Michael Blum
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Beyond the Mountains of Madness
première édition
Beyond the Mountains of Madness 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
California Free State
première édition
California Free State Ce supplément présente la Californie en 2057 dans le contexte de Shadowrun. La Californie est devenue à cette date une nation indépendante mais entourée de voisins hostiles (Tir Tairngire, les Nations des Américains d’Origine, Aztlan et le Japon Impérial) – sans compter le souhait des UCAS, héritier des Etats-Unis d’origine, de rattacher à nouveau cette région à l’Union. Ce guide propose donc de faire un tour géographique de cette contrée agitée. Après une page de couverture intérieure, le sommaire sur une page et les crédits sur une autre page, le supplément débute par une introduction (4 pages) où l’on retrouve notamment un extrait du Shadowland qui présente les dernières actualités de 2057. Cela permet d’enchaîner sur le chapitre suivant, The California Question (4 pages) qui s’ouvre sur un discours politique du General Franklin Yeats sur la question du rattachement du California Free State à l’UCAS, agrémenté des commentaires habituels postés sur le Shadowland. Le supplément continue ensuite par la traditionnelle introduction du fameux Captain Chaos (Free State Fast Facts, 8 pages) et fournit notamment quelques informations et statistiques sur l’état de la Californie en 2057 (comment s’y rendre, population, coût de la vie par rapport aux standards de Seattle, ville de référence de l’univers de Shadowrun, etc.). La partie suivante est la description des 6 grandes zones géographiques composant la Californie. La première, Northern Crescent (16 pages), est la zone frontalière avec Tir Tairngire qui correspond à l’ancienne séparation avec l’état de l’Oregon même si la frontière est depuis disputée par la nation elfe du Tir. Bien que le gouvernement du nouvel Etat Libre de Californie soit depuis basé à Sacramento, on apprend que cette partie géographique échappe à son contrôle et en fait un lieu de prédilection pour les Shadowruners. Cet endroit subit par ailleurs de fortes tensions raciales, notamment anti-elfes, en raison des prétentions territoriales du Tir. Ce chapitre se conclue sur la présentation de la ville de Redding, la principale agglomération, et l’enclave Shasta du nom d’un volcan que le dragon Hestaby a annexé et s’est depuis installé. La seconde partie, Central Valley (16 pages), décrit le cœur de la Californie qui est principalement une région agricole. Dans le contexte de Shadowrun, la Central Valley est en proie à une lutte permanente entre les petites exploitations qui veulent rester indépendantes et les megacorporations qui cherchent à s’emparer des terres pour établir des conglomérats agricoles. C’est dans cette partie que sont abordées aussi les luttes pour la maîtrise de l’eau (Water Wars) en raison des réserves naturelles de cette zone et du déficit aquifère de la Californie en général. Le chapitre se conclue avec la description de Chico-Orroville et le racisme meta-humain qui y règne. La troisième partie, San Francisco Bay Area (20 pages), aborde la ville de San Francisco devenue une enclave du Japon Impérial. Un historique rappelle d’abord comment cette situation inattendue s’est produite, lorsque la Californie est devenue indépendante et s’est détachée des UCAS. Puis, la vie quotidienne sous juridiction japonaise est détaillée, notamment la présence des yakuzas et la discrimination en vigueur contre les meta-humains, contraints de se réfugier à Oakland ou Berkeley. La description géographique s’étend aux villes environnant San Francisco, mais aussi au combat qui continue pour tenter de chasser le Japon du territoire de Californie. La quatrième partie, Big Sur Coast (13 pages), s’attarde sur la côte Pacifique entre Los Angeles et San Francisco. La principale activité de cette région est l’aquaculture, terrain d’affrontement entre les corporations et les écologistes qui tentent de préserver les fonds marins. En raison de la faible présence des autorités de l’Etat, la côte Pacifique est aussi le refuge d’activités de piraterie. Les trois factions principales sont décrites brièvement : la bande de O’Malley, celle de Captain Monday et celle de Paco Ramirez. La cinquième partie, Los Angeles (22 pages), est naturellement consacrée à la ville de LA, devenue elle-même indépendante du pouvoir central de Sacramento et désormais divisée en plusieurs quartiers, certains étant lourdement protégés (Studio City, UCLA, Fun City, etc.) et d’autres livrés aux gangs et à la loi du plus fort (Harbor, El Infierno). La sixième et dernière partie, Mojave Desert (15 pages), change complètement d’ambiance et rappelle que la Californie est étendue car elle présente la zone couvrant notamment la Vallée de la Mort, dominée par un climat désertique et un environnement extrêmement hostile. Après avoir donné quelques considérations sur les conditions de survie dans le désert, on nous détaille les rares habitants qui peuplent cet endroit : tribu des Anasazi, bases militaires, bandes errantes… Des éléments concernant la faune et la flore complètent ces informations. Le chapitre se termine sur plusieurs lieux remarquables où la magie est particulièrement puissante, voire inquiétante : le cratère Ubehebe, l’oasis de Saratoga, la Mine Oubliée (Lost Mine) et la forêt des arbres Joshua (Joshua Tree National Monument). Après avoir abordé les grandes régions de la Californie, le supplément se conclue sur deux derniers chapitres :
Un index de 2 pages et une publicité d’une page sur un roman Shadowrun clôture cet ouvrage. |
January 1996 | Shadowrun | FASA Corporation |
|
Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée, réimpression
Cyberpunk 2020 Cet ouvrage est une réimpression à l'identique de l'édition révisée de Cyberpunk 2020. |
January 2002 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
|
Cyberpunk 2020
deuxième édition révisée
Cyberpunk 2020 Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Cyberpunk 2020. Rédigé en tutoyant le lecteur (dans la VF bien sûr) et en utilisant un langage familier, le ton est tout de suite donné. Le texte est entrecoupé de citations et de courts récits, ainsi que d'illustrations en noir et blanc pour se mettre dans l'ambiance. Les quarante premières pages abordent la création de personnage, en incluant un générateur de background aléatoire. Il est ainsi possible de tirer au dé ce qui s'est passé dans la vie du personnage durant les années précédant le début du jeu. Les quarante pages suivantes sont consacrées au matériel, à l'armement, et surtout à la cybernétique : ces implants bioélectroniques qui sont tellement à la mode en 2020. Ainsi il est possible d'avoir un bras cybernétique, des remplacements oculaires ou encore des prises d'interface permettant de se connecter le cerveau sur un ordinateur. Le système de combat baptisé Fusillade du vendredi soir est détaillé sur une quinzaine de pages, et ne fait que survoler l'implication de véhicules dans une scène d'action. La drogue étant un thème récurrent des mondes cyberpunks, elle est brièvement traitée après le chapitre médecine. Vient ensuite le chapitre traitant du réseau informatique mondial. Rendu un peu désuet par l'avènement d'Internet, les règles n'en sont pas moins complexes et très détaillées. En effet, le réseau en 2020 est devenu une vaste réalité virtuelle où les netrunners peuvent se déplacer à la vitesse de la pensée, et où les programmes anti-intrusions s'en prennent directement à leur cerveau. Le piratage informatique se déroule sur une carte, à la manière d'un jeu de plateau, en utilisant des programmes pour affronter les défenses des sites matriciels auxquels on se mesure. L'historique du monde de 1990 à nos jours est présenté chronologiquement et suivi de mises au point sur divers sujets (criminalité, médias, armes, véhicules), ainsi que d'un chapitre de conseils au meneur de jeu. Une nouvelle d'une dizaine de pages, Ne l'oublie jamais, sert de support à la création d'un scénario : les PNJ et certaines scènes d'action sont détaillés. Un chapitre entier est consacré aux poids lourds de ce monde décadent : les mégacorporations. Il s'agit des grosses compagnies dont la montée en puissance confère un statut proche d'un petit état. Le livre se termine par une carte de Night City, une ville nouvellement créée entre San Francisco et Los Angeles, des tables de rencontre aléatoire, quelques PNJ, et une vingtaine de pages d'articles de presse sur l'actualité en 2020. La version révisée contient par rapport à la version précédente (qui ne fut jamais traduite) des corrections d'anglais, de bugs, et inclut les articles de presse à la fin (les "screamsheets"). La VF est identique à la VO, sauf dans la forme. Certaines illustrations ont été retirées ou déplacées, les fonds noirs transformés en fond blanc, et les plans vierges de sites matriciels ont été retirés. La VF a été réimprimée en tirage limité en 2003 et est strictement identique à l'impression parue 13 ans plus tôt. Seule la couverture change, ainsi que deux pages de publicité ajoutées à la fin de l'ouvrage. Pour compliquer le tout, la VO a connu un retirage en 2002, sous le même ISBN, avec uniquement une vingtaine de nouvelles illustrations tirées de l'édition italienne du jeu parue chez Stratelibri. Enfin, la version polonaise comporte de nombreuses illustrations originales non créditées, dont certaines sont attribuées à Paolo Parente. |
January 1990 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Companion
première édition
Companion Ce supplément à la boîte de base du jeu Ringworld étend les données contenues dans cette dernière. Les chapitres reprennent à peu près la construction des différents livres contenues dans la boîte de base. Le supplément débute par une introduction et un schéma d'ensemble de l'Anneau-Monde et de son étoile, EC-1752.
L'ouvrage se poursuit alors par quatre chapitres présentant de nouveaux Humanoïdes, Aliens et Animaux ainsi que de nouvelles Plantes. Les caractéristiques présentées restent les mêmes : description, historique, tables de localisation, minimums et maximums raciaux s'il y a lieu. Un diagramme présente sur une même page l'évolution de plusieurs espèces, dont les humains, les Paks, les Puppeteers, les Kzin, les Grogs, etc. Un tableau présente aussi les chances de bases des diverses compétences pour les nouvelles races présentées. En tout, cette extension au "Creature Book" de la boîte de base occupe dix-sept pages. Elle est suivie d'une feuille de personnage révisée et d'un errata d'une demi page. Le chapitre suivant occupe trois pages et présente de nouveux objets technologiques accessibles aux explorateurs humains. Suit une présentation du "UNSS Calatorie de Soare", un ancien cargo militaire reconverti en navire d'exploration scientifique. En quatre pages, on trouve une description du navire ainsi que des plans d'ensemble des différents ponts. Vient ensuite un traité sur l'hyperespace et les singularités astronomiques, formules mathématiques à l'appui, en quatre pages. On trouve alors un plan des positions relatives des différentes étoiles de l'Espace Humain et un plan d'ensemble des navires d'exploration spatiale utilisés par les "Citybuilders". Enfin, on trouve en trois pages les caractéristiques de certains véhicules spécifiques de l'Anneau-Monde : dirigeables, chasseurs aériens, yachts à vapeur, hydrojets, etc. Le chapitre suivant ("Agamans" - 12 pages) constitue à la fois une aide de jeu et un guide pour créer de nouvelles races extraterrestres. Tout en présentant les Agamans, des nomades du désert relativement aggressifs, le jeu trace les grandes lignes qui doivent présider à l'élaboration d'une nouvelle race Alien : description, comportement, culture, histoire ou outils spécifiques, ainsi que la manière dont peut se dérouler un premier contact avec des explorateurs. Le premier contact avec les Agamans est décrit dans un mini-scénario ("The Sand Eaters") qui peut parfaitement s'intégrer au scénario de la boîte de base et occupe sept pages. Le supplément se termine par un scénario en trois parties nommé "The Kaladians", qui peut lui aussi constituer une suite au scénario de la boîte de base. Les personnages, pourvus d'un équipement sommaire et primitif, entreront en contact avec les Kaladiens, un peuple marchand nomade. Ils accompagneront leur caravane et pourront ainsi se rapprocher de leur propre vaisseau spatial, échoué sur l'Anneau-Monde depuis leur première aventure. Ils seront victimes d'une embuscade, aideront les Kaladiens à se défendre puis à retrouver les Nightjacks à l'origine de l'attaque, les empêchant ainsi de nuire à nouveau. |
February 1984 | Ringworld | Chaosium |
|
King Arthur Pendragon
troisième édition
King Arthur Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1990 | Pendragon | Chaosium |
|
Pavis
première édition
Pavis Ce supplément présente la ville de "Nouvelle-Pavis" au 3e âge du monde de Glorantha. C'est une ville qui c'est construite dans les faubourgs des ruines de l'ancienne Pavis. Elle est bâtie sur la Rivière des Berceaux et elle est constituée de Nouvelle-Pavis et de la "Grande Ruine". Cette dernière est l'ancienne Pavis aux murailles colossales, devenue le terrain de prédilection des chasseurs de trésor et autres aventuriers. Ce supplément a été ré-édité (avec The Big Rubble) dans Pavis & Big Rubble (1999). Elle a connu une édition pour HeroQuest dans Pavis, Gateway to Adventure. La ville de Pavis apparaît dans de nombreux suppléments RuneQuest mais aussi de la gamme Hero Wars. La ville de Nouvelle-Pavis est une cité cosmopolite, où l'on trouve de nombreuses cultures qui vivent sous la tutelle de l'envahisseur lunar. Oasiens, Riverains, Héortiens, Lunaires, Mostali (nain), Yelmalions, Uz (troll), cohabitent avec plus ou moins de succès. De nombreuses organisations secrètes ou associations de malfaiteurs, se livrent à une guerre de l'ombre. De plus, la ville est soumise à l'autorité de plusieurs familles influentes, et dans cette guerre économique tous les coups sont permis. Si l'on rajoute à cela les troubles qui naissent contre l'occupant lunar, cette ville fournit un cadre d'aventure très riche. Le livret Common Knowledge for the players débute par une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales. Suivent une table des matières d'une page et une introduction d'une page expliquant le contenu du livret, agrémentée d'un plan général de New Pavis. Puis vient un plan pleine page de la situation de la ville sur Genertela. Le chapitre 1, History & Background (12 pages), commence par un tableau chronologique qui résume l'histoire de la région depuis l'an 620 jusqu'à 1617-1620, l'époque actuelle. Trente-quatre événements marquants pour Pavis sont détaillés. Puis l'histoire de Pavis est décrite plus en détail, avec lieux, personnages et peuples illustres. Une vue aérienne sur deux pages offre une description "touristique" de Pavis. Après quoi un zoom est fait sur le "Peuple Zèbre" et ses relations avec la ville. Intercalé dans ces pages se trouve une liste des prix pratiqués dans la ville. Puis une page est consacrée à la fondation par le Duc Dorasar de New Pavis, y compris une biographie du duc. Le chapitre ce termine par les six lois de l'occupation lunar. Powerful People (4 pages) présente les personnages importants de la Nouvelle Pavis : son chef Sor-Eel, la cour et ses subalternes, l'armée d'occupation lunar, les temples et prêtres, la garde royale et quelques autres personnalités. Puis The Great Chart Caper (5 pages) parle du commerce des cartes au trésor de la grande ruine. La description comprend des personnages hauts en couleur et une auberge tenue par trois anciens explorateurs. Les chapitres 4, 5, 6 et 7 traitent des cultes spécifiques à la ville de Pavis : Flintail, Lanbril, Pavis et Zola Fel. Le traitement de ces quatre chapitres est pratiquement identique, il commence par un historique et une présentation mythologique du culte, puis la nature de celui-ci. Ensuite son organisation, ses membres suivant leur niveau dans le culte et les contraintes pour atteindre ses niveaux. Les sorts du culte sont ensuite décrits, les esprits asservis et les cultes associés. Chaque chapitre se termine par des notes diverse et parfois des informations supplémentaires sur les activités du culte. Les quatres cultes sont les suivants :
Le dos de couverture reproduit deux document administratif lunar : une licence d'exploration de la grande ruine et le formulaire d'enregistrement et d'identification des aventuriers pour le district de Pavis. Le livret City Guide for the gamemaster commence lui aussi par une page de titre intérieur plus crédits et mentions légales, ainsi qu'une table des matières d'une page. Une introduction d'une page explique au maître de jeu comment les auteurs conçoivent une campagne de jeu de rôle. Le chapitre Civilized Prax (11 pages) traite dans un premier temps de l'aspect géographique de la région de Prax. Les descriptions sont agrémentées d'une carte de la région en deux parties (nord et sud), détaillant les différentes zones géographiques, lieux-dits, lieux d'intérêt et centres de population. Un tableau en encart fournit la pluviométrie et les températures moyennes demi-saison par demi-saison de la région. Dans un deuxième temps est recensée la population de la vallée suivant la race, la culture et l'habitat. Différents fermiers sont décrits, entre autres activités. Un zoom est fait sur la ville de Corflu, la plus importante après Pavis dans la région. La région du soleil est ensuite présentée, qui fait l'objet du supplément Sun County : historique de la région, population, plan détaillé d'un temple. Un encart donne la liste et les hauts faits des 42 dirigeants de la région depuis leur installation. Enfin est traité le commerce dans Prax, avec historique, marchandises en import-export et un zoom particulier sur le trafic nautique sur le Sola Fel et le commerce passant par Corflu. Dans City Description (4 pages), la ville est divisée en deux districts, New Pavis et la Big Rubble. Sont présentées les populations des deux districts, les religions, les logements et leurs habitants, ainsi que les constructions et leurs styles architecturaux. Enfin viennent la nourriture, les sources d'approvisionnement, les taxes et obligations pour le commerce, les portes et les ponts de la ville. Neighborhoods (10 pages) aborde ensuite chacun des 7 quartiers de New Pavis, maison par maison, avec plan d'ensemble et plans numérotés par quartier. Pavis Encounters (2 pages) fournit 37 rencontres typiques dans New Pavis, sans aucune caractéristique pour le jeu, avec une série de tables aléatoires de rencontre. Pavis Politics (3 pages) donne des conseils pour jouer des aventures politiques dans Pavis. Ensuite dix institutions politiques, officielles ou non, sont décrites, avec leurs forces et leurs membres influent. Des conseil sont donnés pour faire entrer des personnages dans l'une des factions et les répercussions de leurs actions dans la vie politique de la ville. Living in Pavis (7 pages) est un guide pratique en douze thèmes sur ce que l'on peut trouver en ville. Rumors (1 page) offre 47 rumeurs classées en cinq thèmes, y compris le ou les lieux ou personnes qui permettent de les entendre. Le livret se termine par une page de note vierge pour le maître de jeu. Le dos de couverture contient un index commun aux trois livret de la boîte, avec des entrées pour les chapitres, les illustrations, les plans, les diagrammes, les personnages principaux (avec caractéristiques), les tableaux et listes. Le livret Episodes for the gamemaster est consacré à trois aventures. Après une page de titre intérieur avec crédits et mentions légales, une introduction d'une page explique au maître de jeu comment et pourquoi les autorités lunar ont organisé les expéditions dans la Grande Ruine, et comment obtenir des licences d'expédition. Trois formulaires à ce sujet sont fournis sur les pages intérieures de couverture du livret. Suit une table des matières d'une page. Un premier chapitre (3 pages) présente les trois scénarios et à quels aventuriers ils s'adressent, le dernier étant plus épique que les deux autres qui sont avant tout des scénarios d'introduction. Les lieux, personnages et sources où les joueurs peuvent obtenir des informations sont détaillés ainsi que le prix pour les obtenir. Neuf thèmes d'aventure et plusieurs accroches pour chaque thème sont ensuite proposés aux maîtres de jeu. Les caractéristiques de vingt adversaires complètent le tout.
Le dos de couverture du livret contient les tables de rencontres aléatoires du chapitre Pavis Encounters du livret City Guide for the gamemaster. |
January 1983 | RuneQuest | Chaosium |
|
Pavis & Big Rubble
première édition
Pavis & Big Rubble Premier tome de la série Glorantha Classics, publié par Moon Design Publication, destiné à réimprimer d’anciens suppléments épuisés de RuneQuest jadis publiés par Chaosium, Pavis & Big Rubble reprend donc l’intégralité des textes des suppléments Pavis et Big Rubble, en y ajoutant quelques nouveaux textes et illustrations et en modernisant la mise en page. Les jeux de cartes géographiques ont été numérisés et sont donc inclus dans le livre. Pavis et Big Rubble ont ceci en commun de former des suppléments de contexte (ici des lieux géographiques), tout en proposant de nombreux scénarios pouvant être organisés en campagne. La première page résume les différents livrets de la première édition et comprend les crédits. Vient ensuite la table des matières sur 3 pages. Pavis Prax City Guide (1 page) est une introduction de Greg Stafford, créateur de Glorantha, et Steve Perrin, concepteur du supplément Pavis. Civilized Prax (13 pages) présente la région de Prax, dans laquelle se trouve la ville de Pavis. City description & Background (4 pages) est une approche de la ville, tandis que Neighborhoods (9 pages) établit les différents quartiers. Pavis Encounters (3 pages) est consacré aux tables de rencontre, selon le lieu et l’heure du jour ou de la nuit. Pavis Politics (3 pages) présentent les diverses factions de la ville. Living in Pavis (13 pages) est un guide pratique de ce que l'on peut trouver en ville. Pavis Common Knowledge (17 pages) détaille l’histoire de la ville des origines au 3ème Âge. Powerful People (5 pages) décrit les personnalités influentes de la ville. Viennent ensuite une nouvelle The Great Chart Caper (4 pages), une auberge célèbre d’aventuriers Gimpy’s (3 pages) et 7 cultes de la ville (25 pages), certains inédits par rapport à la 1ère édition, à savoir Flintnail (nain architecte), Lanbril (voleur), Black Fang Brotherhood (assassin), Pavis (le fondateur de la ville), Yelorna the Starbringer (les amazones de Glorantha), Zola Fel (le fleuve traversant la ville) et Sun Dragon. Episodes for the Gamemaster (4 pages) prépare les scénarios qui suivent, au nombre de trois : Welcome to The City (15 pages) permet d'introduire les personnages nouvellement arrivés à Pavis. Burglary at Raus' House (5 pages) consiste en un cambriolage de la maison d'un noble lunaire. The Cradle (39 pages) est le scénario phare de ce livret et décrit les actions entreprises par l’armée lunaire pour s’emparer d’un berceau géant, chargé de magie, descendant le fleuve Zola Fel. Plusieurs groupes et races cherchent à s’opposer à ce pillage. Big Rubble Big Rubble est le nom d’une immense ruine à côté de laquelle Pavis a été construite et dont l’histoire est encore plus ancienne. L’accès est fortement contrôlé par les lunaires, mais la zone elle-même est soumise à la plus totale anarchie, avec différentes factions de tous bords et de toutes races y demeurant. Des licences d’aventuriers sont nécessaires pour y pénétrer, les lunaires ponctionnant une partie des richesses découvertes par les aventuriers survivants (1 page). Common Knowledge (4 pages) présente les différentes zones, souvent occupées par des factions dominantes (trolls, elfes, etc.). Guide for the Gamemaster (3 pages) décrit la géographie (architecture) et la population. Rubble Areas (5 pages) aborde les différents sites intéressants, zone par zone, avant de les décrire intégralement, Points of interest (7 pages). Getting into the rubble (1 page) indique les différentes manières, officielles ou non, d’accéder aux ruines. Encounters (17 pages) développe les caractéristiques des différentes créatures et personnes que l’on peut y rencontrer, beaucoup pouvant être une aventure en soi. La partie consacrée aux aventures comprend 8 scénarios : Griffin Gate (11 pages) est une série de plusieurs petits scénarios reliés. Balastor’s Barracks (15 pages) est un vieux scénario de la 1ère édition de RuneQuest remis à jour. Wolfhead’s Lair (9 pages) est un repaire de bandits célèbres qui donnent du fil à retordre aux occupants lunaires et leurs alliés. Raid on Yelorna (15 pages) décrit l’attaque d’un temple. The Devil’s Playground (11 pages) est une quête émise par le culte de Pavis afin de trouver une relique sur une terre marquée par l’empreinte du chaos. Krang’s Table (14 pages) décrit la tentative de vol d’une relique sacrée des trolls sur leur propre territoire. The Puzzle Canal (23 pages) embarque dans une quête semi-mystique. Temple at Feroda (5 pages) permettra aux aventuriers d’aider le culte de Zola Fel, la divinité du fleuve. Le supplément se termine par plusieurs formulaires d’aventuriers (2 pages) et un index de 6 pages. |
January 1999 | RuneQuest | Moon Design Publications |
|
Pendragon
troisième édition, deuxième impression
Pendragon Cette édition reprend à l'identique la troisième édition française en y intégrant le supplément Merlin sur la magie, la création d'un personnage magicien et les créatures fantastiques, d'où les cinquante pages supplémentaires. A part la magie, les autres chapitres ne varient pas.
Extérieurement, l'ajout du supplément est mentionné en quatrième de couverture et le prix y est indiqué en Euros. |
January 2002 | Pendragon | Oriflam |
|
Pendragon
deuxième édition
Pendragon Cette édition de Pendragon contient deux livrets et une carte géante de l'Angleterre du Roi Arthur, entourée de blasons typiques. Ces blasons sont repris sur une feuille cartonnée où sont décrites les couleurs (gueule, or, azur, etc.) avec les appellations classiques. Le livre du meneur de Jeu (24 pages) contient des conseils d'utilisation des règles, un avis sur la magie (volontairement non traduite en règles), des créatures fabuleuses, un synopsis de campagne arthurienne entre 495 et 570, et un scénario, la recherche de la bête traquée. Notons que si Bruno Giraudon est le traducteur du jeu, les extraits de Chrétien de Troyes de la version française sont de Jean-Pierre Foucher (traduction du vieux français en français moderne). Le livre du joueur contient (112 pages) : |
November 1986 | Pendragon | Gallimard |
|
Pendragon
troisième édition
Pendragon Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour commencer à jouer à Pendragon. Il ne contient cependant que les règles de création de personnage chrétien, de la région de Salisbury (Royaume de Logres). Pour créer d'autres types de chevaliers, il faut se référer au supplément Chevaliers Aventureux.
Voici un aperçu des différents chapitres de ce livre de base : Ce que sait votre personnage (25 pages) : un aperçu du monde de Pendragon et des règles de la chevalerie. Création de personnage (18 pages) : toutes les règles nécessaires pour créer votre premier chevalier. Votre famille (10 pages) : Pendragon permet aux joueurs de vivre des aventures sur plusieurs générations, et des règles sont donc fournies pour gérer la famille des personnages. Gloire et ambition (18 pages) : La gloire est la mesure de la renommée des chevaliers. Chaque fois qu'ils pourfendront un monstre, qu'ils défendront la veuve et l'orphelin, leur Gloire augmentera et finira peut-être même par leur donner accès à l'ultime honneur : la Table Ronde. Système de Jeu (54 pages) : Toutes les règles tiennent dans ce gros chapitre. Jets de compétences, Combat, Blessures, Expérience... Idéaux et passions (16 pages) : Ce chapitre reprend les règles relatives aux traits de personnalité et aux passions (amour et allégeances) des personnages. Votre Pays (13 pages) : On y découvre non pas la Bretagne toute entière mais tout simplement le Comté de Salisbury. La Fortune (10 pages) : Les chevaliers doivent manger, entretenir leur équipage, et tout cela coûte de l'argent... Devoirs d'un chevalier (18 pages) : Chasse, Tournois, Romance, Aventure, tout y est... Scénarios (28 pages) : scénario d'introduction et synopsis d'aventures. Personnages et créatures (15 pages) : On y trouve en vrac les caractéristiques de toute une série de personnages types, des créatures, montures et gibiers, mais également celles de personnages célèbres (Arthur, Lancelot, etc.). |
January 1992 | Pendragon | Oriflam |
|
Ringworld
première édition
Ringworld Cette boîte contient tout le nécessaire pour débuter l'exploration de l'Anneau-Monde et de ses mystères. Une feuille résume le contenu de la boîte : le "Explorer Book" permet la création d'explorateurs et présente les mécanismes de jeu, le "Technology Book" est un catalogue de véhicules et outils à destination des joueurs, le "Creature Book" présente une sélection d'aliens et d'animaux de l'Anneau-Monde à l'intention du Meneur de Jeu et enfin le "Gamemaster Book" réunit divers essais sur la structure et l'utilité du Ringworld, ainsi que des aides de jeu pour le Meneur. Explorer Book Ce livre débute, en deuxième de couverture, par un modèle du recto de la fiche de personnages, le verso se trouvant en troisième de couverture. Après une introduction aux mécanismes du jeu de rôle, le premier chapitre s'intéresse à la création d'un explorateur humain : sexe, monde natal, défauts, âge, caractéristiques, attributs, occupations et compétences sont tour à tour détaillés, le tout en quatorze pages. Vient ensuite un chapitre consacré au système de jeu. On s'intéresse d'abord à la progression des personnages, puis au système de résolution et en particulier le combat et les dangers naturels, le tout en onze pages. Le troisième chapitre (Earth & Other Worlds - 19 pages) décrit de manière détaillée l'histoire de l'humanité entre les 20e et 29e siècles. Après les premiers balbutiements de l'exploration spatiale, les premières bases minières et autres laboratoires furent installés sur la ceinture d'astéroides du Système Solaire. Rapidement, il devint évident que les défis de l'exploration spatiale ne pouvaient être relevés que globalement. Les Nations Unies prirent dans ce cadre de plus en plus d'importance, jusqu'à devenir une Nation Mondiale à part entière, accouchée dans la douleur, à la limite d'une Troisième Guerre Mondiale. Plus tard naquit l'ARM ("Amalgamation of Regional Militia") qui de fédération internationale de défense, devint vite le bras armé des Nations Unies. Etendant ses attributions, l'ARM devint notamment un organe de surveillance des recherches scientifiques et l'organe de contrôle de la stabilité de la population terrienne, par un ensemble de Lois sur la Fertilité. S'ensuivit une période de prospérité, encore accrue par les contacts plus étroits avec les cétacés, qui permit d'envoyer de nombreuses sondes dans les systèmes stellaires voisins puis de s'y installer lorsque des planètes habitables étaient découvertes. Plus tard, le premier contact avec une race extra-terrestre fut établi lorsque les Kzin attaquèrent l'humanité. Après quatre conflits entre les Kzin et les Humains, la découverte de bien d'autres races et mondes extra-terrestres, les humains ont finalement établi une Société Galactique viable, basée sur l'autoritarisme des Nations Unies dans le Système Solaire et l'autonomie des différentes colonies humaines. Après la partie historique, onze mondes et systèmes sont présentés : Belt, Canyon, Down, Gummidgy, Home, Jinx, Margrave, Plateau, Silvereyes, "We Made It" et Wunderland. Chacun est présenté en termes d'histoire, de culture, de particularités par rapport aux terriens (les "flatlanders"), de caractéristiques astronomiques. On en apprend aussi un peu plus sur les différentes races extra-terrestres qui peuplent certains de ces mondes : par exemple les Grogs, habitants de Down libérés du joug des Kzin au cours de la première guerre avec les Humains. A noter que Belt n'est pas un monde à part entière, puisqu'il s'agit de la ceinture d'astéroides du Système Solaire, indépendante du joug des Nations Unies depuis les premiers temps de l'exploration spatiale. Au 29e siècle, Belt et les Nations Unies se partagent à peu près équitablement le Système Solaire, dans une coexistence pacifique issue de siècles de conflits avec les Kzin. Les deux derniers chapitres permettent de créer des explorateurs extraterrestres Kzin ou Puppeteer. Les tables de création sont fournies pour chacune de ces races, ainsi que des détails sur leur histoire, leur culture et leurs particularités. Enfin, un glossaire de six pages réunit les termes caractéristiques de l'univers de l'Anneau-Monde. Gamemaster Book L'ouvrage débute par une vingtaine d'essais sur l'univers de l'Anneau-Monde, depuis un essai sur les Sphères de Dyson à l'origine du concept d'Anneau-Monde jusqu'à des détails concernant la vie sur l'Anneau, en passant par un diagramme en coupe du sol ou des traités sur les systèmes de défense ou l'arrimage des navires : en effet, approcher un anneau tournant sur lui même à près de 1300 kilomètres par seconde n'est pas l'exercice le plus aisé qui soit. Ces essais occupent en tout quinze pages. Viennent ensuite deux pages consacrées aux "Citybuilders", la seule race à avoir dominé l'Anneau-Monde, au point même qu'ils envoyèrent des vaisseaux spatiaux explorer d'autres mondes. Sur l'Anneau lui-même, ils établirent une société florissante, habitant de gigantesques cités flottantes, jusqu'à l'apparition d'un mystérieux virus qui détruisit leurs principales sources d'énergie et réduisit leur empire en ruines. Ce chapitre est suivi de deux pages concernant les mystères de l'Anneau-Monde, sous la forme d'une liste de nombreuses questions laissées sans réponse. L'ouvrage se poursuit par trois pages de notes destinées aux meneurs de jeu souhaitant créer des scénarios et campagnes dans l'univers de jeu. Viennent ensuite quelques informations supplémentaires sur les technologies employées par certains Humanoïdes de l'Anneau-Monde. Puis quelques chapitres de règles concernant divers aspects spécifiques du jeu : influence des changements de gravité, méthodes pour obtenir des revenus en cours de jeu, notion de situation ("Credit Rating"), qui mesure à la fois les capacités financières d'un explorateur et son crédit auprès des organisations bancaires humaines. La partie technique de l'ouvrage se termine par les règles concernant les pouvoirs psioniques, accompagnées de la description d'une vingtaine de pouvoirs, dont ceux spécifiques de certaines races : Grogs ou Dauphins, par exemple. Le "Gamemaster Book" contient aussi un scénario ("The Journey of the Catseye") destiné à constituer une introduction à une campagne Ringworld. Les personnages y interprèteront de respectables explorateurs engagés par le Capitaine Gregor Lopez, explorateur et navigateur de renom, qui les mènera à bord du Catseye pour une expédition sur l'Anneau-Monde. Expédition qui, naturellement, ne se déroulera pas tout à fait comme prévu... Le livre se termine par un glossaire supplémentaire destiné aux meneurs de jeu. Divers Le "Technology Book" est un catalogue détaillé de la technologie employée par les explorateurs du 29e siècle. Les équipements sont classés par catégorie : générateurs, ordinateurs, équipement médical, outils, véhicules, armes et protections. Chaque article bénéficie de caractéristiques détaillées en terme de règles et d'univers. La quatrième de couverture présente une table des matières détaillée de tous les articles. Le "Creature Book" est quant à lui un catalogue d'Aliens, d'Humanoides, d'Animaux et de Plantes spécifiques de l'univers. Pour chaque Alien et Humanoïde on trouve, outre une description détaillée, une table de localisation spécifique et une table présentant les minimums et maximums raciaux. L'ouvrage présente aussi une table des chances de bases des diverses compétences pour les races non humaines. Enfin, un chapitre entier est consacré aux Paks, les lointains ancêtres extraterrestres de l'Homo Habilis. Le feuillet de référence présente les caractéristiques de quelques armes humaines, une table de localisation pour humanoïdes, la table de Résistance et quelques autres tables utiles en cours de jeu : effets des radiations, dommages de chute, dégâts de froid ou de feu, etc. Le fascicule réunit plusieurs modèles vierges de feuilles de personnages, des données techniques et astronomiques sur l'Anneau-Monde et des descriptions destinées aux joueurs. |
January 1984 | Ringworld | Chaosium |
|
River of Cradles
première édition
River of Cradles La rivière des berceaux constitue une oasis de civilisation dans une région sauvage et désolée de Genertela, Prax. Elle doit son nom aux berceaux que les géants laissaient descendre la rivière pour des raisons inconnues. La Vallée de la Zola Fel (autre nom de la rivière) est habitée par une toute autre population, sédentaire et organisée :
La deuxième partie du supplément est une campagne intitulée "en eau trouble" qui débute par le sauvetage des personnages par la déesse de la rivière Zola Fel elle-même. Ils vont se retrouver en charge de découvrir et de supprimer la source de l'infestation de Gorps, une immonde matière chaotique, qui pollue la rivière. Investigations et combats les mèneront au coeur du Big Rubble où un temple maléfique serait la source des maux de Zola Fel. Le supplément se conclue par la traditionnelle présentation de cultes : Daka Fal, le Taureau Tempête, Orlanth, Issaries, Lankhor Mhy, Chalana Arroy et Zola Fel. Le supplément comprend un encart avec les cartes de la vallée des berceaux, de Pavis et du Big Rubble. River of Cradles reprend de nombreux éléments des suppléments suivants : Pavis, Big Rubble, et Borderlands. |
January 1992 | RuneQuest | Avalon Hill |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Beyond the Mountains of Madness
première édition
Beyond the Mountains of Madness 1933, New York. Une expédition s'apprête à partir pour l'Antarctique, sur les traces de l'expédition Miskatonic qui avait connu un destin tragique en 1931. Les découvertes réalisées par cette expédition étaient extraordinaires : des fossiles à la pelle, la plus haute chaîne de montagnes du monde, et un organisme vivant absolument inclassable. Pour cela, un éminent professeur s'est associé à un aventurier de renom, et ils recrutent pour cette expédition. Bien entendu, les investigateurs vont sans doute prendre part au voyage, pour aller vers cette immensité glacée faire des découvertes qui risquent de changer leur vie. Cette campagne se base sur la nouvelle de Lovecraft intitulée Les montagnes hallucinées. Il est préférable que les joueurs ne l'ai pas lue avant de faire la campagne, car elle a un certain rôle dedans, mais cela n'est pas impératif. Une autre nouvelle, Les aventures de Sir Arthur Gordon Pym, de Edgar Poe, a également beaucoup influencé l'ouvrage. C'est d'ailleurs de cette nouvelle que Lovecraft s'était inspiré pour écrire la sienne. Il est fortement recommandé que le Gardien ait lu les deux, et connaisse la première assez bien. La campagne décrit la préparation du voyage, puis le voyage en lui même, le séjour en Antarctique et les très nombreuses découvertes réalisées là bas, et enfin le retour. La version française a fait l'objet d'additions pour explorer les pistes de scénarios qui n'étaient qu'ébauchées dans la version anglaise. De plus, la mise est page de la version française est plus aérée que celle, très dense, de la version anglaise, et comporte de nombreuses illustrations supplémentaires. Le tout explique des différences parfois importantes de pagination entre les deux versions. Une première partie précède la campagne proprement dite. Elle est constituée entre autres choses d'un portrait de HP Lovecraft, d'une illustration double page dans la VO, des crédits, de remerciements, d'une table des matières, d'un résumé de l'ouvrage et d'un de la campagne, de conseils au gardien, d'une présentation sommaire des principaux protagonistes et d'un résumé de ce que tout le monde sait de la précédente expédition. Le tout occupe 15 pages dans la VO, 21 dans la VF. Un prologue et les quatre premiers chapitres (80 pages en VF, 52 pages en VO), regroupés en un Livre 1 dans la VF, concernent la préparation du voyage. Le recrutement et les premières recherches possibles sont abordés. Puis l'action commence avec au menu le meurtre de leur commandant, un sabotage, un enlèvement et des rivalités avec deux autres expéditions. De plus, les personnages seront chargés d'une mission vitale, celle de vérifier que le matériel prévu est effectivement là, en quantité et qualité. Ils doivent gérer tout cela, enquêter et protéger l'expédition, tout en affrontant les journalistes de la presse à sensation. Les personnages peuvent alors enfin se mettre en route, non sans quelques péripéties. La fin du chapitre quatre et le chapitre cinq, un interlude et le chapitre six sont regroupés dans le livre 2 dans la VF (66 pages, 46 pages en VO). Il débute par la présentation détaillée du bateau. Le voyage est ensuite traité, avec les côtés positifs d'une croisière que sont le repos et l'instruction donnée par des professeurs pour leur voyage, ainsi que les festivités du franchissement de l'équateur. Mais en dehors de la routine quotidienne du voyage, les investigateurs doivent faire face à des sabotages qui, s'ils n'en découvrent pas l'auteur, peuvent leur coûter la vie. Ils doivent compenser les pertes de matériel à Melbourne, et là encore sont chargés de l'intendance. Le reste du voyage se déroulant sans trop de problèmes, il est résumé en une page d'interlude. Le chapitre six couvre la navigation en mer australe, souvent à coups d'explosifs pour briser la glace, le débarquement du matériel et l'installation du camp. La découverte d'un baleinier pris dans les glaces, et du sort peu enviable qu'a subi son équipage, rappelle aux personnages les dangers de la banquise. De plus, jouant de malchance, une partie du matériel est perdue lorsque la banquise se fracture. Les trois chapitres suivants exposent les événements précédents l'exploration proprement dite , et constituent le Livre 3 (70 pages, 56 pages en VO). Dans un premier temps, les aventuriers doivent répondre aux appels au secours d'une de leurs expéditions rivales. Arrivés sur place, ils apprennent que deux personnes sont devenues folles et ont détruit du matériel. Les deux expéditions, après d'âpres négociations, décident d'unir leurs efforts pour palier à leurs pertes. Puis elles se rendent sur les lieux du camp de l'ancienne expédition Miskatonic, et commencent à découvrir des indices fâcheux : corps de Choses Très Anciennes, mais aussi d'anciens membres de l'expédition portant les traces de coups brutaux, grotte et rivière souterraine qui peuvent leur être fatales de par les formes de vie qu'elles renferment... Ils ont également l'occasion d'apprendre que la femme à la tête de l'expédition rivale de la leur négocie avec une tierce partie. Les membres de cette dernière, des allemands, arrivent au camp et proposent leur aide. Après une période d'observation, les efforts sont mis en commun, et les fouilles reprennent. Enfin, un texte parlant d'une cité des Anciens, située par delà les montagnes Miskatonic, est présenté aux investigateurs. Tout le monde se met en route pour tenter de la trouver. Le livre 4 de la VF, appelé Livre de la Cité (112 pages, 75 pages en VO) est composé de quatre chapitres. Le premier raconte le voyage, l'arrivée à la cité et une nouvelle tentative de sabotage d'un ennemi que les personnages pensaient hors d'état de nuire. Cette partie est comprise dans la VO, et correspond au début du premier chapitre de la VO et à la totalité de celui de la VF. Par contre, la suite qui dans la VO est la description la cité des anciens, avec une cinquantaine de lieux, a été reléguée dans la VF dans l'annexe 7. Cette description (52 pages dans la VF contre 19 dans la VO) présente la cité, avec ses bâtiments, mais également le système d'écriture des anciens, et ce que les personnages peuvent apprendre ou trouver. La VF comprend à la place cinq aventures qui s'intègrent dans la campagne, pour découvrir le saboteur ou pour en savoir plus sur les anciens, dans le passé comme dans le présent. Un autre chapitre a été ajouté, et est constitué d'aventures narrant l'exploration de l'abîme, un réseau souterrain gigantesque sous la cité. Le dernier chapitre est identique dans les deux versions. Partis dans l'unique avion encore restant, à la recherche d'un membre de l'expédition enlevé par les Anciens, les explorateurs découvrent une nouvelle structure, où ils peuvent comprendre quels sont les desseins de ces créatures et peut-être comment sauver le monde. Puis ils peuvent fuir ces parages maudits, mais des membres de l'expédition allemande ayant volé un avion, des personnes doivent rester sur place. La VF inclut alors un portfolio de 16 pages contenant 8 illustrations pleine page en couleurs. Le dernier livre, La Fuite (92 pages, 48 pages en VO), ne comprend pas que le retour à la civilisation. En effet, les investigateurs doivent, au cours de plusieurs aventures, retourner à leur camp chercher des secours pour les personnes restées en arrière, empêcher les membres de l'expédition allemande de révéler au monde ce qu'ils savent, ce qui en provoquerait la fin, éventuellement négocier avec leurs commanditaires une aide, et évacuer la banquise. Le voyage du retour sera l'occasion d'être confrontés à des créatures ramenées par mégarde de l'expédition, et de prendre conscience des dangers qu'elles représentent. Dans une aventure ajoutée dans la VF, les PJ peuvent également par la suite retourner au camp de base de l'expédition allemande, qui poursuit des fouilles, tenter de les convaincre de ne pas divulguer les résultats de leurs recherches, et également éviter que le camp ne soit la proie de ces mêmes créatures. Enfin de nombreuses pistes sur les conséquences de tous les événements de la campagne sont explorées pour donner des idées de scénarios ultérieurs. Le reste de l'ouvrage est constitué d'annexes, comprenant aides de jeu et de contexte. Elles sont, dans l'ordre :
Le livre VO contient en outre une grande carte de l'Antarctique destinée aux investigateurs, et représentant l'état des connaissances de l'époque sur ce mystérieux continent. A noter que suite au succès et à la rupture du premier tirage de la VO, une nouvelle impression fut finalement proposée par Chaosium en septembre 2006. Mais le contenu reste identique en tout point, et seul le format de couverture permet de différencier les deux impressions. Par ailleurs, l'éditeur français distribue un CD de musique adaptée pour sonoriser cette campagne. |
August 1999 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Call of Cthulhu
deuxième édition, version de luxe
Call of Cthulhu Pour les 40 ans de l'Appel de Cthulhu, l'éditeur Chaosium a publié une version luxe du livre de règles dans sa dernière incarnation en date (7e édition des règles) et, via un financement participatif, une boîte reprenant la présentation d'origine du jeu. Cette boîte a eu deux versions, une dans le format classique de Chaosium avec une boîte de 1" d'épaisseur ou une boîte "de luxe" de 2" d'épaisseur. A l'époque, au début des années 1980, Chaosium avait changé de format de base pour ses boîtes de jeu, et là où les premières éditions de l'Appel de Cthulhu, Stormbringer ou RuneQuest avaient été présentées au format 2", l'éditeur était passé au format 1" qu'il a conservé par la suite. La version française de l'époque, basée sur la deuxième édition du jeu, avait suivi ce format. L'éditeur a, pour cette édition anniversaire, choisi de reprendre le contenu de la deuxième édition, venue rapidement après la première et intégrant les erratas et corrigeant un certain nombre de points laissés dans cette première édition (la formule de calcul des points de vie passant de la Constitution à la moyenne de la Constitution et la taille était la plus notable) vers la forme que le jeu conservera ensuite au fil des éditions successives, conservant ainsi les règles sous la forme la plus connue. De plus, la version de luxe de cette édition anniversaire contient plusieurs suppléments édités en accord avec la deuxième édition, il est apparu plus logique de choisir celle-ci. L'éditeur a cependant opté pour la ressortie de quelques textes de la première édition qui avaient disparu dans la deuxième. Cette boîte est au format 2" d'épaisseur (2 pouces, soit à peu près 5 cm) , comme celle de la première édition du jeu. Si le financement participatif visait originellement à réimprimer la boîte de base d'origine (ou presque, puisqu'il s'agit de la deuxième édition), le déroulement et l'accroissement de la somme engagée a amené par le jeux des stretch-goals à y ajouter des suppléments parus ensuite séparément à l'époque, soit 3 campagnes ou recueils de scénarios et 2 suppléments aux règles, ainsi que l'écran du Gardien. Cette version de luxe contient donc 5 livrets supplémentaires par rapport à la version anniversaire normale. La boîte comprend donc les deux livrets de la boîte de base d'origine : le livret de règles et le Sourcebook for the 1920s. Le premier livret est donc le livre de règles de base du jeu (Rulebook, 96 pages), qui s'ouvre sur 4 pages avec le titre et les crédits, une page ajoutée à la version d'origine de crédits détaillés, une carte de la Nouvelle Angleterre (4 pages), puis une Introduction (3 pages) présentant le jeu et les références littéraires. Suivent alors un chapitre présentant la procédure de création des personnages, avec les 9 professions suggérées (Creating the Investigator, 4 pages), une présentation du système de résolution des actions, de la gestion des combats et des compétences (Game System and Skills, 10 pages). La gestion de la Santé Mentale suit, avec une table des folies complétée par une liste impressionnante de phobies diverses (Sanity, 6 pages). Un chapitre est alors consacré au Mythe de Cthulhu (The Cthulhu Mythos, 26 pages), présentant l'histoire de celui-ci ainsi que près d'une quarantaine de créatures et divinités qui y sont rattachées. Le système de magie suit alors (Magic and Spells, 8 pages) avec d'abord un survol des ouvrages permettant de découvrir les arcanes de la sorcellerie, puis les descriptions de 5 grand types de sortilèges (invocations, contacts, contrôle, de créatures ou de divinités), puis une dizaine de sortilèges plus génériques et quelques objets magiques classiques du Mythe. How to Play the Game (5 pages) vient ensuite dispenser des conseils au Gardien pour la maîtrise du jeu et pour la gestion des ressources des Investigateurs, avec une page donnant un exemple de discussion entre les joueurs et le gardien, puis viennent plusieurs scénarios prêts à l'emploi (Ready-to-Play Scenarios, 8 pages) :
Le livret se termine avec une série d'Annexes (Appendices, 7 pages) regroupant un mini-scénario pour démarrer une campagne, un survol des plus grandes bibliothèques à travers le monde, des notes sur le Necronomicon, et une liste des principaux volumes édités par Arkham House qui peuvent servir de référence pour découvrir l'univers lovecraftien. Cette version du livre de règles a au droit à une refonte de maquettage pour resserrer le contenu qui précède par rapport à l'édition d'origine, pour laisser entrer dans ce volume deux suppléments offerts grâce au financement participatif :
A Sourcebook for the 1920s (36 pages), sous une couverture présentant le plan d'un dirigeable -le Hindenburg- pour gérer d'éventuels voyages, contient une compilation d'informations présentées en vrac sur l'époque. Il s'agit du livret qui comporte le plus de changements. En effet, la version du Sourcebook dans la boite de la deuxième édition reprenait plusieurs éléments qui étaient présents dans le livret de règles de la première édition et n'y avaient pas retrouvé leur place (le type de personnage Sage, les compétences nautiques). Ces informations avaient à l'époque été reportées dans le Sourcebook, y délogeant une rubrique liée à la création de personnages. La version de la boîte Anniversaire conserve certains de ces éléments (les compétences nautiques), en réintroduit d'autres (l'expérience préalable) et en reporte certaines dans d'autres livrets liés au financement participatif (les Sages, qui se retrouvent ici dans le livret Trail of Tsathoggua). Il s'ouvre sur les crédits le sommaire et une présentation du contenu (1 page) avant d'égrener :
Ces livrets sont accompagnés de la reprise du premier écran du Gardien paru pour le jeu aux USA. Keeper's Screen, écran 3 volets au format paysage comprenant, de gauche à droite :
Cette version de luxe de la boîte anniversaire contient également plusieurs ouvrages débloqués au fil de son déroulement par le financement participatif qui a permis sa production. Ces livrets sont basiquement à l'identique des ouvrages d'origine. Shadows of Yog-Sothoth (72 pages), en dehors de 6 pages pour le titre, les crédits, le sommaire et une Introduction, un sommaire très détaillé et une illustration pleine page, contient la campagne éponyme en sept chapitres, accompagnée de deux scénarios bonus. Cette campagne tourne principalement autour d'une secte appelée "Le crépuscule d'Argent" et débute à Boston. Mais très vite, les investigateurs parcourent le monde entier, de Boston à l'Ecosse, au sud des USA et jusqu'à l'île de Pâques ou d'autres endroits du Pacifique, pour mener à bien leur enquête, et auront fort à faire pour sauver leur vie... et l'espèce humaine. Le premier scénario bonus The People of Monolith (3 pages) est une aventure pour débutants où les investigateurs iront en Hongrie sur les pas d'un jeune poète prometteur ayant écrit un poème inquiétant, tandis que le second The Warren (7 pages), amènera des investigateurs confirmés à enquêter sur la disparition d'un associé, et l'explosion d'une maison abandonnée dans la région de Boston. The Asylum & Other Tales (78 pages) est un recueil contenant sept courts scénarios se déroulant tous dans les années 1920, ayant pour but de meubler des passages de campagnes récurrents et faisant peu appel au jeu (voyage, acquisition de biens, soins, etc.). Il s'ouvre sur 4 pages pour titre, crédits, sommaire et Introduction.
Trail of Tsathoggua (64 pages) est un recueil de trois aventures. La deuxième, The Curse of Tsathoggua, peut être jouée comme une suite à la première, The trail of Tsathoggua alors que la troisième, The Haunted House, n'a aucun rapport avec les deux autres (ni avec le scénario homonyme du livret de règles). Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Après une page de titre et crédits et une illustration pleine page, une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer.
Les aides de jeu étant reprises séparément dans cette boîte, le recueil se clôt par la reprise de Rewards for Valor (de la première édition du jeu) et des règles sur les Sages (idem, passées par le Sourcebook for the 1920 lors de la deuxième édition du jeu et reportées ici dans cette édition), et enfin d'un scénario Shadow Over Hollywood (2 pages, également repris de la première édition des règles) qui vit un journaliste et ses amis enquêter sur une histoire de formes bizarres dans une ancienne mission, la Mission Santa Maria de Sombra Segunda. Cette édition se termine avec une page mémorial pour Gene Day. Cthulhu Companion (64 pages) est un supplément regroupant informations et aides de jeu diverses :
Fragments of Fear, The Second Cthulhu Companion (48 pages) reprend le contenu de l'édition originale de l'ouvrage, ici aussi remise en forme au maquettage, notamment pour compenser l'absence du comparatif de tailles des créatures du Mythe, ici proposé séparément dans la boîte anniversaire. Il s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire, puis une Introduction présentant le contenu (4 pages) et une FAQ sur le jeu (2 pages). Viennent ensuite :
La boîte inclut également une série d'aides :
|
October 2021 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Curse of Cthulhu
première édition
Curse of Cthulhu Après The Fungi from Yuggoth (1984), Curse of Cthulhu est la seconde édition de cette campagne qui fut l'une des premières publiées pour l'Appel de Cthulhu. Ce supplément est rédigé pour la quatrième édition des règles. Par rapport à la première version, il ne comporte que des corrections mineures, ainsi que trois nouveaux scénarios inédits et indépendants. L'intrigue emmène les personnages tout autour du monde, de 1927 à la veille du crash de 29, et les auteurs recommandent de mêler à la campagne quelques histoires sans rapport. Tout au long de leurs aventures, les investigateurs sont amenés à lutter contre les machinations d'un culte apocalyptique, la Confrérie de la Bête, en comptant sur les indices que leur fournit un médium réputé de New York. The Case (8 pages) et Wail of the Witch (10 pages) sont deux aventures indépendantes. Dans la première, une enquête sur un ami malade offre l'opportunité de croiser le futur némésis de la campagne. Dans la seconde, il s'agit d'affronter à Salem une sorcière immortelle. Le premier chapitre de la campagne elle-même, The Fungi from Yuggoth (3 pages), est une introduction présentant la prophétie sur laquelle s'appuie la campagne, et des conseils pour sa mise en scène. Il comprend également un résumé de l'intrigue, avec un aperçu des scénarios et les tenants et aboutissants de l'ensemble, ainsi qu'une chronologie. The dreamer (6 pages) envoie les investigateurs à la recherche du médium Paul LeMond, mystérieusement disparu. Une fois retrouvé sain et sauf, il va leur servir de guide dans la suite de leurs aventures. The Thing in the Well (5 pages) est une enquête sur des disparitions d'enfant à Boston qui risquent d'être lourdes de révélations. L'étape suivante passe par la Transylvanie, dans Castle Dark (11 pages), puis par l'Egypte, sur les traces d'une expédition de la Miskatonic University, dans The Sands of Time (7 pages). Après quelques hésitations, la campagne se poursuit avec Mountains of the Moon (10 pages), dans les Andes péruviennes d'où est extrait un mystérieux minerai. De retour aux USA, dans By the Bay (deux parties de 8 et 6 pages), l'enquête s'oriente vers un puissant trust très actif à San Francisco. A ce moment-là, les investigateurs ont sans doute usé la patience de leurs adversaires et doivent en affronter les conséquences. Enfin, Day of the Beast (4 pages) ramène les investigateurs en Egypte pour empêcher l'invocation de la Bête lors d'un final à grand spectacle. Deux scènes optionnelles sont également proposées. La première permet de quitter cette bonne vieille terre pour The Halls of Celaeno (3 pages). La seconde, Voice Out of Time (2 pages), décrit les conséquences d'une tentative de contact médiumnique avec le terrifiant Pharaon Noir. Des Appendices (4 pages) résument ensuite quelques informations-clés pour la campagne : contexte, personnages non-joueurs et chronologie. Enfin, The Haunted House (26 pages) est une ultime aventure indépendante : intrigués par une demeure hantée, les investigateurs doivent éviter les nombreuses fausses pistes et ne pas tirer prématurément leurs conclusions. L'ouvrage se termine par la compilation des aides de jeu (20 pages). En encart, six planches couleur représentent quelques scènes-clés de la campagne. |
December 1990 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
|
Monster Coliseum
première édition
Monster Coliseum Cette boîte pour RuneQuest 3 présente tout ce qui est nécessaire pour assurer la gestion des combats et des courses de chars au sein d'une arène, tant d'un point de vue des règles que des caractéristiques des différents personnages ou créatures qu'il est possible d'y rencontrer.
Le premier livret, le "Coliseum Book" (48 pages, couverture rouge), démarre après une page de sommaire par un diagramme du Colisée (sur 2 pages), indiquant les emplacements des escaliers, la salle des gardes, la chambre des gladiateurs, etc. Le chapitre suivant présente le Colisée : comment l'utiliser, les différentes sections qui le composent (sur 3 niveaux, avec des vues en coupes), comment sont organisés les jeux, puis une journée de jeu typique avec l'ensemble des poncifs du genre : les animaux, la notion de "pouces en l'air", les Gladiateurs bien sûr. On retrouve également une courte section indiquant quelles races intelligentes de RuneQuest peuvent servir de gladiateurs, du Troll des Cavernes au Canard. Le chapitre suivant détaille les règles liées aux chars : leurs vitesses, leurs possibilités de déplacement, un système de points de fatigue similaire à celui des règles de RuneQuest pour les personnages mais adapté aux chars, la gestion des dégâts, les cas particuliers comme les objets pouvant encombrer une route, etc., soit toutes les règles pour gérer les chars aussi bien sur une course que lors d'un combat. Le chapitre se termine par plusieurs exemples de chars historiques, c'est à dire hors du contexte de Glorantha : Chinois, Romain, Celtique, en tout 8 types de chars. Le dernier chapitre présente enfin des règles pour gérer des "aventures en solo" au sein du Colisée, consistant simplement à simuler des combats entre un personnage et un ou plusieurs adversaires. Le "Monster Book" (48 pages, couverture grise) contient un ensemble de monstres et de personnages prétirés pour RuneQuest. Même si certains peuvent sembler typés "Glorantha" comme les canards ou les trolls, la plupart sont génériques et correspondent donc plus à la gamme Alternate Earth. La première des trois parties détaille les soldats et les gladiateurs. Légionnaires romains mais aussi gladiateurs Trolls. La deuxième partie détaille les monstres que l'on peut rencontrer dans une contrée sauvage, mais aussi dans une arène, selon deux sous-rubriques : animaux naturels (babouins, ours, crocodiles, éléphants, griffons, lions, etc.) et créatures surnaturelles. Parmi ces dernières figurent les créatures mortes-vivantes tels Zombies et autres squelettes ou encore les Manticores. La troisième partie "Sur la route" contient des personnages présentés comme étant mieux utilisés au sein d'une campagne, car plus détaillés que la simple fiche de caractéristiques des précédentes créatures. On trouve ici un sorcier doté d'un familier et de nombreux sortilèges et objets magiques, un noble et son entourage, un ermite, une bande de Trolls Sombres et leur matriarche, etc. Le livret d'aides de jeu contient quant à lui uniquement des fiches et des tables (reprises du livret de règles du Colisée). Les fiches correspondent aux caractéristiques des quelques types de char et à leurs conducteurs (chars Egyptiens ou Perses menés par des conducteurs Barbares ou Civilisés), et les feuilles de gestion des chars (format A5) sont également reprises. Les tables reprennent les différents points de règle pour le pilotage d'un char. Un plan en bichromie d'une arène est disponible au format A2, avec en surimpression un canevas d'hexagones façon wargame, prévu pour accueillir des figurines de 15 mm. Deux réglettes en carton permettant de mesurer les distances l'accompagnent, ainsi que des aides de jeu à découper : pions pour représenter les chars, et pistes sous forme de sections de jeu à assembler les unes à côté des autres, quadrillées à l'échelle 5 mm. A noter que l'intégralité du premier livret, le "Coliseum Book", a été traduite en français et intégrée au sein du supplément Le Maître des Runes, soit les chapitres sur l'amphithéâtre, la gestion des chars et la conception d'aventures solo. |
January 1985 | RuneQuest | Avalon Hill |
|
Rastro de Tsathogghua (El)
première édition
Rastro de Tsathogghua (El) La Trace de Tsathogghua est un recueil de trois aventures. La deuxième, La Malédiction de Tsathogghua, peut être jouée comme une suite à la première, La Trace de Tsathogghua alors que la troisième, La Maison Hantée, n'a aucun rapport avec les deux autres. Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer. La Trace de Tsathogghua (19 pages) est la première aventure du recueil, auquel elle donne d'ailleurs son nom. Elle a pour particularité d'être destinée à des investigateurs plutôt physiques puisque la trame de fond en est une expédition organisée par l'Université Miskatonic au Groenland. Au cours de celle-ci, les investigateurs, accompagnés du reste de l'expédition dont les montagnards français qui apparaissent en couverture du recueil, s'aventurent dans les glaces, gravissent de dangereux glaciers, rencontrent des peuplades hostiles, jusqu'à découvrir que la préhistoire du Groenland renferme des secrets que L'Homme N'Est Pas Censé Connaître. Sa fin peut être particulièrement violente. La Malédiction de Tsathogghua (16 pages) est la suite de l'aventure précédente mais peut également être jouée de façon indépendante. Après une phase d'enquête à Toronto et Vancouver, les investigateurs affrontent à nouveau le froid et les grands espaces en partant cette fois dans les Rocheuses Canadiennes pour suivre la trace d'une race mythique proche du yéti et pas tout à fait éteinte. La Maison Hantée (26 pages) est une aventure indépendante qui voit les investigateurs s'intéresser à une propriété que le propriétaire veut voir exorciser. L'aventure se déroule entièrement dans ladite maison, où les investigateurs jouent au chat et à la souris avec l'entité très particulière qui hante les lieux. C'est un scénario qui mise plus sur l'atmosphère et l'ambiance que les deux précédents et qui demande une grande préparation au Gardien. Le recueil se clôt par 15 pages d'aides de jeu (des petits encarts de textes sans mise en page particulière) à remettre aux joueurs pendant les parties. |
October 1990 | Appel de Cthulhu (L') | JOC Internacional |
|
Trace de Tsathogghua (La)
première édition
Trace de Tsathogghua (La) La Trace de Tsathogghua est un recueil de trois aventures. La deuxième, La Malédiction de Tsathogghua, peut être jouée comme une suite à la première, La Trace de Tsathogghua alors que la troisième, La Maison Hantée, n'a aucun rapport avec les deux autres. Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer. La Trace de Tsathogghua (19 pages) est la première aventure du recueil, auquel elle donne d'ailleurs son nom. Elle a pour particularité d'être destinée à des investigateurs plutôt physiques puisque la trame de fond en est une expédition organisée par l'Université Miskatonic au Groenland. Au cours de celle-ci, les investigateurs, accompagnés du reste de l'expédition dont les montagnards français qui apparaissent en couverture du recueil, s'aventurent dans les glaces, gravissent de dangereux glaciers, rencontrent des peuplades hostiles, jusqu'à découvrir que la préhistoire du Groenland renferme des secrets que L'Homme N'Est Pas Censé Connaître. Sa fin peut être particulièrement violente. La Malédiction de Tsathogghua (16 pages) est la suite de l'aventure précédente mais peut également être jouée de façon indépendante. Après une phase d'enquête à Toronto et Vancouver, les investigateurs affrontent à nouveau le froid et les grands espaces en partant cette fois dans les Rocheuses Canadiennes pour suivre la trace d'une race mythique proche du yéti et pas tout à fait éteinte. La Maison Hantée (26 pages) est une aventure indépendante qui voit les investigateurs s'intéresser à une propriété que le propriétaire veut voir exorciser. L'aventure se déroule entièrement dans ladite maison, où les investigateurs jouent au chat et à la souris avec l'entité très particulière qui hante les lieux. C'est un scénario qui mise plus sur l'atmosphère et l'ambiance que les deux précédents et qui demande une grande préparation au Gardien. Le recueil se clôt par 15 pages d'aides de jeu (des petits encarts de textes sans mise en page particulière) à remettre aux joueurs pendant les parties. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
|
Trail of Tsathogghua
première édition
Trail of Tsathogghua La Trace de Tsathogghua est un recueil de trois aventures. La deuxième, La Malédiction de Tsathogghua, peut être jouée comme une suite à la première, La Trace de Tsathogghua alors que la troisième, La Maison Hantée, n'a aucun rapport avec les deux autres. Les deux premières aventures se déroulent respectivement au Groenland et au Canada alors que la troisième prend plus classiquement place dans le Michigan. Une introduction d'une page présente brièvement les trois aventures et donne au Gardien des Arcanes quelques conseils pour les préparer. La Trace de Tsathogghua (19 pages) est la première aventure du recueil, auquel elle donne d'ailleurs son nom. Elle a pour particularité d'être destinée à des investigateurs plutôt physiques puisque la trame de fond en est une expédition organisée par l'Université Miskatonic au Groenland. Au cours de celle-ci, les investigateurs, accompagnés du reste de l'expédition dont les montagnards français qui apparaissent en couverture du recueil, s'aventurent dans les glaces, gravissent de dangereux glaciers, rencontrent des peuplades hostiles, jusqu'à découvrir que la préhistoire du Groenland renferme des secrets que L'Homme N'Est Pas Censé Connaître. Sa fin peut être particulièrement violente. La Malédiction de Tsathogghua (16 pages) est la suite de l'aventure précédente mais peut également être jouée de façon indépendante. Après une phase d'enquête à Toronto et Vancouver, les investigateurs affrontent à nouveau le froid et les grands espaces en partant cette fois dans les Rocheuses Canadiennes pour suivre la trace d'une race mythique proche du yéti et pas tout à fait éteinte. La Maison Hantée (26 pages) est une aventure indépendante qui voit les investigateurs s'intéresser à une propriété que le propriétaire veut voir exorciser. L'aventure se déroule entièrement dans ladite maison, où les investigateurs jouent au chat et à la souris avec l'entité très particulière qui hante les lieux. C'est un scénario qui mise plus sur l'atmosphère et l'ambiance que les deux précédents et qui demande une grande préparation au Gardien. Le recueil se clôt par 15 pages d'aides de jeu (des petits encarts de textes sans mise en page particulière) à remettre aux joueurs pendant les parties. |
January 1984 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |