Melissa Uran
J'ai commencé à travailler pour l'industrie du jeu en contactant Larry Snelly, alors directeur artistique chez White Wolf, et il y avait aussi Josh Timbrook (lui aussi dessinateur de la maison) qui m'a pousé à faire quelques dessins. J'avais encore besoin de m'améliorer, et je travaillais comme assistante de dessin pour un petit comic à l'époque, et une paire d'années plus tard, on m'a proposé de travailler sur Kindred of the East.
A présent je vis assez bien du jeu de rôle. J'ai d'autres projets sur lesquels je travaille, mais l'illustration de jeux de rôle représente la majorité de mon travail.
Mes jeux préférés sont Wraith : le Néant, Changelin, Warhammer. Il n'y a pas beaucoup de jeux qui retiennent mon intérêt. Je ne joue plus beaucoup, mais j'avais l'habitude de mener à Wraith régulièrement. Le seul autre professionnel de l'industrie avec qui j'ai jamais joué régulièrement est Jess Heinig. C'est vraiment un bon meneur.
Dans mes loisirs je fais des jeux vidéo et je lis beaucoup. Je n'ai pas assez de temps libre pour faire grand chose d'autre.
Ce dont je suis la plus fière :
- projet d'envergure : Exalted. Ça a été le premier jeu où j'ai pu participer un peu à la définition de son aspect, et j'ai été stupéfaite de la portée du jeu. C'est de l'excellent travail.
- projet individuel : Tribebook : Silent Striders.
A présent je compte continuer à travailler dans les jeux de rôle, mais tout doucement je reviens au domaine des comics. En ce moment je travaille sur les gammes Loup-Garou et Exalted, de White Wolf.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Blood and Salt
première édition
Blood and Salt Si le supplément Savage seas s'était concentré sur le côté technique de la partie maritime du monde, ce supplément décrit deux puissances majeures situées au sud ouest du monde, donc en pleine mer ou juste sur ses bords. Précédé d'une courte introduction (3 pages), le premier chapitre (29 pages) est consacré aux principautés d'Ang Teng. Anciens sujets de l'empire solaire, elles furent ravagées par les guerres car elles lui restèrent fidèles lors de la révolte des Sangs Dragons. Elles sont devenues maintenant tributaires de l'Empire des Sangs Dragons et un lieu de villégiature prisé pour les dirigeants de ce dernier, bien que les habitants restent des idolâtres. Ce chapitre débute par une histoire de la région, suivie d'un aperçu rapide de sa géographie : elle est divisée en trois grandes régions (bord de mer, plaines et montagnes) qui délimitent les trois principautés. La société, avec sa structure, ses coutumes, ses lois et ses croyances est ensuite abordée. Puis viennent les descriptions des trois grandes régions. La chapitre se termine par les possibilités d'évolution de zone du monde dues à deux grands événements possibles : le retour d'exaltés célestes, et particulièrement solaires, pour reconquérir cette partie du monde, et l'arrivées des peuples d'Autochtons (voir Time Of Tumult et The Autochthonians). Le second chapitre (33 pages) détaille les Linthas, pirates d'origine démoniaque et évoqués brièvement dans plusieurs livres de la gamme. Il débute par une histoire détaillée (6 pages) de la famille Lintha et se poursuit par un exposé de cette société basée sur les relations familiales, incluant une rapide description des septs grandes familles qui la domine. Les activités de piraterie et par extension le commerce et les relations diplomatiques sont ensuite traitées. Le repère de Bluehaven occupe une part conséquente du chapitre, qui se finit par la description des quelques autres îles importantes de la région. Les deux premiers chapitres contiennent au total une quinzaine d'encadrés répartis tout au long du texte qui sont des bases de scénarios à développer par le meneur. Le troisième et dernier chapitre (53 pages) s'intitule "Gods and Monsters". Une première grande partie est consacrée à Ang-Teng et détaille ses dieux puis les créatures des différentes régions et enfin les quelques agents de l'empire qui sont là pour contrôler ce tributaire. La seconde grande partie concerne logiquement la famille Lintha, avec ses membres dont au premier plan le sang dragon devenu infernal qui lui rendit sa puissance, ses principaux alliés et les démons dont elle le fait le plus usage. La dernière partie de ce chapitre, plus générale, décrit quelques puissantes créatures, des objets magiques et des sorts rencontrés dans le sud-ouest. |
July 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Dawn
première édition
Caste Book : Dawn Le livre de la Caste de l'Aube constitue le premier "splat-book" de la gamme d'Exalted. Dédié aux meilleurs combattants, généraux et stratèges des Exaltés Solaires, il présente divers Exaltés de cette caste aux histoires et aux projets très différents. Dans les cinq premiers chapitres de ce livre, des Exaltés de la Caste de l'Aube racontent les moments importants de leur vie. Certains de ces Solaires constituent des personnages importants de la storyline d'Exalted.
Dans le premier chapitre "Our Souls Through Our Eyes", les Exaltés racontent leurs vies avant l'Exaltation et ce passage à une semi-divinité. Le second chapitre "Obligations of the Caste" indique à quels projets se consacrent ces nouveaux Exaltés, ainsi que leur position (réelle ou perçue) dans le monde de Création. Dans le troisième chapitre "The World Awaiting Us", les cinq Solaires donnent leur opinion sur les mortels, les autres types d'Exaltés et les êtres surnaturels qui peuplent Création. Le chapitre suivant "Voices Not Our Own" traite de l'inverse : comment sont considérés les Solaires de l'Aube par les autres habitants du monde. Dans "Dreams of The First Age", les Solaires se rappellent les anciennes technologies magiques de l'ancien Age d'Or, dont les secrets de création, réparation et entretien sont perdus depuis longtemps. Ce chapitre sert aussi de première approche à la vie de l'Ancien Royaume. Le sixième chapitre, "Magic of the Dawn" change de ton et de style. Il s'agit d'une énumération de nouveaux Charmes, de Noyaux-Gemme (Hearthstones) et d'artefacts. Tout est principalement destiné à un usage martial ou militaire. La plupart de ces nouveautés sont très puissantes, les niveaux de Compétences et Quintessence (Essence) requis pour certains Charmes atteignant même 6 pour un Charme d'Archerie. Le chapitre contient également une nouvelle forme d'arts martiaux : le Tigre. L'appendice I donne des exemples de personnages, reprenant les cinq Solaires de l'Aube présentés dans ce livre. Leur description et les fiches de personnages sont des exemples très différents bien qu'ils soient issus de la même caste. L'appendice II fournit cinq autres descriptions de Solaires de l'Aube, sans fournir de fiche détaillée. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Eclipse
première édition
Caste Book : Eclipse Le Livre de Caste de l'Eclipse est le dernier livre de caste paru pour Exaltés. Les Soleils Couronnés, comme ont les appelle, y sont montrés comme des voyageurs, des diplomates, des organisateurs et des administrateurs, ceux qui tissent et entretiennent les liens entre les hommes, qui permettent aux gens de travailler ensemble et non les uns contre les autres. Cet ouvrage présente les attributions, la philosophie et les pouvoirs de cette caste de Solaires, à travers la vie de cinq Exaltés de l'Eclipse différents, ainsi que son héritage et son rôle lors du Premier Age.
Une courte nouvelle d'introduction montre comment, dans un village où les gens se détestent, les Exaltés de l'Eclipse réussissent à manipuler les liens sociaux pour les unir à nouveau et restaurer la tranquillité et l'harmonie. Le premier chapitre, "Our souls through our eyes", présente la vie des cinq protagonistes du livre avant d'être choisis par le Soleil Invaincu, et les circonstances de leur Exaltation. Ceux sont : Swan, un jeune diplomate des Iles du Corail, Rune, un marchand de Whitewall lié au Peuple de l'Hiver , c'est à dire les fées, Rhianna, une fille de marchand de l'Alliance Marukan possédant une affinité pour les chevaux, Mirror Flag, une comédienne qui change de personnalité comme de chemise et l'Amiral Sand, un riche seigneur marchand du Sud. Dans le second chapitre, "Obligations of the Caste", est présenté comment chacun de ces Exaltés vit son Exaltation et à quoi il emploie ses facultés. Certains négocient avec les esprits, les fées ou même les Seigneurs de la Mort, d'autres utilisent leurs dons pour établir des liens commerciaux et sociaux, ou pour permettre aux hommes de se soulever contre leurs oppresseurs. Le troisième chapitre, "The world awaiting us", donne l'opinion qu'ont ces Exaltés de l'Eclipse des autres êtres qui habitent Création : les autres Solaires, les Sidéraux, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort, les fées, les esprits, et enfin les mortels. Le quatrième chapitre, "Voices not our own", est le contraire du précédent : il montre comment les autres créatures perçoivent les Exaltés de l'Eclipse. Qu'ils soient craints pour leur astuce et leur habileté politique ou respectés pour leur civisme et leur sens de la diplomatie, ils laissent rarement indifférent. Le cinquième chapitre, "Dreams of the first age", parle des visions du Premier Age qui assaillent parfois les Exaltés.Il contient des informations sur le rôle de diplomate et de coordinateur de la société qu'ils jouaient alors, ainsi que sur les effets de la grande malédiction, qui les rendit intéressés, calculateurs et déloyaux, et sur leur fuite finale lors de la révolte des Sang-de-Dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Eclipse", traite de règles et non de contexte : il présente de nouveaux charmes et artefacts en relation avec les capacités de la Caste de l'Eclipse. De nombreux charmes sociaux sont fournis, dont une technique qui permet de se moquer de son adversaire en combat pour lui faire perdre ses moyens, ainsi qu'un nouveau style d'arts martiaux, la Mante, axé sur la capture et la neutralisation de l'adversaire plutôt que sa destruction . La première annexe, "Signature characters", fournit la description et la fiche de personnage des cinq Exaltés dont il est question dans le livre, afin de pouvoir s'en servir comme personnages prétirés, comme modèles et exemples pour créer son propre personnage Eclipse, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe "Other notable Eclipse Caste", propose une description rapide de cinq autres Exaltés de l'Eclipse. |
February 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Night
première édition
Caste Book : Night Le Livre de Caste de la Nuit, quatrième livre de caste paru pour Exalted, a pour vocation de présenter la caste de Solaires qui, comme son nom l'indique, travaille dans l'ombre et le secret. Les Exaltés de la Nuit sont en effet décrits comme des espions et des infiltrateurs imprenables, des voleurs hors pair, des assassins infaillibles, et également à l'inverse comme des experts en contre-espionnage, en lutte contre le crime et en sécurité. La nature de ces dons fait de la Caste de la Nuit une caste particulièrement ambiguë : les Exaltés de la Nuit ont les potentialités pour devenir des justiciers à l'efficacité inégalable, capables de libérer la société du crime et de la corruption... ou bien des tueurs sans pitié et des seigneurs du crime organisé.
Une nouvelle d'introduction, "Nightfall", ouvre le livre. Elle raconte la visite d'un Exalté de la Nuit dans un Shadowland, puis sa fuite, sa poursuite par les troupes du Seigneur de la Mort et son combat avec un Exalté Abyssal. Le premier chapitre, "Our Souls Through Our Eyes", introduit les cinq Exaltés à travers lesquels la caste sera présentée dans le livre, en racontant leur vie avant l'Exaltation et les circonstances de cette Exaltation. Sont ainsi présentés Harmonious Jade, une orpheline élevée comme assassin par une secte adorant les Yozis ; Huyla, une habitante de Nexus louant ses services d'enquêteuse et de justicière ; Elias, un espion professionnel de la Ligue Haslanti ; Havesh the Vanisher, un tueur à gages vivant à Yane ; et Jiunan Nightwarden, un homme originaire de Sijan voulant retrouver l'amour de sa vie, et en guerre contre les Seigneurs de la Mort qui ont tenté de l'enlever. Le deuxième chapitre, "Obligations of the Caste", montre comment la vie de chacun d'entre eux est modifiée par l'Exaltation. Certains s'établissent comme justiciers et traquent la corruption, d'autres comme assassins et seigneurs du crime. Certains, enfin, continuent simplement leurs activités précédentes ou cherchent toujours ce qu'ils doivent faire. Le troisième chapitre, "The World Awaiting Us", donne l'opinion des Exaltés de la Nuit sur les autres créatures du monde : les mortels, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les autres Exaltés Célestes, les autres castes de Solaires, les fées, les morts, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort. Les opinions sont très divergentes entre les cinq protagonistes du livre. Le quatrième chapitre, "Voices Not Our Own", indique au contraire comment les Exaltés de la Nuit sont perçus par ces mêmes êtres. Les mortels sont en général complètement impuissants devant leurs manipulations, leurs déguisements et leurs ruses et sont incapables de traiter avec eux. Chez les autres êtres, les Exaltés de la Nuit peuvent susciter crainte, méfiance, respect ou quantité d'autres sentiments. Le cinquième chapitre, "Dreams of the First Age", parle des souvenirs du Premier Age que les Exaltés ont de temps en temps. La Caste de la Nuit était alors responsable de la sécurité de l'Empire, à tous les niveaux. Elle combattait les brigands, la corruption, les réseaux subversifs, et les Exaltés rénégats devenus hors-la-loi. Avec la Grande Malédiction, ils sont devenus plus tournés vers le crime et le pouvoir personnel que vers la défense de la société. Et après l'Usurpation, certains Exaltés de la Nuit ont pû se cacher pendant des mois voire des années et organiser une guerilla contre les Sang-de-dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Night", présente de nouveaux charmes et objets pour la Caste de la Nuit. Les charmes proposés sont très variés : techniques pour se battre avec deux armes, création de poisons, charmes d'athlétisme pour nager, sauter et même voler. Un nouveau style d'arts martiaux, l'Ombre d'Ebène, est aussi présenté. Dans les objets, on trouve entre autres une multitude d'armes et de gadgets, magiques ou non, faisant des Exaltés de la Nuit de véritables James Bond du Deuxième Age. La première annexe, "Signature Characters", donne une biographie, une description et la fiche de personnage de chacun des cinq protagonistes du livre, pour les utiliser comme personnages prétirés, comme inspirations pour créer son personnage, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe, "Other Notable Night Caste", présente rapidement cinq autres Exaltés de la Nuit, sans fournir de fiches de personnages ou de renseignements détaillés. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Twilight
première édition
Caste Book : Twilight Troisième livre de caste paru pour Exaltés, le Livre de Caste du Crépuscule est dédié aux plus puissants sorciers, aux plus sages érudits, aux plus brillants médecins et aux meilleurs artisans que Création ait portés. Ce livre montre, à travers l'histoire de cinq membres de la Caste du Crépuscule, la richesse, la puissance et surtout la diversité des attributions des membres de cette caste : les Exaltés du Crépuscule sont autant des créateurs et des médecins hors pair que des mages de bataille aux pouvoirs de destruction immense ; autant des philosophes bons, sages et érudits que des sorciers orgueilleux et mégalomanes. La caste est présentée avec ses forces mais aussi ses défauts et ses faiblesses : il est facile pour des êtres potentiellement si puissants de sombrer dans la recherche inconditionnée de connaissances ou de pouvoir personnel. Plus que tous les autres peut-être, ces Solaires sont montrés entre l'ombre et la lumière. Le livre s'ouvre sur une nouvelle d'introduction, "Light of Evening", mettant en scène deux Solaires, un de la caste du Crépuscule et une de celle de la Nuit, en train d'explorer une ancienne tombe et trahis par un Exalté Sidéral. Le premier chapitre, "Our Souls Through Our Eyes", présente les cinq personnages qui seront suivis à travers le livre, avant et pendant leur Exaltation. On découvre ainsi Sayn, le forgeron d'un petit village du Seuil ; Fehim, le "bras gauche" d'un chef de gang à Yane ; Iay, sorcier d'une communauté de pêcheurs dans les îles de l'Ouest aux limites du Wyld ; Horakinis, une érudite originaire de l'Ile Bénie ; et Arianna, une bibliothécaire dans un royaume du Nord. Le second chapitre, "Obligations of the Caste", montre la vision qu'a chacun de ces Exaltés de sa condition, sa philosophie, ses buts et ses projets. Certains veulent profiter de leurs pouvoirs pour se venger ou accomplir d'autres motifs personnels, d'autres mettent leurs dons au service de la communauté, d'autres enfin se consacrent entièrement à la quête du savoir et à la transmission des connaissances. Le troisième chapitre, initulé "The World Awaiting Us", indique l'opinion qu'ont les Solaires du Crépuscule des autres créatures : les mortels, les Sang-de-Dragons, les autres Exaltés Solaires et Célestes, les Seigneurs de la Mort et les Abyssaux, les fées, les esprits et enfin les démons, avec lesquels ils sont amenés à traiter. Le quatrième chapitre, "Voices not Our Own", traite de l'inverse : comment les Solaires du Crépuscule sont vus par les autres êtres. Ces avis sont bien entendu aussi variés et divergents que les membres de la Caste sont eux-mêmes différents les uns des autres. Le cinquième chapitre, "Dreams of the First Age", parle des souvenirs du Premier Age que les Exaltés peuvent parfois retrouver. Ils y sont présentés comme des sorciers d'une puissance incroyable, mais orgueilleux et à la moralité parfois douteuse. Lors de la révolte des Sang-de-Dragons, ils se sont efforcés de cacher leurs connaissances pour les protéger des Sang-de-Dragons, dans l'espoir que leurs successeurs puissent un jour les retrouver. Le sixième chapitre, "Magic of the Twilight", présente des nouveaux charmes, sorts et artefacts pour les Exaltés du Crépuscule. Les charmes permettent entre autres de combattre le Wyld et d'empêcher (de façon limitée) les Exaltés d'utiliser leur Essence. En revanche, contrairement aux autres Livres de Castes, aucun nouveau style d'arts martiaux n'est présenté. Les nouveaux sorts sont au nombre de deux par cercle, soit six en tout. La première annexe, "Signature Characters", donne un résumé de l'histoire, une description et la fiche de personnage de chacun des cinq protagonistes du livre, pour les utiliser comme personnages prétirés, comme inspirations pour créer son personnage, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe, "Other Notable Twilight Caste", présente rapidement cinq autres Exaltés du Crépuscule, sans fournir de fiches de personnages ou de renseignements détaillés. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Caste Book : Zenith
première édition
Caste Book : Zenith Caste Book Zenith est le deuxième livre de caste des Exaltés Solaires. Les Exaltés du Zénith sont décrits, pour simplifier, comme les prêtres-rois des Exaltés. Mais les Exaltés du Zénith représentent plus que des prêtres ou des rois. Lors du Premier Âge, ils dirigeaient le Congrès (Deliberative) et veillaient au bien-être spirituel et à la préservation de la justice à l'échelle du monde. Au Second Âge de l'Homme, les Solaires sont pourchassés et commencent à peine à renaître. Leur mission est de regrouper les hommes sous leur tutelle et de redresser le monde jusqu'à son état d'origine. Les Zéniths se doivent d'être justes et exemplaires, l'interprétation de ces valeurs dépendant de chaque individu. De même, ils se chargent de faire appliquer la justice au nom du Soleil Inconquis (Unconquered Sun).
Tout comme pour le premier Caste Book, les cinq premiers chapitres de ce livre racontent les moments importants de la vie des Exaltés de la Caste de l'Aube. Certains de ces Solaires constituent des personnages importants de la storyline d'Exalted. Entre chaque livre, il est ainsi possible d'assister à la création, au développement et aux interactions d'un Cercle d'Exaltés. Une nouvelle d'introduction ouvre ce livre. "War with the Rats" met en scène Karal Fire Orchid, Exaltée du Zénith et un personnage étrange qui commande aux rats à l'aide d'une flûte magique. Le premier chapitre "Our Souls Through Our Eyes" contient les récits de l'histoire précédant l'Exaltation et cette Exaltation de chacun des personnages. Le second chapitre "Obligations of the Caste" indique quelles sont les visions de chacun des 5 Exaltés du Zénith, présentées sur un thème précis : la droiture, la rébellion, la justice, le commandement, et la vérité. Dans le troisième chapitre "The World Awaiting Us", les cinq Solaires donnent leur opinion sur les mortels, les autres types d'Exaltés et les êtres surnaturels qui peuplent Création, en fonction de leur histoire personnelle. Le chapitre quatre "Voices Not Our Own" traite de l'inverse : comment sont considérés les Solaires du Zénith par les autres habitants du monde, en fait les gens qui entourent ou ont côtoyé ces Exaltés avant et après leur Exaltation. Dans "Dreams of The First Age", les Solaires se rappellent les anciennes technologies magiques de l'ancien Âge d'Or, dont les secrets de création, réparation et entretien sont perdus depuis longtemps. Dans ces quelques pages, les visions nous entraînent dans des paysages mystiques ou vers une cité antique majestueuse. Le sixième chapitre, "Magic of the Zenith" donne une énumération de nouveaux Charmes, de Noyaux-Gemme (Hearthstones) et d'artefacts. Les Charmes proposent un nouveau type de format : deux Capacités sont parfois nécessaires, à l'image de ces Charmes qui rappellent le Style de l'Homme Ivre (Résistance et Performance). A noter parmi les Artefacts la présence de l'Anneau du Congrès, que portait le Hiérophante du Sénat Solaire, d'une puissance incroyable. L'appendice I contient des exemples de personnages, reprenant les cinq Solaires du Zénith présentés dans ce livre. Leur description et les fiches de personnages fournissent de bonnes idées de personnages, nécessaires pour comprendre le type de personnes étant Exaltées du Zénith. L'appendice II fournit cinq autres descriptions de Solaires du Zénith remarquables, sans fournir de fiche détaillée. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Dharma Book : Bone Flowers
première édition
Dharma Book : Bone Flowers Ce livre est consacré au Dharma du Chant de l'Ombre, dont la vertu est le Yin, le Chi de la Mort, du métal, de l'humanité... Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du groupe de vampires, le Wu, illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Behold the Pillar, raconte une tranche de l'existence vampirique de la Fleur d'Ossements du groupe, affrontant un Akuma mangeur d'enfants. Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule The Stillness of Shadows. Sur cinq pages, on y présente la philosophie studieuse de ce Dharma se préparant au Sixième Âge. Le chapitre se termine par le plan de l'ouvrage et un glossaire spécifique à ce groupe de personnages ambigus. Présenté comme une suite de leçons, The Instruction of Masahiro commence par un examen de l'histoire et de la philosophie du Chant de l'Ombre, notamment la façon dont ils perçoivent et respectent leurs huit préceptes :
Après une page consacrée à la façon dont le Chant de l'Ombre vit dans les différentes Cours, divers points sont abordés : importance de la maîtrise de soi, conversion de membres d'autres Dharma, relations ambiguës avec les Rois Yama, etc. The Many Quiet Ways débute par une présentation détaillée des diverses Cours. On commence par la Cour des Ossements de Chongqing, principale base du Dharma. Les autres Cours chinoises sont ensuite examinées : Cour de la Chair à Shanghaï, du Jade à Changan, du Sang à Pékin, des Flammes à Hong Kong. Un long traitement est réservé aux Cours Vertes de Corée, fascinées par la Nécromancie. Les maisons Genji et Bishamon du Japon sont également copieusement décrites, surtout la première, à qui les Giovanni ont appris quelques Rituels de Nécromancie. Suite à cela, trois terres exotiques sont examinées : San Francisco récemment conquise, la Cour Dhampyrique du Lion d'Or à Singapour, et l'Inde récemment ravagée lors des Semaines de Cauchemar. Le voyage se poursuit par des détails sur quatre lieux sacrés, puis des considérations sur la présence du Dharma dans l'au-delà : monde du Yin, du Yang, mais aussi le Yomi, où le Dharma entretient des relations suspectes avec certains Rois Yama, en particulier Emma-O. Quatre Wu célèbres sont ensuite décrits, ainsi que leurs aventures récentes. Le reste du chapitre détaille les rapports du Dharma avec les autres, y compris les quatre Dharma hérétiques. Il se poursuit ensuite avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : les Caïnites aussi appelés Kin-Jin, les Fantômes, les Hengeyokai, les Mages ou Chi'n Ta, les chasseurs de Démons ou Shih et les Hsien, ainsi que des êtres apparentés aux Kuei-Jin : Chih-Mei ("nouveaux-nés"), Yulan-Jin (Kuei-Jin sans enveloppe corporelle fixe) et Dhampyrs. Bones and Shadows est la partie la plus technique de l'ouvrage. Le chapitre commence par des conseils pour l'interprétation des personnages, ainsi que dans le choix des traits lors de la création. On examine ensuite les cinq directions philosophiques : Nord pour les juges, Ouest pour les nécromanciens, Centre pour les enseignants, Est pour les gardiens des mortels et Sud pour les assassins. Suite à cela, de nouveaux traits sont proposés : cinq mérites et défauts, sept pouvoirs alternatifs de disciplines et cinq nouveaux rituels. Ensuite, quelques textes sacrés sont décrits, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre s'achève par quatre pages donnant des règles pour le jeu grandeur-nature Mind's Eye Theater. The Darkened Theater présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie : un ambassadeur auprès des ancêtres, une froide séductrice, un protecteur de sa famille, une espionne et un nécromancien. Enfin, Perfect Masters présente quatre personnages importants ; seules les caractéristiques du premier sont détaillées. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Devil Tigers
première édition
Dharma Book : Devil Tigers Ce livre est consacré au Dharma des Tigres Démons, dont la vertu est le P'o, âme démoniaque qu'ils assument pleinement. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Hearts of Glass and Fire, raconte une tranche de l'existence mortelle du Tigre-Démon du groupe, qui n'hésite pas à séduire et sacrifier une jeune fille innocente... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Let the Revels Begin, Let the Fires be Started. Sur 9 pages, on présente la philosophie et l'histoire mythique de ce Dharma très ancien, ainsi que des conseils pour interpréter un tel personnage voué à la cruauté, y compris en jeu de rôle grandeur nature. On en examine ensuite les cinq directions philosophiques (Nord = magistrats, Sud = guerriers, Est = justiciers, Ouest = émissaires au royaume des morts, Centre = démonistes). Le chapitre se termine par un glossaire spécifique à ce groupe de personnages démoniaques, en Anglais et en Mandarin. Where the Dead Men Lost Their Bones commence par un examen de la philosophie des Tigres-Démons, surtout de leur opinion sur la passion, la souffrance et la justice. Ensuite, il détaille les rapports de ce Dharma avec les autres, y compris les Dharma hérétiques. On poursuit avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits (Spectres et Flaïels), Bakemono (Fomori), Mortels, Chih-Mei (jeunes Kuei Jin), Dhampyr et Ban Ren Guei / Ferectoi, Rois Yama et Akuma, Hengeyokai, Hsien, Wraith, Chi'n Ta (Mages), Shih (chasseurs de démons) et Kin-Jin (Caïnites). God is not Mocked, He Knows Our Business commence par une présentation détaillée des multiples sectes du Dharma. Seules deux sectes sont officiellement reconnues par le Quinconce : l'Auguste Conseil des Sages Démons, secte asministrative, et leur bras armé : les Sociétés de la Justice Embrasée. Il existe également une troisième secte officielle, la Société des Brigands et des Diables Renverseurs de Dynasties, mais elle est actuellement en sommeil. Les sectes hérétiques détaillées sont : les Griffes d'Acier Noir qui sont des chasseurs de monstres ; les Charbons Ardents qui sont une secte violente très proche des Dragons Exaltés ; le Club Cruel de l'Argent Electrique qui fait la guerre en manipulant les marchés boursiers ; le Vent Brûlant qui est très organisé et cherche à détruire tous les autres Dharma ; le Poing Vengeur Destructeur de la Prison Terrestre qui cherche à reverser la tyrannie auxquels sont soumis les Wraiths asiatiques ; la Société Distinguée des Répurgateurs qui cherche à éliminer le péché dans la société des mortels. En fin de chapitre, les huit préceptes du Dharma sont détaillés, avec des informations sur leur application pratique :
Preparing for the Whip-Crack Time est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par une règle optionnelle sur les rituels : leur attribuer un coût en points d'expérience. Suite à cela, une dizaine de nouveaux rituels sont proposés, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre contient également quatre pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Le contenu de plusieurs textes sacrés est ensuite présenté, sans règles de jeu particulières, suivi de conseils dans le choix de disciplines pour les Tigres-Démons, ainsi que les règles pour un pouvoir alternatif du Shintai de sang (cracher du sang acide). Les Tigres-Démons aiment fréquenter des amis intéressants et originaux. La fin du chapitre conseille de consulter les ouvrages dédiés, comme le Livre du Ver, Axis Mundi, Freak Legion, Dark Reflections ou Doomslayers, mais il donne la description complète de plusieurs exemples, avec leurs caractéristiques exprimées suivant les conventions de Kindred of the East. On commence par cinq exemples d'esprits : trois Flaïels (Banes) et deux Spectres. Les Bakemono / Gobelins / Fomori, sont rapidement traités puisqu'on en parlait déjà dans le livre de base. Le chapitre se termine sur les Ban Ren Guei, connus en Occident sous le nom de Ferectoi, des Fomori "stables" issus de l'union entre un Flaiel matérialisé et un être humain. The Masks that the Monsters Wear présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Titans of the Nuclear Age présente six personnages, ou groupes, extrêmement importants, de manière purement descriptive. Suite à cela, une page est consacrée à des conseils pour faire évoluer un membre du Dharma en occident, voire au sein d'un groupe de Caïnites... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Resplendent Cranes
première édition
Dharma Book : Resplendent Cranes Ce livre est consacré au Dharma des Hérons Majestueux, dont la vertu est le Hun, leur humanité qu'ils tentent de conserver et de magnifier afin de sauver le monde de la destruction. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, The Return, raconte une tranche de l'existence vampirique du Héron Majestueux du groupe, Xu Yikui, aidant une âme échappée du Yomi... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Order is Principle et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique. The Mandate of Heaven commence par un examen de la philosophie du Dharma, sous forme d'extraits de textes sacrés invitant à la plus grande vertu. Les huit préceptes sont ensuite détaillés :
La suite du chapitre fournit d'autres textes philosophiques, sur l'importance d'être exemplaire, l'importance de l'enseignement, l'espoir quant au destin du monde, etc. Principles of Peace est consacré à la politique de ce Dharma assez unifié, basé à la Cour du Sang de Pékin. Certaines sectes divergent légèrement des opinions de la Cour du Sang : les Huit Lotus en Fleur, contemplatifs, le Trône Vide, adeptes d'une forme de "Mascarade", la Route de Deux Li, anti-modernistes, et la Lune Jaune, néo-philosophes. D'autres sectes sont carrément jugées hérétiques : les Compagnons Voyageurs recherchent le réincarnation de l'Empereur Céleste, et les Libérateurs de la Roue veulent accélérer la fin du monde, pour le faire renaître. La suite du chapitre décrit des lieux intéressant le Dharma : la Cour du Sang à Pékin, le Temple des Trois Montagnes, Hong Kong, ainsi que la Corée où s'est réfugiée une secte étrange de Caïnites : les Nagaraja (on en parle aussi dans le Dharma Book du Chant de l'Ombre, sans citer leur nom). Plusieurs Wu (groupes) célèbres sont ensuite brièvement présentés. Suite à cela, l'opinion des Hérons envers les quatre autres Dharma "officiels" est détaillée ; ce ne sont pas les Tigres-Démons qui les dégoûtent le plus, mais les Dragons Exaltés, qui ont tendance à oublier leur nature de morts-vivants. Les Dharma hérétiques ne méritent que le mépris, à part le Visage des Dieux qui doit être exterminé. La suite du chapitre examine l'opinion que le Dharma a de l'humanité et les façons de la guider vers la sagesse. Le Grand Bond Extérieur est ensuite discuté, notamment la façon dont cette guerre de conquête s'est concrétisée à Hong Kong, San Francisco et Los Angeles. Après une brève discussion sur les Hengeyokai, le chapitre se termine par un examen des possibles territoires de conquête : l'Amérique du Sud, l'Inde et la Russie. The Benefits of Splendor est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Ce chapitre contient essentiellement des conseils, tout d'abord sur les choix d'options lors de la création de personnage, ensuite sur l'interprétation d'un tel personnage et la façon dont il doit diriger un Wu, fonder une secte, se lancer dans des quêtes, etc. Quelques règles optionnelles sont présentées : un nouveau Mérite (P'o intellectuel), un nouveau Défaut (P'o pédant), et un nouveau pouvoir de Discipline. Concernant les Rites, le livre renvoie à Blood and Silk étant donné l'intérêt des Hérons pour le passé, mais trois nouveaux Rites sont décrits. Enfin, un texte sacré et deux Artefacts complètent cet arsenal. En toute fin de chapitre, trois pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. The Righteous Young présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Masters and Worthies est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : leur Bodhisattva (sage suprême) est apparemment morte avec deux autres bodhisattva en combattant Ravana (Ravnos) lors des semaines du cauchemar, Xu Yikui est familier à ceux qui suivent les aventures du Wu illustrant la gamme, Ling Ku Mao est son ami extrémiste qui l'aide dans le Manga au début de ce volume, et Han Hui est la femme dirigeant Los Angeles dans le cadre du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Thousand Whispers
première édition
Dharma Book : Thousand Whispers Ce livre est consacré au Dharma des Mille Murmures, ou Sages Millepattes, qui ont également d'autres surnoms : Arbres sans Racines, Roseaux Creux, etc. Leur vertu est l'Equilibre : entre Yin et Yang, entre Hun et P'o. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) habituel. Cet épisode, A Thousand Cuts, raconte une tranche de l'existence vampirique du Sage Millepatte du groupe, recouvrant temporairement une identité passée pour voler au secours d'une ex-amie attaquée par un démon. L'introduction s'intitule Leaving No Trace et présente l'existence particulière des Mille Murmures : contrairement au Dharma Hérétique du Phénix Renaissant, les Sages Millepattes ne reviennent pas à leur ancienne identité humaine, mais assument successivement de nombreux rôles au coeur de la société des mortels. Le chapitre se conclut par un plan commenté et un glossaire spécifique. Killing the Buddha est consacré à détailler la façon de procéder pour porter le masque de la mortalité : comment "naître", comment avoir plusieurs identités parallèles, comment assumer occasionnellement sa nature démoniaque... et comment mourir, de façon de plus en plus réaliste avec l'avancement dans le Dharma. Le rite suprême marque le passage au rang de Bodhisattva : transformation en esprit pur, et éventuelle réincarnation. The Emptiness Inside commence par une histoire du Dharma, et la description d'une initiation typique. Ces huit préceptes sont ensuite détaillés :
La fin du chapitre discute de la place des Millepattes dans la société vampirique, souvent liée à la diplomatie. La conclusion est dédiée à l'avis du Dharma sur la venue prochaine du sixième âge. Becoming Nobody est consacré à la politique du Dharma et à son avis sur divers sujets. Les différentes directions sont d'abord examinées, avec les rôles qui leurs sont attribués : le Nord représente les Bunraku ("Marionnettistes", police secrète envers les vampires), l'Est représente les Paons Dansants (police secrète envers les mortels), le Sud représente les Millepattes Écarlates (agitateurs), l'Ouest les Masques Exaltés de Jade (médiateurs envers le royaume des morts), et les Millepattes alignés au Centre n'ont pas de surnom particulier : ils se vouent à maintenir l'équilibre. Quelques paragraphes discutent des divers équilibres surveillés : équilibre géographique du Chi, équilibre au sein du Dharma, paix au sein des Cours, unité du Wu. Le chapitre examine ensuite l'opinion générale concernant les quatre autres Dharma officiels, et les quatre Dharma hérétiques. Le chapitre traite ensuite en des Yulan-Jin, ces Kuei-Jin sans corps fixe, introduits dans le Compagnon : nombre d'entre eux joignent les rangs des Mille Murmures, et vice-versa. Les Dhampyrs sont traités plus rapidement, avant d'aborder l'examen des autres habitants du Monde des Ténèbres : mortels, Hengeyokai, Chi'n ta, Hsien, Esprits et Fantômes, Chasseurs de Démons, Kin-Jin, Rois Yama et Akuma. Le chapitre se poursuit par la biographie de trois Wu célèbres. Il continue ensuite par une description de la place du Dharma au sein des différentes Cours : les cinq Cours du Quinconce en Chine, les Uji (clans) du Japon, les Cours Vertes de Corée, les Cours Dorées du Sud-Est asiatique, la Cour des Tonnerres Infinis de l'Inde où règne le Dharma Hérétique du Phénix Renaissant. Le chapitre se conclut par l'opinion du Dharma sur le Grand Bond Extérieur, occasion de découvrir de nouvelles vies... Wearing the Mask est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Il commence par des conseils pour se dissimuler parmi les mortels, et maintenir l'équilibre de leurs vertus. La suite du chapitre donne des conseils dans le choix des concepts et des traits du personnage, avec également la présentation de trois nouveaux Mérites et Défauts. Quatorze nouveaux Rites sont également présentés, généralement liés à la façon particulière de vivre des Millepattes : "petite mort", modification d'apparence et de mémoire, etc. Trois textes sacrés et deux Artefacts sont ensuite décrits. En toute fin de chapitre, six pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. Like Wind and Water présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Auspicious Wise Centipedes est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : l'ancien leader de la maison Bishamon (dont on parlait déjà dans le supplément Tokyo), une légendaire ancêtre qui a accompli le rituel de la Vraie Mort et pourrait revenir, un ronin solitaire agissant à Shanghai, et l'espionne des Cours Vertes, aux multiples visages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Thrashing Dragons
première édition
Dharma Book : Thrashing Dragons Ce livre est consacré au Dharma des Dragon Exaltés, dont la vertu est le Yang, le Chi du monde spirituel et de la vie. Comme les autres Dharma Books, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode raconte la vie et la résurrection du Dragon Exalté du groupe, une jeune femme ayant trouvé dans cette nouvelle vie les aventures et les joies qu'elle n'avait jamais connues, y compris celle de mettre au monde un enfant. L'introduction s'intitule Pulling out the Pin et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique à cette sous-culture très implantée en Asie du sud-est, notamment en Malaisie. Reflections on our State commence par un examen de la philosophie du Dharma, axée sur la nature et la sensation. Ensuite, le chapitre détaille les rapports tendus de ce Dharma avec les quatre autres reconnus par le Quinconce, et certains Dharma hérétiques (Phénix Renaissant et Visage des Dieux). Ensuite le détail est donné sur les quatre sectes à l'intérieur du Dharma, puis les cinq directions philosophiques (Nord = Magistrats, Sud = Guerriers, Est = Criminels, Ouest = Nécromanciens, Centre = Philosophes). On poursuit avec les relations du Dharma avec les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits, Hengeyokai, Chi'n Ta (Mages), Hsien, Shih (chasseurs de démons), Wraiths, Soleil, Dhampyrs, Rois Yama, Occidentaux et Kin-Jin (Caïnites). The Holy Rythm commence par examiner les huit préceptes du Dharma et leur applications pratiques :
Suite à cela, un exposé est fait sur la façon dont les Dragons Exaltés considèrent leur P'o (côté sombre). Le chapitre se conclut par une description des quatre sectes du Dharma, de leur structure, de leurs lieux saints et de leur hiérarchie :
Tiger's Claws, Dragon's Teeth est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par des conseils de création de personnage, et se poursuit par un catalogue des outils spécifiques aux Dragons. Entre autres, on y trouve deux nouvelles techniques du Yang Prana, quatre nouvelles techniques du Shintai de Chair, huit nouveaux rituels et sept exemples d'artefacts techno-spirituels. Le chapitre se conclut par six pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Young Lions présente cinq personnages débutants : deux pages sont consacrées à chacun, dont une feuille de personnage remplie :
Faces of the Dance présente quatre personnages extrêmement importants, deux de manière purement descriptive et deux autres de façon détaillée. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Epoque Tumultueuse (Une)
première édition
Epoque Tumultueuse (Une) Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
June 2004 | Exaltés | Hexagonal |
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Guide du Conteur (Le)
première édition
Guide du Conteur (Le) Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
March 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Masters of Jade
première édition
Masters of Jade Masters of Jade n'est pas la seconde édition de Manacle & Coin, même si le sujet est en le même : la Guilde, organisation commerciale suffisamment puissante pour tenir tête à l'Empire et lui imposer une paix et des accords. L'ouvrage débute par une illustration pleine page, le titre, les crédits, un sommaire (1 page chacun) et une Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Chapter One : The Guild (11 pages) commence par présenter l'histoire et la structure de la Guilde. Celle-ci est pyramidale, avec à sa tête un directoire composé des plus puissants membres, puis dans chaque cité importante un conseil qui en reçoit des ordres, et enfin en dessous les différents travailleurs. Sont ensuite évoqués les deux plus lucratifs de ses marchés, et les plus connus : les esclaves et les drogues. Les façons de faire partie de la guide sont examinées, et celles de devenir un de ses hiérarques le sont en plus de détails. La fin du chapitre explique comment la Guilde traite avec les exaltés, exemples à l'appui. Chapter Two : Points of the Compass (15 pages) examine les différentes formes que prend la guilde dans les différentes directions de Création. Pour l'est sont décrits l'organisation des grandes caravanes, avec son wagon pour le maître et celui pour prier les dieux locaux. Les petits colporteurs sont également examinés, de même que des structures créées pour produire des matières première (sucre, caoutchouc, etc.) plutôt que de les acheter aux autochtones, avec pour chacun des deux un exemple. Le sud est dominé par des familles de marchands et par les relations avec les dieux. Parmi les denrées rares et donc chères se trouvent l'eau et l'or, ainsi que les pierres précieuses. Le sud-ouest, avec sa côte maritime dominée par les jungles, et ses ressources en épices, ivoires et autres produits de luxe, reçoit un traitement à part. L'ouest est traité sous ses différents aspects : commerce maritime et piraterie, particularité de la monnaie sous forme de coquillages, et différentes îles recelant une grande variété de ressources. Le nord voit des caravanes de Mammouths transporter les produits de luxe entre les villes et les barbares, ainsi que les métaux précieux issus des mines. Chapter Three : Chains of No Iron (19 pages) explique comment la Guilde gère son commerce avec Wyld et ses habitants. Ce chapitre décrit les grands marchés aux esclaves (5 en tout pour la Création) et détaille les risques encourus par ceux négociant avec les fées. De la même façon, le commerce avec Malféas est présenté. Puis l'influence des Sidéraux et des Lunaires sur la Guilde est examinée. Une partie importante du chapitre est toutefois consacré au commerce avec l'OutreMonde, et l'organisation commerciale qui lui est propre, fondée par le fantôme d'un Éclipse. Chapter Four : A Game of Masks (16 pages) est consacré à la politique de la Guilde. Après avoir passé en revue les hiérarques (qui ne sont pas ceux présentés dans Manacle & Coin), la stratégie de non intervention politique et d'encouragement de la concurrence, y compris en son sein, est exposée. Puis viennent les façons de traiter avec les dieux et les fées, et l'utilisation des objets magiques. Enfin, les conséquences du retour des solaires et de leur inévitable concurrence sont abordées. Quelques rituels de thaumaturgie propres au commerce sont également fournis. Appendix : Counted and Wanting Not (16 pages) propose un système pour gérer les organisations à vocation commerciale . Chacune est définie par par sa Policy, c'est à dire son but et ses motivations, sa Structure et ses Assets, mélange des ressources et des compétences. La personne qui dirige l'organisation peut faire des actions de Leadership, des actions longues particulières, qui ont une influence sur ce qu'il en advient, et en particulier si elle augmente ses ressources et surtout son capital. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
February 2012 | Exaltés | White Wolf |
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Storyteller's Companion
première édition
Storyteller's Companion Le Guide du Conteur est le premier supplément sorti pour Exalted. Il regroupe à la fois l'écran et un livret de règles et de contexte. L'écran en quatre volets regroupe les tables nécessaires à une gestion fluide du jeu, et ajoute quelques tables typiques du monde d'Exalted, en particulier la bannière d'anima des Exaltés et les rythmes de récupération de la Quintessence (Essence). Le livret sert de complément à tout ce qui n'a pu être inclus dans le livre de base, texte comme illustrations. Une introduction sous forme de FAQ indique les choix éditoriaux de la gamme d'Exalted, au sujet de la storyline du jeu et de certaines règles (soins difficiles, rapport attaque/défense). La suite mêle à la fois contexte et règles, dans le but de faire patienter en attendant les suppléments qui décriront en profondeur chacun des grands ensembles de cet univers. Le premier chapitre, "L'Empire Ecarlate", décrit la structure de l'empire des Exaltés Terrestres et présente plusieurs exemples de Charmes. A la différence des Exaltés Solaires du livre de base, les Charmes des "Sang-de-Dragon" sont classés en fonction de Capacités liées aux éléments plutôt qu'aux castes. Le second chapitre, "Les Exaltés Célestes", développe les Exaltés Célestes comme l'indique son titre. Les Exaltés Lunaires, Sidéraux et Abyssaux sont décrits de la même manière que les Terrestres dans le premier chapitre : contexte et règles adéquates. Le troisième chapitre, "Esprits et Cours Spirituelles", présente les esprits et les cours spirituelles. Après une longue énumération de Charmes spirituels, le chapitre développe plusieurs types de cours spirituelles et quelques exemples précis (cités, forêts, cour des saisons, eau). Suivent ensuite les élémentaires, plus simples et naturels que les esprits, et les démons, tous présentés sous formes d'exemples de puissance variable. Le dernier chapitre, "Plus de Merveilles", présente rapidement quelques merveilles, des artefacts de niveau moyen à élevé (valeur de 3 à 5 sur une échelle de 5). |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Time of Tumult
première édition
Time of Tumult Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
August 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Underworld (The)
première édition
Underworld (The) Quatrième opus de la série des Compass of Celestial Directions, The Underworld traite du royaume des morts. Cette série est un complément aux Manuals of Exalted Power, les chapitres décrivant le monde de chacun de ces ouvrages, qui existaient ici dans la première édition de The Abyssals, ont été intégrés dans des livres à part. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, complétée par un carte de l'Underworld (1 page). Puis, le premier chapitre (11 pages) retrace l'histoire de ce monde crée à la mort des Primordiaux. Elle insiste sur l'acceptation de la capitale, Stygia, par les solaires afin de repousser le Void, sur le changement qu'à apporté l'arrivée des Deathlords lors de l'Usurpation, sur leurs luttes intestines et sur leurs nouveaux outils, les Abyssaux. Les cinq directions font ensuite l'objet chacune d'un chapitre. La centrale (26 pages) est surtout consacrée à la capitale de Stygia, le reste de l'île étant quasiment vide, avec une présentation générale puis un détail de chaque quartier. Les 4 autres directions sont ensuite traitées avec entre 15 et 22 pages chacune, présentant en quelques pages chacun des plus importants pouvoirs présents, Syjan comprise. Il est à noter que souvent les royaumes ne correspondent pas à ceux de la création, la plupart étant groupés autour de cités disparues du monde des vivants. Le septième chapitre (13 pages) est consacré au Labyrinth, avec une présentation générale et des règles de navigation dans cet univers étrange. Sont ensuite présentés 4 de ses royaumes les plus connus, ainsi que les plus importantes des Amphiskipolois, des cités spectrales, îlots de stabilité dans le cauchemar changeant qu'est le Labyrinth. Le dernier chapitre est un catalogue d'un Deathlord, d'Exaltés, de fantômes importants et de monstres. Chacun dispose d'une présentation, plus ou moins détaillée selon son importance, et de ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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1000 Hells (The)
première édition
1000 Hells (The) Les Kuei-Jin, "vampires" d'Orient, sont des mortels dont l'âme a été condamnée aux terribles enfers Yomi dirigés par les non moins terribles Rois Yama. Par leur courage, leur détermination et leur Karma à toute épreuve, ils s'en sont échappés et se sont réincarnés dans le Royaume du Milieu. Ils y luttent contre les Rois Yama et leurs serviteurs, comme dignes successeurs des Wan Xian, les dix milles gardiens élémentaires du Second Age. L'ouvrage débute sur une courte nouvelle, contant une évasion des Enfers, suivie du premier chapitre contenant l'introduction proprement dite, laquelle explique le but du livre et expose son plan général. On y donne aussi quelques précisions sur la nature du Yomi et de ses habitants. On y explique notamment ses rapports avec le Royaume des Morts décrit dans Dark Kingdom of Jade pour Wraith. Le second chapitre, The Tapestry of Yomi, raconte d'abord l'histoire des rois Yama et la façon dont ils ont conçu leur royaume. Autrefois serviteurs de l'Auguste Personnage de Jade et chargés de remettre les âmes cruelles dans le droit chemin, ils sont devenus d'horribles créatures surpuissantes se nourrissant de souffrance. De plus, ils sont parvenus à s'allier aux puissances néfastes des mondes du Yin (les Malféens de Wraith) et du Yang (les Théomorphes de Werewolf), pour se créer un royaume à partir des pires éléments de ces deux Umbrae : ainsi est né le Yomi. Pour couronner le tout, ce sont les rois Yama qui ont causé la chute des dix mille immortels (Wan Xian), les gardiens élémentaires de la création anciennement dirigés par l'Impératrice Écarlate et maudits pour avoir sombré à la tentation de la tyrannie. Le troisième chapitre fournit plus de détails sur la géographie des Enfers, en donnant plusieurs exemples détaillés. Pour chacun des royaumes, on a une description générale, et quelques exemples de lieux particuliers en leurs seins :
A la fin du chapitre, on trouve un encadré qui donne rapidement cinq autres exemples d'enfers : Pueloko, enfer Polynésien ; l'Enfer de l'Eternelle Castration ; l'Enfer des Vendeurs d'Enfants ; l'Enfer Fiévreux de Tou Shen ; l'Enfer de Ceux Qui se Font Hacher Menu. Le chapitre quatre s'intitule The Face of Yomi : the Yama Kings et il présente les personnalités les plus marquantes de ces Seigneurs des Enfers. On y retrouve des descriptions plus détaillée de certains individus évoqués précédemment :
Des Rois Yama du Sud-Est Asiatique et de l'Indonésie ont le droit à un paragraphe : Honoyeta (seigneur des serpents), Hine-Nui-Te-Po (reine du suicide océanique), Malaveyovo (seigneur de l'anthropophagie). Le chapitre se conclut avec des considérations générales sur les rapports entre les Rois Yama et les Akuma ; on y trouve aussi trois exemples de serviteurs, avec leurs caractéristiques. Le chapitre cinq, Storytelling in Yomi, donne des conseils au Conteur pour concevoir des aventures au sein du Yomi : Que peut-on aller y faire ? Comment créer un habitant du Yomi ou un Akuma ? Avec quelles disciplines peut-on atteindre le Yomi ? Quand le Yomi s'ouvre t-il sur la Terre ? Le chapitre se conclut par des conseils pour se créer un Enfer et son Roi Yama. Le chapitre six, Systems of Yomi, fournit des précisions de règles. On commence par la façon dont les Disciplines fonctionnent dans cet univers : tout d'abord les Disciplines des Kuei-Jin, puis les Disciplines Caïnites, au cas où des Kin-Jin oseraient s'aventurer dans le Yomi (une TRES mauvaise idée, car ils s'exposent à une Souillure de leur sang). On trouve ensuite une description (sans règles) des différentes façons pour les âmes de s'échapper du Yomi. Le chapitre se termine par un bestiaire : les Assassins Shikome (à la solde de Emma-O), les Kumo (araignées-garou corrompues), les Rakshasa, les Enfants métalliques de Tou Mu, les cyber-démons de Shinjuku, les rebelles de Shinjuku, les gardiens insectoïdes de l'Enfer de l'Huile Bouillante, les Hommes-Tigres zombies de Wu-Hua, les serviteurs de l'Impératrice des Perles (sorte de homards à tentacules) et enfin un Serviteur générique. Chaque créature a le droit a une page, avec une grande illustration et les caractéristiques complètes. Un appendice intitulé Akuma : the Devil-Eaten donne des détails complémentaires sur ces Kuei-Jin dévoyés. Les règles de base les concernant se trouvent dans le Companion (notamment la Discipline Hellweaving), le présent chapitre apporte des détails sur leur psychologie. On y trouve aussi des Investissements démoniaques, ces pouvoirs spéciaux offerts par les puissances infernales : une dizaine d'exemples est donnée. On trouve même, en fin de chapitre, des suggestions pour les transformations radicales que les Rois Yama peuvent accomplir sur leurs serviteurs les plus zélés... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est un livret au format comics, illustré dans le style comics avec des fausses pages web, écrans télé dessinés, des mini BD en couleurs pour la partie background (96 pages), et une partie règles (200 pages) en noir et blanc. Le monde est ici décrit avec des interviews ou des dossiers de presse : par exemple un article de journal qui explique au public les pouvoirs des novas, en précisant qu'on n'en a jamais vu capable de lire ou manipuler les esprits. Cet article est suivi d'un mémo confidentiel du projet Utopia, expliquant qu'il faut à tout prix cacher au public les pouvoirs de manipulation des novas. La lecture prend vite les allures d'une enquête. La partie règles est divisée en sept chapitres et un appendice. Le premier chapitre présente les règles. Dans les chapitre 2 et 3, le personnage est créé comme un humain normal, avec sa propre histoire, et un archétype (nature de protecteur, explorateur, juge, etc.). Puis, après avoir déterminé le traumatisme qui a révélé ses pouvoirs, il doit distribuer des points de nova. Chaque niveau du même pouvoir est acheté séparément et comptera pour un dé à lancer associé à un attribut, avec de préférence un méga attribut. Le personnage peut commencer avec une aberration pour acheter plus de pouvoirs. Le quatrième chapitre recense cinq ou six pouvoirs spéciaux par méga-attributs. Une méga-endurance permettra à l'un de régénérer et à l'autre d'atténuer les chocs. Une méga-apparence permettra à l'un de se faire oublier et à l'autre de changer son visage. Le cinquième chapitre présente ensuite les pouvoirs de quantum, lesquels couvrent tout le registre de la littérature de super-héros. Une centaine de pouvoirs sont disponibles. Pour chacun d'eux, on achète un niveau. Un super-héros avec un niveau de vol de 1 n'ira pas à la même vitesse, ni ne manoeuvrera aussi facilement, qu'un autre avec 5. Les pouvoirs sont diversifiés : griffes, branchies, invisibilité, désintégration, diminution de taille, télépathie, immolation, hypnose, soin, etc. Certains pouvoirs sont répartis en famille, le niveau s'appliquant à tous les effets dans la famille en question. Ils coûtent cher mais sont très puissants : cyber-contrôle, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire. Le sixième chapitre couvre la résolution des actions les plus courantes (filature, pilotage, persuasion...) en évoquant les cas particuliers engendrés par certains pouvoirs. Puis il aborde le combat avec toutes les manoeuvres étonnantes qu'on rencontre dans les comics, comme s'envoyer des voitures dans la figure, voler, l'asphyxie, les explosions, les super-coups de poing, etc. Le septième chapitre donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit ensuite quelques avancées technologiques de 2008, et en particulier l'effet de certains poisons, gaz et drogues. Enfin les caractéristiques de quelques adversaires, policiers, criminels, et deux novas, sont brièvement exposées. Ce livre de base a aussi été proposé à sa sortie dans une édition deluxe. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Aberrant
première édition
Aberrant Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity). L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas. Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I. La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice : Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde. Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau. Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition. Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux. Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum. Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft. Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles. L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis. |
July 2004 | d20 - Aberrant | Sword & Sorcery Studios |
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Aberrant
première édition limitée
Aberrant Cette "Deluxe Edition" propose le même contenu que la version normale, et seule la couverture permet de les différencier. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Abyssals (The)
première édition
Abyssals (The) Lorsqu'ils furent terrassés par les Solaires lors de l'Usurpation, certains Primordiaux moururent et devinrent les Malféens. Leur "mort" eut pour résultat la création de l'Underworld, une sorte de reflet sombre de Création où les fantômes qui ne choisissent pas la réincarnation peuvent continuer à exister. Cependant, les Malféens rendus amers par leur "mort" entrevirent le moyen d'accomplir leur vengeance au moment où les Sang-de-Dragons renversèrent à leur tour les Solaires. En effet, ils proposèrent à certains Solaires de grands pouvoirs afin qu'ils sèment la destruction sur Création. Treize Solaires acceptèrent ce marché et devinrent les Seigneurs de la Mort qui obtinrent à leur tour la possibilité d'exalter des humains volontaires au moment de leur mort. Ces humains exaltés, pas encore morts ni plus tout à fait vivants, sont les Abyssaux ou Chevalier de la Mort. Leur but est de livrer Création au Néant, afin que les Malféens puissent enfin disparaître. L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du livre de base, débute par une introduction qui contient essentiellement un glossaire des termes spécifiques aux Abyssaux et une bibliographie/filmographie. Chapitre premier - Underworld Chapitre second - Deathlords and Abyssals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - The Arts of the Dead Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clôt par un index de trois pages. |
March 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Akashic Brotherhood
deuxième édition
Akashic Brotherhood Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la tradition Akashic. Cette tradition regroupe les mages s'appuyant sur les croyances issues des religions de l'extrême orient, principalement le bouddhisme. Pour ces mages, le monde est une illusion dont il faut se libérer à travers la maîtrise du corps et de l'esprit. Tout au long du livre, la tradition nous est décrite à travers l'histoire de Peter, jeune apprenti de Raging Eagle l'un des derniers grands sifus(maître akashic) présents sur Terre. Des précisions sont données dans des encarts. Le livre débute par un prologue de 3 pages qui nous présente les personnages de Peter et de Nu Ying, plus connu sous le nom de Raging Eagle et dont les précédentes incarnations remontent jusqu'aux guerres himalayennes (nom donné à la lutte ayant opposé la fraternité akashic aux Euthanatos). Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique à la tradition. Le premier chapitre (22 pages) relate l'histoire de la tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, des premiers affrontements avec les Euthanatos du fait de divergences de croyances jusqu'à la fin de la guerre de l'ascencion. Il est également précisé les différents pays dans lesquels sont bien établis les Akashayanas ( nom sanskrit de la tradition et de ses membres). Vient ensuite une description de la philosophie des akashics telle que le rejet du matérialisme, de leurs traditions, des différents points de vue entre les factions composant la tradition. Les croyances religieuses ( bouddhisme, shintoïsme, confucianisme, christianisme...) des membres sont discutées ainsi que les concepts de drahma, karma et réincarnation, samadhi (ascencion). Enfin le chapitre se conclut sur les rapports qu'entretiennent les Akashayanas avec les différentes créatures (vampires, change-formes, changelins...) du monde des ténèbres. Le second chapitre intitulé The Way And the Law s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les cinq factions composant la tradition se voient décrites sur deux pages chacune ainsi qu'un court texte sur les "Wu lung" des sorciers autrefois ennemis des akashics. Les différentes factions sont les :
Le paradigme akashic est ensuite détaillé, l'approche des neuf sphères est également discutée, ce qui fournit de nombreux idées de focus pour les joueurs. Du point de vue mécanique de jeu, de nouvelles compétences sont présentées : "body control" qui permet, entre autres, de résister à la douleur, aux affres du climat, de se plonger dans un coma contrôler...; stratégie pour devenir un vrai chef de guerre. 3 nouveaux mérites: "folk hero" (qui fait du PJ quelqu'un de soutenu par sa communauté), "Drahma's voice"( le PJ est le mentor d'autres mages), "Judge's wisdom" (le PJ contrôle parfaitement ses émotions) et un handicap "ontological pacifist" (le PJ refuse la violence). Vient ensuite un élément très important pour les membres de la fraternité Akashic à savoir le "Do". 8 pages sont consacrées au sujet. Le Do est l'art de cultiver à la fois, le corps, la pensée et l'âme. On y apprend que pratiquer le Do consiste à s'investir avec sincérité et concentration dans chaque acte de la vie. Le Do peut ainsi être abordé par des centaines de façons différentes. Les 8 membres d'études principales sont présentés. Désormais un PJ pourra pratiquer le Do à travers la méditation, l'étude de la philosophie, la pratique d'un art... Le Do reste cependant une discipline dont les applications martiales sont très puissantes. Les règles de mécanique du jeu sont fournies. Ainsi par le Do, un mage est capable de faire des dégâts létaux à mains nues. Enfin ce chapitre se termine en abordant un élément important à la tradition à savoir celui de "Akashic Record". L'"akashic record" est l'empreinte laissée, sur la tapisserie de la réalité, par les différentes incarnations des membres de la tradition au cours des âges. Il s'agit d'une source d'expériences et d'informations importantes pour ceux capables de s'y connecter ( un emploi conjoint de psyché, temps et esprit ). Le dernier chapitre Sages and Warriors, long de 20 pages, donne la description d'akashayanas (caractéristiques inclues). Le premier décrit est le sifu Raging Eagle dont les aventures avec son adepte Peter étaient présentées tout au long de l'ouvrage. Tandis que Raging Eagle représentait la branche ancienne de la tradition, la version moderne nous est présentée à travers le personnage Xiao Mengli, une jeune mage n'ayant aucune incarnation connue en tant qu'akashic. Une cabale, "the midnight ocean" est ensuite décrite avec deux de ses membres détaillés. Le livre se termine sur un épilogue de 2 pages concluant l'histoire de Peter et Raging Eagle. Ici Peter découvre la vérité sur ses identités et son rôle au cours de ses précédentes incarnations. Une demi pages de références de livres et de films permettent de se plonger encore plus loin dans l'univers de la tradition. Et pour terminer une fiche de jeu de 4 pages propre à la tradition akashic vient conclure l'ouvrage. |
January 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Alchemicals
deuxième édition
Alchemicals Cet ouvrage est la seconde édition de The Autochtonians, bien que le titre en ait été changé. Il a été ramené à un format plus conforme à celui des autres Manuals of Exalted Power, alors que la première édition se singularisait nettement des ouvrages consacrés aux différents types d'Exaltés. En effet, les trois chapitres consacrés à des campagnes ont complètement disparu. Après la page de titre, une bande dessinée de 8 pages présente quelques concepts propres à Autochton, et précède l'ours et le sommaire (une page pour chaque). Une introduction (3 pages) expose le contenu de l'ouvrage et contient un lexique. Tout comme pour les autres Manuals of Exalted Power, le chapitre qui décrivait le contexte, ici Autochton et son environnement, a été remplacé par un chapitre plus spécifique sur les exaltés concernés, ici les Alchemicals (27 pages). Il débute par une histoire, partant de la guerre avec les primordiaux, et se poursuit par l'exil d'Autochton de la Création, puis par la fabrication des premiers Alchemicals, et le développement de la civilisation humaine dans Autochton. Cette histoire continue avec l'apparition des renégats, Alchemicals ayant épousé la cause du Void, et enfin se termine à l'époque moderne, marquée par des guerres entre nations, des pénuries, et la tentation d'ouvrir le sceau liant Autochton et la Création. Sont ensuite présentées les phases d'existence des Alchemicals : fusion d'une Soulgem dans un corps artificiel, développement pour atteindre la taille de Colossus, puis transformation en ville à part entière. Les relations entre Alchemicals et la société sont ensuite étudiées. Créés par un vote du conseil de la ville, ils sont là pour la servir, avec un statut social à part, et doivent développer des relations avec les mortels pour ne pas devenir des machines sans émotion. Deux cas à part sont également abordés : ceux de la sixième caste, celle d'obsidienne, qui sont inconnus de tous, et les Voidbringers, des Alchemicals qui sont dominés par le Void, la maladie qui ronge Autochton. La fin du chapitre est occupée par la description, avec données de contexte uniquement, de trois Alchemicals, dont un est aussi présent dans le Scroll of Exalts. The Subgods of Autochtonia (30 pages) présente la hiérarchie des esprits présents en Autochton, similaire à la fois à celle des Yozis et aux esprits de la Création, dont ses huit âmes. Il s'agit donc surtout d'un catalogue de créatures, précédé d'une histoire présentant les erreurs d'Autochton les concernant, et suivi de quelques nouveaux charmes, le tout reprenant une bonne partie du chapitre 4 de la première édition. Character Creation (7 pages) donne la procédure de création d'un Alchemical. Traits (25 pages) fournit quelques règles supplémentaires concernant les niveaux d'essence et leur relation à la taille d'un Alchemical, puis donne des nouveaux Backgrounds ou en altère d'anciens, et passe en revue les six castes, d'un point de technique comme contextuel. Enfin, ce chapitre expose les règles pour la Clarity, qui pousse les Alchemicals à ne plus ressentir d'émotion : cela se fait grâce à un mécanisme similaire à celui utilisé pour la Grande Malédiction. Les Voidbringers ont, quant à eux, une caractéristique équivalente appelée Dissonance qui les pousse à tout détruire. Charms (66 pages) présente les charmes des Alchemicals, fondés sur les caractéristiques, et les mécanismes y afférant. Entres autres choses, ils sont des mécanismes installés dans des emplacements sur le corps de l'exalté, et peuvent être changés simplement, téléportés dans n'importe quelle ville en Autochton. Les Alchemicals en ont donc de nombreux, mais doivent choisir lesquels ils installent en fonction des missions qu'ils doivent remplir. Ceux en rapport avec le Void, appelés Voidtech, sont également donnés. Il est à noter que ceux qui correspondent aux essences 7 et plus, pour les Alchemicals transformés en ville, ne sont pas présents dans l'ouvrage. Wonders of the Machine God (35 pages) débute par un catalogue de Man-Machine Protocols, puis de God-Machine Protocols, similaires à des sorts mais ne fonctionnant qu'en Autochton, ou presque. Les premiers oscillent, d'un point de vue puissance, entre la sorcellerie terrestre et la sorcellerie céleste. Les seconds se situent entre la sorcellerie céleste d'un côté, la solaire ou celle du Void l'autre. Ces protocoles nécessitent un certain score en Clarity, élevé pour les plus puissants d'entre eux. Le chapitre se termine par des rituels de thaumaturgie et par un catalogue d'objets techno-magiques. Storytelling (13 pages) contient des conseils sur comment gérer des Alchemicals, que ce soit au sein d'Autochton ou en Création, ainsi que des éventuels mélanges avec d'autres types d'Exaltés. Une bande dessinée (4 pages), un Index (2 pages) et une fiche de personnage (1 page) clôturent l'ouvrage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une double page de bande dessinée. Les illustrations à l'intérieur de la couverture, en couleurs, représentent en début d'ouvrage la capture par Autochton de nombreux humains pour le peupler avant son départ de Création, et en fin d'ouvrage un combat d'Alchemicals contre un renégat. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Ananasi
première édition
Ananasi Cet ouvrage présente les Ananasi, les changeformes araignées. A l'écart des autres garous, le peuple ananasi est mystérieux, apparemment allié au Tisseur, et très dangereux. Ce supplément commence comme à l'habitude par une BD de huit pages, dont le première est en couleurs. Dans celle-ci, une jeune lycéenne découvre sa seconde nature, et son entourage fait les frais de ses nouveaux appétits. Une introduction de six pages ("In a Madly Sacred Place") présente le peuple ananasi à travers les débuts d'une cérémonie d'initiation qu'un coyote-garou, un nuwisha, essaye d'infiltrer. Le reste de l'ouvrage est composé des enseignements de cette cérémonie. L'introduction comprend aussi un glossaire et une série de références, livres et sites internet pour découvrir les araignées dans le monde réel. Le chapitre 1 ("First Threads", 18 pages) raconte l'histoire du monde selon Ananasa, la déesse créatrice des araignées-garous, et la première guerre dans laquelle elle lance son peuple, pour obtenir l'extermination des races insectes. Cela fait, elle s'intéresse à l'homme. Mais le Tisseur va emprisonner la déesse-araignée, jusqu'à aujourd'hui encore, même si elle peut tout de même agir par l'intermédiaire de ses enfants. Le chapitre 2 ("The Web", 18 pages) traite de la société des ananasi, leur première métamorphose particulière, lente et progressive au contraire des autres garous. Leur opinion sur les autres races et leur propre litanie, qui les soumet à leur déesse avant tout, sont aussi présentées. Ensuite, le chapitre 3 ("Anchor lines", 16 pages) présente le monde vu par les ananasi : leur terre d'origine, leur paradis Estotilandia dans les montagnes africaines, etc. Une partie est aussi consacrée à leurs diverses formes, au nombre de quatre, dont une qui est en fait une colonie de petites araignées. Enfin, le chapitre 4 ("Metamorphosis", 32 pages) détaille la création de personnages. Elles n'ont pas de rage, mais utilisent le sang qu'elles ont pu boire, comme les vampires. Elles peuvent jouer sur leur sex-appeal, lorsque cela est possible. L'appendice 1 ("A Thousand Fangs", 11 pages) présente cinq personnages prêts-à-jouer, de la star du porno à l'exterminateur en passant par le directeur artistique. Quelques célébrités sont aussi présentées, dont une chef-cuistot aux recettes secrètes et étranges et un architecte qui fait des bâtiments adaptés aux créatures à huit pattes. L'appendice 2 ("Loose Threads", 9 pages) contient des faits sur les araignées dans le monde réel et aussi sur les croyances ananasi : il apparaît qu'elles se font quelques illusions sur leur possibilités d'actions. Pour terminer, l'ouvrage propose une feuille de personnage adaptée de quatre pages. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse La prophétie du Phénix l'avait prédit. La Fin des Temps surviendra, mais quand ? Il y a quelques siècles, le sacrifice des Croatans l'avait retardée. Mais aujourd'hui, l'Apocalypse est arrivée ! L'ouvrage se présente sous la forme de quatre descriptions et scénarios narrant quatre fins possibles à la gamme. En effet, ce livre est bel et bien le dernier supplément édité pour la gamme Loup-Garou : l'Apocalypse. Il fait partie de la série "Time of Judgement" et est l'équivalent pour Loup-Garou de Gehenna pour Vampire.
Ce qui suit est réservé aux MJ. Apocalypse débute avec la traditionnelle nouvelle d'introduction, dans laquelle on suit les tribulations de l'Arpenteur Silencieux Mephi Faster-than-Death. Les chiots perdus de la tribu, qui furent les premiers à être délivrés de la malédiction de Seth qui empêchait de communier avec les esprits ancestraux, doivent être retrouvés et à c'est à Mephi qu'est confiée cette mission. Au cours de celle-ci, il affronte des sbires du Ver et se retrouve le seul survivant de l'expédition. L'introduction qui suit la nouvelle situe le livre dans le contexte du "Time of Judgement", présente son contenu et explique dans quelle mesure il est possible d'imbriquer les autres gammes de la collection Monde des Ténèbres. Le chapitre 1, "The End of Times", pose la situation dans laquelle est le monde juste avant les scénarios. On y trouve : Le chapitre deux, "The Last Battleground", présente le premier scénario. Celui-ci se déroule principalement dans l'Umbra avec comme cadre de la bataille finale le royaume umbral du Champ de Bataille (Battleground). Le sacrifice de trois suppôts du Ver accélère les événements. Ravana, antédiluvien des Ravnos, est le premier des sacrifices : à sa mort, l'Oeil du Ver Anthélios s'incarne dans l'Umbra. Les deuxième et troisième sacrifices sont tout aussi exceptionnels mais propres à la gamme : il s'agit du deuxième Oeil du Ver, et de son corps. Le chaos règne en maître dans l'Umbra : une partie des treize royaumes se meurt, tombant sous les assauts des troupes du Ver. Les PJ ont la possibilité d'interagir à plusieurs niveaux, entre autres contre les cinq Colonnes de Chair gigantesques qui relient les royaumes aux mains du Ver. Mais si les PJ ne sont pas suffisamment entreprenants, la victoire du Ver est assurée car il participe physiquement à ce combat. Gaïa peut-elle survivre ? Dans ce scénario, on voit la chute de célèbres PNJ tels que le Roi Albrecht, qui meurt sous les coups du plus puissant de tous les Garous que l'univers ait jamais connu après le Métis Parfait : Zhyzhak, le plus terrifiant des Danseurs de la Spirale Noire. Le chapitre trois, "A Tribe Fall", offre la possibilité au Conteur de détruire la nation Garou, de l'intérieur cette fois. Ici, une tribu entière est corrompue par le Ver, mais peut aussi l'être par le Tisserand (Weaver). Chaque cas est décrit afin de rendre plus intense cette trahison. Les douze tribus sont passées en revue, avec à chaque fois la description de la façon dont elle a pu se laisser corrompre, de ce qui fut à l'origine de la chute, de la découverte possible de la corruption par les autres Garous, de ce qui arrive au totem du clan, et de la réaction des Danseurs de la Spirale Noire. Une section complète décrit enfin la guerre civile elle-même, et les différentes fins possibles. Le chapitre quatre, "Weaver Ascendant", propose comme événement l'ascension du Tisserand. On a dans cette optique une ré-interprétation des signes que sont Anthélios et le Métis Parfait. Celui-ci prend le pouvoir en détruisant plus en quelques mois que le Ver en plusieurs millénaires. La guerre contre les Garous est violente, soudaine et totale. Le Tisserand profite de toutes les opportunités, comme renforcer le Goulet (la membrane mystique entre le monde physique et le monde spirituel), ou les immenses capacités de destruction de Pentex, corporation industrielle tentaculaire dont le Ver a sacrifié le directoire pour acquérir plus de puissance. Le véritable ennemi n'est plus le Ver tant haï, mais bien le Tisserand. Une section décrit la réaction possible des Garous comme l'alliance avec les autres changeurs de formes. La riposte se produit en Amérique du Nord avec les Ratkin, Bastet et Corax ; en Amérique du Sud avec les Mokolés ; en Europe et en Afrique avec l'Ahadi ; en Asie avec les Cours des Bêtes et en Australie avec les Rokéa. En fonction de leurs affinités géographiques, les autres changeurs de forme peuvent être présents. De plus, les Garous oseront-ils s'allier à leurs ennemis de toujours ? Le Ver est peut-être leur seul espoir de victoire, et il faut le libérer en se rendant à Malféas. Le Ver est en effet menacé : les Ananasi et leur Reine Ananasa sont non seulement la source possible de cette chute mais aussi peut-être la seule chance de survie du Ver et de victoire des nations Garous. Ce scénario propose une série de fins possibles, dont le rétablissement de l'équilibre cosmique de la Triade. Le chapitre 5, "Ragnarok", voit des astéroïdes tomber sur terre, les villes brûler, des tremblements de terre se produire, des légions démoniaques (comprendre les agents du Ver) se répandre et chercher à faire tomber le dernier des Caerns. L'heure du Jugement Dernier a sonné : la Fin des Temps est enfin arrivée. Les Garous arriveront-ils à stopper les frappes célestes de plusieurs milliers de mégatonnes de l'Incarna stellaire, Rorg, Seigneur de la ceinture d'astéroïdes ? Arriveront-ils à aider les Mokolés à se souvenir, afin de restaurer les Premiers Temps ? Accepteront-ils comme Messie une Intelligence Artificielle, un signe attendu depuis longtemps par Ceux-qui-Marchent-sur-le-Verre ? Arriveront-ils à endiguer les flots de sbires du Ver ? Quelles vont être les réactions de Fera ? Gaïa survivra-t-elle ou toute la population périra-t-elle dans un hiver nucléaire ? Les zones de combat décrites sont nombreuses : Le chapitre 6, "The Last Tales", donne des conseils afin de bien choisir le thème, l'échelle, l'ambiance, l'intensité du scénario pour que le conteur construise au mieux son Apocalypse. Quelques lignes présentent des idées pour la post-apocalypse. L'appendice décrit quelques PNJ majeurs, tel que Zhyzhak et le Métis Parfait, les Clones du Tisserand, des fétiches et dons, le tout découpé par scénario. Le livre se termine sur la suite de la nouvelle d'introduction. |
February 2004 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Art of Exalted (The)
première édition
Art of Exalted (The) Cet ouvrage est une recueil de dessins utilisés dans tous les produits de la gamme, qu'il s'agisse de la première ou de la seconde édition, ou des jeux de plateau, ainsi que de quelques unes qui n'ont pas été utilisées. Son objectif est double : présenter l'univers d'Exalted au travers d'illustrations, pour donner un aperçu de ses différentes ambiances et fournir des indications sur la démarche des deux auteurs qui sont le directeur de la gamme et le responsable artistique. Ainsi, pour chaque chapitre, un, et parfois plusieurs, textes présentent une facette de l'univers, qui est soit un type d'exaltés soit une région géographique. Puis sont donnés des commentaires des auteurs sur le sujet du chapitre ou sur une illustration particulière. L'essentiel est toutefois constitué des dessins. Après le titre, l'ours et une présentation des mots d'auteurs, un dessin double page précède deux pages d'illustrations diverses. Puis viennent les différentes sections : The Solars (18 pages), The Dragon-Blooded (12 pages), The Lunar Exalted (8 pages), The Abyssals (10 pages), The Sidereals (8 pages), The Fair Folk (14 pages), The Alchemicals (8 pages), The Infernals (6 pages), Creation (30 pages), avec des sous sections pour chaque direction, The Wyld (4 pages), The Underworld (6 pages), Malfeas (6 pages), Autochtonia (4 pages), Yu-Shan (8 pages). Pour finir, une double page est consacrée à la couverture de Savant & Sorcerer qui créa une vive polémique, 8 pages aux différents mangas, et une page contenant un mot de Brian Glass. |
March 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Art of Werewolf : the Apocalypse (The)
première édition
Art of Werewolf : the Apocalypse (The) Le but de ce livre d'illustrations est de présenter visuellement le monde de Loup-Garou afin de faciliter la visualisation de l'univers. On trouve ainsi en regard de texte sur les grandes notions du jeu (les garous, les auspices, les tribus, la trinité, les adversaires, etc.) des planches traitant du sujet. Certains dessins sont originaux, alors que d'autres sont repris d'illustrations intérieures ou de couvertures d'anciens ouvrages (ex : Loup Garou 1ere édition, Werewolf, the Dark Ages, Wild West, etc.). |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Aspect Book : Fire
première édition
Aspect Book : Fire Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du feu, qui sont les plus passionnés et guerriers des représentants de l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires.
Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant leur exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Hesiesh", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du feu et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du feu. |
September 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Aspect Book : Wood
première édition
Aspect Book : Wood Ce livret décrit les sang-dragons d'aspect du bois, qui sont les plus dévoués à l'empire. Il fait partie de la série des "Aspect Books" qui est le pendant pour les sang-dragons des "Caste Books" pour les solaires. Une nouvelle d'ambiance de quatre pages précède l'introduction qui décrit le contenu du livret. Cinq personnages y prennent une grande place : Le premier chapitre, "Childhood and Self", décrit leur vie avant l'exaltation, leur exaltation à proprement parler et les quelques années de formation qui ont suivi. Le second, "A Life of Obligations", concerne leur vie active, y compris les côtés religieux et romantiques. Le troisième chapitre, "The World we Rule", expose leur vue sur le monde. Le quatrième chapitre donne quand à lui les opinions des autres (mortels, esprits, autres sang-dragons) sur ces personnages. Les données techniques les concernant sont regroupées dans le premier appendice. Le cinquième chapitre, "Records of the Before", est un recueil de documents du premier âge, remplaçant les visions du passé qu'on trouvait dans les "Caste Books". Le sixième chapitre, "Miracles of Sextes Jylis", est un recueil de charmes propres aux compétences de l'aspect du bois et d'artefacts. Le livret se finit par le second index qui décrit en quelques paragraphes chacun, cinq autres aspects du bois. |
August 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Aurora Australis
première édition
Aurora Australis Aurora Australis décrit la Légion, l'ordre psi qui est aussi une armée de 100 000 hommes. Le background concerne l'Austronésie (Australie) mais aussi l'univers de Trinity en 2122 après la campagne Alien Encounter 2 et avant les événements décrits dans Terra Verde. On y trouve la description détaillée des sept légions, et de leur vie quotidienne, des pouvoirs psis alternatifs pour la psychokinésie, la description détaillée de l'Austronésie (Australie) et de quelques Aberrants qui y sévissent, de nouvelles biotechnologies civiles et militaires (malgré la sortie antérieure de l'abondant Technology Manual), les projets secrets du proxy Larssen et des personnalités notoires de la Légion et de l'Austronésie. Les projets secrets introduisent quelques idées de campagne d'invasion de la terre et de résistance ainsi que d'invasion d'autres espèces extraterrestres. |
January 2000 | Trinity | White Wolf |
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Autochthonia
première édition
Autochthonia Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps. Repris dans cet ouvrage qui fut disponible en impression à la demande, ils correspondent aux premiers chapitres. Ces derniers, page de crédits et introduction compris, sont donc absolument identiques au contenu des Autochthonia part I, part II et part III. Ils traitent des zones habitées du Primordial. L'ouvrage se poursuit donc avec The Reaches (19 pages) qui présente ce qui constitue la majorité d'Autochthone : des volumes comprenant usines, couloirs, machineries et autres endroits représentatif du royaume de bronze et d'ombre. Le chapitre débute par l'examen du pôle élémentaire du métal, en commençant par les dangers qu'il y a à s'y aventurer : risques de se perdre, dangers inhérents comme les arcs électriques, substances toxiques diverses et variées, système immunitaire du dieu-monde, élémentaux, etc. Les ressources qu'offrent ce milieu sont aussi explorées, ainsi que les moyens d'y survivre, règles à l'appui. Quelques endroits particuliers sont étudiés : une nation de fantômes, un zoo avec animaux terrestres, une réplique de l'écologie de la Création, etc. Les autres pôles sont plus brièvement évoqués : celui du cristal, contenant le cerveau d'Autochthone et le siège de la caste des exaltés d'Adamant, celui de l'éclair et de la vapeur, celui de la fumée, et celui de l'huile. Pour chacun sont fournis une description du milieu et des ses habitants. Un aperçu des BLights, ces zones d'Autochthone devenues la proie des Gremlins et du Void, termine le chapitre. Le dernier chapitre, Man and Machine (16 pages), contient des créatures qui se trouvent en Autochthone : des mutants des pôles, des gremlins, une entité cherchant à détruire le primordial, et d'autres. Il se termine par des nouvelles mutations, et la description de personnages importants, surtout des Exaltés, avec quelques nouveaux charmes. |
August 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part I
première édition
Autochthonia - Part I Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Directions sorti dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres qui furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture, et se finit par celle de quatrième de couverture. Si Autochthonia avait été rapidement traité dans le supplément Time of Tumult, puis de façon plus importante dans The Autochthonians, il ne fut pas décrit dans Alchemicals , les suppléments de la seconde édition dissociant les ouvrages sur les exaltés et ceux de contexte. Il s'agit ici donc d'une description de l'univers d'Autochthonia, constitué du corps du dernier primordial encore vivant en tant que tel, mais mourant, rongé par le Vide. L'univers est sombre, et comme il sied au dieu machine, très industriel et technologique. Les huit nations, qui se déplacent en son sein, sont tour à tour alliées ou adversaires, partenaires commerciaux ou solliciteurs d'aide. Mais tous ont du mal à lutter contre ce qui détruit petit à petit leur monde ; d'autant plus que des sectes à l'intérieur de leur société cherchent à pervertir leur religion, et que des armées de Gremlins et d'Exaltés renégats les attaquent de plus en plus fréquemment. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant la table des matières, une Introduction (2 pages) explique quel est le contenu de l'ouvrage, y compris celui des autres documents. Puis chaque chapitre débute par une bande dessinée d'une page. Chapter One : The Realm of Brass and Shadow (15 pages) donne des généralités applicables dans toutes les nations d'Autochthonia :
Puis les Tunnel Folk, humains s'étant par choix ou par nécessité installés dans les tunnels en dehors des villes, sont examinés, de même que les Voidbringers, avec leurs différents types : personnes voulant réformer la société, traîtres à leur nation, nihilistes ou monstres. Chapter Two : First Among Equal (17 pages) a en partie pour sujet Claslat, la plus grande des nations d'Autochthonia. Elle est celle qui produit le plus de biens, et la crise des ressources lui pose des problèmes certains. Quelques-uns de ses membres ont mis au point un rituel thaumaturgique empêchant l'âme de quitter le corps. Par le biais d'autres techniques le corps peut être conservé, ce qui conduit à une vie en théorie éternelle, bien que cela soit en directe contradiction avec la doctrine religieuse. Comme pour les autres nations par la suite, les plus grandes villes sont examinées, de même que la stratégie de la nation concernant la Création, en l'occurrence l'espionnage des autres nations sur ce point. Yugash est l'autre objet de ce chapitre. Autrefois une grande nation mais qui suite à des guerres et à la perte de presque toutes ses ressources a choisi de briser le sceau menant à la Création pour y trouver les moyens de survivre. Son histoire, qui l'a conduit à son état actuel mais aussi à découvrir le sceau, et ses villes, sont présentées, de même que deux de ses personnages importants. |
May 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part II
première édition
Autochthonia - Part II Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres qui furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture et se finit par celle de quatrième de couverture de l'ouvrage final qui fut disponible en impression à la demande. Cette seconde partie ne contient , après la page de titre, celle des crédits et une bande dessinées d'une page, qu'un seul chapitre : Chapter Three : We have always been at war (27 pages). La pagination, d'ailleurs, est dans la continuité de celle de la première partie. La première nation présenté est Estasia, qui à une époque menait une guerre pour unifier sous sa bannières tout Autochthone. Bien que ce rêve ait été abandonné, elle reste la seule nation avec une armée de métier. Elle loue ses unités aux autres nations et n'hésite pas à lancer des raids dans les zones entre les nations ou occupées par les tunnel folks pour se procurer les ressources dont elle a besoin. Nurad a été à la pointe du progrès, s'engageant dans la recherche, et allant même jusqu'à reproduire des champs de riz, des cochons et d'autres organismes à partir de banques de données datant de l'exode de la Création. En tête des autres nations concernant le bien être de ses citoyens, la chute fut brutale lorsqu'une expérience se termina par un désastre qui détruisit une de ses cités, une réaction du système immunitaire du primordial Autochtone. La réaction fut, après une guerre civile dévastatrice, un repli sur les techniques éprouvées et l'interdiction de la recherche. Maintenant Nurad doit faire face à des zones de Blight à ses frontières, où des machines folles et des exaltés renégats règnent en maîtres. Sova, enfin, était la nation qui exportait le plus de matériaux, en particulier magiques : des rivières d'orichalque, de jade, de luneargent tapissaient ses sols, ce qui permettait à une industrie florissante de se développer. Mais elle sont maintenant taries. La création de Municipal Charms pouvant être détachés de leurs exaltés et donc utilisés par d'autres communautés a conduit à un développement des zones non urbaines, nécessaires pour accueillir une population dans un environnement extrêmement chaud. Les autres aspects particuliers de Sova sont une culture de la vendetta et une forme de culte des morts. |
June 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonia - Part III
première édition
Autochthonia - Part III Ce sixième volume de la série des Compass of Celestial Direction sortit dans un premier temps sous la forme de trois documents électroniques, espacés dans le temps, correspondant aux premiers chapitres, lesquels furent repris dans l'ouvrage complet. Chacun des fichiers débute par la page de couverture et se finit par celle de quatrième de couverture de l'ouvrage final qui fut disponible en impression à la demande. Cette partie contient, après une bande dessinées d'une page, deux chapitres qui finissent la description des zones habitées du Dieu-Machine, Autochthone. La pagination est dans la continuité de celle de la seconde partie. Le premier, Chapter Four : The Widening Gear (27 pages), traite des trois dernières nations. Comme les autres, Kamak se déplace au sein d'Autochthone, mais elle est celle qui a l'orbite la conduisant le plus longtemps dans les Reaches, les zones inhabitées, ce qui lui donne accès à de nombreuses ressources et fait d'elle la plus riche de toutes les nations. Elle est également celle au climat le plus froid, et sa population chérit la vie privée, concept quasiment inconnu chez les autres autochthoniens. De fait, ses villes silencieuses et froides en extérieur, mais aux intérieurs chaleureux, sont aussi propices à toutes sortes de cabales. Le dernier trait caractéristique de Kamak est l'élevage de rats, souvent géants, servant de montures, de nourriture ou à d'autres usages. Jarish est la plus petite et la plus religieuse de toutes les nations. Peu encline à la recherche, sa population compense ce défaut par une productivité exceptionnelle grâce à sa ferveur. Toutefois, tous les habitants ne partagent pas cette vision, et les voidbringers y sont plus nombreux qu'ailleurs. Gulak, enfin, accueille tous les insatisfaits des autres nations, et est ainsi la plus cosmopolites des nations. Cette diversité crée des fractures dans la société, chaque culture vivant dans son enclave. Elle est également un lieu de pèlerinage pour tous les autochthoniens, contenant de nombreuses reliques. Lamps in the Dark (6 pages) présente deux villes qui sont situées en dehors des nations. Comme pour les autres, des exaltés alchimiques se sont transformés en cités, mais ces deux-là ont été poussés par Autochthone à aller dans des endroits inexplorés. La première ville, Loran, s'accroche dans le pôle élémentaire du métal, mais s'est surtout développée dans le pôle élémentaire de l'huile, où ses sous-marins vont récolter de nombreuses ressources tout en évitant des monstres titanesques. Xexas se situe quant à elle au pôle élémentaire de la fumée, au-dessus de ce qui est la décharge d'Autochthone. Ses habitants trouvent dans celle-ci les ressources nécessaires à la survie, mais doivent faire attention aux robots de recyclage qui ne font pas la distinction entre les ordures et ceux qui les fouillent. Contrairement aux autres villes, ces deux-là n'ont encore jamais construit d'exaltés, tous les efforts visant à se fortifier contre leur milieu extérieur. Les changements dans Autochthone les conduisent maintenant à créer chacune un cercle complet. |
July 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Autochthonians (The)
première édition
Autochthonians (The) Le supplément Une Epoque Tumultueuse avait introduit dans la Création un nouvel antagoniste : Autochthon et ses serviteurs. Celui-ci est l'un des derniers Primordiaux, ces entités qui ont précédé les Dieux. Ce dernier fut certainement le Primordial le plus créatif, puisque c'est lui qui inventa les Dieux, la première race du Beau Peuple (les Montagnards) et le principe de l'Exaltation. Après la mort des autres Primordiaux à laquelle il participa en armant les Dieux et Exaltés, mais craignant une révolte ultérieure, il s'exila en emportant des milliers de serviteurs et fonda une univers de poche : Autochthonia. Aujourd'hui, il est malade et endormi : pour le nourrir, ses héros doivent recueillir de l'Essence dans le monde désormais étranger de la Création.
Tous les habitants d'Autochthon portent sur le front une gemme qui contient leur âme ; à leur mort, celle-ci est transférée sur un nouveau corps, mais la mémoire est perdue. Les âmes les plus héroïques se voient confier un corps artificiel, bardé d'extensions cybernétiques surnommées "Charmes" : ce sont les Exaltés Alchimiques. Ces Exaltés ont également connaissance de Protocoles permettant de s'interfacer avec Autochthon ou de faire appel aux esprits du Motif : c'est l'équivalent de la sorcellerie ou nécromancie des autres Exaltés, comme les procédures des Technocrates équivalaient aux sorts des Mages du Monde des Ténèbres. Ce supplément est consacré à Autochthonia et à ses héros. Les pages de gardes contiennent une vision symbolique de ce monde sphérique, articulée autour de six éléments (Métal, Cristal, Vapeur, Foudre, Huile et Fumée) au lieu des cinq éléments de la Création (Air, Eau, Terre, Feu et Bois). Le livre commence par un récit où divers personnages se préparant à l'invasion de la Création, suivie des crédits et d'une table des matières. Dans la suite de l'ouvrage, chaque chapitre sera précédé d'une courte nouvelle mettant en scène la vie d'habitants d'Autochthonia. L'introduction de l'ouvrage présente les thèmes de l'ouvrage, ainsi qu'un lexique et un plan détaillé. Elle s'achève par une liste de sources d'inspiration : Metropolis de Fritz Lang, Final Fantasy, etc. "Autochthon and Autochthonia" commence par décrire l'histoire ancienne d'Autochthon, qui fut le seul Primordial à réellement s'impliquer contre ses frères, mais qui finit par s'enfuir par peur des dieux et des Exaltés. L'histoire d'Autochthonia et de ses huit nations est ensuite détaillée. La géographie particulière du monde est décrite, avec ses nombreux dangers car il s'agit d'un monde-machine. Un système abstrait est proposé afin de gérer la dangerosité d'un lieu, en lui affectant un score de 1 (engrenage lent, réservoir d'arsenic ...) à 5 (intérieur d'une chaudière, azote liquide ...). Le chapitre décrit les habitations typiques, les zones inhabitées et les six pôles élémentaires. Des règles optionnelles sont proposées pour tirer aléatoirement le fluide qui passe dans un tuyau donné. Après quelques paragraphes sur les marginaux mutants vivant dans les tunnels, les huit nations sont développées, puis les classes sociales d'Autochthonia, divisée en Lumpen, Populat et Tripartite. Cette dernière représente les classes supérieures : Olgotarie (chefs), Théomachracie (clergé) et Sodalités (guildes). "Character Creation and Traits" présente la création de personnages. Comme les autres types d'Exaltés, les Alchimiques sont divisés en castes : Orichalque (chefs), Argent-de-Lune (espions), Jade (héros), Métal Stellaire (stratèges) et Acier-de-l'Ame (policiers). Ces castes définissent le matériau composant majoritairement leur corps, ce qui a un impact sur la composition de leurs attributs, et leur donne un pouvoir particulier. Leurs compétences et charmes, en revanche, sont librement choisies. Le chapitre propose de nouveaux d'Historiques : Classe Sociale et Cuve-Atelier. Des adaptations sont suggérées sur d'autres types d'historique : par exemple, les Familiers sont des créatures mécaniques. Le chapitre explique aussi le nouveau trait, la Clarté, qui mesure la déshumanisation progressive du personnage et la croissance de son affinité avec les machines. Des encadrés spécifiques examinent plusieurs cas particuliers, comme la Dissonance qui est une forme dévoyée de Clarté, ou les Exaltés non-alchimiques qu'Autochthon peut convertir en Exaltés hybrides. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés à la physiologie des Exaltés Alchimiques, avant la description détaillée de chaque Caste, sous le format habituel : illustration, description, aspect physique, effet de l'Anima, attributs favorisés, associations symboliques, sobriquets et concepts de personnages. "Charms" est le chapitre consacré aux modules qu'un Exalté peut se faire greffer pour acquérir des capacités extraordinaires. Ces Charmes peuvent se brancher et se débrancher à volonté dans un atelier : cette modularité rend les Exaltés Alchimiques facilement adaptables à des missions spécifiques. Quelques règles spécifiques s'appliquent aux Charmes Alchimiques (dans la gestion des Combos notamment), mais globalement ils suivent les règles de ceux des autres Exaltés. Notamment, un Exalté Solaire de la caste de l'Eclipse pourrait utiliser un Charme Alchimique (après une chirurgie assez lourde). La plus grande partie du chapitre est consacrée à détailler une centaine de charmes, classés par fonction globale. "Miracles of the Machine-God" discute de divers sujets : protocoles, créatures, artefacts, armes et véhicules. Les Protocoles ("sortilèges") se divisent en deux niveaux, Homme-Machine et Dieu-Machine, correspondant aux Cercles Terrestres et Célestes de la sorcellerie classique. Trente-cinq Protocoles sont ainsi proposés, allant du contrôle des machines à la stabilisation du Kaos, en passant par des invocations de divers types de golems et d'élémentaires. Plusieurs paragraphes sont ensuite consacrés aux Thaumaturges d'Autochthonia, et la façon dont leurs pratiques diffèrent de celles de la création. Trois nouveaux exemples de préparations alchimiques sont listées. Les dieux Autochthoniens sont huit, représentant chacun un aspect d'Autochthon. Leurs serviteurs sont les Custodes, de petites créatures effectuant des réparations aux confins de la civilisation. Certains humains, nommés Drones, se laissent volontairement posséder par des esprits au service de ces dieux. Il existe d'autres formes d'esprits, détaillés dans ce chapitre : les tisserands sont des araignées du Motif dorénavant au service d'Autochthon ; les destructeurs sont les esprits vengeurs d'Autochthon ; les gremlins sont des esprits fous se livrant à des sabotages. Les élémentaires d'Autochthonia existent également, pour les six éléments de ce monde, et plusieurs exemples en sont détaillés. Une dizaine de Charmes spécifiques aux Esprits d'Autochthonia sont détaillés. Le chapitre s'achève par un catalogue de pièces d'équipement diverses, d'armes dont le Beam Klave (sabre laser) et de véhicules. "The Locust War" complète la campagne entamée dans Une Epoque Tumultueuse, vue du côté des Autochthoniens. Cette trentaine de pages brosse un portrait global de cette invasion, détaillant un conflit de plus en plus important qui finira par mener à un nouvel Age : la conquête de la ville de Gem, la riposte du Royaume, l'attaque opportuniste des Seigneurs de la Mort contre la Royaume (et autres catastrophes). "The Quest for the Great Source" est un scénario plus calme, plus personnel, et plus détaillé en une quarantaine de pages. Il se déroule au début du retour d'Autochthon sur la Création. Les personnages partiront en quète d'un ancien artefact; l'Oeil d'Autochthon, bravant les dangers d'un monde inconnu et hostile. "Engines of Extinction" est une autre campagne alternative. Le postulat de départ est que la Grande Contagion frappe Autochthonia, détruisant sa population humaine : Autochthon risque de mourir très vite. Les personnages-joueurs doivent rapidement trouver une solution, tout en faisant face à un puissant Seigneur de la Mort dont les troupes ont envahi Autochthonia, et qui développe ses propres créations nécro-cybernétiques. Le livre se termine par un index de quatre pages, une feuille de personnage vierge et des publicités pour d'autres produits de la gamme. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Bastions of the North
première édition
Bastions of the North Les suppléments d'Exalted sont nombreux à décrire le monde. Scavenger Sons est généraliste, décrivant le seuil et de façon plus précise les terres charognardes. Savage Seas décrit l'ouest, Ruins of Rathess cette cité du sud-est, The Outcaste la région de Lookshy et quelques autres éparses, Kingdom of Halta ce royaume du nord-est, Houses of the Bull God la région de l'est située près de l'île bénite. Et on trouve encore une description de cette dernière dans The Dragon Blooded et d'une autre partie du sud dans The Autochthonians. A part le sud-est , il ne restait plus que le grand nord qui n'avait pas été traité. C'est maintenant chose faite avec Bastion of the North. Ce supplément se limite toutefois aux grandes zones urbaines et leur régions d'influence et laisse de côté les tribus complètement nomades. Une courte introduction (4 pages) donne quelques indications pour utiliser ce supplément ainsi qu'un lexique plus étoffé que d'habitude. Le premier chapitre "Whitewall, the Once Holy City" (33 pages) présente cette ville, la plus importante du nord, avec son histoire, avant et après l'usurpation, détaille les syndiques (trois puissants dieux qui dirigent la ville), le gouvernement et les relations diplomatiques avec ses voisins. La vie à l'intérieur de la cité et l'organisation physique de cette dernière reçoivent un traitement plus succinct, pour laisser la part belle à l'extérieur de la cité : le port de Wallport et la route sainte qui y mène, la terre d'ombre de Marama's Fell, le beau peuple de l'hiver et la cité d'Opal Spire perdue et à moitié consumée par le Kaos. Le second chapitre "Gethamane, the City Under the Moutain" (33 pages) est consacré à cette cité souterraine. Il débute comme le premier par l'histoire de la ville, suivie de la structure, des règles et coutumes de la société qu'elle abrite. La description géographique occupe une douzaine de pages, et est parsemée d'informations à caractère plus général. Les relations avec les étrangers sont ensuite rapidement traitées. La description des souterrains et des horreurs qu'il renferme conclut ce chapitre. Le troisième chapitre "The Haslanti League, Nascent Empire" (46 pages) commence par décrire l'environnement dans lequel évolue cette alliance de peuples. Celui-ci est varié, allant de vallées fertiles créées pendant le premier âge à une gigantesque mer de glace en passant par une forme de toundra, et conditionne les relations entre les composants de l'alliance. Viennent ensuite l'histoire et le gouvernement, suivi de la religion dont la place est très importante dans cette société. La ligue Haslanti ayant des ambitions fortes et des voisins dangereux, l'armée et les services associés (diplomatie, assassinat ou espionnage) sont ensuite détaillés. Les sept cités sont également décrites rapidement. Le chapitre se termine par quelques uns des personnages les plus influents de cette région. Le dernier chapitre (26 pages) est consacré à "Swar, the City of Formelessness Constrained, Which Men Call Old Cristal and What Lies Whitin". Il commence par une histoire de la découverte de la ville située sous la glace près d'une des cités haslanti, suivie des bénéfices potentiels liés à son exploration, des moyens nécessaires à cette dernière, des motivations possibles pour les personnages et des conditions pour que les personnages aient une chance de survie. Une de ces conditions et non la moindre est un niveau de puissance important : essence de 6 ou 7 pour des sangs dragon, de 4 ou 5 pour des lunaires et entre 4 et 6 pour des solaires en fonction de leur capacités. Elle est justifiée par le fait que Swar est en réalité un seigneur du beau peuple qui n'a pas pris de forme et donc n'est pas diminué. Suivent ensuite l'histoire qui a conduit Swar dans cet état ainsi qu'une description de son apparence générale. Les grandes zones de Swar sont ensuite traitées, et les quelques zones qui ne changent pas, sièges de ses vertus, le sont de façon plus détaillée. Le chapitre se fini par les différentes tactiques de Swar, suivant si les visiteurs sont des exaltés ou des rakshas, suivies des statistiques de ses composants. Il important de noter que pour comprendre correctement ce dernier chapitre, il est nécessaire de posséder Exalted : The Fair Folk. |
October 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Blessed Isle (The)
première édition
Blessed Isle (The) The Blessed Isle est le premier volume d'une série décrivant des endroits du monde pour la seconde édition d'Exalted. L'Ile Bénite étant le siège de l'Empire, elle est la région qui a le plus d'importance dans toute la création. Ce manuel complète les informations succinctes qui se trouvent dans le livre de base et dans le Manual of Exalted Power : The Dragon-Blooded.
Une introduction (2 pages) explique l'organisation de l'ouvrage et donne une carte de l'Ile Bénite. Au vu de la taille de cette dernière, qui est aussi large que le continent nord-américain, cette carte se limite à quelques villes et de grandes zones géographiques. Le premier chapitre (12 pages) est une histoire de l'Ile Bénite, du début du monde, où elle fut le centre de ce qui allait devenir la création, aux jours actuels. Les époques précédant l'Empire des Sang-dragons sont rapidement passées en revue, en incluant le règne des exaltés solaires et leur usurpation. Il s'attarde sur les événements plus récents, en particulier la fondation de l'Empire, la difficulté à conquérir les terres du Seuil, et les conséquences de la disparition de l'Impératrice. Le tout est accompagné d'une chronologie des événements. "Life on the Blessed Isle" (22 pages) est divisé en deux grandes parties. La première décrit rapidement la structure sociale avec, à son sommet les onze grandes maisons de Sang-dragons, puis les patriciens, les citoyens, les paysans, ceux qui ont perdu leur droit à la terre, et les esclaves. La seconde partie est consacrée à des informations plus pratiques sur la vie dans l'Ile Bénite. La société a été organisée pour conserver le statut quo et limiter la mobilité sociale. Sont passés en revue la connaissance, les voyages et communications, et la religion, tous complètement contrôlés par les institutions. Ceux qui n'entrent pas dans cette société ordonnée sont également évoqués : les sans domicile, les criminels et les personnes ayant du sang divin dans les veines. Le troisième chapitre (29 pages) est consacré au gouvernement au sens large. La création des lois est présentée, avec le passage par les deux chambres représentant le peuple et les élites, l'Impératrice ayant un droit de véto. Les moyens d'accéder aux postes politiques y sont aussi exposés. L'administration kafkaïenne est également décrite, avec ses multiples bureaux pour gérer tous les aspects de la vie, ses concours de recrutement ou ses services de renseignement. Les personnes qui maintiennent l'ordre sont les derniers à être évoqués dans ce chapitre. Parmi eux, il y a les Magistrats, itinérants ou non, et responsables uniquement devant l'Impératrice, les Gardiens de l'Empire, qui sont les forces de l'ordre, et l'armée, qui se transforme en troupes aux services des intérêt des grandes maisons plutôt que de l'Empire. Dans le chaos où semble sombrer l'empire avec une guerre civile en vue, due aux problèmes causés par la disparition de l'Impératrice, l'Ordre Immaculé est un îlot de stabilité et fait l'objet d'un chapitre à part (20 pages). L'accent est mis sur les préceptes et les croyances de cette religion d'état. La possibilité d'accès aux membres de l'ordre et la structure de ce dernier y sont décrit. Il est divisé entre ceux qui consacrent leur temps à prier et ceux qui s'occupent du peuple. Ceux-ci interviennent à la fois spirituellement mais aussi physiquement, en intercédant avec les dieux et en les mettant au pas quand le besoin s'en fait sentir. Ils combattent aussi les injustices causées par ceux qui devraient les guider, à savoir les Sang-dragons. "The Land" (34 pages) est une description géographique de l'Ile Bénite. Chaque région est décrite en terme de climat, d'animaux présents, de caractéristiques naturelles et des préfectures qu'elle contient, avec leurs principales villes, leur économie et leurs personnalités influentes. La préfecture contenant la Ville Impériale fait l'objet d'un chapitre à part (18 pages), avec globalement les mêmes points que dans le chapitre précédent, mais de manière plus détaillée. Enfin, "Gods & Creatures of the Blessed Isle" (12 pages) donne les descriptions avec caractéristiques de quelques dieux et créatures rencontrées dans l'ouvrage. Tout comme les autres livrets de la seconde édition d'Exalted, les chapitres sont précédés d'une page de bandes dessinées d'ambiance. |
September 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Blood & Silk
première édition
Blood & Silk Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Blood Bayou
première édition
Blood Bayou Blood Bayou, le Bayou Sanglant, est évoqué dès le premier ouvrage des Terres Balafrées, bien qu'il soit situé sur Termana, un continent qui sera exploré bien plus tard par les auteurs du Studio Sword and Sorcery. C'est d'abord sous la forme de créatures étranges, bouffones, chaotiques et inquiétantes, le carnaval des ombres et son maître mystérieux, le Jack-aux-larmes, que le Bayou Sanglant a été évoqué dans l'Encyclopédie Monstrueuse. Le présent ouvrage décrit un univers particulièrement dangereux destiné à des personnages de haut niveau prêts à affronter des dangers imprévisibles pour découvrir un des secrets les mieux gardés des Terres Balafrées. Le premier chapitre livre déjà le principal secret du Bayou, la cause de son apparition et l'identité mystérieuse du Jack-aux-larmes. Mais comme ce secret est gardé même des plus sages d'entre les sages des Terres Balafrées, le chapitre est parsemé de fausses pistes et de lettres de visiteurs ayant tenté d'en savoir un peu plus avant de sombrer dans la folie. Découvrir ce secret serait peut-être d'ailleurs faire encourir un péril encore plus grand aux Terres Balafrées, un péril qui n'est qu'évoqué dans cet ouvrage mais qui sera ensuite développé dans "Echoes of the past, the Slarecian legacy". Ceux qui croyaient que le Bayou Sanglant n'était qu'un festival itinérant, apparaissant çà et là pour enlever les villageois et corrompre les dirigeants de Termana, découvriront dans le chapitre suivant que cette géographie chaotique cache des lieux aussi différents que périlleux : Entre ces différents lieux, le marais lui-même est un lieu malsain au climat embrumé, aux chemins périlleux, capable de corrompre ses visiteurs. De nombreuses options sont fournies pour gérer cet environnement insensé, mais aussi des conseils pour ne pas écoeurer les joueurs à force d'arbitraire. Le chapitre suivant décrit le carnaval itinérant, ses différents spectacles et les périls qu'ils recèlent, les objectifs politiques du festival, les événements qui accompagnent le passage du spectacle et les dangers qui attendent les visiteurs imprudents. C'est aussi l'occasion de donner des idées pour introduire le carnaval dans une campagne existante. Le cours du Chaos donne de nouvelles caractéristiques pour les principaux acteurs politiques du Bayou Sanglant, une mise à niveau à la version 3.5 des règles, mais aussi une sérieuse montée en puissance de ces monstres élevés au statut de demi-dieux. De la reine Ran qui est un kraken géant muté par le sang de Kadoum au baron Mirth qui est une liche dopée à la nécromancie, il est difficile d'envisager de les affronter sans recourir aux niveaux épiques. Les différentes intrigues entre les serviteurs de Jack sont évoquées ainsi que leurs territoires réciproques, et quelques artefacts aux pouvoirs indécents qu'on peut y trouver. Le chapitre cinq contient de nouveaux conseils pour rendre l'atmosphère du Bayou Sanglant et permettre aux joueurs de vivre des quêtes héroïques tout en leur inspirant une sainte terreur de ce lieu maudit que seule la folie peut concevoir. L'appendice contient deux créatures maléfiques servant aux desseins politiques à long terme de Jack et deux archétypes permettant d'appliquer les effets du marais sur tout type de créature ou personnage. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Auspices
première édition
Book of Auspices
Ce supplément rentre dans le détail à propos des auspices, des rôles d'un Garou dans la société, et de l'impact de la phase de lune à sa naissance. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), une nouvelle, Four out of Five (8 pages), raconte comment une meute recrute un membre correspondant à son auspice manquant. Il est suivi d'une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du supplément. Chacun des cinq chapitres suivants est dédié à un auspice spécifique, et suit une structure similaire : Des récits sur le ou les premiers Garous répondant à cet auspice, les différents rôles qui y sont associés, la vision de chaque tribu sur l'auspice, la vie d'un membre (Naissance, premier changement, rite de rassage et mort), les relations avec les autres auspices, des conseils d'interprétation pour joueur et conteur, des archétypes, et de nouveaux éléments de règles (Nouveaux dons, rites, fétiches, talents ou historiques). Le chapitre 1, Questions without Answers (20 pages), se concentre sur les Ragabash, qui peuvent être associés aux farceurs ou aux trompeurs, qui remettent en cause l'autorité pour amener les autres Garous à réfléchir au bien-fondé des règles. Ensuite, le chapitre 2, Keepers of the Holy Mysteries (24 pages) rentre en détail sur les Théurges, qui correspondent aux chamans et communiquent avec les esprits, une mission primordiale pour les Garous. Après cela, le chapitre 3, Law and Order (22 pages) présente les Philodox, qui sont les juges et arbitres de la société Garou. Ils ont pour rôle de faire appliquer la Litanie, et d'arbitrer les conflits entre Garous (au niveau de l'individu, de la meute ou de la tribu). Il est suivi du chapitre 4, Old Stories and New Songs (22 pages), qui se concentre sur les Galliards, qui sont à la fois les éclaireurs et les bardes des Garous. Etant un peuple mettant l'emphase sur l'honneur et l'héroïsme, leur rôle de conter les légendes d'antan et celles en train d'être écrites est primordial. Enfin, le chapitre 5, Avengers of the Sacred Mother (21 pages) rentre en détail sur les Ahrouns, qui sont les plus grands guerriers des Garous. Cela peut se traduire de plusieurs façons : aussi bien comme destructeur d'ennemis que comme défenseur de ses alliés, ou meneur d'hommes inspirant les troupes à la victoire. Le supplément se termine sur 4 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
May 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Book of Bone and Ebony
première édition
Book of Bone and Ebony Contrepartie macabre de Savant and Sorcerer (ou Book of Three Circles), le présent ouvrage approfondit de nombreux aspects de la Nécromancie. Il fait donc suite à l'ouvrage dédié aux Exaltés Abyssaux.
Le premier chapitre est consacré à Stygia, capitale du Royaume de la Mort. Outre des descriptions générales, géographiques et historiques, ce chapitre décrit également les cinq membres du conseil régnant et le mystérieux duo qui dirige la cité. Il contient également quelques points de règles occasionnels pour gérer les particularités de la cité : l'usage d'Essence en tant que monnaie, par exemple. Le deuxième chapitre développe de nouveaux Arcanoï, charmes accessibles aux fantômes et aux Exaltés Abyssaux. Ces nouveaux Arcanoï comprennent une quinzaine de charmes indépendants et une cinquantaine de charmes divisés en arbres thématiques : "Evoquer l'Antique Argile", "Art de la Contrainte des Ombres", "Voies des Ancètres Honorés", "Voies des Nobles Artisans", "Voie du Marchand Tenace" et "Chaînes des Anciens Monarques". Le troisième chapitre compile des artefacts nécromantiques. Après quelques paragraphes de clarification sur les divers matériaux plasmiques, soixante-huit exemples sont détaillés, du niveau 1 au niveau 5. Le chapitre suivant, détaille de nouvelles règles sur trente-six pages, afin de concevoir de parfaits soldats mort-vivants et machines de guerre nécromantiques. Un fort accent est mis sur les Némissaires, fantômes infestant les machines et les corps les plus invraissemblables, grâce à leurs Arcanoï spécialisés. Notamment, les armées des morts ont leurs propres automates géants : les Bone Striders... Le cinquième chapitre rajoute de nouveaux sorts à la Nécromancie proprement dite. Il commence par trois rituels destinés aux thaumaturges mortels issus du Player's Guide. La suite du chapitre est un catalogue de sorts classés selon trois niveaux croissants : trente-trois sorts du cercle des Terres de l'Ombre, dix-sept sorts du cercle du Labyrinthe et dix sorts du cercle du Vide. Le chapitre présente également un sort très puissant destiné aux Solaires et une nouvelle créature. Le sixième chapitre détaille l'étrange écosystème du Royaume des Morts. Cinquante deux créatures plasmiques sont ainsi détaillées, classifiées selon leur origine géographique : les quatre directions cardinales, Stygia et le Labyrinthe. Le corps du texte contient des descriptions détaillées, et les caractéristiques chiffrées sont regroupées dans des encadrés. Suite à ce bestiaire spectral, une campagne en quatre épisodes est suggérée, "Winter's Day", au cours de laquelle le Masque de l'Hiver perd le contrôle de créatures très dangereuses. Les deux dernières pages du livre adaptent, sous forme d'un tableau synthétique, les capacités martiales des créatures du chapitre au système optionnel de Power Combat présenté dans le Player's Guide |
March 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Book of Three Circles (The)
première édition
Book of Three Circles (The) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Broken Winged Crane (The)
première édition
Broken Winged Crane (The) Cet ouvrage est un complément à Infernals. Il débute par la page de couverture, celle de titre, l'ours et une page d'introduction expliquant le contenu de l'ouvrage. Puis, Infernal Heartstones (5 pages) présente des hearstones non seulement associées au Yozis prenant part à la Réclamation, mais également à d'autres, ainsi que des plus spécifiques associées à l'élément de Vitriol. Un nouvel historique, Infamy, est également présenté, très similaire à celui de Liege pour les Abyssaux. Puis, Charms (42 pages) est un catalogue de nouveaux charmes pour les Infernaux. Il est divisé en trois grandes parties : ceux correspondant aux cinq Yozis de la Réclamation, puis des charmes pour Kimberey et, enfin, des charmes avec un nouveau mot-clé : Heretical. Ces derniers ne peuvent être appris que par des Infernaux, à l'exclusion de tout autre type d'exalté, y compris les akumas, esprits, démons ou tout autre être. Leur originalité est de combiner plusieurs aspects de Yozis, permettant aux Green Princes de devenir indépendants de leurs maîtres et même de les dépasser, égalant certains de leurs pouvoirs, dont celui de se créer des démons de troisième cercle ou des akumas qui leur sont propres. Ce chapitre contient également une règle indiquant l'espérance de vie d'un Infernal en fonction de son Essence, espérance de vie qui est plus proche de celle des exaltés terrestres que des exaltés célestes. L'ouvrage se finit par une page de couverture. |
November 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Calastia
première édition
Calastia La Calastie est une des nations les plus puissantes de Ghelspad. Habitée par un peuple conquérant et dirigée par un tyran rusé et ambitieux, elle est le coeur de l'Hégémonie Calastienne, un empire en pleine expansion. Il est donc logique qu'un supplément complet lui soit dédié. L'ouvrage se divise en quatre chapitres qui font le tour de ce qu'il y a à savoir sur la Calastie (histoire, population et géographie) et d'un appendice contenant les traditionnelles nouvelles classes de prestiges, nouveaux dons et nouveaux sorts. Après une brève introduction, le chapitre 1 : "Un rapide survol de la Calastie" résume les principales informations contenues dans l'ouvrage. Réunissant ainsi les connaissances basiques que chacun est sensé connaître sans aborder les secrets réservés aux maîtres. Le chapitre 2 : "Histoire et anatomie du Dragon" offre quant à lui une histoire très détaillée du pays, des débuts difficiles d'après la Guerre des Dieux, en passant par l'ascension fulgurante de Virdouk et sa politique de conquête. Certains détails sur la "préhistoire", c'est à dire la période précédent la Guerre, sont également fournis. Le chapitre 3 : "Les calastiens dans l'antre du Dragon" présente la population calastienne, leurs habitudes, leurs croyances, leurs coutumes, leurs attitudes vis-à-vis des Dieux et les principales fêtes officielles. Ainsi, on peut diviser la population en deux groupes : les nobles, adorateurs de Chardoun, qui se livrent à une perpétuelle lutte d'influence (ce qui a pour effet de fournir à la Calastie des dirigeants rapides et rusés) et le reste de la population, fière d'appartenir à la plus grande puissance, qui travaille dur pour maintenir cette position et qui adore la plupart des Dieux. Vient enfin le chapitre 4 : "Le trône du Dragon Noir" qui est de loin le plus conséquent. Il contient en effet la description des six Duchés qui composent la Calastie : Arminoff, Chadalvine, Colehest, Jandalore, Turrows et Varouba, ainsi que des éléments concernant le fameux Bosquet de Geleeda. A chaque fois, les principales villes de chaque duché sont décrites, comme Vashon, la capitale de l'empire. Plutôt que de s'intéresser aux aspects purement géographiques, se sont nombres d'intrigues politiques et religieuses qui sont ici présentées, l'auteur prenant soin de distiller des idées de scénario tout au long des pages. Le chapitre finit en abordant les principales groupes d'influence de Calastie : la Ligue Kilharman, guilde de voleurs composée de nobles déchus, l'Armée Calastienne, et les terribles Mages de Combats d'Antéas le Grand Vizir. L'appendice regroupe la partie "règles" du supplément : les nouveaux dons, les nouveaux sorts, et les principaux PNJs de Calastie : le roi Virdouk, la reine Geleeda et Antéas. Bien sur de nouvelles classes de prestiges sont également proposés : le "Chevalier dragons" est un combattant d'élite de la cavalerie calastienne qui à pour particularité de chevaucher un dragon de pacotille. L'"Emissaire de la Ligue Kilharman" est un filou ayant de nombreux contacts au sein de cette guilde de voleurs. L'"Evêque de l'épine purificatrice" est une classe de prestige pour le clergé de Chardoun. Le "Mage Combattant calastien" est bien sur une classe de guerrier-mage. Le "Moine de la Chaîne Sacrée" est un moine au service de Chardoun, spécialisé dans l'utilisation de la chaîne cloutée au combat. Et pour finir le "Traqueur halfelin" est un soldat halfelin d'élite spécialisé dans les techniques de guérilla. Pour conclure, la Calastie est décrite avant tout pour être un décor de campagne "ambigu" permettant aux joueurs d'incarner des personnages qui ne sont pas forcément les "gentils héros" habituels. |
October 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Calastie
première édition
Calastie La Calastie est une des nations les plus puissantes de Ghelspad. Habitée par un peuple conquérant et dirigée par un tyran rusé et ambitieux, elle est le coeur de l'Hégémonie Calastienne, un empire en pleine expansion. Il est donc logique qu'un supplément complet lui soit dédié. L'ouvrage se divise en quatre chapitres qui font le tour de ce qu'il y a à savoir sur la Calastie (histoire, population et géographie) et d'un appendice contenant les traditionnelles nouvelles classes de prestiges, nouveaux dons et nouveaux sorts. Après une brève introduction, le chapitre 1 : "Un rapide survol de la Calastie" résume les principales informations contenues dans l'ouvrage. Réunissant ainsi les connaissances basiques que chacun est sensé connaître sans aborder les secrets réservés aux maîtres. Le chapitre 2 : "Histoire et anatomie du Dragon" offre quant à lui une histoire très détaillée du pays, des débuts difficiles d'après la Guerre des Dieux, en passant par l'ascension fulgurante de Virdouk et sa politique de conquête. Certains détails sur la "préhistoire", c'est à dire la période précédent la Guerre, sont également fournis. Le chapitre 3 : "Les calastiens dans l'antre du Dragon" présente la population calastienne, leurs habitudes, leurs croyances, leurs coutumes, leurs attitudes vis-à-vis des Dieux et les principales fêtes officielles. Ainsi, on peut diviser la population en deux groupes : les nobles, adorateurs de Chardoun, qui se livrent à une perpétuelle lutte d'influence (ce qui a pour effet de fournir à la Calastie des dirigeants rapides et rusés) et le reste de la population, fière d'appartenir à la plus grande puissance, qui travaille dur pour maintenir cette position et qui adore la plupart des Dieux. Vient enfin le chapitre 4 : "Le trône du Dragon Noir" qui est de loin le plus conséquent. Il contient en effet la description des six Duchés qui composent la Calastie : Arminoff, Chadalvine, Colehest, Jandalore, Turrows et Varouba, ainsi que des éléments concernant le fameux Bosquet de Geleeda. A chaque fois, les principales villes de chaque duché sont décrites, comme Vashon, la capitale de l'empire. Plutôt que de s'intéresser aux aspects purement géographiques, se sont nombres d'intrigues politiques et religieuses qui sont ici présentées, l'auteur prenant soin de distiller des idées de scénario tout au long des pages. Le chapitre finit en abordant les principales groupes d'influence de Calastie : la Ligue Kilharman, guilde de voleurs composée de nobles déchus, l'Armée Calastienne, et les terribles Mages de Combats d'Antéas le Grand Vizir. L'appendice regroupe la partie "règles" du supplément : les nouveaux dons, les nouveaux sorts, et les principaux PNJs de Calastie : le roi Virdouk, la reine Geleeda et Antéas. Bien sur de nouvelles classes de prestiges sont également proposés : le "Chevalier dragons" est un combattant d'élite de la cavalerie calastienne qui à pour particularité de chevaucher un dragon de pacotille. L'"Emissaire de la Ligue Kilharman" est un filou ayant de nombreux contacts au sein de cette guilde de voleurs. L'"Evêque de l'épine purificatrice" est une classe de prestige pour le clergé de Chardoun. Le "Mage Combattant calastien" est bien sur une classe de guerrier-mage. Le "Moine de la Chaîne Sacrée" est un moine au service de Chardoun, spécialisé dans l'utilisation de la chaîne cloutée au combat. Et pour finir le "Traqueur halfelin" est un soldat halfelin d'élite spécialisé dans les techniques de guérilla. Pour conclure, la Calastie est décrite avant tout pour être un décor de campagne "ambigu" permettant aux joueurs d'incarner des personnages qui ne sont pas forcément les "gentils héros" habituels. |
March 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Caste Book : Eclipse
première édition
Caste Book : Eclipse Le Livre de Caste de l'Eclipse est le dernier livre de caste paru pour Exaltés. Les Soleils Couronnés, comme ont les appelle, y sont montrés comme des voyageurs, des diplomates, des organisateurs et des administrateurs, ceux qui tissent et entretiennent les liens entre les hommes, qui permettent aux gens de travailler ensemble et non les uns contre les autres. Cet ouvrage présente les attributions, la philosophie et les pouvoirs de cette caste de Solaires, à travers la vie de cinq Exaltés de l'Eclipse différents, ainsi que son héritage et son rôle lors du Premier Age.
Une courte nouvelle d'introduction montre comment, dans un village où les gens se détestent, les Exaltés de l'Eclipse réussissent à manipuler les liens sociaux pour les unir à nouveau et restaurer la tranquillité et l'harmonie. Le premier chapitre, "Our souls through our eyes", présente la vie des cinq protagonistes du livre avant d'être choisis par le Soleil Invaincu, et les circonstances de leur Exaltation. Ceux sont : Swan, un jeune diplomate des Iles du Corail, Rune, un marchand de Whitewall lié au Peuple de l'Hiver , c'est à dire les fées, Rhianna, une fille de marchand de l'Alliance Marukan possédant une affinité pour les chevaux, Mirror Flag, une comédienne qui change de personnalité comme de chemise et l'Amiral Sand, un riche seigneur marchand du Sud. Dans le second chapitre, "Obligations of the Caste", est présenté comment chacun de ces Exaltés vit son Exaltation et à quoi il emploie ses facultés. Certains négocient avec les esprits, les fées ou même les Seigneurs de la Mort, d'autres utilisent leurs dons pour établir des liens commerciaux et sociaux, ou pour permettre aux hommes de se soulever contre leurs oppresseurs. Le troisième chapitre, "The world awaiting us", donne l'opinion qu'ont ces Exaltés de l'Eclipse des autres êtres qui habitent Création : les autres Solaires, les Sidéraux, les Sang-de-Dragons et l'Empire, les Abyssaux et les Seigneurs de la Mort, les fées, les esprits, et enfin les mortels. Le quatrième chapitre, "Voices not our own", est le contraire du précédent : il montre comment les autres créatures perçoivent les Exaltés de l'Eclipse. Qu'ils soient craints pour leur astuce et leur habileté politique ou respectés pour leur civisme et leur sens de la diplomatie, ils laissent rarement indifférent. Le cinquième chapitre, "Dreams of the first age", parle des visions du Premier Age qui assaillent parfois les Exaltés.Il contient des informations sur le rôle de diplomate et de coordinateur de la société qu'ils jouaient alors, ainsi que sur les effets de la grande malédiction, qui les rendit intéressés, calculateurs et déloyaux, et sur leur fuite finale lors de la révolte des Sang-de-Dragons. Le sixième chapitre, "Magic of the Eclipse", traite de règles et non de contexte : il présente de nouveaux charmes et artefacts en relation avec les capacités de la Caste de l'Eclipse. De nombreux charmes sociaux sont fournis, dont une technique qui permet de se moquer de son adversaire en combat pour lui faire perdre ses moyens, ainsi qu'un nouveau style d'arts martiaux, la Mante, axé sur la capture et la neutralisation de l'adversaire plutôt que sa destruction . La première annexe, "Signature characters", fournit la description et la fiche de personnage des cinq Exaltés dont il est question dans le livre, afin de pouvoir s'en servir comme personnages prétirés, comme modèles et exemples pour créer son propre personnage Eclipse, ou comme personnages non joueurs. La seconde annexe "Other notable Eclipse Caste", propose une description rapide de cinq autres Exaltés de l'Eclipse. |
February 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Changelin : le Songe
troisième édition
Changelin : le Songe L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
June 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Changeling : the Dreaming
troisième édition
Changeling : the Dreaming L’édition anniversaire de Changeling met à jour quelques règles, fait avancer l’histoire de l’univers et, enfin, compile de nombreuses informations et Kiths disséminés dans les deux premières éditions. Elle ne prend pas en compte le scénario apocalyptique publié dans Time of Judgment. Après une page de crédits, des lettres d’amour au jeu envoyés par les fans autour du monde (5 pages) et un sommaire détaillé (5 pages), le livre débute par une nouvelle : Both Sides of the Coin (13 pages). L’Introduction (7 pages en VO, 5 pages en VF) rappelle que Changeling est un jeu positif, qui se veut loin du cynisme de notre époque. Les auteurs retracent son évolution à travers ses deux premières éditions, son contenu, un lexique et des sources d’inspiration. Puis Chapter One : A World of Darkness (Chapitre Un : Un Monde de Ténèbres, 52 pages) présente l’essentiel de l’univers des Changelings : leur histoire mouvementée ponctuée de guerres entre le bas peuple et les Sidhe et le retour récent du Roi après la guerre civile ; la naissance des fées dans les corps humains, la différence entre Banalité et Glamour, les trois cours (Seelie, Unseelie et la mystérieuse Cour des Ombres) et l’organisation féodale de la société Changelin. Le chapitre fait ensuite un tour d’horizon des différents royaumes et duchés du monde, à commencer par Concordia (les États-Unis) où règne le Roi David depuis son retour. C'est ensuite Chapter Two : The Kithain (Chapitre Deux : Les Kithains, 65 pages en VO, 56 pages en VF) qui passe en revue les différentes races des Changelins ainsi que leurs avantages (Birthrights) et handicaps (Frailties) : Boggans, Clurichaun, Eshu, Nockers, Piskies, Pooka, Redcaps, Satyrs, Selkies, Sidhe de l’Arcadie et de l’Automne, Sluagh et Trolls. Le chapitre offre ensuite des règles de création de nouveaux Kiths, exemple à l’appui avec les fameux Domovoi russes, avant de décrire brièvement les quatorze Maisons Nobles des Sidhes divisées entre Unseelie et Seelie. Chapter Three : Character Creation and Traits (Chapitre Trois : Création de Personnages & Traits, 51 pages en VO, 52 pages en VF) complète le chapitre précédent en décrivant la méthode de création de personnage, du concept jusqu’aux motivations, en passant par les nombreux atouts, handicaps et caractéristiques spécifiques aux Changelins comme les Historiques de Chimère (posséder une épée magique ou un griffon chimérique), de Titre de noblesse, l’utilisation du Glamour et les ravages de la Banalité. Les Changelins doivent aussi suivre leur Héritage légendaire. Ainsi un Paladin ne peut refuser des défis qu’il estime juste, et gagne de la Volonté en les relevant. La suite, c'est Chapter Four : Arts and Realms (Chapitre Quatre : Arts & Royaumes, 51 pages en VO, 50 pages en VF) qui explique comment utiliser la magie féerique. Celle-ci est relativement libre, et chaque sort est improvisé en fonction d’un Art, c'est à dire le type de magie, comme la magie des rêves, et d’un Royaume : une cible, les humains, par exemple. Un Changelin peut toutefois outrepasser ses limites en dépensant du Glamour ou en mettant en scène des “farces” afin de faciliter le sort. Les différents Arts et Royaumes sont décrits ainsi que des possibilités d’amplifier la puissance et la portée des sorts, avec plusieurs exemples à l’appui. Chapter Five : Rules (Chapitre Cinq : Les Règles, 10 pages) livre les règles de résolution des actions, les difficultés, les échecs critiques et quelques exceptions. Vient alors Chapter Six : Systems and Drama (Chapitre Six : Systèmes & Effets Dramatiques, 48 pages), qui complète le précédent chapitre en expliquant les règles de compétence, de combat, la double jauge de santé physique et chimérique, mais surtout le fonctionnement des concepts spécifiques aux Changelins : effets de la Banalité, Glamour (comment en trouver et le dépenser), Serments magiques et Dés de cauchemar (nouveautés de cette édition) et le Bedlam, la folie qui gagne ceux qui ont trop de Glamour. Les Quêtes sont également détaillées ici : redonner de l’espoir, de l’inspiration et du merveilleux aux vies banales des mortels afin qu’ils offrent à nouveau du Glamour au monde. Puis Chapter Seven : The Dreaming (Chapitre Sept : Le Glamour, 28 pages) explore le monde du rêve et les règles associées. Les trois niveaux du Songe, proche, lointain et profond, sont ainsi présentés ainsi que les moyens d’y accéder, exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ensuite les différents chemins oniriques, la création et les types de Freeholds, les domaines oniriques comme des manoirs ou châteaux. Ensuite vient l’effet des Brumes qui protègent le Songe de notre réalité banale. Le chapitre se conclut sur les règles de création de créatures chimériques et de Trésors (des objets magiques) avec quelques exemples. La suite, Chapter Eight : Storytelling (Chapitre Huit : L’Art du Conte, 18 pages), offre de nombreux conseils à destination du meneur de jeu. Comment mettre en scène l’univers des Changelins, comment improviser et écrire des scénarios, comment gérer les différents types de joueurs, comment gérer la mort d’un personnage, etc. Enfin, Chapter Nine : Nightmares & Strangers Things (Chapitre Neuf : Cauchemars & Choses Plus Étranges, 47 pages en VO, 48 pages en VF) est un copieux bestiaire. On y trouve les autres créatures du Monde des Ténèbres bien sûr, avec quelques règles de crossover, mais aussi des chimères comme des chiens de l’enfer, des cryptides des légendes urbaines. Les Dauntain (Changelins fous), le Peuple de l’Automne (des mortels ayant un haut niveau de Banalité), des monstres oniriques… Mais ce chapitre détaille surtout les Thallains, des Changelins maléfiques au service des dieux des cauchemars : les Fomoriens, qui sont revenus détruire Concordia et préparer l’Hiver Éternel. Ogres, gobelins, sorcières des marais et autres changelins cruels sont ainsi présentés avec leurs pouvoirs. Enfin ce sont les Adhene (ou Dark-kin) qui ont droit à leur galerie. Ces fées très anciennes n’ont jamais connu le monde humain, n’ont pas de corps physique et ont autrefois combattu contre les Kithain pour la cause des Fomoriens. Viennent ensuite les annexes, au nombre de deux. Appendix I : Gallain (Appendice I : Les Gallains, 62 pages) présente les Changelins non-européens, leur mythologie et leurs règles. On trouve donc les Nunnehi (les changelins amérindiens), les Menehune (les changelins de Hawaï) qui ont des traditions très différentes des européens et qui peuvent voyager dans l’Umbra ; les Hsien (des changelins asiatiques et élémentaires) ; les Inanimae : des fées ancrées à des choses passives comme les arbres, les eaux ou même les poupées. Les dryades et les ondines en font partie. L’annexe présente ensuite huit Kiths supplémentaires pour les Kithains : Wolpertingers, Merfolks, Witchel, Oba, River Hags, Mortaned, Korred et Ghille Du. Appendix II : The Enchanted (Appendice II : Les Enchantés, 10 pages) détaille les humains touchés par le Songe qui font partie de la société Changelin et permet de les jouer. On trouve d’abord les Kinain, des humains ayant du sang féerique, fusions parfaites entre humains et Changelins, puis les Enchantés, des humains ensorcelés par les Changelins (amis, familles, alliés…) pour qu’ils voient le monde chimérique et partagent leurs aventures. Le livre se termine par la liste des souscripteurs du Kickstarter (17 pages, absent de la VF) ayant permis la publication de cette édition anniversaire, un Index très détaillé (19 pages en VO, 5 pages en VF), et une fiche de personnage vierge (2 pages). L’intérieur des couvertures présente la carte du royaume de Concordia. |
September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Companion
deuxième édition
Companion Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra
première édition Compendio de Criaturas II : Jauría Siniestra L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2002 | d20 - Terres Balafrées | Factoría de Ideas (La) |
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Contagion of Law
première édition
Contagion of Law Contagion of Law est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en termes de difficultés correspondant aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité. Chaque scène est présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages (PJ) en visite dans la ville-montagne de Gethamane sont contactés pour trouver un ghost-blooded qui terrifie la ville et s'est enfui dans ses souterrains. A sa poursuite, les PJ se retrouvent en Outremonde et trouvent le reflet d'une ancienne cité de temple, et découvrent qu'un solaire a laissé dans sa tombe un artefact puissant. De retour en création, ils doivent comprendre qu'ils ont été manipulés et empêcher un exalté abyssal de mettre la main sur l'artefact Après deux pages de couverture, l'une en couleurs et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 4 pages. Les 4 personnages non-joueurs (PNJ) importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des 15 scènes, le tout sur 6 pages. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une (34 pages), avec entre une ou trois pages chacune, selon un format standard :
Les conséquences de l'échec ou de la réussite des PJ sont ensuite examinées en une page et demi. Puis différents objets magiques sont présentés, dont la Contagion of Law, objet permettant d'imposer des valeurs à une société (3 pages et demi). Un récapitulatif des 15 scènes est ensuite fourni grâce à des fiches sur 4 pages, avec en plus une fiche vierge. Elles sont suivies des caractéristiques de combattants secondaires et des feuilles de personnage complètes de l'abyssal et du ghost-blooded (5 pages). |
June 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Creature Collection
première édition
Creature Collection Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
October 2000 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Creature Collection 2 : Dark Menagerie
première édition
Creature Collection 2 : Dark Menagerie L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Cult of Ecstasy
deuxième édition
Cult of Ecstasy
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition du Culte de l'Extase pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des visionnaires et des prophètes, en recherche de sensations et de nouvelles perceptions. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers une discussion entre un jeune Cultiste, Kyle, et son maître, Lee Ann. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre débute par un prologue de 4 pages qui montre un groupe de Cultistes composés de Kyle, Lee Ann et Strathma (un autre Cultiste) se rendre dans un Hellfire Club (club privé à buts immoraux) dirigé par un Cultiste renégat. La suite du livre est un "flashback" sur la formation de Kyle, suite au déclenchement de la Sphère du Temps par Lee Ann. (4 pages) Vient ensuite l'introduction qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique permettant de se familiariser avec les termes bien spécifique au Culte. Le premier chapitre, The Endless Moment (20 pages) relate l'histoire de la Tradition, des différents courants de pensée en son sein, de ses débuts, son implication dans la création des 9 Traditions et de la Première Cabale, et son évolution jusqu'à l'ère moderne. Le second chapitre intitulé The Pulse of Ecstasy (42 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Le Code de l'Ananda est d'abord présenté et commenté : un ensemble de règles commun à la majorité des membres du Culte, indiquant comment aider les autres et soi-même à atteindre l'illumination sans causer de dégâts. Ensuite, les Neuf Passions sont évoquées, correspondant à des émotions principales (joie, empathie, désir, deuil, peur, jalousie, haine et rage). Ensuite, un encart présente les grandes lignes sur les drogues : les catégories, l'opinion du Culte à son sujet, et un rappel aux joueurs sur leurs dangers. L'opinion du Culte sur les Sphères est ensuite évoquée, ainsi que la présence des Sorciers au sein de la Tradition. Les factions composant la tradition sont présentées selon quatre catégories :
L'opinion du Culte sur les autres factions de mages (Traditions, Excavés, Maraudeurs, Nephandi et Technocratie) est aussi évoquée, avant de détailler de nouveaux Atouts et Handicaps, et des routines, avec des règles pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le dernier chapitre, Shooting Stars (25 pages), donne la description de Cultistes notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de Cultistes, une cabale basée à Boston, et présente 8 personnages prétirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Epilogue, The Moment, Shattered (2 pages), concluant l'histoire de Kyle et Lee Ann, une demi-page de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de jeu de 4 pages propre au Culte de l'Extase. |
November 2001 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Cult of the Illuminated
première édition
Cult of the Illuminated Ce supplément décrit le culte des illuminés, organisation mise en place par les exaltés sidéraux de la faction dorée pour sauver les exaltés solaires de la chasse sauvage et ainsi contrecarrer les plans de la faction de bronze. Outre l'habituelle présentation du livret, il comporte quatre parties : The outer circle, The inner circle, The trainings camps et The wyld hunt.
Long d'une vingtaine de pages, la partie "The inner circle" décrit la partie concernant les humains du culte des illuminés : son histoire, ses croyances, son organisation, ses pratiques religieuses, ses maigres ressources et les actions entreprises pour assurer sa survie et aider les illuminés, entités qui selon leur croyance sauveront la Création. Il contient également une description sommaire de l'implantation du culte d'un point de vue géographique, ainsi que quelques personnages importants. Avec une quarantaine de page, la partie "The outer circle" décrit le culte du point de vue de ceux qui le dirigent : la doctrine mise en place en détail, ses rituels, ses procédures pour recruter les illuminés, communiquer et obtenir les ressources nécessaires à son fonctionnement. Il comporte également la description des dieux qui soutiennent la faction dorée, et pour la moitié de ce chapitre la description des personnalités du cercle intérieur et quelques artefacts. La troisième partie d'une quarantaine de pages décrit, après quelques principes généraux, deux des trois camps d'entraînements pour illuminés : Sequestered Tabernacle et Kether Rock, l'un situé dans le grand nord, l'autre dans le grand sud. Le troisième est laissé à la charge du meneur, mais quelques pistes sont données. On y trouve la philosophie propre à chaque camp, ainsi que les formations qui y sont dispensées. Des règles de création d'exaltés solaires propres à chacun d'entre eux sont données, augmentant significativement la puissance d'un personnage débutant. Une vingtaine de nouveaux charmes dont un nouvel art martial sont décrits, ainsi que les personnages principaux. La dernière partie est consacrée à la chasse sauvage, organisation dédiée à la défense de l'empire vis à vis des anathèmes, sur le déclin depuis la disparition de l'impératrice. L'histoire et l'organisation de cette entité éclatée en différents "chapitres" au sens religieux et organisationnel du terme, prennent une part importante de cette partie, le reste étant consacré à un chapitre spécifique à titre d'exemple et à ses personnalités les plus importantes. |
May 2005 | Exaltés | White Wolf |
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Dark Ages : Fae
première édition
Dark Ages : Fae Dark Ages : Fae décrit un univers peuplé de créatures féériques en sus des Vampires, Inquisiteurs, Mages et Loups-Garous que nous lui connaissions déjà. Cet univers correspond en partie à ce qui avait été évoqué dans Changelin - le Songe mais en diffère aussi grandement, notamment au niveau des pouvoirs. Chaque chapitre est précédé d'une courte nouvelle (1 page) illustrant des éléments essentiels de l'univers. La nouvelle d'introduction, plus longue, nous éclaire sur une raison d'être des changelins et sur leur destin parfois tragique.
Les fées sont encore craintes au Moyen-Âge, même sur les terres christianisées, mais l'humanité n'a aucune idée de ce que recouvre le concept de fées, des Brumes de la création qui nous les cachent et qui nourrissent leur magie, du Tissage qui leur permet de contrôler les Charmes ou de prendre forme humaine, des Pactes qui leur permettent de rester parmi nous, ou des Echos qui permettent aux humains de les chasser. Cette courte introduction veut nous fait percevoir un monde de merveilles, de redécouvertes et de destins tragiques, et se termine par une bibliographie et un lexique. Chapitre un : le monde des fées. Les fées vouent leur allégeance à quatre cours associées aux saisons. C'est la cour du Printemps qui est la plus marquée par le changement. La cour de l'été est celle qui ressemble le plus aux Seelies de Changelin par son adhésion aux traditions. C'est la cour d'Automne qui s'intéresse le plus aux humains et la cour de l'Hiver qui est la plus brutale. Ces cours se sont fait la guerre sans relâche depuis la bataille de Pierre voici huit cents ans, mais connaissent une trêve depuis presque cent ans qui est sur le point de s'achever. Il existe également des Patrons qui poursuivent des idéaux indépendants de la guerre des saisons et sont considérés avec la plus grande méfiance par les factions diverses. Pour chaque cour, une courte histoire, une déclinaison des idéaux et quelques bastions sont décrits. Le chapitre se conclut par une histoire des fées, le descriptif des principales batailles et de leurs enjeux, et les raisons de la Trève de cent ans. Chapitre deux : Origines et Cours. Chapitre trois : Personnages et Drame. Le résumé de création de personnage est classique de la gamme Dark Ages : Attributs, Compétences, Avantages, Points de Bonus qui font référence aux règles de l'Age des Ténèbres - Vampire, qui ne sont pas reproduites ici. Des compétences sont changées : Empathie qui pourtant servira pour les charmes disparaît au profit de l'Acuité, vue féérique, car les fées ont peu de compréhension des humains ; Théologie et Erudition cèdent la place à Gramarye, la compréhension de la magie féérique, et Enigmes. De nouveaux historiques sont proposés comme Tertre (Holding) qui permet de décrire un territoire féérique, Bibliothèque qui recouvre toute forme de savoir livresque ou non, Pactes, Suivants, généralement des humains enchantés, Esprits, créatures fantastiques dotées de pouvoirs, Trésors. Les Esprits sont brièvement décrits mais les règles font surtout référence à Dark Ages - Mage. Les qualités et défauts de Vampire ne conviennent pas tous aux personnages de fées mais une série de nouvelles qualités est proposée. La section suivante décrit les pouvoirs issus des Brumes ou du Tissage, les risques encourus par un déséquilibre entre les deux similaires aux Bedlam et banalité de Changelin - le Songe. La règle pour créer les apparences féériques repose sur un ensemble de traits à choisir. Les traits mineurs ne sont que cosmétiques mais permettent d'imaginer ou de décrire un grand nombre de créatures, les traits majeurs sont si flagrants qu'ils apportent des avantages en termes de règles mais fragilisent les fées aux Echos car ils sont reconnus comme plus étranges par les humains. Les Pactes sont le meilleur moyen de se défendre contre les Echos, ils engagent une communauté humaine autant que la fée et leur syntaxe est ici détaillée. Le choix des Echos du personnage détermine quels petits gestes ou rituels peuvent le repousser ou le détruire : jeter du sel, maudire, se signer, faire sonner les cloches. Nous trouvons enfin les règles pour l'évolution des personnages. Chapitre quatre : Empires. Chapitre cinq : Royaumes et Quêtes. Chapitre six : "Storytelling". Un index et une feuille de personnage concluent l'ouvrage. Le recto de la feuille de personnage contient un résumé utile des règles qui régissent les personnages fées. |
June 2004 | Age des Ténèbres (L') | White Wolf |
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Daughter of Nexus
première édition
Daughter of Nexus Daughter of Nexus est un scénario au format Storyteller Adventure System : il est découpé en plusieurs scènes, chacune étant notée en terme de difficultés correspondantes aux catégories physique, mentale et sociale, de même que le scénario dans sa totalité, chacune étant présentée selon un format défini. Dans cette aventure, les personnages sont contactés par un hierarch de Nexus pour retrouver Arvia, un god-blooded, c'est à dire le descendant mortel d'un dieu possédant quelques pouvoirs. Il s'agit ici de la fille du city father de Hollow, la ville sur laquelle fut bâtie Nexus, ce qui explique son importance. Le scénario est prévu pour un groupe d'exaltés solaires débutants, ayant reçu entre 0 et 34 points d'expérience. Des conseils sont toutefois fournis pour l'adapter à d'autres types d'exaltés célestes. Les héros devront trouver Arvia, et la défendre contre un abyssal, deux nobles fées et un hierarch rival. Après deux page de couverture, l'une en couleur et l'autre en noir et blanc, le scénario est présenté en 3 pages, puis une page explique quels sont les événements qui ont conduit à la situation présente. Les 6 PNJ importants sont ensuite décrits, d'un point de vue contextuel uniquement, et suivis d'un diagramme représentant l'enchaînement des scènes, le tout sur 4 pages. Les scènes sont ensuite passées en revue une à une, avec entre une ou deux pages chacune, selon un format standard :
De plus, le scénario est divisé en 3 actes. Dans le premier, les PJ sont engagés, échappent à un accident mortel, combattent quelques automates, retrouvent Arvia et son enfermés dans des souterrains. Dans le second acte, ils doivent trouver une sortie, puis, en fonction de leurs actions, affronter des fées ainsi qu'un culte de la mort, discuter avec Arvia et la perdre. Quoiqu'il arrive, elle se fera kidnapper par l'abyssal. Le dernier acte met en scène la poursuite pour sauver Arvia, qui se finit soit dans la tombe d'un solaire soit au bord d'une ombreterre, puis le combat final et les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ. Les 14 scènes sont ensuite récapitulées par des fiches sur 3 pages, avec en plus une fiche vierge et les caractéristiques de combattants secondaires. Le document se finit pas 3 pages contenant les fiches de personnage de l'abyssal, des hierarchs et d'Arvia, ainsi qu'une feuille de personnage vierge. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Demon Hunter X
première édition
Demon Hunter X Ce livre est un guide des chasseurs de monstres asiatiques : l'ordre mystique chinois des Shih, et l'agence japonaise Strike Force Zero. A l'instar de Half Damned : Dhampyr, il nécessite la possession de Kindred of The East, afin de comprendre certains concepts et règles comme la gestion du Chi, ainsi que Vampire the Masquerade puisque les personnages suivent des règles propres à ce jeu : les trois vertus et le score d'humanité.
Comme de nombreux ouvrages de la gamme Kindred of The East, l'ouvrage débute par une bande dessinée nommée "Demon Hunter Crossing". Elle raconte une mission d'une équipe de Strike Force Zero se faisant décimer par un monstre, jusqu'à ce qu'un mystérieux mendiant, surgi de nulle part, n'abatte la créature grâce à son kung-fu et ses pouvoirs mystiques, avant de disparaître. Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction présente les thèmes de l'ouvrage et son plan général. Le premier chapitre, "The Shih", détaille l'histoire de cet ordre de puissants chasseurs mystiques, fondé par un dénommé Yi il y a environ 3000 ans. Ils contribuèrent à chasser la dynastie Shang manipulée par les Wan Kuei, pour porter au pouvoir la dynastie des Chou. Forts de cette victoire, certains d'entre eux fondèrent une Armée Céleste, basée dans les montagnes de Kun Lun. Un mystérieux cataclysme ravagea ce lieu, et les seuls survivants furent les Shih restés fidèles à leur idéal de justiciers errants. Depuis cette époque, ils continuent à parcourir le monde, solitaires, et toujours prêts à faire respecter la justice et châtier les monstres... Le chapitre se conclut par des considérations sur la vie difficile des Shih, ainsi que leur recrutement et leur entraînement. Le deuxième chapitre, "Strike Force Zero", détaille l'histoire de ces agents secrets, à la fois ninjas et super-espions. Les membres de SF0 n'ont pas d'existence officielle, et combattent les formes les plus abominables du crime, ce qui les oppose souvent aux Shen (créatures surnaturelles). Ils sont dotés d'équipements très avancés, notamment des implants cybernétiques. La fin du chapitre résume les informations dont Strike Force Zero dispose sur les Gaki, les Kumo, les Garous, les Tengu, les Kuei, les Possédés, les Sorciers et les extraterrestres. Le troisième chapitre, "Character Creation", est un chapitre de règles. Il commence par les règles de création de personnage, en deux pages synthétiques, accompagnées de conseils. Suite à cela, six nouveaux Historiques sont proposés : Arsenal, Financement, Équipement, Faveurs, Mentor et Grade. Ensuite, les règles de gestion du Chi sont expliquées. A l'instar des Kuei-Jin et des Dhampyr, les membres des Shih et de Strike Force Zero peuvent puiser dans leurs ressources de Chi (Yin ou Yang), pour les pouvoirs mystiques (Qiao) et les implants cybernétiques. Ils ont aussi un P'o (bête intérieure), qui peut profiter d'un usage excessif de Chi pour prendre peu à peu le contrôle. A l'instar des Dhampyr, leur Chi est limité par leurs vertus, par contre ils n'ont pas accès au Chi Démon, puisqu'ils n'ont pas d'emprise sur leur P'o. Les neuf Qiao (Ponts) sont réservés aux Shih et exprimés sur cinq niveaux à l'instar des disciplines vampiriques. Le Qiao du I Shen (Céleste Royaume) consiste à écrire des prières sur des bouts de papier, ce qui les charge en énergie magique, qui sont ensuite jetés sur les ennemis pour des effets destructeurs ou gênants. Le Qiao du Mo Kung (Combattant Démoniaque) permet au Shih d'augmenter ses capacités de combat, ce qui est exténuant. Le Qiao du Yu An (Harmonie de Jade) permet de détecter les Shen et d'interagir avec le monde des esprits. Le Qiao du Feng (Phénix) donne des capacités de régénération. Le Qiao du Shi (Serpent) donne au Shih des capacités destructrices au combat à main nues. Le Qiao du Chien (Miroir) permet de contrecarrer les capacités vampiriques de certains Shen, voire de leur voler du Chi. Le Qiao du Long Ling (Seigneur Dragon) donne des pouvoirs de domination mentale. Le Qiao du Meng (Rêve) permet au Shih de guérir de sa propre fatigue mentale, comme la perte de Volonté, les gains de P'o, les Dérangements, etc. Le Qiao du Zhu Mao (Chat Invincible) autorise des prouesses de déplacements, ainsi qu'une résistance aux chocs, et des capacités à projeter ses adversaires. Suite à cela, le chapitre liste des manoeuvres spéciales de combat, et encourage le lecteur à consulter l'ouvrage World of Darkness : Combat pour des règles plus avancées. Le Shih peut sélectionner une manoeuvre pour chaque point de compétence de combat au-delà du premier ; le chapitre donne neuf de ces manoeuvres quasi-magiques. Strike Force Zero ne dispose ni de Qiao ni de compétences martiales surnaturelles, mais ils ont d'autres capacités spéciales. Plusieurs agents possèdent des pouvoirs psychiques, dont quatre exemples sont détaillés avec leurs cinq niveaux. Cyber-Psi permet la télépathie avec les machines, Necro-Psi de communiquer avec les fantômes, Télékinésie d'agir sur la matière, et Cyberkinésie de prendre le contrôle des ordinateurs. Les implants cybernétiques sont également proposés : le chapitre en liste une vingtaine, en complément des quatre qui étaient déjà listés dans Kindred of The East. Le quatrième chapitre, "Storytelling", est destiné au conteur. Il commence par révéler les liens secrets qui existent entre Strike Force Zero et les Zaibatsu, branche asiatique de la Technocratie, qui sera développée dans Dragons of the East. Le chapitre se poursuit avec une description du milieu du crime asiatique, qui sera plus développée dans Killing Streets. Le reste du chapitre donne des conseils : comment faire de l'horreur dans le Monde des Ténèbres et comment donner un style "Manga" à ses chroniques. Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de campagnes, ainsi que des conseils pour faire travailler ensemble les Shih et Strike Force Zero. L'appendice décrit, sans leurs caractéristiques, trois personnages légendaires des Shih (notamment un mystérieux personnage doté d'un troisième oeil), et quatre dirigeants de Strike Force Zero. Plusieurs équipements sont ensuite détaillée : quatre artefacts mystiques des Shih, et le super-pistolet de SF0 avec ses munitions spéciales. Le chapitre se termine par quatre exemples de personnages complets (deux Shih et deux Agents), et une feuille vierge de personnage. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Denizens of Darkness
première édition
Denizens of Darkness Ce livre est un bestiaire pour le monde de Ravenloft qui vient en complément de la troisième édition de ce monde. Présenté sur le même modèle que le Manuel des Monstres, ce supplément décrit une petite centaine de créatures spécifiques au demi-plan de l'horreur avec leurs caractéristiques au format D20 System. Parmis la liste des créatures, on notera une grande proportion de morts-vivants (vampires, shadow assassin, snow wraith...), des créatures "effroyables" telles que le "Doll Golem" ou le "Dread Troll", engageant la discussion avec ses victimes pour les effrayer avant de les dévorer. Chacune des créatures présentées dans cet ouvrage ont une particularité liée à la nature même de Ravenloft. |
July 2002 | d20 - Ravenloft | Sword & Sorcery Studios |
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Denizens of the Dreaming
première édition
Denizens of the Dreaming Les Adhenes (nom général des Denizens of the dreaming) furent les serviteurs des fomoriens tout comme les Sidhes servirent les Tuatha de Danaan. Ennemis de toujours des changelins, ils les attendent dans le songe et sont la principale menace à craindre pour qui quitte les chemins d'argent dont le rôle est effectivement de les garder à l'écart. Cette barrière est quelque peu ébranlée depuis les semaines du cauchemar (décrites dans le supplément Vampire "Time of the thin blood "). Les Adhenes reviennent donc dans le monde de l'automne soit pour lutter contre les changelins et servir leurs maîtres fomoriens, soit pour accomplir leurs propres plans. Ils peuvent choisir une forme spectrale immatérielle et très sensible à la banalité, ou prendre possession temporaire d'un corps (de 3 façons). Quelques rares Adhenes, les évanescents, ont adopté la voie du changelin. Après une page de titre, une page de crédit, et un sommaire, l'ouvrage commence par une nouvelle de 8 pages qui nous plonge dans le monde cruel des adhenes et leurs guerres incessantes dans le Songe. L'introduction (4 pages) est classique des ouvrages de la gamme avec son résumé de l'ouvrage et son glossaire mais elle explique aussi à quel point cet ouvrage a pour vocation de changer le statu quo existant dans le monde des changelins avec l'apparition de nouveaux protagonistes. Things fall apart (8 pages) est le traditionnel chapitre d'historique qui fait le lien entre le background de Changelin jusqu'à présent, l'existance des Adhenes et des fomoriens depuis le commencement des temps, et leur résurgence actuelle provoquée par les événement vampiriques décrits dans Time of the thin blood, ici vus sous un angle différent qui intègre le monde des Changelins dans le plus vaste ensemble du monde des ténèbres. The winds of change (16 pages) est en quelque sorte une mise à jour des informations sur le Songe dans la gamme Changelin, qui donne sa place aux Adhenes dans la cosmologie du Songe. On y découvre aussi que certains Adhenes sont quand même restés sur terre, en suivant la voie du changelin. The sleep of reason (26 pages) est le chapitre consacré à chacun des "kiths" d'Adhene, un par un décrits pour la création de personnages. Les Adhenes n'ont pas de cours (seelie/unseelie) mais des arias qui sont plutôt des états d'âme (sanguin/raisonné/humain) prenant le dessus selon les circonstances, où leurs pulsions cauchemardesques s'expriment différemment. Les Acheris sont des tentateurs malsains, les Aonides sont des muses, les firbholg sont des barbares chaotiques, les fuath sont des esprits vengeurs à demi animaux, les keremet sont les messagers mort-vivants du songe, capables d'aller même chez les wraith, les moirae sont des devineresses et les naraka sont des sortes de démons hindous. Building the perfect beast (12 pages) est un chapitre complémentaire pour la création de personnage avec l'attribution des points, de nouvelles qualités et défauts, et pas moins de trois nouveaux arts destinés à surprendre et à renverser l'ordre établi: la voie de l'automne donne des moyens d'interagir avec les humains ou de les posséder, la discorde donne une dextérité mortelle au combat, l'oniromancie permet de contrôler les rêves. By the silver banned (12 pages) est le chapitre consacré au Conteur avec des outils pour intégrer ces nouveaux adversaires dans ses campagnes, et décrit les secrets des denizens et des fomoriens. L'appendice, a nightmare gallery (13 pages) est aussi réservé aux maîtres et décrit quelques antagonistes de grande envergure sont evoqués qualitativement. Suivent une fiche de personnage, une publicité pour le Swashbucker Handbook de la gamme Sorcerer Crusade et enfin le prochain ouvrage Changeling, War in Concordia, chacun sur une page. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Dharma Book : Bone Flowers
première édition
Dharma Book : Bone Flowers Ce livre est consacré au Dharma du Chant de l'Ombre, dont la vertu est le Yin, le Chi de la Mort, du métal, de l'humanité... Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du groupe de vampires, le Wu, illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Behold the Pillar, raconte une tranche de l'existence vampirique de la Fleur d'Ossements du groupe, affrontant un Akuma mangeur d'enfants. Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule The Stillness of Shadows. Sur cinq pages, on y présente la philosophie studieuse de ce Dharma se préparant au Sixième Âge. Le chapitre se termine par le plan de l'ouvrage et un glossaire spécifique à ce groupe de personnages ambigus. Présenté comme une suite de leçons, The Instruction of Masahiro commence par un examen de l'histoire et de la philosophie du Chant de l'Ombre, notamment la façon dont ils perçoivent et respectent leurs huit préceptes :
Après une page consacrée à la façon dont le Chant de l'Ombre vit dans les différentes Cours, divers points sont abordés : importance de la maîtrise de soi, conversion de membres d'autres Dharma, relations ambiguës avec les Rois Yama, etc. The Many Quiet Ways débute par une présentation détaillée des diverses Cours. On commence par la Cour des Ossements de Chongqing, principale base du Dharma. Les autres Cours chinoises sont ensuite examinées : Cour de la Chair à Shanghaï, du Jade à Changan, du Sang à Pékin, des Flammes à Hong Kong. Un long traitement est réservé aux Cours Vertes de Corée, fascinées par la Nécromancie. Les maisons Genji et Bishamon du Japon sont également copieusement décrites, surtout la première, à qui les Giovanni ont appris quelques Rituels de Nécromancie. Suite à cela, trois terres exotiques sont examinées : San Francisco récemment conquise, la Cour Dhampyrique du Lion d'Or à Singapour, et l'Inde récemment ravagée lors des Semaines de Cauchemar. Le voyage se poursuit par des détails sur quatre lieux sacrés, puis des considérations sur la présence du Dharma dans l'au-delà : monde du Yin, du Yang, mais aussi le Yomi, où le Dharma entretient des relations suspectes avec certains Rois Yama, en particulier Emma-O. Quatre Wu célèbres sont ensuite décrits, ainsi que leurs aventures récentes. Le reste du chapitre détaille les rapports du Dharma avec les autres, y compris les quatre Dharma hérétiques. Il se poursuit ensuite avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : les Caïnites aussi appelés Kin-Jin, les Fantômes, les Hengeyokai, les Mages ou Chi'n Ta, les chasseurs de Démons ou Shih et les Hsien, ainsi que des êtres apparentés aux Kuei-Jin : Chih-Mei ("nouveaux-nés"), Yulan-Jin (Kuei-Jin sans enveloppe corporelle fixe) et Dhampyrs. Bones and Shadows est la partie la plus technique de l'ouvrage. Le chapitre commence par des conseils pour l'interprétation des personnages, ainsi que dans le choix des traits lors de la création. On examine ensuite les cinq directions philosophiques : Nord pour les juges, Ouest pour les nécromanciens, Centre pour les enseignants, Est pour les gardiens des mortels et Sud pour les assassins. Suite à cela, de nouveaux traits sont proposés : cinq mérites et défauts, sept pouvoirs alternatifs de disciplines et cinq nouveaux rituels. Ensuite, quelques textes sacrés sont décrits, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre s'achève par quatre pages donnant des règles pour le jeu grandeur-nature Mind's Eye Theater. The Darkened Theater présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie : un ambassadeur auprès des ancêtres, une froide séductrice, un protecteur de sa famille, une espionne et un nécromancien. Enfin, Perfect Masters présente quatre personnages importants ; seules les caractéristiques du premier sont détaillées. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Devil Tigers
première édition
Dharma Book : Devil Tigers Ce livre est consacré au Dharma des Tigres Démons, dont la vertu est le P'o, âme démoniaque qu'ils assument pleinement. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, Hearts of Glass and Fire, raconte une tranche de l'existence mortelle du Tigre-Démon du groupe, qui n'hésite pas à séduire et sacrifier une jeune fille innocente... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Let the Revels Begin, Let the Fires be Started. Sur 9 pages, on présente la philosophie et l'histoire mythique de ce Dharma très ancien, ainsi que des conseils pour interpréter un tel personnage voué à la cruauté, y compris en jeu de rôle grandeur nature. On en examine ensuite les cinq directions philosophiques (Nord = magistrats, Sud = guerriers, Est = justiciers, Ouest = émissaires au royaume des morts, Centre = démonistes). Le chapitre se termine par un glossaire spécifique à ce groupe de personnages démoniaques, en Anglais et en Mandarin. Where the Dead Men Lost Their Bones commence par un examen de la philosophie des Tigres-Démons, surtout de leur opinion sur la passion, la souffrance et la justice. Ensuite, il détaille les rapports de ce Dharma avec les autres, y compris les Dharma hérétiques. On poursuit avec les relations envers les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits (Spectres et Flaïels), Bakemono (Fomori), Mortels, Chih-Mei (jeunes Kuei Jin), Dhampyr et Ban Ren Guei / Ferectoi, Rois Yama et Akuma, Hengeyokai, Hsien, Wraith, Chi'n Ta (Mages), Shih (chasseurs de démons) et Kin-Jin (Caïnites). God is not Mocked, He Knows Our Business commence par une présentation détaillée des multiples sectes du Dharma. Seules deux sectes sont officiellement reconnues par le Quinconce : l'Auguste Conseil des Sages Démons, secte asministrative, et leur bras armé : les Sociétés de la Justice Embrasée. Il existe également une troisième secte officielle, la Société des Brigands et des Diables Renverseurs de Dynasties, mais elle est actuellement en sommeil. Les sectes hérétiques détaillées sont : les Griffes d'Acier Noir qui sont des chasseurs de monstres ; les Charbons Ardents qui sont une secte violente très proche des Dragons Exaltés ; le Club Cruel de l'Argent Electrique qui fait la guerre en manipulant les marchés boursiers ; le Vent Brûlant qui est très organisé et cherche à détruire tous les autres Dharma ; le Poing Vengeur Destructeur de la Prison Terrestre qui cherche à reverser la tyrannie auxquels sont soumis les Wraiths asiatiques ; la Société Distinguée des Répurgateurs qui cherche à éliminer le péché dans la société des mortels. En fin de chapitre, les huit préceptes du Dharma sont détaillés, avec des informations sur leur application pratique :
Preparing for the Whip-Crack Time est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par une règle optionnelle sur les rituels : leur attribuer un coût en points d'expérience. Suite à cela, une dizaine de nouveaux rituels sont proposés, ainsi que quatre artefacts. Le chapitre contient également quatre pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Le contenu de plusieurs textes sacrés est ensuite présenté, sans règles de jeu particulières, suivi de conseils dans le choix de disciplines pour les Tigres-Démons, ainsi que les règles pour un pouvoir alternatif du Shintai de sang (cracher du sang acide). Les Tigres-Démons aiment fréquenter des amis intéressants et originaux. La fin du chapitre conseille de consulter les ouvrages dédiés, comme le Livre du Ver, Axis Mundi, Freak Legion, Dark Reflections ou Doomslayers, mais il donne la description complète de plusieurs exemples, avec leurs caractéristiques exprimées suivant les conventions de Kindred of the East. On commence par cinq exemples d'esprits : trois Flaïels (Banes) et deux Spectres. Les Bakemono / Gobelins / Fomori, sont rapidement traités puisqu'on en parlait déjà dans le livre de base. Le chapitre se termine sur les Ban Ren Guei, connus en Occident sous le nom de Ferectoi, des Fomori "stables" issus de l'union entre un Flaiel matérialisé et un être humain. The Masks that the Monsters Wear présente cinq personnages débutants. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Titans of the Nuclear Age présente six personnages, ou groupes, extrêmement importants, de manière purement descriptive. Suite à cela, une page est consacrée à des conseils pour faire évoluer un membre du Dharma en occident, voire au sein d'un groupe de Caïnites... |
January 1999 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Resplendent Cranes
première édition
Dharma Book : Resplendent Cranes Ce livre est consacré au Dharma des Hérons Majestueux, dont la vertu est le Hun, leur humanité qu'ils tentent de conserver et de magnifier afin de sauver le monde de la destruction. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, il commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode, The Return, raconte une tranche de l'existence vampirique du Héron Majestueux du groupe, Xu Yikui, aidant une âme échappée du Yomi... Après cette bande dessinée, on trouve les pages de titre et de crédits. L'introduction s'intitule Order is Principle et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique. The Mandate of Heaven commence par un examen de la philosophie du Dharma, sous forme d'extraits de textes sacrés invitant à la plus grande vertu. Les huit préceptes sont ensuite détaillés :
La suite du chapitre fournit d'autres textes philosophiques, sur l'importance d'être exemplaire, l'importance de l'enseignement, l'espoir quant au destin du monde, etc. Principles of Peace est consacré à la politique de ce Dharma assez unifié, basé à la Cour du Sang de Pékin. Certaines sectes divergent légèrement des opinions de la Cour du Sang : les Huit Lotus en Fleur, contemplatifs, le Trône Vide, adeptes d'une forme de "Mascarade", la Route de Deux Li, anti-modernistes, et la Lune Jaune, néo-philosophes. D'autres sectes sont carrément jugées hérétiques : les Compagnons Voyageurs recherchent le réincarnation de l'Empereur Céleste, et les Libérateurs de la Roue veulent accélérer la fin du monde, pour le faire renaître. La suite du chapitre décrit des lieux intéressant le Dharma : la Cour du Sang à Pékin, le Temple des Trois Montagnes, Hong Kong, ainsi que la Corée où s'est réfugiée une secte étrange de Caïnites : les Nagaraja (on en parle aussi dans le Dharma Book du Chant de l'Ombre, sans citer leur nom). Plusieurs Wu (groupes) célèbres sont ensuite brièvement présentés. Suite à cela, l'opinion des Hérons envers les quatre autres Dharma "officiels" est détaillée ; ce ne sont pas les Tigres-Démons qui les dégoûtent le plus, mais les Dragons Exaltés, qui ont tendance à oublier leur nature de morts-vivants. Les Dharma hérétiques ne méritent que le mépris, à part le Visage des Dieux qui doit être exterminé. La suite du chapitre examine l'opinion que le Dharma a de l'humanité et les façons de la guider vers la sagesse. Le Grand Bond Extérieur est ensuite discuté, notamment la façon dont cette guerre de conquête s'est concrétisée à Hong Kong, San Francisco et Los Angeles. Après une brève discussion sur les Hengeyokai, le chapitre se termine par un examen des possibles territoires de conquête : l'Amérique du Sud, l'Inde et la Russie. The Benefits of Splendor est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Ce chapitre contient essentiellement des conseils, tout d'abord sur les choix d'options lors de la création de personnage, ensuite sur l'interprétation d'un tel personnage et la façon dont il doit diriger un Wu, fonder une secte, se lancer dans des quêtes, etc. Quelques règles optionnelles sont présentées : un nouveau Mérite (P'o intellectuel), un nouveau Défaut (P'o pédant), et un nouveau pouvoir de Discipline. Concernant les Rites, le livre renvoie à Blood and Silk étant donné l'intérêt des Hérons pour le passé, mais trois nouveaux Rites sont décrits. Enfin, un texte sacré et deux Artefacts complètent cet arsenal. En toute fin de chapitre, trois pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. The Righteous Young présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Masters and Worthies est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : leur Bodhisattva (sage suprême) est apparemment morte avec deux autres bodhisattva en combattant Ravana (Ravnos) lors des semaines du cauchemar, Xu Yikui est familier à ceux qui suivent les aventures du Wu illustrant la gamme, Ling Ku Mao est son ami extrémiste qui l'aide dans le Manga au début de ce volume, et Han Hui est la femme dirigeant Los Angeles dans le cadre du Mandarinat de la Nouvelle Promesse. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Thousand Whispers
première édition
Dharma Book : Thousand Whispers Ce livre est consacré au Dharma des Mille Murmures, ou Sages Millepattes, qui ont également d'autres surnoms : Arbres sans Racines, Roseaux Creux, etc. Leur vertu est l'Equilibre : entre Yin et Yang, entre Hun et P'o. Comme la plupart des ouvrages de la gamme, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) habituel. Cet épisode, A Thousand Cuts, raconte une tranche de l'existence vampirique du Sage Millepatte du groupe, recouvrant temporairement une identité passée pour voler au secours d'une ex-amie attaquée par un démon. L'introduction s'intitule Leaving No Trace et présente l'existence particulière des Mille Murmures : contrairement au Dharma Hérétique du Phénix Renaissant, les Sages Millepattes ne reviennent pas à leur ancienne identité humaine, mais assument successivement de nombreux rôles au coeur de la société des mortels. Le chapitre se conclut par un plan commenté et un glossaire spécifique. Killing the Buddha est consacré à détailler la façon de procéder pour porter le masque de la mortalité : comment "naître", comment avoir plusieurs identités parallèles, comment assumer occasionnellement sa nature démoniaque... et comment mourir, de façon de plus en plus réaliste avec l'avancement dans le Dharma. Le rite suprême marque le passage au rang de Bodhisattva : transformation en esprit pur, et éventuelle réincarnation. The Emptiness Inside commence par une histoire du Dharma, et la description d'une initiation typique. Ces huit préceptes sont ensuite détaillés :
La fin du chapitre discute de la place des Millepattes dans la société vampirique, souvent liée à la diplomatie. La conclusion est dédiée à l'avis du Dharma sur la venue prochaine du sixième âge. Becoming Nobody est consacré à la politique du Dharma et à son avis sur divers sujets. Les différentes directions sont d'abord examinées, avec les rôles qui leurs sont attribués : le Nord représente les Bunraku ("Marionnettistes", police secrète envers les vampires), l'Est représente les Paons Dansants (police secrète envers les mortels), le Sud représente les Millepattes Écarlates (agitateurs), l'Ouest les Masques Exaltés de Jade (médiateurs envers le royaume des morts), et les Millepattes alignés au Centre n'ont pas de surnom particulier : ils se vouent à maintenir l'équilibre. Quelques paragraphes discutent des divers équilibres surveillés : équilibre géographique du Chi, équilibre au sein du Dharma, paix au sein des Cours, unité du Wu. Le chapitre examine ensuite l'opinion générale concernant les quatre autres Dharma officiels, et les quatre Dharma hérétiques. Le chapitre traite ensuite en des Yulan-Jin, ces Kuei-Jin sans corps fixe, introduits dans le Compagnon : nombre d'entre eux joignent les rangs des Mille Murmures, et vice-versa. Les Dhampyrs sont traités plus rapidement, avant d'aborder l'examen des autres habitants du Monde des Ténèbres : mortels, Hengeyokai, Chi'n ta, Hsien, Esprits et Fantômes, Chasseurs de Démons, Kin-Jin, Rois Yama et Akuma. Le chapitre se poursuit par la biographie de trois Wu célèbres. Il continue ensuite par une description de la place du Dharma au sein des différentes Cours : les cinq Cours du Quinconce en Chine, les Uji (clans) du Japon, les Cours Vertes de Corée, les Cours Dorées du Sud-Est asiatique, la Cour des Tonnerres Infinis de l'Inde où règne le Dharma Hérétique du Phénix Renaissant. Le chapitre se conclut par l'opinion du Dharma sur le Grand Bond Extérieur, occasion de découvrir de nouvelles vies... Wearing the Mask est dédié à la création et l'interprétation d'un membre du Dharma. Il commence par des conseils pour se dissimuler parmi les mortels, et maintenir l'équilibre de leurs vertus. La suite du chapitre donne des conseils dans le choix des concepts et des traits du personnage, avec également la présentation de trois nouveaux Mérites et Défauts. Quatorze nouveaux Rites sont également présentés, généralement liés à la façon particulière de vivre des Millepattes : "petite mort", modification d'apparence et de mémoire, etc. Trois textes sacrés et deux Artefacts sont ensuite décrits. En toute fin de chapitre, six pages sont consacrées à décrire les nouvelles règles du chapitre pour les utiliser dans un cadre de grandeur-nature avec les règles de Mind's Eye Theater. Like Wind and Water présente cinq personnages complets. Deux pages sont consacrées à chacun, dont une fiche de personnage remplie :
Auspicious Wise Centipedes est un appendice présentant quatre personnages marquants du Dharma : l'ancien leader de la maison Bishamon (dont on parlait déjà dans le supplément Tokyo), une légendaire ancêtre qui a accompli le rituel de la Vraie Mort et pourrait revenir, un ronin solitaire agissant à Shanghai, et l'espionne des Cours Vertes, aux multiples visages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Dharma Book : Thrashing Dragons
première édition
Dharma Book : Thrashing Dragons Ce livre est consacré au Dharma des Dragon Exaltés, dont la vertu est le Yang, le Chi du monde spirituel et de la vie. Comme les autres Dharma Books, celui-ci commence par une bande dessinée contant les aventures du Wu (groupe de vampires) illustrant habituellement la gamme. Cet épisode raconte la vie et la résurrection du Dragon Exalté du groupe, une jeune femme ayant trouvé dans cette nouvelle vie les aventures et les joies qu'elle n'avait jamais connues, y compris celle de mettre au monde un enfant. L'introduction s'intitule Pulling out the Pin et présente le thème de l'ouvrage, son plan et un glossaire spécifique à cette sous-culture très implantée en Asie du sud-est, notamment en Malaisie. Reflections on our State commence par un examen de la philosophie du Dharma, axée sur la nature et la sensation. Ensuite, le chapitre détaille les rapports tendus de ce Dharma avec les quatre autres reconnus par le Quinconce, et certains Dharma hérétiques (Phénix Renaissant et Visage des Dieux). Ensuite le détail est donné sur les quatre sectes à l'intérieur du Dharma, puis les cinq directions philosophiques (Nord = Magistrats, Sud = Guerriers, Est = Criminels, Ouest = Nécromanciens, Centre = Philosophes). On poursuit avec les relations du Dharma avec les autres protagonistes du Monde des Ténèbres : Esprits, Hengeyokai, Chi'n Ta (Mages), Hsien, Shih (chasseurs de démons), Wraiths, Soleil, Dhampyrs, Rois Yama, Occidentaux et Kin-Jin (Caïnites). The Holy Rythm commence par examiner les huit préceptes du Dharma et leur applications pratiques :
Suite à cela, un exposé est fait sur la façon dont les Dragons Exaltés considèrent leur P'o (côté sombre). Le chapitre se conclut par une description des quatre sectes du Dharma, de leur structure, de leurs lieux saints et de leur hiérarchie :
Tiger's Claws, Dragon's Teeth est la partie la plus technique de l'ouvrage. Il débute par des conseils de création de personnage, et se poursuit par un catalogue des outils spécifiques aux Dragons. Entre autres, on y trouve deux nouvelles techniques du Yang Prana, quatre nouvelles techniques du Shintai de Chair, huit nouveaux rituels et sept exemples d'artefacts techno-spirituels. Le chapitre se conclut par six pages donnant des règles pour le jeu Mind's Eye Theater (grandeur nature). Young Lions présente cinq personnages débutants : deux pages sont consacrées à chacun, dont une feuille de personnage remplie :
Faces of the Dance présente quatre personnages extrêmement importants, deux de manière purement descriptive et deux autres de façon détaillée. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Divin et le Déchu (Le)
première édition
Divin et le Déchu (Le) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
July 2002 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Divine and the Defeated (The)
première édition
Divine and the Defeated (The) Le Divin et le Déchu présente les Dieux et Demi-Dieux spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi que leurs parents, les Titans. L'ouvrage se découpe en 7 chapitres, on y découvre dans l'ordre : un peu d'histoire, les Dieux principaux, les multiples Demi-Dieux, les dons divins, la Terre Mère, les Titans déchus, et pour finir l'héritage des Titans. Le chapitre 1 fait le point sur une partie de l'histoire de Scarn : ce qu'étaient les Titans, la naissance des Dieux, les événements qui ont mené à la guerre entre Dieux et Titans, et bien sûr les grands moments de cette guerre. Les Chapitres 2 et 3 présentent en détail les Dieux, fils et filles des Titans : Coréahn, Madriel, Tanil, Hedrad, Ehnkili, Chardoun, Belsameth, et Vahngal. Le chapitre 4, dons divins, contient 11 nouveaux domaines spécifiques aux Terres Balafrées, ainsi qu'une poignée de nouveaux sorts. Le chapitre 5 s'attarde quant à lui sur la Terre Mère, Denev, le seul Titan à s'être rangé du côté des Dieux lors de la guerre. Sa description suit le même modèle que pour les Dieux : avatar, héraut, page... Avec de nombreux détails sur ses adorateurs, les druides, sur divers ordres qui lui sont dédiés, et sur les elfes des bois de Vera-tre et du Gahnjus. Le chapitre 6 nous parle des déchus, les Titans battus par les Dieux. Ce sont donc les destins malheureux de Cheurn, Gaurak, Gothagga, Golthain, Gormoth, Goulabehn, Hrinrouk, Kadoum, Lethine, Mesos, Mormo, et Thoulkas qui sont entièrement dévoilés. On apprend donc de quel manière ils ont été détruits et où ils sont emprisonnés. Chaque description est complétée avec le profil d'un adorateur qui oeuvre pour le retour de son maître. Le Chapitre 7, l'héritage des Titans, présente plusieurs sorts spécifiques à leurs adorateurs, ainsi que quelques-uns de leurs artefacts maudits. |
January 2001 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Dragon-Blooded
deuxième édition
Dragon-Blooded Cette seconde édition de The Dragon-Blooded reprend une bonne partie de son contenu, en l'adaptant à la seconde édition du jeu. Il inclut du matériel présent dans d'autres suppléments de la première édition, tout en ajoutant de l'inédit. Le premier chapitre de la première édition, dédié au Royaume, n'est plus présent dans cette version, car un supplément à part lui est consacré : The Blessed Isle. Après une page de titre, une bande dessinée de 8 pages, une page de crédits et une de sommaire, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique. Puis The Scarlet Dynasty (38 pages) est consacré à ceux qui représentent la plus grand partie des Dragon Blooded de la Création : les dynastes. Il est similaire au chapitre correspondant de la première édition, et commence par présenter les grands moments de la vie d'un Dynaste, de sa naissance à sa mort, en discutant de points comme le veuvage, les Sworn Brotherhoods, et surtout les différentes écoles qui sont passées en revue. Puis la dynastie à proprement parler est décrite, avec ses grandes maisons. Pour chacune d'entre elles sont fournis une description générale, son économie et quelques personnages importants. Enfin, les Lost Eggs, c'est-à-dire les Dragon Blooded nés en dehors de la famille impériale et adoptés dans celle-ci, sont traités. The Outcaste (30 pages) s'occupe des autres Dragon Blooded, ceux qui n'habitent pas le Royaume ou ses tributaires, et ne sont donc pas intégrés dans la Dynastie. Après une discussion rapide sur leur vie en général, une présentation est faite de la situation pour chaque direction de la Création, explicitant les grands groupes qui s'y trouvent. Certains sont même détaillés, dont la House Ferem basée à Cherak, les Grass Spiders, les Gens de Lookshy et les Forest Witches. Character Creation (10 pages) fournit le processus de création de personnage, en adaptant celui du livre de base. Les nombres de points à répartir et certains calculs sont différents, à la fois des solaires mais également suivant que le personnage est originaire du Royaume, de Lookshy ou d'ailleurs. Traits (22 pages) donne les descriptions de backgrounds nouveaux ou modifiés, décrit sur 2 pages chacun les différents aspects des Dragons Blooded (Air, Eau, Terre, Feu et Bois) et donne les règles pour la Grande Malédiction qui leur est associée. L'effet de celle-ci n'est pas basée uniquement sur la vertu principale, mais surtout sur l'aspect du personnage. Charms (66 pages) est un catalogue des charmes. La différence principale d'un point de vue mécanique par rapport aux solaires est que le maximum de dés ajoutés ne peut excéder la seule compétence utilisée. Ils sont par contre moins coûteux en essence, et peuvent être coopératifs pour certains. Les charmes d'arts martiaux sont passés en revue dans Martials Arts (27 pages) avec le Five-Dragon Style et le Terrestrial Hero Style, deux styles terrestres, et les cinq styles célestes associés aux éléments, tel le Air Dragon Style. Enfin, un dernier chapitre (Storytelling, 19 pages) prodigue des conseils pour mener des parties incluant des Dragon Blooded. Deux points sont particulièrement développés. Le premier est le fait que les Dragon Blooded sont plus faibles que leurs homologues célestes, mais plus libres de leurs mouvements. Le second est un style de jeu particulier, qui met en scène non un personnage mais une ou plusieurs familles, sur plusieurs générations. L'ouvrage se termine par une bande dessinée de 4 pages, un index (1 page) et une feuille de personnage. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
July 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Dragon-Blooded (The)
première édition
Dragon-Blooded (The) Après le livre de base, Dragon-Blooded s'attache à nous faire découvrir les régents actuels du Realm (Royaume), les Exaltés Terrestres. Ce gros supplément à couverture rigide décrit pour moitié le cadre de jeu : leur Blessed Ile (Ile Bénie) au centre de Création, leur société, les Maisons de la Dynastie, et pour autre moitié les règles permettant de jouer les Exaltés Terrestres. Comme pour le livre de base, l'on commence par une courte nouvelle d'introduction. Celle-ci met en scène le personnage de la Rose Noire, Tepet Ejava, Dragon-Blooded de son état, au lendemain de la bataille meurtrière de sa troupe contre un repaire de pirates (Livre de base, p. 225 VO, p. 233 VF). Cette nouvelle contient quelques renseignements sur les manipulations politiques à venir dans le Royaume. Introduction : Chapitre 1 : Setting Chapitre 2 : The Dragon-Blooded Chapitre 3 : Character Creation Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charms Chapitre 6 : Martial Arts Chapitre 7 : Storytelling Le livre se termine sur un index de deux pages, et une feuille de personnage recto. En début et fin de livre, sur deux pages, une carte de l'Ile Bénie dans des tons bistres et rouges, présente les lieux importants, à l'échelle 1cm : 200km. |
January 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Dragons of the East
première édition
Dragons of the East Ce supplément pour la troisième édition de Mage est consacré aux magiciens d'extrême orient. Mis à part ce thème centralisateur, le supplément est un joyeux fourre-tout qui offre aux MJs, en vrac :
Un résumé de l'histoire des principaux pays d'Asie (Inde, Tibet, China, Vietnam, Cambodge, Thailande, Japon et Corée). Quinze pages pour un cours accéléré sur l'histoire de tout un continent, c'est évidemment assez léger, mais c'est un début. Un aperçu des différentes croyances et philosophies orientales. Tout y passe : l'hindouisme, le bouddhisme, le confucianisme, le taoisme et le shintoisme. Une description des grandes familles de mages asiatiques, parmi lesquels figurent en bonne place la fraternité Akashite, mais où l'on découvre également de nouveaux groupes, comme les Wu Lung (une faction de magiciens dragons qui utilisent leurs pouvoirs pour obtenir le pouvoir politique), les Wu Keng (un groupe de shamans issus des milieux paysans et pratiquant sans en être vraiment conscients une forme de démonologie) ou les Dragons élémentaires, qui forment le pendant oriental de la technocratie. L'influence des traditions occidentales en orient est également analysée, ainsi que les différents ennemis auxquels les mages asiatiques peuvent être confrontés (vampires orientaux, lycanthropes orientaux, etc.). Enfin, on trouve en fin de volume un chapitre complet détaillant toute une série d'objets et de lieux magiques. |
January 2000 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Dreaming Cities
première édition
Dreaming Cities Le livre de base de Dreaming cities présente les règles Tri-Stat dX et trois univers de jeux, il ne contient pas de scénarios. Une introduction de sept pages débute l'ouvrage et présente brièvement la fantasy urbaine (Urban Fantasy) et les mécanismes de base du système de jeu.
La première partie de l'ouvrage a trait à la création de personnages. Après un court résumé ("Character creation basics") de deux pages, ce sont ensuite les attributs qui sont décrits et détaillés, en quarante pages. Ceux-ci sont classés en attributs quotidiens ("mundane"), accessibles à tous, et en attributs spéciaux ("special"), réservés aux êtres magiques. Les attributs sont aussi variés que des contacts dans la pègre ou la super-vitesse, en passant par le vol ou encore la respiration aquatique. Suivent les descriptions des compétences puis des défauts que peuvent sélectionner les joueurs, en huit et neuf pages respectivement. Quelques touches finales permettant de créer un personnages sont aussi proposées. Enfin, une douzaine d'archétypes pouvant servir pour la création de personnages sont proposés. On y trouve, par exemple, le musicien de rue, le leader religieux ou encore le chasseur de monstres. Le chapitre suivant traite de la magie et propose différents types de magie, les décrit et explique comment les traduire en terme de combinaison d'attributs. Il occupe neuf pages. Le système de jeu et la résolution des actions vient ensuite et est traité en quatre pages. La partie suivante traite des règles de combat, des dommages et des soins. Après l'explication du déroulement d'une phase de combat, différentes situations particulières de combat (combat à deux mains, désarmement, etc.) sont présentées. Le chapitre se termine ensuite sur les règles de combat mental, de soins et d'utilisation des attributs en combat. La partie suivante, en plus de donner quelques trucs utiles au MJ pour mettre en scène des scénarios et des campagnes, brosse un panorama de la fantasy urbaine et de son utilisation dans le jeu de rôle. Les différents styles de fantasy urbaine sont passés en revue (light fantasy, dark fantasy, etc.) ainsi que les différents thèmes pouvant servir de base à une partie : la magie est irréelle, échos du passé, éléments de mythes, etc. Le chapitre propose également une bibliographie littéraire, rôlistique et scénique du genre. Le chapitre "The nightmare chronicles" (41 pages) présente un des trois décors de campagne proposés par le jeu. Il décrit l'histoire générale de ce décor : suite à une guerre dans le monde du cauchemar, la barrière séparant notre monde et celui-ci est devenu perméable et de nombreux démons sont venus sur terre à différentes époques. Les humains normaux rationalisent la présence des démons. Seuls ceux qui ont un démon comme ancêtre sont capables de les percevoir. En leur présence, ils développent des pouvoirs. Les PJ sont donc invités à jouer un de ces descendants luttant contre la présence démoniaque. Le chapitre présente l'histoire de ce monde, les différentes factions qui le composent, des règles spécifiques. Il se termine par des synopsis d'aventures. Le chapitre suivant est dénommé "The world at twilight" (41 pages). Suite à la destruction de l'arbre-monde Yggdrasil, le monde des légendes, des contes de fées et des mythes se déverse sur Terre. Les personnages de ce monde, produits de l'inconscient humain, s'incarnent sur le nôtre et cherchent le moyen de terminer leurs histoires afin de rentrer chez eux. Les joueurs sont invités à incarner l'un de ces personnages. Le chapitre se structure de la même manière que le précédent. Le dernier chapitre, "The small folk" (40 pages), de la même manière que les deux précédents, propose d'incarner des petits-gens dans le monde contemporain. L'histoire de ce peuple, son organisation, les ennemis de ses membres et leurs pouvoirs sont présentés, ainsi que des synopsis d'aventures. L'ouvrage se termine par sept pages d'appendices, présentant des tables d'armes, de véhicules et d'armures, un index et une fiche de personnage. |
March 2005 | Dreaming Cities | Guardians of Order |
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Dreams of the First Age
première édition
Dreams of the First Age Dreams of the First Age est un supplément à part dans la gamme d'Exalted. Alors que chacun des ouvrages a pour contexte un moment bien précis, à savoir cinq ans après la disparition de l'impératrice, cette boîte a pour objet une période antérieure à celle du contexte d'Exalted, et plus précisément la période où la civilisation était à son apogée : le premier âge, dominé par des solaires puissants, et pour certains survivants de la guerre contre les primordiaux. Le premier livre, Lands of Creation (160 pages), contient les données sur le contexte. Après le sommaire et les crédits (1 page), une courte introduction (4 pages) décrit le contenu du livret et donne quelques conseils pour exploiter au mieux cette époque : l'opposition entre la nature semi-immortelle des exaltés célestes, le fait qu'ils restent tout de même humains, et la richesse extrême de ces personnages exceptionnels. Comme dans le contexte habituel d'Exalted, l'époque est fixée, ici, à cinq années avant l'usurpation. Le premier chapitre (Life in the high first age, 39 pages) débute par une histoire de l'humanité. Si la période précédant la guerre contre les primordiaux n'est que brièvement évoquée, celle qui la suit est détaillée. Sont mentionnées en particulier les différentes périodes alternant royaumes, guerres internes ou externes, et mise en place successive du Deliberative, le parlement des exaltés célestes, où seules les voix des solaires comptent pour les votes. La vie dans ce monde est ensuite présentée, avec, entre autres choses, ses villes immenses et ses campagnes, ces dernières étant organisées autour de centres de production spécialisés. La technologie basée sur l'utilisation de la magie est décrite, avec, en particulier, "I AM", une intelligence distribuée dans un réseau de Manses, qui sert à la fois de banque, de réseau de communication et d'outil de gestion à grande échelle. Les lois, le commerce, les moyens de transport, la santé, l'éducation, les croyances, la réincarnation et les différentes races, d'origine humaine ou non, sont également passés en revue. Le style de vie des exaltés est présenté : Sang-de-Dragon, groupés en familles ("Gentes") qui servent de génération en génération la même incarnation d'une essence solaire ; Lunaires, chacun partenaire et même souvent époux d'un Solaire ; et même les Solaires, maîtres de la Création. Il inclut la description de différentes associations, secrètes ou non, ayant des buts aussi variés que des intérêts économiques, la promotion des arts ou la recherche en sorcellerie. Les grandes occupations des exaltés célestes sont présentées comme étant la sorcellerie, la formation du Wyld pour augmenter la taille de la création, la guerre contre les fées ou entre eux, et les "safaris" dans le chaos, l'outremonde ou en Malféas. La fin du premier chapitre est consacrée au Deliberative : son fonctionnement, les différentes factions qui essaient d'y faire voter leurs projets. Les sujets de discussion les plus fréquents concernent :
Les cinq chapitres suivants sont consacrés à la description des cinq directions du monde. La taille du monde dépassant en superficie et en population celle de notre terre actuelle, seuls des "dominions", avec certains de ses lieux, emblématiques de l'époque ou offrant un intérêt particulier, sont présentées. Les principales cités de l'époque sont présentées : Denandsor, cité des artisans, Rathess, capitale des Dragon Kings, la cité des fleurs de soie, qui deviendra une cité hantée, Hollow, qui deviendra Nexus, Sijan, Sperinim, etc. Chaque lieu occupe au plus une page, souvent moins. Un appendice de 7 pages donne l'alphabet et les moyens de convertir les textes du premier âge en anglais. Le second livre, Lords of Creation (160 pages), contient les données techniques pour jouer des exaltés du premier âge. Après un sommaire (1 page) et une introduction (2 pages) présentant le contenu du livret, le premier chapitre (46 pages) est consacré à la création de personnage. Celle-ci ne diffère de la création normale que par certains prérequis supplémentaires que doivent avoir les personnages en termes de compétences. Des créations alternatives, qui donnent plus de points à répartir, sont fournies pour jouer des exaltés "établis", "influents" ou "légendaires". Certaines compétences sont revues pour être adaptées à l'époque. Des avantages nouveaux, comme Wealth, apparaissent, de même que des versions "légendaires" de la plupart des avantages. Les abyssaux sont bien évidemment exclus des exaltés possibles. Le second chapitre (36 pages) présente les charmes de haut niveau. Pour les solaires, ce sont deux ou trois charmes par compétence qui sont donnés. Un seul est fourni pour les Sang-de-Dragon, et entre un et trois pour les domaines des Lunaires. Aucun nouveau charme n'est fourni pour les Sidéraux, comme expliqué dans l'ouvrage qui leur est consacré. Le troisième chapitre (27 pages) présente des objets magiques de grande puissance, quelques objets utilitaires et de nouveaux pouvoirs pour la construction de manses. Le quatrième est consacré aux données techniques concernant les mortels : soldats, d'élite ou non, criminels, agent des forces de l'Autre, et représentants des peuples non humains. Le dernier chapitre (37 pages) donne les profils d'exaltés célèbres, dont la reine Melena, le Hiérophant, Selena, Ma-Ha-Suchi, Lilith, Kejop Chejak, Tammiz Unshun. Pour chacun, la liste complète des charmes est donnée, ce qui remplit parfois plusieurs pages. Les chapitres des livrets de 160 pages sont, comme tous les ouvrages de la seconde édition, précédés chacun d'une page de bande dessinée. Le livret de petit format est un guide à destination des solaires nouvellement exaltés pour leur présenter la cité dans laquelle il passeront au moins un tiers de leur existence. Les illustrations occupent à peu près la moitié de l'ouvrage, qui donne un aperçu de la vie des exaltés au premier âge. La première partie contient des informations générales, telles que les moyens de transport, avec des artères magiques réservées aux exaltés. Elles sont parcourues par de nombreux vaisseaux volants, ceux de communication, avec le réseau I AM permettant d'envoyer des messages n'importe où en création. Sont abordés également la monnaie et ses « cartes bancaires » magiques, mais aussi les temples et les festivals les plus importants. La seconde partie est une description de points importants ou intéressants de la ville, qui s'étend sur toute la montagne centrale, et est divisée en quartiers selon les castes solaires. Parmi ces lieux se trouvent le bâtiment principal du Deliberative, mais aussi des zoos, un champ de tir, des musées et mémoriaux, une sphère volante permettant de contrôler la plus puissante arme de la Création, des jardins, le principal entrepôt de Dragons mille fois forgés (Thousand Forged Dragons), un hôpital et même une station de ski. Le livret se termine par un plan dépliable en quatre volets. La carte en plastique représente la création à l'époque de l'Usurpation, et les pions sont ceux utilisables dans le jeu de plateau d'Exalted. |
May 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Egypt
première édition, première impression
Egypt Ce supplément permet de jouer dans le cadre de l'Égypte antique. Table des matières : |
August 1998 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Encyclopédie Monstrueuse
première édition
Encyclopédie Monstrueuse Comme son nom l'indique, l'Encyclopédie Monstrueuse est un bestiaire. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. A part une petite introduction aux Terres Balafrées, l'Encyclopédie Monstrueuse contient surtout plus de 200 nouvelles créatures. Tous les grands types y sont représentés, avec une préférence tout de même pour les morts vivants. Tous les facteurs de puissance y sont couverts, allant du petit monstre insignifiant au boss de fin de niveau. Même si la plupart des créatures présentées peuvent en théorie être utilisées dans n'importe quel contexte, c'est dans les Terres Balafrées qu'elles trouveront toute leur saveur. En effet, plus qu'une série de monstres aux tactiques de combat variées, chacune des créatures est présentée soit avec sa place dans les Terres Balafrées, soit avec des histoires et légendes qui lui sont liées ou encore avec ses relations vis à vis des Dieux ou des Titans. Toute une série de petits détails dénotent l'effort fait par les auteurs pour intégrer les monstres au contexte général et à l'histoire de Scarn. En plus des races spécifiques d'habitants et d'animaux spécifiques aux Terres Balafrées ainsi que du grand nombre de morts vivants et d'esprits, on y trouve également plusieurs personnages ou monstres uniques, telles que Jack-aux-larmes et son carnaval ou le Hérault de Vanghal, qui sont plus des PNJs importants, futurs ennemis ou alliés des joueurs, que de simples "monstres à casser". D'autres animaux de légende comme le Grand Cygne deviendront des éléments de bonne fortune accueillis avec plaisir. Toutes les créatures dans cette encyclopédie ne sont pas destinées à être combattues, et l'apparition de certaines d'entre elles peut amener des scénarios ou des rencontres intéressantes (les gnomes brasseurs deviendront un classique apprécié). A noter pour finir une réécriture spécifique de quelques races connues comme le Halfelin ou la Harpie qui diffèrent légèrement dans le contexte des Terres Balafrées. |
June 2001 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres
première édition
Encyclopédie Monstrueuse 2 : La Ménagerie des Ténèbres L'Encyclopédie Monstrueuse 2 (Creature Collection 2) est un bestiaire complémentaire du Creature Collection. Il est entièrement compatible avec le système D20. Sa particularité est de présenter des créatures qui prennent place dans les Terres Balafrées. On trouve à l'intérieur beaucoup de races titanides, comme les fameux Sutak évoqués dans Hollowfaust - City of Necromancers. Chaque titan a créé de nombreuses races avant ou pour la guerre des dieux, et celles-ci continuent de polluer les Terres Balafrées. D'autres races ont été altérées par la volonté ou la cruauté des dieux, ou bien par l'exposition au sang des titans. On trouve aussi quelques créatures uniques liées à l'histoire de Scarn, comme les mystérieux gardiens des titans, mais l'essentiel était dans le premier opus. Les Slaraciens, ces énigmatiques créatures détruites par le passé continuent de révéler certains de leurs secrets à travers 4 nouvelles créatures. Les dieux ayant rejoint des plans extérieurs, on trouve aussi beaucoup d'Extérieurs associés à leurs domaines. La magie de Scarn étant bien particulière, on trouve beaucoup de morts vivants (dont une recette pour créer trois morts vivants avec un seul corps, pénurie oblige), et de constructions (golems en tout genre). Des archétypes sont fournis pour créer des créatures transformées en araignées par Belsameth, des animaux corrompus par le sang de Kadoum, des bloodless (maudits suite à un rituel), des sphinx, et des créatures corrompues par les guenaudes. |
January 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Enfants du Seuil (Les)
première édition
Enfants du Seuil (Les) Scavenger Sons, deuxième supplément sorti pour Exalted, complète les informations du livre de base sur le monde des Exaltés, "Création". L'ouvrage est très dense, et comporte relativement peu d'illustrations, pour privilégier le matériel descriptif. Comme il est précisé dans le chapitre introductif, la taille de "Création" et la souplesse de la storyline permettent au Conteur de développer ses propres pays ou endroits spéciaux sans crainte de se bloquer par rapport aux futurs suppléments. Tout ce qui est inclus dans cet ouvrage sert donc de référence ou d'exemple pour que le Conteur développe ses propres idées.
Ce livre suit un schéma simple : chaque chapitre concerne une région du Seuil (Threshold) : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. Les quatre premiers chapitres mettent en place le décor de chacune des quatre régions de "Création". Chaque région est divisée en fonction des grandes cités-états ou nations. Pour chacune de ces parties sont fournis les éléments géographiques généraux et plus particuliers, une présentation du système de gouvernement et des dirigeants si nécessaire, et enfin quelques lignes présentant les concepts de personnages utilisables en fonction de l'origine. Si une ambiance générale se retrouve dans chaque région, les sujets traités dans les diverses parties se révèlent très différents les uns des autres. Le cinquième chapitre décrit les Terres Charognardes (Scavenger Lands), collection de pays et de cités-états de la Province des rivières à l'est, sécessionniste de l'Empire. Cette partie est assurément très importante, car la lutte entre l'Empire et les Terres Charognardes, autrefois grenier de l'Empire lors du Premier Age, continue depuis plusieurs siècles. Une chronologie et une description historique de la région est fournie en plus des parties consacrées aux cités et aux états des Terres Charognardes. La plus grande cité des Terres Charognardes, une des plus grandes aussi du Seuil, Nexus, se voit consacrer un chapitre entier. En plus de détailler chacun des quartiers présents dans le livre de base, le chapitre sur Nexus place aussi la ville dans son environnement, développe le Concile des Entités qui la dirige, ses lois et ses taxes, mais aussi l'influence de la Guilde qui se charge de la majorité de son activité économique. L'appendice I développe rapidement la Guilde en fonction des régions qu'elle sillonne, et les enfants du Kaos. L'appendice II fournit beaucoup de matériel sur les faëe du Beau Peuple (Fair Folk), en décrivant les catégories de population qu'ils constituent (Kaotiques, rapports avec les humains, leurs classes sociales et les rapports aux éléments), leur magie (Glamour, métamorphose, contrôle sur les éléments, immunité au Kaos). Cet appendice se termine sur quatre types de personnages faëe. |
June 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Epoque Tumultueuse (Une)
première édition
Epoque Tumultueuse (Une) Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
June 2004 | Exaltés | Hexagonal |
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Equinox Road
première édition
Equinox Road "Equinox Road" est une boîte à outils proposant des règles et des éléments de background pour jouer une fin de campagne avec des personnages puissants. Ainsi après une nouvelle introductive, il y en a une courte avant chaque chapitre, et une introduction (2 pages) présentant le supplément, le premier chapitre ("The third act", 46 pages) propose des règles supplémentaires pour des personnages puissants (niveau de Wyrd de 7 au minimum). Tout d'abord, la manière dont leur masque et leur mien évolue en s'approchant davantage de leur nature féerique alors que le changeling monte en puissance est décrite. De nouveaux avantages sont ensuite proposés, de même que des pouvoirs et restrictions propres à chaque kith qui se manifeste à partir de ce moment là. La manière dont un changeling peut devenir un Fay véritable est ensuite présenté. Le chapitre se poursuit par un système décrivant la manière dont de nouveaux pactes avec des aspects de la réalité peuvent-être passés par un changeling. Ce processus long et coûteux, consistant en des dépenses de volonté, le suivi d'interdits et la réalisation d'un exploit mettant en évidence l'aspect de la réalité souhaité, culmine par la conclusion d'un pacte qui, moyennant le sacrifice d'un point d'attribut, devient permanent et ouvert à tous. Un exemple de nouveau pacte, le pacte de la réflexion, est donné. La présentation de quatre puissants ordres de changeling concluent le premier chapitre. Le second chapitre ("Twisted tales", 24 pages) donne de nombreux conseils afin de maîtriser une fin de campagne, il est divisé en deux parties. La première propose une discussion sur les manières de jouer épiques. De nombreux conseils y sont donnés, notamment sur les thèmes de fin de chronique, les intrigues, les outils narratifs ou de règles permettant de gérer la tension dramatique, etc. La seconde partie discute des possibilités de crossover avec les autres jeux du Nouveau Monde des ténèbres (Vampire, Loup-Garou, Mage, Promethean, et Hunter). Chaque jeu est traité d'une manière similaire : les moyens de faire coïncider les thèmes propres aux deux jeux, les pierres d'achoppement ou les points communs entre les changelings et les "autres", et la manière dont la Haie influence les autres créatures surnaturelles. Une discussion sur l'Arcadie des changelings et celle des mages est inclus dans cette partie. Le troisième chapitre ("Faerie", 46 pages) présente l'ultime défi pour les changelings : le retour en Arcadie. Les Fays comme adversaires des personnages, les manières de se rendre en Arcadie et ce qu'on peut y trouver constituent la matière de ce chapitre qui se conclue par la présentation de nombreux domaines qui n'attendent que la visite des personnages. Le quatrième chapitre ("The hardest road", 28 pages) propose un synopsis décrivant les différentes étapes clefs d'un voyage "type" en Arcadie. Le conteur aura ainsi à sa disposition un ensemble de scènes et de PNJ sur lesquels il sera libre de broder afin d'y inclure les intrigues propres à sa campagne. Le supplément se termine par un appendice ("The game of immortals", 4 pages) proposant un système de jeu basé sur la narration d'histoires légendaires permettant de simuler l'affrontement entre seigneurs fays et qui peut-être utilisé comme un petit jeu à part ou un moyen de prolonger la partie si les PJ sont devenus ce qu'ils craignaient le plus : des Fays. |
August 2008 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Eshu
première édition
Eshu Les Eshus sont les changelins issus du songe oriental, des figures mêlant les diseuses de bonne aventure, Shéhérazade et Sinbad le marin. Voyageurs impénitents et conteurs exemplaires, ils sont aussi des risque-tout. Ce livret fait honneur aux Eshus mais aussi à tout le Songe oriental, et nous initie à tout un vocabulaire et une façon de rêver dans l'orient. Nous avons droit à une nouvelle d'introduction tout à l'honneur des Eshus et de leur subtilité, et un historique montre l'origine semi-divine de ceux-ci et leurs conflits avec les Sidhes, en particulier à cause de la prétention légitime des Eshus à la noblesse. Les légendes et les coutumes des Eshus sont riches et laissent la part belle à la liberté individuelle et au vent du large mais aussi à leur rôle, souvent prophétique, de porteurs de nouvelles. Nous y découvrons aussi deux familles d'Eshus avec des avantages et défauts personnalisés : les nobles obas (pleins de sagesse et de noblesse) et les vils aithus (formidablement armés pour tromper leur monde). A travers des figures mythiques comme Shéhérazade, nous sont proposées des légendes qui pourraient influer sur le devenir du monde de l'Automne et l'arrivée de l'hiver. Après des exemples de personnages, de nouveaux historiques et quelques idées de trésors orientaux, nous est proposé un nouvel art : talecraft, spécialement orienté vers l'art du conteur, et propice au roleplaying. |
September 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Euthanatos
deuxième édition
Euthanatos
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition des Euthanatos pour la troisième édition de Mage. Cette tradition regroupe des mages spécialisés dans les domaines du hasard, du cycle de la mort et de la vie, et du karma. Tout au long du livre la Tradition nous est décrite à travers les leçons d'une Euthanatos à de nouveaux membres de la Tradition. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de quatre pages qui montre la traque d'un Euthanatos. Vient ensuite l'introduction (4 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, History is a Tightening Noose (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, ses conflits avec d'autres Traditions (principalement la Fraternité Akashique), ses connexions à plusieurs cultures (indiens, grecs, celtes...), et son activité à l'époque moderne. Le second chapitre intitulé Ascension's Knife (34 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la tradition. Les méthodes de formation des Euthanatos sont présentées, avant de passer aux factions composant la tradition :
Le Paradigme des Euthanatos est évoqué, puis le Jhor (souillure liée à l'utilisation d'Entropie dans un but meurtrier), l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, avant de détailler de nouvelles Routines, Fétiches, et des règles pour représenter la Nécromancie. Le dernier chapitre, All Flesh Is Ashes (28 pages), donne la description d'Euthanatos notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé d'Euthanatos, une cabale agissant à l'international, des légendes de la Tradition, et présente neuf personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Four Fates (une page), concluant l'histoire de l'introduction, deux pages de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre aux Euthanatos. |
April 2002 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Exalted
première édition limitée
Exalted Le livre de base : Making of Character Generator |
June 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
première édition
Exalted Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Exalted
deuxième édition
Exalted Ce livre de base de la seconde édition a gardé la structure de celui de la première édition. Quelques différences sont toutefois notables : le livre est dorénavant entièrement en couleurs, les nouvelles avant chaque chapitre ont été remplacées par des bandes dessinées de deux pages et un des chapitres a changé de place dans l'ordre de ces derniers. De nombreux éléments de l'univers qui avaient été développés dans les suppléments de la première édition ont été intégrés directement dans cet ouvrage. Après la page de garde, et en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF, remplacée par une page blanche) et une bande dessinée (8 pages), le sommaire et les crédits précèdent le chapitre d'introduction (8 pages, 6 en VO). Ce dernier explique quels sont les concepts derrière Exalted et même ce qu'est le jeu de rôles, donne une description succincte des différents chapitres, contient un lexique qui occupe la moitié du chapitre et énumère quelques sources d'inspiration dans les livres, films, mangas et jeux vidéos. Le chapitre Univers (Setting, 50 pages, 46 en VO) décrit le monde d'Exalted. Il débute par une histoire du monde, de sa création à la rébellion des dieux, la décadence du règne des exaltés solaires, leur destruction aux mains des Sang-Dragons, le Shogunat, la grande contagion, l'invasion des fées et enfin le règne de l'Impératrice Ecarlate. Une description rapide de la création avec son climat et ses places de pouvoirs suit un exposé rapide des différentes forces spirituelles : les élémentaux et les dieux. Les différents types d'exaltés sont présentés avant une partie consacrée à l'empire qui occupe plus d'un tiers du chapitre. Y sont traités l'impératrice, sa façon de gouverner, les différentes composantes des appareils politiques et bureaucratiques, les divisions administratives, la vie des Sangs-Dragons, la structure sociale, les moyens militaires et la lutte qui s'engage pour le trône laissé vacant par la disparition de l'impératrice. Le dernier tiers du chapitre est constitué de la description des différentes directions du Seuil et des terres charognardes, avec pour chacune sa population, son histoire, ses coutumes et ses principales nations. Tout au long du chapitre des encarts développent des points précis du monde. Le second chapitre, Création de personnage (Character Creation, 18 pages, 16 en VO), contient comme son nom l'indique les règles nécessaires à la création de personnage accompagnées de conseils pour qu'il soit dans la philosophie du jeu et compatible avec les autres PJ. La création commence par un concept de personnage, le choix de sa caste et la description de sa Motivation principale, cette dernière remplaçant la notion de Nature de la première édition. Elle se poursuit par la répartition de points dans ses neufs attributs, ses compétences, ses vertus et ses historiques et se finit par le calcul de caractéristiques dérivées tel que sa volonté et ses sources de quintessence. Une liste de questions pour rendre plus vivant son personnage précède quelques considérations sur le cercle des PJ. Le chapitre finit par un exemple de création et deux pages résumant le processus. Traits (30 pages, 28 en VO), décrit les différentes caractéristiques du personnage. La première est sa Motivation, qui peut changer si le but auquel elle correspond est atteint ou se révèle impossible à atteindre. Les Intimacies sont d'autres concepts ou choses auxquels le personnage est loyal en dehors de sa motivation et peuvent servir à résister aux manipulations mentales. Les cinq castes sont ensuite passées en revue, avec une explication générale des types de personnages qu'elles incluent, les effets et apparences de leur animas et des exemples de concepts. Viennent ensuite les attributs avec pour chacun des exemples de ce qu'il est possible de faire avec ces derniers puis les vertus et les mécanismes qui y sont associés. Contrairement à la première édition, il est maintenant possible de contrôler partiellement sa rupture de limite. Quelques changements ont été apportés aux compétences. Les anciennes règles de combat à mains nues ont été regroupées en une seule, de même que celles de résistance et endurance. Une compétence Guerre (War), qui limite les compétences martiales en combat de masse et une compétence Force d'Ame (Integrity) qui permet de résister en combat social ont vu le jour. Les compétences de linguistique et d'artisanat ont vu leur "sous-compétences" limitées en nombre. La quintessence et la volonté n'ont pas été changées. Système de jeu (Drama and systems, 64 pages, 58 en VO) est consacré aux mécanismes de résolution des actions. Après les règles générales, les différentes possibilités d'actions sont envisagées, classées selon qu'elles sont physiques, sociales ou mentales. Le combat occupe une bonne part du chapitre et n'utilise maintenant plus de tours. A la place un système de comptage du temps est utilisé, une nouvelle action ne pouvant être entreprise avant qu'un temps variable ne se soit écoulé depuis la dernière action. Chaque type d'action impose une pénalité sur la défense. Cette dernière n'est plus le résultat d'un jet de dés mais une valeur fixe dépendant des traits du personnage visé. Les règles concernant les risques d'infection ou de blessures graves, les actions et opposants multiples et les autres complications du combat sont également données. Un système de combat de masse, prenant en compte la taille des unités, son entraînement, sa puissance et sa configuration est présenté dans cette édition. Il permet de simuler les batailles, les dégâts sont alors représentés par des réductions de taille de l'unité du fait des morts et surtout des défections et par la perte de fatigue. Les manoeuvres possibles sont différentes de celles du combat classique mais le système de résolution reste le même. De même, un système de combat social calqué sur celui de combat classique a été ajouté. Charmes, combos et sorcellerie (Charms, combos and sorcery , 88 pages, 80 en VO) débute par quelques règles spécifiques aux charmes : comment les apprendre, la primauté de la défense sur l'attaque dans le cas des égalités y compris pour les effets parfaits et la définition des différents types d'influences mentales avec des notes sur les stratégies s'y rapportant. Elles sont suivies par une présentation du format de description des charmes, avec pour cette seconde édition outre les types qui n'ont pas changé depuis la première (simple, action supplémentaire (extra action), additionnel (supplemental), réflexe (reflexive), permanent) des qualificatifs tels que sacré (holy), handicap (crippling) ou cumulatif (stackable)) qui permettent de mieux les définir et d'exploiter de nouvelles règles. L'essentiel du chapitre est consacré à la liste des charmes classés par compétence et reprend en les adaptant aux nouvelles règles ceux de la première édition et certains des suppléments déjà parus. Les règles régissant les combos précèdent quelques pages de conseils pour les différentes stratégies de combat tant offensives que défensives. La fin du chapitre est consacrée aux règles de magie et à quelques sorts. Narration (Storytelling, 18 pages, 16 en VO) est un recueil de conseils au meneur. Il couvre les différents styles de jeu (intrigue, social, militaire, exploration, etc), les questions relatives aux transports et communications naturels ou surnaturels dans un vaste monde, y compris les problèmes de logistique inhérent aux armées, des conseils pour écrire sa campagne et les règles concernant l'expérience. Antagonistes (Antagonists, 84 pages, 78 en VO) est plus qu'un catalogue d'ennemis à opposer aux personnages. La section concernant le beau peuple comprend également les règles concernant l'exposition au chaos publiées dans Exalted : the Lunars. Les règles et le contexte concernant les esprits et démons sont des condensés de ceux de Games of Divinity, et pour les morts-vivants de Exalted : the Abyssals. Les exaltés terrestres, lunaires, abyssaux et sidéraux reçoivent également un traitement plus conséquent que dans la première édition, surtout au niveau du contexte. Pour chaque type d'opposant à l'exception de ceux qui ne peuvent offrir de véritable challenge aux personnages, des exemples de PNJs sont donnés. Le dernier chapitre, Equipement (Panoply, 39 pages en VO comme en VF) concerne l'équipement. Il débute par une présentation des systèmes monétaires de la création et brièvement de son monde économique. Le reste est occupé par des catalogues d'armes, armures et objets magiques. L'ouvrage se termine par un index de quatre pages (trois en VO) et une fiche de personnage avec en vis à vis une illustration pleine page (absente de la VF). L'intérieur de la couverture VO contient une carte du monde d'Exalted. Cette carte est présente en double page en fin d'ouvrage pour la VF. Celle-ci intègre les différents erratas et modifications publiés par l'éditeur dans les plus de 4 ans séparant les deux ouvrages. La version française est sortie en boutiques au format à couverture souple et intérieur noir et blanc, mais a été édité en impression à la demande avec une couverture souple ou rigide et un intérieur noir et blanc ou en couleurs. |
July 2011 | Exaltés | Chat de Jade |
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Exalted
troisième édition
Exalted Cette troisième édition d'Exalted a vu le jour par le biais d'une souscription, qui a couru en mai et juin 2013. Elle apporte des changements tant au niveau des règles que de celui du contexte. Au niveau des règles, deux modifications importantes sont à noter par rapport à la seconde édition. La première concerne le combat. Il revient, comme pour la première édition, au combat en tour par tour tout en gardant les valeurs fixes de défense utilisées dans la seconde édition. Toutefois, l'Essence n'est plus incluse dans le calcul de l'esquive. Le mécanisme est toutefois assez différent des éditions précédentes : l'initiative est déterminée en début de combat, et deux types d'attaques existent. Les premières, utilisées et calculées comme dans la seconde édition, ne permettent pas de blesser l'adversaire mais de baisser son initiative et d'augmenter la sienne. Les secondes utilisent encore le même mécanisme que dans la seconde édition, mais les dégâts sont calculés cette fois uniquement avec son score d'initiative, et l'armure n'est pas prise en compte. Il devient donc possible, quelque que soit l'armure de l'adversaire ou presque, de blesser un opposant. Les premiers types d'attaque correspondent à des manœuvres, des coups manquants leur cible, etc, alors que les seconds sont des coups décisifs. Une modification plus mineure est la disparition de la motivation, mais les intimacies sont maintenant de différentes intensités (minor, major et defining). La seconde modification profonde concerne la création d'objets. Les projets sont divisés en quatre catégories : basique, major, superior et legendary, les artefacts appartenant à la troisième catégorie, et les artefacts ayant un score au delà de 5 à la dernière . A chaque saison passée à créer un objet, l'artisan reçoit des points d'expérience spécifiques (craft experience) de trois catégories différentes, pour avoir fini un projet des trois premières catégories. Ces points d'expérience doivent ensuite être dépensés pour finir un projet d'une catégorie supérieure. Des bonus sur ces points d'expérience peuvent être obtenus en fonction de l'effet des projets (apports de gain à ses coéquipier, créer de la valeur monétaire, etc.). Le nombre de projets pouvant être menés de front est limité dans chaque catégorie. Si le temps nécessaire entre deux jets pour les projets basiques et majeurs sont estimés par le meneur, l'intervalle de temps pour les projets supérieurs ne dépend que du moment auquel le personnage peut dépenser les points d'expérience nécessaires. Par contre, les projets de niveau légendaire demandent au moins 10 ans de travail. Au niveau du contexte, plusieurs changements ont eu lieu. Le premier est géographique : la taille de la création a été nettement augmentée, et une partie du sud-est n'est plus couvert uniquement par les jungles ou la savane mais aussi par une grande mer intérieure. Le second est l'introduction de deux nouveaux types d'exaltés. Les Luminals ont des corps créés souvent à partir de personnes décédées, peuvent se soigner ou s'améliorer en changeant pour des parties plus « neuves », et sont quasiment immortels. Chaque Luminal est lié à son créateur ou, si celui-ci est mort, à une autre personne vivante. Si un tel lien n'existe pas, il se décompose rapidement. Les Exigents sont des exaltés créés par des dieux autres que les Incarnas, grâce au Soleil Inconquis qui fournit le composant nécessaire. Leur création coûtant très cher en pouvoir au dieu, ils sont souvent uniques, et leurs pouvoirs varient grandement de l'un à l'autre. Après une page de titre, (14 pages), une page contenant une phrase, une nouvelle (10 pages dont une citation sur une page, et une illustration double page), une illustration pleine page et une page de titre, le sommaire occupe 2 pages, qui précèdent les crédits (1 page) et une page de citations. Puis chaque chapitre est précédé d'une nouvelle d'une page et d'une illustration pleine page, et inclut plusieurs illustrations pouvant parfois occuper une demi page, voire une page entière. Introduction The First and Final Days (12 pages) explique le contexte du jeu en revenant sur l'histoire du monde, puis elle présente le contenu de l'ouvrage et donne des conseils sur comment y jouer. Enfin elle inclut un lexique (6 pages et demi) et une liste d'inspiration (1 page et demi). Chapter One The Exalted (22 pages) expose quelques généralités sur les exaltés (manipulation de l'essence, marque de caste, …) puis présente chaque type d'exaltés avec une page de texte et une illustration pleine page. Il s'agit des solaires, abyssaux, sang-dragons, lunaires, sidéraux, luminals et exigents. Par contre les infernaux ne sont pas présents, ni même mentionnés dans le contexte. Ce chapitre se finit par 3 pages d'illustrations. Chapter two The Age of Sorrows (60 pages) est consacré à une présentation du monde, reprenant les éléments des éditions précédentes. Il débute par des généralités, en particulier l'influence des dieux et élémentaux. Puis l'empire est décrit rapidement, essentiellement du point de vue politique, de même que ses grandes maisons et la religion de l'ordre immaculé. Trois pages sont ensuite consacrées à l'économie du monde et aux monnaies. Enfin les différentes directions sont passées en revue, avec pour chacune une carte, des généralités et la description de quelques états (un certain nombre d'états font leur apparition dans cette édition). Le Kaos et l'Outremonde sont également rapidement présentés, de même que leurs habitants. Chapter three Character Creation (12 pages) donne la procédure pour créer des exaltés solaires. Le système de merits and flaws apparu dans les suppléments de l'édition précédente, est ici intégré et englobe les historiques tels que ressources ou artefacts. Un exemple de deux pages illustre ce processus, qui est résumé sur deux pages. Chapter four Traits (16 pages) présente la grande malédiction et ses effets, les cinq caste solaires (avec pour chacune un texte de contexte et de règles d'une page et une illustration pleine page avec citation), les différents attributs et les différentes compétences avec pour ces dernières parfois quelques règles spécifiques et la mention de leur importance en combat physique ou social ou pour la création d'artefacts. Enfin, les différents mérites sont détaillés, en précisant s'ils peuvent être acquis uniquement à la création, achetés avec de l'expérience ou créés lors des sessions. La plupart sont repris de l'édition précédente, et les langues maîtrisées en font maintenant partie. Certains mérites surnaturels, correspondant aux mutations de la seconde édition, sont également présentés. Enfin, la Volonté, les Intimacies, les niveaux de santé, l'essence et les animas ainsi que leurs effets, sont exposés, de même que l'expérience et sa gestion. Chapter five Systems and Conflict (96 pages) contient les éléments de règles. Il débute par des conseils et un glossaire de deux pages, puis explicite le concept de Stunts, donne des règles générales et passe ensuite au combat, qui occupe une dizaine de pages pour ses règles de base. Une douzaine de pages supplémentaires traitent les situations particulières (manœuvre de désarmement, lutte, combat équestre,...) ainsi que le combat concernant des groupes plutôt que des individus. Le combat social et les effets des maladies sont aussi détaillés, de même que les règles pour la création d'objets, sur une dizaine de pages là aussi pour ces dernières. Chapter Six Charms (174 pages) est un catalogue des pouvoirs des exaltés solaires, avec une présentation générale qui inclut leurs utilisations, leurs limites et les mots clés associés. Une grande partie d'entre eux sont issus de l'édition précédente, adaptés aux modifications de règles. Ils sont classés par compétence, en ordre alphabétique, avec pour certains des sous catégories, essentiellement dans le cas de Performance, avec Utility, Music and singing, dance, acting et sex. Chapter seven Martial Arts and Sorcery (66 pages) commence par traiter des arts martiaux en fournissant les charmes pour dix d'entre eux, dont deux originaux à cette édition. Puis les règles de sorcellerie sont ensuite examinées, avec un catalogue de sorts de chacun des trois cercles. Les Sorcerous Workings sont également introduits, permettant de changer le monde de façon définitive et assez subtile. Ils sont aussi divisés en trois cercles, et évalués par des scores d'Ambition (mesurant son résultat), sa Finesse (mesurant le contrôle qu'à le sorcier sur ce résultat) et ses Means (mesurant les ressources mises en œuvre). Ils peuvent aller d'une simple malédiction à l'altération des règles régissant le monde en passant par le croisement de différentes espèces, la création d'un monstre ou un effet positif sur une région. Enfin la thaumaturgie est brièvement examinée, avec quelques exemples de rituels. Chapter height Antagonists (82 pages) est un catalogue de créatures à opposer aux PJ avec pour chaque une description et des données techniques. Sont ainsi proposés des mortels, des morts vivants, des esprits, des dieux, des élémentaux, des démons, des créatures du Kaos, des exaltés (dont leurs charmes) et des animaux. La plupart sont repris des précédentes éditions. Chapter Nine The Grand Panoply (50 pages), après avoir présenté le système de ressources, est essentiellement un catalogue d'armes et armures, communes comme magiques. Le systèmes des évocations, des pouvoirs particuliers des objets magiques se dévoilant au fur et à mesure de leur utilisation, est également évoqué, uniquement au travers d'exemples d'artefacts. Des exemples de noyaux-gemmes sont également fournis. L'ouvrage se termine par une nouvelle (5 pages, dont une illustration pleine page), une page de titre, une fiche de personnage (2 pages) et Armies of the Chosen (23 pages) qui liste les personnes ou entités ayant contribué au financement participatif de cette édition. |
October 2015 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Exalted
troisième édition limitée
Exalted Cette version limitée du livre de base, accessible uniquement par la souscription, ne différe de la version de base que par sa couverture, la présence de trois signets et les tranches de page dorées. |
April 2017 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Exalted
troisième édition, version de luxe
Exalted Cette version de luxe du livre de base, accessible uniquement par la souscription, ne différe de la version de base que par sa couverture qui comprend une plaque métallique, la présence de trois signets et les tranches de page dorées. Elle est appellée Orichalcum Edition par l'éditeur. La carte est la carte de Création présente sur les pages de garde de l'ouvrage. |
April 2017 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Exaltés
première édition
Exaltés Ce livre présente le nouveau monde médiéval fantastique de White-Wolf, du point de vue de ses personnages principaux, les Solaires. La nouvelle d'introduction conte les débuts d'Ashea, membre de la Caste de la Nuit (Night Caste) et ses aventures de jeune Solaire. Introduction : Chapitre 1 : Cadre de jeu (setting) Chapitre 2 : Système de jeu (Systems) Chapitre 3 : Création de personnage (Character Creation) Chapitre 4 : Traits Chapitre 5 : Charmes et sorcellerie (Charms and Sorcery) Chapitre 6 : Drame (Drama) Chapitre 7 : L'Art du Conteur (Storytelling) Chapitre 8 : Antagonistes (Antagonists) Chapitre 9 : Merveilles et Equipement (Wonders and Equipment) Le livre se termine sur un glossaire de quatre pages, et une feuille de personnage recto. A noter en début et fin de livre, la même carte couleur de Création sur deux pages, à l'échelle 1cm : 500km. |
October 2002 | Exaltés | Hexagonal |
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Fair Folk (The)
première édition
Fair Folk (The) Ce livre fait partie des gros ouvrages pour Les Exaltés, décrivant une partie importante du contexte et permettant de jouer un nouveau type de personnage. En l'occurrence il s'agit ici de deux types de personnages :
Le livre reprend la structure de tous les livres à couverture rigide de la gamme à l'exception du Player's Guide : une carte en intérieur de couverture, ici donnant les localisations des plus grands regroupements de fées dans la création, une nouvelle d'ambiance de quatre pages, une introduction et des chapitres chacun précédés par une nouvelle d'une page. Le premier chapitre, long de quarante pages, est nommé "Rakshastan" ; c'est le domaine des fées, qui se donnent le nom de Raksha. Il décrit de manière générale ce lieu, à mi chemin entre l'ordre de la Création et le Kaos. On y trouve ses grands principes (ce qui le modifie, comment s'y déplacer, les points importants, l'interaction avec les ombreterres, etc.) et ses dangers, surtout en terme de créatures, que l'on peut y rencontrer. Viennent ensuite les grands domaines, classés géographiquement et par ordre d'influence du Kaos, avec leur dangers propres. Le second chapitre, "The Rashka", d'une trentaine de pages, est consacré à l'histoire des fées, aux particularités de ceux qui peuplent les différentes zones géographiques, fortement influencés par les pôles élémentaires, et celles de leurs cours. Le troisième chapitre, de moins de dix pages, est celui de la création de personnages. Il est très court, les particularités techniques des fées étant traitées dans les deux chapitres suivants. Le quatrième chapitre d'une vingtaine de pages, "Traits", est celui qui permet de mieux personnaliser son personnage. Chaque fée est constituées de cinq grâces, par comparaison aux deux âmes des humains ou aux multiples âmes de Yozis. Quatre d'entre elles sont liées aux vertus, la dernière à la volonté. Ils ont en plus des historiques spéciaux : le Gossamer est la substance des rêves et leur permet d'avoir de l'influence en Création, le Style est leur capacité à faire des actions d'éclats, qui leur donne des bonus en plus des cascades habituelles. Les personnages peuvent être des roturiers, qui se divisent en quatre castes (diplomate, artiste, guerrier ou ouvrier), ces dernières définissant la vertu dont ils peuvent se nourrir, par l'exposition à une cette vertu, dans sa forme positive ou négative. Il peut aussi être un noble, l'option par défaut, qui a une caste principale et une caste secondaire ce qui permet de définir douze castes au final. Le chapitre six est consacré aux Mountain Folk : leur création par Autochton (voir Exalted : The Autochtonians), son histoire, sa culture, puis d'un point de vue technique la création de personnages, les charmes, la technologie, et ses ennemis. En résumé, il s'agit d'un peuple très proche de la Création, qui la défend contre les hordes laissées par les primordiaux en sous sol, et s'appuie sur la production massive d'artefacts. Enfin le dernier chapitre est fait pour le conteur, afin de l'aider à mener des aventures dans le milieu particulier qu'est le Rakshastan ainsi que pour l'intégration des personnages dans des aventures plus classiques. |
November 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Free Introductory Kit
première édition
Free Introductory Kit Ce livret est paru plusieurs mois avant le livre de base. Il présente un résumé du contexte du jeu, un système complet et simplifié, ainsi que trois courtes aventures. Le livre se divise en deux parties égales. Une première partie du livret est consacrée à la description du monde de la Création. Les sujets successivement abordés sont :
La seconde partie du livret contient les règles du jeu, très simplifiées par rapport à celles du jeu complet. Les personnages sont définis par leur cinq Traits : Combat, Magnétisme, Erudition, Discrétion et Diplomatie. Ils ont également une réserve de 10 points d'Essence et un compteur de Santé. Chaque personnage appartient à une Caste Solaire lui donnant des pouvoirs particuliers par une dépense d'Essence : l'aura de puissance (Anima), la possibilité de doubler son Trait favori pour une action, plus un Trait dépendant de la Caste :
Les règles décrivent la gestion de diverses situations : résolution générale, différents types de combat, interactions sociales, poursuites, etc. Le système de base consiste à lancer un nombre de dés à 6 faces égal au Trait concerné : "4" et "5" valent un succès et "6" en vaut deux. La Sorcellerie est réservée aux personnages favorisant l'Erudition ; quatre sortilèges sont proposés, nécessitant une dépense plus ou moins importante d'Essence. Plus l'Exalté en dépense, plus l'Anima se manifeste de façon évidente. Trois aventures sont rassemblées sur une page :
Le livre se termine par une feuille de personnage. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
April 2003 | d20 - Terres Balafrées | Hexagonal |
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Glories of the Most High
première édition
Glories of the Most High Cet ouvrage regroupe, imprimés à la suite les uns des autres, les trois Glories of the Most High disponibles au format électronique : The Unconquered Sun, Luna, et The Maidens of Destiny Pour arriver à 120 pages, une page d'illustration a été intercalée entre le second et le troisième, et une page de publicité a été ajoutée à la fin. |
October 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Glories of the Most High - The Maidens of Destiny
première édition
Glories of the Most High - The Maidens of Destiny Glories of the Most High est une série de documents électroniques traitant de l'Unconquered Sun, de Luna et des Maidens of Destiny. Trop courts pour être organisés en chapitres, ils partagent une architecture commune. Ce troisième et dernier opus concerne les cinq Maidens of Destiny, qui prédatent la Création et dont les origines sont inconnues. Elles sont spécialisées chacune dans un domaine (sérénité, batailles, voyages, secrets et fins) et sont étroitement liées au Loom of Fate qui gère la destinée de la Création. Après la page de couverture et celle des crédits, une première section décrit rapidement chaque Maiden d'un point du point de vue de sa personnalité et de son apparence. Puis suivent quelques objets magiques, avant les données techniques des cinq Maidens. Ces données sont complétées par des charmes qu'elles seules possèdent et peuvent utiliser. La fin de cette première partie est occupée par la présentation d'une race de serviteurs et par une discussion sur les pratiques religieuses concernant les gardiennes de la destinée. La seconde moitié de l'ouvrage contient du nouveau matériel pour joueurs. C'est ainsi que sont fournis trois nouveaux arts martiaux, un pour chaque cercle, qui sont fournis : Crane Style, Cristal Cameleon Style et Shapire Veil of Passion Style. Puis les pouvoirs d'astrologie qui ne peuvent être utilisés que si la Maiden of Secrets en révèle l'existence sont décrits. Ils seront repris dans Return of the Scarlet Empress. Enfin quelques nouveaux rituels de thaumaturgie bouclent l'ouvrage. |
November 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Graceful Wicked Masques
deuxième édition
Graceful Wicked Masques Cette seconde édition de The Fair Folk a vu son titre changé en celui prévu à l'origine, Graceful Wicked Masks. Comme tous les ouvrages de la gamme, le passage à la seconde édition a été l'occasion d'une réorganisation. Ainsi, la partie décrivant le Kaos a disparu pour trouver sa place dans The Wyld, tandis que les Mountain Folks sont décrits dans le Scroll of Fallen Races. L'ouvrage se retrouve donc recentré sur les Fair Folks et leur magie. Les Fair Folks ne sont pas vraiment vivants, au sens biologique du terme. Ils sont plutôt une volonté ayant pris forme, obligée de se soumettre à un archétype pour se définir. Outre les caractéristiques habituelles d'Exalted, ils possèdent 5 Graces, correspondant aux vertus et à la volonté, qui leur permettent de manipuler la réalité et de se nourrir. Chacune d'entre elle est représentée par un objet physique, que son possesseur se doit de défendre. Pour un commoner, un seule grace lui permet de se nourrir, alors qu'il y en a deux pour les nobles, qui définissent aussi sa caste. Sans pouvoir se nourrir, c'est à dire épuiser les vertus ou la volonté d'une victime, ou sans source d'essence, une fée ne peut survivre longtemps en création. Après la page de titre, une bande dessinée (8 pages), l'ours (1 page) et le sommaire (1 page), une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et contient un lexique de termes spécifiques. The Raksha (36 pages) présente les fées avec leur histoire, de l'émergence des primordiales, à l'invasion de la Création, juqu'à l'époque moderne. Leur nature est ensuite examinée, à la fois en terme de pouvoirs mais aussi en terme de ce qui constitue les fées. Puis leur structure sociales et les castes des nobles sont exposées, de même que les principaux groupes d'intérêts. Ces derniers sont les différentes cours rattachées aux pôles de l'eau, de l'air, du bois et du feu, ainsi que la Church of Balor, du nom du Rashka qui mena les troupes lors de l'invasion de la Création. Lords of Chaos (22 pages) traite d'un aspect qui n'avait été qu'évoqué jusque là dans Exalted, les Unshaped Fair Folks. Ils s'agit de ceux qui vivent dans le Chaos et n'ont pas revêtu une forme fixe pour interagir avec la création, et ont donc gardé tout leur potentiel. Ils permettent aux Shaped Fair Folks, par le biais de quêtes, d'obtenir les ingrédients pour leur plus puissantes créations. Les Unshaped sont des endroits du Kaos pensants, qui interagissent par le biais de personnages qui sont les émanations de leurs graces. Les mécanismes de jeu pour définir un Unshaped et pour gérer les quêtes sont donnés. Il est à noter que ces quêtes sont différentes de celles entreprises, dans le Kaos, par les habitants de la création pour acquérir des pouvoirs ou des connaissances. Les deux tiers du chapitre sont toutefois occupés par la présentation de quatre Unshaped et de leurs émanations, ainsi que par trois pages de charmes spécifiques aux Unshaped. Character Creation (9 pages) donne les informations pour créer un Fair Folk, commoner ou noble, les unshaped étant réservé au meneur. Puis Traits (19 pages) détaille essentiellement les graces et les différentes castes de noble, ainsi que des avantages spécifiques au Fair Folks et l'équivalent de la grande malédiction pour eux. Cette dernière, appelée Curse of Bedlam, se manifeste quand une des vertus est réduite à zéro, ce qui arrive rapidement lors d'un combat entre Fair Folks. Reality Shaping (33 pages) est consacré aux différentes formes de magie qu'utilisent les fées. Après avoir expliqué ce qu'est le Reality Shaping et ses énormes limitations en Création et, dans une moindre mesure, envers ses ressortissants, le chapitre fournit les règles de shaping combat, puis donne un catalogue des "armes" qui peuvent y être utilisées : monstres, environnement, intentions, etc. Les autres types de magie des fées, qui au final se révèlent êtres des artefacts forgés à partir de graces, sont ensuite présentés, exemples à l'appui. Un type particulier en est détaillé, le freehold, qui est une oasis de Wyld en création. Charms (81 pages) est un catalogue de tous les charmes des fées, dont ceux permettant de forger des artefacts à partir de graces. Ils sont classés par grace et par thème, comme Body-Strenghtening, Addiction ou Cup Combat. Enfin, Storytelling (14 pages) donne des conseils pour intégrer les fées dans des parties d'Exalted, en examinant leurs relations avec les différents types d'exalté, puis pour gérer une partie centrée sur les cours des fées. Un exemple de quête contre un Unshaped est également fourni. Une bande dessinée, (4 pages), un index (3 pages), une feuille de personnage (1 page) et des publicités pour des produits de la gamme (4 pages) concluent cet ouvrage. Comme tous ceux de la seconde édition, une bande dessinée de 2 pages précède chaque chapitre. |
February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Guide des Joueurs
première édition
Guide des Joueurs La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
September 2005 | Exaltés | Hexagonal |
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Half Damned : Dhampyr
première édition
Half Damned : Dhampyr Les Kuei-Jin sont des créatures exploitant deux types de Chi : le Yin, énergie de l'ordre, de la mort et de la stabilité, et le Yang, énergie du chaos, de la vie et du changement. Les Kuei-Jin gorgés de Yin sont proches des Caïnites, par contre ceux qui sont gorgés de Yang sont proches d'un retour complet à la vie : ils supportent la lumière du soleil et surtout, ils peuvent engendrer des enfants, les Dhampyrs. Déjà évoqués dans le Kindred of the East Companion, les Dhampyrs asiatiques se voient ici dédier un ouvrage spécifique. Il est à noter que les Dhampyrs Caïnites sont décrits dans Time of Thin Blood pour Vampire : The Masquerade, ils sont distincts des Dhampyrs asiatiques. L'ouvrage débute par un prologue intitulé The Gift of Self-Knowledge, racontant comment une jeune Dhampyre découvre sa nature et ses pouvoirs de Joss (Chance). Il est suivi de l'introduction habituelle, ici intitulée Babes and Upstarts : on y trouve une présentation générale de l'ouvrage et un exposé de son plan. Le premier chapitre (Children of Light and Darkness) est entièrement composé de textes écrits du point de vue de personnages du Monde des Ténèbres :
Dead Alive contient ensuite, en une trentaine de pages, les détails techniques. Les Dhampyrs sont créés à peu près de la même manière que les Kuei-Jin, mais ils sont plus limités dans leur choix de Disciplines. Ils ont par contre accès à trois pouvoirs de manipulation du Joss : Passive Joss (protection), Active Joss (pour faciliter leurs actions) et Joss Binding (amélioration temporaire des compétences, dégâts aggravés, etc). Sont aussi listés de nouveaux historiques (Age, Statut chez les Kuei-Jin) et de nouveaux mérites et défauts spécifiques. Contrairement aux Kuei-Jin, ils ne suivent pas de Dharmas, mais ont des vertus (Conscience, Courage, Self-Control) et un score d'humanité. A noter qu'à ce titre, jouer un Dhampyr nécessite de posséder un livre de règles de Vampire, contrairement au reste de la sous-gamme, pour lequel n'importe quel livre de base du Monde des Ténèbres suffit. Le chapitre permet de créer un personnage Dhampyr et donne aussi d'autres détails sur sa vie : gestion des dégâts, vieillissement, variations de l'humanité, P'o (bête intérieure), usage du Chi, expérience. Ensuite, le chapitre décrit des Dhampyrs un peu particuliers, avec leurs caractéristiques : les Jin Mai (Dhampyrs du Troisième âge, fils des Wan Xian) et les Makuro Hiko (Dhampyrs Japonais monstrueux à cause d'Hiroshima et Nagazaki). Le chapitre se termine par un bref guide de Singapour, sur deux pages, avec quelques personnages marquants. Children of the Ten Thousand Demons présente quatre archétypes de Dhampyr, de deux pages chacun : le vieux courtisan, la joueuse, le messager et le guerrier du Bambou. Un appendice, Twilight Warriors, décrit trois personnages importants, avec leurs caractéristiques : l'un des derniers Jin Mai (enfants du troisième âge), une Dhampyre faisant partie des Shih (chasseurs de Démons) et un traître à la solde des Rois Yama. En toute fin d'ouvrage, on trouve une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
January 1998 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Hengeyokai
première édition
Hengeyokai Les loups-garous sont loin d'être les seuls métamorphes du Monde des Ténèbres. Après avoir traité des nombreux autres changeurs de forme dans la collection des Changing Breed, White Wolf s'est tourné, dans le cadre de sa thématique "Année du Lotus", vers les garous asiatiques. L'ouvrage, sous-titré "les métamorphes d'Orient", est divisé en deux parties. La première partie traite des métamorphes orientaux, les Hengeyokai, loups mais aussi changing breeds asiatiques. La seconde partie est consacrée aux Kitsune, les renards-garous asiatiques, seule race métamorphe n'existant qu'en Asie. Le livre a donc le même rôle vis-à-vis de Werewolf que Kindred of the East vis-à-vis de Vampire, ou Land of Eight Million Dreams vis-à-vis de Changelin. Toutefois, les Hengeyokai sont bien plus proches des Kuei-Jin que les loups-garous ne le sont des Vampires. Le livre est introduit par une bande dessinée de huit pages qui présente succinctement l'ambiance japonisante de l'ouvrage. Le prologue contient une nouvelle retraçant la rencontre entre un loup-garou occidental et un Sentaï, un groupe de garous asiatiques, devant la tombe d'un grand guerrier. L'introduction présente comme dans tous les ouvrages White Wolf le livre, ses différents chapitres, son utilité au sein de la gamme, et un glossaire des termes utilisés. La première partie, dont le fil rouge est une nouvelle présentant le quotidien des garous de leur point de vue, est divisée en chapitres. Le premier chapitre traite de l'histoire connue des garous orientaux. La conception asiatique du temps, cyclique, est basée sur le concept de la Roue des Âges. Les différents Âges et leur succession ont ainsi une influence profonde sur la mentalité et le comportement des garous asiatiques. Le chapitre se poursuit avec une description géographique de l'Asie, puis de l'organisation des garous asiatiques. Vient dans le chapitre suivant la description de l'Umbra locale, séparée entre les royaumes du Yang et ceux du Yin. Les dangers de ces royaumes et leurs liens avec les domaines des Rois Yama (cf 1000 Hells) sont exposés. Si les lignes de Dragon n'étaient jusqu'alors que partiellement expliquées, leurs fonctions sont ici dévoilées ainsi que l'importance qu'elles possèdent au sein de la société garou. Le troisième chapitre présente les différents Hengeyokai du monde asiatique : Hakkens (Loups-garous proches des Shadow Lords), Khan (Bastet), Kumo (Ananasi), Nagah (Nuwisha), Nezumi (Ratkin), Same-Bito (Rokea), Tengu (Corax) et Zhang Lung (Mokolé). Le dernier chapitre consacré aux Hengeyokai en général présente de nouveaux avantages et inconvénients, quelques antagonistes et les divers fétiches et objets qui ont la faveur des garous asiatiques dans leur lutte contre le Wyrm et les Rois Yama. La partie consacrée aux Kitsune propose également une nouvelle servant de fil conducteur de chapitre en chapitre. Après une brève introduction et un glossaire, le cinquième chapitre du livre présente l'histoire, mystique et réelle, des Kitsune : leur lien avec Gaïa, leur rapport avec l'or et l'argent, leurs faiblesses et leurs forces, leurs spécialisations et leur importance dans la Roue des Âges. Plus que de simples créatures occidentales transposées en Orient, les Kitsune sont des êtres qui n'ont leur place qu'en Asie. C'est leur mentalité qui vient au premier plan : leur désir de connaître et d'apprendre des autres, leur fierté vis-à-vis du choix de Gaïa envers eux, leur importance dans les sociétés modernes ainsi que dans les cours et leur position sur les "migrations" asiatiques aux alentours de San Francisco. Le chapitre traite de l'implantation géographique des Kitsune, principalement au Japon, de leur importance au sein des autres Hengeyokai mais aussi de la vision qu'ils ont de ces derniers, des humains, des Kuei-Jin, des mages, ou d'autres créatures de la nuit. Le dernier chapitre est consacré à la création de personnage. Sa création, sa race (Kojin, Roko ou Shinju, correspondant aux équivalents des loups-garous occidentaux), les éléments correspondant aux auspices, les historiques et les dons sont abordés. Enfin un appendice présente les personnages types et quelques héros Kitsune et une feuille de personnage Kitsune est fournie en fin de livre. |
November 1999 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Heresies of the Way
première édition
Heresies of the Way Les Kuei-Jin sont, pour la plupart, regroupés dans les cinq Dharmas reconnus par le Quinconce, qui a établi de stricts préceptes afin de régler la non-vie des descendants des Dix Mille Immortels. Mais il existe aussi des Dharmas hérétiques, qui refusent ou ignorent ces préceptes. Ce livre en présente les quatre principaux, déjà évoqués dans les ouvrages précédents, notamment Kindred of the East Companion : le Phénix Renaissant (the Rising Phenix), la Tempête Intérieure (the Tempest of the Inward Focus), le Visage des Dieux (Face of the Gods) et l'Esprit de la Terre (Spirit of the Living Earth). Le livre présente aussi un nouveau Dharma : les Mange-Scorpions (Scorpion Eaters), qui se repaissent de Chi corrompu. Après les pages de titre et de crédits, le livre débute par une introduction présentant l'ouvrage (comment, par exemple, il s'inscrit dans la thématique Year of the Damned de 2002) et son plan. Le premier chapitre est consacré au Phénix Renaissant, ces Kuei-Jin qui tentent de poursuivre leur existence de mortels, car ils pensent que leur résurrection est une seconde chance. Le chapitre est raconté à la première personne par un membre de ce Dharma, issu du Dharma du Chant de l'Ombre (aligné sur le Yin). Il commence par raconter sa conversion, puis il détaille l'histoire de ce Dharma et de son "Royaume", la Cour du Tonnerre Infini, située au Sri Lanka. Le chapitre détaille ensuite les huit commandements du Phénix Renaissant, avec un paragraphe explicitant chacun d'entre eux : "Retourne au monde d'où tu es issu", "Paie les dettes de ta vie humaine", "Aide les autres à appréhender leur humanité", "Combat le démon et refuse la monstruosité", "Ne cherche ni les extrêmes, ni l'équilibre, mais contente-toi de bien vivre", "Réveille celui qui s'enferme, l'expérience c'est la vie", "Ne refuse ni les joies ni les peines de la vie", "Retrouve tes habitudes, recherche ton humanité". Le chapitre se poursuit par des détails divers :
En conclusion de ce chapitre, on a quelques compléments techniques :
Enfin, on termine par des conseils généraux pour interpréter ce type de personnage. En appendice de ce chapitre, se trouvent :
Le second chapitre est dédié à la Tempête Intérieure, ces Kuei-Jin qui tentent un maximum d'expériences et visitent le monde, accessoirement pour y faire respecter la justice. Le chapitre est assez décousu, il débute par une courte nouvelle, puis se poursuit par des extraits de dialogues, de journaux, d'e-mails, etc., regroupés par thèmes, et qui construisent un portrait de cet étrange Dharma plutôt disparate, très présent en Asie du Sud-Est, dont les huit préceptes sont : "Rapproche toutes choses et intègre-les en toi", "Equilibre tes besoins et désirs, et laisse-les lutter entre eux", "Ne perd jamais de vue ta nature primordiale", "Chaque rencontre est une leçon", "Retiens toutes les leçons du passé, pour construire le futur", "Tes récompenses et punitions doivent être justes", "Enseigne tes vertus de paix et de modération", "Harmonise le monde spirituel, en harmonisant le monde des vivants". D'un point de vue technique, le chapitre présente deux nouvelles Disciplines nommées The Inward Way (qui aide à équilibrer les vertus) et Tempest of the Inward Focus (du kung-fu mystique). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le troisième chapitre est dédié au Visage des Dieux, ces Kuei-Jin qui, comme leur nom l'indiquent, se prennent pour des divinités. Le chapitre est organisé comme le premier chapitre : prélude, histoire détaillée du Dharma, société (très développée en Inde), préceptes explicités ("Développe ta nature divine", "Explore ta conscience démoniaque et ta conscience divine", "Accepte la vénération des mortels, et réponds à leurs prières", "Utilise le Chi pour accueillir la divinité dans ton corps cadavérique", "Agis selon les lois de ta voix divine, et tes désirs divins seront exaucés", "Visite les cieux, qui te rappelleront ce que tu as perdu", "Pratique les rituels et la tradition pour renforcer ton essence", "Communie avec les Esprits, écoute les messages du Ciel"), conseils pour suivre ce Dharma, attitude envers le Quinconce, les Dhampyrs, les Caïnites, les Esprits et les autres Hérésies. Le chapitre se conclut par la description d'une nouvelle Discipline : le Mange-Prière (Prayer-Eating), qui consiste à recueillir les prières des mortels, dans des buts divers suivant les cinq niveaux de la Discipline (entendre les prières, lire l'esprit de ses fidèles, exaucer un voeu, recueillir le Chi, forger un lien). En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le quatrième chapitre est consacré à l'Esprit de la Terre, ces Kuei-Jin animistes. Le chapitre suit à nouveau le plan classique : prélude, histoire, société (développée chez les Shintôistes au Japon), préceptes ("Obéis à la volonté des Kami", "Suis les rituels de purification", "Evite les impurs", "Parcours la Terre pour en ressentir la gloire", "Transmets gratuitement ta sagesse", "Aide les autre à transcender leur chair", "Renouvelle chaque jours tes hommages et ta ferveur", "Observe strictement les tabous, afin de vaincre ta malédiction"). Il se conclut par des détails techniques : trois nouveaux Mérites et Défauts, quatre Rituels. En appendice de ce chapitre, on trouve :
Le cinquième chapitre présente un tout nouveau Dharma, extrêmement hérétique : les Mange-Scorpions. Il sont les seuls à pouvoir se repaître de Chi corrompu, et sont très violents, ressemblant à des caricatures de gangsters (ils aiment beaucoup John Woo). Après un très court et violent prélude, le Dharma est présenté de la même façon que les autres étaient introduits dans Kindred of the East ou le Companion : la Vertu (le P'o, en l'occurrence), une description assez longue, les méthodes de recrutement - qui ressemblent un peu à celles du Sabbat : on jete un Kuei-Jin "assoiffé" dans une source de Chi corrompu -, ses faiblesses, son organisation, ses symboles, ses préceptes ("Survis à tout prix", "Epouse le changement", "Tourne le dos au ciel", "Ne montre ni espère de pitié", "Oublie le passé, ne pense pas au futur, vis le présent", "Ne sert personne, mais respecte les puissants", "Défend tes biens", "Répand la corruption, oblige les autres à s'y adapter"), ses opinions sur les autres Dharmas et les Caïnites, et une grande illustration (reprise en couleur au dos du livre). Le chapitre se poursuit comme les chapitres précédents : présentation générale, histoire (depuis Nagazaki, naissance du premier Scorpion), philosophie, société. Il se conclut par de nombreux détails techniques :
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January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Hong Kong
première édition
Hong Kong Ce livre est le premier guide d'une cité peuplée d'êtres surnaturels asiatiques, avant Tokyo et San Francisco by Night. Majoritairement consacré aux Vampires d'Orient, il détaille également d'autres habitants surnaturels de cette mégalopole. Le livre s'ouvre une page de titre, une page de crédits et mentions légales, et une page de sommaire. Le premier chapitre, Dragon's Wake (L'Eveil du Dragon, 6 pages), est l'introduction de l'ouvrage, présentant notamment le contexte de la récente rétrocession à la Chine. Pour les personnes ne connaissant pas l'univers des Vampires d'Orient, les particularités en sont brièvement rappelées : absence de Mascarade, relations diplomatiques avec les autres Shen (êtres surnaturels), etc. Cette introduction se poursuit par un plan détaillé de l'ouvrage, une bibliographie argumentée et un lexique. Un encadré donne la traduction de plusieurs expressions courantes en Cantonais et en Mandarin. Le deuxième chapitre, The Turning of the Wheel (La Roue Tourne, 16 pages), décrit le contexte global du Monde des Ténèbres asiatique et raconte l'histoire de Hong Kong. Il commence par un rappel des six âges du monde et de la façon dont ils s'enchaînent : Premier Age, Age de Beauté, Age des Légendes, Age de la Belle Tristesse (antiquité et moyen-âge), Age des Ténèbres (aujourd'hui) et Age du Souci (fin du monde), puis le cycle recommence, peut-être... Le chapitre se poursuit par des rappels sur les religions et les superstitions chinoises, puis par la liste des différentes fêtes et festivals qui rythment l'année à Hong Kong. Le reste du chapitre détaille l'histoire tumultueuse de la ville, du point de vue des mortels comme des Shen. Le troisième chapitre, Atop the Dragon's Back (Sur le Dos du Dragon, 22 pages), contient les données géographiques, consacrées à décrire la ville et les territoires environnants. Pour chaque quartier sont renseignés le score du Mur (Goulet), les lieux les plus marquants, etc. Ces descriptions sont résolument documentaires ; les détails concernant les Shen, notamment les PNJ décrits au chapitre suivant, sont donnés dans des encadrés. Le quatrième chapitre, The Spirit's Children (Les Enfants des Esprits, 60 pages), détaille de nombreux Shen peuplant cette ville. On y trouve des Kuei-Jin (treize membres du Quinconce répartis en quatre Wu, ainsi que deux Gaki et deux indépendants), six Caïnites de clans divers au sein d'une fondation Tremere, neuf Hengeyokai, trois Hsien, trois Wraiths asiatiques, deux Wraiths Stygiennes, un Kumo, un Ronin Garou, un Kura Sau (Hsien cruel), quatre Technocrates, deux Mages des Traditions, deux Mages Disparates (Wu-Keng et Wu-Lung), un Nephandus, deux Momies et un Shih (chasseur de monstres). Il faut noter que Land of Eight Million Dreams n'étant pas encore sorti à l'époque, les Hsien sont présentés avec les caractéristiques des Changelins occidentaux. Tous les autres personnages sont décrits suivant les règles des ouvrages qui leur sont dédiés. Le cinquième chapitre, Dragon of the Night : a story for Hong Kong (Dragon de la Nuit : Une Histoire pour Hong Kong, 22 pages) est un scénario destiné à des Vampires d'Orient mais adaptable à tous les êtres surnaturels y compris les Wraiths. Il mène les personnages à s'intéresser à une épée très ancienne convoitée par de nombreuses factions. Leur quête se termine au cours d'un voyage dans l'au-delà. L'appendice A Whispered Vision (Murmures de Sagesse, 5 pages) commence par une introduction sur le monde spirituel asiatique, divisé entre le monde du Yin (Basse Umbra) et le monde du Yang (Umbra Moyenne), ainsi que le Yomi, domaine des Rois Yama, notamment Mikaboshi et Tou Mu. Le reste de l'appendice décrit le Katana magique au coeur du scénario précédent, ainsi qu'une créature spectrale. Le livre finit sur un index en 2 pages. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Hong Kong
première édition
Hong Kong Ce livre est le premier guide d'une cité peuplée d'êtres surnaturels asiatiques, avant Tokyo et San Francisco by Night. Majoritairement consacré aux Vampires d'Orient, il détaille également d'autres habitants surnaturels de cette mégalopole. Le livre s'ouvre une page de titre, une page de crédits et mentions légales, et une page de sommaire. Le premier chapitre, Dragon's Wake (L'Eveil du Dragon, 6 pages), est l'introduction de l'ouvrage, présentant notamment le contexte de la récente rétrocession à la Chine. Pour les personnes ne connaissant pas l'univers des Vampires d'Orient, les particularités en sont brièvement rappelées : absence de Mascarade, relations diplomatiques avec les autres Shen (êtres surnaturels), etc. Cette introduction se poursuit par un plan détaillé de l'ouvrage, une bibliographie argumentée et un lexique. Un encadré donne la traduction de plusieurs expressions courantes en Cantonais et en Mandarin. Le deuxième chapitre, The Turning of the Wheel (La Roue Tourne, 16 pages), décrit le contexte global du Monde des Ténèbres asiatique et raconte l'histoire de Hong Kong. Il commence par un rappel des six âges du monde et de la façon dont ils s'enchaînent : Premier Age, Age de Beauté, Age des Légendes, Age de la Belle Tristesse (antiquité et moyen-âge), Age des Ténèbres (aujourd'hui) et Age du Souci (fin du monde), puis le cycle recommence, peut-être... Le chapitre se poursuit par des rappels sur les religions et les superstitions chinoises, puis par la liste des différentes fêtes et festivals qui rythment l'année à Hong Kong. Le reste du chapitre détaille l'histoire tumultueuse de la ville, du point de vue des mortels comme des Shen. Le troisième chapitre, Atop the Dragon's Back (Sur le Dos du Dragon, 22 pages), contient les données géographiques, consacrées à décrire la ville et les territoires environnants. Pour chaque quartier sont renseignés le score du Mur (Goulet), les lieux les plus marquants, etc. Ces descriptions sont résolument documentaires ; les détails concernant les Shen, notamment les PNJ décrits au chapitre suivant, sont donnés dans des encadrés. Le quatrième chapitre, The Spirit's Children (Les Enfants des Esprits, 60 pages), détaille de nombreux Shen peuplant cette ville. On y trouve des Kuei-Jin (treize membres du Quinconce répartis en quatre Wu, ainsi que deux Gaki et deux indépendants), six Caïnites de clans divers au sein d'une fondation Tremere, neuf Hengeyokai, trois Hsien, trois Wraiths asiatiques, deux Wraiths Stygiennes, un Kumo, un Ronin Garou, un Kura Sau (Hsien cruel), quatre Technocrates, deux Mages des Traditions, deux Mages Disparates (Wu-Keng et Wu-Lung), un Nephandus, deux Momies et un Shih (chasseur de monstres). Il faut noter que Land of Eight Million Dreams n'étant pas encore sorti à l'époque, les Hsien sont présentés avec les caractéristiques des Changelins occidentaux. Tous les autres personnages sont décrits suivant les règles des ouvrages qui leur sont dédiés. Le cinquième chapitre, Dragon of the Night : a story for Hong Kong (Dragon de la Nuit : Une Histoire pour Hong Kong, 22 pages) est un scénario destiné à des Vampires d'Orient mais adaptable à tous les êtres surnaturels y compris les Wraiths. Il mène les personnages à s'intéresser à une épée très ancienne convoitée par de nombreuses factions. Leur quête se termine au cours d'un voyage dans l'au-delà. L'appendice A Whispered Vision (Murmures de Sagesse, 5 pages) commence par une introduction sur le monde spirituel asiatique, divisé entre le monde du Yin (Basse Umbra) et le monde du Yang (Umbra Moyenne), ainsi que le Yomi, domaine des Rois Yama, notamment Mikaboshi et Tou Mu. Le reste de l'appendice décrit le Katana magique au coeur du scénario précédent, ainsi qu'une créature spectrale. Le livre finit sur un index en 2 pages. |
September 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Hexagonal |
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Infernals
première édition
Infernals Pour la première édition d'Exalted, l'éditeur avait spécifié que les Exaltés infernaux n'auraient pas un supplément à part, et ne seraient donc pas jouables. Le Player's Guide avait pourtant donné des informations pour en créer. Mais la demande étant trop forte, le seul type d'Exaltés non traité dans la première édition a maintenant un manuel à part dans la seconde. Après une courte histoire en bandes dessinées (8 pages), la page des crédits et le sommaire, une introduction (3 pages) décrit rapidement le contenu des différents chapitres et fournit un lexique des termes utilisés. Une différence fondamentale présentée est celle entre les "Green Sun Princes" et les "Akuma". Les premiers sont réellement les Exaltés infernaux, issus de la modification des essences obtenues après l'accord entre Deathlords et Yozis, et ils restent tels lors de leurs incarnations futures. Les seconds sont, quant à eux, des Exaltés normaux qui ont choisi de servir les Yozis pour acquérir plus de pouvoir. Ils peuvent avoir été transformés, mais lors de leur réincarnation, leur Essence perd tout aspect maléfique. "The Green Sun Princes" (29 pages) traite des Exaltés infernaux du point de vue du contexte. Le plan élaboré par les Yozis pour reconquérir la Création est présenté, suivi du processus de création d'un infernal. Contrairement aux autres types d'Exaltés, l'Essence ne trouve pas elle-même son hôte, mais un démon est chargé de cette tâche. La conséquence est que l'Exalté infernal est en partie une fusion de l'ancien humain qu'il était, de l'essence infernale, et du démon qui l'a trouvé. L'Exalté entend alors la voix de ce dernier, que son discours soit à propos ou incohérent, ponctuel ou continu. Le contrôle qu'exerce, ou non, les Yozis sur les Princes, est également évoqué. Chacun des cinq Yozis ayant pris part au plan, ainsi que les castes d'infernaux associées, sont passés en revue, de même que toutes les structures faites pour aider ces exaltés, que ce soit en Malféas ou en Création. Enfin, les principales activités des servants des Yozis, dans les différentes directions de la création, sont brièvement évoquées. "Servants of the Yozis" (16 pages) est consacré aux Akumas, avec leur histoire et la description des deux plus connus. Les rejetons des unions, généralement non consenties, entre démons et mortels, qu'ils soient animaux ou humains, sont également ici traités. Des règles pour leur création et leur gestion sont fournies. Les règles concernant la création d'exaltés infernaux sont quant à elles regroupées dans le troisième chapitre (6 pages), et celles concernant les historiques et l'équivalent de la Grande Malédiction se trouvent dans le quatrième chapitre (23 pages). Les charmes, les sorts et l'art martial spécifique aux infernaux sont développés sur 68 pages dans le cinquième chapitre. Les premiers sont groupés en fonction du Yozi correspondant aux principes qu'ils mettent en jeu, et donc de manière thématique. Ils n'ont que des scores minimum en Essence, alors que pour les autres exaltés des compétences ou caractéristiques sont également nécessaires. Les seconds sont identiques à ceux des solaires, mais sont rattaché chacun à un Yozi. "Wonders of the Demon Realm" (35 pages) présente les objets magiques des infernaux. Tous les objets utilisent des matériaux spécifiques à Malféas, et la plupart ont, incorporés en eux, l'essence d'un ou plusieurs démons qui leur donnent leurs propriétés. Les plus puissants sont les Hellstrider, dont les pilotes peuvent perdre le contrôle, qui deviennent alors des entités à part entière. Le dernier chapitre (12 pages) donne des conseils pour utiliser les infernaux dans les parties, insistant sur le fait que jouer des personnages fondamentalement mauvais et pervers ne convient pas à tous les groupes de jeux. L'ouvrage s'achève par un index (une page) et une feuille de personnage (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. L'intérieur de couverture représente, en début et fin, et en double page, deux illustration montrant un défilé pendant le premier âge et un défilé de troupes en Malféas. |
April 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Kindred of the East
première édition
Kindred of the East Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Kingdom of Halta
première édition
Kingdom of Halta Le royaume arboricole de Halta a déjà fait l'objet d'une description succincte dans le supplément les Enfants du Seuil. Il bénéficie ici d'une présentation plus approfondie visant à faire de ce royaume un cadre de campagne complet. La courte introduction présente le contenu de l'ouvrage ainsi que les différents autres livres de la gamme qui peuvent être nécessaires à la compréhension des informations qui y sont contenues.
Chapitre un - The Kindom of Halta Chapitre deux - Magical Beings of Halta Chapitre trois - Beasts, Manses and Sundry Wonders |
December 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Livre des Trois Cercles (Le)
première édition
Livre des Trois Cercles (Le) Ce supplément pour Exalted développe la magie de Création. Non pas les Charmes puissants mais simples, mais la puissante, magnifique et dangereuse sorcellerie des Cercles Terrestre, Céleste et Solaire, les artefacts et merveilles, les Manoirs (Manses) et Noyaux-Gemmes (Hearthstones), et enfin un appendice surprenant.
Le premier chapitre, "History and Practice", décrit la magie de Création. Peu de règles et beaucoup de contexte présentent son histoire, l'apprentissage, les écoles et styles de magie, ainsi que quelques grimoires, artefacts et lieux importants. Les trois premiers chapitres fournissent des listes de sort, respectivement du Cercle Terrestre, Céleste et Solaire. Le quatrième chapitre, "Works of Wonder", traite des artefacts et des merveilles. On trouve deux types de règles de création d'artefact, la première très libre réservée aux Conteurs, et la seconde plus détaillée, pour les joueurs artisans et magiciens, alliant jeu (pour les jets nécessaires lors de la création) et rôle (dans les situations ou les quêtes destinées aux personnages). Suit une liste d'artefacts de niveau 1 à 5. Le cinquième et dernier chapitre développe les Domaines, les Manoirs et les Noyaux-Gemmes ("Demesnes, Manses and Hearthstones"). Eléments importants de Création, en ce qu'ils constituent des canaux physiques de la Quintessence (Essence) du monde, ces trois aspects liés reçoivent ici un long traitement. La découverte et la description des Domaines sont présentés, puis dans une suite logique la création ou la modification des Manoirs qui les couvrent, et enfin les règles régissant la création et l'utilisation des Noyaux-Gemmes. A nouveau, le chapitre se termine sur une liste de Noyaux-Gemmes, classés en fonction de leur niveau (1 à 5) et de leur affinité (avec les Eléments des Exaltés Terrestres, des Exaltés Célestes ou des Exaltés Abyssaux). L'appendice qui conclue ce livre présente un aspect très technologique pour un jeu par essence "heroic fantasy". Il présente les Guerroyeurs ("Wartstriders"), des armures magiques géantes. A peine évoquées dans les règles par manque de place comme toute la technologie, elles sont plus décrites dans cette section du point de vue du contexte que de celui des règles. |
May 2003 | Exaltés | Hexagonal |
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Lost Arts of the Dead
première édition
Lost Arts of the Dead Cet ouvrage est un complément au Roll of Glorious Divinity II. Il présente quatre nouveau arcanois :
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November 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
troisième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
October 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Hexagonal |
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Lunars
deuxième édition
Lunars Cet ouvrage est consacré à la présentation des Exaltés Lunaires. Compagnons au Premier Age des Exaltés Solaires, ils se sont massivement réfugiés dans le Kaos aux bords de Création lors de l'Usurpation et sont toujours inquiets de retourner dans un monde où les attendent les Sidéraux, les Sangs-de-Dragon et leurs Chasses Sauvages, mais qu'ils ont néanmoins juré de servir et protéger. Les éléments concernant le Kaos présents dans la première édition ont été ôtés de celle-ci, et repris dans The Wyld. Par rapport à la première édition, d'importants changements thématiques ont été effectués. Les élus de la Lune ne sont plus obligatoirement de fiers barbares destructeurs de civilisation et protecteurs de la nature. Ils ont certes une culture marquée par le Kaos, par les conditions nécessaires à leur survie dans cet environnement hostile et les mutations qu'il engendre, mais aussi par les souvenirs du règne des Solaires et par les factions politiques et occultes. Celles-ci, maintenues en place depuis le premier âge par des anciens toujours vivants et à la santé mentale malmenée par les évènements, ont conduit au projet de la Thousand Streams River, le projet mondial du Pacte d'Argent tentant de créer des civilisations permettant aux humains de survivre et de s'adapter face à un monde hostile sans avoir nécessairement recours aux Exaltés. L'ouvrage s'ouvre par une bande-dessinée de 8 pages faisant immédiatement suite aux deux pages de BD du livre de base consacré à un Lunaire attaquant un convoi d'esclaves. Suivent une page de crédits et une autre de titre avec sommaire. Une introduction de 3 pages présente ensuite rapidement les grandes lignes des thématiques de ce livre ainsi que le contenu des prochains chapitre, et propose un glossaires des termes spécifiques à la culture des Lunaires. The Silver Pact, détaille en 37 pages l'histoire, la culture et les philosophies soutenant le Pacte d'Argent, oganisation tentant de réunir, d'organiser et de former l'ensemble des Exaltés Lunaires de la Création. Ce premier chapitre discute, dans l'ordre, de la nature de Luna et ses choix dans la création de ses élus, des actions collectives de ces derniers au Premier Age, des clubs philosophiques qu'ils avaient alors développés et qui continuent de former le paysage politique du Pacte, de leur réaction à l'Usurpation avec la fuite dans le Kaos, des conséquences de ce choix avec notamment la disparition des Castes Lunaires, les mutations physiques et mentales induites par le Kaos, et l'adoption universelle des tatouage de Lunargent pour stabiliser définitivement castes et élus. Les temps modernes sont ensuite traités, avec la mise en place du Pacte d'Argent et du projet de la Thousand Streams River à l'échelle universelle et les réactions des anciens aux évènements des cinq dernières années. Les us et coutumes du Pacte d'Argent sont ensuite abordés, avec entre autres point comment il récupère, modèle, forme, stabilise, socialise et organise les Lunaires selon des normes arbitraires mais nécessaires. Les diverses factions sont ensuite présentées, qu'elles cherchent à faire revivre un âge d'or, à s'opposer au Kaos, à trouver des connaissances occultes pour combattre, ou à mettre à bas une civilisation jugée trop amolissante. Enfin est fait un rapide exposé sur les différents types de meutes de Lunaires, accompagné d'une présentation de sept Exaltés Lunaires datant du Premier Âge. Le deuxième chapitre, A Better World, présente en 33 pages les principes et méthodologies de la Rivière de Mille Ruisseaux pour changer petit-à-petit les peuples, sociétés, civilisations et cultures de Création afin d'atteindre à un monde meilleur. Aprés une rapide mise en bouche sont présentés quelqu'uns des nombreux outils conceptuels pour changer, modeler et stabiliser une société, du choix du peuple élu à son ascension, et leurs avantages, inconvénients et conséquences respectifs, de l'approche directe à la manipulation occulte et toutes les nuances et méthodes entre les deux. La plus grande partie du chapitre est surtout consacrée à la description de quatre projets de la Rivière, avec explication des méthodes et de leurs conséquences. Le premier montre l'échec auquel conduit une prise de pouvoir par la force, le seconde que le changement de vie radical de vie pose des problèmes aux anciens nomades de Chiaroscuro. Le troisième expose les vertues d'une influence indirecte pour obtenir une ligue Haslanti ayant pris en main son destin, et enfin le quatrième illustre par l'exemple d'Halta comment le fait de modifier l'environnement physique et spirituel permet de changer un peuple. Le troisième chapitre, Character Creation, résume en 9 pages les données chiffrés et les étapes nécessaires à la création d'un personnage Exalté Lunaire. Il nécessite bien sûr la possession et la lecture du livre de base pour être pleinement utile. Le chapitre suivant, Traits, décrit en 17 pages les caractéristiques, historiques, mérites et autres mécaniques spécifiques aux Lunaires. Parmi les nouveaux historiques se trouvent le nombre de formes en lesquelles se changer, la force du lien avec l'Exalté Solaire auquel le Lunaire est lié par le destin, la réputation au sein du Pacte d'Argent, et la présence d'armes et armures magiques intégrés dans les tatouages. Les trois castes, correspondant à des rôles de guerriers, de mystificateurs et de savants, sont ensuite présentées, avec le cas particulier des Sans Castes qui alterne les rôles en fonction des phases de la lune. Les règles concerrnant les banières d'anima, les dépenses d'essence et la Grande Malédiciton sont aussi fournies. Les 70 pages du chapitre 5, Charms and Shapeshifting, sont consacrés aux pouvoirs magiques qui font des lunaires ce qu'ils sont. La plupart sont justifiés par l'utilisation de pouvoirs issus de leurs liens avec les animaux voire les plantes. Par rapport à la première édition, les pouvoirs directement liés aux transformation en animaux ou en d'autres personnes, y compris en élargissant le concept au vol de destin ou d'identité, sont gérés par des Knacks, sorte de pouvoirs propres au lunaires. Le sixième chapitre, The Castless and the Chimerae, présente en 14 pages ce qui peut arriver à un Lunaire qui ne reçoit pas ou refuse les tatouages de Lunargent. Les informations contextuelles, mais aussi des règles pour gérer la transformation en chimère, qui à terme métamorphose sa victime en un fou devenu un amalgame de nombreuses créatures, sont données. Des charmes et Knacks spécifiques sont également décrits. Le septième et dernier chapitre, Storytelling, est constitué de 17 pages de conseils au conteur pour créer scénarios et campagnes pour des personnages lunaires, avec des idées de thématiques, notamment sur les différentes factions du Pacte d'Argent et leurs aspirations, le projet de la Rivière de Mille Ruisseaux, des présentations de tribus barbares prêtes à être utilisées par des PJ ambitieux, des précisions sur le cycle lunaire en Création, les règles pour les Castes disparues pendant la fuite dans le Kaos, et la distribution d'expérience. L'ouvrage se conclue sur quatre pages de bande dessinée, une page d'index incluant une blague récurrente des produits White Wolf consacrés aux métamorphes et initiée par le supplément Nuwisha pour Loup-Garou : L'Apocalypse, une feuille de personnage vierge et une page de publicité pour Scion. Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de 2 pages. |
March 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Malfeas
première édition
Malfeas Cinquième volume de la série des Compass of Celestials Directions, cet ouvrage est comme pour les autres de la série un complément à l'un des Manual of Exalted Power, et plus spécifiquement ici un complément à Infernals. Il est consacré au royaume des démons, enfermés dans le plus puissant des leurs. Après les crédits, le sommaire et l'introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page chacun), "A History of Hell" (7 pages) passe en revue les événements les plus marquants de Malféas : la guerre contre les dieux, la transformation du roi des primordiaux en la prison qu'il est devenu maintenant, les guerres internes, la chute des Exaltés solaires, la grande contagion, la collaboration avec les Neverborn, la création des Exaltés infernaux et le futur mariage du Ebon Dragon. "A life in Hell" (24 pages) présente le quotidien de la vie en Malféas. La présentation de la hiérarchie des démons est succincte, et l'accent est mis dans un premier temps sur les dangers qui peuvent être rencontrés. En dehors de la brutalité de leur congénères, les démons sont aussi exposés à des phénomènes "naturels", qui sont soit directement des primordiaux, tel Ardorjan, vent mortel, ou Kimbery, mer acide, soit les conséquences de leurs actes, comme les différents niveaux de Malféas qui se détruisent lorsque le primordial bouge. Dans la seconde partie du chapitre, la vie de tous les jours est abordée : reproduction, subsistance, travail, commerce, loisirs, transports, et même la mort. Les moyens de se procurer de l'Essence sont aussi évoqués. "To rule in Hell" (32 pages) présente les différentes façons qu'ont les démons de se tailler un domaine dans Malféas, la plus courante étant la dictature pure et simple. Les lois qui régissent Malféas, et les prêtres de Cecelyne qui les appliquent, sont également évoqués, de même que la question des étrangers à Malféas, qui n'y sont pas soumis. Enfin, les différents types d'organisation peuplant le royaume des démons sont décrits : cultes, armées et associations de démons, exemples à l'appui. "The Demon City" (42 pages) est consacré à la ville de Malféas. Après quelques généralités, des lieux importants sont passés en revue. Il s'agit soit de domaines de démons puissants, soit de démons mêmes qui s'incarnent en un bâtiment, une rue ou un quartier, tout en conservant la possibilité de prendre une forme plus pratique en même temps pour les plus puissants d'entre eux. Cecelyne, le désert entourant Malféas, Kimbery, la mer qui se place en dessous, et les trois forêts présentes dans ce monde sont également traités. Enfin, "The Damned" (45 pages) est un catalogue des créatures peuplant Malféas. Des démons des trois cercles en constituent la plus grande partie, certains étant repris de la première édition ; d'autres sont originaux, décrits ni dans le reste de l'ouvrage ni dans The Roll of Glorious Divinity II. Le reste est composé d'animaux, de fantômes et d'humains. Comme chaque ouvrage de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
May 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Manacle & Coin
première édition
Manacle & Coin Ce supplément est consacré à l'une des plus grandes organisations humaines de Création : la Guilde, et à travers elle, à son activité la plus importante : le commerce. La Guilde irrigue Création par ses caravanes et permet ainsi aux biens, aux capitaux et aux idées de circuler et d'atteindre les zones les plus reculées. La Guilde tire également la plus grande partie de ses richesses du commerce de la drogue et des esclaves.
Chapitre un - Guild History and Structure Chapitre deux - Drugs - The Soft Trade Chapitre trois - Slaves - The Hard Trade Annexe - Money and Finance in Creation |
July 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Mandate of Heaven (The)
première édition
Mandate of Heaven (The) Après la page de garde, une page du titre et l'ours, cet ouvrage reprend exactement le contenu du chapitre portant le même nom du Storytellers Companion, page de bande dessinées comprise. Les textes en sont rigoureusement identiques, de même que la maquette. Les seules différences sont une mise en couleurs de toutes les pages et illustrations, et la présence d'un symbole du Soleil Inconquis pour remplir une demi page qui était vide dans l'ouvrage d'origine. |
January 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Masters of Jade
première édition
Masters of Jade Masters of Jade n'est pas la seconde édition de Manacle & Coin, même si le sujet est en le même : la Guilde, organisation commerciale suffisamment puissante pour tenir tête à l'Empire et lui imposer une paix et des accords. L'ouvrage débute par une illustration pleine page, le titre, les crédits, un sommaire (1 page chacun) et une Introduction (2 pages) qui présente le contenu du livre. Chapter One : The Guild (11 pages) commence par présenter l'histoire et la structure de la Guilde. Celle-ci est pyramidale, avec à sa tête un directoire composé des plus puissants membres, puis dans chaque cité importante un conseil qui en reçoit des ordres, et enfin en dessous les différents travailleurs. Sont ensuite évoqués les deux plus lucratifs de ses marchés, et les plus connus : les esclaves et les drogues. Les façons de faire partie de la guide sont examinées, et celles de devenir un de ses hiérarques le sont en plus de détails. La fin du chapitre explique comment la Guilde traite avec les exaltés, exemples à l'appui. Chapter Two : Points of the Compass (15 pages) examine les différentes formes que prend la guilde dans les différentes directions de Création. Pour l'est sont décrits l'organisation des grandes caravanes, avec son wagon pour le maître et celui pour prier les dieux locaux. Les petits colporteurs sont également examinés, de même que des structures créées pour produire des matières première (sucre, caoutchouc, etc.) plutôt que de les acheter aux autochtones, avec pour chacun des deux un exemple. Le sud est dominé par des familles de marchands et par les relations avec les dieux. Parmi les denrées rares et donc chères se trouvent l'eau et l'or, ainsi que les pierres précieuses. Le sud-ouest, avec sa côte maritime dominée par les jungles, et ses ressources en épices, ivoires et autres produits de luxe, reçoit un traitement à part. L'ouest est traité sous ses différents aspects : commerce maritime et piraterie, particularité de la monnaie sous forme de coquillages, et différentes îles recelant une grande variété de ressources. Le nord voit des caravanes de Mammouths transporter les produits de luxe entre les villes et les barbares, ainsi que les métaux précieux issus des mines. Chapter Three : Chains of No Iron (19 pages) explique comment la Guilde gère son commerce avec Wyld et ses habitants. Ce chapitre décrit les grands marchés aux esclaves (5 en tout pour la Création) et détaille les risques encourus par ceux négociant avec les fées. De la même façon, le commerce avec Malféas est présenté. Puis l'influence des Sidéraux et des Lunaires sur la Guilde est examinée. Une partie importante du chapitre est toutefois consacré au commerce avec l'OutreMonde, et l'organisation commerciale qui lui est propre, fondée par le fantôme d'un Éclipse. Chapter Four : A Game of Masks (16 pages) est consacré à la politique de la Guilde. Après avoir passé en revue les hiérarques (qui ne sont pas ceux présentés dans Manacle & Coin), la stratégie de non intervention politique et d'encouragement de la concurrence, y compris en son sein, est exposée. Puis viennent les façons de traiter avec les dieux et les fées, et l'utilisation des objets magiques. Enfin, les conséquences du retour des solaires et de leur inévitable concurrence sont abordées. Quelques rituels de thaumaturgie propres au commerce sont également fournis. Appendix : Counted and Wanting Not (16 pages) propose un système pour gérer les organisations à vocation commerciale . Chacune est définie par par sa Policy, c'est à dire son but et ses motivations, sa Structure et ses Assets, mélange des ressources et des compétences. La personne qui dirige l'organisation peut faire des actions de Leadership, des actions longues particulières, qui ont une influence sur ce qu'il en advient, et en particulier si elle augmente ses ressources et surtout son capital. L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
February 2012 | Exaltés | White Wolf |
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Nagah
première édition
Nagah Cet ouvrage présente les homme-serpents, une race de changeforme souvent considérée comme disparue par les garous. Ils sont les juges et les exécuteurs de Gaia, chargés de veiller à ce que les autres clans restent dans leur rôle. Ils tuent en secret tous ceux qui font l'erreur de dévier. Comme toute la série, ce livre débute par une BD de huit pages dont la première est en couleur, qui montre un corax anglais trop loyal à sa Majesté et pas assez à Gaia. Les nagahs viennent lui demander des comptes, définitifs. L'introduction ("The Serpent Wakes", 6 pages) présente quelques nagah dont les discussions vont servir de fil conducteur aux différents chapitres. Elle traite aussi de la manière de jouer des nagah, en excluant la possibilité de les inclure dans un groupe mixte avec d'autres changeformes, sauf exceptionnellement des hengeyokai. Les maîtres mots sont ici le calme et la réflexion, une vue dépassionnée de tout le monde des ténèbres, et le jugement impartial de toutes les races. Un glossaire complète cette introduction. Pour entrer dans le vif du sujet, le chapitre 1 ("The Great Epic", 20 pages) relate l'histoire vue par les nagahs, et en particulier celle des divers changeformes perdus, notamment lors des guerres de la Rage. La première fut d'ailleurs déclenchée par l'action d'un nagah corrompu. Ensuite, le chapitre 2 ("Coils Within Coils", 24 pages) traite de la société nagah, des auspices, de la hiérarchie, mais aussi de la spiritualité des nagahs. Leur code de conduite, qui met l'accent sur le secret et la justice, est détaillé. Dans le monde, leurs points forts sont l'Inde et l'Asie du Sud-Est en général, ainsi que l'Amérique du Sud. Par contre, ils ont été chassés d'Egypte par les vampires setites, même s'ils continuent à les combattre à chaque occasion. Le chapitre 3 ("The First Skin", 42 pages) traite de la création de personnages, avec les dons, rites et fétiches correspondants. Les nagahs sont amphibies, disposent de poisons, mais passent dans l'umbra plus difficilement que les lupins. Ils ont classiquement cinq formes, de l'homme au serpent en passant par l'homme-serpent. Enfin, le chapitre 4 ("Songs of the Executioners", 10 pages) explique comment mener une chronique nagah traitant de justice, mais aussi de rédemption et d'isolement, le tout dans une ambiance d'enquête policière. L'appendice 1 ("Judges", 13 pages) présente quatre personnages prêts-à-jouer, dont le nettoyeur et la séductrice, ainsi que quelques célébrités comme Vinata, dont la corruption fut l'instrument du Ver dans le déclenchement de la première guerre de la Rage, ou Abraham Waverly, un septuagénaire redoutable. Pour finir, l'appendice 2 ("Snakeskin", 5 pages) fournit des informations sur les serpents dans le monde réel. Une feuille de personnage vierge de quatre pages vient boucler l'ouvrage. |
January 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Oadenol's Codex
première édition
Oadenol's Codex Troisième livre de la série des Books of Sorcery, cet ouvrage est consacré essentiellement aux règles régissant la magie. Après l'ours et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) présente brièvement le contenu de l'ouvrage. Dans "Artifacts and artifices" (36 pages), les règles pour évaluer le niveau d'un objet magique sont données, après un historique des pratiques de création d'un tel objets et quelques indications sur leur rôle dans une histoire. Les objets magiques sont évalués de un à cinq, en fonction de leur puissance, définie comme leur capacité à changer une histoire ou même le monde. Ce niveau détermine ensuite la difficulté pour leur conception et leur réalisation, difficulté qui peut être abaissée en donnant des sortes de désavantages ("drawbacks") à l'objet. Les règles en gérant la conception , la création et la maintenance, en intégrant la présence de matériaux ou de matériel spécial, sont fournies. Les différents matériaux magiques et ceux à connotation ésotérique sont également détaillées. Enfin, pour chaque niveau de puissance, entre une huit et quinze exemples d'objets sont donnés. "Desmene, manses and hearthstones" a la même fonction pour les places de pouvoirs que le premier chapitre pour les objets magiques. La nature des desmenes, lieux où se rencontres les énergies magiques, est présentée avec des exemples, de même que les conséquences d'une mauvaises utilisation qui en serait faite, et les moyens pour les créer ou les détruire en changeant leur environnement. Après une discussion sur la construction des manses, les ressources que cela nécessite et les problèmes que cela peut engendrer, un système de création de manses, utilisant une répartition de points pour des pouvoirs ou des inconvénients, est donné. Enfin, après quelques exemples de manses de haut niveau, plus d'une centaine d'exemples de pierres-gemmes sont fournis, classés suivant leur aspects est sont donnés. Les règles de thaumaturgie, reprise du Player's Guide de la première édition d'Exalted, sont présentées dans le troisième chapitre (36 pages). Le début de cette section est occupé par un historique de cette science et par les moyens de l'apprendre, et ce pour chacune des périodes de l'histoire du monde, du règne des Dragon Kings, à l'époque moderne, en passant par le premier âge et le shogunat. Ensuite sont présentés plusieurs groupes utilisant la thaumaturgie, légalement ou pas, ainsi que les grands types d'utilisateurs de cette magie accessible aux mortels. Les règles régissant son usage étant déjà présentes dans le livre de base, seul un rapide rappel en est ici fait. Le reste du chapitre est consacré à la description de plusieurs dizaines de nouveaux rituels. Enfin le dernier chapitre (15 pages) présente des créatures magiques résultant d'expérimentations malheureuses, de puissantes malédictions ou de l'exposition aux énergies du Wyld. Il comprend aussi la présentation de merveilles naturelles suffisamment puissantes pour être considérées comme des artefacts, telle que la soie produite par les "essence spiders" ou des pierres apportant de la chance. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
May 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Order of Hermes
deuxième édition
Order of Hermes
Ce livre, dont une première édition existait déjà, décrit les mages affiliés à la Tradition de l'Ordre d'Hermès pour la troisième édition de Mage. Cette tradition représente l'archétype des magiciens et constitue l'un des piliers des Traditions, mais son arrogance est à la mesure de ses capacités. Après une page de titre, les crédits (une page) et la table des matières (une page également), le livre débute par un prologue de deux pages qui montre le combat entre deux Hermétiques. Vient ensuite l'introduction (6 pages) qui présente les thèmes abordés dans l'ouvrage, ainsi que son contenu et un lexique. Le premier chapitre, Lightning and Serpents (24 pages) relate l'histoire de la Tradition, des maisons qui la composent, sa place dans l'histoire des Traditions et son avenir par rapport à la technomancie. Le second chapitre intitulé The Will and the Word (36 pages) s'attache à présenter le fonctionnement, la structure et la politique de la Tradition. Les méthodes de formation de l'Ordre sont présentées, puis son organisation, sa politique interne et son système judiciaire, avant de passer aux maisons composant la Tradition, de la maison Bonisagus, la plus experte en magie, jusqu'à la maison Verditius, trafiquante d'informations, en passant par la maison Flambeau, renommée pour ses talents en duels magiques. Le Paradigme de l'Ordre est évoqué, puis l'opinion de la Tradition sur les différentes sphères, avant de détailler de nouvelles capacités, Routines, Merveilles, et des règles pour représenter les Vrais Noms et les Pactes avec les esprits de l'Umbra. Le dernier chapitre, The Way of Pymander (26 pages), donne la description d'Hermétiques notables, des conseils pour jouer un groupe entièrement composé de membres de l'Ordre, une cabale basée à New York, des légendes de la Tradition, et présente huit personnages pré-tirés, avec des profils pour Mage et le Mind's Eye Theater. Le livre se termine sur un Épilogue, Dance with the Devil (une page), concluant l'histoire de l'introduction, deux pages de références de livres et de films permettant de se plonger encore plus loin dans l'univers de la Tradition ainsi qu'une fiche de personnage de quatre pages propre à l'Ordre d'Hermès. |
July 2003 | Mage : l'Ascension | White Wolf |
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Patchwork Scroll (The)
première édition
Patchwork Scroll (The) Après les pages de titre, crédits et sommaire, cet ouvrage regroupe sous forme de chapitres les ouvrages suivants, auparavant publiés au format électronique :
Les textes en sont identiques, les différences mineures, se limitant à la mise en page. Chaque chapitre inclut à son tout début une illustration pleine page. L'ouvrage se termine par deux pages de publicités. |
August 2011 | Exaltés | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide L'introduction rappelle qu'Aberrant n'est pas un jeu de super-héros. Effectivement, même s'il permet les affrontements de super-héros classiques dans ce type de jeu, il va bien au delà : les novas ont le pouvoir de changer la société et de transformer le monde. Et le guide du joueur va donner un grand nombre d'éléments allant dans ce sens fournissant au joueur les moyens de comprendre ce qu'il est et ce qu'il représente. Aussi le livret commence-t-il par une série de documents sur les obligations légales des novas qui sont des armes ambulantes. Le propos suivant concerne les affiliations des novas et la façon dont ils gagnent de l'influence par et dans ces organisations (Utopia, Teragen, Directive, DeVries). L'Eruption est aussi traitée de façon détaillée ce qui mène ensuite à l'analyse d'éruptions potentielles dans le passé, et la possibilité de jouer à Aberrant à d'autres époques. De la même façon, la possibilité de jouer un psi à l'époque d'Aberrant est mise en évidence (normalement les psis ne se révèlent que plus tard, pour sauver la terre des aberrants devenus dangereux : c'est le jeu Aeon/Trinity). 3 pages d'errata ou d'explications par rapport au livre de base et notamment une nouvelle version du pouvoir de Clone et le pouvoir Psychic link qui avait été oublié. Puis d'autres façons de créer des personnages sont proposées (avec différents pools de points, plus de quantum, plus ou moins d'aberrations). Continuant dans l'aide à la création de personnages, des qualités et défauts sont proposés, bien adaptés à l'univers d'Aberrant, puis des explications sur les différents historiques, des nouvelles compétences et des spécialités, enfin des détails sur les différentes aberrations possibles. Dans le domaine des pouvoirs, on retrouve une grande série d'améliorations (que l'on peut prendre avec les méga-attributs) et des pouvoirs de quantum supplémentaires. On sort pour quelques pages de la thématique "guide du joueur" puisqu'à la suite, on trouve des règles sur les niveaux de pouvoir au delà de ce qui est possible dans le livre de base. Le jeu a évolué dans le temps avec les différents suppléments et certains novas ont maintenant une puissance bien plus grande. Cette puissance est généralement associée à un tel niveau d'aberration (et de surpuissance comme de modifier la tectonique des plaques !) qu'elle semble peu adaptée à des joueurs. Retour au guide du joueur avec la possibilité de prendre des pouvoirs avec une faiblesse ce qui réduit leur puissance (limitation de puissance, de portée, exclusion de cibles) et leur coût. Enfin quelques lignes sont proposées sur la création de gadgets technologiques par des novas super-intelligents. La dernière partie propose des affiliations qui sortent de l'ordinaire pour les novas qui voudraient se joindre à d'autres groupes que Utopia, Teragen, les aberrants ou la Directive. Ces groupes sont détaillés en tant que tels et via les habituels extraits de médias, des exemples de novas sont donnés. |
January 2001 | Aberrant | White Wolf |
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Players Guide
première édition
Players Guide La gamme Exaltés propose depuis le livre de base d'incarner des mortels héroïques et elle avait donné dès sa fondation quelques règles permettant de créer et de jouer de tels personnages. Les mortels héroïques ne possèdent pas les extraordinaires pouvoirs accordés par l'Exaltation mais jouissent malgré tout de capacités supérieures à la moyenne. Cet ouvrage couvre précisément ce type de campagne et apporte des précisions ou des modifications à un certain nombre de points encore jamais abordés de l'univers du jeu.
Chapitre un - Atouts et Handicaps Chapitre deux - Les Sang-Divin Chapitre trois - Thaumaturgie mortelle Chapitre quatre - Les Rois Dragons Chapitre cinq - Les Exaltés Les annexes présentent des informations sur l'écriture et proposent les dessins des lettres utilisées par les scribes ainsi qu'une feuille de personnage vierge spécifiquement adaptée aux personnages Dragon Kings. |
May 2004 | Exaltés | White Wolf |
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Players Guide to the Changing Breeds
première édition
Players Guide to the Changing Breeds
Ce supplément est consacré aux Fera, les autres espèces de changeformes du Monde des Ténèbres, avec l'histoire et les règles pour chacune d'entre elles encore existante. Le supplément s'ouvre sur un récit intitulé Legends of the Garou: Worldwalker's Treasure: a Tale of the Fera (8 pages), racontant l'origine des conflits entre les Garous et les autres changeformes. Il est suivi de la page de titre, des crédits (1 page), de la table des matières (1 page), et d'une Introduction (8 pages) qui présente le contenu du supplément, ainsi que des conseils pour différents types de groupes : des meutes de Garous intégrant des Fera, des groupes composés de divers Fera ou de membres de la même espèce. Le Chapitre 1, The World of the Fera (14 pages), présente l'histoire des Guerres de la Rage, qui ont vu la disparition d'un grand nombre de Fera, les espèces survivantes, et leurs lieux d'habitation à travers le monde. Ensuite, le Chapitre 2, Those Who Change (124 pages), détaille les règles pour chaque type de Fera, depuis les Ajaba jusqu'aux Rokea. Chaque description est bâtie sur un même schéma : l'histoire passée et actuelle de l'espèce, les espèces (homidé, animal, métis...), les Auspices ou équivalents, les différentes formes possibles et les caractéristiques correspondantes, les Dons et Rites disponibles, et une opinion sur les autres Fera et certaines factions. Il est suivi du Chapitre 3, Laws of the Jungle (18 pages), qui contient de nouveaux éléments de règles : des capacités spécifiques aux Fera (comme Biorythms pour les Gurahl ou Flight pour les Corax), des historiques spéciaux (la Mnesis des Mokolé, ou une version spécifique de Totem), de nouveaux Atouts et Handicaps, des manœuvres de combat, des règles pour gérer les différents cas de Délire, et des systèmes de Renommée et de Rang spécifiques à chaque espèce. Après cela, le Chapitre 4, The Beast Courts (28 pages), se concentre sur les Hengeyokai, une alliance de Fera et de Garous asiatiques, avec leur description, leur histoire, et des règles spécifiques (principalement des Dons et Rites spécifiques). Enfin, le Chapitre 5, The Ahadi (17 pages) détaille une alliance inter-Fera en Afrique, avec une structure similaire. Le supplément se termine sur 2 pages de publicité pour le reste de la gamme. |
September 2001 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Pooka
première édition
Pooka Redonner de la noblesse et de la prestance aux Pookas, prouver que ce ne sont pas de gentilles peluches, tel semble l'objectif premier de ce supplément. La nouvelle d'introduction raconte les aventures de 2 Pookas, lion et souris, si valeureux qu'ils mériteraient d'être des trolls. Le chapitre historique n'est pas en reste : les Pookas étaient des dieux chez les égyptiens et savaient se faire respecter. Les Pookas gentils et douillets (lapins, chats) que l'ont voit partout ne sont que la fragile avant-garde de Pookas bien plus exotiques et terrifiants qui pourraient bien revenir des terriers où ils se sont réfugiés pendant l'éclatement. On craint même une conspiration... Des règles sont fournies pour incarner des Pookas liés à des animaux plus exotiques en fonction de leur degré de rareté. 5 pages sont consacrées aux différentes façons de mentir des Pookas avec la même conversation reprise différemment selon la stratégie du Pooka. Puis pour montrer que les Pookas sont comme vous et moi, quatre pages sur leur séduction, leur sexualité et leur reproduction. Le chapitre 4 parle de la vision du monde des Pookas, leur passage de gamin à vaurien puis à grincheux, leur façon de marquer leur territoire, c'est à dire leur façon d'être Seelie ou Unseelie, 6 sociétés secrètes, et leur compréhension des autres créatures du monde des ténèbres, même les humains ! Le chapitre 5 nous donne des Pookas renommés : un paon, un caméléon, une araignée, un alligator, un coyote, un papillon (fort peu apprécié quand il était pooka-chenille), un ours polaire très unseelie. 5 personnages pré-tirés nous donnent une assez bonne idée de la variété de caractères de Pookas. Le dernier chapitre donne des qualités/défauts qui permettent de prendre en compte les particularités de l'affinité animale du Pooka (par exemple le venin) et des trésors adaptés. Une fiche de personnage en 4 pages adaptée aux Pookas (une toute petite place pour les propriétés de la forme animale) complète l'ouvrage. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II
première édition
Pour L'Amour et Liberte : The Book of Houses II Ce livret est consacré aux trois maisons Unseelies présentes sur terre depuis la résurgence et dont on trouvera les privilèges/faiblesses dans "the shadow court" ou Book of Lost Dreams. Chaque maison est présentée avec son histoire, sa vision du monde, ses projets et ses factions secrètes, des personnages clé et des trésors caractéristiques. La maison Ailil est le leader des maisons Unseelie et cherche activement à promouvoir l'hiver grâce auquel elle espère pouvoir régner. Le drame des Ailil, c'est que les nobles Seelie leur ont pris leurs lieux enchantés. La nouvelle d'introduction illustre clairement comment la duplicité peut s'exercer dans les limites subtiles du jeu de l'honneur et du Glamour. La maison Leanhaun est Unseelie parce qu'elle a besoin de glaner régulièrement du glamour par rhapsodie. Des nobles d'autres maisons rejoignent les Leanhaun malgré la malédiction tant elle est fascinante. La malédiction des Leanhaun leur donne une attirance particulière pour l'hiver qui vient. La nouvelle d'introduction montre combien les Leanhaun sont capables de rédemption par l'amour. La maison Balor, présentée dans des suppléments précédents comme gardienne contre les fomoriens se révèle complètement sous leur coupe. Leurs sombres alliances avec tous les vilains du monde des ténèbres sont détaillées ainsi que les stratégies qu'ils construisent sur leur insensibilité au fer. La nouvelle d'introduction raconte la sinistre trahison d'un lieu enchanté. Mais dans le chapitre historique, il y a aussi la fascinante histoire de la mort de Balor, inspirée des légendes celtes. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Qui s'y Frotte s'y Pique
première édition
Qui s'y Frotte s'y Pique Yours to Keep (Qui s'y Frotte s'y Pique) est un kit d'introduction à l'univers de Changelin : Le Songe, avec une présentation de l'univers, des règles simplifiées, un scénario d'introduction et des personnages prétirés. Après la couverture (1 page), la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le chapitre 1, A World of Dreams (Un Monde Onirique, 4 pages), présente l'univers du jeu, ses thèmes et ambiances, les différents éléments définissant les Changelins (Seemings, Kiths, Courts, Houses), et un lexique. Ensuite, le chapitre 2, The Rules of Play (Les Règles du Jeu, 8 pages), donne des règles simplifiées du jeu, qui couvrent les éléments importants (jets de dés, combat, Glamour, Banalité, Cantrips, et les différents types d'Arts). Enfin, le chapitre 3, Yours to Keep (Qui s'y Frotte s'y Pique, 27 pages), est une aventure complète accompagnée de 5 personnages prétirés. Dans cette histoire, les personnages, résidents d'une petite communauté de changelins, vont enquêter sur la disparition d'un changelin récemment Éveillé, et déjouer les dangers le menaçant lui et leur communauté. Le document s'achève sur le quatrième de couverture. La version française ne contient pas les pages de couverture.
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July 2024 | Changelin : le Songe | Arkhane Asylum Publishing |
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Redcaps
première édition
Redcaps La nouvelle d'introduction raconte l'entretien d'un vieux bonnet rouge plein de sagesse avec son petit fils. Le chapitre historique nous met un peu plus dans le bain (de sang) car les bonnets rouges sont grossiers, aiment bien la viande saignante et la bagarre et respectent peu l'ordre établi. Ils se sont donc taillés un chemin à coup de dents jusqu'à notre époque. Le chapitre social ne manque pas de nous rappeler combien les bonnets rouges sont peu sociables, combien ils aiment intimider, manger, se bagarrer, et les nuances que cela peut prendre s'ils sont Seelie. On arrive à des discussions assez intéressantes sur le devenir des victimes avalées vivantes. L'organisation des bandes de bonnets rouges et leurs façons peu orthodoxes de combattre sont servies dans la suite du menu. Le chapitre 3 parle de la vision du monde des bonnets rouges, on sait comment ils se comportent mais cela ne traduit pas forcément ce qu'ils pensent. On découvre un type inconnu de bonnets rouges, les "river hags" qui sont des monstruosités gloutonnes qui dévorent les passants. Le chapitre 4 nous donne des bonnets rouges renommés mais pas forcément appréciés pour leurs bonnes manières. 6 personnages pré-tirés (dont deux Seelie) nous rappellent combien il est difficile de garder de bonnes manières tout du long. L'appendice donne des qualités/défauts et des trésors tournant autour du hachage ou de la dentition avec quelques disgressions sur la nourriture. |
January 1999 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Relics and Rituals 2
première édition
Relics and Rituals 2 Relics & Rituals 2 - Lost Lore est un épais recueil de règles traitant de la magie dans les Scarred Lands. Sans surprise, on y trouve les mêmes éléments que dans son prédécesseur (Relics & Rituals) : règles, classes de prestige, sorts et objets magiques. Au niveau des nouveautés, les pouvoirs psioniques dans les Scarred Lands sont abordés et l'ouvrage se termine par une liste de livres de sorts célèbres (clin d'oeil aux tomes interdits de l'Appel de Cthulhu ?). Le premier chapitre introduit quelques nouvelles règles. On y traite principalement des cabbalistes - des mages qui utilisent le pouvoir des dieux pour améliorer la puissance de leurs sortilèges - et de l'astrologie spécifique aux Scarred Lands avec ses différents signes du zodiaque. De nouveaux dons, dont la plupart permettent d'exploiter les nouvelles règles, sont présents, ainsi que quelques nouvelles décoctions alchimiques. Le deuxième chapitre décrit de nouvelles classes de prestige. Après quelques considérations concernant celles présentes dans le Livre du Maître, on peut y découvrir : Les troisième et quatrième chapitre présentent de nouveaux sorts ainsi que les rituels à proprement parler. Toutes les écoles de magie sont représentées dans les 180 nouveaux sorts proposés mais on notera principalement une série de sorts permettant d'accroître la puissance des morts-vivants. Les rituels ont quant à eux droit à quelques règles optionnelles et variantes, plus sept nouveaux rituels. Le cinquième chapitre est celui des objets magiques ; il contient notamment des tables permettant de tirer aléatoirement, en plus des objets du présent ouvrage, ceux du Guide du Maître et du précédent opus. Objets mineurs ou majeurs, artefacts et reliques, mais aussi de nouveaux tatouages, il y a là de quoi rendre les personnages (et les joueurs) heureux... Le sixième chapitre, The Slarecian Legacy, concerne les psioniques dans les Scarred Lands. On y apprend que les fameux pouvoirs des Slarecians étaient d'ordre psychique. De plus le virus du langage développé pour protéger leurs connaissances transforme certaines des victimes en psions. Trois classes de prestiges suivent cette révélation : Le septième et dernier chapitre traite des livres perdus des Scarred Lands. On y trouve la description de livres de magie célèbres, plus quelques cas plus originaux comme une collection d'épées magiques ou sont gravés des sorts ou encore une tombe dont les murs sont recouverts de symboles magiques qui changent chaque jour. |
June 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Return of the Scarlet Empress
première édition
Return of the Scarlet Empress Cet ouvrage, contrairement à presque tout le reste de la gamme Exalted, ne décrit pas la création à un moment figé dans le temps, mais est un cadre de campagne, présentant le retour de l'Impératrice et ses conséquences. Si des informations étaient disséminées ça et là dans les suppléments antérieurs, en particulier au travers des bandes dessinées, l'ensemble est ici regroupé en un tout. La toile de fond est la conquête de la création par les Yozis. Les plans des démons sont décrits, reposant sur la corruption du Royaume au travers de l'Impératrice, et sur l'emploi de cultes démoniaques et d'exaltés infernaux. Des synopsis de scénarios, parfois courants sur plusieurs pages, sont fournis, avec des conseils pour les adapter soit aux envahisseurs soit aux défenseurs de la Création. Les plans des Yozis, appelés Réclamation, sont scindés en trois périodes, appelées Actes, correspondant à une augmentation de leur influence. Après une page de titre et une bande dessinée (8 pages) décrivant la chute du plus vieux des exaltés sidéraux, une page de crédits et le sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Chapter One : The Cursed Isle (28 pages) présente le plan de l'Ebon Dragon dans son ensemble. Par l'intermédiaire de l'Impératrice, et de ses charmes dynastiques, son but est de corrompre l'Ile Bénite et surtout le pôle élémentaire de la Terre, afin de transformer l'ile puis la Création entière en quelque chose s'approchant de Malféas, lui permettant ainsi de se libérer grâce à un mariage avec la dirigeante du plus grand empire existant. Les thèmes abordés dans ce chapitre lors du premier acte sont le retour de l'Impératrice et la transformation de la société, les possibilités de guerre civile, et la subornation de tous les exaltés terrestres à la volonté de l'Impératrice. Le second Acte est marqué par le massacre des Exaltés sidéraux, et le troisième par une association non dissimulée avec les démons et par la corruption de l'Ile même. Les chapitres suivants expliquent la guerre menée dans les autres régions de la création. Le but de ces conflits n'est pas tant de conquérir des territoires que d'occuper ceux qui pourraient entraver les plans de l'Ebon Dragon sur l'Ile Benite, y compris ses alliés parmi les Yozis. Chapter Two : The Scavenger Lands and the Eastern Front (27 pages) débute une évocation de la stratégie générale des Yozis dans l'est de la Création : encourager au maximum les divisions et les guerres entre les différents pouvoirs. Les principaux pouvoirs, Lookshy, Nexus, Great Forks, Linowan et Halta, sont passés en revue du point de vue de ce qui leur arrive dans chaque acte de la Réclamation. Les uns sont destinés au chaos interne et à la ruine, les autres à une conquête militaire pure et simple. D'autres endroits, moins puissants mais tout aussi importants, reçoivent également un traitement détaillé : Chaya avec une corruption des Radioli, Denandsor, Mahalanka et Rathess dont les exaltés infernaux cherchent à s'accaparer les ressources, et le mont Metagalapa qui recèle de quoi faire basculer l'issue de la guerre. Dans Chapter Four : The Western Front (27 pages), c'est l'annexion d'Ang-Teng, et une alliance, d'abord secrète, entre les pirates Linthas et l'Impératrice, qui permet au Royaume de conquérir Wavecrest. Le second acte voit l'invasion de toutes les autres nations dirigées par des mortels dans l'Ouest, et le dernier met face à face le Silver Prince et son armada de morts face au Royaume. Les actions des personnages, et en particulier les diverses alliances avec les fées et le lunaire Levathian qu'ils pourraient faire, décideront de l'issue de la bataille finale. Chapter Five : The Southern Front (26 pages) présente les efforts de Cecelyne pour transformer le sud à son image, une désolation désertique. Dans un premier temps, ce sont des actes terroristes qui font peur à la population et lui font appeler le Royaume pour obtenir de l'aide. Les personnages sont également manipulés afin de les éloigner des vrais problèmes. Dans le second acte, les exaltés infernaux travaillent à ravager le sud à l'aide de tribus du désert corrompues, puis à les lancer sur Paragon qui résiste à leur influence. Ils tentent également de s'assurer de la direction de la nation Delzhann en faisant "revenir" Tamas Khan. Enfin, dans le dernier acte, l'objectif est de prendre le contrôle du Penitent, qui est un centre de contrôle de la géomancie, dans la ville occupée du Lap, puis comme pour le pôle élémentaire de la Terre de s'en servir pour corrompre tout le sud. Chapter Six : Other Realms of Existence (25 pages) examine les conséquences de la Réclamation pour ceux qui sont hors de la Création. En Malféas, tous les Yozis ne sont pas fervents de la méthode employée, et la propension à la traîtrise de l'Ebon Dragon peut lui occasionner quelques soucis. Les buts des Neverborn et de leurs Deathlords sont également à termes contraires à ceux des Yozis, tout comme ceux des fées. Enfin, deux grands acteurs sont également examinés. Le premier est la cité céleste de Yu-Shan, avec la possibilité pour les sidéraux d'avoir accès à des pouvoirs oubliés depuis la guerre contre les Primordiaux. La réponse des dieux à l'invasion, de par les moyens dont ils disposent, peut être décisive. Le second est un acteur de poids qui peut changer complètement les stratégies et l'issue de la Réclamation : Autochton, le primordial banni. Le dernier chapitre, Chapter Seven : End Game (28 pages) commence par expliquer dans le détail comment le Soleil Inconquis est vaincu, puis comment se déroule la fin du plan de l'Ebon Dragon pour être libéré et ses conséquences. Puis il donne des conseils sur la façon d'utiliser le matériel présent dans l'ouvrage pour les différents types de protagonistes possibles, évoque le devenir de l'Impératrice, puis la décrit de manière technique, de même que l'Ebon Dragon. Enfin, les différentes fins possibles, allant du règne de l'Ebon Dragon à sa destruction, en passant par une rébellion de la Création préférant l'Oblivion au règne des Yozis sont examinées. L'ouvrage se termine par une bande dessinée (4 pages) et un mot de John Chambers et Brian Glass, les chargés du développement et de la direction artistique de la gamme (1 page). Comme tous les ouvrages à couverture rigide de la seconde édition du jeu, chaque chapitre est précédé d'une bande dessinée de deux pages. Il est enfin à noter que Under the Rose est un exemple d'aventure pouvant se dérouler dans le cadre présenté ici. |
August 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Roll of Glorious Divinity I (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity I (The) Ce quatrième ouvrage de la série des Books of Sorcery est consacré aux esprits, c'est à dire aux dieux et aux élémentaux, qui ont leurs activités en Création. Ceux évoluant principalement dans la cité céleste ont une traitement à part dans le Book of Celestial Directions vol. II : Yu-Shan.
Après l'ours et le sommaire (2 pages) puis une introduction présentant rapidement l'ouvrage (2 pages), la bureaucratie terrestre est l'objet du premier chapitre (19 pages). S'y trouvent un historique de cette structure chargée de gérer la création, une discussion sur la nature de ces dieux, y compris une présentation de leur cycle de vie et l'utilisation des pouvoirs surnaturels comme les arts martiaux ou la sorcellerie. Enfin l'organisation même de la bureaucratie terrestre est détaillée, et la Court des Saisons, une de ses sous structures la plus connue, reçoit un traitement extensif. Le second chapitre (46 pages) est constitué de la description de nombreux dieux, d'abord les dieux communs puis ceux faisant office de sentinelles et de serviteurs, et enfin les dieux uniques, avec pour chacun une présentation contextuelle et les données techniques complètes. Le panel va ainsi des mouche de rêve à Burning Feather, déesse des substances intoxicantes, en passant par les dieux des caravanes ou les chien-lions. Les dieux qui ont été exilés de la surface de la création sont également brièvement évoqués. "The elemental courts" traite, comme son nom l'indique, des élémentaux, créatures apparaissant spontanément, et, contrairement aux dieux, naturellement matérielles. Outre un historique rapide remontant à la création des cinq premiers élémentaux, et une discussion sur la nature de ces créatures et leur relations avec les autres habitants de la création, l'essentiel du chapitre est consacré à l'invocation des élémentaux, avec des règles expliquant comment ils sont liés et pourquoi, de par leur nature même, le sorcier peut voir son contrôle ne pas être total. Le chapitre se termine par une description sommaire des courts élémentaires, structures sans réelle efficacité, et par un exemple d'un tel rassemblement de forces de la nature. Le quatrième chapitre est le pendant pour les élémentaux du second, avec un classement par élément, et, pour chaque élément, un exemple ou deux au moins de ces créatures puissantes que sont les dragons élémentaux mineurs. Un seul des dragons élémentaux majeurs, créatures forcées aux sommeil par les Incarnas, est présenté. Le dernier chapitre ("Elemental mechanics", 24 pages) est composé, pour une partie importante, de la description des charmes accessibles aux esprits. Ils leur sont innés, et les prérequis donnés sont donc indicatifs plutôt qu'obligatoires. Les charmes sont classés par domaine d'utilisation, chaque domaine étant rattaché à l'une des quatre vertus. Quelques pouvoirs supplémentaires et des indications pour la création des esprits sont également fournis. Comme pour chaque ouvrage la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
October 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Roll of Glorious Divinity II (The)
première édition
Roll of Glorious Divinity II (The) Si le Roll of Glorious Divinity I traite des créatures défendant la Création, celui-ci concerne celles qui lui sont inamicales : les démons et les fantômes. Après une page de titre et un sommaire, l'introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage et fournit un lexique de nombreux termes utilisés dans celui-ci. "The Demon Hierarchy" (11 pages) présente l'organisation des habitants de Malfeas, des Yozis aux démons du premier cercle, ainsi qu'une brève histoire de ces créatures. Les Yozis les plus importants sont évoqués, de même que quelques théories sur leur nature et sur les conséquences de la mort d'une de leurs âmes. "Demonology" (21 pages) est consacré à l'art d'invoquer et de commander les démons. Il contient un survol des différentes pratiques de cette discipline qui peuvent être rencontrées, en fonction de l'origine et de la nature du sorcier. Les différents rôles dans lesquels peuvent être liés des démons sont ensuite décrits, chacun comportant deux "Limit Break". Ces règles sont en grande partie reprises de Savant & Sorcerer. Enfin "The Roll of Demons" (49 pages) est un catalogue des démons des trois cercles. La seconde partie de l'ouvrage débute par "The Unlive of Ghost" (18 pages), qui donne des informations sur les fantômes. Leur existence débute par leur mort, et nécessite des passions et de "fetters" qui leur permettent de ne pas se réincarner immédiatement. Les rôles qu'ils peuvent jouer dans l'"underworld" sont passés en revue, ce dernier étant brièvement évoqué. Les moyens qu'ont les vivants de leur procurer de l'assistance sont également décrits. Le cinquième chapitre (14 pages) donnent les règles pour créer et jouer des fantômes, dont des avantages et compétences spécifiques. Enfin, le dernier chapitre (35 pages) est un catalogue des Arcanoi. Ils sont groupés par thèmes, allant de la manipulation de l'essence à la création de Soulsteel, en passant par la possession de cadavres ou la manifestation en Création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Sang et la Soie (Le)
première édition
Sang et la Soie (Le) Ce livre décrit le contexte de l'Extrême-Orient en 1197, servant ainsi de complément de Vampires d'Orient pour jouer pendant l'Age des Ténèbres. Une introduction présente brièvement le but du livre et son plan. Elle contient un lexique (un peu plus chinois que celui de Vampires d'Orient : les Kuei-Jin y sont ainsi nommés Wan Kuei : mille démons) et une bibliographie / filmographie. Le premier chapitre s'intitule Les Morts Affamés de l'Empire du Milieu. Sur une quarantaine de pages, on y décrit le contexte du jeu, par le biais de textes attribués à des habitants de ce monde abordant les protagonistes surnaturels, l'histoire du monde (des âges mythiques jusqu'en 1197), la vie courante sous la Dynastie des Song, un aperçu des pays voisins et des diverses religions, l'organisation politique des Wan Kuei (l'Asie divisée en cinq Cours), et la présentation des Royaumes Spirituels (Yin, Yang, Yomi). Le second chapitre, De Nombreux Chemins de Retour, décrit les Dharmas en 1197. Après de brèves considérations générales et une discussion au sujet des trois Dharmas hérétiques existants à l'époque (Visage des Dieux, Phénix et Tempête), chacun des cinq Dharmas se voit consacrer deux pages, sous le même format que dans Vampires d'Orient. Le chapitre suivant, Prendre le Second Souffle, fournit les règles de création d'un membre des Wan Kuei. Il commence sur deux pages par un résumé de la création de personnage (avec des choix un peu plus réduits que dans la version moderne), puis on entre dans les détails et les conseils. Le chapitre se termine par une description de douze archétypes de personnages avec des recommandations de Dharma, d'Attributs, de Compétences et d'Historiques. Le quatrième chapitre, Les Coutumes sous les Cieux, est un "catalogue" faisant suite au chapitre précédent :
Le cinquième chapitre, Les Récits de la Soie, assez court (8 pages), donne des conseils généraux d'ambiance et des thèmes possibles de campagnes. Le sixième chapitre, Les Barbares et les Chen, discute des autres protagonistes surnaturels de l'Empire du Milieu (et d'ailleurs) : Xiong Ren (les changeformes : Hakken, Khan, Kitsune, Kumo, Nagah, Nezumi, Same-Bito, Tengu, Zhong Lung), Hsien (que ce soient les classiques Shinma, les fourbes Daitya ou les monstrueux Kura Sau), Chi'n Ta (Mages, particulièrement les Wu-Lung) et Wraiths. Le chapitre donne aussi des indications sur les chasseurs de monstres. Il se termine avec des considérations sur les contacts avec les barbares européens, tout d'abord d'un point de vue historique, puis en examinant les êtres de l'Age des Ténèbres : Caïnites, Mages et Garous. L'Appendice, Les Villes des Morts, donne des exemples de cités avec un aperçu de leur vie occulte : Changan (ancienne capitale Impériale), Dhillika (en Inde, une ville où les Dhampyrs sont nombreux), Kamakura (une cité hantée au Japon), Kashi (une ville multiculturelle entre la Perse, la Chine, le Tukménistan...), P'yong'yang (en Corée, un pays agité à l'époque). Le livre se termine par une feuille de personnage sur quatre pages. |
January 2001 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Scavenger Lands (The)
première édition
Scavenger Lands (The) Cet ouvrage de la seconde édition d'Exalted est consacré à la région qui défie l'Empire depuis sa fondation : les Terres Charognardes. Il reprend une partie des données fournies dans Scavenger Sons pour les chapitres concernant Nexus et Great Forks, de The Outcaste pour celui concernant Lookshy, de The Abyssals pour celui concernant Thorns. Comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée, dont certaines sont la suite ou le début d'histoires d'autres ouvrages de la gamme.
Après l'ours et une table des matières (une page chacun), une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Une carte, plus détaillée que celle du livre de base, ne concernant que les Terres Charognardes, et incluant les principales routes commerciales, est également fournie. Le premier chapitre (14 pages) résume l'histoire de la région, depuis la fin du Premier Age jusqu'aux temps où se situe le jeu, incluant à la fin une chronologie de deux pages débutant à la fondation de l'Empire. Cette histoire se résume essentiellement en une série d'invasions repoussées, que ce soit de la part de l'Empire, des Fées ou des tribus barbares. Cela déboucha sur la création de la Confédération, dont la cité-état de Lookshy est le principal bras armé. Ce chapitre contient également un bref aperçu de la situation actuelle des Terres Charognardes, allant des forces en présence au statut de Charognard en passant par celui des différents exaltés. Les cinq chapitres suivants sont consacrés à des villes ou des états ayant une importance prépondérante dans la région. Tous ont en commun des sections concernant l'histoire, la géographie, le gouvernement et les personnes ou organisations présentes dans la ville traitée. S'y trouve aussi une description des quartiers avec un plan général. Des données techniques des différentes armées pour les règles de combat de masse, ainsi que celles pour le système de gestion des régions fourni dans le compagnon, sont aussi présentes. "The Heart of the Scavenger Lands" (20 pages) est consacré à la ville la plus peuplée de la région, et ayant le moins de lois : Nexus. Cette ville est dirigée par un conseil dont la nature des membres n'est pas toujours claire. Ils édictent des lois au jour le jour et ne font que renforcer le Dogme, ensemble de douze règles qui n'ont pour but que de garantir la fluidité et la profitabilité du commerce. Construite sur les restes d'une ville du premier âge, Nexus est l'endroit où tout peut s'acheter et se vendre, c'est un point névralgique du commerce. C'est ici que s'est établie la Guilde qui est le plus grand regroupement de marchands de la Création. En dehors de ses extrêmes de pauvreté et de richesse, cette ville est caractérisée par le fait que la justice est rendue, soit par des compagnies de mercenaires louées par la ville, soit par l'Emissaire, dont les techniques de mise à mort distillent la terreur parmi les citadins. "Warlords of the Scavenger Lands" (38 pages) traite de Lookshy. Il s'agit d'une ville fortifiée où la septième Légion du Shogunat se retrancha et résista aux tentatives d'annexion de l'Impératrice. C'est la nation la mieux équipée d'un point de vue militaire et celle qui compte le plus de Sang-Dragons en dehors de l'Empire. Elle garde une structure sociale issue de l'armée, où ceux faisant partie de cette dernière reçoivent tous les honneurs. Lookshy coordonne et forme également les armées des autres membres de la Confédération. Elle loue aussi certaines de ses troupes pour résoudre des conflits. Le chapitre contient également une description rapide de l'Alliance des Marukans, peuple semi-nomade réputé pour ses chevaux et son honneur, et proche allié de Lookshy. "The city of Temples" (15 pages) décrit la ville de Great Forks. Cette cité dirigée par un triumvirat de puissants esprits est réputée pour son commerce d'esclaves, sa production de drogues et la qualité de l'enseignement qu'il est possible d'y suivre, en particulier dans les domaines médicaux. Son économie en fait une ville dont le niveau de vie est largement supérieur à la moyenne de la région, et sa politique en fait un des endroits de la création où il est possible de trouver le plus d'êtres surnaturels, plus particulièrement des esprits et des sang-mêlés, mais également des fées et des exaltés. La ville de Thorns et sa région sont présentées dans "Empire of the Dead" (20 pages). Ancien tributaire de l'Empire, cet état s'est épuisé dans une série de guerres d'expansion pour finir conquis par un Seigneur de la Mort, le Masque des Hivers. Ce dernier y a créé une terre d'ombre et ainsi mis en place un royaume dirigé par les morts, maintenant redouté de tous ses voisins. Un pouvoir fantoche, vivant, a été mis en place, mais ce sont les morts qui règnent en maîtres absolus. La section nommée "Last Bastion of the Scarlet Empire" (12 pages) décrit Greyfalls et sa région. Depuis plus de 200 ans, cette région n'était qu'un endroit où l'Empire envoyait ceux qu'il voulait oublier, des contestataires aux victimes de machinations politiques. La situation a changé depuis que son contrôle est passé d'une des Grandes Maisons de l'Empire à une autre. Celle-ci a lourdement investi dans la région, par un réseau de routes, une présence armée plus importante et le développement d'industries. Seule présence de l'Empire dans toute la région des terres charognardes, elle produit maintenant suffisamment de richesses et de puissance pour intéresser ou inquiéter les contrées voisines, mais aussi celles un peu plus distantes. Sa société intègre plusieurs ethnies aux rôles distincts, et ceux qui viennent de l'Empire en sont les maîtres, à la fois politiquement et culturellement. La dernière ville a avoir droit à un chapitre (8 pages) dans cet ouvrage est Denandsor. Il s'agit d'une cité fantôme, dont le dernier dirigeant a déclenché un puissant objet magique avant sa chute. Celui-ci a fait fuir toute forme d'existence, qu'elle soit vivante , morte ou même autre. En plus de son histoire, une présentation est faite de ses gardiens automates et de la façon de prendre le contrôle de la ville. Contrairement aux précédents lieux traités, aucun plan ni description détaillée ne sont fournis. Le dernier chapitre contient les caractéristiques et descriptions de quelques dirigeants des villes, dont plusieurs possibilités pour l'Emissaire de Nexus. Il propose également les caractéristiques de créatures qui peuvent être croisées dans la région, dont certaines uniques présentées dans Creatures of the Wyld, et celles de quelques créatures puissantes de la faune locale. |
May 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Scavenger Sons
première édition
Scavenger Sons Scavenger Sons, deuxième supplément sorti pour Exalted, complète les informations du livre de base sur le monde des Exaltés, "Création". L'ouvrage est très dense, et comporte relativement peu d'illustrations, pour privilégier le matériel descriptif. Comme il est précisé dans le chapitre introductif, la taille de "Création" et la souplesse de la storyline permettent au Conteur de développer ses propres pays ou endroits spéciaux sans crainte de se bloquer par rapport aux futurs suppléments. Tout ce qui est inclus dans cet ouvrage sert donc de référence ou d'exemple pour que le Conteur développe ses propres idées.
Ce livre suit un schéma simple : chaque chapitre concerne une région du Seuil (Threshold) : le Nord, l'Est, le Sud et l'Ouest. Les quatre premiers chapitres mettent en place le décor de chacune des quatre régions de "Création". Chaque région est divisée en fonction des grandes cités-états ou nations. Pour chacune de ces parties sont fournis les éléments géographiques généraux et plus particuliers, une présentation du système de gouvernement et des dirigeants si nécessaire, et enfin quelques lignes présentant les concepts de personnages utilisables en fonction de l'origine. Si une ambiance générale se retrouve dans chaque région, les sujets traités dans les diverses parties se révèlent très différents les uns des autres. Le cinquième chapitre décrit les Terres Charognardes (Scavenger Lands), collection de pays et de cités-états de la Province des rivières à l'est, sécessionniste de l'Empire. Cette partie est assurément très importante, car la lutte entre l'Empire et les Terres Charognardes, autrefois grenier de l'Empire lors du Premier Age, continue depuis plusieurs siècles. Une chronologie et une description historique de la région est fournie en plus des parties consacrées aux cités et aux états des Terres Charognardes. La plus grande cité des Terres Charognardes, une des plus grandes aussi du Seuil, Nexus, se voit consacrer un chapitre entier. En plus de détailler chacun des quartiers présents dans le livre de base, le chapitre sur Nexus place aussi la ville dans son environnement, développe le Concile des Entités qui la dirige, ses lois et ses taxes, mais aussi l'influence de la Guilde qui se charge de la majorité de son activité économique. L'appendice I développe rapidement la Guilde en fonction des régions qu'elle sillonne, et les enfants du Kaos. L'appendice II fournit beaucoup de matériel sur les faëe du Beau Peuple (Fair Folk), en décrivant les catégories de population qu'ils constituent (Kaotiques, rapports avec les humains, leurs classes sociales et les rapports aux éléments), leur magie (Glamour, métamorphose, contrôle sur les éléments, immunité au Kaos). Cet appendice se termine sur quatre types de personnages faëe. |
January 2001 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Exalts
première édition
Scroll of Exalts Opus de la série des Scrolls of Esoteric Wisdom, cet ouvrage est un catalogue d'Exaltés dont les noms apparaissent régulièrement dans la gamme, les histoires ou les bandes dessinées. Classés suivants leur type, ils sont présentés sur 2 pages, avec pour chaque une illustration, un texte de contexte, et toutes les données techniques, charmes compris. Leurs niveaux d'Essence sont très variables, allant de 2 à 10, et ne reflètent pas toujours le niveau de puissance qu'ils ont dans les histoires. En effet, pour certains d'entre eux, ce sont les données techniques lors de l'Exaltation qui sont fournies. Les niveaux les plus hauts concernent essentiellement les exaltés lunaires et sidéraux, tels Lilith, Ma-Ha-Sushi, Chejop Kejak ou Ayesha Uja, et dans une moindre mesure les sangs dragons comme Mnemon. Les exaltés Solaires, Infernaux ou Abyssaux étant relativement récents, aucun ne dépasse une essence de 5. Les alchimiques sont quant à eux limités en essence car ne sont présentés ici que ceux pouvant être rencontrés par des joueurs, alors que les Alchimiques de haute essence ont la taille de bâtiments ou de villes. Certains des Exaltés ont déjà été présentés dans la première ou la seconde édition, voire les deux. Les textes sont toutefois différent, offrant parfois un complément ou un autre point de vue sur le personnage. Ce sont ainsi 15 Solaires, 9 Lunaires, 10 Sidéraux, 15 Sang-Dragons, 10 Abyssaux, 5 Infernaux et 6 Alchimiques qui sont décrits. Le livret contient égalements 4 nouveaux charmes pour Abyssaux, un pour Sang Dragon et un pour Alchimique, regroupés sur une page, de même que les traditionnels pages de titre, sommaire crédit et la présentation de l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la gamme, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées et comprend un page d'introduction. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Heroes
première édition
Scroll of Heroes Scroll of Heroes permet d'incarner des personnages moins puissants que les exaltés, mais plus que de vulgaires mortels. Il couvre les humains mais aussi les races créés par les solaires pendant le premier âge et les descendants de créatures surnaturelles. Après l'ours, le sommaire et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage (1 page chacun), Mortal Life in Creation (17 pages) commence par donner des informations sur la vie courante des mortels dans l'univers d'Exalted : espérance de vie, origine citadine ou, dans la grande majorité des cas, rurale, rites de passage à l'âge adulte, etc. Les possibilités pour un mortel de devenir un héros sont ensuite étudiées pour chacune des cinq directions de la Création, avec des pistes d'aventures pour illustrer les moments important dans la vie d'un personnage. La création de personnages est abordée dans le second chapitre (21 pages). Outre le système de création, un rappel des anciens historiques donnés dans d'autres suppléments est fourni, de même que quelques nouveaux. Le joueur doit choisir entres cinq archétypes pour son personnage : "Warrior", "Priest", "Savant", "Criminal", et "Broker". Le personnage doit alors prendre pour métier l'un des trois associés à chaque archétype. Ce métier lui permet d'avoir trois compétences à un niveau supérieur à 3. Pour compléter cette création de personnage, des avantages et désavantages sont donnés dans Merits and Flaws (29 pages). Ils sont classés par domaines : physique, mentaux, occultes, etc, et certains d'entre eux sont réservés à des archétypes donnés. Les peuples créés par les solaires sont décrits au chapitre suivant (Crafted Races, 28 pages). Pour chacun sont données les origines de leur création, leur développement, les effets de l'usurpation où la plupart des ses représentants ont été victimes de campagnes d'extermination, leur situation actuelle, et les données pour pouvoir être joués en tant que personnage. Il s'agit des "People of the Air", individus ailés conçus pour coloniser le nord, les "People of the Dune", créés comme des esclaves albinos ne pouvant supporter le soleil, les "People of the Earth", dont le but était de fournir des mineurs hors pairs, les "People of the Sea", adaptés à la vie aquatique, et les "Djalas", plus petits que la moyenne et devant réparer les systèmes magiques. Les données de contexte et techniques pour jouer des personnages issus de créatures supernaturelles sont regroupées dans l'avant dernier chapitre (Children of the Mighty, 38 pages). Dans un premier temps sont donnés les circonstances de la naissance d'un tel personnage, en fonction de son origine : dieu, démon, fantôme, exalté céleste ou fée. Les règles de création sont ensuite fournies, avec pour chaque type deux pages de généralités et quelques informations techniques. En outre des mutations spécifiques à ces personnages permettent de leur donner des pouvoirs supplémentaires. Enfin, le dernier chapitre (14 pages) offrent des conseils pour mener des parties avec ces différents types de personnages, avec ou sans aucune autre créature surnaturelle au sein du groupe. La dernière page de l'ouvrage est une feuille de personnage adaptée aux mortels. À noter que comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
July 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of Kings
première édition
Scroll of Kings Scroll of Kings est un supplément consacré à la guerre dans l'univers d'Exalted. Après les crédits et le sommaire (2 pages), une introduction (2 pages) décrit brièvement le thème et le contenu du livret. Chacun des cinq premiers chapitres suit la même logique et a pour objet une des cinq directions du monde. Il débute par une description rapide de l'environnement et des dieux de la guerre locaux, puis présente les particularités des conflits dans cette zone du monde, y compris avec des règles. Enfin, les principales nations sont passées en revue, du point de vue de leur forces militaires avec, pour chacune d'entre elles, une ou plusieurs descriptions techniques d'unités de combat. Les nations en elles-même sont décrites dans la série des Books of Terrestrial Directions, et dans The Blessed Isle pour le Royaume. Ainsi , "Fire and Iron" (26 pages) présente le sud, les tactiques de raids et, à leur opposé, les fortifications, puis donne quelques indications pour la survie en milieu chaud, de la savane au désert. Les nations qui y sont abordées sont Harborhead, fief du dieu de la guerre Alhat, les cités-états de Varang, avec leurs éléphants de guerre, Chiaroscuro et ses nomades, Paragon et son dirigeant surnaturel, le Lap, défendu par l'empire, et Gem, dont les armées sont constituées de mercenaires. L'ouest est traité dans "Blood in the water" (23 pages), avec des règles pour le combat entre bateaux, la survie en mer n'étant pas réellement envisageable. Le combat sous-marin est toutefois brièvement évoqué. Les nations étudiées sont le Coral Archipelago, qui possède la plus grande flotte de l'ouest, le Skullstone Archipelago, avec ses terribles secrets et son seigneur de la mort, Wavecrest, dépendant de l'empire, et les pirates Lintha. Un autre pouvoir important est également traité : la Guilde, qui possède à elle seule plus de 3000 vaisseaux de guerre et 15000 navires commerciaux. "General Winter" (21 pages) est consacré au nord. La survie en milieu froid, les déplacements sur la glace et le combat aérien y sont abordés. Les nations développées sont Cherak, au statut ambigü et dirigé par des Sang Dragons, Whitewall, dont trois dieux très puissants ont pris le contrôle, Gethamane, avec ses milice combattant les dangers extérieurs mais aussi ceux provenant de ses sous-sols, la ligue Haslanti avec ses vaisseaux volants, et les barbares, dont un général solaire a pris en bonne partie le contrôle. L'est est présenté dans "Seeds of conflict" (24 pages). La forêt y étant très présente, les tactiques de guérilla sont ici développées. Les pouvoirs décrits sont Halta, nation vivant dans la forêt, et leur ennemis les Linowans, puis Port Calin, représentant de l'empire, Sijan et ses morts, le mont Metagalapa et ses oiseaux géants. Les cent royaumes et les terres charognardes sont également brièvement évoqués. Ayant déjà été développés dans Scavenger Lands, seuls des rappels et des références à d'autres ouvrages sont fournis. Le chapitre consacré au centre du monde ("The failing center", 23 pages), porte l'accent sur la guerre incluant un nombre important d'exaltés, en l'occurrence des Sang Dragons, avec des détails sur l'organisation et l'importance de telles forces. Outre le dieu central de la guerre, qui est devenu le patron de l'armée sur demande de l'impératrice, chaque légion s'est vue affecté un dieu tutélaire. De plus, l'empire peut compter sur un important arsenal magique. De nouvelles maoeuvres de combat de masse sont fournies, ainsi que des règles pour y inclure le terrain, modifié par des unités spécialisées. Les forces de l'empire, qu'elles soient militaires ou civiles, sont ensuite présentées, y compris les flottes navales et aériennes, avec leurs organisations et leur tactiques. Le dernier chapitre ("Panoply of war", 28 pages) est un catalogue de nouvelles armes, allant des armes de corps à corps aux balistes en passant par les grenades, de véhicules et de pièges. Les trois dernières pages sont des publicités pour les produits de la gamme. Comme dans tous les produits de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Scroll of the Monk
première édition
Scroll of the Monk Cet ouvrage est entièrement dédié aux arts martiaux. Il reprend bon nombre de ceux qui existaient dans la première édition du jeu, en particulier ceux qui se trouvaient dans les Caste Books et dans Exalted : The Sidereals, en les adaptant aux règles de la seconde édition. Après les crédits et la table des matières, une introduction (3 pages) présente rapidement le contenu du livre et une liste des livres, jeux ou films qui peuvent servir d'inspiration pour les arts martiaux tels qu'ils existent dans le jeu. Avant d'aborder les chapitres décrivant les arts martiaux proprement dits, ainsi que et surtout les charmes qui sont reliés à cette compétence, "The Martial Arts World" (30 pages) présente le monde des arts martiaux. La première donnée et la plus importante est que les arts martiaux sont classés en trois niveaux de pouvoirs, réservés aux exaltés correspondants : terrestres, célestes et sidéraux. Une partie du chapitre spécifie quels personnages peuvent apprendre un art martial d'un niveau donné, ainsi que les moyens d'être initié dans ces arts. Une seconde partie expose quelle est la culture associée aux arts martiaux ainsi que les types de structures où ils peuvent être appris, avec des exemples de ces dernières. Enfin la place qu'occupent les exaltés dans cette société particulière est brièvement expliquée. "Terrestrials martials arts" (41 pages) donne douze styles d'arts martiaux de niveau terrestre ainsi que des charmes complémentaires au Terrestrial Hero Style existant dans le "Manual of exalted power : the dragon-blooded". Ils sont essentiellement orientés vers le combat, même s'ils fournissent quelques capacités exploitables en dehors de celui-ci. Ces styles vont de l'utilisation de gestes complexes des mains à des techniques adaptées à la vie maritime en passant par l'utilisation de la débauche présente dans le monde d'Exalted. Avant les charmes de chaque style se trouve un paragraphe qui en décrit la philosophie. "Celestials Martials Arts" (27 pages) contient huit styles ainsi que des charmes complémentaires au Solar Hero Style existant dans le livre de base de la seconde édition. Il suit la même présentation que le chapitre précédent. La différence avec le niveau inférieur d'arts martiaux est qu'ils sont plus puissants et s'éloignent parfois plus du combat, permettant des transformations en créatures mythiques ou en ombres ou encore l'utilisation des chants comme armes. Sept styles d'arts martiaux sidéraux sont présentés dans le dernier chapitre (40 pages). Si certains charmes sont encore utiles au combat, d'autres accordent à leurs adeptes des très grands pouvoirs : se créer des clones, attraper et façonner les rêves, changer l'identité et la personnalité de quelqu'un, infecter quelqu'un avec une maladie surnaturelle, voire se transformer en point de convergence des énergies magiques ou changer ce qui aurait du se passer. Enfin une annexe contient les règles concernant deux nouveaux avantages ainsi que celles pour les maladies surnaturelles et les descriptions de quelques armes utilisées, magiques ou non, dans les styles présentés dans l'ouvrage. Comme tous les ouvrages de la seconde édition d'Exalted, les différents chapitres sont précédés d'une page de bande dessinée. Un certain nombre de style d'arts martiaux qui n'avaient pu être inclus dans cet ouvrage faute de place ont été édité dans The Imperfect Lotus. |
November 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Secrets of Japan
première édition
Secrets of Japan Secrets of Japan propose le décor de campagne du Japon moderne, où se rencontrent le Mythe, la religion, les traditions et la culture japonaise des cinquante dernières années. En plus de l'introduction et des appendices, Secrets of Japan s'organise en cinq parties. Chaque Scroll ("parchemin") présente un aspect du jeu de rôle et du Mythe au Japon. Une fois passés la page des crédits, des remerciements et le sommaire, Secrets of Japan s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance relatant une enquête dans le Japon et ses conséquences (16 pages). Introduction (6 pages) aborde la raison d'être de cet ouvrage en se penchant sur la manière de transposer le Mythe au Japon, sur les ambiances et les thèmes à aborder spécifiquement au Japon, ainsi que sur le langage japonais. Scroll One : Atmosphere présente le contexte du Japon et comment l'adapter à votre campagne. Il se divise en trois chapitres ou Sections. Tout d'abord, Roleplaying (36 pages) s'intéresse aux atmosphères utilisables ainsi qu'aux différents archétypes d'investigateurs possibles dans ce contexte, y compris les pratiquants d'arts martiaux. Cette section aborde également le rapport aux autres et à la hiérarchie dans la société japonaise, les difficultés des investigateurs étrangers à s'y intégrer, les folies spécifiques au Japon et leurs traitements possibles. Vient ensuite A brief primer (17 pages). C'est un guide général du Japon, sur tous les plans : administratif, géographique, social. On y trouvera en particulier un résumé de la politesse japonaise et des listes de prix en yens. Enfin, A dark perspective (27 pages) présente les deux principales religions du Japon : le bouddhisme et le shintoïsme, leurs liens avec le Mythe et les utilisations possibles en jeu de rôle, en particulier, les carrières de chasseur de démons et de prêtre shinto. Scroll Two : Secrets présente la magie du folklore japonais, vue à travers le Mythe. Lui aussi est composé de trois Sections. La première, Catalogue Nipponica (29 pages), fait le tour des anciens textes religieux et des grimoires magiques typiquement japonais que les investigateurs pourraient rencontrer au cours de leurs recherches. A japanese grimoire (10 pages) vient après. C'est un catalogue de plus de 45 sorts adaptés à l'univers et au folklore japonais traditionnel. Native treasures (10 pages) termine le deuxième parchemin. Il répertorie les accessoires religieux japonais et décrit leurs éventuels effets magiques dans l'univers de L'Appel de Cthulhu. Scroll Three : People se penche sur les différents protagonistes possibles lors d'une enquête dans le Japon du Mythe. Ce parchemin est divisé entre quatre Sections. Tout d'abord, la nouvelle d'ambiance Light and Shadow (9 pages) exploite l'atmosphère présentée jusqu'ici et introduit différents personnages. Ensuite, Institutions, organizations and power groups in Japan (13 pages) présente, comme son nom l'indique, les structures de pouvoir et d'influence existant réellement dans le Japon moderne : famille impériale, gouvernement, armée, police, industrie, éducation et monde du crime. Cults and secret societies (16 pages) présente à son tour les sociétés secrètes et mystérieuses du Japon du Mythe, que ce soit un sombre culte religieux, une organisation politique criminelle ou la section R&D secrète d'un groupement financier à laquelle les investigateurs pourraient appartenir. Quatrième et dernière Section de ce parchemin, Allies and enemies (19 pages) donne une description et les caractéristiques d'une trentaine de personnages (humains ou surnaturels) appartenant aux organisations réelles ou fictives présentées précédemment. Scroll Four : The Six Realms explore le surnaturel traditionnel japonais et ses représentants. Il est composé d'une unique Section intitulée Inhabitants of the Realms (46 pages). Elle décrit les êtres provenant de chacun des six royaumes spirituels et leurs caractéristiques : dieux, esprits, démons ainsi que les avatars de divinités du Mythe. Scroll Five : Scenarios and sinister seeds propose différents scénarios et éléments de scénario pouvant se jouer dans le Japon du Mythe. Il se compose de trois Sections. Starter scenarios (31 pages) propose trois scénarios d'introduction qui permettront aux investigateurs de prendre contact avec le surnaturel et de se faire des alliés dans ce nouvel univers. Puis, Sinister seeds (14 pages) propose près de trente synopsis pour des scénarios ou des campagnes dans ce contexte. Enfin, One step beyond (5 pages) énumère les différentes périodes de l'histoire du Japon, depuis la période féodale jusqu'à aujourd'hui, et les possibilités de campagne que l'on pourrait y trouver. Il présente également plusieurs personnages historiques ou ouvrages importants. Viennent les quatre appendices du livre :
L'ouvrage se termine, en 17 pages, par :
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February 2005 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Shadow Lords
deuxième édition
Shadow Lords
Cet ouvrage est consacré aux politiciens et manipulateurs des Loups-Garous, des conseillers n'hésitant pas à remplacer le chef établi en cas de défaillance de sa part. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, The Gathering Storm, présentant le journal intime d'un Seigneur de l'Ombre durant ses enquêtes. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Winds of History, qui, en 24 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, la Concorde, l'époque romaine, la montée du Christianisme, le Moyen-âge, la Renaissance, l'arrivée en Amérique, la situation en Russie, les guerres mondiales et la Guerre Froide, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : Baba Yaga, la chute de l'URSS, la guerre en Amazonie contre la Pentex... Le deuxième chapitre, The Hurricane's Eye, (26 pages) présente la société des Seigneurs de l'Ombre, racontée par un ancien de la tribu à un jeune : croyances de la tribu, Auspices, rites de passage, Races, Parents, camps, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Seigneurs de l'Ombre sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, Thunder's Blessing, occupe les 24 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems, historiques et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Whisper Catching permet d'entendre une conversation à distance, ou encore Wounding Lies, pour causer des blessures à l'interlocuteur à la suite de ses mensonges. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Seigneurs de l'Ombre sont donnés. La quatrième et dernière partie, Grandfather's Chosen, (17 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Thunder's Roar, un métis qui faisait cruellement respecter la Litanie, jusqu'au margrave Yuri Konietzko, un des actuels dirigeants de la tribu. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Seigneurs de l'Ombre en 4 pages. |
November 2002 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Shards of the Exalted Dream
première édition
Shards of the Exalted Dream Shards of the Exalted Dream ne rentre pas dans l'univers classique d'Exalted. En effet, il propose quatre contextes différents, basés plus ou moins sur le monde d'Exalted, mais avec de très grands changements. Après une page de titre, une de crédits (incluant une demande en mariage en bonne et due forme), une de sommaire et deux d'introduction décrivant le contenu de l'ouvrage, Gunstar Autochtonia (35 pages) est le premier contexte abordé. Dans cette version du monde, les exaltés ont perdu la guerre, et se sont enfuis avec une partie de l'humanité à bord d'Autochton, devenu un gigantesque vaisseau spatial fuyant les Yozis. Le tout n'est pas sans rappeler BattleStar Galactica. Contrairement à l'Autochton du contexte classique, il n'est ici pas mourant, les solaires ayant réussi à combattre les zones de blight (plaies). De même, il n'y a pas ici de malédiction affectant les exaltés.wo Les aventures de Gunstar Autochtonia sont une fuite à travers l'espace, découvrant les nombreux mondes créés par les primordiaux, et fuyant les vaisseaux spatiaux les poursuivant. L'espoir réside en la construction et l'amélioration du Gunstar, une arme qui pourrait permettre de retourner en Création pour gagner la guerre. Autochton est toujours divisé en huit nations, mais c'est le Solar Deliberative qui ici dirige les destinées de tous, y compris des autres types d'exaltés présents : Lunaires, Alchimiques et Sang-Dragons. Les dangers sont tout de même nombreux : le Void continue de détruire Autochton, et doit être combattu. Le Soleil Inconquis, défait, doit obéir aux Yozis et donc poursuit Autochton à la tête de flottes de démons, de béhémoths et de vaisseaux. Il a créé les exaltés infernaux pour l'aider dans cette tâche. Et les abyssaux existent également, combattant ou aidant les deux factions à un moment ou un autre. Quelques vaisseaux sont décrits, les règles pour survivre dans l'espace également, et un nouvel arbre de charmes infernaux est fourni, celui de Theion, the Empyreal Chaos, roi des primordiaux. Le second contexte est Heaven's Reach (28 pages). Dans cet univers space-op, les exaltés célestes n'ont pas été créés par les dieux, mais par la science qui a découvert comment utiliser l'essence et a construit les esprits et même les Stellar Intelligences, sortes de galaxies pensantes, proches d'algorithmes informatiques, qui donneront les Yozis en se rebellant contre leurs créateurs. Les solaires ont gagné, et ont créé un empire, mais les lunaires ont fini par se rebeller contre leur règne tyrannique. Il ne reste maintenant que le Central Empire, dirigé par une impératrice lunaire, et de nombreux états sur les bords du monde connu, luttant contre les mutants du Wyld qui les entoure. L'ambiance rappelle Star Wars, avec un empire central contrôlant ses citoyens, et de nombreux mondes indépendants et avec des lois moins restrictives, mais où la sécurité est loin d'être assurée. Les sidéraux ont eux pour rôles de maintenir le monde grâce à la Grand Celestial Mountain, un monde virtuel d'où ils peuvent diriger les esprits-algorithmes qui gèrent les différents projets sur la myriades de mondes existant. Les abyssaux sont au service des Tomb-Stars, des Stellar Intelligences détruites et s'étant transformées en sorte de trous noirs. De nombreux vaisseaux sont décrits sous le format utilisé dans Wonders of the Lost Age. Le troisième contexte (Burn Legend, 36 pages) s'occupe uniquement de combat d'arts martiaux, à la façon des films du cinéma asiatique. Les différents types d'exaltés existent, et reçoivent leurs pouvoirs de shimna, esprits venus s'installer sur terre (pour les sidéraux), combattant d'autres exaltés recevant leurs pouvoirs d'autres démons (les infernaux). Les lunaires sont des esprits de la terre défendant la nature, les abyssaux sont choisis parmi ceux qui ont perdu leur raison de vivre, et les solaires sont des humains qui ont réussi à manipuler leur ki. Les règles ont été remaniées, avec uniquement les attributs physiques, la volonté, le ki (qui remplace l'essence), quelques backgrounds, et des techniques de combat dont une partie est accessible aux humaines normaux. La gestion des niveaux de vie conduit généralement à assommer plutôt qu'à tuer son adversaire, et les exaltés ont accès à des techniques spéciales spécifiques à leurs types. Une fiche de personnage dédiée à cet univers est fournie. The Moderne Age (25 page) décrit une Création à l'époque moderne, où les usines et la technomagie sont monnaie courante. Dans ce monde, les trois principaux pouvoir sont Meruvia, fédération installée sur l'île centrale, l'Union of Eastern States, successeur de la Guilde, et An Teng. De nombreux états existent à côté de ces superpuissances. Les esprits ont presque tous disparus, se rebellant contre les humains qui ont génétiquement créés les sang-dragons pour les combattre, mais quelques uns coopèrent et sont autorisés à survivre. Les exaltés solaires règnent sur le monde, peu nombreux et ayant des projets souvent antagonistes. Il en résulte un monde où les guerres et rebellions sont nombreuse, les inégalités sociales flagrantes. Mais les choses ne sont pas tout à fait ce qu'elle paraissent être, et si le monde est pour certains un enfer, ce n'est pas sans raison. Des exaltés, lunaires, sidéraux, solaires et alchimiques, essaient de faire face à la situation et d'amener un peu de justice. De plus, de nombreux peuples non humains existent, cohabitant avec ou luttant contre les humains. Parmi ceux-ci, les auluns sont des créatures ailées vivant sur la montagne centrale, celle-ci rendant la technologie et même la magie inopérante. L'annexe (A thousand litte pieces, 56 pages) contient la partie règles de l'ouvrage. Plus spécifiquement, elle inclut :
L'ouvrage se termine par une page de publicité et une page blanche. |
July 2012 | Exaltés | Onyx Path Publishing |
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Sidereals
deuxième édition
Sidereals Le contenu de cette seconde édition est semblable à celui de la première. Si les textes sont différents et intègrent les informations développées dans toute la première édition d'Exalted, le contenu reste globalement semblable. L'ouvrage a toutefois été allégé car de nombreuses données ont été incluses dans d'autres suppléments. Ainsi, le premier chapitre n'est plus consacré à Yu-Shan, qui a son propre supplément, mais il est partiellement constitué d'informations d'une sous partie du second chapitre de la premier édition, sous chapitre dont il reprend le titre. The Five-Score Fellowship (25 pages), donc, présente les Exaltés Sidéraux, à travers leur histoire, leurs tactiques, leurs trois factions principales et leurs personnalités les plus importantes. Le second chapitre (44 pages) concerne toujours le Bureau de la Destinée. Par rapport à la première édition, les différentes Conventions sont plus développées, avec leurs quartier généraux, les règles concernant les audits y ont été mises, ainsi que différentes possibilités concernant la "Convention on Oversight", possibilités parmi lesquelles le conteur devra choisir celle qui lui convient. Les chapitres Character Creation (6 pages) et Traits (22 pages) ont très peu changé. Un seul sort, permettant de transmettre les connaissances en éliminant les temps d'entraînement, est par contre présent, les autres se retrouvant dans les Black and White Treatises. La Grande Malédiction n'est plus gérée par le Paradoxe, ce qui est le plus grand changement pour les Sidéraux entre les deux éditions. Si Charms (65 pages) contient quasiment les mêmes charmes que ceux de la première édition, adaptée aux règles de la seconde, les arts martiaux n'en font plus partie, ceux-ci étant maintenant dans Scroll of the Monk. Enfin Astrology (25 pages) et Storytelling (15 pages) ont toujours grossièrement le même contenu, et l'index a été ramené à 2 pages. L'ouvrage se fini par une feuille de personnage et trois pages de publicités pour les produits de la gamme. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, les nouvelles qui précédaient les chapitres dans ceux de la première édition ont été remplacées par des bandes dessinées, avec la même pagination. |
September 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Sidereals (The)
première édition
Sidereals (The) Depuis toujours, les Sidéraux sont la catégorie d'Exaltés célestes la plus mystérieuse car leur capacité à prédire l'avenir et à infléchir voire à modifier le cours des événements a fait d'eux des êtres évoluant en marge de la réalité. Ce sont les Sidéraux qui, ayant prédit l'évolution catastrophique du Vieux Royaume s'ils n'agissaient pas, ont encouragé les Sang-de-Dragon à se soulever contre les Solaires et à les renverser. Ce sont également eux qui tirent aujourd'hui les ficelles du Royaume en manipulant l'Ordre Immaculé, qu'ils ont totalement infiltré. Les Sidéraux sont aussi les garants de la destinée, et à ce titre, ils font partie de la Bureaucratie Céleste qui siège principalement dans la cité céleste de Yu-Shan.
L'ouvrage, qui nécessite aussi la possession du Chapitre premier - Yu-Shan Chapitre second - The Bureau and the Siderals Chapitre trois - Character Creation Chapitre quatre - Traits Chapitre cinq - Charms Chapitre six - Sideral Astrology Chapitre sept - Storytelling L'ouvrage est clos par un index de quatre pages et un exemplaire de la feuille de personnage. |
October 2003 | Exaltés | White Wolf |
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Signs of the Moon
première édition
Signs of the Moon Ce supplément est un peu le pendant de Tribes of the Moon : il est consacré à chacun des auspices qui régissent le rôle social des loups-garous et propose d'approfondir cette dimension des personnages. Après une introduction (2 pages), chacune des cinq phases de la lune fait ainsi l'objet d'un chapitre dédié. Des articles y expliquent le rôle de l'auspice et les différents aspects observés, les relations avec les autres auspices, l'influence sur les différentes étapes de la vie, ou encore la culture et les valeurs associées. Une seconde partie plus technique propose nouvelles loges, avantages, rituels et dons. De nouveaux dons d'étape (Milestone Gifts) sont d'ailleurs proposés pour jalonner le chemin des personnages dans la compréhension de leur héritage, ainsi que des exemples de PNJ. Des encadrés et de courtes nouvelles émaillent le texte principal pour traiter à chaud les différents sujets. Les chapitres des auspices Cahalith et Rahu proposent en plus chacun un lieu prêt à jouer, alors que celui de l'auspice Ithaeur contient un court scénario. L'ouvrage comprend donc :
Un sixième chapitre, Faces and Phases (37 pages), est destiné au Conteur et se penche sur le rôle et l'utilisation de l'auspice dans l'histoire. Il revient ainsi sur quelques points des chapitres précédents, mais explore aussi les thèmes associés aux auspices, des règles alternatives ou encore les auspices rares (éclipses, lune de sang...). Des règles de création de Dons sont d'ailleurs proposées pour personnaliser ces auspices rares. Les autres facettes de Luna sont également discutées, et une dizaine de rencontres (deux par auspice) sont proposées au format Storytelling Adventure System pour étoffer une campagne tout en mettant en valeur l'importance de l'auspice. |
September 2010 | Loup-Garou : les Déchus | White Wolf |
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Silent Striders
deuxième édition
Silent Striders
Cet ouvrage est consacré aux voyageurs et messagers des Loups-Garous, une tribu nomade bannie de ses terres natales d'Egypte par la malédiction d'un puissant vampire. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 8 pages, Those Who Have Eyes to See, centrée sur les visions d'un jeune Arpenteur avant son Premier Changement. Les trois pages de titre, crédits et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Road Behind Us, qui, en 22 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : l'Impergium, la Guerre de la Rage, les conflits avec les Disciples de Set et la Grande Diaspora, l'Islam, le Moyen-âge, les guerres mondiales, le Moyen-Orient et l'Ahadi, jusqu'aux temps modernes et les crises actuelles de la tribu : l'Etoile Rouge, l'Intifada, le 11 Septembre... Le deuxième chapitre, The Road is Life, (34 pages) présente la société des Arpenteurs Silencieux, racontée sous la forme d'un journal : croyances de la tribu (dont la Malédiction qui les affecte), Races, Auspices, mythes, camps, sociétés secrètes, Parents, monde spirituel... Ensuite, les opinions des Arpenteurs Silencieux sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu voyage, opinions sur la Litanie, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, First Steps, occupe les 20 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Heaven's Guidance permet de ne jamais être perdu durant la nuit, ou encore Dam the Heartfood, pour empêcher un vampire d'accéder à ses pouvoirs. De plus, de nouveaux mérites et désavantages spécifiques aux Arpenteurs Silencieux sont donnés. La quatrième et dernière partie, Children of the Sands, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, de Wepauwet, un esprit ancestral luttant contre la Malédiction, jusqu'à Mephi Faster-Than-Death, un des explorateurs du royaume des morts parmi les plus connus. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Arpenteurs Silencieux en 4 pages. |
March 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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South (The)
première édition
South (The) Quatrième supplément de la série des Compass of the Terrestrial Directions, The South est consacré, comme son nom l'indique, aux nations principales du sud de la Création. L'extrême sud étant particulièrement hostile, ces dernières sont situées principalement sur le pourtour de la mer. L'ouvrage reprend, en bonne partie, les données trouvées dans divers ouvrages de la première édition, et apporte également de nouvelles informations. Une introduction (2 pages) présentant l'ouvrage et des termes nouveaux, précède un court chapitre (6 pages) résumant l'histoire de cette direction, de la préhistoire à l'époque actuelle en passant par le premier âge. La première nation traitée est Chiaroscuro (16 pages), seconde ville la plus riche de la région, principal port du sud, et tributaire de l'empire. Construite sur les ruines d'une cité du premier âge détruite pendant l'Usurpation, elle comporte encore des bâtiments fonctionnels datant de cette époque, construits en "adamant", matériau semblable au verre mais très résistant et tranchant. Les éclats issus des bâtiments détruits sont l'objet d'un marché lucratif. La cité et ses environs sont dirigés par le Khan-Khan, descendant d'une tribu nomade qui assujettit la ville, et qui garde certains de ses coutumes ancestrales, ainsi que des liens forts avec leurs cousins qui n'ont pas voulu devenir sédentaires. La seconde est Paragon (14 pages), elle aussi tributaire de l'empire. Elle est dirigée par le Parfait, qui possède un objet magique obligeant ses sujets à lui obéir, ainsi qu'à ses lois, sous peine d'effroyables souffrances. La nation est ainsi très policée, mais la connaissance du Despot de la situation générale en création l'oblige à se préparer à prendre des mesures drastiques pour assurer sa survie et celle de ses sujets. La troisième est la plus cruciale pour l'Empire. En effet, The Lap (16 pages) est le grenier à blé de la région, et cruciale pour l'approvisionnement et l'influence de l'île bénite. Celle-ci en a fait une sapatrie, la dirigeant directement par son gouverneur. Elle est construite entre les jambes du Pénitent, montagne sculptée et en réalité moyen de contrôle pour la région pour ceux qui sauraient l'utiliser. Gem est l'objet du cinquième chapitre (14 pages). Ne pouvant survivre seule car placée trop au sud, sa fonction de ville minière, à la fois en métaux mais aussi en pierres précieuses et magiques et en "firedust", en fait l'objet de la convoitise de ses voisins, proches ou lointains. Sa richesse lui permet toutefois d'employer des armées de mercenaires pour se protéger et d'acheter les vivres nécessaires à la population. Un Despote dirige la ville, octroyant à chacune des familles nobles l'exclusivité chacune d'un domaine commercial, comme les esclaves, les tavernes, les armures, etc, et se réservant pour lui-même les plus lucratif. C'est une ville où il est possible de faire facilement faire fortune, ou de mourir. Le sixième chapitre est consacré à Harborhead (13 pages), traité plus en détail dans Houses of the God Bull. Il s'agit d'une sapatrie, constituée de cinq peuples distincts et rivaux mais unis par la haine de l'occupant et une fois commune en Alhat, dieu du sud de la guerre et du bétail. L'intérêt principal de l'Empire dans cette nation est un énorme dépôt de jade dans ses frontières. La fédération de Varangia (15 pages) est un allié de l'Empire, et structurée par l'astrologie. La date de naissance et le thème astral des individus les confinent à un rôle précis dans la société. L'efficacité de la société et le manque de contestation en font une nation riche, mais le mécontentement, surtout de ceux sans caste, monte en son sein. Le dernier état traité est celui d'An-Teng (15 pages), développé dans Blood and Salt. Lieu de villégiature pour les Exaltés solaires lors du premier âge et sapatrie de l'Empire depuis, il comporte à la fois des dieux puissants, des nationalistes, des richesses importantes, et des ennemis déclarés ou secrets. Le dernier chapitre (33 pages) regroupe des personnages importants des différentes nations ainsi que des animaux qui leur sont propres. Entres autres, le Parfait de Paragon, des dieux et des exaltés puissants et la "Court of the Orderly Flame" est détaillée. Cette dernière est un important groupement d'élémentaux de feu. Chaque personnage ou créature est décrit avec des éléments de contexte et les données techniques. Comme pour tous les ouvrages de la seconde édition, une planche de bandes dessinées précède chaque chapitre.
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February 2009 | Exaltés | White Wolf |
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Stargazers
deuxième édition
Stargazers
Cet ouvrage est consacré aux mystiques des Loups-Garous, une tribu ayant ses racines humaines dans les régions de l'Himalaya, et qui a quitté récemment la Nation Garou. En guise d’introduction, le livre propose une courte nouvelle de 6 pages, At The Tower of Silence, centrée sur les souvenirs d'un Astrolâtre. Les trois pages de titre, crédit et sommaire suivent cette nouvelle, puis le supplément démarre par le premier chapitre, The Long River of Stars, qui, en 18 pages, raconte les légendes et l’histoire de la tribu depuis l'origine du monde. Plusieurs sujets sont couverts : le premier Astrolâtre, la Guerre de la Rage, les liens avec les Hengeyokai, l'apparition de l'Etoile Rouge, la séparation de la Nation Garou... Le deuxième chapitre, The Breath of Dying Orchids, (32 pages) présente la société des Astrolâtres, racontée par un ancien de la tribu : divergences entre Astrolâtres d'Occident et d'Orient, factions dans la tribu, croyances de la tribu, camps, Races, Auspices, opinions sur la Litanie... Ensuite, les opinions des Astrolâtres sur le reste du monde sont évoquées : pays où la tribu est installée, relations avec les autres tribus, changeformes et factions surnaturelles du Monde des Ténèbres. Le chapitre 3, The Trials of Balance, occupe les 28 pages qui suivent. Elles détaillent les nouveaux fétiches, dons, totems et rites spécifiques à cette tribu. Ainsi Paper Butterfly permet de créer une atmosphère de tranquilité, ou encore Ancestral Incarnation, pour invoquer les esprits des ancêtres de manière plus intense que la normale. De plus, de nouveaux mérites, désavantages, compétences, difformités de Métis et faiblesses tribales spécifiques aux Astrolâtres sont donnés, ainsi que des règles pour prendre part à un Sentai (équivalent Hengeyokai d'une meute) de Jade. La quatrième et dernière partie, Champions of Suffering Virtue, (13 pages), présente des PNJ "génériques" pour la tribu et des membres importants, depuis les membres du premier Sentai de Jade, jusqu'à Antonine Teardrop, un des rares membres de la tribu à être resté en Occident. Le supplément s'achève sur une fiche de personnage pour Astrolâtre en 4 pages. |
November 2003 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Storyteller Screen
première édition
Storyteller Screen Le verso de l'écran comporte surtout des tables de combat avec des manoeuvres assez complexes, les effets de la méga-force et de la méga-stamina. Le petit livret d'accompagnement contient une série d'articles, interviews, mémos secrets relatifs aux divers cultes de personnalité voués à certains novas : des figurines-jouets aux religions. Vient ensuite un scénario de 24 pages, en trois épisodes dévoilant un élément clé de l'historique d'Aberrant et mettant en scène un culte qui s'intéresse aux novas. |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Storytellers Companion
deuxième édition
Storytellers Companion Cet ouvrage est un complément à la seconde édition d'Exalted. Son objectif est réduit par rapport à sa première édition car il ne présente que les autres types d'exaltés qui pourront être des alliés ou le plus souvent des antagonistes des PJ. Par contre, par rapport à la première version ,il ne contient pas d'écran qui existe séparément.
Après une introduction (2 pages), le premier chapitre ("The Dragon-Blooded", 34 pages) est consacré au type d'exalté le plus commun, les Sang-Dragons, et plus particulièrement ceux de la dynastie de l'Ile Bénite. Après quelques règles concernant le calcul de leur réserves d'Essence et leurs charmes, les différents rôles qu'ils peuvent tenir sont présentés : membres de l'Ordre Immaculé, qui sont aussi les chasseurs d'anathèmes et donc de PJ, membres de la légion ou de la bureaucratie impériale, ou sorciers. Une section est consacrée aux conflits pouvant intervenir entre les PJ et les Sang-Dragons, en fonction de l'éloignement de l'Empire. Une douzaine d'exemples de ces exaltés sont ensuite donnés, couvrant la plupart des types de PNJ qui peuvent être rencontrés et utilisant les "charm packages" décrits plus loin. Les trois cinquièmes du chapitre sont occupés par des charmes typiques des Sang-Dragons et sont suivis d'une page donnant leur "charm packages, des groupements de charmes typiques selon les activités des PNJ, tel que "Archer", "Immaculate Training" ou "Spy". Enfin, quelques informations, dont des caractéristiques pour le système de combat de masse, sont données pour les légions impériales. Le chapitre suivant (21 pages), qui traite des Lunaires, suit la même structure : une présentation de ces exaltés, qui attendent la fin de l'empire pour reconstruire une société pouvant se défendre contre ses ennemis, de leur apparence particulière, à la fois à cause de leurs tatouages et de leurs caractéristiques animales, de la façon dont ils deviennent exaltés et sont récupérés par leur société appelée le "Silver Pact" qui leur inculque ses valeurs, et de la façon dont ils se préparent à la guerre. La section sur les confrontations est nommée "Lunar Encounters", car elles peuvent aussi bien être violentes qu'amicales. Une section sur la création et les détails techniques des Lunaires en précède six exemples et les règles sur leurs pouvoirs spéciaux. Viennent ensuite les descriptions d'une partie de leur charmes et leurs "charm packages", suivis d'exemples de troupes qu'ils peuvent rameuter. Les Sidéraux (19 pages) sont décrits plus brièvement, avec leurs devoirs, leurs factions, la toile du destin dont ils s'occupent et leur faiblesse engendrée par la malédiction des Primordiaux. Comme pour les autres exaltés, des exemples de personnages et de charmes sont donnés avant les "charm packages". La chapitre se termine par des exemples de troupes qu'ils peuvent aligner, composées de dieux ou d'élementaux, et de règles concernant leur astrologie. Les némésis des Solaires, les Abyssaux, reçoivent un traitement conséquent (34 pages). Le chapitre commence à révéler d'où ils proviennent puis décrit leurs maîtres, les Deathlords, de façon générale puis en les détaillant un à un. Les abyssaux proprement dits sont décrits ensuite, essentiellement du point de vue de leur création et de leur entraînement par leur maître, même si une rédemption possible est évoquée. Après les maintenant habituels exemples de personnages, de charmes, de groupement de charmes et d'armées, ici constituées uniquement de morts-vivants, de courtes directives sont fournies concernant la nécromancie, la résonance, qui est l'influence qu'a le monde des morts sur celui des vivants par l'intermédiaire des Abyssaux, et la façon dont ces derniers peuvent regagner de l'Essence en Création. Le chapitre consacré aux Solaires est très court (7 pages) car ils sont déjà décrits, ainsi que leur charmes et leurs pouvoirs, dans le livre de base. Il ne contient donc que quelques précisions sur leur apparence, sur comment les trouver, et sur les différents points de vue que peuvent avoir sur eux les autres forces en présence. Un système pour créer rapidement des exaltés solaires, du débutant à l'expérimenté, est donné, ainsi qu'un exemple de chaque caste et des "charm packages". En plus des données techniques concernant les armées qu'ils peuvent créer, quelques artefacts qui leur sont souvent associés sont décrits. Un Appendice ("Mandate of Heaven", 26 pages) muni le jeu d'un système de règles permettant de gérer les nations et leur relations. Chacune est considérée comme un personnage et est définie par sa taille et trois caractéristiques : "Military", "Culture" et "Governement". Elle possède également des compétences bien qu'en nombre plus limité qu'un personnage normal, ainsi que des vertus, une limite, une rupture de limite et une volonté. A chaque tour de jeu, qui correspond à une saison, chaque nation peut faire un nombre d'actions en fonction de sa taille, qui peuvent être de combat, de construction ou de destruction de sa société, ou diplomatique. Comme tous les ouvrages de la seconde édition d'Exalted, les différents chapitres sont précédés d'une page de bande dessinée. |
March 2006 | Exaltés | White Wolf |
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Strange Lands
première édition
Strange Lands Après une page de crédits, une page de tables des matières, la triple préface de l’ouvrage (3 pages) pose le décor : Strange Lands est le dernier ouvrage de la série des Terres Balafrées. Il contient donc une sorte de best of du matériel additionnel qui était prévu pour cette gamme : trois continents inédits, de nombreuses créatures et du matériel de jeu additionnel. Asherak est le premier continent inédit, et pas des moindres puisqu’il est le berceau des dieux. C’est là que les prémisses de la guerre ont été posées : naissance des dieux, apparition des premiers cultes voués aux dieux, tentatives des serviteurs des titans de les étouffer dans l’oeuf, et comme il se doit un cataclysme encore plus titanesque que partout ailleurs qui ravagea cette terre fertile. Asherak est donc encore plus ravagé que les autres continents. Cradle of the Gods (38 pages) décrit les terres et les peuples d’Asherak marqués par un lien particulier avec les dieux. Les trois classes de prestige et les dons incarnent cette relation. Magic of the Wastelands (27 pages) propose des objets magiques et des sorts dans cet esprit, avec notamment beaucoup de nécromancie. La terre des Vers (Land of the Wyrms) comprend d’immenses îles peuplées de dragons et de créatures inféodées. La puissance de ces dragons est quasi divine et ils sont réunis en clans et sociétés qui regroupent des dragons de nature et d’alignements proches au service d’un but commun dans un esprit oriental. Les humanoïdes qui les servent ont adopté le même type d’organisation. Land of the Wyrms (21 pages) décrit ces territoires, ces clans, les races qui les peuplent, et des dons liés aux arts martiaux ou au sang draconique. Magic of the Clans (19 pages) propose des objets magiques, des tatouages et des sorts spécifiques qui traduisent cette emprise draconique. Fenrilik est le plus septentrional des continents des Terres Balafrées, et par conséquent la plus froide et la plus désolée des terres. Bien que quasi inaccessible vu son éloignement, il reste le refuge de nombreuses créatures des titans ayant fui la guerre avec les dieux. On y vénère les titans mais aussi des esprits de la nature. Roof of the World (11 pages) présente la seule cité du territoire et deux races jouables de gnomes et d’humains. Magic of the Frozen North (8 pages) propose peu d’équipement, quelques règles pour les esprits, et des sorts puissants dans le lien avec les titans. Horrors and Hosts (96 pages) propose 73 créatures détaillées dans l’esprit des Creatures Collections, avec un lien profond à l’univers et une écologie détaillée. On y trouve des créatures associées à ces trois continents : diables, démons et messagers des dieux pour le premier continent, engeances draconiques pour le second, et créatures malveillantes venues du froid pour le troisième. Tous illustrés, ils bénéficient d'un bloc de caractéristiques et d'une ou plusieurs colonnes expliquant leur origine et leurs pouvoirs. Tous les niveaux de puissance sont représentés, du dragonnet jusqu'au glacier vivant, et même un colossal dragon mort-vivant dont la taille surpasse tout autre dragon. Gathered Lore (57 pages) est un patchwork de matériel additionnel général pour les Terres Balafrées :
Legal appendix (1 page) contient les mentions légales de la licence de jeu libre (OGL). L’ouvrage se termine sur une présentation (5 pages) d’autres ouvrages de l’éditeur. |
November 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Swords at Dawn
première édition
Swords at Dawn Swords at Dawn est un supplément sur le changement et le renouveau, symbolisé par la métaphore de l'aube. Ainsi après une nouvelle d'ambiance et une introduction qui présente le supplément (2 pages), le premier chapitre (Duels at Dawn, 46 pages) discute des conflits entre changelings. Une liste de Casus Belli ouvre le chapitre : conflits pour le territoire, la vanité, l'idéologie, etc. sont ainsi décrites. Des synopsis d'aventure sont proposés pour chaque raison de conflit. Le reste du chapitre est consacré aux duels entre changelings et à la manière dont les différentes cours font la guerre. Il se termine par de nouveaux contrats, objets et "pledges". Le second chapitre (The Loom of Fate, 36 pages) propose un système permettant au changeling d'utiliser sa connaissance des contes et légendes afin de modifier son destin. Il lui suffit pour cela de reconnaître un schéma dans ce qui lui arrive et d'intervenir ensuite sur le Destin afin de mener l'histoire dans une direction plus favorable. Le chapitre présente ainsi de nombreux schémas d'histoire et des archétypes classiques des contes de fées. Things of Legend (26 pages) présente plusieurs objets aux propriétés magiques, rapportés d'Arcadie ou de la contrée des rêves. Les pommes de guerre pouvant se transformer en montures et soldats ou la flûte à épidémies sont deux exemples de la trentaine d'objets proposés. Le dernier chapitre (The Coming Dawn, 12 pages) donne des conseils au conteur afin de créer des campagnes basées sur le changement. Une quinzaine de grands changements sont décrits en présentant à chaque fois les dangers qu'ils représentent, mais également les opportunités qu'ils créent. Le supplément se termine par la présentation d'une nouvelle cour, la cour de l'aube, et quatre nouveaux groupes liés au changement. |
June 2009 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Termana
première édition
Termana Le continent de Termana a été évoqué dès les premiers ouvrages (Encyclopédie Monstrueuse) sur les terres balafrées mais il a fallu attendre la parution de l'Atlas (Gazetteer) pour avoir une géographie succincte et une carte. Termana est la patrie des elfes abandonnés, ces elfes qui ont perdu leur dieu durant la guerre contre les titans, et qui furent maudits par le titan Chern au moment où ils l'ont abattu. Leurs différents royaumes sont marqués par une grande décrépitude, masquée par de brillantes illusions, et souvent une décadence morale. Les hauts magiciens des elfes se sont retranchés derrière un mur de force dans une île au centre du continent pour contenir une invasion démoniaque. La partie nord, largement inondée voire engloutie par la mer de sang, abrite le bayou sanglant, un sinistre lieu habité par des bouffons maléfiques sous la houlette chaotique du Jack aux larmes qui s'amuse à corrompre les différents royaumes humains limitrophes. Termana est aussi la patrie des Chardounis, ces nains conquérants au service du dieu Chardun, qui ont failli annexer tout Ghelspad et cherchent à retrouver leur gloire passée et la faveur de leur dieu. La partie sud est une immense jungle abritant des gnomes, des tribus humaines et des hommes tigres ainsi que des vestiges slaraciens très significatifs. A noter également une grande île nécromantique habitée par un roi Liche qui a failli conquérir le continent et qui est maintenant sous la vigilante garde des soeurs du soleil, un ordre de femmes paladins servant Madriel. Le présent ouvrage donne une vision détaillée et très fournie de Termana qui, comme Ghelspad, est profondément marquée par les séquelles de la destruction des titans, ainsi que par les mouvements des empires en décadence et l'émergence de nouveaux pouvoirs maléfiques. La puissance des monstres et des personnages principaux est largement supérieure à celle de Ghelspad, offrant ainsi un territoire plus particulièrement adapté aux aventuriers de niveau 10 à 20. L'histoire de Termana (Chap. 1) est glorieuse, tumultueuse, et profondément marquée par la guerre contre les titans. Des puissants empires qui précédaient notre ère, nous retiendrons les empires draconiques qui comme les autres tombèrent sous les marteaux de guerre Chardounis. Depuis la guerre qui vit la malédiction de Chern s'abattre sur les elfes, et des invasionsdémoniaques que les magiciens elfes surent contenir à un prix qu'ils n'ont pas encore fini de payer, l'événement le plus dramatique fut la quasi conquête du continent par les armées mort-vivantes du Roi-Liche. Les religions de Termana (Chap. 2) sont moins centrées sur les dieux que dans Ghelspad. De nombreuses personnes vénèrent encore les titans, moins généralement perçus comme maléfiques. Les civilisations majeures centrent certes leur pratique autour de cultes divins et du rejet des Titans, mais, là encore, ceux-ci sont parfois différents de Ghelspad car ce ne sont pas les mêmes aspects des huit dieux majeurs qui sont reconnus. Enfin, une large partie du continent s'adonne encore au chamanisme et considère les titans et les dieux comme des esprits ayant la folie des grandeurs. Chaque nation (Chap. 3) est décrite par ordre alphabétique : son histoire, ses territoires, sa culture, son système juridique, son armée et quelques cités. On a ainsi de nombreuses nations elfes, fragments d'un empire autrefois uni autour d'un dieu dont le nom même a été oublié mais qui est ressuscité dans la trilogie du dieu oublié. Ce qui vaudra à ces territoires d'être renommés, et redéfinis politiquement dans le supplément Faithful and Forsaken. Des pistes sont données pour participer à cette quête de résurrection du dieu mort et oublié. Est aussi décrit l'empire Charduni et la menace qu'il fait peser sur l'ensemble du continent. Sans oublier les royaumes humains, avec des connotations très différentes allant du protectorat colonialiste au fief des paladins en passant par les royaumes anéantis ou en asservissement, noyautés par les ambassadeurs du Bayou. Par ailleurs, il n'y a pas de cités-états comme dans Ghelspad. Les territoires (Chap. 4) sauvages, vierges ou particulièrement hostiles et peuplés de titanides sont traités dans un chapitre à part, avec notamment la grande jungle peuplée d'humains, de gnomes, d'hommes tigres, de Yuan-Ti autrefois amenés par Mormo. Les grandes cités Tepuje qui parsèment la forêt ont un traitement particulier en raison du rôle joué par les Slaraciens autrefois et des pouvoirs psioniques optionnels introduits dans les terres balafrées en relation avec les artefacts Slaraciens depuis la parution de Relics and Rituals 2. Le bayou sanglant auquel un ouvrage plus détaillé est consacré, Blood Bayou, est principalement traité comme une menace politique dont on ne connaît pas les véritables enjeux, et son influence sur les pays limitrophes est clairement soulignée. L'île éternelle est un territoire coupé du monde envahi par des hordes de démons. L'île des morts est chargée d'énergie négative au point de pervertir ceux mêmes qui y poseraient le pied. Les montagnes du Sud de Termana abritaient la forge du titan Golthagga et sont encore empreintes de son pouvoir. L'appendice contient 15 nouveaux totems par rapport à ceux introduits dans le Guide des Joueurs pour les Guerriers et les Barbares, 13 poisons rencontrés dans la jungle, et 7 classes de prestiges : le death-touched atteint par les énergies nécromantiques de l'île des morts, le High Magus des elfes abandonnés, le One in Black, guerrier saint des Chardounis, la Sister of the Sun, paladin madrielite, le Tepuje Winddancer avec son aile volante, le Viromancer, un lanceur de sorts spécialisé dans les poisons et maladies, le Weaver of Spirits, un chaman dont les pouvoirs sur les esprits sont traduits en magie d'illusionniste et herbes hallucinatoires. Le présent ouvrage peut difficilement être apprécié par quelqu'un qui n'aurait pas lu les encyclopédies monstrueuses et les deux ouvrages de Reliques et Rituels. Beaucoup d'autres ouvrages sont cités dans le texte mais ne sont guère requis. Les dernières pages sont des couvertures des prochains ouvrages de la gamme : "Vigils's Watch : Assatthi", série des Player's Guide, et aussi de Warcraft RPG. Les pages intérieures de couverture reprennent en couleurs sur double page le plan de Termana qui était fourni en grande taille dans le Gazetteer. |
January 2004 | d20 - Terres Balafrées | White Wolf |
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Terra Verde
première édition
Terra Verde L'ordre Norça est une sorte d'organisation mafieuse, qui tire son origine d'une sorte de cartel voulant favoriser la légalisation de la vente de drogue et dont la devise pourrait être : famille, loyauté, devoir. Mais ils sont curieusement intéressés à la défense de l'humanité contre les aberrants et les extraterrestres. Cet ordre est peu nombreux, mais pourtant craint puisqu'ils peuvent prendre n'importe quelle apparence et cacher n'importe quelle arme dans leur corps. Son organisation est à mi-chemin entre un culte, une famille, une mafia, un groupe de guerilleros et un service secret. Une série de pouvoirs alternatifs de Biokinèse sont fournis ainsi que des contremesures contre les autres pouvoirs psis et une série de dysfonctionnements possibles. Une longue dissertation est consacrée aux bienfaits et méfaits de la biotech et de l'industrie des drogues/médicaments. Une série de Bioapp intégrables par les Norças est proposée. L'Amérique du Sud est devenue une sorte de jardin d'Eden où la biotechnologie permet tous les miracles de luxuriance, et où toute forme de répression est prohibée. C'est le terrain où fleurissent toutes sortes de joies de vivre et de spiritualités. Ses cités sont des arcologies constituées de matière végétale contrôlée par des bio-ordinateurs. Chaque pays est examiné avec ses spécificités. On trouve ensuite les Aberrants ayant échappé à la traque des Norças. L'ouvrage se termine par une description des personnalités de l'ordre, sept personnages prêts à jouer, et une fiche de personnage sur deux pages. |
December 2001 | Trinity | White Wolf |
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Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The)
première édition
Thousand Correct Actions of the Upright Soldier (The) Ce manuel est divisé en deux parties, totalement distinctes. La première est présentée comme une version abrégée du guide The Thousand Correct Actions of the Upright Soldier, qui est censé être étudié par tout membre de l'armée impériale encadrant des soldats, la version complète étant réservée à ceux ayant un grade élevé. Dans l'univers d'Exalted, ce manuel est présumé contenir toute la sagesse martiale accumulée depuis le Shogunat, et même avant. La seconde est consacrée aux charmes des Dragon Blooded. Après deux pages correspondant à la couverture, une page présente le contenu de l'ouvrage au lecteur, puis une autre constitue une préface explicitant ce que doit être l'Upright Soldier. Cinq livres, un par élément, constituent la suite du guide. Chacun prodigue des conseils sur les facettes de l'armée ou de la préparation d'une bataille. Le Book One : Air Wisdom (16 pages) met en garde contre la tentation du sacrifice, puis expose comment doit être structurée une armée, dispensée la discipline, organisés les entraînements, et conçu un plan d'attaque. Le Book Two : Water Wisdom (11 pages) traite des mouvements de troupes et des différentes formations qui peuvent être prises. Les tactiques, avec en particulier l'utilisation de charmes et d'objets magiques, sont étudiées dans le Book Three : Fire Wisdom (12 pages). Le Book Four : Wood Wisdom (11 pages) se penche sur différents statagèmes, en fonction du rapport de force des armées en présence. Enfin le Book Five : Water Wisdom (7 pages) analyse les spécificités de chacunes des directions, en termes de terrain et ses conséquences tactiques, mais aussi du point de vue des dieux à vénérer et à ne pas vexer pour s'assurer la victoire. Le guide se termine par deux pages d'aphorismes militaires. Après une illustration pleine page des cinq dragons élementaires, le reste de l'ouvrage est consacré aux charmes, avec 51 pages. Un nouveau mot-clé, leader, fait son apparition. Il permet d'étendre le bénéfice d'un charme à l'unité commandée, sans besoin d'un stunt. Les compétences sont passées en revue, avec pour chaque des précisions sur des charmes déjà parus, et pour la plupart un, et plus rarement plusieurs, nouveaux charmes à visées martiales. L'ouvrage se termine par la page des crédits. |
February 2010 | Exaltés | White Wolf |
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Time of Judgement
première édition
Time of Judgement Time of Judgement décrit la fin du monde pour les Changelins, les Démons, les Exterminateurs, les Vampires d'Orient, et les Momies. Il complète ainsi la collection éponyme de l’éditeur qui met fin à l’ensemble des gammes du Monde des Ténèbres. Chaque chapitre traite d’une gamme en particulier, et fait très peu de liens entre les parties. De plus, les auteurs proposent plusieurs fins différentes pour chaque chapitre, avec possibilité de les mélanger entre elles. Ces histoires, présentées sur un nombre réduit de pages, sont plus de gros synopsis que de véritables scénarios. Pour compléter le livre, l’éditeur a durant quelques semaines publié sur son site des informations fictives sur la fin du monde pour toutes ses gammes, informations partiellement reprises tout au long de ce livre. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, la première partie de la nouvelle Wright and Wrong (8 pages) met en scène Lucifer durant l’Apocalypse. Des guerres se déclarent, aucun bébé fille ne naît plus et l’Etoile Rouge est visible par tous. Cette première partie voit l’affrontement entre un puissant Imprégné aux services des Messagers angéliques et le Diable lui-même, qui refuse de se repentir. L’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre ainsi que des sources d’inspiration possibles. Les auteurs expliquent l’ils n’avaient pas la place pour terminer pleinement leurs jeux, mais qu’il espèrent avoir inclus le maximum de bonnes idées. Plutôt que de répondre aux mystères des jeux par une unique vérité, ils ont préféré proposer de nombreuses options et outils. Chapter One : Endless Winter (34 pages) présente la fin de Changeling : the Dreaming. Une courte nouvelle introduit certains événements précurseurs : le Songe devient capricieux et des prophètes Changelins monde : disparition du Roi David dans Kingdom of Willows, guerre civile entre nobles et gens du commun dans War in Concordia - the Shattered Realm, menace des fomoriens dans Denizens of the Dreaming, machinations de la Shadow Court, apparition de l’Oeil de Balor ou Etoile Rouge, disparition du Songe… Après de nombreuses idées pour préparer l’Hiver, les auteurs proposent différentes fins, avant une série de conseils pour conclure le chapitre :
Chapter 2 : Agents of Apocalypse (44 pages) présente la fin de Demon : the Fallen. Ce chapitre commence par des coupures de presse relatant des événements apocalyptiques reliés au folklore des démons, comme des pestes ou des visions angéliques. Après des conseils sur les signes possibles de cette fin du monde, les auteurs présentent plusieurs synopsis :
Le tout se conclut par des conseils sur la façon de faire ressortir les différents thèmes du jeu comme la rédemption. Les réponses aux grands mystères de la gamme sont données sous forme d’options à choisir. Enfin, un encadré détaille les pouvoirs des Anges si le meneur souhaite les introduire. Ce chapitre ne fait aucun lien direct avec la nouvelle Wright or Wrong. Chapter 3 : Inherit the Earth (48 pages) conclue Hunter : the Reckoning. Le chapitre commence par des coupures de journaux montrant des événements apocalytiques (explosions nucléaires, villes en feu, nouveau tremblement de terre à Los Angeles, météorites, monstres en direct à la télévision, etc.) et des emails décrivant la mort tragique de plusieurs Imprégnés, dont Crusader117. Chacun des trois synopsis proposés ensuite met en avant une des Vertus : Zèle, Miséricorde, et Vision, et décrit la réaction des trois Crédos de chaque Vertu pour chaque synopsis :
Le chapitre se termine par une large section dédiée à la mise en scène de la fin du monde : réaction des héros et de leurs proches, utilisation des des Messagers, des Témoins, etc. Chaque race de monstres et chaque Vertu sont passées en revue, y compris les Extrémistes (présentés dans Fall From Grace) et les deux Crédos perdus. Une interprétation de chacun des Signes apocalyptiques d’Apocrypha est également développée, avec des idées pour mettre en scène le début d’un nouvel âge. Aucune révélation des mystères du jeu n’est faite, le livre renvoyant vers le Storytellers Handbook. Chapter 4 : Interesting Times (34 pages) conclut Kindred of the East. Ce chapitre commence par une nouvelle centrée sur les vampires qui se réjouissent du retrait des Vampires d'Orient. Ce retrait n'est qu'apparent car l'heure du combat final contre les rois Yama a sonné. Les différentes factions en sont conscientes et se tiennent prêtes, ainsi qu'en témoignent différentes lettres envoyées à leurs membres. Ensuite, plusieurs synopsis de fin du monde sont livrés :
Une section de conseils et de règles complémentaires terminent ce chapitre : mettre en scène le Yomi pénétrant dans le monde réel, variations du Chi, mais aussi avenir des Kuei-Jin et de leur Second Souffle. Le chapitre renvoie à Demon Hunter X et The 1000 Hells pour des informations complémentaires. Chapter 5 : Armageddon (40 pages) donne la fin de Mummy : the Resurrection. Le chapitre commence par un court récit montrant Hatshepsut, une Enfant d’Osiris, qui se réveille alors qu’elle apprend la fin du monde. L’Introduction informe que la possession du Players Guide est nécessaire pour l’utilisation d’une grande partie de ce chapitre et rappelle les thématiques de Mummy, telles que la responsabilité et l’espoir. Enfin, des coupures de presse montrant de graves troubles au Moyen-Orient précèdent les scénarios :
La fin du chapitre donne des conseils et aborde les nécessaires interactions des momies avec les autres créatures du Monde des Ténèbres. Le livre se termine par la deuxième et dernière partie de Wright or Wrong (6 pages). Deux mois après avoir tué l’Imprégné, Lucifer rallie les Déchus et l’Humanité entière à son culte. Il doute que ce soit Dieu qui ait créé les exterminateurs. Il affirme que c’est le Créateur qui lui a ordonné de se rebeller, alors que le monde sombre dans le chaos, et qu’il prépare une arme capable de détruire tous les démons. De nombreuses références sont faites aux personnages de la gamme Demon. |
January 2004 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Time of Tumult
première édition
Time of Tumult Une Epoque Tumultueuse est un recueil de trois scénarios pour Exaltés de tailles différentes; la première aventure, la plus longue, est divisée en deux chapitres. Ces aventures ne possèdent aucun lien entre elles, mais peuvent éventuellement être utilisées les unes à la suite des autres par un MJ ambitieux qui n'hésiterait pas à remanier différents éléments.
"Expédition vers la Forteresse Invisible" détaille une sorte de ruée vers l'or, une course vers une source d'artefacts du Premier Age dans une région isolée du Nord. Dans cette première partie de la plus longue des trois aventures, les PJ vont devoir remonter la piste d'artefacts en essayant de distancer plusieurs factions rivales. "Gardiens de la Forteresse Invisible", la seconde partie du premier scénario, débute alors que les PJ découvrent l'antique Manoir d'où proviennent les artefacts qu'ils ont découverts. Evidemment, les protections du Manoir sont encore efficaces et il va falloir passer de nombreux obstacles pour revendiquer cette puissance oubliée. "Les Esprits Exilés de l'Océan Occidental" commence alors que les PJ sont employés par Fakharu, un puissant censeur de la Bureaucratie Céleste, pour retrouver son amante enlevée. "Les Croisés du Dieu Machine" est une mini-campagne centrée sur le retour des serviteurs du Dieu Machine, Autochton. Ceux-ci luttent désespérement contre l'épuisement des ressources du monde où ils sont exilés, et entreprennent d'envahir Création afin de mettre la main sur ses ressources et pouvoir nourrir leur dieu affamé. Cette aventure peut être utilisée avec tout type d'Exaltés, solaire ou autre. Le scénario lui-même décrit les lieux principaux de l'histoire, et les événements cruciaux autour desquels le MJ pourra broder pour créer sa campagne. |
August 2002 | Exaltés | White Wolf |
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Tokyo
première édition
Tokyo Ce livre, comme ceux consacrés à Hong Kong et San Francisco, décrit une ville peuplée de shen, êtres surnaturels asiatiques. Bien que centré sur les wraiths du Royaume de Jade et les gaki, kuei-jin japonais, il traite également des autres créatures. "Ghost Story : Vengeance my Love" est une courte nouvelle en guise de prologue, racontant le tragique destin d'une wraith japonaise cédant aux injonctions vengeresses de son côté sombre... L'introduction liste les thèmes de l'ouvrage, en présente le plan commenté, propose un glossaire rappelant les termes du Monde des Ténèbres asiatique, ainsi qu'une bibliographie / filmographie. "Tokyo's Past" raconte l'histoire de la ville (nommée Edo jusqu'en 1868), et par extension celle du Japon. Bien que majoritairement historique, ce chapitre fait également de nombreuses allusions aux diverses aventures des êtres surnaturels locaux. "The City Dissected" est consacré à décrire la ville de Tokyo : 15 pages y sont consacrées, mêlant détails surnaturels et informations documentaires. "The Secret Players" présente les shen de la ville. Bien que Wraith soit la gamme de référence, seuls trois fantômes sont décrits, accompagnés de deux médiums. Les vampires sont également en petit nombre : trois gaki et un caïnite. Les mages sont au nombre de six : un Adepte du Virtuel, trois Technocrates, une Wu-Keng et un Wu-Lung. Les changeformes sont représentés par trois hengeyokai et deux garous. Les êtres féeriques ferment la marche : deux hsien élémentaires (métal et eau) et trois changelins occidentaux. Tous ces personnages sont présentés suivant les règles du jeu ou du supplément adéquat. "Weaving Unseen Webs" contient des conseils de campagne pour les wraiths comme pour les autres shen, et détaille la bureaucratie locale de l'outre-monde, ainsi que les divers mouvements de résistance à l'Empire de Jade. La politique des gaki est également décrite, selon leurs projets envers l'empire japonais : revenir au statut d'empereur-dieu à Kyoto, remplacer l'empereur par un pion, le remplacer par un étranger, ou encore supprimer l'empire. Le chapitre se termine par divers articles ouvrant des pistes d'aventures technologiques et mystiques, pour les mages et les kuei-jin. Les trois dernières pages du livre sont des publicités. |
January 1998 | Monde des Ténèbres [1991] | White Wolf |
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Underworld (The)
première édition
Underworld (The) Quatrième opus de la série des Compass of Celestial Directions, The Underworld traite du royaume des morts. Cette série est un complément aux Manuals of Exalted Power, les chapitres décrivant le monde de chacun de ces ouvrages, qui existaient ici dans la première édition de The Abyssals, ont été intégrés dans des livres à part. Après les pages de titre, crédits et sommaire, une introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage, complétée par un carte de l'Underworld (1 page). Puis, le premier chapitre (11 pages) retrace l'histoire de ce monde crée à la mort des Primordiaux. Elle insiste sur l'acceptation de la capitale, Stygia, par les solaires afin de repousser le Void, sur le changement qu'à apporté l'arrivée des Deathlords lors de l'Usurpation, sur leurs luttes intestines et sur leurs nouveaux outils, les Abyssaux. Les cinq directions font ensuite l'objet chacune d'un chapitre. La centrale (26 pages) est surtout consacrée à la capitale de Stygia, le reste de l'île étant quasiment vide, avec une présentation générale puis un détail de chaque quartier. Les 4 autres directions sont ensuite traitées avec entre 15 et 22 pages chacune, présentant en quelques pages chacun des plus importants pouvoirs présents, Syjan comprise. Il est à noter que souvent les royaumes ne correspondent pas à ceux de la création, la plupart étant groupés autour de cités disparues du monde des vivants. Le septième chapitre (13 pages) est consacré au Labyrinth, avec une présentation générale et des règles de navigation dans cet univers étrange. Sont ensuite présentés 4 de ses royaumes les plus connus, ainsi que les plus importantes des Amphiskipolois, des cités spectrales, îlots de stabilité dans le cauchemar changeant qu'est le Labyrinth. Le dernier chapitre est un catalogue d'un Deathlord, d'Exaltés, de fantômes importants et de monstres. Chacun dispose d'une présentation, plus ou moins détaillée selon son importance, et de ses données techniques. Comme tous les ouvrages à couverture souple de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
June 2008 | Exaltés | White Wolf |
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Unhallowed Metropolis
première édition
Unhallowed Metropolis L'ouvrage commence par le sommaire, suivi d'une préface de John Scott Tynes. Suivent ensuite sept chapitres et des appendices. Unhallowed Ground (76 pages), premier chapitre, commence avec une petite explication sur ce qu'est Unhallowed Metropolis et le jeu de rôle. S'ensuit l'histoire du monde et de la société, qui sont tels que nous les connaissons, de 1837 jusqu'en 1901. Puis arrivent les années de la peste, où l'humanité est décimée par la maladie et les morts-vivants. A partir de 1933 commencent les année de "La Réclamation", où les survivants, qui ont trouvé comment se battre contre leurs morts, reprennent les villes pour s'y installer et les transformer en forteresses. Une fois les villes reprises, la société tente de se remettre en place comme à l'époque victorienne. Les grands quartiers de Londres et les différentes classes de la société sont décrites dans les pages suivantes. Dans le chapitre 2, The Formula (37 pages), les mécaniques du jeu sont expliquées : il faut faire la somme de deux D10 et de la valeur d'attribut ou de compétence qui correspond à l'action souhaitée. Le chapitre se termine avec les règles de combat. Le principe de base est 2D10 + compétence de combat adéquate, et la difficulté est de 11 plus l'attribut de coordination de la cible. Si l'action est réussie, un jet de localisation est lancé, puis les dégâts. Playing God (77 pages) décrit la création du personnage, en commençant par le choix de sa vocation. Il y a six vocations de base :
Il est aussi possible de créer un personnage sur mesure qui ne corresponde à aucune des vocations précédentes. S'ensuivent des répartitions de points pour les attributs, les achats de compétences, de qualités et de défauts. L'achat de qualités et de défauts est optionnelle. Tout en ce monde étant corrompu, il faudra choisir une corruption parmi les 3 groupes pour le personnage :
Le 4ème chapitre, Tools Of The Trade (38 pages), est un catalogue de ce que l'on peut acheter chez les commerçants ou au marché noir. Puis, dans The Anatomy Of Horror (48 pages), sont expliquées l'anatomie et l'histoire des monstres de ce monde : zombies, goules, vampires, dhampirs. Miracles Of Science (82 pages) est le sixième chapitre. La médecine peut guérir beaucoup de choses (sauf la peste et les morts qui se relèvent) : réparer le corps humain ou allonger la vie des nantis par exemple. Les alchimistes peuvent créer beaucoup de drogues différentes, notamment celles permettant à un homme de décupler sa force physique, mais cela comporte quelque risques. Mais la science est aussi capable de créer la vie, que ce soit à partir d'embryons ou de l'assemblage de morceaux de corps humains, ainsi que de réanimer des corps. Bien sûr, ceci est interdit dans la société néo-victorienne. Smoke & Mirrors (21 pages) donne de nombreuses idées de scénarios, des protagonistes et des antagonistes. En fin de chapitre est fournie toute une biobliographie/filmographie pour donner de l'inspiration. Viennent enfin les Appendices (4 pages) :
Le livre se termine sur une feuille de personnage. |
January 2007 | Unhallowed Metropolis | Eos Press |
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Univers des Vampires d'Orient (L')
deuxième édition
Univers des Vampires d'Orient (L') Cet ouvrage, comme les autres Companions (Dark Ages, Sorcerer's Crusade...) mêle nouvelles règles et nouveaux éléments de contexte. Il propose un tour d'horizon de l'univers du jeu et ouvre de nouvelles perspectives. Il débute par une bande dessinée de 8 pages, mettant en scène les cinq personnages archétypes (un par Dharma) dans leur poursuite d'un Akuma (Kuei-Jin corrompu). Ceux-ci voyageront au travers du Monde du Yang et y croiseront un disciple de Zao-Lot (Saulot). Après une introduction présentant le plan de l'ouvrage, le premier chapitre, Les Cents Familles de Cadavres, détaille la politique des Kuei-Jin à travers l'Extrême-Orient, en décrivant entre autres les cours de Chine et les clans du Japon. Le second chapitre, Le Peuple des Démons, propose de nouveaux types de personnages. La courte introduction de ce chapitre contient un paragraphe expliquant comment convertir les Gaki, les vampires orientaux présentés dans la première édition du World of Darkness. Ensuite, trois types de personnages alternatifs, qui ne sont pas des Kuei-Jin à proprement parler, sont présentés :
Quatre Dharmas hérétiques sont ensuite présentés pour les joueurs qui désirent créer un personnage atypique : chaque Dharma est décrit sur deux pages, plus une page avec un exemple de personnage :
Le chapitre trois, Les Dix Milles Terreurs, présente en 32 pages de nouvelles disciplines, et les versions avancées des disciplines déjà données dans Vampires d'Orients. On commence avec les "Arts du Ki" : les rangs 6 à 9 de la discipline de l'Equilibrage (manipuler le Ki des personnes), la nouvelle discipline Feng Shui (manipuler le Ki des lieux et leur relation avec les mondes spirituels), les rangs 6 à 9 de Tapisserie, du Prana du Yang (fusionner son corps avec le Yang, énergie de la nature, du chaos, du bois, du jour, de la vie...) et du Prana du Yin (fusionner son corps avec le Yin, énergie de l'humanité, de l'ordre, du métal, de la nuit, de la mort...). On continue avec les "Arts du Démon" : les rangs 6 à 9 du Vent des Ténèbres (vitesse au combat), du Shintaï du Démon (métamorphose en démon) avec de nouvelles capacités spéciales, le nouveau Tissage Infernal (pouvoirs variés des Akuma), les rangs 6 à 9 de La Montagne de Fer (résistance surnaturelle) et la nouvelle discipline Kiai (le pouvoir de destruction et de domination par la voix). On poursuit avec les "Disciplines du Shintaï" : les rangs 6 à 9 du Shintaï du Sang (manipulation du sang), du Shintaï des Os (manipulation du squelette), du Shintaï de Jade (manipulation et création de minéraux), du Shintaï de la Chair (manipulation de son propre corps), du Shintaï de la Flamme Fantôme (manipulation du feu), le Shintaï de la Bête (la version asiatique de l'Animalisme), Le Shintaï de Fumée (manipulation de fumée), le Shintaï de Tempête (pouvoir de la tempête). Les trois derniers sont données du rang 1 au rang 5, contrairement aux autres disciplines toutes décrites jusqu'au rang 9. On termine avec les "Arts de l'Ame" : rangs 6 à 9 du Pacte (maîtrise du P'o, la bête intérieure), du Chi'ju Muh ("troisième oeil", ancêtre de la Valeren / Obeah de Zao Lot), d'Intériorisation (augmentation des capacités physiques), d'Obligation (la "Domination" orientale), les nouvelles discipline Mibasham (mystères, illusions et réalité) et Tzu Wei (divination et chance). Le chapitre quatre, Les Directions Diffuses, explique en 8 pages les directions (nord, sud, est, ouest, centre) et leur sens philosophique. Il donne aussi quelques règles optionnelles (bonus ou malus suivant si le personnage agit conformément à sa direction ou non). Le chapitre cinq, Le Souffle des Dieux, explique en 30 pages les religions d'Extrême-Orient et leur histoire : Bouddhisme, Confucianisme, Taoïsme, Shintoïsme, Hindouisme, Islam, Christianisme, religions populaires. Le chapitre 6, Les Gwailo, est un traité de 8 pages sur la présence des Caïnites en orient et des Kuei-Jin en occident, y compris les Kanbujian, ces Kuei-Jin "nés" à l'étranger. Le livre se termine par un appendice, Les Règles des Morts Affamées, qui donne divers éléments, surtout en ce qui concerne les autres gammes du Monde des Ténèbres : adaptation des Kuei-Jin aux règles révisées de Vampire (Vampires d'Orient est sorti pour la 2e édition du jeu). Il propose aussi une règle optionnelle pour les arts martiaux : possibilité de choisir un "style" dans une liste (karaté, savate, aïkido, kung-fu shaolin...) plutôt que les catégories très générales Hard et Soft. Les choix de manoeuvres sont plus limités, mais ces styles sont moins chers. Le chapitre propose aussi une dizaine de nouvelles manoeuvres, et présente les différents pouvoir de la pierre de jade suivant sa couleur (bleue/verte, jaune/grise, blanche, noire, rouge, "yu ying") ainsi que diverses règles de crossover avec les cinq gammes du Monde des Ténèbres. Le livre se conclut par l'index. |
January 2000 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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Vampires d'Orient
première édition
Vampires d'Orient Les vampires d'Orient n'ont rien en commun avec les vampires d'Occident, ils ne partagent qu'une haine féroce, la condition de mort-vivant, et les règles de base de Vampire - the Masquerade. Les vampires d'Orient ne sont pas des descendants de Caïn, ce sont des esprits réincarnés pour accomplir un certain karma. Au commencement, ces esprits, les 10 000 Immortels, étaient choisis pour leur sagesse et chargés de défendre l'Empire du Milieu contre les rois démons. Mais ils finirent par se laisser corrompre, et au terme d'une longue bataille contre les autres esprits protecteurs de l'Empire du Milieu, les Hengeyokaï et les H'siens (voir Land of Eight Million Dreams), ils furent maudits, coupés du monde des esprits et contraints de voler l'énergie vitale des vivants (le Ki) pour survivre, cherchant sans cesse un équilibre entre le Yin (Ki apparenté au royaume des morts) et le Yang (Ki apparenté au royaume des esprits), entre le Hun (âme supérieure) et le P'o (âme bestiale qui leur confère la force mais peut les transformer en monstres). Ces vertus leur accordent d'emblée certains pouvoirs par rapport aux esprits des morts (Yin) et de l'Umbra (Yang), un sens surnaturel (Hun) et une force/rapidité inhumaine (P'o). Pour ce qui est de la philosophie, les vampires d'Orient suivent des voies très complexes appelées Dharma constituées de nombreux préceptes dont les interprétations ne sont jamais aisées. Cinq Dharma sont décrits, associés à une prépondérance du Yin, du Yang, du Hun, du P'o ou à un équilibre. Ce n'est qu'en progressant dans les Dharmas qu'un vampire peut espérer atteindre l'accomplissement, et accessoirement la puissance et la survie. Les personnages de Vampires d'Orient sont créés selon le système habituel avec une nature, des attributs, des compétences (quelques compétences secondaires nouvelles s'avèrent nécessaires), des historiques (statut et génération disparaissent au profit d'horoscope, rites, talisman de jade, esprit-guide du groupe et artefact magique), des vertus (Ki-Yin et Ki-Yang, Hun et P'o, volonté), une nature pour le P'o qui peut prendre contrôle du vampire comme le côté sombre dans Wraith - le Néant, un Wu (un groupement de vampires avec des liens très forts et une mission commune) et enfin des disciplines très exotiques par rapport à celles des vampires d'Occident. Le monde des Vampires d'Orient est très varié et complexe : en plus de l'Asie mystérieuse où de nombreuses cours de vampires d'Orient mènent un jeu politique et philosophique complexe, les vampires d'Orient peuvent occasionnellement se rendre dans le monde des Ombres, dans le monde des esprits, à travers lequel ils peuvent emprunter des chemins semblables aux ponts de lune des garous, voire à leurs risques et périls dans les Mille Enfers où règnent les Rois Démons. Les aventures font la part belle à l'exotisme, à la quête mystique, ou au conflit entre les cours voire contre les vampires d'Occident que certains vont même affronter sur leur propre terrain, même si le Ki y est rare. En fait, les vampires d'Orient peuvent se confronter à quasiment toutes les créatures du Monde des Ténèbres puisqu'ils peuvent interagir avec les mondes des Ombres ou des esprits. |
January 1998 | Vampire : la Mascarade | Hexagonal |
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War in Concordia : the Shattered Dream
première édition
War in Concordia : the Shattered Dream War in Concordia décrit l'effondrement du royaume de Concordia suite à la disparition mystérieuse du Haut Roi David évoquée dans les précédents ouvrages de la gamme.
Tous les éléments politiques du monde de Changelin sont retravaillés à la lumière de ces événements, le thème général étant le lien entre les personnalités, les rêves qu'elles batissent et le destin de la terre. La nouvelle d'introduction décrit l'apparition mystérieuse de Niall le pacificateur, un Sidhe amnésique aux grands pouvoirs qui semble appeler à se battre pour la paix. Le chapitre un présente les événements survenus en 1999 et 2000, vus par les principaux protagonistes : des défenseurs des différents prétendants au trône, des changelins communs responsables des premières escarmouches, un messager, un prophète de la cour des ombres qui tente d'expliquer ses visions. Chaque point de vue est suffisamment détaillé pour donner du corps au personnage et de la vie aux événements. Enfin presque toutes les sociétés secrètes (ou non) de changelins sont revues à travers le filtre du conflit. Le chapitre deux présente essentiellement des lieux du royaume des pommes (est des Etats-Unis), le centre du conflit, en particulier le chateau féerique du roi disparu et les différentes demeures enchantées des environs. Chaque lieu a sa propre couleur et suscite des idées de campagne. Le chapitre trois présente en détail de nouvelles personnalités ou l'évolution de personnages connus. Une grande diversité de caractères et de talents caractérise les multiples factions de ce conflit. Le chapitre quatre évoque les différentes possibilités d'action pendant le conflit et quelques pistes pour impliquer des personnages dans des batailles de moyenne ampleur, et pour finir quelques véhicules de guerre féeriques sont décrits. A aucun moment, la guerre ne semble devoir prendre la forme d'une bataille rangée car la multitude des factions ennemies entraine nécessairement un jeu d'alliance complexes. Si elle prend parfois la forme d'une bataille des Sidhes contre les communs, les deux factions sont elles mêmes trop divisées. Les Sidhes sont rangés derrière au moins quatre prétendants au trone, les communs présentent toutes les nuances, entre ceux qui ont prêté un serment d'allégeance aux nobles, et les terroristes sanguinaires. Enfin la cour Unseelie fait valoir l'arrivée de l'hiver et la nécessité d'un règne Unseelie. Ce conflit peut donc se décliner en tous lieux en dehors de Concordia. |
February 2001 | Changelin : le Songe | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition
Werewolf : the Apocalypse Introduction : Un Monde de Ténèbres : Les Garous : Personnages et Caractéristiques : Dons & Rites : Règles : Système et Tension : L'Umbra : L'Art du Conteur : Adversaire : Alliés & Munitions : |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Werewolf : the Apocalypse
troisième édition limitée
Werewolf : the Apocalypse Cette boîte contient la version limitée du livre de règle de la troisième édition et de The Art of Werewolf. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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West (The)
première édition
West (The) Ce second volume de la série des Compass of Terrestrial Directions s'intéresse aux régions de l'ouest, dominées par la mer. Il reprend des informations se trouvant dans divers suppléments de la première édition, et en apporte de nouveaux. Après les crédits, le sommaire (1 page chacun) et une introduction présentant le contenu de l'ouvrage (2 pages), une carte de la région est fournie sur une page. Puis le premier chapitre donne une brève histoire de la région, des guerres contre les primordiaux au règne de l'Impératrice Ecarlate, en sept pages, dont une est une chronologie des événements importants. Les cinq chapitres suivants sont consacrés chacun à une des nations principales de l'ouest. Pour chacune d'entre elles sont donnés une histoire, une géographie globale, le type de gouvernement et les éléments principaux de la culture locale, l'état des relations avec les autres nations, un aperçu de ses forces militaire avec des exemples d'unités. Les nations traitées sont :
Le dernier chapitre de l'ouvrage (30 pages) décrits des dieux, créatures et animaux peuplant cette région de la création. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé d'une page de bandes dessinées. |
August 2007 | Exaltés | White Wolf |
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White and Black Treatises (The)
première édition
White and Black Treatises (The) Cet ouvrage est, pour des raisons d'esthétisme, imprimé tête bêche. En effet, il contient d'un côté le "White Treatise", consacré à la magie, et de l'autre le "Black Treatise", consacré à la nécromancie. Afin d'accentuer les similitudes entre les deux parties, les deux premières pages de chaque section, contenant le titre et l'ours, sont les mêmes. Le "White Treatise" est imprimé en noir sur fond blanc, le "Black Treatise" en blanc sur fond noir. Le titre de l'ouvrage est un clin d'oeil aux deux ouvrages complémentaires qui existent dans le monde d'Exalted, le premier tome étant une méthode pour apprendre la magie et le second un recueil de la dizaine de sorts les plus connus. Le "White Treatise" reprend, pour une bonne part, les informations et sorts donnés dans le livre des trois cercles. Après le sommaire, il débute par une introduction (3 pages) présentant la partie de l'ouvrage correspondante, donnant d que quelques nouvelles règles et des clarifications d'anciennes concernant les sorts et un court lexique. "The World of Sorcer" (25 pages) contient une histoire de la magie dans Exalted. Deux versions du premier sorcier, l'une où ce fut un exalté Solaire combattant les primordiaux, et l'autre avec un Sang Dragon terrassant les Solaires, sont données. Puis sont évoquées les différentes époques, de l'ancien empire des Solaires avec sa magie omniprésente et ses puissantes écoles de magie, au Shogunat cherchant à conserver les techniques précédentes, à l'époque actuelle où la plupart sont oubliées. Pour cette dernière période, la situation de la pratique de la magie, direction par direction, est brièvement présentée. La façon d'apprendre la magie est ensuite abordée, contenant cinq étapes nécessaires, puis les façons de l'appréhender sont décrites, chacune pouvant donner des bonus particuliers pour ceux les ayant maîtrisées. Les grandes catégories de magiciens sont ensuite évoquées, suivies des académies de magie actuelles et d'une liste d'ouvrages permettant d'apprendre seul cet art. Le second, et dernier, chapitre de cette partie de l'ouvrage, "The White treatise of sorcery" (63 pages), contient les sorts. Il regroupe quasiment tous ceux qui avaient été publiés dans les ouvrages de la premier édition d'Exalted, en les adaptant à la seconde, et en ajoute quelques nouveaux. Ils sont classés par cercles de puissance, et par ordre alphabétique. Il comprend 83 sorts terrestres, 37 terrestres et 24 sorts solaires. Le "Black Treatise" est le pendant, pour la nécromancie, du "White Treatise". Il reprend, pour une bonne partie, les sorts donnés dans le Book of Bone and Ebony. L'introduction (3 pages) donne un court lexique mais surtout les règles sur le lancement des sorts de nécromancie, avec les charmes et les actions correspondants. Etant un concept bien plus récent que la magie, le premier chapitre (13 pages) est plus court que pour cette dernière, mais présente néanmoins une histoire, des premiers pas des solaires à l'apparition des Deathlords puis des exaltés abyssaux, et donne des indications sur la nature de cette forme de manipulation de l'essence nécrotique. Ses différents utilisateurs sont ensuite passés en revues, de même que les quelques endroits où il est possible de l'apprendre et les rares livres permettant de se former soi-même. Le concept de Sang Dragons "pâles", capables de maîtriser le premier cercle de nécromancie, mais pas celui de magie terrestre, est également introduit. Le second chapitre (37 pages) fournit les sorts, classés par cercles et par ordre alphabétique. S'y trouvent 43 sorts du cercle de fer, 40 du cercle d'onyx, et 25 du cercle d'obsidienne. Chaque chapitre de l'ouvrage est précédé, comme dans tous les ouvrages de la seconde édition, d'une page de bandes dessinées. Contrairement aux autres ouvrages, celle-ci constituent une petite histoire, décrivant les agissements d'un côté d'un exaltés solaire et, de l'autre, d'un exalté abyssal, dont la confrontation finale est illustrée en double page entre les deux parties de l'ouvrage. |
January 2007 | Exaltés | White Wolf |
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Winter Masques
première édition
Winter Masques Là où Autumn Nightmares décrivait des adversaires, Winter Masques s'intéresse aux Changelings eux-mêmes en élargissant et approfondissant les informations proposées dans le livre de base. Ainsi, après une nouvelle d'ambiance (6 pages) et une introduction présentant le supplément (2 pages), le premier chapitre ("Six Masks (seemings)", 46 pages) discute plus en détails les six familles surnaturelles (Seemings) auxquelles appartiennent les Changelings. La description de chaque Seeming suit le format suivant : un paragraphe de présentation suivi de plusieurs lieux en Arcadia, d'une partie sur la transformation d'un être humain en un Changeling particulier, d'une discussion des relations du Seeming avec les humains et les autres Changelings et de leur rôle dans les assemblées (les Freeholds), avec pour finir un nouveau contrat. Le second chapitre ("A hundred cousins (kiths)" - 44 pages) propose des informations complémentaires sur les étranges variations (Kiths) du livre de base et en propose de nouvelles. Alors que le début du chapitre discute la manière de créer un nouveau Kith et des possibilités pour un Changeling d'en développer un en cours de partie, la fin présente des règles optionnelles permettant d'abandonner un Kith ou d'appartenir à deux d'entre eux. Le dernier chapitre du Winter Masques ("The thousand courts (around the world)", 51 pages) permet de typer davantage la société locale des Perdus (Lost) selon la culture dont elle est issue. Il débute par une discussion sur l'utilisation des mythes et légendes afin de personnaliser l'aspect d'un Changeling et/ou d'un Fay. Il se poursuit par la présentation de nouveaux Kiths, trois par Seeming, inspirés de mythes du monde. Des manières de modifier subtilement l'aspect de la Clôture (Hedge) afin de la faire correspondre au paysage terrestre environnant, ainsi que des assemblées "exotiques", tels que de caste ou nomade, sont ensuite proposées. Des engagements (Pledges) complètent la première moitié du chapitre. La suite présente des variations du système des Cours des Saisons, d'une part en proposant des saisons supplémentaires ou de remplacement comme la saison sèche, d'autre part en exposant deux nouveaux systèmes de cours : la cour des directions (Nord, Sud, Est, Ouest) et la cour du Jour et de la Nuit. Pour finir, le chapitre se conclut sur trois organisations de Changelings qui sont décrites en détails. |
December 2007 | Changelin : les Disparus | White Wolf |
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Wonders of the Lost Age
première édition
Wonders of the Lost Age Wonders of the Lost Age, premier volume de la série "Books of Sorcery", est essentiellement une compilation d'objets magiques en tous genres, du plus commun comme les habits auto-nettoyants aux plus rares et puissants comme les dragons mille fois forgés,"Thousand-Forged Dragon". Il reprend bon nombre des objets parus dans les divers suppléments de la première édition, et en donne de nombreux autres. L'introduction (5 pages) est une description sommaire des différents chapitres mais fournit également les règles de réparation et de maintenance des objets magiques, ainsi qu'un charme de haute essence permettant aux exaltés solaire de les concevoir et utiliser plus facilement. "A history of wonders" (17 pages) présente l'évolution des objets magiques. Très nombreux et souvent grandioses pendant le premier âge, sous le règne des solaires, ils n'ont connu que peu de modifications pendant le Shogunat. Une bonne partie d'entre eux étant alors hors de portée de la compréhension des Sang Dragons, ils disparurent purement et simplement. Enfin la grande contagion mit un point final à la civilisation reposant sur la "magitech", même si elle est encore présente dans l'ère actuelle. La moitié du chapitre est consacrée à quelques unes des plus grandes merveilles du premier âge qui ont survécu au temps : la grille de défense de l'empire, la cité de Sperinim, qui renferme le livre des trois cercles, le barrage de la cité de Hollow, actuellement appelée Nexus, la statue du Lap, les engins de terra formation, la cité engloutie de Luthe, etc. Les cinq chapitres suivants suivent la même structure : après, parfois, une ou deux pages de règles concernant la catégorie d'objets magiques traités, les objets magiques en eux-mêmes sont décrits, classés en sous catégories si besoin est, et à l'intérieur d'une sous catégorie par niveau d'artefact. Les catégories sont les suivantes : Le dernier chapitre (25 pages) est consacré aux Warstriders, sorte de mécha magiques. Il décrit les différentes sortes d'engin, en introduit ayant développé une conscience. Ces derniers peuvent être achetés en tant qu'alliés à la création et ont quelques charmes propres. Les capacités en warstrider des principales factions de la création sont ensuite évoquées, et sont suivies de règles de maintenance propres et d'options pour des pouvoirs avancés. Enfin quelques exemples de ses méchas connus sont fournis, de même que les statistiques pour les armes adaptées à ces armures géantes. Comme tous les ouvrages de la seconde édition, chaque chapitre est précédé par une page de bandes dessinées. |
April 2006 | Exaltés | White Wolf |
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World of Rage (A)
première édition
World of Rage (A)
Ce supplément fait partie de la collection Year of Revelations, qui traverse toutes les gammes du Monde des Ténèbres et traite des mystères de ces jeux. Il présente la situation dans chaque pays pour les Garous et les autres espèces de changeformes, ainsi que les évolutions de l'histoire pour les suppléments régionaux précédents. Pour chaque pays ou région, une présentation historique et géographique est donnée, ainsi que les événements récents pour les Garous. De plus, la situation des différentes tribus des Garous, des autres changeformes et des serviteurs du Ver est indiquée, ainsi que certains éléments notables (membres importants des tribus locales, caerns...). Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le livre commence avec le chapitre 1, The Americas (42 pages). Le continent américain est détaillé du nord jusqu'au sud, en commençant par le Canada, et par un point sur l'évolution de la situation à Vancouver. Ensuite, il est question des États-Unis, avec l'accès d'Albrecht au trône des Crocs d'Argent et la destruction de la Septième Génération. Puis le chapitre se tourne vers le Mexique, l'Amérique Centrale et les Caraïbes, et enfin l'Amérique du Sud, où les derniers changements de la guerre en Amazonie sont détaillés. C'est le chapitre 2, Eurasia (40 pages), qui présente le continent européen, avant de se concentrer sur la Russie, et le conflit des Garous avec Baba Yaga : son arrivée, la guerre menée dans un pays séparé du reste du monde par les pouvoirs de la vampire, son ultime destruction, et le nouveau conflit après sa disparition. Vient alors le chapitre 3, Africa and the Middle East (34 pages), qui s'ouvre sur le conflit ayant opposé les Garous et d'autres changeformes à Black Tooth, qui a mené une campagne de mort contre les Ajaba (des hyènes-garous), et traite des conséquences de sa mort. Les régions d'Afrique sont présentées dans l'ordre suivant : est, sud, centre, ouest et nord. Ensuite, le Moyen-Orient est présenté, avec un point sur les conséquences écologiques de la Guerre du Golfe en 1991. Le chapitre 4, India and Asia (26 pages), commence avec l'Inde et une présentation de la Semaine des Cauchemars du point de vue des changeformes (cet événement, où l'un des plus anciens vampires s'est éveillé en Inde, est détaillé dans Time of Thin Blood). Ensuite, le chapitre se concentre sur l'Asie orientale : la Mongolie, la Chine, Hong Kong (où certaines évolutions ont eu lieu depuis le supplément consacré à cette région), Taïwan, la Corée (Nord et Sud), le Japon et le Tibet. Au long du chapitre, différentes Cours de Hengeyokai sont présentées selon leur situation géographique. Enfin, le chapitre 5, Australia and the South Seas (15 pages), s'ouvre sur l'Australie et la Nouvelle-Zélande, et révèle certains événements pouvant mener à un éventuel retour des Bunyip. Ensuite, le chapitre présente l'Indonésie et se conclut sur l'Antarctique, et ce qui peut être caché en dessous. |
January 2000 | Loup-Garou : l'Apocalypse | White Wolf |
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Wraith : the Oblivion
troisième édition
Wraith : the Oblivion
Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu, par souscription et en impression à la demande. Ce volume a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des joueurs volontaires. Après un prélude et une introduction, le texte se divise en trois livres et une annexe. Le livre un comprend six chapitres qui présentent l'univers du jeu, les règles, et la création de personnage. Le livre deux est plus orienté vers le conteur, avec des éléments pour mener une chronique, des règles plus complexes et des conseils de mise en scène, le tout réparti en trois chapitres. Enfin, le livre trois contient quatre chapitres et les annexes, avec les principaux antagonistes, les autres occupants du Monde des Ténèbres et du monde des morts, et une annexe dédiée à Orpheus. Le texte commence par une introduction au monde de Wraith, reprise du supplément The Face Of Death (64 pages). Viennent ensuite la page de titres, les crédits (1 page) et la table des matières (9 pages). Puis le livre un commence par une double page de titre. Le Chapitre 1, Introduction (10 pages), présente le contenu du livre, le jeu de rôle en général, les bases du jeu, un lexique et des conseils de lecture et de visionnage. Après cela, le Chapitre 2, Setting (70 pages) s'appesantit sur le contexte du jeu : séparation avec le monde des mortels, histoire du Sombre Royaume de Fer (autre nom de Stygia, zone principale du jeu) et des Maelströms, systèmes monétaires des fantômes (âmes et reliques), les éléments importants de la vie d'un fantôme (Corpus, Ombre, Psyché, Passions...), géographie de Stygia, et des informations sur les grands groupes qu'on peut y rencontrer (Hiérarchie, Renégats, Hérétiques, Légions et Guildes). Ensuite, le Chapitre 3, Rules (10 pages) couvre les règles de base : unités de temps, jets de dés, réussites et échecs, et un lexique de termes de jeu. Il est suivi du Chapitre 4, Characters (20 pages), qui présente la création de personnages, suivie d'un exemple, et de questions-types permettant de développer l'identité d'un personnage. Le Chapitre 5, Traits (96 pages), s'intéresse aux aspects mécaniques du personnage, en détaillant ses différents traits : Archétypes, Attributs, Capacités, Historiques, et Arcanoi. Pour ces derniers, chaque Guilde associée à ce pouvoir est présentée. Il est complété par le Chapitre 6, The Shadow (30 pages), qui se concentre sur l'Ombre du personnage : comment l'interpréter, sa création (Archétypes, Angst, Sombres Passions et pouvoirs spécifiques), comment l'Angst est utilisée en cours de jeu, puis les systèmes pour les Harrowings (épreuves mentales infligées à un personnage par son ombre). Le livre deux commence lui aussi par une double page, puis enchaîne sur le Chapitre 7, Storytelling (26 pages), donnant des conseils au Conteur : les thèmes et atmosphères principaux du jeu, les différents outils à sa disposition (évènements, PNJ, conflits...), comment créer et mener une chronique, des idées d'histoires, comment utiliser les Passions et les Fetters, les techniques avancées (flashbacks, symbolisme...), les fins (d'un personnage ou d'une chronique), et les responsabilités du conteur. Ensuite, le Chapitre 8, Systems (34 pages), présente des règles montrant les différences entre les Wraiths et le reste des habitants du Monde des Ténèbres. Ce chapitre est divisé en trois sections : la première concerne l'environnement (le Reaping, l'interaction avec le Linceul ou le Brouillard, les Maelstroms, les Haunts et les blessures), la deuxième la Transcendance, et la dernière le développement des personnages (points d'expérience, gestion des Passions et des Fetters, et sommeil). Le Chapitre 9, Drama (28 pages) donne des systèmes dramatiques plus complexes pour certains éléments : les unités de temps, les scènes d'action, les actions automatiques, différents exemples d'actions physiques, mentales et sociales, les séquences de combat, les manœuvres de combat, et différents profils d'armes. Le livre trois, après les habituelles pages de titre, s'ouvre sur le chapitre 10, Spectres (42 pages), qui présente toutes les informations nécessaires sur ces Wraiths qui ont succombé à leur Ombre : leur histoire et leur création, leurs tactiques, les différents types de Spectres et leurs caractéristiques spécifiques et communes, leurs Arcanoi Noirs, leur usage par le Conteur (comme antagoniste ou protagoniste, avec des idées de chroniques), et les règles pour créer un personnage Spectre ainsi que leur Psyché (la part de bon qu'il reste en eux). Ensuite, le Chapitre 11, The Risen (20 pages), s'intéresse aux Wraiths qui reviennent occuper leur corps après la mort : leurs règles, comment devenir un Risen, la création de personnage (dont des Arcanoi spécifiques), et des suggestions pour mener une chronique avec ce type de personnage. Le Chapitre 12, The World Of Darkness (28 pages), se concentre sur les autres habitants du Monde des Ténèbres, et leurs interactions possibles avec les Wraiths : humains (médiums, sociétés secrètes en contact avec les esprits...), vampires, loups-garous, mages, changelins, la manière dont ces êtres peuvent (ou non) devenir des Wraiths, et les effets des Arcanoi sur ces êtres. Ensuite, on voit les prédateurs qui résident dans la Tempête, et différents exemples de Reliques et d'Artefacts. Après cela, le Chapitre 13, The Other Dark Kingdoms (36 pages) s'intéresse aux autres royaumes des morts, chacun associés à des cultures différentes, et pouvant posséder la maîtrise d'un ou plusieurs Arcanoi uniques. Les Sombres Royaumes présentés sont ceux de Jade (lié à la Chine), de Svarga (correspondant à l'Inde), d'Obsidienne (associé à l'Amérique centrale), du Bush of Ghosts (basé en Afrique), d'Argile (lié à l'Australie), et des Mirrorlands (correspondant aux Caraïbes). L'Appendix, Orpheus (23 pages), présente des règles complètes pour jouer à cette "suite" de Wraith. Après un lexique et une histoire du projet Orpheus, les règles pour créer des personnages de ce jeu sont données : création de Projetants (humains pouvant séparer leur esprit de leur corps), indications sur les capacités des Ombres, ou Shades (correspondant à des pouvoirs et des personnalités typiques, telles que les Banshees ou les Poltergeists), mise en place d'un Crucible (groupe de personnages qui confère un avantage à ses membres), utilisation de Stains (pouvoirs communément associés aux Spectres), règles pour les Nuances, ou Hues (humains morts après l'utilisation d'une drogue appelée le Pigment, et plus liés à leurs Ombres que les Wraiths normaux), historiques spécifiques, et conseils pour mener des chroniques basées sur, ou utilisant, les éléments d'Orpheus. Le supplément se termine sur deux pages de témoignages de joueurs, et 15 pages de noms des souscripteurs. |
July 2018 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Year One
première édition
Year One Aberrant : Year One décrit le monde d'Aberrant dans l'année 2008, apogée de la période dorée des novas et contexte de la campagne commencée dans le livret de l'écran (Storyteller Screen) et continuée dans Aberrant Worldwide - Phase I. 71 pages sont consacrées à la description de quatorze grandes villes marquées très différement par la présence des novas : New-York, Montréal, La Havane, Venise, Lagos (Nigeria), Karachi (Pakistan), Tokyo, Los Angeles, Addis Abeba (Ethiopie), Jakarta (Indonésie), Mexico, Hong-Kong, Moscou, Mumbai (ex Bombay, Inde). Ceci permet de jouer des campagnes avec beaucoup de déplacements dans les hauts lieux du monde. Chaque ville est décrite sur 2-3 pages avec les éléments qui font son originalité et un ou deux personnages marquants (généralement des novas) sont détaillés. Chaque endroit a son caractère propre souvent fort différent de celui que nous lui connaissons aujourd'hui, mais chaque évolution historique a sa logique propre liée aux novas qui l'habitent. Entre chaque ville, une BD ou un extrait de médias se focalisent sur un événement ou un personnage marquant. Le reste du livret est consacré à l'évolution scientifique du monde de 2008 : de gros progrès scientifiques (comme le clonage d'organes) qui changent la face du monde mais restent très crédibles en supposant que des novas super-intelligents ont aidé à leur découverte. Ces quelques pages sont écrites dans une logique hard science tout en restant très accessibles grâce à leur présentation "médiatique". |
January 1999 | Aberrant | White Wolf |
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Yours to Keep
première édition
Yours to Keep Yours to Keep (Qui s'y Frotte s'y Pique) est un kit d'introduction à l'univers de Changelin : Le Songe, avec une présentation de l'univers, des règles simplifiées, un scénario d'introduction et des personnages prétirés. Après la couverture (1 page), la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le chapitre 1, A World of Dreams (Un Monde Onirique, 4 pages), présente l'univers du jeu, ses thèmes et ambiances, les différents éléments définissant les Changelins (Seemings, Kiths, Courts, Houses), et un lexique. Ensuite, le chapitre 2, The Rules of Play (Les Règles du Jeu, 8 pages), donne des règles simplifiées du jeu, qui couvrent les éléments importants (jets de dés, combat, Glamour, Banalité, Cantrips, et les différents types d'Arts). Enfin, le chapitre 3, Yours to Keep (Qui s'y Frotte s'y Pique, 27 pages), est une aventure complète accompagnée de 5 personnages prétirés. Dans cette histoire, les personnages, résidents d'une petite communauté de changelins, vont enquêter sur la disparition d'un changelin récemment Éveillé, et déjouer les dangers le menaçant lui et leur communauté. Le document s'achève sur le quatrième de couverture. La version française ne contient pas les pages de couverture.
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September 2017 | Changelin : le Songe | Onyx Path Publishing |
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Yu-Shan
première édition
Yu-Shan Ce troisième volume des Compass of Celestial Directions est consacré à la cité céleste, où résident les dieux les plus importants. Il regroupe les informations qui pouvaient être trouvées dans les ouvrages de la première édition, en particulier dans le premier chapitre de The Sidereals, et en ajoute de nouvelles. Après l'ours et le sommaire (1 page chacun), l'introduction (3 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Elle contient également un lexique des termes utilisés dans l'ouvrage et un recensement de tous les dieux déjà parus dans les ouvrages précédents, référencés par types, avec, pour chacun, le livre et sa page concernés. A History of Yu-Shan (14 pages) présente l'évolution de la ville céleste depuis sa conquête par les dieux. L'emphase est mise sur la mise en place de la bureaucratie céleste et sur les conséquences des deux grands événements qu'a connu la Création : l'usurpation, avec les factions se mettant en place entre supporters et opposants aux exaltés solaires et lunaires, et la grande contagion, où Yu-Shan fut fermée pour la première fois de son histoire, et où une guerre éclata entre dieux célestes et dieux terrestres. Un point rapide sur la situation actuelle est également donné. Life in the Celestial City (12 pages) est consacré à quelques aspects essentiels de la ville. Ainsi, son économie, basée sur l'essence et sa forme plus rare d'Ambriosia, est évoquée, de même que les moyens de transports dans la ville et les sociétés secrètes. Enfin, le Carnival of Meeting, événement au cours duquel des mortels peuvent venir dans la cité sans crainte d'être exploités par les dieux, occupe à lui seul trois pages. Le troisième chapitre (38 pages) décrit le gouvernement céleste. Chaque grand bureau a droit à un important exposé général suivi de sa structure avec ses différents départements, de son emplacement dans la cité, de ses relations avec les autres bureaux et de ses principaux dieux. La fin du chapitre est consacrée à la loi et l'ordre dans la cité, avec essentiellement la procédure d'audit et quelques exemples de punitions. Les règles concernant les audits sont plus largement détaillées dans The Sidereals. The Celestial City (42 pages) se consacre à la description physique de la ville. Il couvre des informations sur ses limites, les moyens d'y entrer, son organisation géographique, le type de quartier qu'il peut s'y trouver et quantité d'autres données, mais l'essentiel concerne la description des lieux les plus importants. Parmi ses derniers se trouvent les différents bâtiments occupés par les divers bureaux, mais aussi les jardins abritant les pêches d'immortalité, le dôme céleste, les palaces des Incarnas ou la forge d'Autochtonon. La chapitre se conclut par la liste des différents portails permettant de rejoindre la Création et par la description d'un archipel de l'ouest où sont regroupés les exilés de la cité. Le dernier chapitre (39 pages) est un catalogue de différents dieux et autres créatures peuplant Yu-Shan, dont certaines sont parmi les plus puissantes existantes. Les trois dernières pages de l'ouvrage contiennent des publicités pour les produits de la gamme. Comme chaque ouvrage de la seconde édition d'Exalted, chaque chapitre est précédé d'une page de bande dessinée. |
April 2008 | Exaltés | White Wolf |