Matthieu 'Myrkvid' Destephe
Parlons peu parlons bien.
Je suis entré dans le monde du jeu de rôle par la petite porte avec le livre dont vous êtes le héros "Le Mercenaire de l'espace" piqué à un cousin et Heroquest. Ensuite avec des amis d'école, j'ai commencé avec la seconde édition de AD&D, vacillant entre les Royaumes Oubliés des scénars du commerce et les scénars Casus Belli. On a enchaîné avec Bitume, Prophecy, DeadLands, Loup-Garou, INS/MV, Vampire, etc. On a même fait du LARP Vampire, c'est dire !
Je faisais mes traductions et quelques aides de jeu/scénario publiés çà et là sur le net. Bref parcours je pense ô combien classique de nombreux rôlistes.
Ensuite j'ai rencontré Jérôme "Brand" Larré et Laurent "Bob Darko" Devernay. Je parle de quelques-uns de mes projets à Laurent, lui des siens, et un jour je lui envoie une bout de texte qui finalement sera publié dans Imputrescibles. Après cela, j'ai un peu contribué chez les éditions John Doe (merci Manu et Le Grümph) et fait des traductions pour WH40K.
Pour mes projets actuels (mai 2013), j'ai sur le feu un jeu de zombies avec les copains.
Sinon à part ça je suis prof de robotique dans une certaine université à Tokyo.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire Monstrueux
première édition
Bestiaire Monstrueux Après une page d'introduction, l'ouvrage débute par une présentation générique des monstres (7 pages). Elle inclut une description de l'ensemble des comportements que les créatures peuvent avoir, suivie d'un paragraphe et d'un tableau expliquant les différents environnements où elles habitent. Viennent ensuite les détails techniques, tels leurs facteurs de danger, leurs pouvoirs, leurs capacités de combats, etc. La partie principale de l'ouvrage (52 pages) décrit les différents monstres pouvant être rencontrés par les joueurs. Ce sont essentiellement des créatures fantastiques, comme le Gobelin Lunaire, le Dragon Pourpre ou le Béhémoth du désert. Elles sont classées par ordre alphabétique et sont toutes détaillées de la même manière : un paragraphe de description physique suivi des caractéristiques du monstre. Chacune est, la majorité du temps, complétée par une illustration. Le bestiaire se termine sur un tableau récapitulatif des créatures (1 page) dans lequel se trouvent le niveau et le facteur de danger, et par une table des matières. |
April 2008 | DK System | John Doe |
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Ecran du Meneur (L')
première édition
Ecran du Meneur (L') L'écran trois volets au format paysage contient, coté MJ, les quelques tables du système de jeu et un résumé de l'historique du jeu, version joueurs et version MJ.
Le livret fourni avec l'écran propose un scénario de dix pages, "La disparition d'un caïd", qui enverra les personnages enquêter sur la disparition de Billy, le second de Fugazi. Au cours de l'enquête, ils tombent sur l'Ordre du Renouveau avant de découvrir la façon bien particulière qu'a Charlie de traiter les transfuges. Le livret se termine sur une aide de jeu de trois pages sur le Vaudou et sa présence à Chicago, et qui propose aussi la description d'une boutique "spécialisée", avec son utilisation possible en jeu. |
May 2006 | Imputrescibles | Zombie Inc. |
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Mantel d'Acier
première édition
Mantel d'Acier Mantel d'Acier est l'adaptation au dK system de Cloak of Steel. Son monde est plat, entouré de montagnes infranchissables, et constitué de deux grands continents, dont l'un, Lurope, est celui dans lequel le jeu est situé. Il est baigné dans l'énergie magique, la mana. Cette énergie, couplée à une mécanisation, permet une exploitation agricole intensive avec des récoltes très rapprochées, de l'ordre d'une par mois, et donc des cités de grande taille. Mais elle engendre aussi des créatures monstrueuses, qui hantent les étendues entre les cités et les rendent dangereuses. Cette alliance avec la science a aussi permis de créer des machines, dont celles des francs-pilotes, que ce soient de frêles aéronefs ou de puissants moyens de transport terrestres. Les plus fameux d'entre eux sont les mantels d'acier, sortes de grands robots pilotés qui servent à défendre les cités contre dragons, géants et autres menaces. Enfin, la mana est aussi directement exploitable par la magie. L'ouvrage est divisé en quatre parties, chacune séparée de la précédente par une illustration pleine page. La première partie (12 pages) est une introduction donnant les grandes lignes de l'univers, avec géographie, survol des différentes nations, rôles de la religion, de la technologie et de la magie. Elle évoque également les différents styles de jeu possibles, donne quelques repères historiques, et décrit brièvement les francs-pilotes et leur organisation. Ils sont les personnages incarnés par les joueurs, et sont constitués en une guilde indépendante des nations. La seconde partie présente le monde plus en détails. Un prologue (10 pages) donne une description générale du monde, puis explique la gestion du temps, évoque les demi-hommes et, conséquence de leur coexistence avec les hommes, le racisme. Il continue par un aperçu des différentes langues parlées, de la justice, des cités et des terres sauvages. Il se termine par une description rapide des nations extérieures au continent de Lurope. La première moitié de cette seconde partie (46 pages) détaille les nations de Lurope, en donnant pour chacune une présentation générale : historique, société avec forces et faiblesses économiques, politiques et militaires, ainsi que les religions dominantes et ce que cela entraîne. Une carte est également fournie pour chaque pays. Les différentes nations traitées de manière approfondie dans cette seconde partie sont :
La seconde moitié (40 pages) est consacrée aux différentes religions de Lurope, au commerce, liste de prix à l'appui, aux différentes technologies et magies, et aux véhicules. Les aventures dans le monde de Mantel d'Acier sont l'objet de la troisième partie. Celle-ci débute par quelques conseils pour mener une partie et discute de deux grands types d'adversaires très dangereux : les humains et les dragons, le tout sur 7 pages. Suit un scénario (9 pages) dans lequel, engagés pour une mission de transport banale, les personnages seront obligés de s'impliquer dans une querelle locale, prologue à la campagne qui suivra. Celle-ci est résumée dans la fin de cette troisième partie (11 pages). L'éditeur annonce dans l'ouvrage en distribuer les dix épisodes sur son site internet. La dernière partie regroupe les informations techniques. Elle commence par la création de personnages (3 pages), qui se base sur le dK System en mettant à jour la liste des compétences et en convertissant des avantages en ces dernières. Des règles pour jouer des personnages demi-humains, ainsi que pour la création d'un groupe, sont fournies. Le reste de cette partie (9 pages) est occupé par les règles de création et d'utilisation des véhicules, agrémentées de quelques exemples. L'ouvrage se termine par un sommaire détaillé (4 pages), des fiches de personnage (2 pages), véhicule (1 pages) et mantel (1 page), un questionnaire pour la création de personnage (2 pages) et l'Open Game License (1 page), dans la mesure où Cloak of Steel l'utilise. |
March 2008 | DK System | John Doe |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Purifier par le Feu
première édition
Purifier par le Feu Ce supplément est un recueil de trois scénarios formant une "trilogie de mystère, d'action et d'horreur". Ces scénarios sont prévus pour être joués séparément, mais des conseils dans chaque scénario permettent de les relier entre eux ainsi qu'au scénario du livre de base. Une introduction d'une page présente le supplément et chaque scénario. "Loués soient les justes" (44 pages) est le scénario "mystère" de la trilogie. Les personnages sont envoyés dans une cité ruche sous couverture de nobles de la maison Strophes afin d'enquêter sur une secte impériale qui commence à prendre de l'ampleur et semble même impliquée dans des affaires de drogue et d'enlèvements. "Des ombres sur le crépuscule" (34 pages) est le scénario "action". Un vieux space hulk vient de réapparaître dérivant dans l'espace. Découvert parce qu'il émet le signal d'identification d'un célèbre inquisiteur depuis longtemps disparu, ce sont les acolytes qui sont envoyés visiter le hulk afin de voir de quoi il retourne. "Le baron des espoirs" (36 pages) est donc le scénario "horreur". Les personnages sont envoyés sur une planète pour mettre fin aux actions d'une faction terroriste. Ils seront aidés en cela par un baron local avec lequel l'Inquisition a passé un marché. Le problème, c'est que la faction terroristes, supposée écrasée il y a plus de dix ans, est aidée par les pouvoirs du Chaos. L'ouvrage se termine sur deux appendices, l'un décrivant la faction "La question à double tranchant" à réutiliser pour d'autres aventures, l'autre présentant de l'information sur un démon du Chaos, "Le sans visage". La dernière page est une publicité pour le supplément "Traité inquisitorial". |
April 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |
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Traité Inquisitorial
première édition
Traité Inquisitorial Ce supplément à destination des joueurs comme du meneur de jeu contient principalement des options pour les personnages et, en particulier, leur création : nouvelles carrières, nouveaux rangs, nouvelles origines et de nombreuses armes, ainsi que des précisions sur la vie des acolytes. Après une introduction (2 pages) présentant le contenu de l'ouvrage et les caractéristiques utilisées pour décrire les armes, on entre dans le vif du sujet avec le premier chapitre, "Création de personnages Avancée" (33 pages), qui revisite et approfondit la création de personnage. Il apporte quatre nouvelles origines complétant celles du livre de base : Monde-forge (mondes favoris de l'Adeptus Mechanicus), Esprit purifié (personnage amnésique), Noblesse (la noblesse, quel que soit le monde d'origine) et Schola Progenium (un orphelinat de l'Ecclésiarchie qui éduque les futurs Commissaires et les Soeurs de Bataille). Il fournit également six origines adaptées à quelques-uns des mondes du secteur Calixis et propose règles et background pour créer des personnages prêts à l'emploi : membre de la Fotte Impériale (Flotte Calixis), habitant d'un monde médiéval très dangereux (Penumbra), d'une ville ruche qui excelle dans la fabrication d'armes (Gunmetal City), d'un monde impérial baigné par la foi (Maccabeus Quintus) ou soumis à la corruption (Sinophia), ou encore d'une cité ruche misérable (Ruche Volg). Enfin, une troisième partie propose des packages de création destinés à doter un personnage d'une histoire en fonction d'un événement précis ou d'une organisation officielle du secteur Calixis. Ainsi, un Garde pourra être un survivant du carnage consécutif à l'atterrissage forcé de la Flotte Impériale sur Mara, et une Racaille pourra appartenir à la Confrérie de Thollos, une bande de mercenaires expérimentés originaire de la ville de Gunmetal. Vingt-quatre packages sont disponibles, à raison de trois variantes par carrière du livre de base. Le deuxième chapitre, "Carrières Calixiennes" (52 pages), est divisé en trois parties. La première introduit une carrière originale et les deux suivantes proposent des options pour les carrières existantes. L'Adeptus Sororitas décrit la nouvelle carrière de Soeur de Bataille, une communauté de farouches guerrières au service de l'empereur, avec le background, les rangs et les talents appropriés. Le livre de base propose des carrières génériques que chacun adapte à ses besoins, un Garde représentant aussi bien un soldat de la Garde Impériale qu'un mercenaire sans attache. La partie "Modification des carrières existantes" propose une démarche inverse : elle étend les possibilités de personnalisation d'une carrière à partir du background du secteur Calixis. Techniquement, il s'agit simplement d'un rang que le joueur intercalera à un moment donné de la progression de son personnage et qui permettra d'acheter des compétences et des talents auxquels il n'aurait pas accès avec une carrière classique. Par exemple, un Adepte de rang 4 ou plus peut opter pour la spécialité de Xenoarcaniste, se spécialisant dans l'étude des aliens, lui autorisant la compétence "Connaissance interdite (Xenos)". Quinze nouveaux rangs sont ainsi proposés : Prêtre noir maccabéen, Émissaire, Xenoarcaniste calixien, Agent du Calice... Enfin, la partie "Expériences vécues" traite de quelques cas exceptionnels où le destin d'un personnage est irrémédiablement changé. Ainsi, un Technoprêtre gravement blessé peut être reconstruit à grands frais par la science, aboutissant à une cybernétisation quasi-totale au détriment d'une part de son humanité. Sont aussi évoqués les personnages ayant des capacités psychiques latentes, c'est-à-dire qui acquièrent leur pouvoir en cours de partie sans avoir débuté comme Psyker imperial, une option très risquée dans l'univers de Dark Heresy... Les Chapitres III à VII (105 pages) décrivent l'équipement et l'armement spécifique à chaque monde de l'Empire. Chaque chapitre correspond à un environnement particulier :
Ils sont tous organisés de la même façon : armes à distance, armes de contact, protections, équipement, nourriture, drogues, médicaments et services. Ils font la part belle aux armes diverses, afin de doter un personnage du matériel correspondant à son monde d'origine, mais traitent aussi du background de chacun de ces mondes. Ainsi, les serviteurs et les servo-crânes sont expliqués au chapitre Mondes-Forges, tandis que les voyages spatiaux sont abordés au chapitre Espace. Des encadrés décrivent aussi des personnalités locales, l'architecture d'un lieu, des créatures, des ambiances particulières ou simplement la vie quotidienne.
Il est suivi du dernier chapitre, "La vie d'un acolyte" (38 pages), qui aborde, d'une part, les différents aspects de la vie d'un Acolyte et la façon de traiter avec ses informateurs et, d'autre part, qui détaille l'utilisation des compétences. On y trouve des précisions sur le rôle d'un Acolyte et sa progression dans la hiérarchie de l'Inquisition, comment un Acolyte se constitue une couverture et se fait connaître sous une autre identité pour mener à bien ses missions, ou encore comment gérer et créer les PNJ alliés, employés, mercenaires ou informateurs plus ou moins fiables. Aux conseils s'ajoute un système de création de contact ou de groupe, qui s'achète avec des points d'expérience. Pour finir, des conseils expliquent comment utiliser les compétences dans des cas particuliers, sans changer le système ni ajouter de nouvelles entrées par rapport au livre de base. Par exemple, comment organiser une poursuite mouvementée avec Acrobatie, distraire un adversaire avec Baratin, faire un concours de boisson avec Résistance aux intoxications, inspirer confiance et loyauté à ses hommes avec Commandement, implanter de la cybernétique avec Medicae, poser un piège avec Survie, etc. Des règles pour fabriquer ou personnaliser de l'équipement sont également proposées. L'ouvrage se termine par six pages d'appendices regroupant les tables des armes décrites aux chapitres III à VII. |
June 2009 | Dark Heresy | Bibliothèque Interdite |