément pour Chill s'intéresse aux lycanthropes. Le livre de base a présenté un Loup-Garou "générique" ainsi qu'une espèce particulière non reprise dans cet ouvrage, qui se fond à une peau de loup. Six nouveaux types de Garous sont ici présentés. Après une courte introduction, le chapitre Loup-Garou et Folklore est un exposé historique sur les légendes des Loups-Garous. Les chapitres suivants sont écrits comme s'ils faisaient partie des Dossiers Lykos, la documentation accumulée par la S.A.U.V.E. concernant les Garous. Après un chapitre Vue d'Ensemble, six chapitres détaillent différentes sortes de lycanthropes. Le format des chapitres est le même : d'abord un exposé décrit ce que la S.A.U.V.E. connaît de ce type de lycanthropes, ensuite les caractéristiques chiffrées sont données. Puis viennent des paragraphes concernant sa physiologie, les formes animales les plus courantes (pas seulement loup...), sa psychologie, son écologie, son procédé de transformation, l'influence lunaire, la régénération, les protections contre lui, comment le tuer, comment le guérir. Pour les types de lycanthropes limités à une région du monde, une carte mondiale est fournie, où l'on pointe les lieux en question. Enfin, pour chaque type de lycanthrope, on a aussi un chapitre Cas Typique qui donne un exemple d'individu, avec ses caractéristiques, son historique... - Lycanthropie Mentale parle de la lycanthropie comme maladie mentale. Ce chapitre n'est pas "fantastique" mais enquêter sur ces cas fait aussi partie de la mission de la S.A.U.V.E... Le chapitre La Tanière décrit le centre de recherche de la S.A.U.V.E. où sont gardés prisonniers plusieurs lycanthropes, certains étant décrits plus tôt dans le livre. Une courte Section du MH donne des idées de scénarios pour chacun des six types de lycanthropes décrits précédemment. Deux scénarios concluent l'ouvrage. Le premier, La Bête d'Exmoor, une enquête qui a lieu en Angleterre, est inspirée de faits "réels". Le second, Un Eté Meurtrier, est un scénario plutôt violent se déroulant dans un parc naturel aux USA. Dans la version originale, chaque scénario est suivi de 8 personnages pré-créés (16 personnages en tout), et l'ouvrage se conclut par l'inévitable section How to use this book (2 pages de glossaire). Ces sections sont absentes de la version française. |
January 1991 | Chill | Mayfair Games |
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Protect & Serve
première édition
Protect & Serve Protect & Serve (devise des policiers américains) débute avec le serment des représentants de l'ordre. L'ambiance est donnée : le thème de cet ouvrage concerne les forces de police, et la justice en 2020. Sitôt passé le sommaire, une nouvelle Garder la tête froide nous aide à nous mettre dans l'ambiance avec le récit d'une intervention... ordinaire. Le premier chapitre Battre le pavé explique ce que c'est que d'être un cop en 2020. Avec un compte rendu de cours à l'académie de police, on a une interview de CJ O'Reilly qui raconte sa vocation, son histoire de flic. Le chapitre contient des tables de génération d'historique plus spécifiques que celles du livre de base, pour créer des personnages cop. On trouve également des précisions sur les compétences à prendre avec des minima à respecter, une explication de la compétence "autorité" qui est propre à la classe de personnage, et une nouvelle compétence : maîtrise des systèmes téléguidés. La fin du chapitre décrit l'organisation de la police : la paie, les grades et les pré-requis pour les obtenir, les promotions, et les avantages telles que la prise en charge médicale ou votre assurance vie, la retraite... Enfin, cette partie ne serait pas complète sans une série de tuyaux pratiques telles que "ne pas accepter de cadeaux d'un civil", "ne criez pas au loup" ou encore "ne mouchardez jamais sur un pote", et un lexique d'argot policier et d'expressions usitées (le célèbre "FREEZE !"). Le deuxième chapitre Le règlement à la lettre traite des procédures et des opérations policières : règles à suivre, utilisation de la violence, fouille, codes de communication. L'organisation d'un commissariat est expliquée, ainsi que les différentes divisions (homicide, affaires internes, patrouille, etc.), des profils moyens de policiers selon leur affectation, des véhicules, des armes spéciales, de l'équipement, et des systèmes robotisés. Les informations sont très concrètes et concernent le quotidien des policiers : types d'affaires, temps d'intervention, routine et procédure, etc. Des compléments sont fournis sur des services particuliers comme la protection des témoins, sur les opérations d'infiltration ou l'équipement réglementaire. On y trouvera 13 pages d'armes, de munitions, de protections, de véhicules, de robots et d'équipement divers mais indispensable à un policier qui se respecte. Le troisième chapitre Les bons et les truands traite du LeDiv (Law Enforcement Division - fusion de la CIA, DEA et du FBI), et en décrit les différentes divisions, son organisation, et donne des profils types d'agents selon leur fonction. Les plus exotiques sont certainement la division "brigade de l'autoroute" qui n'a rien à envier à Mad Max et le corps des "bourreaux d'état" qui sont quant à eux chargés des exécutions et de la récupération des évadés condamnés à mort. Les chasseurs de prime freelance sont également abordés, car d'un grand secours à la police. Ils peuvent obtenir une licence "Terminator" leur permettant de procéder à des arrestations. Puis l'on passe de l'autre coté du miroir, du coté des criminels et du grand banditisme : Yakuza, Mafia, Triades, Gangs Colombiens... leur organisation, leurs relations, et leurs méthodes sont passées au crible. Toujours du coté des méchants, les corporations ne sont pas laissées pour compte. Des thèmes épineux sont abordés tels que l'immunité corporatiste, cauchemar des cops. Enfin, les gangs qui infestent les rues concluent cette brochette d'affreux : boosters, chromers, posers, cultes, dorphers, guardians, gogangs, etc. Ils sont dangereux, nombreux, et souvent violents. Que demander de plus ? Ah oui... en plus, ils ne vous aiment pas. On apprend au cours du quatrième chapitre Coffré ! que la loi ne plaisante pas : les priorités de crime sont énumérées (un vol à main armée est plus prioritaire qu'un viol par exemple !), et chaque crime est explicité, avec les peines encourues par les criminels. La procédure pénale et les sanctions prévues par la loi, depuis l'amende jusqu'à la mort en passant par le réajustement de personnalité ou l'incarcération sont au menu de ceux qui se déciderait à faire carrière dans le crime. Bien évidemment, les procédures judiciaires sont également expliquées, afin de bien comprendre ce qui attend le suspect interpellé. Le cinquième chapitre Rien que les faits est destiné au meneur de jeu, avec des conseils pour créer des campagnes policières et les faire jouer. Un plan commenté de commissariat "type" est fourni. Le sixième chapitre Idées de scénarios contient 28 mini aventures pour des personnages officiers de police. Chaque entrée se décompose comme suit : rapport médiatique expose la situation telle que connue du public, rapport de police la présente avec les informations détenues par la police, et données du MJ révèle d'éventuels dessous de l'affaire. L'ouvrage se termine sur des formulaires vierges pour des autopsies, des rapports de police, et de dossier du personnel. Tout au long de l'ouvrage, des encarts grisés ont fourni des PNJ avec leur profil ou des profils types. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Werewolf : the Apocalypse
première édition
Werewolf : the Apocalypse La structure du livre de base reprend le découpage classique des jeux White Wolf : - Un prologue présente les concepts principaux du jeu. - Un premier chapitre présente le jeu de rôle, et l'Art du Conteur. - Le chapitre suivant met en place le décor : l'ambiance gothique-punk, le monde des garous, son histoire, etc. - Le chapitre trois s'adresse au MJ, et réunit conseils, techniques narratives, exemples de campagnes, ... - Le quatrième chapitre présente les règles. - Le cinquième chapitre est consacré à la création des personnages. - Le sixième chapitre détaille les traits qui définissent PJs et PNJs. - Le chapitre sept est entièrement consacré au monde astral, l'Umbra. - Les chapitres huit et neuf concernent l'application du principe général des règles à des situations particulières (combat, blessures, expérience, etc.) Puis viennent les appendices : la compatibilité de Loup-Garou avec Vampire, les ennemis des garous, un exemple de cadre de jeu (Central Park à New York), les totems de meute, la feuille de personnage, un carnet d'esquisses de garous à différents stades de leur transformation, et la postface où il est expliqué que Loup-Garou est un jeu militant. |
January 1991 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |