Matthew Anacleto
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bastille Day
première édition
Bastille Day Bastille Day est le premier scénario paru pour Cybergeneration. Comme tel, il présente
aussi du matériel de contexte, sur par exemple les stratégies adoptées par les gangers dans les villes de 2027.
Après une courte présentation du contexte de l'aventure, le scénario se divise en scènes successives, assez détaillées, qui présentent tous des éléments pour l'enquête ainsi que des sous-scénarios en rapport avec le milieu de Night City en 2027. La possession du supplément Night City ou du livre de base de Cyberpunk 2020 est d'ailleurs recommandée. En six scènes, le scénario se termine, laissant un certain nombre de pistes pour la poursuite de l'histoire. Le livre présente aussi deux nouveaux gangs utilisables pour le jeu. |
January 1993 | Cybergeneration | R. Talsorian Games |
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Corporations Report 2020 vol.1
première édition
Corporations Report 2020 vol.1 Ce premier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Arasaka, le géant de l'armement et du paramilitaire, et IEC (International Electric Corporation), plus présent dans le domaine de l'industrie lourde et de la grande consommation. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite des produits et services qu'elle produit, bref, de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Les personnages clés de chaque compagnie ne sont pas oubliés avec respectivement six et sept personnes livrées avec portrait, fiche et profil. La troisième section traite des stratégies marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire. Les différentes catégories sont distinguées (gardes du corps, agent de sécurité, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux de chaque compagnie : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Enfin, des conseils aux MJ sont donnés sur la façon de mettre en scène Arasaka et IEC, puis une mini-aventure pour chacune, impliquant des VIP des deux sociétés. Les Documents d'Hiraga implique Arasaka et les personnages seront embauchés par Yorinobu Arasaka qui s'est rebellé contre la corporation. Le Juke-box du Samedi Soir implique IEC. Dans cette aventure, les personnages seront recrutés de façon assez provocante par Lea et Rory Murchison. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Corporations Report 2020 vol.2
première édition
Corporations Report 2020 vol.2 Ce deuxième des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Lazarus Military Group et Militech International, deux géants et rivaux dans le domaine de l'armement, de la sécurité, et du militaire. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (respectivement 6 et 8 personnes livrées avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire et leur matériel. Les différentes catégories sont distinguées (soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune. Midnight Drop implique Lazarus et les personnages formeront un commando pour une opération militaire : détruire un prototype d'avion, sur un terrain d'essai dans les Alpes. Pulling Thorns implique Militech et les personnages seront des employés de la société qui devront se débarrasser de nomades gêneurs pour qu'une démonstration d'un nouveau matériel militaire se passe au mieux. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Corporations Report 2020 vol.3
première édition
Corporations Report 2020 vol.3 Ce dernier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Petrochem et SovOil (Soviet World Industries), deux géants et rivaux dans le domaine de l'industrie pétrochimique, de l'industrie minière et des carburants. Il fait suite au Corporations Report 2020 vol.1 et au Corporations Report 2020 vol.2. Une introduction présente la guerre destructrice que ces deux corporations se sont livrées en Mer de Chine. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite de ses produits et services, bref de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Une seconde section présente les personnages clé de chaque compagnie (5 et 6 personnes livrés avec portrait, fiche, et profil). La troisième section traite de la stratégie marketing, puis la quatrième aborde le thème des employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire, et notamment les forces navales. Les différentes catégories sont distinguées (gardes, soldats, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Une micro-aventure est livrée pour chacune des deux sociétés. Scandal implique Petrochem et les joueurs auront fort à faire pour exposer au grand jour le rôle de Petrochem dans le rejet de déchets hautement toxiques... et survivre aux équipes de tueurs de la compagnie. Monkey in the Middle implique SovOil et les joueurs seront pris en plein conflit d'espionnage entre SovOil et Petrochem. Il leur faudra faire les bons choix et agir vite. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Gamemaster Pack
première édition
Gamemaster Pack L'écran de Dream Park représente du côté joueurs une vue du Gaming Central (où est installé le Gamemaster) où sont reproduits les sorts, compétences et pouvoirs (et leurs coûts), les caractéristiques des diverses classes et la table des armes. Du côté du meneur de jeu, on trouve l'ensemble des tableaux concernant le combat, ainsi que ceux des actions combinées et des tâches hors-combat.
Les cartes à découper décrivent neuf personnages apparaissant dans les romans Dream Park.
Le fascicule intitulé "Gamemaster's Guide" est, après une page introductive, divisé en quatre sections : A la fin du livret se trouvent la bibliographie de référence et les crédits. La dernière page est une publicité pour la Dream Park Corporation, "The Real Dream Park Builder's Club". |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Compendium of Modern Firearms
première édition
Compendium of Modern Firearms Cet ouvrage est un catalogue d'armement et d'équipement militaire rédigé par le célèbre Kevin Dockery, dont la réputation s'étend bien au-delà du monde du jeu de rôle puisqu'il s'agit d'un réel expert en armement. Cet ouvrage s'adresse à tous les jeux contemporains ou d'anticipation, puisque les armes proposées sont celles, bien réelles, existant lors de la sortie de cet ouvrage. Après une courte présentation de l'auteur et un sommaire, l'ouvrage rentre dans le vif du sujet. Presque chaque élément du catalogue possède une photo, un éclaté ou une illustration, et les caractéristiques techniques détaillées sont fournies ainsi qu'un texte descriptif concernant l'arme, son histoire et sa dotation. Ensuite viennent des statistiques issues de tests en stand de tir, destinées à mettre en évidence la précision de l'arme selon les portées. Les catégories du catalogue sont les suivantes : L'appendice A contient un glossaire des termes techniques (3 pages). L'appendice B contient une table de conversion des unités entre le système métrique et le système anglais, l'appendice C (6 pages) contient les règles pour utiliser ces armes dans six systèmes de jeu différents : le Basic Sword System (une suggestion très simple de l'ouvrage découpant les tireurs en 7 niveaux de qualification), le système Basic (L'Appel de Cthulhu), Hero System (Champions), Interlock (Cyberpunk 2020, Mekton II), AD&D, système avec des compétences sur 10 (Twilight 2000, Mercenaries, Spies & Private Eyes). Pour chaque système on a les dégâts selon les calibres ou les munitions, et quelques règles génériques concernant les dégâts à la tête, la pénétration, et les chances de mort ou d'inconscience. L'ouvrage se termine par deux index des armes présentées : une liste par catégorie et une liste par calibre / type de munition. |
January 1991 | Générique : Contemporain | R. Talsorian Games |
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Corpobook 1
première édition
Corpobook 1 Ce premier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Arasaka, le géant de l'armement et du paramilitaire, et IEC (International Electric Corporation), plus présent dans le domaine de l'industrie lourde et de la grande consommation. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite des produits et services qu'elle produit, bref, de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Les personnages clés de chaque compagnie ne sont pas oubliés avec respectivement six et sept personnes livrées avec portrait, fiche et profil. La troisième section traite des stratégies marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire. Les différentes catégories sont distinguées (gardes du corps, agent de sécurité, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux de chaque compagnie : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Enfin, des conseils aux MJ sont donnés sur la façon de mettre en scène Arasaka et IEC, puis une mini-aventure pour chacune, impliquant des VIP des deux sociétés. Les Documents d'Hiraga implique Arasaka et les personnages seront embauchés par Yorinobu Arasaka qui s'est rebellé contre la corporation. Le Juke-box du Samedi Soir implique IEC. Dans cette aventure, les personnages seront recrutés de façon assez provocante par Lea et Rory Murchison. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1994 | Cyberpunk | Oriflam |
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Corporations Report 2020 vol.1
première édition
Corporations Report 2020 vol.1 Ce premier des trois volumes concernant les plus grosses corporations du monde de Cyberpunk s'attelle à décrire Arasaka, le géant de l'armement et du paramilitaire, et IEC (International Electric Corporation), plus présent dans le domaine de l'industrie lourde et de la grande consommation. Chacune de ces compagnies géantes est successivement décrite sur environ 35 pages. Pour chacune, une première section traite des produits et services qu'elle produit, bref, de l'image de la société vue de l'extérieur. On nous présente ensuite ses plans, ses alliés et ses rivaux. Les personnages clés de chaque compagnie ne sont pas oubliés avec respectivement six et sept personnes livrées avec portrait, fiche et profil. La troisième section traite des stratégies marketing, puis la quatrième concerne les employés, en particulier le personnel militaire ou paramilitaire. Les différentes catégories sont distinguées (gardes du corps, agent de sécurité, cadres, etc.). Les armes, véhicules, et matériel standard employés sont aussi présentés avec leur profil et des illustrations. Une cinquième section traite des sites principaux de chaque compagnie : quartiers généraux, camps d'entraînement, répartition des ressources et du matériel, sécurité des installations. Enfin, la sixième section parle du stock, de la valeur en bourse de la compagnie, de ses ressources humaines, matérielles, et illégales. Enfin, des conseils aux MJ sont donnés sur la façon de mettre en scène Arasaka et IEC, puis une mini-aventure pour chacune, impliquant des VIP des deux sociétés. Les Documents d'Hiraga implique Arasaka et les personnages seront embauchés par Yorinobu Arasaka qui s'est rebellé contre la corporation. Le Juke-box du Samedi Soir implique IEC. Dans cette aventure, les personnages seront recrutés de façon assez provocante par Lea et Rory Murchison. Pour terminer, des plans de sites physiques et matriciels sont fournis concernant les installations des deux compagnies. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Forlorn Hope
première édition
Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1992 | Cyberpunk | Oriflam |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Night City
première édition
Night City Bienvenue à Night City, la toute nouvelle mégalopole du XXIème siècle fondée en 1994 (à l'époque c'était de la science-fiction). Située en Californie du nord à proximité de la baie de Monterey, cette ville a été conçue pour servir de cadre au jeu, et ce supplément s'attache précisément à décrire la ville dans tous ses aspects. Ce dernier est présenté comme des informations issues d'un data-term. En commençant par une version en double page noir et blanc de la carte grand format du centre ville, le supplément débute sur des généralités : histoire, habitants, météo, services d'aide téléphoniques, moyens de transport, hôpitaux et santé, services de police, services privés (alcool, crèches, banques, etc.), médias (radio, TV). Toute une série de cartes (Californie, Night City, aéroport, ferries, bus, train à lévitation magnétique) agrémentées de multitudes de petits détails (horaires de bus, de train, etc.) précède une série d'autres cartes : celles du centre ville. Il existe une carte pour les emplacements culturels, les hôtels, les night-clubs, etc. : huit au total. Elles indiquent les endroits importants ou d'intérêt dans la ville et renvoient vers des numéros de pages correspondants. Une section présente ce à quoi ressemblent les Etats-Unis en 2020, et ce n'est pas joyeux : pluies acides, bombardement orbital, catastrophes diverses... On parle ensuite de l'histoire de Night City, puis des gens qui y vivent et des catégories sociales que l'on peut y côtoyer. Les différentes institutions de sécurité privées et publiques sont présentées selon le niveau de danger qu'elles peuvent gérer, l'équipement à leur disposition et le nombre de leurs agents. De l'autre côté, les gangs ne sont pas omis non plus puisqu'une carte résume la disposition des territoires dans le centre ville, et une section passe en revue tous les principaux gangs : Black Queens, Wild Things, Brainiacs, Slaughterhouse, Back Alley Brawlers, D.J.'s, Maelstrom, Silver Slash, Philarmonic Vampyre, Julliard, Sacred Blades, Bozos et Voodoo Boys se partagent la scène. Le gros de l'ouvrage consiste en la description des 19 zones urbaines du centre ville (115 pages environ). Pour chacune, une carte précise du quartier est proposée et dans celui-ci, les lieux d'intérêts sont passés au crible immeuble par immeuble. Des personnalités sont présentées, ainsi que des infos sur la zone en question, d'éventuels plans de locaux, de magasins, des tables de rencontres aléatoires, et des contacts potentiels pour les joueurs. La fin du livre traite de la zone de combat et des moyens d'y créer des quartiers aléatoirement. Des cartes vierges sont fournies, pour que les MJ puissent y glisser leurs propres blocs, et leurs propres bars glauques. Pour terminer, la conurbation autour de Night City est rapidement décrite district par district, avant de conclure sur des informations hétéroclites telles que les codes téléphoniques par zone, la carte du net, et des moyens de générer des flashes d'info aléatoires. |
January 1992 | Cyberpunk | Oriflam |
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Tales from the Forlorn Hope
première édition
Tales from the Forlorn Hope Ce livre propose un point de départ d'aventures sous la forme d'un bar pour mercenaires : le Forlorn Hope. Tenu par des vétérans de la guerre d'Amérique Centrale, ce bar et les personnalités qu'on y rencontre sont détaillés dans les 26 premières pages, le tout présenté sous la forme d'un reportage mené par le journaliste C.J. O'Reilly, que l'on retrouvera dans d'autres suppléments. Plans des locaux, fiches et portraits du personnel et des habitués : tout cela est complété par des interviews qui en révèlent beaucoup sur le passé de ces personnalités hautes en couleur. La suite du livre rassemble huit courtes aventures destinées à des mercenaires :
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January 1991 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Race for Eldorado
première édition
Race for Eldorado Ce scénario pour Dream Park prend place dans un univers virtuel de type pulp : aventures exotiques dans les années 30 avec vallée secrète et civilisation oubliée sont au programme.
Race for Eldorado est divisé en huit parties de longueur variable : Introduction (3 pages) : présentation de l'univers de Dream Park, de la structure de l'aventure et de ses particularités. Gamemaster's Overview (3 pages) : les spécificités du cadre pulp de Race For Eldorado sont présentées avec un synopsis de l'aventure. The Teaser: Shipwrecked in Mollendo (6 pages) : séquence d'ouverture de l'aventure elle-même. Au large des côtes péruviennes, en 1937, les PJ se trouvent à bord d'un cargo en train de sombrer à la suite d'une mystérieuse explosion. World One: The Highland Plantation (10 pages) : les PJ parviennent à rejoindre la côte et aboutissent à la plantation de café du Major Althorpe, au pied de la Cordillère des Andes. Les terres de celui-ci cachent une entrée secrète vers la vallée oubliée des Yana. World Two: The Cave (8 pages) : Après divers problèmes à la plantation contre des rivaux du Major, les PJ peuvent découvrir un réseau de cavernes qui permet d'accéder à la vallée des Yana. Entre bêtes d'un autre âge et gouffres sans fond, les dangers y sont nombreux. World Three: The Valley of the Yana (7 pages) : les PJ découvrent une vallée isolée du reste du monde, qui abrite une cité d'or et le peuple yana. Se faire accepter de ce peuple tout en le défendant des rivaux sans scrupules du Major est l'objectif des PJ. World Four (Return to World One): Showdown at the Plantation (2 pages) : la confrontation finale de l'aventure, où les PJ peuvent délivrer la plantation du Major de ses rivaux avec l'aide du peuple yana, mais attention, une éruption volcanique imminente pourrait fermer l'accès à la vallée à tout jamais... Conclusion (1 page) : les deux principales fins possibles de l'aventure sont présentées ici avec quelques suggestions de suite. Source Material (6 pages) : cette dernière partie renferme le background de Race For Eldorado. Y sont détaillées l'histoire de la vallée des yana, son histoire, sa cité d'or, les croyances de son peuple, sa géographie, sa faune et sa flore. Une carte de la vallée annotée (une version couleurs sans annotations est également fournie à l'intérieur de la couverture), un plan de l'univers virtuel de jeu et un plan de la cité d'or forment les trois dernières pages de Race For Eldorado. |
January 1992 | Dream Park | R. Talsorian Games |
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Rache Bartmoss' Guide to the Net
première édition
Rache Bartmoss' Guide to the Net Ce livre, présenté comme les mémoires du célèbre netrunner Rache Bartmoss, se propose de couvrir un vaste sujet : le net. En 2020, Internet ressemble à une réalité virtuelle globale et distribuée où les gens connectés sont représentés sous des formes étranges, au même titre que les programmes ou les sites des compagnies. Dans cet univers grouillant d'information, rien n'est ce qu'il parait et les netrunners sont les rois. Le tout est bien entendu très inspiré des romans du genre Cyberpunk et notamment ceux de W. Gibson. Une courte introduction pose le décor en présentant le réseau, son histoire, les IA (Intelligences Artificielles), la géographie du net, Netwatch (la police du réseau), et les grilles de ville. Une grille est un plan à une échelle particulière (grille mondiale, de ville, etc.) Les sept chapitres suivant couvrent chacun une zone du monde : Pacifica (extrème-orient, Australie, et côte ouest des USA), Olympia (middle-west), Rustbelt (côte est des USA), Tokyo/Chiba & Atlantis (Japon et Amérique du Sud), Eurotheatre (Europe), Sov / Afrik (ex-URSS et Afrique), Orbitsville (stations orbitales). Pour chaque région, les moeurs, la géographie, mais aussi les acteurs célèbres du net (compagnies, hackers, etc.) sont présentés. De nombreux entrefilets donnent des idées de scénario, des caractéristiques de PNJ ou de programmes, des citations, et moult plans de sites matriciels et grilles locales sont présentés. Le chapitre sur l'orbite parle aussi des zones hors contrôle, où peu de gens s'aventurent et qui alimentent les polémiques. Là bas, tout peut arriver. Le neuvième et dernier chapitre comprend des conseils, des considérations techniques, et des règles additionnelles pour le jeu dans le net. De nouveaux logiciels sont également fournis, de nouvelles consoles, et quelques PNJ clés. Chaque début de chapitre est illustré par une image de synthèse en couleur et un plan en couleur de la région avec les villes, le niveau de trace et de sécurité ainsi que l'autorité aux commandes. Le livre est presque exclusivement illustré en images de synthèses. |
January 1993 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |